Швейцарская система соревнований схема. Швейцарская система проведения соревнований по футболу (пример Шевченко В.А.). Теория: Швейцарская система соревнований

Большинству игроков, комментаторов и аналитиков из СНГ новый формат групповой стадии «мейджора» не понравился:


То есть у нас будет 16 bo3 в первый день группового этапа и 14 bo3 во второй. Удачно всем насладиться играми любимой команды. 16 bo3!!!



Нельзя честно посеять команды в плей-офф с таким форматом группового этапа. Бред.

После такого все захотят формат GSL обратно.

Бывший менеджер Cloud9 Конрад Янзен, приглашенный на The Kiev Major 2017 в качестве аналитика, тоже не оценил новый формат:

Не уверен, что швейцарская система без вылета в групповой стадии, - лучший вариант для посева в плей-офф. Формат нужно менять.

Такого же мнения придерживаются капитан Таль «Fly » Айзик и игрок Team Empire Андрей «Ghostik » Кадык:

Не фанат швейцарской системы. Но опять-таки, какой должен быть формат групповой стадии, когда сетка плей-офф - single-elimination, и никто не вылетает на групповом этапе?

Владимир «Maelstorm » Кузьминов и Иван «Faker » Дёмкин напомнили, что швейцарская система успешно используется в CS:GO, где команды отсеиваются на групповом этапе:



Бывший менеджер Evil Geniuses Чарли «Monolith » Янг, статсмен Бен «Noxville » Стинуэйзен и Рустам «Adekvat » Мавлютов придерживаются другого мнения. По их словам, швейцарская система куда лучше формата GSL.

) в году. Система названа по стране, в которой была впервые испробована. Швейцарская система применяется и в других, аналогичных шахматам, соревнованиях.

Обычно, шахматные турниры проводились по круговой системе, когда каждый играет с каждым. Это условие ограничивало число участников турниров, из-за возрастания времени проведения турнира с увеличением числа игроков. В турнирах, проводимых по швейцарской системе, иногда, принимают участие более ста шахматистов, так как по этой системе играют не каждый с каждым, а заранее определённое количество туров.

Пары игроков определяются перед каждым туром. В первом туре пары разбиваются или случайным жребием, или по игроков, причём, участник, имеющий наивысший рейтинг, встречается с участником, имеющим высший рейтинг во второй половине игроков. Участник с вторым рейтингом - против участника с вторым рейтингом, второй половины участников. Если, например, в турнире 40 участников, то первый (по рейтингу) играет с 21-м, второй с 22-м и т. д. После первого тура, выигравшие в первом туре играют между собой, проигравшие - между собой и сыгравшие вничью - также между собой.

В следующих турах все игроки разбиваются на группы с одинаковым количеством очков. Пары игроков, для следующего тура, составляются из одной группы. Если в группе нечётное количество игроков, то один игрок переводится в следующую, ближайшую, очковую группу. Внутри каждой очковой группы игроки распределяются по рейтингу и пары составляют по возможности так, чтобы игрок из верхней половины группы встречался с игроком из нижней половины этой группы. Игрок с высшим рейтингом в группе, по возможности, встречается с игроком, имеющим высший рейтинг во второй половине группы, игрок со вторым рейтингом - с игроком, имеющим второй рейтинг во второй половине группы. Например, если в одной очковой группе - 6 игроков, то первый по рейтингу должен играть с четвёртым, второй - с пятым и т. д. Одни и те же участники могут играть между собой только один раз (два раза или более не допускается). При составлении пар, стремятся сделать так, чтобы у каждого участника от тура к тура чередовался цвет фигур. В любом случае, не допускается три партии подряд одним цветом. Стремятся, также, к тому, чтобы каждый игрок имел равное количество игр белыми и чёрными. Принцип чередования цвета и количество игр белыми и чёрными не всегда удаётся выдержать. Это один из основных недостатков швейцарской системы. Правила распределения пар довольно сложны, поэтому, в настоящее время, для этого используются компьютерные программы. В то же время, если строго придерживаться всех правил распределения по парам, то, практически, все пары складываются однозначно, и почти не бывает свободы выбора.

При проведении турнира по швейцарской системе, в каждом туре (кроме первых одного - двух туров) встречаются игроки примерно равной силы, и победа в такой встрече обеспечивает существенное улучшение позиции в турнире, а поражение чувствительно опускает игрока вниз. Такое свойство швейцарской системы предполагает напряженную и интересную борьбу.

Количество туров в швейцарской системе зависит от количества участников. Считается, что для выявления победителя достаточно столько туров, сколько необходимо ступеней, для выявления победителя в нокаут-системе (кубковой системе), при том же количестве участников. То есть, количество туров принимают равным округлённому значению логарифма по основанию 2 от количества участников. Например, при 8 участниках достаточно три тура, при 16 - 4 тура и т. д.

Иногда случается так, что два победителя, набравшие равное количество очков, не встречаются между собой в течение турнира.

В швейцарской системе, обычно, более или менее справедливо определяются победители и аутсайдеры, но в середине турнирной таблицы, места распределяются часто не достаточно точно. Очевидно, что в турнире проводимому по швейцарской системе должно быть чётное количество участников. Если, например, в течение турнира, выбывает один из игроков, то в следующем туре участник, которому достаётся играть с выбывшим, просто получает очко, как за победу. Это несправедливо. Но в швейцарской системе не возможно поступить так же как и в круговой системе, где, в случае выбывания одного из игроков, его результат аннулируется, если он сыграл менее половины, предусмотренных туров, или тем, с кем он не сыграл, присуждается очко, если выбывший сыграл более половины туров. В швейцарской системе невозможно отменить результаты предыдущих туров, так как, в этом случае, некоторые игроки потеряют одну игру. Невозможно также присуждать очки за не сыгранные партии.

В швейцарской системе, участники, набравшие равное количество очков, обычно, распределяются по . Иногда, для распределения мест, в случае равенства очков, вычисляют средний рейтинг соперников. Тому, у кого соперники имеют более высокий средний рейтинг, присуждается более высокое итоговое место. Применяется также, так называемый, «коэффициент прогресса». Коэффициент прогресса тем лучше, чем дольше игрок находится на более высоком месте.

Швейцарская система получила большое распространение в . Здесь проводится множество так называемых «открытых» или «опен» ( open ) турниров. В таких турнирах принимают участие как гроссмейстеры и мастера, так и большое количество менее квалифицированных шахматистов и любителей одновременно.

Здравствуй новичок! Если ты только начал играть в StarCraft 2, то тебе необходимо ознакомиться с терминами, знание которых поможет тебе понимать гайды, комментаторов и других игроков. Факт: Многие игроки ниже мастер лиги чаще всего не знают некоторых терминов, а турнирный сленг для них вообще тёмный лес.

StarCraft 2 это RTS (стратегия в реальном времени), выпущенная компанией Blizzard в виде трёх частей + несколько дополнений (дополнительные миссии и генералы в совместном режиме).

WoL - Wings of Liberty - Крылья свободы (Вышел 26.07.2010): Кампания про терранов + Мультиплеер.
HotS - Heart of the Swarm - Сердце роя (Вышел 12.03.2013): Кампания про зергов + Мультиплеер.
LotV - Legacy of the Void - (Вышел 10.11.2015): Кампания про протоссов + Мультиплеер + Архонт мод + Совместный режим.

Общее:

1. Мейн (Main) - База с которой вы начинаете игру.
2. Рампа (Rampa) - Место, которое ограничено непроходимыми препятствиями с одними или нескольким узкими входами.
3. Натурал (Natural) - Самая близкая к мейну база.
4. Эксп/Нычка (Exp) - Любая новая добывающая база.

Фаст эксп (Fast exp, FE, Быстрый эксп) - Стратегия с созданием следующей базы, как можно быстрее.
Прокси (Proxy) - Постройки вдали от базы.
Стенка (Wall-in) - Застройка, препятствующая заходу на рампу.
Ниндзя эксп (Ninja exp) - Скрытая база, обычно в дальней части карты

Пуш (Push) - Атака.
Раш (Rush) - Ранняя атака.
Чиз (Cheese) - стратегия, рассчитанная на неожиданность и недостаток информации у оппонента, которая сильно теряет эффективность будучи разведанной.
Олл-ин/Аллин (All-in) - Когда вы все ставите всё на одну единственную атаку (прим. из покера).
Не путайте "Чиз" и "Олл-ин", например “2 гейта прокси” это чиз и олл-ин одновременно, но например, атака всеми юнитами и рабочими на 15 минуте будет Олл-ином, но не чизом. Почти все чизы являются Олл-инами, но не все Олл-иновые атаки считаются чизом.
Тайминг/Тайминговая атака - Атака, в которой используются только, что сделанные преимущества (например сделался грейд на атаку, блинк и открылись гейты - это тайминг, когда вы максимально можете ударить, последующее промедление увеличит шансы противника на отбитие).
Харасс (Harass) - Мелкие подлые действия, небольшие атаки по экономике, с целью нанести больший ущерб, чем вы при этом потеряете.
Мув (Moove) - 1. Какое-то действие игрока 2. Движение юнитов без атаки.
Кайт (кайтить) - "Шаг назад-выстрел-шаг назад-выстрел" армией. Используется стреляющими юнитами, для того чтобы во время перезарядки не получать урона от противника. Иногда используется кайт в перед, для того чтобы по такому же принципу нанести больше урона убегающему противнику.

Начало игры (Early game) - Нет русского аналога.
Середина игры - Мид гейм (Mid game) - Время после раскачки первых баз.
Конец игры - Лейт гейм (Late game) - Время, когда у вас есть практически все технологии и лимит войск.

Микро (Micro) - Контроль юнитами, использование их способностей, использование биндов.
Макро (Macro) - Слежение за ресурсами, экономикой, контроль баз, грамотное развитие технологий, апгрейдов.

Мультитаск - Способность игрока одновременно выполнять множество действий в разных местах.
Механика - Совокупность всех навыков игрока (скорости, мультитаска и т.п.).

Лимит - Ограничение максимальной армии. Каждый юнит имеет разный лимит. В игре всегда предел в 200 лимита, иногда его можно превысить (например заказав дронами зергов здания на время, а позже отменив их).
Тех (Tech, развитие, технологии) - Стратегия быстрого развития технологий и/или технологичных юнитов.
Грейд (Апгрейд/upgrade) - Улучшение.
Дроп (Drop) - Высадка десанта.
Дум дроп - Дроп всей своей армии.
Фейк (Fake) - Обман.
ДПС (DPS, damage per second) - Урон в секунду.
Десболл (Death ball, шар смерти) - Лимит войск, который убивает практически всё, например в WoL это были инфесторы-бруды.
Меджик бокс (Magix box) - способность воздушных моделек юнитов собираться в одну точку, накладываясь друг на друга - Видео .
Сплит - Распределение своей армией на мелкие кусочки, чтобы избежать сплеш урона (например разделение мариков от бейлингов, муты от торов).
Критичесская масса - Количество юнитов, которые дадут максимальный эффект (например 3-6 колоссов дадут хороший эффект, а 7-12 уже будут не так эффективны).
"Элюминейшн" (Eliminations, base rate, base trade) - Размен базами, ситуация когда игрок нападают на базу друг друга и побеждает не тот, у кого сильнее армия, а тот, кто быстрее разрушит все здания.
БО (BO, Bild Order, Билд, Билдордер) - Стратегия, порядок зданий/юнитов, расписанный по лимитам/времени.
Опенинг (Opening) - Начальный билд в игре. В основном у многих разных стратегий первоначальные действия остаются одинаковыми, поэтому им придумали отдельное название.
Билдордер вин/луз - Когда один из игроков угадывает со стратегией, которая является жесткой контрой, к стратегии врага.
Тир (Tier) - Уровень юнитов на древе технологий. Чем больше требуется зданий, тем выше тир. Например у зергов Т1 стандартная база, Т2 леир, Т3 хайв.

Рандом (Random) - 1. Случайный выбор расы. 2. Случайные действия в игре.
Матчап (Match-up) - Расы 2 игроков. Например PvZ, TvP, PvR, где Т-Терран, P-Протосс, Z-Зерг, R-Рандом.
Апм (APM, Actions per minute) - Количество действий в минуту.
EAPM (Effective action per minut) - Полезный апм.
Имба (Imba) - Некий сильный элемент вносящий дисбаланс (неравенство) в игру.
ОП (OP, Over Power) - Что-то слишком сильное, почти тоже самое что и имба.

Турнирный сленг и общепринятые правила:

Маппул (Mappool) - Список карт используемый в турнире или ладдере.
БО5 (BO5) - Best of 5(любая цифра). Лучший из 5. Означает сколько карт вам нужно сыграть. То есть число означает количество карт, которых нужно сыграть, но победитель в 5 картах тот, кто выиграет 3 карты, поэтому чаще всего остальные играть нет смысла.
BO1 - 1 карта, нужно выиграть 1 карту,
BO3 - 3 карты, нужно выиграть 2 карты,
BO5 - 5 карт, нужно выиграть 3 карты и так далее. Как вы заметили число карт может быть только нечетным иначе может возникнуть ничья.
Негласное правило "Кто первый черкает карты". На турнирах где участвуют много игроков в первых стадиях игрокам самим приходится выбирать карту. Например 7 карт и игроки поочередно убирают по 1 карте. У одного из игроков будет небольшое преимущество т.к. он сможет выбрать последнюю карту из двух. Поэтому обычно оба игрока не хотят черкать первыми или вторыми. Чтобы ускорить процесс проведения турниров было принято, что первым карту черкает игрок, который находится в сетке сверху(или слева).

  • Вето - Способ черкания карт, который применяется, когда нужно выбрать больше 1 карты. Т.е. если в маппуле 7 карт, а вам нужно сыграть BO3, то вам нужно выбрать сразу 3 карты. Поэтому игроки сначала называют карты, которые вообще не будут использоваться в матче пока не останется 3 карты, а только потом вычеркивают карты, для определения, какая из трёх карт будет первой.
  • Лузерпик - Проигравший выбирает следующую карту. Обычно он используется в турнирах где нет Вето, т.е. вы можете выбрать любую из вычеркнутых карт.

Квота - Место в следующем турнире. Многие турниры являются многоуровневыми и в виде приза на них выступают не деньги, а место в следующем турнире, в котором уже будет какой-то приз.

TBA (To be announced) - Будет анонсировано.
TBD (To be determined) - Будет определено.
TBA и TBD ставиться в пустых местах (в сетке, в призовом или т.п.). Близкие понятия, объясню на примере. Допустим на месте игрока стоит TBA или TBD - в первом случае игрок неизвестен и его позже анонсируют организаторы, во втором случае система ждет, например победителя прошлой пары, и он будет добавлен сразу после определения победителя.

Форматы сетки турниров: Турниры бывают одиночные и командные . В каждом из типов есть несколько видов сеток.

  • Single elimination (сингл, "сингл элюминейшн"): В таком турнире вы играете до первого поражения, т.е. победителем становится тот, кто не проиграл ни разу. Часто в него добавляют дополнительный раунд за 3 место. Плюсы: такие турниры проходят быстро, отличные вариант для розгрыша одной квоты или приза. Минусы: Игроки из разных частей сеток не встретятся. Например на турнире участвует 3 гмл и все они попали в низ. В этом случае они уничтожат друг друга, а второе место займет более слабый игрок из верхней сетки. Примечание: На многих турнирах этот фактор исключен самой системой, после нескольки турниров система раскидывает игроков с большим рейтингом по разным частям сетки.
  • Double elimination (дабл, "дабл элюминейш"): В таком турнире вы можете проиграть матч и продолжить турнир в нижней сетке. Верхнюю сетку называю Винера (Winners), а нижнюю Лузера (Loosers). Плюсы: Если призов больше одного, то исключается фактор случайности с попаданием сильных игроков в одну часть сетки. Минусы: Турнир проходит в разы дольше.
  • Круговая (Round robin): Каждый играет с каждым. Система чаще применяется в командных турнирах или в системах, где игроки разделены по группам. Плюсы: В конкретной группе все игроки с играют со всеми (очень точный результат по силе), когда как в других форматах многие игроки просто не встретятся. Минусы: турнир проходит очень долго, т.к. приходится играть все матчи. При равных очках потребуются переигровки или дополнительные условия.
  • GSL система: Организаторы крупной корейской лиги первыми модифицировали круговую систему, убрав из нее минусы в виде ничьих и немного сократив число игр. Если круговую систему можно сделать с 3, 4, 5, 6 и более игроками, то тут группа обязательна должна состоять из 4 игроков. Также в этой группе в следующую стадию проходят 2 игрока, победителья 3 и 5 матча.
    1 Матч (первая пара) - Игрок 1 vs Игрок 2 (например в этой паре победил Игрок 1).
    2 Матч (вторая пара) - Игрок 3 vs Игрок 4 (например в этой паре победил Игрок 4).
    3 Матч (финал винеров) - Игрок 1 vs Игрок 4. Победитель первого матча (Игрок 1) против победителя второго матча (Игрок 4). (например в этой паре победил Игрок 4).
    4 Матч (финал лузеров) - Игрок 2 vs Игрок 3. Проигравший первого матча (Игрок 2) против проигравшего второго матча (Игрок 3). (например в этой паре победил Игрок 2).
    5 Матч (десайдер матч) - Игрок 1 vs Игрок 2 . Проигравший 3 матч винеров (Игрок 1) против победителя 4 матча лузеров (Игрок 2). (например в этой паре победил Игрок 2).
    Итого в следующий этап пройдет Игрок 4 и Игрок 2.

Allkill (олл-килл, аллкил) - Убийство всех. Ситуация в командном турнире, когда один игрок выигрывает всю команду противника.
Revers allkill(реверс аллкил) - Ситуация когда команда в шаге от проигрыша аллкилу (например BO7 и счет 0-3) берет и делает свой аллкил (счет 4-3).

БМ (Bad manner, плохие манеры) - БМ-ом может считаться, не только маты, оскорбления, но и действия игрока, например спецальное затягивание игры полетом зданий по карте, когда результат игры уже известен.
Смурф (Smurf) - Другой аккаунт игрока, чаще всего, который игрок использует для анонимности (прим. на турнирах смурфы не приветствуются, а иногда запрещены).

Сообщения в чате:
gl hf (good luck, have fun) - Пожелание удачи и веселой игры в качестве приветствия в начале игры.
wp (Well played) - Хорошо сыграл.
gg (Good Game, хорошая игра) - Обычно говорят в конце игры, когда исход уже ясен; служит знаком уважения проигравшего к победителю. Выход без GG чаще всего считается плохими манерами, но не стоит придавать этому значения в обычных ладдерных играх. Иногда gg используется в начале как пожелание хорошей игры.
ty (Thank you) - Спасибо тебе
afk (Away from keyboard) - Отошел от компьютера.
pp (Pause please) - Просьба дать паузу. Любая пауза без надписи в чате считается плохим тоном.

Расы:

В этом разделе описаны разные варианты названий зданий, юнитов, способностей. Почти все они взяты из английского языка, но бывают и особые названия.

Протоссы (Protoss, P, тосс):

Здания:
Нексус: Nexus. Пилон: Pylon. Ассимилятор: Assimilator, газилка, газ. Гейт: Gate, врата искривления, казарма. Кибернетка: Cybernetings core, кибернетическое ядро. Форжа: Forge, оружейная. Фотонка: Photon cannon, фотонная пушка. Старгейт: Stargate, Звездные врата. Маяк флотилии: Fleet Beacon, "флитбикон". Робо: Robotics, завод робототехники. Роботехнический узел: Robotics bay, "робобэй". Сумеречный совет: Twilight Council, "твайлайт". Архивы тамплиеров: Templar archives. Тёмное святилище: Dark shrine, DS, "даркшрайн".

Юниты:
Из гейта: Из робо: Из старгейта:
Зилот:
Zealot, зил, зилок
Сталкер:
Stalker
Часовой:
Sentry, сентри, сентря
Адепт lotv :
Adept
Темный тамплиер:
DarkTemplar, DT, Дарк
Высший тамплиер:
HightTemplar, HT, Псих
Архонт:
Archon, архон
Наблюдатель:
Obs, обсервер, обс
Призма:
Warp Prism
Бессмертный:
Immortal, иммортал
Колосс:
Colossus
Дестабилизатор lotv :
Disraptor, дисраптор
Феникс:
Phoenix
Оракул hots :
Oracle, оракл
Излучатель пустоты:
VoidRay, войдрей, грелка
Ураган hots :
Tempest, темпест
Авианосец:
Carrier, керриер, батон
Разное:
Зонд: Probe, пробка, рабочий.
Мазеркор hots : Mothercore, кора, ядро, материнское ядро.
Мазершип: Mothership,материнский корабль.

Способности:
Ноги зилам (Charge, Рывок, чарж): Грейд на зилов.
Чаржлоты (Chargelot) - так часто называют зилотов, имеющих грейд на рывок.
Блинк (Blink, скачок): Грейд на сталкеров, позволяющий им телепортироваться.
Филды (Force Field, FF, силовое поле) способность часового.
Фидбек (Feedback, противодействие) способность психа.

Архонт туалет - убийство армии противника с помощью способности мазершипа "Воронка". Работало только в WoL.

Артозис пилон (Artosys pylon) - Когда у вас много зданий питается от одного пилона. Названа в честь ника комментатора, который часто допускал эту ошибку.

Терран (Terran, T, Терр).
Здания:

ЦЦ: СС, командный центр. Орбиталка: Orbital command, станция наблюдения. Планетарка: Planetary fortess, планетарная крепость. Саплай: Supply depot, хранилище. Казармы: Barracks, rax бараки. Инженерка: Enginerring bay, ebay, инеженерный комплекс. Газилка: Refinery, перерабытывающий завод. Турель: Turrer, "турретка". Радарная вышка: Sensor tower, сенсорная вышка. Завод: Factory, факторка, факта. Академия призраков: Ghost academy. Бункер: Bunker. Космопорт: Starport, "старпорт". Арсенал: Armory. Центр синтеза: Fusion core. Лаба: Tech lab, техлаба. Реактор: Reactor.

Юниты:
Из казармы: Из завода: Из старпорта:
Марик:
Marine, морпех, марин, пехотинец
Мародер:
Marauder
Рипер:
Reaper, головорез
Призрак:
Ghost, гост
Геллион:
Hellion
Танк:
Siege Tank
Мина hots :
Widow mine
Хэлбат hots :
Hellbat, Геллитрон
Тор:
Thor
Циклон lotv :
Cyclone
Викинг:
Viking
МедЭвак:
Medivak, МедИвак
Ворон:
Raven
Баньши:
Banshee
Крейсер:
Battlecruiser
Либератор lotv :
Liberator, освободитель
Разное:
КСМ: Scv, рабочий

Способности:
Стим (Stimpack, стимуляторы, стимпак): Способность мариков и мародеров.
Нюка (Nuke, ядерка) - Способность призраков кинуть ядерную бомбу.

МММ - Использование в качестве основы армии маринов/мародеров/медиваков.
ММММ (4М) - Популярная стратегия в HotS МММ с добавлением мин.
Био (Bio) - В основе армии биологические юниты, т.е. МММ.
Мех (Mech) - В основе армии механические юниты, техника.

Зерги (Zerg, Z)
Здания:
Хата: Hatchery, хатчери, инкубатор. Леир: Lair, логово - улученная хата. Хайв: Hive, улей - улучшенный леир. Пул: Омут рождения, spawning pool. Эволюшн: Эво, Эволюционная камера, evolution chamber. Газилка: Extractor, экстрактор. Роучварен: Рассадник тараканов, roach warren. Бейлинг нест: Гнездо гиблинов, baneling nest. Плётка: Санка, ползучий плеточник, spine crowler. Спорка: (Ползучий споровик, spore crowler. Гидроден: Берлога гидралисков, hydralisk den. Пещера скрытней: Lurker den, Люркерден - улучшенный гидроден. Шпиль: Spire, спайр. Шпиль величия: Greater spire - улучшенный шпиль. Нидус: Nydus. Пещера ультралисков: Ultralisk cavern.

Юниты:
Хата (тир 1): Леир (тир 2): Хайв (тир 3):
Личинка:
Larva
Рабочий:
Drone, дрон
Королева:
Queen, квина
Овер:
Overlord, оверлорд, надзиратель
Зерлинг:
Zergling, линг, собачка
Бейлинг (из линга):
Baneling, гиблинг
Таракан:
Roach, роач, роуч
Разоритель lotv (из таракана):
Ravager, раваджер, равагер
Оверсир (из овера):
Overseer, владыка
Гидралиск:
Hydralisk, гидра
Люркер lotv (из гидры):
Lurker, скрытень, люр
Муталиск:
Mutalisk, мута
Инфестор:
Infestor, заразитель
Корраптор:
Corruptor, губитель
Свармхост hots :
Swarmhost, гриб, роевик
Ультралиск:
Ultralisk
Вайпер hots :
Viper, Стрекоза
Блудлорд (из корраптора):
Blood lord, хозяин стаи, бруд

Способности:
Крип (Creep) - Слизь, на которой строятся здания зергов.
Инъекция (Впрыск, породить личинок) - Одна из способностей королевы.
Микоз (Fungle, фангл) - Одна из способностей заразителя.

Краклинги (Cracklings) - Редкое название лингов, имеющих грейд на адреналин.

Разное:

Для некоторых билдов я придумал собственную систему обозначений, чтобы кратко записывать билды (например реплеев, водов), если вы не собираетесь подробно разбирать чужие билды, можете не запоминать это.

  • Здания обозначаются по первой заглавной букве английского названия:
    3GE - 3 Г ейт э ксп (3 G ate E xp) - Стандартная стратегия протоссов в WoL.
    1BE2BFS - один Б арак, Э ксп, два Б арака, З авод, С тарпорт (1 B arrack E xp 2 B arrack F actory S tarport) - Стандартная игра террана в макро с МММ в WoL.
  • Юнитов и грейды можно обозначать буквами.
  • При совпадении букв можно использовать вторую букву, например Sentry Stalker Starport - se s S. Здания можно обозначать большой буквой, а юнитов с маленькой.

В LotV начало игры сильно ускорилось, поэтому в большинстве билдов строится слишком много зданий, поэтому полезность этой системы обозначений резко снизилась.

Если вы не знаете или не поняли какое-то обозначение пишите в комментариях.

ПО ШВЕЙЦАРСКОЙ СИСТЕМЕ

С.04.1 Основные правила для турниров по швейцарской системе

Следующие правила имеют силу для любой швейцарской системы, если явно не установлено иное.

а. Количество туров, которое должно быть сыграно, объявляется заранее.



b. Два игрока не должны сыграть друг с другом более одного раза.

с. Если общее количество игроков будет (или станет) нечётным, один игрок остаётся без пары. Он получает освобождение от игры (bye): без цвета и столько же очков, сколько даётся за победу, если регламентом турнира не установлено иное.

d. Игрок, который по какой бы ни было причине получил какое-либо количество очков без игры, не должен получать освобождение от игры.

е. Обычно жеребьёвка проводится для игроков с одинаковым количеством очков.

f. Для каждого игрока разность между количеством партий, сыгранных чёрными и бе-лыми, не должна быть больше 2 и меньше -2.

g. Ни один игрок не может получить один и тот же цвет три раза подряд.

Каждая система может иметь исключения из этого правила для последнего тура со-ревнования.

h. 1. В общем случае игроку назначается один цвет фигур столько же раз, сколько ему назначается другой цвет фигур.

2. В общем случае игроку назначается цвет, отличный от того, которым он играл в предыдущем туре.



i. Правила жеребьёвки должны быть такими прозрачными, чтобы лицо, ответственное за жеребьёвку, могло объяснить её.

С.04.2 Общая трактовка правил для турниров по швейцарской системе

А. Системы жеребьёвки


  1. Используемая в рейтинговом турнире ФИДЕ система жеребьёвки должна быть или одной из опубликованных швейцарских систем ФИДЕ, или подробно изложенным описанием правил, представленным участникам в явном виде.

  2. При представлении отчёта о турнире в ФИДЕ арбитр должен пояснить, какая из офи-циальных швейцарских систем ФИДЕ была использована. Если была использована другая система, арбитр должен представить правила этой системы для проверки Комиссией по жеребьёвкам швейцарских систем.

  3. Ускоренные методы приемлемы, если они были объявлены организатором заранее и не пристрастны в пользу какого-либо игрока.

  4. Жеребьёвка игроков по швейцарским правилам ФИДЕ объективна и беспристрастна, и различные арбитры или компьютерные программы, соответствующие правилам жеребьёвки, должны приводить к одинаковым результатам.

  5. Не допускается изменять правильную жеребьёвку в пользу какого-либо игрока.
Если можно доказать, что первоначальная жеребьёвка была изменена в пользу какого-либо игрока для выполнения им нормы, то в Квалификационную комиссию должен быть представлен отчёт для инициирования дисциплинарных мер через Комиссию по этике.

В. Стартовый список

1. Перед началом турнира каждому игроку назначается показатель его силы. Эта сила обычно представлена рейтинг-листами игроков. Если для всех участвующих игроков имеется один рейтинг-лист, то должен быть использован этот рейтинг-лист.

2. Перед первым туром игроки классифицируются соответственно в порядке их:

[b] звания ФИДЕ (GM - IM - WGM - FM - WIM - CM - WFM - WCM - без звания),

[с] в алфавитном порядке (если ранее не было установлено, что этот критерий заме- няется на другой).


3. Эта сортировка используется для определения номера для жеребьёвки; игрок само- го высокого ранга получает № 1 и т.д.


С. Включение опоздавших игроков

1. В соответствии с Правилами соревнований ФИДЕ любой потенциальный участник, который не прибыл на место проведения соревнования ФИДЕ до запланированного времени жеребьёвки, должен быть исключён из турнира до тех пор , пока он не поя-вится вовремя на месте соревнования перед жеребьёвкой другого тура.

Исключение может быть сделано в отношении зарегистрированного участника, кото-рый заранее предоставил письменное уведомление, что он неизбежно опоздает.

2. В тех же случаях, когда главный арбитр решает допустить к участию в турнире за-паздывающего игрока,


  • если время прибытия, о котором уведомил игрок, является временем до начала первого тура, игроку дается стартовый номер и он участвует в жеребьёвке в обыч-ном порядке.

  • если время прибытия, о котором уведомил игрок, является временем до начала только второго (или третьего) тура, то игрок не участвует в жеребьёвке тех туров, в которых он не может играть. Вместо этого он не получает очки за несыгранные туры (если в регламенте турнира не сказано иное), а соответствующий стартовый номер и участие в жеребьёвке игрок получит только тогда, когда он фактически прибудет.
3. При таких обстоятельствах стартовые номера, которые были даны в начале турнира, считаются предварительными. Окончательные стартовые номера даются только тогда, когда список участников закрыт, и в таблицы результатов внесены соответствующие поправки.

D . Жеребьёвка, цвет фигур и опубликование правил

1. Незавершенные партии считаются ничьими только для жеребьёвки.

2. Цвет фигур освобожденных от игры игроков и пар, фактически не сыгравших или по-терявших одного из игроков из-за опоздания или вообще отсутствия, не будет прини-маться во внимание. Такая жеребьёвка последующих туров не считается неправильной.



3. В любой ситуации, где имеет смысл последовательность цветов, несыгранные пар-тии не засчитываются. Так например, если игрок имеет историю цвета BWB=W (то-есть, партия четвёртого тура недействительна), она будет рассматриваться как если бы его история цвета была =BWBW. WB=WB будет считаться как =WBWB, BWW=B =W как ==BWWBW и так далее.

4. Игрок, который отсутствует без уведомления арбитра, будет считаться выбывшим из турнира, если до опубликования очередной жеребьёвки отсутствие не будет объяс-нено приемлемыми аргументами.

5. Игроки, которые выбыли из турнира, больше не будут участвовать в жеребьёвке.

6. Игроки, о которых заранее известно, что они не будут играть в конкретном туре, не участвуют в жеребьёвке этого тура и получают 0 очков (если в регламенте турнира не сказано иное).

8. Если


  • какой-либо результат был записан неправильно, или

  • партия была сыграна с неправильным цветом фигур, или

  • должен быть исправлен рейтинг игрока (и возможно пересчитаны нумерация игроков, как в С.3),
и игрок сообщил об этом арбитру после публикации результатов в пределах соот-ветствующего заданного времени на апелляцию, эти факты должны быть использо-ваны для турнирной таблицы и жеребьёвки предстоящего тура. Время на подачу апелляции устанавливается заранее при разработке расписания турнира.

Если уведомление об ошибке сделано после жеребьёвки, но до окончания следую-щего тура, оно повлияет на следующую сделанную жеребьёвку.

Если уведомление об ошибке сделано после окончания следующего тура, исправ-ление будет сделано только после турнира для представления оценки рейтинга.


9. После завершения жеребьёвки и прежде, чем сделать её достоянием общественно-сти, пары сортируются.

Критериями сортировки являются (по убыванию приоритета):


  • очки включённого в жеребьёвку игрока, занимающего более высокое место;

  • сумма очков обоих включённых в жеребьёвку игроков;
Статьи по теме: