Колоды и стратегии Hearthstone. Hearthstone как по нотам: типы колод. Основные типы колод

Х2
— х1
— х1
— х1
— х2
— х2
— х2
— х2
— х1

Стартовая рука

В стартовую руку изо всех сил стараемся получить карты и , это означает, что любую другую карты мы сбрасываем, если даже это будет , или (исключения рассмотрим позже).

Но при этом мы почти всегда оставляем карту , потому что очень сложно удержаться от возможности, например, разыграть на 3 ходу карту или другого подобного монстра, способного в одиночку решить исход всего поединка в нашу пользу.

Многих игроков интересует вопрос, можно ли в этой колоде заменить карту . Сразу отметим, что является ключевой картой нашей колоды и примерно половина ее побед во многом достигаются с помощью способности именно этого существа. Тем не менее, при отсутствии возможности применить карту Архимаг Антонидас можно рассмотреть следующие варианты замены:

Как правильно использовать карту Архимаг Антонидас

Обычно мы стремимся разыграть комбо хотя бы с одним заклинанием, а совместный розыгрыш с картой позволяет пустить в ход сразу несколько заклинаний непосредственно вслед за появлением на доске этого существа. Но если у вашего противника в руке совсем мало карт, а его присутствие на доске очень слабое, иногда можно помещать Антонидаса на доску в прямом соответствии с кривой маны. Порой, когда ситуация на доске слишком накаляется, можно использовать это существо в качестве естественного провокатора, потому что противник обязательно бросит все свои ресурсы на его уничтожение.

Зачем нам Ментальный техник и где Доктор Бум?

В процессе игры данной колодой мы пришли к выводу, что некоторые поединки были проиграны исключительно из-за не слишком удачной стартовой руки. При этом преимущество противника на доске нарастало, как снежный ком, а мы ничего не могли с этим поделать. В этот момент слишком рано вводить в игру карту , так что приходилось жертвовать всеми своими ресурсами уничтожения, чтобы впоследствии все равно оказаться в роли проигравшего. А с многочисленными агрессивными колодами мы зачастую не успевали разыграть карту , или же мгновенно теряли это существо в результате воздействия боевого клича карты противника . А наши победы приходили и без карты Доктор Бум.

– показатель атаки 6 выглядит внушительнее, чем 4? Признаем, что более уязвим на доске, но вас удивит, как часто противник оказывается не способен достойно отреагировать на его появление. Это особенно ощутимо на пустой доске или во время затяжного поединка, когда многие ресурсы уничтожения уже исчерпаны. Если даже этого не произойдет, нашему оппоненту придется чем-то пожертвовать, чтобы нейтрализовать существо с показателями 6/3, потому что оно представляет собой сильную угрозу. Мы раскапываем заклинание и помещаем на доску внушительную угрозу, заставляя к тому же противника поломать голову, а чем же таким мы успели разжиться с помощью способности нашего существа.

– при этом дает +1 к способности урон от заклинаний.

– хотите ли вы получить заклинание? Или вас больше привлекает возможность получить +1 к урону от заклинаний, не имея при этом самого заклинания, да еще и потеряв 2 пункта возможного урона в виде уменьшенного показателя атаки? Естественно, зачастую заклинание у нас уже и так будет в руке, и подобной ситуации чаще всего не возникнет, но учитывать ее возможность при этом следует.

– естественно, вы знаете, в пользу какого решения сделали выбор мы, тем не менее, из этого абсолютно не следует, что лично для вас использование 2 копий карты не будет более эффективным. Мы просто поделились своей точкой зрения.

Важное замечание. Всегда берите небольшую паузу перед своим ходом. Зачастую мы наблюдаем, как игроки слишком быстро вбрасывают карты в игру. Если вас кто-то гонит, то вы поступаете абсолютно верно. Но ведь всегда полезно немножко тщательнее обдумывать свои ходы.

Вконтакте


Никто не будет спорить, что Hearthstone давно уже превратился в шаблонную игру, в которой рейтингом правят ТОП-овые колоды. И это очевидно – всем хочется побеждать. Но ведь это ни с чем несравнимое удовольствие – взойти на вершину не по чужому шаблону, а создав что-то новое, свое!

А что самое главное, если мы создаем колоду с нуля? Нет, это – не количество легендарок, которыми мы можем оперировать, не знание рейтингов плохих и хороших карт, и даже не кривая маны.

Главное – понимание типа своей будущей колоды. А тип колоды – это в первую очередь способ, которым она будет побеждать. И когда этот способ становится очевиден, нам на ладони открываются все достоинства и недостатки колоды, над которыми стоит работать.

В сети часто встречается подобная информация, но, как правило, она вызывает только недоумение. Странно, что люди придумывают какие-то свои типы и классификации. Все это давно придумано и даже, более того, заложено в названии существующих ТОП-овых колод. Нам остается только посмотреть на них и сделать свои выводы.

Существует три основных типа колод в Hearthstone: агро-колоды, мидренж-колоды и контроль-колоды. Все остальные типы являются вариациями этих трех.

Агро-колоды
Способ победы : уничтожить противника дешевыми существами за первые 6-7 ходов.

Параллельно будем разбирать одну из самых популярных колод ладдера – колоду Зоолока.
Вот, например, новый Зоолок для игры в стандартном режиме:


Состав колоды:
1. Большую часть колоды должны занимать эти самые дешевые существа.
У Зоолока их хоть отбавляй. Важное условие: все они достаточно липкие (их трудно убрать со стола) и неплохо взаимодействуют друг с другом.

2. Главной проблемой для нас будет провокация, поэтому нужно положить в колоду способы ее устранения.
Зоолок расправляется с провокацией просто бафая своих существ на силу атаки. Для этого в колоде есть бранящиеся сержанты, волки, защитники аргуса.

3. Дешевые карты будут быстро заканчиваться в руке, поэтому нам необходим хороший добор карт.
У Зоолока эту проблему решает его абилка, с помощью которой он постоянно добирает карты.

4. И, наконец, вы часто будете оказываться в ситуации, когда противник пропустил несколько ходов в лицо, а потом, оставшись с небольшим количеством здоровья, захватил стол. Соответственно нам потребуется способ его добивания. Карта или комбинация карт, способная нанести много урона с пустого стола, в Hearthstone называется «финиш».
Вот здесь в дело и вступают демоны ужаса в комбинации с ожогами души. Часто, вместо «ожогов души» берется «переполняющая мощь».

Тактика:
Мы стараемся получить в стартовую руку как можно больше дешевых существ, которых отправляем в лицо противника, иногда совершая выгодные размены, устраняя провокаторов и, по возможности, добирая карты. Если противник захватывает стол – он получает финишный урон и игра заканчивается.

Зоолок далеко не единственная агро-колода. Есть еще агро-шаманы, секрет-паладины, фейс-охотники. Понимая описанные принципы, можно сделать агрессивную колоду практически для любого класса. Агро-колоды всегда будут популярны. Считается, что игры такими колодами проходят быстрее, а шанс на победу выше, поэтому их часто используют для поднятия рейтинга. Еще одним очевидным плюсом является то, что дешевые существа и бафы редко бывают эпическими и легендарными, поэтому любой новичок может легко собрать такую колоду и наравне конкурировать с ладдером.

Контроль колоды
Полная противоположность агро-колодам и идеальный способ борьбы с ними.

Способ победы : уйти в глухую оборону, контролировать стол, а в конце задавить противника тяжелыми картами.

Для примера мы будем использовать одну из популярных колод Нзот-паладина:


Состав колоды :

1. Нам нужно средство контроля стола. То есть карты, которыми мы будем чистить стол противника.

У паладина их хоть отбавляй: «вестник рока», «равенство», «освящение», «пиромант» содержатся в двух экземплярах. В простейших комбинациях эти карты полностью сносят любой стол.

2. Для того, чтобы противостоять агрессии, нам нужно лечение и провокация.
«Тирион Фордринг» вместе с тауренами исполняет роль провокаторов, а «запретное исцеление» способно восстановить до 20 единиц здоровья.

3. Ну и, наконец, то чем мы будем давить противника.
Этих карт в колоде хватает. А главное, все они обладают хорошими предсмертными хрипами и даже в случае смерти, Нзот снова вернет их на поле. Дотянув игру до Нзота, остановить такого паладина будет практически невозможно.

Тактика :

Мы уходим в оборону, чистим стол, лечимся, а когда кристаллов маны будет достаточно, заставляем стол тяжелыми картами и побеждаем.

Паладин, которого мы использовали для примера, использовал Нзота, как основную карту. Остальные карты уже подбирались под него. С таким же успехом он мог использовать «Ктуна» или «Рено», либо вообще построить такую колоду без синергии, просто набрав хороших легендарок. В любом случае, тип колоды не изменится, так как не изменится ее способ победы и тактика игры. Немного изменится лишь состав колоды. Ктун, например, потребует взять своих приспешников, а колода на «Рено» будет состоять из одного экземпляра каждой карты.

Разумеется, контроль колоды очень сильны и есть у каждого класса, а возможности импровизации для их создания практически бесконечны. Единственным недостатком таких колод является то, что вам потребуется очень много реально дорогих карт и собирать их (если вы – новичок) придется долго. Для примера, создание колоды зоолока, которую мы рассматривали выше обойдется в 1660 пыли, а контроль-паладин на Нзоте будет стоить 12300.

Отдельным типом контроль-колод можно выделить разве что комбо-колоды. По сути, мы тоже уходим в глухую оборону, контролируем стол и добираем карты, но в конце рассчитываем не на абстрактные тяжелые карты, а на вполне конкретную комбинацию для убийства противника.

Вот, например, комбо-колода паладина на мурлоках:


Эта колода на столько похожа на предыдущую, что ее невозможно выделить в отдельный тип. Разница лишь в том, что вместо Нзота и тяжелых существ, мы выставляем на поле мурлоков. Мурлоки будут погибать в процессе боя, и когда их наберется достаточно, мы разыгрываем карту «Мурглвратности судьбы», которая воскрешает всех наших мурлоков, и убиваем противника за один ход.

Комбо-колоды занимают свое особое место в Hearthstone. Они очень нравятся игрокам, но совершенно не нравятся разработчикам. Так, например, Близзард полностью изменили карты, чтобы из игры ушли самые популярные когда-то комбо-друид и патрон-воин. Эти колоды также убивали противника за один ход при помощи комбинаций. Сейчас из комбо-колод играются разве что фриз-маг и паладин на мурлоках, которого мы рассмотрели выше.

Еще одна интересная разновидность контроль-колод – это милл-колоды. Они основаны на том, что перегружают руку противника и заставляют его терять карты. Но здесь у нас не будет примеров. Последнее обновление полностью убило эффективность милл-колод на соревновательном режиме игры, и про них уже все забыли.

Мидренж-колоды
Иногда еще отдельно выделяют темпо-колоды, но между темпо-колодами и классическим мидренжем нет никакой видимой разницы.

Эти колоды – золотая середина между агрессией и контролем.

Способ победы :

С первого хода мы наращиваем темп и присутствие на столе за счет эффективных карт, пока не доведем дело до конца. Противник должен погибнуть в середине игры.

Тактика мидренж колоды меняется в зависимости от противника. Нам придется контролировать стол против агро-колод, но контроль-колоду нужно будет убить как можно быстрее.

Для примера возьмем самую сейчас популярную колоду мидренж-охотника:


1. Нам нужны дешевые существа, которые взаимодействуют друг с другом и создают темп в начале игры.
Мидренж-охотник использует синергию достаточно липких зверей, которыми наделила его природа.

2. Нам нужно средство контроля стола против агро-колод.
У мидренж-охотника эту роль исполняет карта «спустить собак». Все остальные карты работают на создание темпа.

3. Нам нужны эффективные карты, которые уничтожат противника в середине игры. Их эффективность определяется соотношением цены и качества.
У мидренж-охотника именно эти карты и являются основой колоды. Чего только стоят «высокогрив саванны» или «зов лесов».

Тактика : мы заставляем стол эффективными существами, которые усиливают друг друга, и с каждым ходом наше преимущество растет, пока противник не будет побежден.

Не менее популярны в Hearthstone колоды мидренж-шамана и темпо-мага, которые работают по схожему принципу.

Считается, что мидренж-колоды эффективны против контроля, но чаще проигрывают агрессии, поэтому все три типа колод замыкаются в единый круг и имеют право на жизнь.

Можно ли придумать какой-нибудь новый тип? Теоретически да, но реально он будет относиться к уже существующим.

Как можно использовать знания типов? Это очень интересный вопрос. Создавая новую колоду, мы в первую очередь должны решить, как она будет побеждать, а потом добавить все необходимые пункты и определиться с тактикой против уже существующих колод и типов.

Да, выходит, что все новое в Hearthstone – это хорошо забытое старое.

Введение

Этот гайд предназначен в большей степени для новичков и игроков среднего уровня. Основная наша цель — доступно и понятно объяснить ключевые понятия, стратегию игры и другие немаловажные детали. Если же вам интересны более глубокие, детальные гайды по определенным классам, то вы найдете множество таких на нашем сайте.

Сегодня мы рассмотрим основные типы колод, которые встречаются в рейтинговых играх мира Hearthstone. Сначала мы разберем самые базовые архетипы, а затем чуть усложним задачу и продемонстрируем не такие явные, но все же актуальные оригинальные сборки.

Базовые колоды

Существует всего три базовых архетипа, которые значительно отличаются друг от друга. Главное отличие — скорость, с которой игроки разыгрывают карты (темп игры), которая в свою очередь зависит от класса, игровой ситуации и, конечно же, самих карт. Другие отличия представляют собой разную среднюю стоимость карт, различный баланс между активными и пассивными картами, разные условия победы и т.д. Давайте начнем с самого простого для описания архетипа:

Агро

Агро колоды, судя даже по своему названию, являются агрессивными. В них собрана куча небольших существ для очень сильного начала игры, чтобы в дальнейшем убить оппонента как можно раньше. Кривая маны в этих колодах очень низкая, потому что при игре агрессивной колодой нужно делать каждый ход максимально эффективным. Агро сборки часто позволяют игрокам достичь эффекта «снежного кома», не позволяющего противнику перехватить контроль, особенно если ему не удалось быстро уничтожить мощных классовых существ, например, Туннельного трогга , Маназмея и других. Кроме обычных существ в Агро колодах присутствуют множество мощных заклинаний, которые иногда называют «сжигающими». Сжигающие карты — это просто заклинания, наносящие моментальный урон оппоненту без всякой подготовки и даже на пустом столе. Среди них наиболее часто используемые Огненный шар и Выброс лавы . Также сжигающими картами называют некоторых существ — Серебряного всадника , Кор’кронского воина и Оружие — Лук Орлиного рога , Молот рока и другие, но в отличие от заклинаний, эти карты могут быть легко остановлены с помощью существ с Провокацией. Агро колоды разыгрываются активно в каждом поединке. Важно отметить, что игроки стараются приберечь напоследок как раз сжигающие карты для нанесения летального урона в конце игры. Играя Агро сборками практически невозможно сделать камбэк, если вы потеряли контроль.

Карты в Агро архетипе кончаются очень быстро. Конечно, есть определенные заклинания, позволяющие добрать карт в руку, но все равно их недостаточно. Принимая во внимание низкую стоимость карт, Агро колода никогда не сможет долго держаться против Контроль колоды, основанной на дорогих существах. План игры простой — выложить как можно больше маленьких существ на старте, затем нанести как можно больше урона и добить соперника сжигающими картами. Нужно закончить игру к 5-8 ходу в зависимости от типа колоды. Чем дольше игра затягивается, тем меньше шансов у Агро колоды победить, так как противник рано или поздно задавит своими мощными существами.

Контроль

Контроль колоды — это полная противоположность Агро. Цель Контроль сборки — контролировать стол на протяжении игры и в итоге одержать победу. Конечно, во многих играх невозможно победить, если только контролировать стол и не делать больше ничего, поэтому в Контроль колодах часто присутствуют мощные существа, которые позволяют закончить игру в вашу пользу после того как удалось стабилизировать ситуацию на столе. В этом архетипе мало ранних существ — во многих Контроль сборках нет ни одного существа стоимостью 1 маны (в отличие от Агро колод). Основная задача на начало и середину игры — убивать существ соперника, нежели выкладывать своих собственных. В связи с этим в Контроль колодах присутствуют несколько карт — массовых ремувалов, чтобы очистить наполненный существами стол. В большинстве Контроль сборок присутствует средства для полного уничтожения всех вражеских существа — камбэк механика. Например, это комбо Равенство + Освящение , Потасовка и т.д. Эти заклинания также позволяют получить преимущество в картах, так как убивают множество существ одним махом.

В Контроль сборках присутствуют множество карт, которые медленные по темпу, но высокие по ценности. Например, часто можно увидеть Служителя боли, характеристики которого намного хуже, чем у многих других карт за ту же стоимость или Элиза Звездочет — слабая карта за 4 единицы маны, но дающая потенциал для развития в более поздней стадии игры. Конечно, в Контроль колодах иногда встречаются некоторые быстрые карты для того, чтобы успешно сопротивляться агрессивным сборкам, но тем не менее, общий стиль игры довольно пассивный. В Контроль сборках практически нет сжигающих карт, только если они не нужны как одно из условий победы. Вместо существ со способностью Рывок, игроки предпочитают взять существ с Провокацией, чтобы остановить агрессию. В Контроль колодах нужны также инструменты для выживания, например, Лечение и Броня или дополнительные способы замедлить игру (например, эффект заморозки у Мага). Иначе можно быстро потерять контроль и проиграть уже к 5-6 ходу.

Игровой план Контроль колоды прост — контролировать стол, выживать, вытаскивать карты для того, чтобы одержать победы (обычно большие существа или мощные комбо), выкладывать их в конце игры и выигрывать. Против быстрых колод основная цель — выжить пока у оппонента не кончатся карты, а затем перехватить инициативу и выиграть в несколько ходов, просто задавив его мощными существами. В медленных играх, нужно постараться получить максимальную пользу от каждой разыгрываемой карты, сохранить достаточно карт для розыгрыша в конце игры, когда наступит эффект Усталости. Нужно разумно использовать все имеющиеся ресурсы и постараться затянуть игру как можно дольше, так как эта колода имеет преимущество именно в долгих поединках.

Мидрендж

Мидрендж колоды в Hearthstone находится где-то между Агро и Контроль архетипами. Их довольно сложно идентифицировать, так как иногда быстрые Мидрендж колоды очень похожи на Агро сборки, а более медленные схожи с Контроль колодами. Мидрендж сборки подстраиваются под ситуацию и могут играть различные роли в зависимости от текущей игровой позиции. Например. против Агро они могут выбрать Контроль стиль и попытаться уничтожить всех существ разыгрываемых противником, чтобы затем победить его с помощью более мощных существ. Игроки разыгрывают массовые ремувалы и средних и крупных существ, чтобы немного растянуть игру. В Мидрендж колоде не так много защитных инструментов и лечения как в Контроль колодах, но зато есть сильные существа способные быстро закончить игру. При игре против Контроль колод они наоборот могут выступить агрессорами, пытаясь давить с самого начала игры на соперника с помощью средних существ. С одной стороны Мидрендж колоды не такие быстро как Агро и вряд ли смогут уничтожить противника к 5-6 ходу, но с другой стороны они могут продержаться дольше засчет трудноубиваемых существ. Наилучшие Мидрендж сборки известны своей гибкостью и способностью подстраиваться под стиль игры соперника.

Несмотря на то, что в Мидрендж сборках есть небольшие существа, они не так важны как в Агро сборках. Мидрендж игрок может позволить себе пропустить первый и иногда даже второй ход и все равно выиграть игру. Что еще более интересно — это кривая маны Мидрендж сборки. В ней присутствует наибольшее количество карт за 3 4 и 5 единиц маны. Игроки стараются эффективно разыгрывать карты каждый ход и побеждать засчет давления существ. Мидрендж игроки постоянно выкладывают существ с атакой 5+, чтобы вынудить соперника использовать ремувалы пока не выудят их все, а затем заполнят доску новыми существами. Кроме того, в Мидрендж колоде обязательно присутствуют массовые ремувалы против Агро сборок, такие как Размах и Гроза .

Мидрендж колоды можно рассматривать как наиболее стабильные из всех трех, так как при умелой игре они могут сопротивляться практически любой колоде. Это и делает их самыми популярными во всей истории Hearthstone.

Оригинальные сборки

Практически любую колоду можно причислить к одному из перечисленных выше архетипов. Конечно, некоторые колоды трудно классифицировать (например, Зоолока, который в зависимости от билда можно отнести к Агро или к Мидрендж сборке), но все равно они относятся к определенному типу. Оригинальные сборки (подтипы колод), более интересны. Некоторые колоды можно отнести к определенным подтипам, другие же нельзя. Спорным также является тот момент, все ли подтипы будут рассмотрены нами ниже. Мы постараемся разобрать наиболее популярные подтипы колод за всю историю Hearthstone (некоторые из них уже не популярны сейчас, но были таковыми когда-то).

Темпо

Это довольно странное название для такого подтипа колод, так как сборки описываемые игроками как «Темпо» не самые быстрые в темпе. Например, Агро колоды чаще быстрее, чем «Темпо» сборки. Такие колоды как Темпо Маг или Темпо Воин больше похоже на Мидрендж колоды и могут разыгрываться достаточно медленно, если это необходимо. Слово Темпо в Hearthstone больше говорит о том факте, что в этих сборках достаточно карт позволяющих быстро нарастить темп игры, захватить инициативу и даже перевернуть игру.

Например, Темпо Маг может значительно увеличить темп игры с помощью комбо с Поджигателем . В 4-й ход разыгрываем Поджигателя + Монетку + 2 карты Чародейских стрел и от существ соперника не осталось и мокрого места. И это довольно распространенный сценарий, при котором существо 2/4 на столе может нанести в совокупности 12 единиц урона за один ход. Темпо Воин может усилить темп игры засчет множественного использования эффекта Вихря , Оружия и Казни , тем самым полностью очистить стол и выложить на стол парочку своих существ.

Обе этих колоды разыгрывают своих существ и одновременно убивают существ соперника, стараясь при этом, чтобы темп игры всегда был на их стороне.

Итак, следует ассоциировать слово Темпо с Мидрендж колодами, которые стараются быть все время впереди по темпу игры.

Комбо

Успешная комбинация — это основное условие победы у таких колод. В таких колодах присутствуют несколько карт, которые слабые сами по себе, но когда они разыгрываются совместно, это приводит к победе. Большинство Комбо колод строятся на нанесении большого урона и добивании соперника. Например, комбо Ренолока: Лирой Дженкинс + Переполняющая мощь + Безликий манипулятор . Совокупный урон этого комбо — 20 единиц. Некоторые же Комбо колоды ориентированы на захват контроля стола. Например, комбо с Мрачным завсегдатаем в колоде Патрон Воина. Большинство Комбо колод — это Мидрендж и Контроль сборки, но в них больше, чем обычно заклинаний и существ, позволяющих добрать нужные карты для успешного розыгрыша комбо.

В Комбо колодах часто присутствует Император Тауриссан для того, чтобы разыграть комбинацию быстрее или сократить общую стоимость с 11 единиц маны до 10 или 9.

Колоды, в которых успешное проведение комбинации не является непременным условием победы, а в наличии которых просто имеется сильный финишер (например, Контроль Воин с Громмашем Адским Криком) или куча карт с незначительной синергией друг с другом обычно не называют Комбо.

Флуд

Флуд колоды — это колоды с простым планом на игру — заполнить стол своими существами. В них на первым месте стоит не качество существ, а их количество. Основная задача, заполнить стол как можно большим количеством существом и при этом потратить минимум ресурсов. Так как розыгрыш большого количества маленьких существ — характерная черта Агро колод, то Флуд колоды стоит отнести скорее к Агро типу, но иногда среди них встречаются и Мидрендж сборки. Флуд колоды пытаются задавить соперника кучей разыгрываемых существ. Они разыгрывают существ так быстро насколько это возможно. В этом помогают и новые карты, например, Запретный ритуал . Также они пытаются выложить на стол трудноубиваемых существ, которых трудно уничтожить даже с помощью массовых заклинаний (например, Серебряный всадник , Одержимый крестьянин). Наиболее популярные Флуд колоды в текущей мете — Зоолок, Агро Паладин и Тотемный Шаман.

Фатиг/Милл


Мы объединили эти два типа колод вместе. Несмотря на то, что они слегка отличаются, в целом это очень похожие колоды. Основное условие победы — достижение эффекта «Усталости», когда в колоде не остается больше карт. Они максимально затягивают игру, чтобы в итоге Усталость убила соперника. При этом Фатиг колоды не обязательно вынуждают противника добирать карты — это не основная цель. Это больше характерно для Милл колод. Ярким представителем Милл сборки является Милл Разбойкник, который заставляет соперника как можно быстрее наполнить руку картами и сжигать лишние. Разыгрываются такие карты как Вайш’ирский оракул и Сходка . При этом игра идет довольно быстро и колода тает на глазах. В отличие от Милл колод Фатиг сборки могут быть оооочень медленными. Взять к примеру Фатиг Воина, который старается затянуть игру как можно дольше за счет массы защитных заклинаний, ремувалов и существ с Провокацией.

К сожалению, этот подтип ушел на время из стандартного режима из-за потери Владыки смерти , но игроки по-прежнему играют им в Вольном режиме.

Рамп

Рамп колоды хотят обмануть кривую маны. Их цель — быть впереди соперника по мане и при этом используют все ресурсы для постоянного или временного увеличения количества кристаллов маны. На сегодняшний день Рамп колоды — это вотчина Друидов. Конечно, существуют и у других классов возможность обмануть кривую маны за счет таких существ и заклинаний как Нестабильный портал , Морская ведьма , Император Тауриссан , но они порой слишком нестабильны или медленны, чтобы назвать какую-либо другую колоду Рамп. Может быть, в будущем будут и другие, но пока мы видим только Рамп Друидов. В сборке Рамп Друида чаще всего присутствуют такие карты как Озарение , Буйный рост и Дар природы , чтобы выйти вперед по мане. Когда Друид впереди, он начинает выкладывать больших существ, а сопернику нечем на них ответить при наличии 3-4 единиц маны.

Некоторые игроки считают, что и Хэндлок должен быть Рамп колодой, так как розыгрыш Великанов или Сумеречного дракона также позволяет выйти вперед по кривой маны, но это очень спорный вопрос. Ведь это всего лишь 2 разных карты во всей колоде.

Заключение

На этом все. Несмотря на то, что мы планировали эту статью для новичков, нам кажется, что даже более опытные игроки смогли почерпнуть из неё немало интересной и актуальной информации.

Удачи в ладдере! Оставайтесь с нами

В Hearthstone можно выделить четыре основных типа колод: агро, контроль, зерг и глухая защита.

Агро

Агро-колода основывается на получении быстрой победы, стратегия которой строится на быстрых агрессивных атаках и нанесением высокого урона противнику. Карты для данной колоды подбираются в соответствии с этой задачей: заклинания и способности для нанесения прямого урона и существа наступательного характера. Немаловажный фактор играет оборона – толстые существа для впитывания урона помогут удержать контроль стола, к тому же игрок с ними не останется беззащитным. Такая стратегия подойдет любителям дамагеров и прокастеров в компьютерных играх.

Силой агро-деки является победа соперника за минимальное количество ходов. Значительную часть в колоде должны составлять карты со стоимостью 2-4 для того, чтобы каждый ход нес движение и агрессию со стороны игрока.

Агро-колоды либо быстро побеждают, либо быстро проигрывают. Игра такой колодой представляет собой раш, проверку вашей способности быстро выжимать максимум из сложившейся ситуации.

Глухая защита

Глухая защита отлично подойдет для любителей размеренной игры, так как чем дольше длится игра тем для нее лучше, но на быструю победу рассчитывать не стоит. При верной комбинации такая колода почти непобедима. Главная задача – успешно пережить агрессивные нападки врага, и затем ввести в бой тяжелую артиллерию. В эффективности этой стратегии не откажешь.

В колоде не обойтись без дорогих карт, но при этом в нее необходимо включать дешевые карты с исцелением и защитными способностями, иначе этап ранней игры пережить вряд ли удастся. Не помешают в ней и контрзаклинания. Проблемой могут стать карты высокой стоимости: в первые ходы трудно выложить крупное существо. Это очень неприятно, но в случае с стратегией глухой защиты – терпимо.

Зерг

Суть колоды зерга заключается в максимальном выводе мелких существ на стол с последующим их усилением. Применение мощных баффов в сочетании с низкой стоимостью делают их грозной силой, стоит лишь им скопиться на столе. Некоторых существ отличает сильное взаимодействие друг с другом – в Hearthstone такими являются мурлоки. Зерг-колода будет выводить пачки мурлоков в игру, где они станут отчаянно бросаться на противника.

Колода преимущественно состоит из мелких существ и включает в себя лишь несколько крупных. Им необходимо побеждать как можно раньше, или хотя бы захватить инициативу до ввода в игру одного из крупных существ с сильным баффом. Проблемой может быть агро-колода с большим числом заклинаний массового действия. Но колода глухой защиты с ограниченным наступательным инструментарием вряд ли сможет нанести урон орде дешевого мяса. Ценители контрольной стратегии также попадают под риск зерг-раша, особенно если не смогут вовремя устранить источники баффов.

Контроль

Колода данного типа способна раздражать противника самыми разными способами. Он сыграл запутанную комбу? Наложи немоту на ключевое существо, а остальных убей. В игре появилось мощное существо? Преврати его в лягушку, или же возьми под свой контроль!

Контрольную колоду составляют карты, которые позволяют контролировать существ и контрить заклинания противника. В такую колоду хорошо входят существа, которых используют только в конце игры из за их дороговизны. Стратегия основывается на долгой обороне, во время которой игрок постепенно снимает здоровье врага. Обычная контролирующая колода строится на сильном нападении и продлении игры как можно дольше. Противостоять колоде глухой защиты будет невозможно если не добавить к контролю урона. Колода зерг легко получит победу над контрольной своими существами. А вот агро-колоду контроль одолеет без труда – благодаря контрзаклинаниям агро не сможет победить быстро, а для нее практически не существует другой возможности выиграть.

Статьи по теме: