Как открыть свой бизнес по разработке on-line игр. Разработка игр с точки зрения бизнеса. Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр

По статистике, россияне ежегодно тратят несколько миллионов долларов на компьютерные игры. Перед монитором часами проводят и взрослые, и дети. Игровая индустрия с каждым годом становится все популярнее и популярнее.

Такая тенденция заставляет многих предпринимателей задуматься о том, как заработать на играх. Вариантов подобной предпринимательской деятельности множество. Мы рассмотрим один из самых доходных, но сложных – производство компьютерных игр.

Немного истории

Пионером индустрии компьютерных игр стал Алексей Пажитнов – сотрудник вычислительного центра. Началось все с того, что для тестирования нового оборудования ему приходилось придумывать разнообразные программы. Делал он их в виде игр. В 1985 году им был придуман всеми известный и популярный «Тэтрис».

В 1990 году на свет появилась еще одна интересная игра - «Перестройка». Ее основателем стал Никита Скрипкин. По его словам, денег на ней никто не заработал, но благодаря этой игрушке о них узнала вся Европа.

Приблизительно в эти же годы начинают выпускать игровые приставки, которые вскружили голову всей молодежи. Начиная с двухтысячных, в домах россиян стало появляться все больше и больше компьютеров, а за ними и игры для ПК. Так, многие люди стали чуть ли не жить в виртуальном мире.

Как заработать на играх: сложности бизнеса

В каждом предпринимательском деле есть свои нюансы. Так, например, для того чтобы ваш бизнес компьютерных игр не ушел под воду сразу после запуская проекта необходимо, чтобы он был конкурентоспособным. А этот фактор во многом зависит от качества игр и от того, насколько они смогут заинтересовать пользователей.

Конкурентность растет каждый день. За сутки во всем мире появляется на свет более ста новых игр, на каждой из которых кто-то хочет разбогатеть. Но только несколько из них завоевывают настоящую популярность и, соответственно, приносят своим создателям хорошую прибыль.

Второй проблемой, с которой могут столкнуться те, кто еще пока не знает, как заработать на создании игр, является изменчивость моды. На разработку одной игрушки уходит примерно год-два. А за это время интересы пользователей могут измениться в любую сторону. Многие создатели признаются, что иногда легче остановить проект, нежели продолжать финансировать его, так как пока очередная игра будет готова к выходу в свет, она может быть уже неактуальна.

Цена вопроса

Перед тем как понять, как заработать на компьютерных играх, необходимо выяснить, сколько стоит начать подобный бизнес. В данном вопросе многое зависит от масштабности проекта, который вы собираетесь раскручивать. В среднем на не очень сложную игру может потребоваться приблизительно 500000 долларов. Это если говорить о России. На западе подобные проекты обойдутся в сумму побольше – 4-5 миллионов долларов.

Из этих денег почти 60% будет потрачено на заработную плату нанятых специалистов. Все остальной пойдет на коммунальные платежи, налоги, аренду помещения и прочие расходы.

К примеру, заработная плата хорошего программиста оценивается в 500-1000 долларов. Поэтому если над проектом будут работать, допустим, десять специалистов, то, соответственно, потребуется не менее 5000-10000 долларов.

Как делится прибыль между разработчиком и издателем?

Это вопрос должен обсуждаться заранее, чтобы в дальнейшем не возникло недоразумений. По правилам, заработок издателя и разработчика должен быть одинаков. В зарубежных странах, по крайней мере, так. Но для России характерна другая тенденция – основную часть прибыли забирает издатель.

И дело не в том, что он работает больше. Просто всю часть денежных затрат он берет на себя. Иными словами, он рискует своим капиталом. Ведь если проект окажется провальным, то он его потеряет. Разработчик же не рискует ничем, если только своим временем, потраченным на создание игры.

Но в случае, если он сам профинансирует весь процесс появления на свет нового проекта, то доля прибыли уже существенно меняется. Иногда она может перевалить в сторону разработчика и составлять до 80%.

Сколько можно заработать на создании игр?

Уж этот вопрос стоит чуть ли не на первом месте у всех предпринимателей, которые желают начать данный бизнес. Ответить на него будет очень сложно, но давайте попробуем.

Для того чтобы напечатать один диск необходимо около 30 центов. Сюда добавим хорошую полиграфию и красочную упаковку (коробку) – плюс еще 20 центов. Цена за один диск – около 24 долларов. При этом стоит учесть, что это не розница, а опт. С одного диска создатель имеет не больше доллара.

Конечно, это не великие деньги, но если тираж будет немалым, то прибыль тоже увеличится. В среднем хороший проект может принести от 200 до 300 тыс. долларов с игры. И это при продаже только в России. Хотя бывает и так, что со стран СНГ можно получить такую же прибыль, что и со всего остального мира. Здесь может повлиять фактор раскрученности игры.

При этом стоит обратить внимание на то, что бизнес на играх онлайн мог бы приносить совершенно другие деньги, если бы не пиратские продажи. К примеру, легальных дисков популярной игры «Дальнобойщики» было продано больше 500000 штук. Это принесло разработчикам почти 750000 долларов. А если бы не пиратские подделки, то это число могло бы увеличиться вдвое.

Подбор персонала

Как заработать на компьютерных играх больше – командой? Как бы это строго ни звучало, но для того, чтобы новичок-одиночка игрового бизнеса смог выйти на соответствующий рынок и хоть немного там удержаться, понадобится немало усилий и денег. Времена, когда после создания игры практически любой мог стать богатым и знаменитым, канули в воду. Сейчас над подобными проектами работают командами. Но даже при условии слаженного коллектива выйти на мировой рынок компьютерных игр очень сложно.

К выбору персонала необходимо подойти со всей серьезностью, ведь производство компьютерных игр не поручишь кому попало. Многие берут в свою команду только тех специалистов, у которых за плечами имеется как минимум 4 курса ВУЗовского обучения. Обязательным требованием, которым должны обладать разработчики, является знание компьютерных наук, инженерии и прикладной математики. Но таких гениев очень и очень мало.

Проблема нехватки квалифицированных специалистов еще и в том, что в России, в отличии от Запада, еще нет ни одного учебного заведения, которое бы подготавливало именно мастеров компьютерной индустрии. Поэтому вам наверняка придется создавать специальные учебные классы, в которых можно будет подтянуть знания молодых специалистов в той или иной сфере. А это уже тоже затраты, и немалые.

Как выгоднее?

Многие начинающие предприниматели не знают, что же все-таки выгоднее – разрабатывать игры, издавать их или заниматься дистрибьюцией? Как утверждают знатоки бизнеса компьютерной тематики, самым прибыльным и надежным делом будет являться выполнение всех этих дел одновременно. Т.е. заниматься разработкой какого-либо проекта должна заниматься одна компания. В этом случае очень удобно контролировать весь технологический процесс – от начала создания игры до ее выпуска на прилавки магазинов. Но позволить себе такой процесс могут только крупные компании.

Как заработать на играх: процесс

Зачастую прибыльность проекта зависит от правильности составления плана работы. На первом этапе продюсером или менеджером проводится маркетинговый анализ рынка, в ходе которого определяется востребованность тех или иных продуктов через определенное время. Как правило, это 1-2 года – именно столько длится разработка одного среднего проекта.

После того как была придумана идея для компьютерной игры, наступает второй этап – составление бизнес-плана. В нем рассматривается весь проект в целом – анализ конкурентов, подсчет приблизительных затрат и прибыли и прочее.

Третий этап самый массивный. Здесь принимают участие концепт-художники и дизайнеры. Они должны расписать по малейшим шагам все задачи и уровни игры, количество героев, анимации и прочее. Этот этап, так называемый предпродакшн, занимает около 4-х месяцев. За это время должен быть создан план на всю дальнейшую работу.

И последний этап – продакшн, иными словами, производство. В нем принимает участие абсолютно весь персонал – аниматоры, художники, программисты, дизайнеры. Этот этап является самым длительным, по окончании которого на свет появляется пробная версия игры (альфа-версия).

В основном в ней содержится еще куча ошибок, которые на протяжении еще пары месяцев будут устранены. После исправления недочетов выпускается бета-версия, в которой игра подтачивается под окончательный вариант. И только после всех этих многочисленных трудов выпускается продукт, который готов покорять вершины игрового мира.

А что быстрее?

Многие разработчики утверждают, что очень выгодно создавать игры для планшетных компьютеров. Почему? Просто времени на создание такой игрушки необходимо в разы меньше – около 4-х месяцев. Да и денег для начала бизнеса этого направления понадобится не так много – до 100000 долларов.

В том время как разработка игр для компьютеров занимает, как уже говорилось выше, от года до двух лет. А требуемый бюджет – не менее 150000-200000 долларов. Но самым сложным и долгим является процесс создания игр для приставок. На них уходит не менее двух лет.

Авторские права

Как заработать на играх и защитить себя от компьютерного пиратства? Чтобы ваши авторские права не были нарушены, можно обратиться к специальным фирмам. Они занимаются отслеживанием появления пиратских дисков в продаже и копий игр в Интернете. Если такое нарушение произошло, то фирма сообщит об этом в необходимые органы, которые предпримут нужные меры. За такую надежную защиту нужно платить немалые деньги. Но, как показывает практика, это стоит того.

Открыть свою игровую студию или студию разработки мобильных приложений? Вряд ли когда-то это было проще, чем сейчас. Но прежде чем начать, стоит учесть множество вещей – как минимум 72 важные детали. Ведущие эксперты области поделились своими мыслями, а мы разделили их по тематическим блокам. Сегодня речь пойдёт о первых шагах в основании своего бизнеса.

Самое начало

  1. Прежде чем начать, спросите себя, зачем вы это делаете, и дайте самый честный ответ. Вы хотите славы или богатства? Хотите быть художником или влиятельной персоной в игровой индустрии? Любой ответ прекрасен. Просто убедитесь в ваших истинных целях, потому что создание игр – это непростой процесс и вам нужна такая цель, которая бы двигала вас вперед.
    Имре Желе, Bossa Studios
  2. Представьте, какой ваша студия будет через пять лет, и постоянно спрашивайте себя: то, что вы делаете, приближает вас к этой цели?
    Ден Пинчбек, The Chinese Room
  3. Удваивайте любые оценки времени. Вы можете прекрасно понимать, сколько займет та или иная вещь, но есть тысяча и одна причина, которые помешают вам.
    Уилл Рай, Hidden Armada
  4. Помните, что вы не просто создаете креативную команду – вы также начинаете коммерческое предприятие. Не думайте, что это слишком легко: вы либо преуспеете, либо сломаетесь.
    Саймон Беннетт, Roll7
  5. Относитесь к этому, как к бизнесу. Оформляйте все шаги документально и подписывайте соглашения со всеми, с кем работаете. Сразу ясно обозначайте права на интеллектуальную собственность и условия оплаты работы. Разберитесь с этим в самом начале, чтобы у всех было одинаковое понимание ситуации.
    Фрэнк Делис, Autodesk
  1. У вас будет много обязанностей: бизнес, PR, HR. Не бойтесь показывать, над чем вы работаете. Идеи дешевы, исполнение – это ключ.
    Марк Уильямсон, Tag Games
  2. Если вы маленькая инди-студия, будьте готовы тратить МНОГО времени на задачи, не связанные напрямую с разработкой игр.
    Чарли Церкавски, Guerilla Tea
  3. Подумайте о вашей аудитории. Какие платформы люди используют? Какие устройства? Что будет в будущем? Какие устройства они купят? Убедитесь, что ваш контент готов меняться вслед за ними, используя правильные кросс-платформенные инструменты с самого начала. Легко приспосабливаемая база игры с прицелом на будущее – гарантия того, что вы останетесь релевантными и увлекательными надолго.
    Чарли Пичи, Marmalade Technologies

Поиск финансирования

  1. Всегда имейте план Б, когда дело касается финансирования. Не важно, что это будет – сбережения, работа на фрилансе или продажа органов. Если что и нельзя гарантировать в видео-играх, так это заработок денег.
    Николль Хант, I Fight Bears
  2. Проведите исследование, чтобы понять, сколько денег вы можете получить. Убедитесь, что вы знаете о налоговых льготах и можете получить 20% от стоимости разработки обратно (речь идет о Великобритании), а также о льготах на исследования. Поймите, как оценивается та интеллектуальная собственность, что у вас есть: не только сами игры, но и техника, люди и навыки. Поймите, на каких инвесторов вам следует ориентироваться на той стадии, где вы сейчас находитесь.
    Джо Твист, UKIE
  3. Если вы можете сами профинансировать игру, то это стоит того. В отличие от лишнего давления или потери вашей интеллектуальной собственности. Вы увидите, как много времени занимают переговоры, формальности и юристы – пока вы просто можете взять и сделать это сами.
    Кэти Гуд, Preloaded
  4. Планируйте ваши финансы соответствующим образом. Избегайте всех затрат, которые не являются однозначно необходимыми. Вы можете многое получить бесплатно, если хорошо попросите и создадите интерес к тому, что делаете, например, продлите триальные лицензии на софт.
    Русс Кларк, Payload Studios
  5. Собирайте деньги на разработку, не на маркетинг. Легко найти деньги на маркетинг, если у бета-версии хорошие показатели. Сложно получить деньги на третью идею для игры, когда первые две уже провалились. Найдите инвесторов, которые понимают это.
    Саймон Эйд, Space Ape Games

  1. Не регистрируйтесь для выплаты налогов, пока это не будет необходимо. Узнайте о текущей ситуации с налогообложением игр.
    Фиона Стюарт, Formerdroid
  2. Источники финансирования часто устают от предоставления денежных средств людям: нет гарантии, что вы будете делать с деньгами то, что говорите. Вместо этого попросите ваши источники финансировать более осязаемые вещи, которые нужны разработчикам, такие как ПК и другое оборудование.
    Джо Браммер, Deco Digital
  3. Урок, который стоил нам (в буквальном смысле) дороже всего, - это выделение недостаточного бюджета на технологические нужды. Это как строить свой собственный дом: все, что вы внесли в бюджет первоначально, умножьте на четыре и, может быть, окажетесь близки. Игнорируйте этот совет на свой страх и риск!
    Джессика Карри, The Chinese Room
  4. Примите тот факт, что у вас должны быть хорошие отношения с профессионалами: бухгалтерами, юристами, людьми в банках.
    Парас Хона, Mediatonic
  5. Если вы собираетесь открыть собственную студию, но своих средств у вас не то чтобы много, сперва нужно привлечь некоторое стороннее финансирование, чтобы выдавать зарплаты сотрудникам, приобретать оборудование и программное обеспечение, а также посещать мероприятия. Для этого вам нужен прототип игры, чтобы успокоить инвесторов, и в этом помогают прежние профессиональные достижения.
    Дан Да Роша, Mudvark

В следующей части читайте советы про открытие офиса, найм сотрудников и выбор правильных инструментов!

В игровой индустрии полно замечательных историй про Золушек, когда сначала все было просто ужасно, но кончилось грандиозным успехом. Например, как несколько небритых парней занимались какой-то ерундой в софтверной компании, но в свободное время создавали хит. У отечественной индустрии успехи, конечно, не столь грандиозны, но тоже есть о чем рассказать. Как студенческое общество любителей компьютерных игр с российской окраины бредило новыми идеями, как под эти идеи была заложена благоустроенная квартира одного из мечтателей и как хорошо все закончилось. Или как несколько человек на другом конце страны бросили хорошо оплачиваемую работу ради призрачной надежды, делали игру без какой-либо финансовой поддержки, и у них тоже все получилось.

Такие истории будоражат мозг. Если у других сложилось, почему бы не попробовать? Чем они лучше? И самодеятельные разработчики решают стать профессионалами. Но вопрос, чем другие лучше (или чем они хуже других), часто проясняется тогда, когда что-либо менять уже поздно - машина родителей продана, квартира заложена, банк требует возвращения кредита, а до результата, на который возлагалось столько надежд, все так же далеко, как вначале. Слишком часто начинающие разработчики делают столько ошибок, что первый этап развития становится последним.

ChS - Михаил Пискунов , ведущий сценарист KDV Games ;

Feodor - Федор Мукин , геймдизайнер Wargaming.net ;

ALexusB - Алексей Бобровников , ведущий геймдизайнер «Корсаров: Возвращение легенды» студии Seaward.ru Team , сейчас занимается новым проектом в компании «Акелла »;

Евгений Жуков - исполнительный директор Abyss Lights Studio , Украина;

dab - Алексей Дубовой , руководитель и главный программист Elemental Games .

Представители «Игромании» - Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева - послушали разработчиков, пересчитали карманную мелочь и решили пока подождать со своими амбициозными проектами.

Начало начал

[Игромания]: Как начинающим повысить шансы на успех? С чего начинать? Чего избегать?

: Главное для команды - наличие ядра. Это люди, за плечами которых опыт совместной работы и хотя бы один завершенный проект. Необязательно выпущенная и проданная игра, но хоть что-то законченное, какая-то достигнутая общими усилиями цель. Не менее важна мотивация, люди должны отдавать себе отчет, почему они выбрали именно игры, а не развитие сети киосков по продаже мороженого, например.

Обязательна трезвая оценка собственных сил и текущего положения в игровой индустрии. Если у вас нет представления о том, какое место займет новорожденная компания на рынке (сейчас и в будущем) и почему, лучше в геймдев даже не соваться. У начинающих с этим сложно. Они готовы сворачивать горы (хотя, может, и в горах не были ни разу), получать баснословные суммы за свой «мегахит», чтобы остаток жизни провести на островах Бали в окружении роскошных красавиц (из числа наиболее симпатичных фанаток «мегахита»). Идеализм - это хорошо, но жизнь непременно внесет свои суровые коррективы. И опытные товарищи помогут справиться с неправильными представлениями.

Иными словами, начинающая команда должна быть не такой уж и начинающей, в ней обязательно должно быть несколько опытных специалистов. Случаются, конечно, исключения, когда успешный старт делает какой-нибудь студенческий коллектив, но чем взрослее становится игровая индустрия, тем реже это происходит.

: Последовательность на самом деле очень простая, вот только споткнуться можно на любом из шагов. Создается команда, а не просто группа товарищей по принципу «а давайте». Затем делается что-то осязаемое (диздок, концепты, арт, наработки по игровому движку, демо). Издатель хочет видеть вещи, которые он может «пощупать» и оценить возможную прибыль. А не то, что только предстоит сделать, или прожекты, которые еще неизвестно как реализовывать. Такое может себе позволить только проверенная команда с несколькими релизами за плечами.

В любом случае начинающим не нужно сразу регистрировать фирму, набирать сотрудников и платить им зарплату, если нет уверенности и готовых материалов для создания конкретной игры. Не стоит бросать клич «делаем игру, пока не решили, какую, но деньги уже платим» . Ничего хорошего из этого не выйдет.

[Евгений Жуков]: Для успешного старта в игровой индустрии требуется (в порядке важности): опыт; четкое видение проекта (бизнес-план, концепт); связи, желательно личные контакты с правильными людьми. Разбираем по пунктам:

Опыт . Имеется в виду опыт продаж и опыт руководства проектом, желательно игровым, от начала до конца. Остальные виды опыта не в счет: опыт программиста, 2D/3D-художника, дизайнера вам мало помогут, это нужно конкретным сотрудникам, но не руководителю. Слишком много команд прокололось именно на том, что классные специалисты пытались начинать бизнес (и я не исключение), не имея опыта продаж и руководства командой или проектом. Суровая правда жизни в том, что бизнес - такая же область деятельности, как программирование или рисование. И ему придется посвящать все свое время. А значит, будет нереально совмещать продакшн-должность (художник, программист, дизайнер) и решать вопросы финансирования и руководства. Мне повезло - никто нам не поверил и денег не дал. Пришлось самим научиться их зарабатывать.

Четкое видение проекта . Начинать «смотреть» лучше всего в самое далекое будущее. Кто купит именно вашу игру, какова возможная прибыль? Из этого делается вывод, на какой бюджет можно рассчитывать, а то сплошь и рядом наблюдаю ситуации, когда на игру тратится больше, чем даже чисто теоретически можно заработать при продаже. И как следствие: что за проект можно реализовать в рамках такого бюджета. То есть нужна четко построенная схема «прибыль - бюджет - проект».

К сожалению, у большинства команд (и мы не были исключением) все происходит с точностью до наоборот: «Будем делать такую вот игру мечты! Денег надо будет много. Кому и за сколько это продать, пока неясно, пускай издатель с этим парится ». Вроде бы очевидно, что так мыслить нельзя, но почти все новички именно так и делают.

Связи. В первую очередь помогают в плане предварительной экспертной оценки жизнеспособности проекта с определенной долей объективности. Во-вторых, возможно, помогут в поисках канала сбыта. Ну и в-третьих, не исключено, что связи же помогут найти прямые инвестиции или дадут понять, как заработать новые деньги.

Для благоприятного старта требуются все три вышеперечисленных пункта плюс везение, харизма, упрямство и собственная «скважинка» на заднем дворе (или паровоз на запасном пути).

При этом не надо ради идеи (подчеркиваю, идеи), основанной на голом энтузиазме:

Бросать работу в стабильной студии (или где вы там работаете?);

Раскручивать родственников на деньги;

Закладывать квартиру, машину, недвижимое либо движимое имущество.

Есть куда более приятные способы промотать деньги. Голую идею стоит предложить тому, кто будет в состоянии реализовать ее в рамках действующего бизнеса.

Это важно знать

: Я бы сказал, что каждый случай успешного стартапа уникален. Из своего опыта разработки «Космических рейнджеров», из опыта нового стартапа, который, надеюсь, скоро закончу, я сделал ряд выводов. Сразу отмечу, что имеется в виду тот случай, когда денег нет, привлекаются бесплатные энтузиасты, а проект большой.

  • Ядро команды должно состоять из 1-3 человек, и эти люди должны быть готовы сделать 90% игры;
  • Настраивайтесь, что все остальные не будут работать вообще или их вклад окажется минимальным;
  • Обязательно будут люди, которые неделю или месяц поработают, затем желание делать игры у них пропадает. Совсем. Таких подавляющее большинство;
  • Ядро должно состоять из очень продвинутых кадров. Возможно, у них и нет законченных проектов, но каждый должен хорошо разбираться в своей области. Если таких людей нет, проект завершить невозможно. Чтобы научиться программировать или рисовать, нужно много лет, за это время ваш пыл иссякнет, а люди не будут ждать, пока вы чему-то не научитесь;
  • Наличие отличного программиста в руководстве проектом обязательно. Потому как идеи без реализации ничего не стоят. И никто другой не сможет определить, можно ли реализовать задумки или они совершенно бредовые. Если такого человека нет, проект завершить тоже невозможно;
  • Все отвечают за проект, но кто-то берет на себя больше. У руля должен находиться яркий лидер. Он же обычно занимается геймдизайном. Если такого нет - опять проект завершить невозможно. Лидер цементирует команду своей уверенностью и харизмой, потому как жизнь состоит не только из белых полос;
  • Изначально искать художника вовсе не обязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика). Благо соответствующих инструментов в последнее время стало много. Графикой можно заняться вплотную, когда на горизонте появится издатель;
  • Безусловно, люди, составляющие основной костяк команды, должны быть фанатами своего дела. Разработка может тянуться годами. Это требует сильной мотивации, которую нельзя подпитывать деньгами, поскольку их нет. Только уверенностью в успехе;
  • Проживание в одном городе для всех руководителей и ведущих специалистов обязательно. Команда должна постоянно встречаться, отмечать праздники и так далее. Вроде бы мелочь, но и без этого проект завершить крайне сложно. Люди не будут чувствовать себя единой командой, а запал быстро пройдет, все разбегутся;
  • Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого понимания нет, люди несут полную ахинею, которая либо неиграбельна, либо нереализуема;
  • Основная часть команды должна работать полный рабочий день, минимум по восемь часов, даже если нет денег. Если основная работа отнимает большую часть времени, вы не сможете закончить проект, поскольку ваша эффективность будет близка к нулю. Если вы будете работать, допустим, по два часа в день, на создание игрового движка вам потребуется пять и более лет.

Сделать большую игру сложно, а из всего перечисленного становится понятно, почему так мало завершенных стартапов.

Как оформить отношения

[Игромания]: А на каком этапе команде любителей требуется оформить юридическое лицо? Когда молодой команде превращаться в Entertainment, Interactive, Ltd, ООО и ЧП? Что это дает? Повышаются ли шансы на заключение договора с издателем?

: Создание юридического лица - отнюдь не начальный этап в жизни команды разработчиков. Компания (в качестве юридического лица) - это очень мощный, но сложный и дорогой в обслуживании профессиональный инструмент. Не меньше, но и не больше. Как экскаватор по сравнению c лопатой. Экскаватором выкопаешь больше, но сама по себе выемка грунта не самоцель. Перед таким ответственным шагом нужно научиться использовать профессиональный инструмент и, главное, отдавать себе отчет, где копать. Кому ваши ямы будут нужны?

: Важность юридического оформления стоит приблизительно в одном ряду с выбором компьютеров, столов и мышек для сотрудников. Это не то, на что надо тратить много сил. Лицо потребуется только тогда, когда «завтра подписывать договор». Подписывать! А не обсуждать. То есть когда все уже решено окончательно и бесповоротно. Сделать это нетрудно - надо нанять бухгалтера и дать ему денег. Он все сделает сам.

[Евгений Жуков]: Смысл этой операции в юридическом оформлении отношений между сторонами или партнерами и фиксации имущественных прав интеллектуальной собственности на ком-то или чем-то.

На шансы заключения договора с издателем это никак не влияет, однако является обязательным условием такой сделки. Все необходимые документы подготовит юрист. Он все оформит и подскажет. Длительность оформления зависит от страны, города, региона, типа компании.

К тому же желательно ограничить круг «отцов-основателей». Чем меньше народу, тем легче дышится. Компания с более чем тремя учредителями - базар и бардак. В идеале основатель должен быть один. Если больше, все зависит от обстоятельств. Главное, кто контролирует финансы. Обычно именно здесь впоследствии возникают серьезные разногласия, так что решайте этот вопрос заранее.

: В общем-то, оформиться можно на любом этапе. С самого начала или в процессе (если черный нал рулит). Все упрется в ваше желание официально получать деньги, а издателю надо обосновывать траты на вас в своей бухгалтерии. Начинающие часто работают «за интерес». При этом даже устойчивые группы не спешат с оформлением, пока нет конкретных перспектив. Мой личный опыт - три года без оформления.

Список необходимых документов определяется организационно-правовой формой юридического лица (ООО, АО и т.д.).

Регистрация занимает от одного дня до нескольких месяцев. В первом случае за скорость придется расплачиваться - название компании вы регистрируете вместе с документами, какое уж будет. Причем в уставе фирмы должно быть прописано, что она может заниматься разработкой софта и компьютерных игр, иначе регистрация окажется бесполезной.

В любом случае, сначала хорошенько подумайте, договоритесь, кто учредители, в каких долях, какие гарантии остальным, должности, оклады, штатное расписание. Потом это все поможет ответить на вопрос «где деньги, Зин?» .

Это важно знать
  • Если есть желание стать разработчиками, начинайте делать игры. Даже если поначалу у вас ничего не выйдет, вы приобретете бесценный опыт, с которым любая игровая студия предложит хорошую зарплату;
  • Не ходите к издателю, если на руках нет играбельной демоверсии. Даже если вам повезет и вы подпишетесь («подписаться» на сленге разработчиков означает заключить с издателем контракт), у вас окажется очень мало времени, чтобы завершить игру. Крутые проекты за полтора года не делаются. В результате ваши проценты (отчисления с прибыли) будут невысокими, и вы обречете себя на вечное производство «середнячков» - это в лучшем случае - в условиях постоянной нехватки средств. Вы должны понимать, что основные деньги собирают топовые игры, остальным достаются крохи. И если вы сделали посредственную игру, на хорошую опять не будет денег. Более того, вам придется содержать команду, а издатель будет поджимать со сроками;
  • Изначально нужно либо брать готовый перспективный движок, либо делать все основательно, с расчетом на то, что ваш движок с минимальными переделками потянет целую серию игр;
  • Если ядро команды состоит из нескольких человек, обязательно договоритесь о процентном распределении. Потому как люди разные, взгляды не всегда совпадают и отношения постепенно меняются. Очень часто те, кто вначале были друзьями, со временем превращаются во врагов. Особо наглые кидают других. Проработав много лет на энтузиазме, вы можете оказаться за бортом, и никому ваш вклад в игру будет неинтересен;
  • Пытайтесь понять друг друга, даже если сложно. Иногда стоит пересилить себя и пойти на уступки, даже если вы считаете себя правым. Это лучше, чем спорить до изнеможения.
  • Не стоит обольщаться по поводу материального вознаграждения. Я, к примеру, за три года разработки первых «Космических рейнджеров» получил $2000. То есть по 1400 рублей в месяц - уборщица в школе получает больше, не надрываясь. Если бы игра не понравилась игрокам, больше я бы и не заработал.

Офисные страсти

[Игромания]: Допустим, юридическое оформление завершилось успешно или, наоборот, новички решили пока не регистрироваться. Следующий вопрос: где делать игру? Понятное дело, грезится офис, в котором сексапильная секретарша разносит утомленным сотрудникам капуччино в тоненьких фарфоровых чашечках. А что в реальности?

: Чтобы делать игру, достаточно снять квартиру. Конечно, если деньги девать некуда, снимайте офис и нанимайте секретаршу. В реальности ничего такого не требуется. Тут речь идет скорее о ролевой игре в «игровую компанию», где главную роль исполняет хозяин лишних денег.

[Евгений Жуков]: Офис требуется в случае, когда кому-то из специалистов необходимо работать вместе, в группе. В сложном игровом проекте для слаженной работы пяти и более человек офис нужен обязательно. Помимо прочего, это самое удобное место для встреч, планирования и обсуждения текущих этапов. Да и с издателем встречаться, показывать команду и продукт тоже где-то надо.

Если речь идет о фронт-офисе - куда приводят, чтобы показать и продать, - есть смысл потратиться и на шикарное помещение в центре, и на томную длинноногую секретаршу с манерами. Если же речь идет о продакшн-офисе, подойдет любое помещение, удобное для работы и технически оборудованное (трехфазное электричество или 30 Кв линия, телефоны, интернет).

Самый первый наш офис был в Институте кибернетики - старое «совковое» здание на окраине, куда приходилось добираться очень долго, с многочисленными пересадками, вдобавок был неудобный режим пропусков и прочие прелести государственной бюрократии.

Второй офис располагался в центре, в квартире старинного дома (там две трети квартир сдавались под офисы). Было круто, шикарно и неоправданно дорого. Клиенты к нам практически не ездят, посему подобный выпендреж ничем не оправдан.

Третий офис располагается тоже в квартире, но в спальном районе. Рядом супермаркет, аптеки, магазины, тренажерный зал - в общем, все что нужно. Половина команды живет в соседних домах. До метро десять минут пешком. Никаких проблем с пробками на дорогах и общественным транспортом. Цена аренды, соответственно, на порядок ниже. Сегодня в центре Киева можно снять офис как за $80/м, так и за $5000/м - на выбор. Мы платим $20/м, что крайне недорого. Обычно заключают договор минимум на год с оплатой первого и последнего месяца.

Площадь надо считать из расчета 4 кв. м на человека минимум, а лучше 6-8. Планировка также вносит коррективы. Например, комната квадратной формы на 20 кв. м позволит посадить меньше людей, чем прямоугольная того же метража или вытянутый коридор, поскольку в центре остается «ничейный» пятачок. Там никого не посадишь, а деньги за метры придется платить исправно.

: А мы очень долго работали удаленно. Форум, ICQ, электронная почта, FTP - на начальных этапах это оптимальный вариант. Многие участники вообще из зарубежья. У меня до игровой индустрии были проекты оффшорные (для других стран) и удаленное внедрение систем, когда заказчик далеко.

Это сложно, подразумевает определенные методы и стиль. Но некоторым людям проще по аське говорить, чем встать и сходить в соседнюю комнату. Плюсы? Офиса нет, никаких расходов на помещение. Так что это вопрос подхода и команды. Если ваши люди работают только тогда, когда на них смотрят, - что ж, придется подумать об офисе, но тут уже вопрос: а нужна ли вам такая разболтанная команда?

В итоге все упирается в издателя и отношения с ним. У них свой продюсер, а это отдельный зверь и отдельная тема. С ним как повезет. Рост обеспечивают деньги. Инвестирование своих кровных без каких-либо договоренностей влечет чумовые риски. Этим можно заниматься ради фана, без ущерба для семейного бюджета. Как хобби. Возможен еще вариант, когда деятельность команды спонсирует игрок, который работает в Газпроме и хочет играть в свою игру. И ему неважно, окупиться она или нет. Но если стартап с улицы, игра должна заинтересовать кого-то еще, кроме вас. Иначе окажетесь там же, откуда начали, - на улице.

Мы три года работали без офиса и сняли его лишь недавно для нового проекта; его делаем с нуля при поддержке издателя.

[Игромания]: Разобрались с бумагами, с офисом, самое время приступать к разработке... И тут выясняется, что, даже работая по двадцать часов в сутки, три человека будут делать игру десять лет. Нужны рабочие руки. А денег у команды «с улицы» практически нет. Что делать?

: Использовать бесплатный аутсорсинг - энтузиастов, которые согласны работать за опыт, за компанию, за идею. Стоит привлекать все ресурсы, какие только можно. Искать за бесплатно, за имя в титрах. Это если денег нет. Не самый лучший вариант для стартапа - большая текучка, непредсказуемое качество. Чтобы исключить утечку информации, придется подписывать с постоянными участниками NDA (non-disclosure agreement, договор о неразглашении) и никому ничего лишнего не говорить. Очень хлопотный вариант. Надо искать деньги; тут либо банк, либо инвестор, либо издатель. Часто спрашивают, какой вариант лучше. Правильный ответ - тот, кто дает больше денег, ну или хотя бы просто соглашается дать. Такое, чтобы все три варианта сработали одномоментно, - редкость. Надо сходить ко всем, поговорить, причем не ныть «вот нужны деньги, мы, наверное, сможем заработать» - в этом случае 100% никто не даст ни копейки. Надо искренне верить в свой успех и убедить в этом других.

[Евгений Жуков]: Никогда не связывайтесь с энтузиастами! Такая бесплатная помощь обходится крайне дорого. Если вы не оплачиваете работу, у вас нет никаких механизмов, чтобы управлять людьми. Они могут и, скорее всего, будут делать только то, что им нравится, и тогда, когда им нравится. Исключать утечки нужно договором и материальной заинтересованностью. Причем не «либо-либо», а вместе. Ищете средства хотя бы на начальную разработку. За игру «на бумаге» сегодня мало что дадут, если инвестор, уж простите за грубость, не полный идиот. Наилучшее решение - собственный бизнес, необязательно связанный с игровой индустрией.

Высокие и низкие старты

[Игромания]: Как вы считаете, сегодня стартовать легче, чем пять-десять лет назад? Почему в последнее время так много обратных историй, где вначале все было шикарно, а в конце акционер называл работу компании самодеятельностью?

: В принципе, да. Появилось больше возможностей за счет разнообразия игровых платформ, форматов, каналов и моделей дистрибуции. А «игровые компании», которые за все время существования не произвели на свет ничего, кроме радужных обещаний, - это совсем даже не новость, а естественный экономический процесс, во всех странах и сферах деятельности подобное происходит. Если, к примеру, вспомнить историю с игровой приставкой Phantom, наши случаи вообще покажутся смехотворными. Не тот масштаб (на разработку консоли Phantom было истрачено $25 млн, привлекалось множество издателей, а в итоге на презентации фирма Infinium показала заинтересованным лицам приставку, в которой работали только лампочки подсветки логотипа).

: Начинать всегда трудно. При этом о провалах говорят значительно чаще, чем об успехах, потому и складывается порой неприглядная картина. Только это неправильно - публично рассказывать, как у нас все плохо. Хорошего ведь тоже хватает.

[Евгений Жуков]: Стартовать сейчас легче - за прошедшее время накопилось много счастливых историй, когда все обогатились. Это уменьшает бдительность инвесторов. Как результат - много громких стартапов. Однако это никоим образом не влияет на количество успешных проектов, поскольку круто стартовать - это даже не полдела, а значительно меньше. До релиза доползает в разы меньше народу, а до прибыльности дотягивают и вовсе единицы.

: Я начинал с обычного мода к «Пиратам Карибского моря ». Позднее он вырос в аддон «Корсары: Возвращение легенды ». Довольно долго (2,5 года) процесс разработки шел просто так, ради фана и драйва, практически в одно лицо. Понятное дело, без денег. При этом была (и есть) основная работа, где зарабатывались деньги на житье-бытье. Постепенно образовалась команда (Seaward.Ru), подключались такие же психи, как я. Позже, после переговоров с «Акеллой», встали на коммерческие рельсы и выпустили две игры: «Корсары: Возвращение легенды» и продолжение «Корсары: Город потерянных кораблей ».

Тянуть две работы очень сложно. Это реально, если ничего не отвлекает, но для проекта с нуля (без движка и накопленных за три года материалов) - утопия. Только изменений в движке базовой игры набежит на многие тысячи человекочасов, без помощи со стороны тут не обойтись. У нас было много фанатов-форумчан, которые делали что-то за интерес (за упоминание в титрах, за опыт). Благодаря им удалось наладить тестирование. И все же до релиза такие «народные» разработки доводят главные действующие лица команд, а не сами команды (там большая ротация, и вклад каждого участника крайне мал). Управление комьюнити - это отдельная песня. Но как бы то ни было, у нас все получилось.

Сейчас ребята из Seaward.Ru работают уже над третьим проектом, а я занимаюсь другой разработкой в сотрудничестве с «Акеллой». Опять стартую, но уже имея за плечами некоторый опыт и расположение издателя.

К списку, казалось бы, безумных идей для бизнеса многие предприниматели причисляют и разработку игр. Длительный «производственный цикл» единицы продукта (не менее трех месяцев). Риски, связанные с вложением огромных средств в разработку и отсутствием возможности просчитать доход. Полная зависимость от квалификации персонала... Все это останавливает многих стартаперов перед выбором такой деятельности в качестве новой идеи бизнеса в России.

С другой стороны, создание продукта, который начал пользоваться успехом у клиентов, позволило многим владельцам идеи заработать серьезные деньги. Данная статья посвящена основным моментам создания проектов по разработке компьютерных игр.

Бизнес-идея на миллион: разработка игр

Себестоимость производства одной игры, в зависимости от ее сложности, может составлять от 20 тысяч до нескольких десятков миллионов долларов. Естественно, от квалификации команды, ее лояльности к проекту и суммы капитала будет зависеть качество конечного продукта и его востребованность на рынке.

Выпуском кассовых продуктов занимаются, в основном, крупные компании, персонал и бюджет которых позволяют в максимально сжатые сроки вывести игру на рынок, продвинуть ее и начать подсчитывать ежедневные прибыли. Удачный конечный товар может приносить до миллиона долларов в день, что и произошло в истории деятельности одной финской компании, выпустившей Clash of Clans.

Отыскать деньги под создание кассовой игры очень сложно - огромные суммы и, как говорилось выше, отсутствие минимальных гарантий успеха настораживает инвесторов. А вот создание простых казуальных игр вполне реально рассматривать в качестве новой бизнес-идеи в Москве или любом другом российском городе.

Казуальные игры, или как придумать бизнес-идею

Простые игры, основными пользователями которых являются офисные работники и домохозяйки, принято называть казуальными. Для их создания не обязательно иметь многотысячный бюджет (в среднем, 20 тыс. долларов), что позволяет рассматривать такой проект в качестве новой идеи бизнеса в Москве или регионах.

Команда, состоящая из гейм-дизайнера, программиста и продюсера, при правильном распределении обязанностей и ответственности, сможет за пару месяцев создать перспективный продукт. Его стоимость в России будет составлять примерно 5 долларов, а вот реализация на Западе позволяет устанавливать цену в 20 долларов с одного пользователя.

Подобные новые бизнес-идеи в России могут быть ориентированы на социальные сети, к примеру, на "Одноклассников", пользователи которых охотно совмещают переписку с друзьями с игровыми развлечениями. Поддержка успешных операторов игровой индустрии, которые имеют в своем распоряжении раскрученные интернет-платформы с соответствующим контентом, позволит обеспечить широкую аудиторию потенциальных пользователей.

Участник проекта Бизнес Молодость Николай Ермаков смог создать бизнес за миллион: открыв компанию по разработке ПО на заказ, столь вожделенный миллион он зарабатывает за 2,5 месяца. Научившись на проекте БМ правильной коммуникации с клиентами, осознав необходимость привлечения квалифицированных менеджеров, организовав эффективные каналы сбыта, Николай смог построить свой бизнес за миллион.

Как утверждают наиболее успешные игроки в данной индустрии, основным фактором успеха является подбор персонала и умение взаимодействовать в команде. Кроме того, следует обладать коммуникативными навыками для того, чтобы узнавать потребности клиентов и достигать договоренностей с партнерами. Всему этому можно научиться на проекте Бизнес Молодость, организаторы которого обучают начинающих российских предпринимателей успешным методикам высоких заработков.

На сегодняшний день масштабы развития индустрии видеоигр поражают даже человека, едва знакомого с этим явлением. Еще бы, на сегодняшний день в мире более миллиарда мобильных устройств, консоли продаются десятками миллионов штук, а игровые компании зарабатывают миллиарды долларов в год. Популярность киберспортивных мероприятий постоянно растет, догоняя крупные спортивные события «реального мира» по количеству аудитории и накалу страстей. Согласно данным игрового подразделения Mail.Ru Group, игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка.

Работа в игровой индустрии является не только интересным, но и весьма прибыльным делом. Однако крупные компаний чаще всего ищут уже состоявшихся специалистов. Вот что говорит по этому поводу Константин Сахнов (преподаватель гейм-дизайна Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ , руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group, член экспертного совета конкурса Web&Tech Ready) «У игровой индустрии большие капиталы и много идей, не хватает только квалифицированных специалистов, способных эффективно расходовать средства и воплощать идеи в жизнь».
На текущий момент все больше и больше любителей видеоигр задаются вопросом: как начать работать в игровой индустрии, что для этого нужно уметь и где этому можно научиться? Так с чего же начать? Для начала нужно понять, что это именно то, что вам нужно. Многие любители игр, которые детально в курсе событий игровой индустрии, сознательно остаются обычными игроками, четко обозначив для себя границы. Если же ощущается острая сопричастность, непреодолимое желание создавать и развивать игровые миры, продвигать и поддерживать интересные проекты, то, скорее всего, это действительно ваш мир и стоит серьезно задуматься о своем месте в этом мире.

Путей, которыми можно прийти в игрострой, несколько. Один из возможных – экспериментальный путь. Благодаря тому, что разработчики и администрация игровых проектов так или иначе активно коммуницируют с пользователями своего продукта, создается реальная возможность проявить себя и быть услышанным теми, кто давно и серьезно крутит планету под названием «Мир видеоигр». Пишите моды для любимой игры? Пробуете себя в дизайне уровней? Создали, наполняете и вполне успешно развиваете фан-сайт? Придумали собственную игровую концепцию или у вас есть идеи как улучшить существующую? Покажите свои достижения на профильных ресурсах, попробуйте получить обратную связь, и шанс того, что с этого начнется ваш трудовой путь в игровой индустрии имеет место быть.
Другой путь, также из наиболее возможных – условно академический. Вы усердно ищите, анализируете и усваиваете информацию, строго соответствующую вашим планам на игрострой, посещаете профильные мероприятия, внимательно читаете каждое интервью профессионалов игровой индустрии, структурированно и методично изучаете и аккумулируете их опыт. Игровая индустрия, столь бурно развивающаяся и, как следствие, нуждающаяся в профессионалах, возможно, по достоинству оценит ваши стремления и примет вас на борт.

Но как же избежать всех этих «возможно»? Планомерно и наверняка построить карьеру и реализоваться в любимом деле поможет первая в России государственная программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами. Данная программа представляет собой вечерний курс «Менеджмент игровых интернет-проектов» . К преподаванию приглашены ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игровых интернет-проектов и работы в околоигровой индустрии. Включая представителей Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководителей собственных студий. В рамках программы даются знания о том, как сделать свою собственную игру, проработав игровой мир до мельчайших деталей и используя актуальные методы дальнейшего продвижения игры; как уметь планировать разработку проекта, как краткосрочно, так и стратегически; как понимать методологию и технические особенности разработки игровых проектов на разных платформах: мобильной, браузерной и других.

Программа готовит всех, кто хочет трудоустроиться в уже существующие игровые компании или желающих делать свои собственные игры. Программа позволяет получить полноту знаний необходимых для работы в игровой индустрии. По завершению программы выпускникам выдается диплом установленного образца Высшей школы экономики. Выпускники закрывают вакансии в крупнейших компаниях по разработке компьютерных игр и создают собственные студии.
Как видите, игровая индустрия ближе, чем вы думаете. Если вы по-настоящему стремитесь работать в игрострое, то вас никто не сможет удержать. Удачи!

Статьи по теме: