Квест на легион wow. WoW Legion: обзор локальных заданий. Мировые квесты Legion: общая информация

"Телодвижения" в сторону казуализации предельно понятны и оправданы. Играть в это в 2018 году массовый потребитель не станет, но не потому что тупой, а потому что игровой процесс напоминает битьё мышкой себя по лбу. Начиная со средних карт игра превращается в кромешный ад микроменеджмента. Ты буквально с линзой шаришься по экрану в поисках каждого юнита, а их ещё 50 штук. Это просто идиотизм!

Я играл во ВСЕ Цивы, начиная с первой. Это худшая.

Все новое, что появилось в 6 части (кроме, пожалуй, дорог, которые теперь тянут торговцы, что логично) - это шаг назад.
- Идиотское дерево соц.политик. Мало того, что в нем трудно разобраться, так оно теперь не связано с наукой. Поэтому можно открыть компьютеры, например, не зная электричества. Серьезно?
- Идиотские чудеса. Насколько это была тема в предыдущих версиях, настолько они потеряли всякий смысл. Их стоимость и время производства непомерны, а эффекты незначительны. Из больше, чем 30 чудес, реально стоит строить 2 и еще штуки 3 имеют смысл для отд.наций. Соответственно, больше 80% чудес - нагромождение чуши. Некоторые требования для размещения чудес столь глупы, что ни одна нация их в итоге просто не может построить.
- Тяжелющая графика, причем выглядит Цив6 после пятой примерно как мультик Покахонтас после звездных войн.
- Религиозная победа только для игры одному, ведь ИИ настолько туп, что ему не хватает мозга ЛЮБЫМ военным юнитом казнить миссионеров и апостолов. У реальных соперников, ясное дело, мозгов хватит. Дипломатическая Победа в Civ5 имела больше смысла.

В общем, это твердая двойка. Позорное продолжение легендарной серии, сделанное чтобы выманить у фанатов деньги в память о былых времеНАХ.

Играл во все части кроме самой первой 90 года.
6 часть - самая худшая из всех.
1. Очень спорный стиль дизайна - рыжий дырявый древний пергамент.
После дизайна 5 части - просто убожество.
2. Интерфейс неоправданно перегружен бесполезной информацией, куча мелких цифр, при этом нужной информации часто нет даже в цивилопедии.
Особенно порадовала полосочка очков апгрейда военных юнитов - толщиной в 2 пикселя. Думаю большинство игроков даже не представляет об её существовании.
3. Игру делали очень странные люди.
Чего стоит только "осадная башня", которая апгрейдится в... медика!!
Сплошные каменные берега на пол-континента на которые тупо невозможно высадить пехоту!!
Весь гемплей сведён к тому, чтобы постоянно менять взад-вперёд разные социальные институты, по мере надобности, которых уже в середине игры набирается несколько десятков.
4. Варвары спавнятся каждый ход толпами и плодятся как кролики.
5. AI еще тупее чем в 5 - из-за усложнения механики. Могут осудить или даже обьявить войну только за то, что...ты не построил районы в городах!
6. Из-за надуманных милитаристских штрафов - нормально воевать не имеет никакого смысла. Проще настрогать миссионеров и выиграть религиозной победой или наукой.

1. Убрали зал славы. Тем самым отрезали приток новых фанатов игры, ведь в итоге утерян принцип соревновательности, побуждающий игрока к улучшению результата. Налицо стратегический кретинизм идеологов Фираксиса.
2.Бездарный подсчёт очков в направлении военной победы. Т.е. ты можешь обладать мощной и мобильной армией (пара БМП, пара ПТ-команд, несколько СРЗО (с прикреплёнными к ним воздушными шарами), Современный танк, стратегический бомбардировщик, современный истребитель, пара пулемётных рот, 2-3 атомные бомбы), но, если ты не захватил ни одной столицы и/или города-государства (например, двигаешься по пути религиозной или культурной, или научной победы), то, какой-нибудь из твоих соперников, имеющий, скажем, 60-70 боевых слонов, и только, будет оцениваться, как более лидирующий в направлении военной победы. Полная чушь. Давно пора создателям 6-й версии почесать свои тупые репы.
3.Тяжеловесность в завершении ходов в эндшпиле - каждый ход прокачивается не меньше минуты.

Самые главные изменения мы постарались детально описать в нашем превью, так что теперь, в рамках обзора, постараемся передать впечатление от игры в целом и влиянии геймплея на ощущения, вместо рассказа обо всех качественно-количественных улучшениях и переработках.

Цивилизация 6 - обзор игры

Первое впечатление - положительное!

Начнем с того, что для фанатов серии Sid Meier"s Civilization 6 покажется достаточно простой игрой, на освоение всех геймплейных деталей которой уйдет одна тестовая игра на дуэльной карте на низкой сложности. Если вы играли только в пятую часть или Beyond Earth , то освоение займет больше времени из-за действительно разительных изменений, как по части игрового баланса, так и по части управления.
Достаточно быстро приходит понимание, что игра сделала значимый переход от тактики к стратегии. Если раньше игрок мог позволить себе принимать сиюминутные решения, застраивать все подряд как ему угодно и в каком угодно порядке, а также объявлять и прекращать войны, когда ему заблагорассудится, то теперь нужно планировать развитие на 7-10 ходов вперед, составляя в своей голове чуть ли не последовательность действий - что и за чем идет.

Правильным решением разработчиков можно назвать развитие города при помощи кварталов. Только полное знание преимуществ каждого гекса, сообразное распределение районов, учет распределения ресурсов и стандартных лесопилок-полей-рудников на годы вперед может привести к доминированию. Ставить районы, улучшения и Чудеса вслепую будет бесполезным занятием, а то и вредным.

В Sid Meier"s Civilization 6 существенно переработана тактика экспансии и теперь лепить города один рядом с другим практически не имеет смысла. Теперь, во-первых, города лучше всего размещать в определенных зеленых зонах, которые обеспечат начальное довольствие и пищу.

Во-вторых, города обрабатывают радиус в 4 гекса вокруг себя, что само по себе занимает огромный кусок карты, в-третьих, сами карты стали ощутимо меньше, например, «большая» карта из пятой части называется теперь «огромной», а в-четвертых каждый город нужно обеспечивать пищей и следить за довольствием, что не так-то и легко.

Схожим образом уменьшилось влияние и бонусы от Чудес, так что надо внимательно подумать и оценить возможные преимущества перед тем, как начинать строительство какого-либо Чуда из списка. И хотя игрок может ускорить строительство за счет рабочих, но если октазаться совсем, то на сэкономленное время вполне можно построить несколько зданий или городских районов, что даст более явный и действенный эффект, чем ненужное Чудо.

Отличным решением можно назвать замену «Общественных институтов» из пятой части на подобие политической системы. Очень важно правильно подбирать правительство и политический курс в экономике, военном деле и науках, особенно на начальных этапах игры. Так можно ускорить прогресс в любых областях, пока игроку это будет необходимо. Конечно, потребуется много времени, чтобы запомнить правильную комбинацию и удача, чтобы события в мире не заставили их поменять.

Что до цивилизаций, то их не так много, но разработчики постарались кастомизировать каждую из них, сделали уникальное визуальное оформление для городов и отдельных юнитов, уникальный район или бонус по типу местности. У лидеров есть несколько раздражителей, которые могут повлиять на отношения с цивилизацией. Сопровождает все это дело подходящий саундтрек - для России 20 вариаций калинки-малинки.

Недостатки, которые перевешивают преимущества

Естественно, все вышеперечисленное требует постоянного счета количества ходов до окончания того или иного строительства, исследования, возможности изменить правительство и политический курс. Как следствие - быстро устаешь от переключения по самым разным меню и расчета ветвлений и вероятностей. Из-за этой рутиной работы играть стало ощутимо труднее и только на низкой сложности можно пустить все на самотек.

В Sid Meier"s Civilization 6 исследования ведутся в двух областях - научно-технической и социокультурной. Это хорошее улучшение и оно лучше отражает действительность. Но не понятно, почему разработчики не сделали две очереди строительства - для зданий и юнитов.

Этот момент остро ощущается как недостаток, поскольку молодые или просто неразвитые города исключительно долго строятся. В итоге у игрока либо нет зданий и районов, но много юнитов, либо нет юнитов и его просто захватывают соседи - приходится балансировать на грани.

Система дипломатии в который раз не получила решительно никаких изменений. Короткие обсуждения убрали полностью, торговые соглашения из Rising Tide тоже не получится заключить, равно, как и сколотить дипломатический капитал - этого попросту нет. Все, что вы можете - объявить войну или внезапную войну, осуждать, торговать ресурсами и отправлять делегации.

Компьютерный игрок не любит торговаться и редко предлагает честную сделку, зачастую торгуя в свою пользу. Странным образом заключить мир можно, только если вы не трогали вражеские юниты на протяжении 10 ходов, но при военном перевесе в вашу пользу противник сам может запросить пощады… попытавшись выторговать захваченные вами города обратно за пару десятков монет.

Также в Sid Meier"s Civilization 6 сильно преувеличена роль города и получается, что почти все гексы уходят на его обслуживание, а вся карта - это одни сплошные города с кварталами, с редкими вкраплениями сельской местности, лесопилок и рудников. Вот если бы вместо шестиугольников были восьмиугольники, место бы стало хватать и на город, и на другие строения.

Сотрудничество с городами-государствами серьезно упростили - теперь достаточно отправить к ним послов, которые будут автоматически увеличивать влияние цивилизации. Нет возможности купить влияние за деньги, выполнить небольшое поручение, улучшить ресурс или подарить юнит. Число малых государств не велико и очень быстро возникает ситуация, когда все шесть послов всех государств сидят в каждом государстве.

Милитарист-Идиот и другие проблемы игрового процесса

Наш рассказ об одиночном режиме был бы не полон, если бы не описание странностей работы искусственного интеллекта (ИИ) в Sid Meier"s Civilization 6 . Разработчики, словно потешаясь над игроком, увеличили агрессивность ИИ так, что лидеров как будто покусал Ганди.

Поводом к войне может стать любая, вообще любая мелочь. Например, у игрока больше технологий культуры или науки, вы конкурируете за влияние на город-государство, игрок не развивает армию, у игрока больше городов, чудес или религиозного влияния. В любой момент ему могут объявить войну и чем выше сложность - тем раньше это произойдет.

Главная проблема тут в том, что игрок может оказаться между другими цивилизациями, и на него постоянно будут нападать. ИИ настолько увлекается войной, что вообще забывает о развитии своей цивилизации, штампуя юнитов древнего мира сотнями, отправляя их на убой против 3-4 юнитов эпохи атома.

Интеллект компьютерных соперников тупит даже по сравнению с первыми играми серии и его преимущество достигается за счет откровенного читерства. Пусть нападать он еще кое-как способен, но держать оборону - нет. В такой ситуации компьютер отправляет свои войска в далекий обход и можно захватить его цивилизацию практически без сопротивления.

Еще ИИ не умеет определять опасность и способен отправить транспорт с сухопутными юнитами под линейные корабли игрока, или же может поочередно отправлять элитные юниты на штурм города, вместо того, чтобы напасть разом.

Нельзя также не упомянуть религию, как один из возможных способов достижения победы. Очков соответствующего типа генерируется очень много, особенно у России. Так что вполне возможно задавить весь мир скрепами©™ и духовностью©™. И хотя за них можно покупать здания и юнитов, выгоднее распространять свою религию в новые государства, используя апостолов.

При этом искусственный интеллект не понимает, что обращен в другую веру, а его религия не появится автоматически спустя 10 ходов в священном городе, как было в Sid Meier"s Civilization 5, так что он будет отправлять своих апостолов и миссионеров в ваши города, дабы они распространили вашу религию!

Естественно, что после такого можно задать только один вопрос: «Кто-то вообще тестировал Sid Meier"s Civilization 6» ?!

Управление, локализация, музыка и звук

Одним из явных недостатков Sid Meier"s Civilization 6 является управление. Разработчики как будто забыли о пользователях персональных компьютеров, предлагая им безудержно тыкать мышью или пальцем в меню, иконки и гексы. Особенно это раздражает во время управления юнитами. Очень раздражает, когда комбинации горячих клавиш не работают, а ведь сообщество привыкло к раскладке управления из Sid Meier"s Civilization 5 и Firaxis Games стоило ее адаптировать.

Однако самые большие недостатки управления выявляется на заключительных стадиях игры. После постройки всех зданий в городе нужно каждые 5 ходов задавать тип конвертируемого производства, просто потому что он сбрасывается. Кого посетила такая гениальная идея? Еще каждый ход сильно растягивается из-за того, что все время нужно двигать армии проповедников и воинов.

Sid Meier"s Civilization 6 полностью переведена на русский язык, так что вы можете читать статьи из «цивилопедии», слушать ролики и диалоги на родном языке. Качество перевода практически идеальное, имеются лишь мелкие недочеты. Благодаря стараниям студии-локализатора качество озвученных диалогов и роликов также почти идеальное. В этом плане можно только порекомендовать поддержать авторов рублем, купив эту игру.

Музыка в серии Sid Meier"s Civilization всегда выделялась, так что Sid Meier"s Civilization 6 не стала каким-то исключением. Есть как композиции общей тематики, так и персональные для каждой цивилизации, исполненные для мирного и военного времени. Каждая мелодия была записана с привлечением симфонического оркестра, а потому они не надоедают и сразу запоминаются. Общая протяженность саундтрека превышает 4 часа! Прослушать каждую композицию вы можете на официальной странице игры в или на видео ниже.

Что до общего звукового сопровождения, то здесь команда разработчиков дала маху и по сравнению с Sid Meier"s Civilization 5 или Civilization: Beyond Earth , количество звуков уменьшилось. Например, нет сигнала завершения хода и завершения расчета хода, юниты молчат, важные сообщения проигрываются не всегда и так далее.

Аниме? В моей «Цивилизации»?

Отдельно хочется осветить тему нового визуального стиля и удобства интерфейса. Графика в Sid Meier"s Civilization 6 действительно стала более анимешной и мультяшной. Эти большие глаза у женщин в роликах, «рисованный от руки» стиль карт и объектов, нарочито потерянная детализация текстур у всех объектов и юнитов - все выглядит настолько необычно по сравнению с прошлыми играми, что, кажется, тут есть регресс.

Это действительно так и по какой причине Firaxis Games пошла на такой шаг до сих пор не понятно, объяснения разработчиков не выглядят оправданными. Если бы все «Цивилизации» были такими, то серия не пришла бы к текущему успеху и популярности. С другой стороны, ко всему этому можно довольно быстро привыкнуть - видно, что люди работали над графикой и нет таких косяков, за которые бы цеплялся глаз.

С технической точки зрения Sid Meier"s Civilization 6 нельзя назвать полностью отполированной игрой - расчет ходов занимает очень много времени, особенно под конец сессии, загрузки исключительно долгие (и это при такой слабой графике!), порой юниты долго думают перед тем, как совершить действие. Надеемся, разработчики исправят эти баги.

Что до интерфейса, то он, прямо скажем, получился неудобным. Помимо отмеченных выше проблем с управлением, иконки у юнитов слишком большие, шрифты мелкие, неудачные, цветовая гамма - темное на темном, что в совокупности привело к плохой читабельности, а читать в Sid Meier"s Civilization 6 придется много. Часть управляющих элементов перенесена в новые, не самые удачные места.

Сетевая игра и баланс

Естественно, все вышеперечисленное вызывает негодование у хороших игроков, которые отправляются искать себе ровню в мультиплеер и находят приключения на свою пятую точку, испытывая характерные для серии проблемы с сетевой частью. И пусть это не самый популярный режим

Октябрь 28, 2016

Civilization 6 не просто первоклассная стратегия, это ещё и долгожданное возвращение легендарной серии пошаговых стратегий. Почти традиционно эти игры ставят своеобразные стандарты и планку качества внутри жанра, в том числе являясь эксклюзивным опытом на платформе PC, заодно продвигая эту великолепную платформу. Выпуск новой Civ - это монументальное, знаковое событие для PC пользователей, потому что буквально с момента появления первой части сформировалось уверенное сообщество почитателей "цивилизации", т.н. фан-база. Люди данной "комьюнити" спокойно и неторопливо исследуют каждую новую часть серии, доводя до предела совершенства свои навыки и создавая действительно впечатляющие империи.

Можно сказать, предвосхищая обзор игры Civilization 6, что игра "цивилизация" в некотором смысле самодостаточна, ведь проводя время только лишь за ней можно полностью удовлетворить свои потребности в гейминге, поскольку полноценное и вдумчивое изучение одной части игры может вполне занять пять-шесть лет, именно то время, за которое выйдет следующая игра серии (если выйдет, ибо ничто не вечно). После пятой части с её довольно низким стартом и спин-офа "Civilization: Beyond Earth", почитатели игр про виртуальное развитие человечества справедливо ожидали качественного продолжения. И с самого же старта Civilization 6 исполняет мечты сполна, сияя словно яркий лучик в ночи, шикуя своим обновленным функционалом, сохраняя хорошо узнаваемые увлекательные черты, становясь более глубоким и целенаправленным приключением, с более сложной реализацией уникальных элементов обновленной системы.

Игра появилась не случайно, знаменуя своим выходом 25-ю годовщину всей серии ярким празднеством не только в отношении отражения человеческих побед и поражений в виртуальном пространстве, но в большей степени развития игрового мира в целом. Разработчик Firaxis традиционно берет лучшее из человеческой истории развития цивилизации, а именно: достижения и провалы, а также нашу фундаментальную природу самоуничтожения. Не обходится и без анимационной интерпретации великих исторических лидеров - легендарных фигур, наполняющих игровой процесс уникальным ощущением индивидуальности, ведь первоклассная озвучка, детальное портретное представление и нетривиальная забавная анимация - вот что предельно оживляет всех этих узнаваемых персон. Кто бы не противостоял Вам в процессе нелёгкого движения к мировому господству, Civilization 6 всегда готова открыть дверь в мир забавного и неприхотливого очарования, в паре с поддержанием достоверных исторических мотивов. Краткая характеристика новой Civilization 6, забегая вперёд - это чертовски хорошая игра, способная затянуть всерьёз и надолго, однозначно стоящий для изучения проект, если есть хоть небольшой интерес в видеоиграх и современных тенденциях.

Изначально первая "Цивилизация" задумывалась как настольная игра, и в этом смысле шестая часть не меняет основ, оставаясь ультимативной и практически идеальной пошаговой стратегией в своём жанре. Больше чем когда-либо, игровая "доска" или игровой "земной шарик" - это сердце каждой возможности и условие для хорошего противостояния. По обыкновению, в цивилизации надо строить империю, бороться за победу и усмирять пыл особо кровожадных и воинственных правителей, таких как Пётр Великий, например. Само игровое поле помогает, или же наоборот всячески мешает на пути к великому. Леса, пустыни, или богатые ресурсами тундры - с высоты игровой механики это лишь инструменты, использовать которые необходимо максимально обдуманно и взвешенно, т.к. от этого зависит непосредственное развитие и процветание Вашего народа, а точнее как таковое игровое преимущество. Помимо ландшафта местности, значительно портить настроение и путать карты будут хаотичные отряды варваров, разоряя фермы и прочие постройки, вынуждая как можно быстрее наращивать военную мощь для защиты. В итоге, по части динамики и уровня сбалансированной сложности у шестой цивилизации практически не остается никакой конкуренции.

В тоже время новая Civ 6 пожалуй наиболее переработанная и видоизмененная игра из всех в рамках серии, изобилуя нововведениями в большинстве аспектов. Правда поклонникам прошлых частей особо волноваться не стоит, т.к. для них привыкание ко всему новому должно произойти максимально плавно, мягко и безболезненно. Для этого предусмотрена обучающая секция, но даже и без неё можно до всего додуматься самостоятельно в случае необходимости победы. Игрок по-прежнему основывает города, улучшает квадраты местности, тренирует военные юниты, ведёт пошаговую войну и налаживает дипломатию. Всё это очень близко напоминает прошлый игровой опыт с цивилизациями, а когда что-то становится непонятно, именно в тот нужный момент появляется внутриигровой советник и разъясняет особенности новой механики.

Таких непривычных по-началу "фишек" и правда много, иногда это обескураживает и сильно выходит за рамки ожидаемого. Масштабы свежих идей впечатляют, словно играешь в старую цивилизацию, на базе которой построили совершенно иную игру. Возможности различаются многообразием: от новых районов/зон (Districts), которые выполняют особую роль и распространяют города в беспорядочную, но обычно логичную и приятную расползающуюся во все стороны структуру; до полностью отдельно сформированного "древа технологий", созданного с целью культурного и цивилизованного совершенствований, организованных на базе коллекционной карточной игры, миксуя в этом механизме бонусы от конкретной политики до уникального государственного строя. Подобный богатый во всех смыслах задел в новой "цивилизации" решает проблему многих стратегических игр на самой заре их появления - ощущение сырого и недоделанного проекта, который может быть со временем превратится во что-то стоящее. Однако есть и ожидаемая "обратная сторона медали" - подобные усложнения механики и новых элементов, несмотря на грамотные и подробные разъяснения, скорее всего оттолкнут новичков, не знакомых с ранними "цивилизациями" и не готовых к таким глубоким изысканиям и разбирательствам со старта.

Так что из себя представляет "Цивилизация"? В самом начале игрового процесса необходимо выбрать одну из 21 нации с соответствующими знаменитыми мировыми лидерами и вести свой народ сквозь века по пути вечного прогресса. Начиная с древней, заканчивая современной эпохой, предстоит открывать/изучать новые технологии, изобретать религии, объявлять и вести войны, строить величественные Чудеса Света и т.д. Есть несколько путей достижения игровой победы: можно быть первыми, кто запустит космический корабль для колонизации другой планеты; можно завоевать столицы всех городов соперников; можно сделать свою религию самой практикуемой во всем мире; и несколько других способов.

Если пятая "цивилизация" была во многом игрой сдержанной, что выражалось в аккомпонементе классической музыки на протяжении всех эпох и умеренной цветовой палитрой, то шестая часть сразу же берет инициативу на себя, встречая воодушевляющей музыкой уже в меню (от первоклассного композитора Кристофера Тина, сочинившего "цепкую" основную музыкальную тему) и удерживая внимание новым стильным графическим направлением. И да, игра в этот раз безумно красива. Ключевой рестайлинг коснулся юнитов, пусть они теперь выглядят более мультяшными, но крайне детально и реалистично проработаны в движении. В нём же раскрывается общее великолепие всей арт-стилистики игры. Особенно всю степень фантастичности графики можно заметить при zoom-приближении, мелких деталей в игровой вселенной масса и это не может не восхищать и не обращать на себя внимания пытливого игрока: волны океанского прибоя мягко разбиваются о берег; шарики на общественном празднике устремляются в небо и свободно летают там; рыба блестит и переливается чешуей на солнце, когда её вылавливает сеть; фонтаны динамично бьют струями в воздух; на фермах лошади и повозки возделывают землю; а прибрежные маяки вращаются, освещая теплым светом близлежайшие постройки (потрясающие эффект живого и динамичного света).

В том числе игра предполагает приятный комфортный переход между дневным и ночным временем суток, а также возвращение красочных видеороликов, демонстрирующих величие своей цивилизации, отражая самые значимые архитектурные достижения, которые будут существовать вплоть до космической эры. Даже карта сама по себе словно живая, постоянно меняясь по ходу прохождения одиночной кампании, покрывающий её поверхность мистический туман войны больше похож на художественную магическую зарисовку, нежели чем на стратегический инструмент. Предводители государств также преобразились в сторону анимационной насыщенности и детализированности, хотя дальше казалось бы некуда, но это произошло и факт остается фактом, они теперь воспринимаются куда более живыми, чем когда бы то ни было, хотя может и немного разрозненно в плане дизайна. Некоторые из них полностью соответствуют предполагаемым образам исторических персон, другие же выглядят слегка аляповато и даже абсурдно (можно местами посмеяться, быть может задумка и вовсе намеренно-шутливая), но уровень внимания к нюансам всё равно зашкаливает.

Что связывает всю эту красоту вместе - конечно же карта. В то время как к анимационному "мультяшному" стилю могут быть претензии, поскольку в отношении реалистичности всё же произошел шаг назад в сравнении с пятой "цивилизацией", но карта сама по себе с городами, шахтами, ландшафтными изысками - куда более правдоподобная и насыщенная, чем в любой другой части серии. За счёт такой проработки больше нет необходимости приближать каждый квадрат и пытаться понять, что там происходит, поскольку качественная анимация отвечает на этот вопрос исчерпывающе и сразу. Был переделан и знаменитый "туман войны", скрывающий остальной мир, другие цивилизации с их достижениями. Теперь это своеобразная картографическая карта. Открывая мир вокруг себя, он преображается в уникальный и безумно красивый набор зарисовок и скетчей, удачно сочетаясь с общей визуальной философией игры. Даже сам по себе туман, скрывающий от глаз игрока остальной мир на ранних этапах - он преобразился и стал более объемным и глубоким, потрясающим визуальным эффектом. Неиспользованные поля близ своих городов остаются неплодородными девственными участками, и можно сразу понять, сколько "ячеек жителей" занимают улицы города. Это гениальное решение позволяет сосредоточиться на том, что действительно важно по ходу игры, не отвлекая. Только "древо технологий" и отдельный экран общения с другими лидерами способны в прежней манере грубо прервать игровой процесс.

Изучение особенностей окружающей местности всегда было важным занятием во всех "цивилизациях", но в шестой части оно стало действительно решающим. Городские кварталы и чудеса света занимают целый квадрат, и поскольку это самый важный инструмент для победы, грамотное планирование городов стало чрезвычайно важным. Игра практически не предоставляет возможностей оснастить каждую клеточку на карте идеально подходящим для данной цели кварталом/районом, всё время приходится чем-то жертвовать. Из-за неправильного распределения квадратов для своих построек можно "потерять" в плане культурного или научного развития. В этом смысле нововведение фантастично, оно вынуждает принимать трудные решения, чётко и вдумчиво планируя каждый свой город с учетом потребностей. Игра и без того всегда была крайне насыщенной, интенсивной и намертво затягивающей в свои сети, а теперь, с добавлением подобных новых элементов, эти качества ещё больше расширились и укрепились в ошеломляющей манере.

Первые шаги в шестой Civilization по сути такие же, как и раньше: необходимо как можно быстрее преобразовать племя своих поселенцев в новый город. Но уже через несколько ходов станет понятно, как многое вокруг поменялось. Многочисленные игровые новшества приходится познавать методом проб и ошибок, а их немало. Поэтому часто на первых порах будет слишком поздно настигать понимание, что можно было организовать стратегию иначе. Одно из последних культурных открытий даёт возможность строить национальные парки, а это в свою очередь означает значительный культурный прирост, но для достижения полноценного эффекта необходимо грамотное планирование и подготовка "почвы" для заложения этих построек. Поэтому, пока не проиграешь несколько кампаний подряд не будет понимания, как можно было организовать всё максимально эффективно, приходится с этим мириться, изучая особенности планомерно и постепенно.

Ещё один значимый аспект карты в Civ 6 заключается в связи технического и цивилизованного "древ". Каждая технология и "цивик"-открытие ассоциируется с мини объектами-квестами, выполняя которые можно спровоцировать наступление момента "Эврики", а он сразу вполовину снижает время следующего научного открытия. Блестящее и действительно полезное нововведение новой части! Например, если основать город ближе к океану (или найти его на карте), то это ускорит изучение мореплавания; если построить три индустриальных квартала с фабриками, то это ускорит открытие коммунизма; а если уничтожать множественные отряды противника, то это ускорит последующие военные открытия. Подобных специфических взаимосвязей в игре уйма, и конечно же, ими нужно пользоваться для более успешного и быстрого прохождения. По сути игра активно награждает за каждое успешное, инициативное действие, побуждая выступать более открыто. Поэтому, очень многое в шестой цивилизации зависит от места появления игрока на карте и его первоначального окружения, ведь это определяет, какую технологию можно получить быстрее остальных. Данный игровой аспект также помогает компенсировать ожидание завершения постройки/создания юнитов, держа в голове преимущества "Эврики".

Самое большое изменение игровой механики прячется в возможности рассредоточения зоны своих городов по карте. Кто хорошо знаком с вселенной "цивилизации", тот наверняка помнит, что город занимает одну физическую клетку. Civ 6 осмелилась расширить эту концепцию, добавляя систему "кварталов", с помощью которых любой город теперь может покрывать бОльшие площади по сторонам от основной клетки. Это преобразование введено отдельно от ферм и шахт, которые остались в игре без изменений и служат прежним ключевым целям обеспечения своей цивилизации жизненно-важными ресурсами, такими как продукты или камень, однако добавляя креативности, реалистичности, возможности индивидуального регулирования, и пожалуй сложности. Теперь различные здания будут строиться исходя из принадлежности к своему кварталу, например научные постройки располагаются в университетском городке, культурные строятся на "театральном проспекте", чудеса света в своих уникальных квадратах и т.д. Всё это значительно меняет динамику городской застройки и организации, и меняет к лучшему. Квартал, будучи построенным, нельзя менять или перестраивать - он остается в таком виде уже навсегда, включая порядок расположения зданий внутри этой формации. Теперь стало возможным получать больше выгоды с окружающих ресурсных квадратов, поскольку планирование расширения городских кварталов можно подгадать с учетом особенностей и потребностей каждого уникального направления. Так, если рядом есть горы, то они дадут "буст" научным и религиозным кварталам; а пустоши и равнины помогут извлечь максимум еды с Ваших ферм. Ближе к концу развития можно заменять свои фермы городской застройкой, и это очень изящно отражает реальное положение вещей с тем, как обычно происходит модернизация в современных условиях развития общества. Дороги теперь строятся автоматически торговыми маршрутами, а значит необходимость в юнитах "строителей" снижается.

Введение кварталов преображает военные действия в более интересные, т.к. можно выбрать отдельные зоны вражеского города для осады с соответствующими последствиями. Если атаковать фермы, то это приведет к голоду; если атаковать индустриальные области, то можно саботировать процесс текущего производства. Также теперь нельзя строить "чудеса света" в одном городе, что позволяет более осмысленно подойти к этому вопросу, распределяя их среди имеющихся городов. Одна проблема с новой системой распределения городской среды (возможно создатели что-то упустили) обнаруживается в случае расположения города на маленьком острове, состоящим из 2-4 квадратов, тогда город становится практически нежизнеспособным, поскольку толком не сможет получать ресурсы и развиваться. Конечно можно построить порт, он принесет какое-то производство и торговые бонусы, но вот улучшать водные клеточки уже не получится, они автоматически становятся бессмысленными. Так или иначе, но Civilization 6 за счёт своих особенностей сообщает буквально прямым текстом, что лучше оставить идею развития островных государств в далеком прошлом, для других, более ранних "цивилизаций". В целом, отстранённо можно судить, что обновленная городская организация получилась фантастичной, изменения реализованы в правильном ключе. А значит будет не только больше контроля над собственной цивилизацией, но также оказывается существенное влияние на возможности выбора игрока в период между совершениями ходов.

Что ещё полезного готов сообщить нам обзор игры Civilization 6? Условия для одержания игровой победы - ещё одно весомое изменение последней "цивилизации". Теперь дипломатия не является таким требованием, зато отныне можно достичь религиозной победы. Пусть данный способ выиграть и пройти сценарий не такой эффектный и даже ощущается как-то недосказанно, но тем не менее он предусмотрен. Для религиозной победы нужно нанимать теологических/религиозных миссионеров, а затем посылать их во все города мира, внедряя в другие цивилизации, где они без насилия и пролитой крови будут обращать весь мир в приверженцев одной религии. Получается довольно интересное взаимодействие с другими народностями за счет этого маленького расширения геймплея. Также стоит отметить существенную переработку развития в зависимости от течения времени. Ранее, "древо технологий" в единой форме сопровождало с древних времен и до 21 века, теперь же оно разделилось на две независимые ветви, более полным образом отражая культурные и политические особенности развития. Теперь к научным исследованиям добавилось "цивилизованное древо" (или "цивик"), оно использует культурные ресурсы для открытия новых типов правительства, политического строя, дипломатических опций и даже чудес света. Разделение это явно удобнее и понятнее прошлых попыток разобраться в "общей мусорной куче", хотя к нему и придется привыкать некоторое время.

Поэтому если раньше вся игра практически держалась на науке, то теперь культурные открытия стали почти равнозначными. Введение правительств и политики в более широком и развернутом смысле - крайне важная часть "Цивилизации 6". Посредством "цивик" изучений можно открывать специфические государственные уклады, привязанные к конкретной эпохе (например монархия относится к средневековью, автократия к современным и т.д.). Каждый строй оснащается определенным ограниченным набором слотов для военной, экономической и дипломатической политик, которые можно менять местами, используя по необходимости. Некоторые политики хороши в долгосрочной перспективе, их целесообразно оставлять с самого начала, другие же можно применять в случае внезапных резких изменений в укладе своей цивилизации. Например, если экономика внезапно обрушится в результате непредвиденных изменений дипломатических или торговых отношений, то игрок сможет быстро "починить" эту проблему.

Поэтому теперь можно достичь более изобретательной культурной победы, т.к. само устройство процесса вдохновляет игрока к приключенческим авантюрам и довольно рискованным решениям. В Civ 6 умудрились добавить систему коллекционных карт, с помощью которой теперь определяются все усовершенствования и доработки, касающиеся правительства, а значит ещё один креативный способ расширить возможности, ведь новые слоты для карточек добавляются по мере внутриигрового развития. Интересные сюрпризы ожидают игрока и в отношении непосредственных дипломатических отношений с другими цивилизациями, а точнее с их лидерами. Экран общения с конкретными предводителями той или иной державы теперь переполнен опциями и деталями больше, чем когда-либо. Среди них можно подчерпнуть информацию о: слухах, касающихся предрасположенности к союзничеству или же агрессии; потенциальных торговых сделках; опциях начать переговоры и т.д. Дипломатическая система теперь куда лучше проработана и ощущается благодаря внедрению специальной системы, которая в свою очередь определяет две устоявшиеся характерные черты лидера: первая характеризует персональность с точки зрения приближения к исторической точности. Например, испанский король Филип ненавидит любые религии, кроме его собственной; королева Виктория из Англии недолюбливает цивилизации, которые пришли не с ее родного континента.

Вторая черта рандомная и скрытая, она добавляет в игру прикольную нотку непредсказуемости в режим одиночной кампании. Кстати, раскрыть эту черту можно при помощи обновленной и усовершенствованной системы шпионажа, правда обычно уже ближе к концу развития цивилизации (открывается далеко не сразу). Поэтому никогда толком не знаешь что именно ожидает впереди касательно отношения других лидеров к Вашей цивилизации, тем более предсказуемость поведения харизматичных оппонентов всё больше теряется по мере развития и углубления в век технологического прогресса. Система вроде бы на поверку незамысловатая, но как и всё простое - гениальная. Если понять и запомнить сразу эти два ключевых момента, определяющих поведение лидеров, то проще будет выстраивать долгосрочные дипломатические отношения не опасаясь в некоторых случаях, что тому или иному союзнику внезапно что-то "ударит в голову" и он решит срочно пересмотреть отношения в самый неподходящий момент. Теоретически, зная подобные особенности можно выстраивать отношения с мировыми лидерами таким образом, чтобы формально угодить всем подряд по ходу игры, правда в условиях постоянно изменяющегося мира (как в реальном мире) такая тактика может и не сработать.

Иными словами, Civilization 6 постаралась максимально насытить и обогатить и без того предельно нагруженный, пестрящий различными фишками геймплей. По большей части это воспринимается без сомнения уместно и свежо, что особенно не даст заскучать почитателям прошлых "цивилизаций", успевших освоить особенности прошлых игр. А вот новичкам может быть трудновато, потребуется немало времени для того, чтобы полноценно влиться в игру, используя её богатейший функционал по максимуму. Попробуем отыскать изменения и на поле боя, а точнее касающихся военных отрядов. Организация построения юнитов преобразовалась и стала похожей на смесь того, что можно было видеть в 4-й и 5-й частях. Теперь такие единицы как "медик" или "военный генерал" можно присоединить к квадрату основного юнита без необходимости таскать их по отдельности по всему полю. Но и это ещё не всё, самое интересное ждёт впереди, ближе к середине или концу цикла развития цивилизации открываются возможности соединить два боевых юнита в один отряд, а ещё чуть позже присоединить к ним и третий, формируя тем самым армию в одной клетке. С подобной реализацией открывается простор для новых тактических манёвров и приемов, больше разнообразия геймплея и меньше предсказуемости.

Многое в игре упразднено и автоматизировано. Теперь нет необходимости строить дороги (довольно нудное занятие), это автоматически делают торговцы; тоже самое касается юнита "рабочего", вместо которого появляется "строитель" - он может делать апгрейд нужной клетки мгновенно, без необходимости ждать N-ое количество ходов. Меньше бессмысленных ожиданий и потери времени, больше непосредственной продуктивной игры. Кто-то может подумать, что основа новой Civ в её существенных переработках и докручиваниях. Но нет, в игре осталось много старого, знакомого и хорошо изученного, что конечно же и будет гарантом успеха шестой части игры у хардкорных фанатов. Абстрагируясь от вдумчивого и поэтапного планирования городской части, общий игровой ритм остался прежним, лишь некоторые мелкие доработки туризма и религии - всё это не сильно сказалось на общее и плавное и поэтапное течение геймплея в уже хорошо известной манере, отсылаясь прямиком к 5-й части. Основа ведения военных действий и дипломатии также сохранилась прежней. Вроде бы столько всего обновилось и переделалось со времен устаревших уже теперь игр серии, но при этом Civilization 6 умудряется не перегружать информацией и грамотно её порционировать. Очень мудрый и продуманный интерфейс в совокупности с геймплеем - практически сразу интуитивно понятно, даже без подсказок.

Не всё в игре подверглось изменениям и усовершенствованиям, остается ещё место для наследия, которое тоже непостижимым образом смогло найти здесь своё место. В частности, специальные "бонусы наследия" предусмотрены за то, насколько долго игрок держится в рамках одного государственного строя, поэтому некоторые характеристики при переходе на другой строй частично сохраняются. Например, если перейти на коммунизм после долгого периода теократии, то всё равно сохранятся главные характеристики прежнего уклада, и будет генерировать определенный процент веры в копилку. Искусственный интеллект в Civilization 6 к сожалению не очень умен, тенденция держится на протяжении практически всех игр серии и стала уже своеобразной нехорошей традицией. "Компьютер" откровенно туповат, что очень отчетливо в дипломатии, ведении религиозной или обычной войны. "Неживой" противник не использует преимуществ построения юнитов в отряды/армии, обычно он просто пытается бездумно и прямолинейно "взять количеством", не блистая намёками на стратегию. Это справедливо на относительно невысоком уровне сложности, однако с повышением сложности - интеллекта у компьютерного игрока не прибавляется, вместо этого появляется лишь очевидный дисбаланс сил и ускоренное производство у врагов, а непосредственное поведение так и остаётся примитивным.

Что явно вдыхает жизнь и эмоциональную подпитку в происходящее - это первоклассное музыкальное сопровождение игры. Новую заглавную музыкальную тему написал Кристофер Тин, она называется "Sogno di Volare" и точно попадает в цель своими сногсшибательными цепляющими мотивами, наверняка заслуженно просочится в пантеон талантливых шедевров музыки к видеоиграм. Настоящая магия случается за пределами экрана меню, ведь абсолютно каждая цивилизация отличается своей неповторимой музыкальной озвучкой, которая видоизменяется по мере прохождения сквозь века развития и совершенствования. Мелодии становятся более сложными, эпичными и фундаментальными. На примере Англии: музыкальные композиции для данной нации с самого начала простенькие, незамысловатые, но при этом вдохновляющие, предстают нам в виде своеобразного ремейка средневековой баллады на флейте. Теперь же, к моменту наступления современной эпохи, в дело включается взрывной оркестр с явными национальными узнаваемыми английскими мотивами, так и провоцирующими в сознании соответсвующие образы победоносной бравады во главе морской флотилии с английским флагом, развевающимся на корме.

Можно сказать, что музыка как бы эволюционирует вместе с развитием человечества, оставаясь неизменной в качестве основы, но обрастая новыми и сложными завитками, меняясь в согласии с эпохой и временем, отражая особенности периода ренессанса или высокотехнологичного рейва в паре с электроникой. Для ещё большего разнообразия используется неожиданный и весьма занятный прием: встречая другую цивилизацию на пути, её уникальное музыкальное оформление как бы вклинивается в центральную тему игрока, взаимодействуя с ней на манер того, как лидеры стран общаются друг с другом, отражая нотки настроения. Мелодии в Civilization 6 живут своей полноценной жизнью в строгой параллели с развивающимися событиями, будто они сами по себе разворачиваются отдельным насыщенным миром. Вовлечение в происходящее неоспоримо и глубоко, музыка помогает в данном случае идеально раскрыть суть отличительной уникальности, присущей каждой отдельно взятой цивилизации.

Традиционное финальное мнение, к которому подобрался наконец обзор игры Civilization 6. Слово "улучшение" применимо практически к каждому аспекту новой "цивилизации" вплоть до мелочей. Начиная от многообразия вариантов достижения победы, учитывающих методы и стратегии игры, заканчивая харизматичными и яркими лидерами, взаимодействие с которыми пестрит разнообразием вариантов и возможностей... В конечном итоге в шестой "Цивилизации" можно рассчитывать на исключительно потрясающий стратегический опыт, с маленькой едва заметной каплей промашек и недоработок, которые однозначно теряются в общем мощнейшем потоке позитива. В этот раз прямо "с порога" компания-разработчик Firaxis подарила поклонникам столь насыщенный возможностями и нововведениями, а также внушительной реалистичностью игровой проект, что остается лишь недоумевать о дальнейших путях развития серии, ведь двигаться выше уже практически некуда (по крайней мере такое складывается ощущение). На полноценное исследование шестой "цивилизации" и всего заложенного в неё потенциала могут уйти годы, столь невообразимо грандиозен данный шедевр. Для такой комплексной и глубокой структуры геймплей остается поразительно интуитивным, увлекательным и весёлым, однозначно стоит потраченных на игру часов и даже дней, которые будут вспоминаться впоследствии увлекательным и познавательным, местами непредсказуемым путешествием.

Есть ли смысл уже сейчас назвать Civilization 6 идеальной, самой лучшей игрой в рамках серии? Пожалуй, такие громкие заявления делать преждевременно хотя бы потому, что в данном виде на этапе релиза игра слегка не дотягивает до сбалансированного и целенаправленного отображения имеющегося контента в целом, как с этим справлялась пятая часть, но наверняка что-то будет дорабатываться, докручиваться и полироваться, будут выходить патчи и т.д. После чего Civ 6 сможет занять свое законное легендарное место в зале игровой славы. Пока же она всего чуть чуть не дотягивает до этого уровня, самую малость. Зато игра уже сейчас покоряет новой механикой в паре с фундаментальными преобразованиями по всем фронтам: дипломатия, война, религия, шпионаж. Только искусственный интеллект с его откровенно примитивным туповатым поведением умудряется серьезно подпортить впечатления, "путая все карты", особенно это бросается в глаза в битвах, потому проигнорировать сей факт никак не получается.

А вот что однозначно удалось шестой части, и удалось блестяще - это отразить тот неповторимый дух "цивилизации", каким его знают и лелеют поклонники всех частей серии, начиная с первой игрушки. Теперь он расцвёл и преобразился как никогда ранее, раскрываясь с нового угла зрения особой атмосферой, которая намертво привязывает к разворачивающимся на экране действиям, заставляя увлеченно, напрочь позабыв про окружающий мир, - накликивать себе путь сквозь тернистую человеческую историю, притом делать это неосознанно снова и снова. Это потрясающе аддиктивный легальный наркотик, даже полезный в некотором смысле с точки зрения саморазвития и познания. А вообще просто интересно, увлекательно и любопытно следить за эволюцией очередной части Civ, ведь каждый новый эпизод воспринимается как совершенно уникальная и самостоятельная игра, всегда принося в основе богатое наследие прошлых разработок, не боясь при этом делать смелые экспериментальные надстройки новых стратегий - вот идеальная формула победы, которую не стыдно выставить на показ всем игроделам, задумавшим очередной сиквел/продолжение.

Минимальные системные требования игры Civilization 6:

  • Процессор: Intel Core i3 2.5 Ghz или AMD Phenom II 2.6 Ghz или лучше
  • Оперативная память: 4 GB RAM
  • Видеокарта: 1 GB & AMD 5570 или nVidia 450
  • DirectX: версии 11
  • Место на HDD: 12 GB доступно
  • Дополнительно: процесс установки требует единоразового интернет соединения для аутентификации в Steam
  • Операционная система: Windows 7x64 / Windows 8.1x64 / Windows 10x64
  • Процессор: четвёртое поколение Intel Core i5 2.5 Ghz или AMD FX8350 4.0 Ghz или лучше
  • Оперативная память: 8 GB RAM
  • Видеокарта: 2GB & AMD 7970 или nVidia 770 или лучше
  • DirectX: версия 11
  • Место на HDD: 12 GB доступно
  • Звуковая карта: DirectX совместимая

Трейлер игры Civilization 6:

От автора

Название: Civilization VI
Жанр: Стратегия
Разработчик: Firaxis
Издатель: Take- Two
Дата выхода: 21 октября 2016
Платформа: РС
Сайт игры: https://civilization.com/

Рецензии на стратегии от Сида Майера почему-то принято начинать с описания парадоксальной (якобы) ситуации: мол, Ганди нанес ядерный удар по Нью-Йорку, а зулусская культура стала самой популярной в мире. Ситуации действительно звучат необычно в контексте привычного для нас развития истории, однако совершенно адекватны и логичны для любого игрока в «Цивилизацию».

И ядерный удар от Ганди, и «мягкая сила» зулусов, если они случаются в «Цивилизации», всегда имеют под собой убедительную логику и четкую причинно-следственную связь. Этим стратегическая серия от Сида Мейера и заслужила свой легендарный статус и колоссальное культурное значение.

Кто бы что ни говорил, а именно эта серия - главная жемчужина на короне ПК-гейминга, именно ради нее стоит заводить игровой компьютер и именно она вот уже почти тридцать лет (наряду с рефератами по биологии) служит главным аргументом в просьбах школьников купить им ПК.

«Цивилизация» еще и потрясающий пример того, что игры обладают образовательной ценностью. На наш скромный взгляд, каждый студент-историк и студент-географ обязан сыграть, разобраться и освоить актуальную версию «Цивилизации»: игра на пальцах объясняет логику развития исторических процессов и наглядно показывает процесс глобализации.

Поэтому не будем терять ваше время, друзья: если вы играли и любите все предыдущие версии этой великой стратегической игры - Civilization VI вас не разочарует, а все отличия от предыдущих частей и нововведения вы узнаете и сами. Для всех остальных - продолжаем.

Шестая часть «Цивилизации» достаточно сильно отличается от предшественника: при наличии знакомых и привычных элементов, их функциональность достаточно сильно изменилась.

Самая заметная и очевидная перемена в графике: игра стала более мультяшной, более красочной и яркой. Кому-то это не понравится, кто-то вспомнит, что изначально «Цивилизация» замышлялась как оцифрованная настольная игра и такие изменения в графике - дань традиции, а кто-то и не обратит внимания, поскольку за картинку он любит «Цивилизацию», наверное, в последнюю очередь.

Куда более важные изменения коснулись игрового процесса. Мало какие аспекты игры остались нетронутыми: одни перемены едва заметные, другие крупные и существенные, но, так или иначе, шестая «Цивилизация» − это совершенно другая игра по сравнению с пятой частью.

Прежде всего, изменилась логика организации пространства вокруг города. Если раньше он всегда занимал только одну клетку и все здания помещались туда, то теперь появились кварталы, которые занимают клетки в пределах городского округа. Планирование городских кварталов - вопрос очень скрупулезный, подходить к которому нужно достаточно серьезно. Кварталов несколько типов: промышленный, научный, культурный, религиозный и морской; чудеса света теперь тоже строятся на отдельных клеточках. Сколько душе угодно кварталов построить не выйдет, поскольку этот процесс привязан к количеству жителей - один квартал на три единицы.

И вот уже перед игроком стоит занимательная задачка: чтобы город быстро рос, нужно как можно больше жителей занять в сельском хозяйстве; высокая занятость в сельском хозяйстве бьет по промышленности города, следовательно, новые здания строятся дольше. Кроме этого, приходится учитывать бонусы, которые дают кварталы: что важнее для игрока на данный момент - увеличить научную деятельность или способствовать культурному развитию?

Дилемма усложняется еще и тем, что в новой «Цивилизации» два древа навыков: одно основное, которое развивается за счет очков науки, второе вспомогательное, потребляющее культуру. Если раньше очки культуры тратились на общественные институты, которые давали, скажем так, необязательные бонусы, то теперь это полноценное древо развития.

За очки культуры вы изучаете новые приемы управления государством, которые открывают доступ к некоторым строениям, юнитам, чудесам света, дипломатическим возможностям, а также к тем самым бонусам, которые были и в предыдущей части. Они теперь разделены на карточки: военные, дипломатические, экономические и универсальные.

В зависимости от выбранной вами формы государственного правления, количество карточек, которые вы можете использовать, ограничено. У одних форм упор на войну и много места для выбора военных бонусов, у других - на торговлю, тогда карточки с военными бонусами использовать нельзя, а количество экономических - увеличивается. Менять карточки можно либо за деньги, если нужно срочно, либо после изучения очередной технологии. Все это позволяет достаточно быстро менять бонусы и преимущества в зависимости от игровой ситуации.

Кроме этого, строительство построек и определенных юнитов ускоряет изучение технологий в первой ветке. Степень этого ускорения разная - иногда время изучения сокращается в два раза, иногда всего на несколько ходов. Вот еще один инструмент игроку для более эффективного стратегического развития.

Усложнилась и дипломатическая система. У каждого лидера теперь есть своя повестка дня, некий набор пунктов, которые он хочет выполнить сам, которые он ждет от других и перечень действий других лидеров, которые его раздражают. Выборка этих пунктов достаточно большая: одним лидерам нравится, когда у вас большая армия или флот, других раздражает ваше финансовое благосостояние, третьи объявят войну за торговлю с другой цивилизацией.

Это добавило игре некой предсказуемости и дополнительной сложности: во-первых, вы понимаете чего ждать от непосредственных соседей, стоит ли накапливать силы и отражать атаки солдат, или напротив - вам предстоит война за религиозное влияние на города; во-вторых, умело лавируя между политическими предпочтениями разных лидеров, вы изящно стравливаете их друг с другом, занимаясь в это время своими делами.

Заканчивая тему с дипломатией, отметим возросшую роль городов-государств. Если раньше какого-либо толку от них было достаточно мало, то теперь они выдают различные бонусы в виде дополнительных культурных очков или усиливают ваше производство. Для получения бонусов вы отправляете в города-государства послов, количество которых и обеспечивают перечисленные бонусы.

Роль религии заметно возросла. Во-первых, с ее помощью можно начать религиозную войну, получив за это определенные бонусы. Во-вторых, религиозные юниты могут устраивать войну между собой, что на экране выглядит как стычка боевых магов с разверзнувшимися небесами и ударами молний.

Важные изменения коснулись и внутренней жизни вашего царства. Наиболее значительные касаются дорог и рабочих. Дороги теперь нельзя строить - прокладываются они торговыми путями. Просто соединяете караваном два города, и через какое-то время между ними появляется дорога, вытоптанная верблюдами. Чертовски удобно!

А рабочие теперь имеют ограниченную функциональность: они могут создать только три постройки, после чего исчезают. И это опять-таки чертовски удобное решение: во-первых, постройки за счет этого возводятся моментально, что позволяет получать бонусы с улучшенной клетки уже на второй ход, а во-вторых, исчезла проблема, когда на поздних этапах игры у вас целая армия рабочих, которым нечем заняться.

Вот, пожалуй, главные отличия новой «Цивилизации» от предыдущих частей. Смеем вас заверить, что их воздействие на игровой процесс - колоссальное, в виду чего Civilization VI является, по сути, совершенно другой игрой. За бортами нашей рецензии осталось еще с полсотни мелких изменений, которые каждый игрок будет рад обнаружить самостоятельно.

А в целом говорить больше и не хочется: возможно, настанет время, когда «Цивилизация» перестанет быть главной стратегической игрой современности, но пока это время не настало!

Статьи по теме: