Принц персии воин внутри обзор. Обзор игры Prince of Persia: Warrior Within. Моя скромная оценка

Первейшим недостатком Prince of Persia: The Sands of Time стало нежелание публики ее покупать. Мало кто торопился ощутить себя в роли перса, одетого в белые шаровары и дутую голубую рубаху. В Ubisoft как только не изгалялись: продавали игру в комплекте с PlayStation 2, по дешевке сбывали на пару со Splinter Cell … Бесполезно 1 . Не хотят пользователи становиться героями «Тысячи и одной ночи», хоть ты тресни. «Ладно, — справедливо рассудили менеджеры, — если гора не идет к Магомету, Магомет идет к горе».

Сиквел сделали таким, чтобы обывателю наверняка понравилось. Имидж принца изменили: вместо бледного юноши на нас смотрит небритый псих. Монстры из волшебных созданий материализовались в злющих мамелюков из плоти и крови, героини облачились в соблазнительные наряды, прикрывающие угловатые бюсты неординарных размеров, сказочный замок превратился в заросшие руины. «Принцесса» красит губы, принц ругается матом, а за «кулисами» скрежещет «утяжеленный» по последней моде саундтрек. В итоге — скандальная слава и рейтинг «Mature». Зато коробка с хмурым мечником и двумя лезвиями расходится не в пример лучше. Хотя с точки зрения чистого искусства ситуацию радужной не назовешь.

Зеленые глаза

Нового «Принца » «моторит» знакомый движок-ветеран Jade, заступивший на службу в Beyond Good & Evil — другой блистательной игре, которую никто не покупал. В интервью западным сайтам авторы распинаются о том, как программисты совершили подвиг и выжали из старого движка еще 25% скорости, дескать, позволяющие рисовать более масштабные карты и добавлять новые видеоэффекты.

Может, на консолях все хорошо, но у нас возник парадокс: Warrior Within выглядит хуже SoT . Кадрами перебирает шустрее, текстуры показывает четче, да вот беда: былая красота залитого лунным светом замка… испарилась. Виной тому не только дизайнерские «навороты», но и ошибки программистов. Загляните в нашу галерею скриншотов и отыщите там обеих главных героинь, Фару и Кайлину. Почувствуйте разницу.

Сохранив движок, создатели Warrior Within оставили неизменной общую схему геймплея: принц сначала скачет по стенам, выступам и колоннам, потом крошит в труху порцию противников и опять лезет на турники. Правда, появился легкий крен в сторону схваток: они и продолжительнее, и встречаются чаще, а огромные зубодробительные залы из первой игры теперь занимают не больше трети прохождения. Как и прежде, потеряться в них — раз плюнуть. Если забыть о регламенте и перечить облетающей локацию камере, можно оказаться в тупике.

Warrior Within не подсовывает герою ровную дорогу к финалу, а помещает его в просторный замок. Поэтому условный рефлекс «идти, куда говорят» развивается быстро и легко, и на «прыгательные» головоломки тратится меньше нервных клеток. Многие загадки вообще умещаются в коридорах, где нельзя заблудиться. Справиться с ними помогают новые трюки. Можно, например, раскачаться на веревках, а особенно кровожадные ловушки обходить в «сло-мо». Щадящий дизайн снова с нами, и от игрока не требуется снайперская точность. Достаточно нажимать нужные кнопки.

Заигрывания с путешествиями во времени отныне не сводятся лишь к экстренной перемотке, заменяющей «Load Game». Замок Императрицы Времени существует в двух измерениях, прошлом и настоящем, переходы между которыми установлены на специальных алтарях. Бывает, что какая-то головоломка не дается королевичу, и тогда решение следует искать в другой эпохе. Например, циклопический механизм внутри Clockwork Tower в прошлом резво шевелит новенькими шестеренками; в настоящем планировка та же, но машины разрушены, что-то сломалось и поросло травой, а что-то еще работает с грехом пополам.

Конечно, прохождение от этого не перестало быть прямым, как шпала. Хваленая нелинейность Warrior Within только пудрит игроку мозги, вынуждая метаться от алтаря к алтарю и бегать по изрядно приевшимся коридорам. Запасайтесь «сейвами» и валокордином — пригодятся.

Принц дисперсии

Боевая система PoP: WW живет в симбиозе с системой «прокачки». Принц может наращивать полосу (вернее, окружность) здоровья при помощи девяти необязательных апгрейдов (влияющих, тем не менее, на вероятность получения альтернативной концовки), и по велению сценаристов обзаводится новыми клинками и пожирающими «песок времени» суперударами.

Безымянный наследник престола научился таскать с собой дополнительное оружие, найденное или оставшееся от убитых врагов. Главный колюще-режущий предмет положен по сюжету, с ним принц движется в бою свободнее, делает захваты и броски. Второй позволяет проводить мощнейшие атаки и отстукивать недоступные ранее комбо, но занимает место в руке: за шею уже никого не схватишь. От вида и веса того, что принц подобрал с пола, зависит немногое. Комбинации стандартны, разве что дубина валит мамелюка с копыт, а кинжал — кромсает его. Дополнительное оружие в любой момент можно выкинуть или швырнуть в наглеца, а при излишнем злоупотреблении большинство образцов рассыпается в прах.

Сильнее, чем новая боевая система, на ход драки воздействует искусственный интеллект противников. Они не стоят вокруг, если принц выбрал себе соперника, а наваливаются кучей, заставляя активно маневрировать. Бои стали жестче: одолеть очередную кучу с первой попытки не удастся даже на низкой сложности. Монстры избавились от дурной привычки телепортироваться за спину принцу, но постоянно застревают в складках ландшафта.

Наконец-то появились стильные боссы. Стычки с ними, как правило, состоят из нескольких этапов. Исполнив одну победную последовательность приемов, нужно менять тактику. Потасовки, сдобренные пафосными диалогами и уместными мини-роликами, смотрятся на «ура».

Музыка для поп

Еще одно смелое новаторство — несложная акробатическая борьба с секундомером. Заигравшийся с волшебным песочком Принц попал в поле внимания хранителя времени, черного громилы по имени Дахака. Дабы восстановить естественный ход событий, страж всерьез вознамерился лишить парня жизни. Драться с чудовищем — себе дороже, остается только бежать без оглядки.

В сценах погони особенно четко проявляется другой недостаток WW : строптивая камера. В спокойной обстановке можно воспользоваться ландшафтным видом (в этом случае разглядеть героя порой очень непросто), либо собственноручно поставить ее в подходящее положение. Во время бега на это нет времени, так что гибель по вине запутавшегося в стенах виртуального оператора — обычное дело. К счастью, перед встречами с монстрами нам нередко попадаются фонтанчики сохранения. Не пропустите.

Лиричные мелодии уступили место дурацкому «рубилову» от группы Godsmack; озвучка серенькая, несмотря на активное участие Моники Белуччи (Monica Bellucci) ; сюжет с двумя концовками предсказуем, туповат и больше походит на бред, но к финалу разгоняется. Управление с клавиатуры удобно, хотя с геймпада играть приятнее. Впрочем, с ним тоже не все гладко: как и в SoT , принц инерционен. На бегу он по-прежнему разворачивается неторопливо, по приличной окружности, в дальней точке которой чаще всего падает в пропасть.

* * *

Новые элементы сиквела слишком неоднозначны, чтобы признать их удачными, изменения в дизайне обнажили свежие дыры, а известные недоделки никто не исправил. По гамбургскому счету, Warrior Within хуже предшественницы. Продажи, несомненно, возрастут, дешевая популярность гарантирована… Увы, едва уловимый дух арабской сказки, сделавший имя The Sands of Time , выветрился. Остался платформер, дерзкий и агрессивный, качественный и умный. Но — ширпотреб. Может, он и принц, но уже не Персии.

1 Суммарный тираж игры на всех четырех платформах (РС, PS2, Xbox, GameCube) составил 2.4 млн. экз. Эти цифры даны с учетом последовавшего вскоре после релиза снижения цены до «бюджетной» отметки $19.99. Прямо скажем, негусто для суперблокбастера.

  • Большой арсенал, в который входит восемь мечей, боевая дубина, перчатка, а также ряд других, секретных образцов – начиная от хоккейной клюшки и заканчивая плюшевым медвежонком;
  • Возможность отнимать оружие у врагов и пользоваться им, как собственным – такое очень редко встречается даже в современных играх, а полтора десятилетия назад это было прорывом;
  • Силы Песков позволяют герою пользоваться дополнительными способностями – Яростью Времени, Возвратом, Глазом Бури и Дыханием судьбы, чтобы преодолеть все препятствия на пути;
  • Места увеличения здоровья – находя эти скрытые места на локациях, игрок может увеличить максимальный запас жизни, что очень пригодится в схватках с мощными или многочисленными противниками.

Великолепный сюжет

Начинается Prince of Persia: Warrior Within с того, что Принц осознает, сколько зла принесли миру Пески Времени и артефакты, созданные с их помощью. Он решает отправиться на далекий, полусказочный Остров времени, где по преданиям жила Императрица времени, создавшая их. Герой надеется, что сумеет отправиться в далекое прошлое и уговорить хозяйку острова, чтобы она не работала над созданием столь могущественных и опасных артефактов. К сожалению, по дороге к Острову времени корабль Принца был атакован песчаными демонами. В жестоком сражении корабль был уничтожен, а все люди, находившиеся на нем, погибли. Выжил только Принц.

С трудом добравшись до Острова, он обнаружил систему порталов, позволяющих путешествовать во времени. Проходя через них, герой будет действовать сразу в двух мирах. Во-первых, это цветущий Остров времени времен своего расцвета – прекрасный, зеленый, наполненный смертельно опасными ловушками. Во-вторых, современный Остров времени – с разрушенными домами, засыпанный песками и тем не менее, пестрящий различными опасными местами. В столь непростых условиях придется Принцу выживать и сражаться, чтобы достичь поставленной цели.

Геймплей

Огромным достоинством игры можно назвать нелинейность. Да, дополнительных заданий здесь нет. Зато не обязательно бежать из точки А в точку Б по заранее проложенному маршруту. Всегда можно отвлечься, прогуляться по острову, насладиться его красотой, прежде чем приступить к выполнению новых заданий.

Бои в игре поставлены просто роскошно. Враги здесь встречаются весьма разнообразные, поэтому заскучать точно не придется. В арсенале героя огромный выбор мечей, а также боевая палка, перчатка, хоккейная клюшка и даже плюшевый медведь – столь комичное оружие является секретным, поэтому, чтобы получить его, придется найти скрытые места.

Принца с детства приучали к правилам личной гигиены. Говорили, что если не будет мыться и бриться по утрам, то в один прекрасный день за ним придет страшный черный дядька и заберет его с собой. Шли годы, Принц возмужал и стал Взрослым Принцем. Из стройного юноши он превратился в брутального перса с татуировкой и… щетиной вместо былой аккуратной бородки. Вот и бегай теперь… от дядьки.

Prince of Persia: Warrior Within
(в России игра вышла под названием Принц Персии: Схватка с Судьбой ).

Диковатого вида Принц Персии и угловатая Дама в Красном Платье с Большой Грудью. Качество SoT уступило место попсовости WW.


Поначалу Принца не узнать. Создается ощущение, что тут что-то явно не так. Яркие и сочные краски из Sands of Time уступили место noir’у, хотя именно черного в игре не так уж и много. Сказка Шехерезады в одночасье превратилась во второсортную голливудскую историю о неизбежности судьбы и о том как ее, в конце концов, можно изменить. Разница между двумя играми настолько велика, что лично мне сложно понять то, чем именно руководствовались разработчики, столь кардинально меняя внешний облик игры, ее атмосферу и отчасти – геймплей.

В один прекрасный день Принц узнал, что тем, кто заигрывает со временем обычно бывает пожизненный эцих с гвоздями. За эцих отвечает некий демон по имени Дахака – тварь весьма неприятная и почти непобедимая. Вполне естественно, что являясь личностью весьма жизнелюбивой, Принц решил, что ему вполне по силам исправить свое будущее и обмануть смерть. Правда в последствии мы узнаем, что обмануть ее пытаемся не мы одни и вполне возможно, что в конце останется только кто-то один… а может и все.

Итак, прибыв в древнюю твердыню, Принц обнаруживает порталы времени, которые способны переместить его в прошлое. Если, например, в настоящем завалило проход, то можно вернуться в прошлое и пройти через аккуратный и чистый коридор. Однако в таком случае все ловушки, которые со временем вышли из строя, будут действовать.. Вот так и бегаем – то в прошлом, то в настоящем, попеременно решая насущные проблемы. В первый раз подобное путешествие во времени захватывает дух. Во второй раз – принимается как данность. Но уже в третий раз вы поймете, что дизайнеры заставляют вас бегать по одним и тем же коридорам по несколько раз на дню. Причем никто не дает вам гарантий, что пробежав по нему пару раз в будущем, вам не придется раз десять пройти тут же в прошлом. А как вы думали – портал себе в карман не положишь, а переместиться во времени как-то надо… вот и бегаем туда-сюда как ужаленные.

Представленные в игре апартаменты оставляют весьма неприятное ощущение. После яркого дворца из SoT, местные уровни кажутся путешествием по самой глубокой шахте Европы. Принц носится по серым некрасивым стенам, ползает по карнизам неуютных залов и скачет с уступа на уступ в сырых коридорах величественной твердыни. И хотя по сути все это уже было, на практике выясняется, что акробатике уделено гораздо меньше внимания, чем раньше. С другой стороны, Принц научился раскачиваться по веревке, висящей на стене (в последствии этот трюк достанется по наследству «юбилейному» изданию Tomb Raider… спустя почти три года после выхода WW) и спускаться по полотнищам и флагам, прикрепленным к стенам. Выглядит крайне эффектно: Принц прыгает на полотно и, втыкая в ткань меч, стремительно несется вниз. Класс. Правда, ловушки, как мне показалось, стали проще. Шипы из ям вылезают с ощутимой задержкой – пройти по опасному участку можно почти пешком, между некоторыми бревнами с лезвиями солидные зазоры, ну, а крутящиеся на месте лезвия проходятся как-то совсем легко…


Ну какой же *нормальный* экшен обойдется без драки двух полуголых теток?..


Зато боям уделили гораздо больше внимания. И хотя монстры перестали появляться из ниоткуда и непосредственно перед Принцем, сражения стали заметно сложнее. Отныне враги стали действовать гораздо более умело, обступая ненавистного перса со всех возможных сторон. Мерзавцы ловко передвигаются, прыгают и скачут на одной ноге – неторопливым недозомби из SoT такое и не снилось. Однако и заматеревший Принц тоже не промах. В его арсенале появилось огромное количество свежих приемов, ударов и комбо. Принц сражается как лев – отпрыгивает от стен, наотмашь ударяя по врагам мечом, хватает ближайшего урода (кстати, многие враги в игре – люди…) и со всего размаху лупит им по ближайшему противнику. Сей приятный прием можно использовать, например, в случае, когда нам надо сражаться с толпой врагов на краю пропасти: схватил одного мерзавца, скинул его в пропасть, схватил следующего… Впрочем, захват невозможно произвести в том случае, если у вас в каждой руке по какому-либо виду оружия. Да, отныне принц таскает с собой сразу два меча (как вариант – меч и молот, меч и кинжал… короче, с мечом вы в любом случае не расстанетесь) и соответствующим образом использует их в схватке. Причем «дополнительное» оружие всегда можно кинуть во врага. Особо удачные броски нам демонстрируют специально, двигая камеру вслед за передвигающимся к голове цели топором. Голова монстра летит в одну сторону, тело – в другую, все счастливы. За такие сцены игре можно поставить твердые пять баллов. В целом бои стали в разы жестче и речь идет не только и не столько о их тяжести. Кровь льется ручьями, несвойственными для монстров из SoT. Кинжал вонзается в стражника, из образовавшейся раны течет кровь, а сам стражник в шоке смотрит на новую дыру в своей шкуре. В этот момент его товарища рассекают пополам. У третьего злодея вдруг резко заканчивается тело там, где должна была быть голова, которая теперь летит в направлении ближайшей стенки. Противники бьются в агонии, кровь забрызгивает все в округе, а Принц, разве что, не орет матом. Если бы не качество местных сцен с боями, их можно было бы обозвать мясным трешем.

Но на роль треша претендует другой элемент свежесозданного Принца. Побегушки с Дахакой. Могучий дядька, по непонятной причине боящийся воды больше смерти (хе-хе), появляется в самые неподходящие моменты и начинает преследовать безымянного королевича. В такие моменты остается только упиваться переполняющим кровь адреналином. А как же иначе? В таких сценах промедление смерти подобно, а страж времени не любит тратить это самое время на пустяки. Одного его касания достаточно для смерти Принца, но дать ему сдачи мы не сможем (сможем, но в очень редких случаях). Поэтому приходится совершать привычные действия (бегать по обваливающимся платформам, прыгать на перекладины…), но в разы быстрее. Учитывая строптивый нрав местной камеры, хронически недолюбливающее геймера управление и то, что понять куда бежать дальше непонятно, порой, даже в спокойной обстановке, остается только проклинать Ubisoft за традиционное отсутствие человеческих сейвов.

Игра стала явно страшнее. Не только в плане пугала Дахаки, но и в смысле непосредственно графики. Достаточно взглянуть на волосы, да и вообще на весь внешний вид героинь из WW и сравнить их с Фарой из SoT. То же самое касается и самого принца. Абсолютно мертвое выражение, извиняюсь, рожи с плохо приклеенным париком из бумаги – так выглядит потенциальная пассия Принца (Фара забыта. Пока забыта). Все остальные персонажи выглядят не лучше. Текстуры, вроде бы, стали выглядеть четче и красивее, но в любом случае создается ощущение, будто дворец султана был в разы привлекательнее для глаза игрока. Надо отметить, что все графические недостатки почти полностью улетучиваются, стоит нам увлечься очередной дракой или забегом по стене. И на том спасибо. Вообще, от местных драк остается послевкусие, схожее с ощущениями от боевых сцен из God of War (недоступного для обладателей ПК – PS2 only). И это не есть хорошо, потому что Sands of Time были совсем другой игрой. Волшебной сказкой, но никак не тупым рубиловом.

Музыка и вовсе портит все приятное впечатление, которое с грехом пополам производили все предыдущие элементы игры. Приятные переборы в «восточном» стиле, милая мелодия, звучавшая при испитии воды из очередного фонтана (местные родники теперь не только «лечилки», но и «сохранялки»… чудеса в решете)… все это уступило свое место отвратительному саундтреку от Godsmack. Я абсолютно ничего не знаю о творчестве этой группы, однако Ubisoft явно не прогадала, пригласив эту команду для создания музыки к игре. Задача сделать супер-мега трешовый боевик выполнена. Любая сцена из игры больше похожа на эпизод из отвратительного голливудского боевика: как правило именно в таких фильмах играет тяжелая, абсолютно неуместная музыка.

В связи с тем, что ряд достоинств оригинала исчез в неизвестном направлении, глаз стали резать прочие недостатки игры, не вызывавшие особых нареканий в прошлой части PoP. Например, камера. Все то же самое: бежим, камера меняет свое расположение – привет, пропасть. Добавьте сюда Дахаку, пяток сообразительных и умных врагов – излишний адреналин, бесценные нервные клетки... Прислать бы Дахаку в офис Ubisoft.


Как отличить по-настоящему красивую графику от поддельной? Все очень просто: поддельная выглядит, порой, так же, как настоящая, но радости, почему-то, не приносит.


Prince of Persia 3D в свое время вызвал у меня культурный шок. Сделать настолько серую посредственность, угробив доброе имя Персидского Принца – это надо очень (ну, очень-очень) сильно постараться. WW вполне способен вызвать культурный шок и у вас, если вам, так же, как и мне, кажется, что сероватых action/adventure полным-полно и без Warrior Within, а таких как Sands of Time больше, увы, нет. Даже альтернативный финал с большим трудом убедил меня пройти эту игру еще раз. SoT – пожалуйста, WW – ну, разок, ладно уж. Я вполне допускаю, что на свете множество людей, которым понравился новый Принц, но я не думаю, что это заслуга именно Принца, а не, например, обилия пошлости в игре, обтягивающих нарядов дам, их же округлостей (весьма угловатых) и кубометров крови. Спустя год Ubisoft выпустит еще один сиквел, но ошибки прошлого уже не исправить. Дахака направляется в Монреаль, а о Two Thrones мы поговорим как-нибудь в другой раз, потому что это уже совсем другая история.

P.S.
Настоящий "хэппи-энд" является всего лишь альтернативной концовкой. Волшебная сказка окончательно перевоплотилась в циничный боевик.

Сила “We are the power inside We bring your fantasy We are the kingdom of light…” Avantasia Темнота. Тишина и лишь часто стучащее сердце нарушает спокойствие. Что это? Забвение? Воплощение страхов детства? Обреченность жертвы?

Отправить

Сила

“We are the power inside
We bring your fantasy
We are the kingdom of light…”
Avantasia

Темнота. Тишина и лишь часто стучащее сердце нарушает спокойствие. Что это? Забвение? Воплощение страхов детства? Обреченность жертвы? Вряд ли. Это затишье перед бурей. Ровное дыхание охотника, пытающегося скрыть ту гамму чувств, которую он сейчас переживает… Еще секунда, две, пять, минута, час, день - сколько понадобится, он будет неподвижно стоять спиной к стене и ждать того момента, когда противник ринется в бой. Возможно, в последний бой, где из охотника он превратиться в дичь… Судьба? Но неужели этот таящийся в темноте человечек заслужил жестокой гибели от рук Всемогущего? Но с другой стороны - каждый кузнец своего счастья, не так ли?... А пока мы тут разжигаем дешевую образность, раздается резкий вздох, и монотонный звук капающей на пол крови заполняет давящую тишину…

Прыжок из Ничего

За вами когда-нибудь охотилась Судьба? Нет-нет, не поймите меня превратно, лишняя двойка в журнале или синий эллипс под глазом вовсе не является продуктом охоты на вас Судьбы. Я имел в виду, по-настоящему, чтоб со смертельными дуэлями, мистической начинкой (в виде демона Dahaka), непонятной магией и целым маскарадом разнообразной нечисти? Наверняка нет. А вот нашему главному герою не повезло - все “радости” подобного рода ему придется пережить.

С тех пор, как были освобождены вечные Пески Времени, когда нашему Принцу в поисках возлюбленной принцессы пришлось вырезать весь дворец от “мутировавшей” под влиянием песков свиты, прошло немало месяцев. Старые раны залечиваются, душевные рубцы зарастают и лишь одинокая голодная Судьба воет в своей норе, пытаясь выбраться на волю. И она знает, чью плоть она хочет отведать. Плоть того, кто вновь заставил ее пережить тоску по Миру. Плоть Принца Персии.

А поскольку такая перспектива нашему герою вовсе не улыбалась, то он решил пробраться в далекое прошлое (во времена, когда Пески еще не были даже созданы) и предотвратить всю катастрофу. “Но ты все равно будешь мертв”, - напутствует нас полуслепой старец. Неужели?

Прыжок в Ничто

Вы помните Принца Персии пятнадцатилетней выдержки? Помните того бегающего, словно угорелый, человечка в белой смирительной рубашке и зимней шапке? А помните Принца Персии годичной выдержки? Веселого, сказочного героя, с отчаянным вдохновением расправлявшего с десятками недоброжелателей при помощи своего верного клинка? А теперь на время забудьте об этом. Ибо те образы, что так четко врезались в нашу память, к нашему сегодняшнему гостю никакого отношения не имеют.

Принц изменился. Он повзрослел, окреп морально и, главное, духовно. Теперь это не беспечный принц-наследник огромной державы, которому было нечем занять, кроме как фехтованием. Нынче Принц - хладнокровный убийца, для которого густо-красный цвет крови на остром, словно бритва, клинке слаще, чем желтые пустыни родной страны. Это человек уже увидел, что такое смерть. Он увидел, насколько грозной может быть сила, которой он владеет, и жизнь для него - не вечное удовольствие, а монотонная борьба. Добра и Зла. Сказка возвращается?

Геймплей Принца Персии по сути своей не поменялся: вечные акробатические упражнения, присущие консольным проектам, чередующиеся с драками против блаженных - отсутствие интеллекта все объясняет - супостатов. О да, драки стали красивее! И разнообразнее. И напряженней. Количество комбо и различных акробатических трюков возросло на порядок. Драться действительно интересно: каждый эпизод уникален и остается в памяти как приятное воспоминание. Только вот жалко: мало этих драк. Да и сохраняться можно только на определенных точках, что, конечно, увеличивает продолжительность игры, но разнообразия не вносит. Из особо интересных особенностей хотелось бы выделить активное использование создателями стен - отталкиваться от стен для финального удара, бегать по ним, карабкаться, все в ваших руках! Приятно? Несомненно! Впрочем, и в первой части этого добра хватало!

Ну а теперь перейдем к графической составляющей игры. Ну что тут можно сказать: в техническом плане игра поменялась достаточно незначительно. То есть, как были угловатые модели персонажей, так и остались. Как были некрасиво исполненные вода и огонь, так и остались - и нечему тут удивляться! Ведь игра изначально заточена под консоли, а на PS2 игра, как показывает практика, и так стоит на грани графических возможностей. Так что будем ждать PlayStation3! Из плюсов хотелось бы отметить сочность цветов и, самое главное, игровой антураж. Вот уж кто-кто, а дизайнеры UbiSoft не зря едят свой хлеб.

О музыке говорить можно очень долго, но консенсуса так и не достигнуть. Мне очень понравился. Треки подобраны с невероятной тщательностью и вниманием. Давно не видел, чтобы музыкальное оформление было настолько ассоциативным. А вот с переводом “Акелла” не постаралась. Персонажи озвучены невыразительно и бездушно. Не сравнить с оригинальным западным вариантом!

Сквозь время

Промчавшись сквозь тысячи, казалось бы, неразделимых лет, Принц Персии поведал немного грустную, хотя и вполне предсказуемую историю… А нам пришла пора делать выводы. Что мы получили в итоге? Ответ прост: хорошую игру. Не идеальную, но и не провальную.

Плюсы:
1. Саундтрек
2. Увлекательнейший геймплей
3. Качественно подобранная по конъюнктуре рынка сюжетная история
4. Акробатические трюки (на тебе, и тебе, и тебе мечом по спине!)

Минусы:
1.Местами некрасивая графика
2.Неудобная камера

Оправдались ли ожидания? - Стоит ли постоянный load после неудачного прыжка, неудобная камера, несовершенная по нынешним меркам графике и…отличный сюжет, прекрасная музыка и просто очаровательный геймплей потраченных денег, времени, нервов? Несомненно, да.

МНЕНИЕ РЕДАКЦИИ:
Вадим Милющенко, главный редактор: Первая часть была гораздо лучше. Гораздо.
Аня Федорова, С первого, второго и даже третьего взгляда становится понятно, что Prince of Persia: Warrior Within - вторична во всем, что касается графики, анимации и роликов. Если бы не эти аспекты, игра вполне могла бы заслужить, по крайней мере, снисходительного отношения. Увы. Не получилось. Прощай, Принс!

Триптих: три восточные картины.
Одна история.

Настала пора продолжить неоконченный рассказ. Следующая история не менее увлекательная, чем первая, но она несколько иная… Это история, где приоритет имеют другие вещи, именно они и служат поводом для размышления авторов. Впрочем, обо всём по порядку.

«Мавр сделал своё дело – мавр может уходить» — знаменитая фраза Мавра из шиллеровской пьесы «Заговор Фиеско в Генуе» лучше всего характеризует то, как поступила Ubisoft с Джорданом Мехнером после релиза и нежданного успеха первой части возрождённой истории — Prince of Persia: Sands of Time . Возможно, автору возразят: Мастер добровольно ушёл из проекта, чтобы вплотную заняться кинематографом и начать съёмки короткометражки Chavez Ravine: A Los Angeles Story , истории о печальной судьбе мексиканских эмигрантов в Америке. Да. Этот «шедевр», разумеется, стоит того, чтобы игровая индустрия лишилась одного из талантливейших геймдизайнеров.

Так или иначе, но уход Мехнера спровоцировал раскол в лагере поклонников серии: кто-то, причитая, бегал по форумам: «серия не будет прежней, всё пропало», на что получал ответ от более уравновешенных: «ждите подробностей». И они вскоре последовали: сиквел был анонсирован на Е3 2004. Среди гама и шума выставки игроки и журналисты со всего мира глядели на первые скриншоты и недоумевали: «Что случилось? Где голубоглазый Принц? Где Восточный Дворец? Где в конце концов солнечный свет, почему всё так мрачно?» Традиционно вежливые пиар-менеджеры, сложив по-турецки ноги на ковре, спокойно поясняли: «Всё в порядке. Вот он Принц, просто внимательнее присмотритесь. Да-да, это он — небритый и весь покрыт шрамами. Дворец снова с нами, только он немного другой. А света нет! Просто игра стала более серьёзной, взрослой.»
Разумеется, после таких радикальных перемен в имидже серии игроки ждали Warrior Within с замиранием сердца: неужели снова провал как с Prince of Persia 3D? И вот «день Принца» наступил: 2 декабря тысячи игроков вернулись из магазинов с коробочкой в дрожащих руках. Инсталлируют… Запускают… И видят они…

Вонюч, небрит и волосат…
… И видят они мрачного «мужика», плывущего на корабле среди бушующего моря. Волны бросают судёнышко, словно щепку, и тут на горизонте появляется величественный боевой корабль. Пираты? Ничуть: какие-то злые мамелюки в красных шароварах под предводительством дамы в чёрном, чуть ли не латексном костюме, и при мечах, размер которых заставляет вспомнить дедушку Фрейда. Сие супостаты в пух и прах громят команду, а само судно отправляют на дно. «Мужик» обнаруживает себя на берегу скалистого острова, а игрок неожиданно узнаёт в нём того самого Принца.
Да, такая у игры завязка. Да, она подозрительно похожа на начало жестокого трэшака, где действо вершится ради самого действа и счёт идёт на сотни трупов. Но, учтите сразу, всё совсем не так. Для начала: в Prince of Persia: Warrior Within есть добротный сюжет, изменения в концепции игры логично объясняются и даже сюжетно связаны с оригиналом. Если вы помните, тогда герой изменил ход времени, убив Визиря, поэтому эпохального побега «Песков времени» как бы и не было. «Всё вернулось на круги своя» — думал Принц. Не тут – то было — беззаботная игра с четвёртым измерением разозлила Хранителя Времени – Дахаку. Рогатое чудище рассуждает так: Принц должен был умереть тогда, во дворце Азада, но не умер, что есть непорядок. Непорядок надо устранять самым логичным способом — убить королевича. Наш герой с такой логикой принципиально не согласен и обращается в бега. В странствиях он обучается искусству сражения на мечах, достигнув в нём совершенства.
Так бы и играли с Дахакой в кошки-мышки, если бы не старец-пророк, намекнувший беглецу на некий остров, откуда в своё время Махараджа привёз Часы и кинжал. Там, дескать, и ключ к решению твоей проблемы…
Как видите, сюжет неплох для аркады, в которой полуголые девушки с гигантской грудью демонстрируются игроку в каждом втором ролике. Мало того, история чуток нелинейна и даже «загружена» неким высшим смыслом… Что-то там о опасности нарушения пространственно-временного континуума.
Всё, что доселе было сказано о сюжете, походит на что угодно, только не на добрую восточную сказку. И здесь кроется главный его недостаток: сюжетная канва не такая как в оригинале, совсем не такая. Для многих поклонников Мастера Мехнера и первой части это может стать основанием люто возненавидеть проект и даже назвать его «ересью». Может быть, так поступите и вы… А, может, вы оцените сюжет в отрыве от канона, воспримите его как абсолютно самостоятельное произведение и получите огромное довольствие от созерцания местной «драмы».

Ходячая монстрорезка
Принц был не против шинкования враждебно настроенного населения и в оригинале, а уж обучившись десяткам смертоносных приёмов… «Танец смерти» — избитое словосочетание характеризует боевую систему in action как нельзя лучше. Зарисовка для читателей с богатой фантазией. Герой идёт по небольшому залу, вдруг: из-за угла выбегает отряд вражин, угрожающе размахивающих мечами. Королевич достаёт свои МЕЧИ (да-да, два лучше, чем один) и… дальше мамюлюки уже ничего не помнят, а игрок не успевает осознать происходящее: удар, подсечка, добивающий удар, чья-то голова летит в сторону, кровь, удар, удар с отскоком от стены, кто-то с визгом летит в пропасть, кровь, кровь, много крови… А вы знай давите на кнопки клавиатуры, благо управление совсем не сложное и интуитивно понятное. Немного неприятностей в бою доставит лишь строптивая камера, видимо подкупленная вражинами… Но, в принципе, последние справились бы сами, ибо интеллектом, пускай и искусственным, не обделены: умело маневрируют и уклоняются от ударов. Негусто, но и этого вполне хватает.
Есть в Prince of Persia: Warrior Within система прокачки, зачатки коей явились нам ещё в оригинале: со временем наращиваем полоску здоровья и получаем из заботливых рук сценаристов новое оружие. С «ролевой составляющей» связана альтернативная концовка, но тут просто: чем «круче» прокачаетесь, тем «альтернативнее» получите концовку.
Боссы. А вот здесь кое-что по-настоящему новенькое для серии. Во-первых, «начальники уровней» разнообразны и изничтожаются поэтапно. Конечно, изощрённостью фантазий японских умов здесь и не пахнет. Но хоть что-то. Большой прогресс.

Я иду в этот город, которого нет…
мир существенно расширился в размерах, но разнообразнее со времён оригинала не стал. Вы можете свободно бегать по Острову Времени. Но сразу стоит учесть, что всё заранее продумано сценаристами, никаких «коротких дорожек» нет. Путешествуете по заранее созданным маршрутам и боретесь с порождениями скрипта. По велению сюжета периодически приходится возвращаться в пройденные локации и лицезреть Остров в прошлом.
Разумеется, путь вам будут преграждать всяческие ловушки, системы ловушек, системы ловушек при моральной и местами физической поддержке моджахедов, системы ловушек, которые нужно преодолевать на время и так далее… Все старые трюки наследник престола не забыл и выучил новый: цепляние ножиком за занавески при падении. Впрочем, это и хорошо: возможностей достаточно, все они активно используются – баланс на лицо.
Старая добрая «фишка №1» — перемотка времени у Принца осталась, только кинжальчика у королевича уже нет, что пошло на благо геймплею: вспомните раздражающую обязанность тыкать Кинжалом в каждого поверженного монстра для получения заветного Песка. В Warrior Within ничего такого уже нет: драгоценная субстанция сама «летит» к вам в руки. Удобно – слов нет!

Хард-Принц
Самый спорный момент – выбор музыкального сопровождения игры. Спокойные, лиричные мелодии уступили место року от популярной группы Godsmack. Заглавные треки неплохи, но не боле. Очень уж на любителя получилось, так как если музыка оригинала могла прийтись по вкусу представителям любого музыкального направления, то звук Warrior Within собрал крайне противоречивые отзывы: от «божественно», «шикарный саундтрек», до – «ужас: визги и вопли, лучше бы совсем без звука играть».

Графическое оформление исполнено силами заслуженного ветерана «Jade», трудившегося ещё в . Старичок держится молодцом: выдаёт технологичную картинку при невысоких системных требованиях. Пожаловаться можно лишь на слабодетализированные модели и нечёткие текстуры.

Вывод: великолепная, но противоречивая игра, воспринимать которую рекомендуется в отрыве от контекста оригинала. Вот тогда вы получите истинное удовольствие.

Геймплей: 9,5
Графика: 9,0
Звук и музыка: 9,0
Интерфейс и управление: 9,0

Статьи по теме: