Мат конем и слоном тренировка. Мат конем и слоном - обучение шахматам онлайн. Когда возможно поставить мат

Рейтинг: / 13

ПлохоОтлично

Дата публикации

Слон и конь с помощью короля ставят мат королю противника, но задача эта не очень проста. Тот, кто не знает процедуру матования потерпит крах в этой задачке. За доской разобраться очень сложно. Встречается это окончание довольно редко, но если оно у Вас все-таки получится, а Вы не сможете поставить мат будет очень обидно. Лучше уделить немного внимания этому компоненту, чтобы потом не попасть в просак.

Широко известна история про киевского мастера Поляка, который не смог поставить мат за отведенные для этого 50 ходов. Товарищи его спрашивали, почему он не гнал короля в нужный угол, на что он отвечал, что гнал, но он туда не шел. Действительно при оттеснении короля в нужный угол возникают трудности, нужно знать позицию гармонического взаимодействия фигур. Король слабейшей стороны постоянно стремится вырваться из «сетей». Конь, слон и король могут отрезать короля противника только на определенном участке доски при идеальном взаимодействии. Перед началом рассмотрения матовой процедуры отмечу, что горе-известный мастер Поляк – не единственный, кто не смог поставить мат. Такая задача оказалась не по силам чемпионке Мира среди женщин Анне Ушениной, она не заматовала Ольгу Гирю, которая в свое время подобный мат ставила. Таких курьезов масса! Периодически они встречаются в практике, гроссмейстеров, мастеров, кандидатов в мастера спорта. Чтобы у Вас таких курьезов не было пройдите этот материал и усвойте его!

Сразу запомните несколько истин! Мат возможен только в углу цвета слона (король слабейшей стороны обычно бежит в другой угол). При матовании король должен находиться на расстоянии прыжка коня от угла доски.

Сначала рассмотрим простейшие примеры, в которых король уже находится в углу доски.

Теперь Вы знаете, к какой позиции нужно стремиться. А сейчас давайте рассмотрим весь план в целом. Белым для достижения мата предстоит пройти длинный и нелегкий путь, который можно разделить на 3 этапа:

1) оттеснение черного короля из центра на край доски;

2) оттеснение его в один из углов цвета слона (в данном примере это углы а1 или h8);

3) непосредственное матование.

Уже при осуществлении ближайшей цели необходимо воспользоваться помощью своего короля.

Чтобы хорошо запомнить материал попрактикуйтесь. Расставьте произвольную позицию и матуйте короля. Моете сыграть с компьютером или со своим другом-напарником. Помните, что мат нужно поставить за 50 ходов! Удачи!

Мат конем и слоном в шахматах - это очень сложная стратегия, мат при такой игре можно достичь после 35-ти ходов. Это заставляет вспомнить о правиле 50-ти ходов. Поскольку разрешимое число ходов по существующим шахматным правилам 50, такое завершение требует точной игры.

Чтобы поставить мат королю, нужно выполнить следующие условия этой тактики:

Изначально короля сильнейшей стороны отодвигают к краю доски, на расстояние для хода конем на угловом поле.

Мат ставится в самом углу поля, на одном из шести полей: того цвета который совпадает с цветом слона в этих углах.

Сначала разберемся как ставится мат в углу. И так, король поставлен в требуемый для условия угол, и лишен возможности его покинуть. Обратим внимание, как организовано взаимодействуют конь и слон в игре. Эти две фигуры в полной мере дополняют друг друга. Конь занимает чёрные поля, слон - белые. В этой стратегии мат можно поставить менее чем за девять ходов.

1.Король a7
2. Король d7 Kороль b7
3. Король d8 Король b8
4. Слон a6

После всего этого король еще больше ограничен в своих движениях.
5. Король a7 Слон c8 Король b8
6. Конь b4 Король a7

7. Король c7 Король a8
8. Слон b7+ Король a7
9. Конь c6++

Поскольку поставить мат можно только в случае, когда король соперника расположен в углу, соответствующему по цвету слону, сейчас мы рассмотрим ситуацию как можно переместить короля из угла в угол.
1 Конь f7+ Король g4
2. Слон f5 Король f8
3. Слон h7 Король e8
4. Конь e5 Король d8

Черные шахматы хотят пробиться в угол а1.
5. Король e6 Король c7
6. Конь d7 Король b7
7. Слон d3 Король c6
8. Слон a6 Король c7
9. Слон b5 Король d8
10. Конь b6 Король c7
11. Конь d5++.

Способ этой игры, был придуман Филидором, французским шахматистом в 1777 году.

Интересные сведения по этой технике , на 47 шахматном чемпионате в Минске 1979 году между Балашовым и Аникаевым появился эндшпиль "конь и слон против короля". Аникаев за 20 ходов проверил технику матования соперника. Она оказалась удачной: своими действиями Балашов заставил короля двигаться в угол, соответствующих цветам поля, по которым двигался слон. И только после этого Аникаев сдался.

Когда наступает эндшпиль, а на доске у противника только один король, до победы остается всего один шаг – поставить мат. Однако, не всегда мат так легко можно поставить и шанс на победу зависит от оставшихся фигур сильной стороны. Доведение эндшпиля до победы, имея в арсенале только слона и коня, является наиболее сложной задачей. В этой статье будет рассмотрена стратегия по матованию одинокого короля противника конем и слоном, а также сравнение позиции с другими комбинациями.

Матование одинокого короля

Не всегда достигается объявление мата на дебютной стадии и партия зачастую переходит в эндшпиль, который в конечном итоге приводит к потере всех фигур одной из сторон. И здесь стоит задача заматовать короля. Необходимо учесть, что задача усложняется правилами ФИДЕ:

  • После 50 ходов, не приведших к изменениям (потеря фигур или мат) в партии, объявляется ничья
  • При трехкратном повторении комбинации также объявляется ничья
  • Вероятность патовой ситуации

При любом эндшпиле, как полагается, в матовании одиночного короля активно участвует и король сильной стороны. Сложность победы также зависит от числа и качества оставшихся фигур. Независимо от первоначальной позиции одинокого короля, мат за 50 ходов достигается при наличии следующих фигур:

  • Ферзя
  • Ладьи
  • Слона и коня
  • Или наличие большего числа фигур, чем у соперника

Следовательно, отвечая на вопрос, можно ли поставить мат слоном и конем? Да, можно, однако, такой вариант является самым сложным, который не всегда могут реализовать даже квалифицированные разрядники.

Как поставить мат конем и слоном

Алгоритм достижения мата включает в себя решение нескольких задач:

  • Ограничение пространства
  • Загон в угол
  • Объявление мата

Ниже рассмотрим подробнее алгоритм мата конем и слоном.

Ограничение пространства

Когда на доске остается одинокий король против короля, слона и коня противника, план действий обеих сторон акцентирован на центре поля, только с разной задачей:

  • Сильнейшей стороне необходимо ограничивать пространство короля, оттесняя от центра
  • Слабой стороне, наоборот, требуется как можно дольше задерживаться в центре поля.

Одинокий король не способен сопоставить себя централизованной силе нескольких фигур и вынужден будет отступить от центра в течении 10 ходов.

Однако, опытный шахматист, играя слабой стороной, всегда будет стремиться в угол, не соответствующий требованиям для мата, тем самым обезопасит своего короля. Перевод одинокого короля в необходимый угол происходит достаточно просто:

Допустим, на четвертом ходу черные решили подольше задержать короля в районе угла h8, в таком случае:

  1. … Кр f8
  2. К d7+ Кр е8
  3. Кр е6 Кр d8
  4. Кр d6 Кр с8
  5. С g6+ Кр d8
  6. С f7 Кр с8
  7. K c5 и далее по вышеуказанному алгоритму.

В конечном итоге принудительная передислокация одинокого короля в нужный угол будет достигнута.

Загон в угол

Необходимо учесть, что мат возможен только в углу, который находится в области поражения слоном:

  • При наличии белопольного слона король противника загоняется в угол а8 или h1
  • Если слон чернопольный, тогда загон осуществляется к клеткам а1 или h8

Стратегия заключается в постепенном приближении короля к краю доски слоном с поддержкой короля. Конь выполняет задачу блокировки ходов короля слабой стороны на безопасные клетки, недоступные слону.

Более наглядно можно ознакомиться с достижением мата конем и слоном, посмотрев видео ниже.

Сравнение комбинаций

Для наглядного сравнения и оценки сложности розыгрыша эндшпиля с наличием слона и коня, рассмотрим другие комбинации матования одиночного короля.

Мат ладьей и королем

Можно ли поставить мат ладьей и королем? Да, безусловно, для этого достаточно одной ладьи.

Как сделать мат ладьей и королем? Методом сокращения пространства ладьей, заставляя одинокого короля отступать на край доски. При этом король сильной стороны блокирует выход к центру одинокому королю.

Данная стратегия актуальна независимо от исходного положения фигур, поэтому, когда шахматист задается вопросом «как поставить мат ладьей и королем?», сложностей не возникает.

Мат ферзем и королем

Как ставить мат ферзем и королем? Точно по такому же алгоритму, как и ладьей с королем. При этом ограничение пространства одинокого короля сокращается проще и быстрее,однако следует избегать патовой ситуации.

Поэтому, когда возникает вопрос «как поставить мат ферзем и королем?», шахматист исходит из стратегии сокращения пространства одинокому королю.

Матование с ферзем- самая простая задача и даже новичок знает ответ на вопрос «можно ли поставить мат ферзем и королем?».

Из этого следует отметить, что матование конем и слоном достаточно сложная задача, по сравнению с другими комбинациями, однако выполнимая, независимо от исходного положения фигур на доске.

Для достижения мата, независимо от первоначального положения фигур, достаточно 35 ходов.

Опять же любой неверный ход даст возможность королю слабой стороны вернуться ближе к центру, а достижение мата займет 4-5 лишних ходов. Следует проявлять осторожность и терпение, чтобы не совершать ошибок, ведь для матования отведено всего 50 ходов.

Что необходимо учесть

Когда заходит речь о достижении мата конем и слоном, следует учесть несколько правил:

  • Безошибочная тактика завершает эндшпиль в 33 хода;
  • Загон одинокого короля происходит только в угол с клеткой, цвет которой соответствует цвету слона.

Чтобы отточить мастерство по матованию короля конем и слоном, необходимо больше практики:

  • Розыгрыш комбинации с партнером. Более опытный шахматист сможет указать на ошибки при достижении мата и предложить варианты решения.
  • Проработка розыгрыша с компьютером. Программное обеспечение не дает грамотного обучения, однако не упустит ни один вариант вероятных ходов и тем самым усложнит достижение мата. В условиях игры с более сложным противником достигаются более совершенные навыки.

После изучения алгоритма матования и проработки стратегии на практики, завершение любого эндшпиля с одиноким королем противника станет легкой задачей.

  • Tutorial

Хотите озадачить начинающего шахматиста?
Попросите его поставить мат конём и слоном.

Хотите озадачить начинающего программиста?
Попросите его рассчитать мат конём и слоном.

Шахматные задачи будоражат воображение программиста,
именно поэтому для практической демонстрации комбинаторики
я выбрал самую сложную шахматную задачу из цикла «мат одинокому королю».

Постановка цели

Цель проекта - создать базу решений, то есть список правильных ходов для всех возможных расположений белого короля, слона, коня и чёрного короля на шахматной доске.

В этой публикации я расскажу, как я решал эту задачу, с какими сложностями пришлось столкнуться, а также продемонстрировать, что в итоге получилось. Используемые технологии: C#, JavaScript, PHP, HTML, CSS.

Будучи весьма посредственным шахматистом, я так и не научился быстро ставить мат конём и слоном. Поэтому я решил компенсировать этот недостаток своими навыками программирования, перебрать все возможные позиции и найти для каждой правильный ход.

Прежде чем написать хоть строчку кода, я несколько недель вынашивал «наполеоновский» план, как я это буду делать. Мне очень хотелось начать решать эту задачу с конца, с перебора всех матовых комбинаций. А потом делать по одному ходу назад, пока не будут исчерпаны все возможные варианты.

Сколько всего вариантов?

На шахматной доске 64 клетки. У нас четыре фигуры.
Количество возможных комбинаций - 64 * 64 * 64 * 64 = 16,777,216.

Можно оставить только белопольного слона.
Количество вариантов уменьшится вдвое: 64 * 32 * 64 * 64 = 8,388,608.
Именно столько позиций будет в нашей базе решений.

На самом деле комбинаций ещё меньше: на одной клетке не может стоять две фигуры, короли не могут стоять на соседних клетках, чёрный король не может быть под шахом и так далее. Забегая вперёд скажу, что в базе решений оказалось 5,609,790 комбинаций, массив будет заполнен на 67%.

Однако для упрощения алгоритма и ускорения доступа к данным базы я решил «не мелочиться» и создать четырёхмерный массив для всех комбинаций.

Для хранения каждой комбинации определена такая структура:

Struct Combo { public Coord whiteKing; public Coord whiteBishop; public Coord whiteKnight; public Coord blackKing; }
Внутри используется ещё одна структура Coord для записи координат фигуры, с возможностью вычисления индекса от 0 до 63, а также с перегруженным оператором сравнения.

Public struct Coord { public byte x; // шахматная вертикаль от 0 до 7 (от a до h) public byte y; // шахматная горизонталь от 0 до 7 public int index { get { return x + y * 8; } set { x = (byte) (value % 8); y = (byte) (value / 8); } } public static bool operator == (Coord a, Coord b) { return a.x == b.x && a.y == b.y; } }
Эта структура оказалась очень удобной для передачи в качестве аргумента в различные вспомогательные функции, например:

Bool isCheck (Combo combo); // Проверка позиции на шах bool isCheckmate (Combo combo); // на мат bool isCheckByBishop (Combo combo); // есть ли шах от слона
Однако для записи результата базы решений этой структуры не достаточно, ещё нам потребуется…

Белый ящик

Целью нашей программы будет создание «белого ящика», в который будут складываться все позиции, в которых «ход белых», и для которых известно - какой именно ход нужно делать, и через сколько ходов будет гарантированно поставлен мат.

Составной частью «белого ящика» является следующая структура:

Struct WhitesMove { public Combo combo; public byte moves; // сколько ходов до мата public Coord moveFrom; // правильный ход - откуда public Coord moveTo; // куда }
Для организации «белого ящика» проще всего открыть четырёхмерную матрицу. Каждая размерность этой матрицы соответствует возможной позиции каждой фигуры:

WhitesMove [ , ] box = new WhitesMove ;
первая размерность - координата белого короля.
вторая размерность - координата белого слона / 2.
третья размерность - координата белого коня.
четвёртая размерность - координата чёрного короля.

Главное - не перепутать их порядок:) Массив получится на 33% разряженным, но уж очень удобным для обработки. Именно в этом массиве будет храниться 8,388,608 записей для решения комбинаций.

Кстати, прежде чем начать писать все алгоритмы перебора, я создал пустой проект и проинициализировал эту четырёхмерную матрицу, дабы убедиться, что памяти хватит и не надо будет что-то дополнительное изобретать. Видимо, сказался опыт участия в олимпиадах по информатике прошлого тысячелетия, где размер структуры не мог превышать 64 килобайт, ибо Turbo Pascal 7.0.

Идея алгоритма

Кратко опишу основную идею решения этой задачи. В основу взят алгоритм поиска вширь, который пришлось немного доработать, так как в шахматы играют двое и ходы делаются по очереди. Поэтому вместо одной очереди нам потребуется две - «чёрная» и «белая».

Queue blackQueue = new Queue(); Queue whiteQueue = new Queue();
Со структурой WhitesMove мы уже познакомились. Структура BlacksMove немного проще, так как в ней нет надобности хранить последний ход чёрных.

Struct BlacksMove { public Combo combo; public byte moves; }
Сначала в «чёрную очередь» мы разместим все матовые позиции, в которых ход чёрных. Потом из каждой такой позиции будем делать обратный ход за белых и формировать «белую очередь» - список позиций, в которых ход белых.

Эти действия нужно будет повторять до полного исчерпания всех возможных комбинаций.

Основной алгоритм в виде псевдокода:

Очищаем "белую очередь", "чёрную очередь", "белый ящик" Ищем все матовые позиции Добавляем их в "чёрную очередь" Повторять { Пока "чёрная очередь" не пуста Берём позицию из "чёрной очереди" Перебираем для неё все обратные ходы белых Если нет шаха чёрному королю Если такой позиции нет в "белом ящике" Добавляем позицию в "белый ящик" Добавляем позицию в "белую очередь" Пока "белая очередь" не пуста Берём позицию из "белой очереди" Перебираем для неё все возможные обратные ходы чёрного короля Если из этой позиции любой ход ведёт к известной позиции из "белого ящика" Добавляем позицию в "чёрную очередь" } Пока "чёрная очередь" не пустая В "белом ящике" находится база решений

Матовые позиции

Создание базы правильных ходов начинается с поиска всех матовых комбинаций. Использование енумераторов позволило достаточно эффектно описать этот процесс.

Foreach (Combo combo in AllCheckmates()) { BlacksMove checkmate = new BlacksMove { combo = combo, moves = 0 }; blackQueue.Enqueue(checkmate); }
Всего найдено 232 матовые позиции. Напомню, что мы ограничились только белопольным слоном.

Некоторые из них достаточно экзотические, не существующие и «кооперативные», это когда чёрный король сам полез под мат.

Шахматистам хорошо известно, что мат конём и белопольным слоном нужно ставить в белом углу. В чёрном углу мат возможен только если чёрные будут подыгрывать. Я специально разместил фото с именно таким псевдоматом в начале статьи, чтобы спровоцировать внимание настоящих шахматистов:)

Мат в один ход

Следующий этап - сделать обратный ход белых. То есть, для каждой найденной матовой позиции сделать все возможные обратные ходы белых .

Как сделать обратный ход? Учитывая, что взятия в наших позициях не предусмотрены, алгоритм достаточно простой - сделать любой ход белых, после которого не будет шаха чёрному королю.

Все найденные таким образом позиции можно уже складывать в «белый ящик», указывая, что до мата один ход, и какой именно ход для этого нужно сделать. Попутно помещаем найденные комбинации в «чёрную очередь».

// Пока "чёрная очередь" не пуста while (blackQueue.Count > 0) { // Берём позицию из "чёрной очереди" BlacksMove black = blackQueue.Dequeue(); // Перебираем для неё все обратные ходы белых foreach (WhitesMove white in AllWhiteBackMoves(black)) // Если нет шаха чёрному королю if (!isCheck(white.combo)) // Если такой позиции нет в "белом ящике" if (!whiteBox.Exists(white.combo)) { // Добавляем позицию в "белый ящик" whiteBox.Put (white); // Добавляем позицию в "белую очередь" whiteQueue.Enqueue(white); } }

Кстати, про yield

Использование енумераторов с yield-механизмом позволяет очень красиво реализовать различные переборы, например, так выглядит функция перебора всех возможных ходов белыми фигурами:

IEnumerable AllWhiteBackMoves(BlacksMove black) { foreach (WhitesMove white in AllWhiteKingMoves(black)) yield return white; foreach (WhitesMove white in AllWhiteBishopMoves(black)) yield return white; foreach (WhitesMove white in AllWhiteKnightMoves(black)) yield return white; }


Всего было найдено 920 таких позиций, вот самые интересные:

Ход конём:

Ход слоном:

Ход королём:

Мат в полтора хода

Следующий этап - сделать обратный ход чёрных. С этим алгоритмом я провозился дольше всего, было сделано немало ошибок, прежде чем всё заработало верно.

На первый взгляд, всё аналогично предыдущему варианту: для каждой позиции из «белой очереди» необходимо перебрать все возможные ходы чёрного короля. И добавлять все найденные комбинации в «чёрную очередь» - ведь это мат в полтора хода, от которого можно будет потом снова делать обратный ход за белых - будет мат в два хода - и так продолжать, пока не будут пересмотрены все варианты.

В этом и была ошибка. При любом возможном ходе чёрных получается «кооперативный» мат в полтора хода, а на самом деле король не обязательно будет идти под мат. Указал мне на эту ошибку Дмитрий Гринь, который посещал все мои вебинары по созданию этой программы, за что ему отдельное спасибо.

Правильный алгоритм следующий: для каждой позиции N после обратного хода чёрного короля нужно перебрать все возможные его прямые ходы, чтобы убедиться, что все они ведут к знакомым позициям из «белого ящика», то есть ведут к мату. И только после этого позицию N можно добавлять в «чёрную очередь». А если из позиции N чёрный король может «улизнуть», то такой вариант пропускаем. Она встретится на последующих итерациях, когда знакомых позиций будет больше.

Вот как выглядит эта часть алгоритма:

// Пока "белая очередь" не пуста while (whiteQueue.Count > 0) { // Берём позицию N из "белой очереди" WhitesMove white = whiteQueue.Dequeue(); Combo whiteFigures = white.combo; // Перебираем для N все возможные обратные ходы чёрного короля foreach (BlacksMove black in AllBlackBackMoves(white)) { bool solved = true; // Перебираем все возможные ходы чёрного короля foreach (Coord blackKing in AllKingMoves(black.combo.blackKing)) { whiteFigures.blackKing = blackKing; // переставляем чёрного короля if (isCheck(whiteFigures)) // под шах не ходим continue; if (box.Exists(whiteFigures)) // решённые позиции пропускаем continue; solved = false; // чёрный король смог "улизнуть" break; } // Если из этой позиции любой ход ведёт // к известной позиции из "белого ящика" if (solved) // Добавляем позицию в "чёрную очередь" blackQueue.Enqueue(black); } }
Всего было найдено 156 комбинаций «Мат в полтора хода».

Итеративность полуходов

Описанные алгоритмы создания полуходов необходимо зациклить. Из «чёрной очереди» мы формируем «белую очередь», а потом наоборот - из «белой» формируем «чёрную». И так до тех пор, пока не будут исчерпаны все новые позиции. «Белая коробка» заполняется на этапе формирования «белой очереди», так как в неё помещаются позиции, в которых ход белых.

Готовый алгоритм перебора всех вариантов отработал где-то за 12 минут и остановился на 33 ходу. Именно столько максимум ходов нужно, чтобы заматовать чёрного короля конём и слоном из любой позиции.

Кстати, таких «самых сложных» позиций оказалось не так много, всего 156, вот одна из них:

Мата не будет!

Есть немало позиций, в которых даже после хода белых чёрный король может съесть коня или слона и выйти на ничью. Также есть патовые варианты. Вот несколько самых интересных позиций.

Как хранить базу решений

Каким способом хранить найденную базу решений?
Самый простой и неправильный способ - использовать сериализацию. Засериализованный четырёхмерный массив структуры занял 1.7 гигабайта(!) на диске. Процесс сериализации длился минут шесть, на десериализацию потребовалось примерно столько же.

Такой вариант, ясное дело, не подходит. К тому же, на практике нет надобности использовать весь четырёхмерный массив. Для конкретной позиции нужна только одна запись.

Эврика! Для экономии места ещё можно избавиться от хранения координат фигур для каждой комбинации. Когда у нас есть четырёхмерный массив, то позиция каждой фигуры на доске однозначно определяется её индексом в массиве.

Было решено хранить всю базу решений в одном файле - как линейную развёртку четырёхмерного массива. Для любой возможной позиции вычисляется адрес, по которому записан правильный ответ.

Как максимально компактно записать нужный нам ответ? Позицию фигур хранить не надо, поэтому остаётся только три числа - сколько ходов до мата, чем ходить и куда ходить. Именно так однозначно определяется правильный ход за белых.

6 бит. Сколько ходов до мата - это целое число от 0 до 33.
2 бита. Какая фигура ходит - три возможных варианта, король, слон или конь.
6 бит. Куда фигура ходит - индекс поля на доске от 0 до 63.

Значит, на каждую запись решения достаточно два байта:
1 байт - сколько ходов до мата, или 0, если позиция незнакомая.
2 байт - FFNNNNNN
FF - номер фигуры, которой нужно ходить (1 - король, 2 - слон, 3 - конь)
NNNNNN - координата клетки - куда ходить (от 0 до 63).

Итак, файл базы решений занимает 64 * 32 * 64 * 64 слов = ровно 16 мегабайт. Размещение фигур задаётся координатами каждого слова, в первом байте - количество ходов до мата (или 0 если решения нет), во втором байте хранится правильный ход.

Можно было бы ещё в два раза уменьшить размер файла, если не хранить количество ходов до мата, но так играть будет не интересно.

Координаты чёрнопольного белого слона

Пришло время платить за оптимизацию. Нужно реализовать алгоритм пересчёта координат для комбинаций с «чёрно-белым» слоном.

Это было сделано следующим образом. Если координата слона попадает на чёрное поле, то необходимо координаты всех фигур на доске «перевернуть». При этом координата Y остаётся неизменной, а X меняется на 7-X. Наглядная демонстрация переворота координат см. на рисунке.

Если слон стоит на белой клетке, то сначала необходимо «перевернуть» координаты всех фигур. Потом искать позицию в базе решений. И ещё раз «перевернуть» считанную оттуда координату правильного хода.

Визуализация базы решений

Итак, Задача решена!
База решений создана.
Но как её продемонстрировать?

Самый наглядный способ - использовать web-технологии, чтобы можно было просто дать ссылку на работающий пример. На моей «формуле программиста» уже был создан фотокурс "

Вы уже научились ставить мат двумя ладьями? Умение использовать ваши ладьи - один из самых важных навыков начинающего шахматиста! Используйте их поочередно, чтобы "подтолкнуть" короля соперника к краю доски и закончить тренировку.

Если вы научитесь ставить мат ферзем, то сможете выигрывать партии со всего одной лишней пешкой! Этот урок покажет вам, что даже ферзь, самая сильная фигура, не может поставить мат в одиночку. Ему должен помочь король. Попробуйте сами освоить самый простой способ матования!

В серьёзных партиях вам придется доказывать, что вы умеете ставить этот мат, гораздо чаще, чем любой другой! Мат королём и ладьёй намного сложнее мата королем и ферзём. Здесь вам придется использовать совместно короля и ладью как атакующую силу. Вы сможете поставить мат только после того, как оттесните короля соперника на край доски. Отточите принципы матования ладьей, и вы будете вооружены и опасны в шахматных турнирах!

Этот эндшпиль можно выиграть, если ваши фигуры будут действовать слажено. Ваши слоны должны загнать неприятельского короля в угол доски, потому что только там он может получить мат. Удобнее всего оттеснять вражеского короля своим собственным, когда слоны стоят бок-о-бок, блокируя ему пути отступления. Осторожно, избегайте случайного пата!

В этой позиции необходима тренировка, чтобы освоить ее полностью! Пока вы не объявите компьютеру мат слоном и конем хотя бы пять раз, вы не будете уверены в том, что сможете сделать это за доской. Мат вражескому королю можно поставить только в углу доски цвета вашего слона. В данном случае, на белых полях h1 и a8. Оттесните короля до поля a8; используйте слона, чтобы атаковать белые поля, и коня, чтобы атаковать черные.

ВНИМАНИЕ: Прежде, чем начать это упражнение, постарайтесь решить предыдущее. Это один из самых сложных эндшпилей! Как вы узнали из прошлого урока, мат можно поставить в углу того же цвета, что и ваш слон. Для начала правильно расположите ваши фигуры (все, включая короля), потом оттесняйте короля противника к краю доски. Потом все будет проще, ведь вы уже знаете как закончить дело.

В этом эндшпиле все сводится к активности короля. По крайней мере, начиная со следующего хода. Метод выигрыша состоит в том, чтобы использовать слабости слона. Приближайтесь к королю противника по белым полям, и черные не смогут вам угрожать. Не забывайте использовать выгодные возможности. Когда король больше не сможет защищать слона, ищите вилки!

Берегитесь вилок! Бороться с конем может быть очень сложно. Технично оттесняйте фигуры противника туда, где им не хватает пространства. Потом заставьте короля и коня разъединиться и выиграйте коня. Помните: часто лучше сделать выжидательный ход, ограничивающий возможности противника, чем давать бесконечные шахи.

Статьи по теме: