Что такое в доте керри. ICCup — Керри в доте

Керри Дота 2 является наиболее ответственной ролью, ведь именно на нем в большинстве матчей строится игра. Керри в Доте 2 получает максимум золота с карты, а также максимальную опеку со стороны своей команды для того, чтобы в конечном итоге реализовать свое преимущество и уничтожить трон противника.

Хороший игрок на этой позиции должен уметь:

  • хорошо фармить;
  • покупать нужные предметы в разных ситуациях;
  • всегда знать возможности своего героя;
  • понимать игру.

Однако для того, чтобы все эти усилия не были напрасными, нужно пикать действительно сильных персонажей, которые смогут в итоге оправдать ожидания и уничтожить своих врагов. Именно поэтому мы предлагаем вам свой ТОП керри Дота 2, чтобы вы знали, какие именно герои сейчас наиболее актуальны и помогут вам поднять свой процент побед.

ТОП-1. Chaos Knight

Несмотря на то, что Chaos Knight никогда не находился в топе популярных персонажей, на сегодняшний день он является одним из сильнейших керри в Доте 2. Сила героя заключается, в первую очередь, в его простоте, благодаря чему он имеет очень высокий винрейт, особенно на низких рейтингах. Стирая большинство персонажей буквально одной кнопкой, он может легко закончить игру в свою пользу.

Немаловажной особенностью героя является то, что его основной атрибут – сила, благодаря чему к последнему уровню у него просто огромное количество здоровья, и пробить его невероятно тяжело. Большой урон, хорошая выживаемость и предельная простота в освоении – ключевые причины настолько высокого винрейта этого персонажа.

ТОП-2. Drow Ranger

Еще один простой для керри Дота 2, которым можно легко поднимать свой рейтинг. По сути, все, что делает «Тракса» - это стреляет и изредка дает безмолвие второй способностью, поэтому играть на ней еще легче, чем на Chaos Knight.

При этом она обеспечивает всю свою команду дополнительным уроном, но действует данный бонус только на героев с дальним боем, из-за чего следует заранее договариваться с командой о том, чтобы пик строился для Дроу. Помимо этого, крайне желательно иметь каких-то толстых саппортов, которые смогут не пускать противников к лучнице, ведь при сближении с ней она теряет много ловкости, а это чревато не только для самого героя, но и для его команды.

В итоге получается простой герой, который помогает команде на линии и по игре.

ТОП-3. Terrorblade

Terrorblade всегда являлся одним из сильнейших керри в Доте 2. Имея крайне сильные способности, огромный урон и большое количество брони, он просто растаптывает своих противников, а если они решат убить его, он просто меняется уровнем здоровья с одним из них и начинает сначала. При этом важно использовать все способности вовремя, в чем и заключается главный навык игры на этом персонаже.

ТОП-4. Bloodseeker

Bloodseeker всегда оставался одним из наиболее универсальных героев, так как одинаково силен как на линии, так и на поздних минутах. Несмотря на то, что он уступает по своей мощи некоторым керри, большинство из них он «выносит» гораздо раньше поздней стадии. Герой крайне прост в освоении, наносит огромный урон и быстро перемещается, благодаря чему играть на нем предельно просто и эффективно. Помимо этого, на него можно собирать самые разнообразные предметы, не придерживаясь какого-то конкретного билда, что позволяет подстраиваться практически под любые ситуации.

ТОП-5. Ursa

Один из излюбленных героев большинства пользователей еще с Dota Allstars. Крайне простой персонаж, который просто прыгает на своих противников и стирает их с карты в считанные секунды, может на ранних минутах забирать Рошана без посторонней помощи и фармить все, что есть на карте. Из перечисленных Урсу можно назвать самой динамичной.

У нас на сайте вы можете увидеть множество гайдов на керри Дота 2 от профессиональных игроков, благодаря которым можете узнать больше тонкостей игры на разных героях.

Сегодня пойдет речь об лучших керри в нынешней мете. В умелых руках эти герои превращаются в настоящих монстров рейтинговых игр.

В основном клиенте игры не произошло больших изменений с времен патча перед The International 2018. Большинство героев из этого списка отлично себя проявляли и на главном турнире года по дисциплине Dota2. Однако, сражения в команде (еще и с лучшими) намного отличается от игры в соло ладере. Этот рейтинг ориентирован на игры в ладере, поэтому, появление в нем героев не всегда совпадает с их успешностью на про-сцене.

Итак, начнем с 6-7 позиции. Эти герои очень сильны в коллективных действиях, но всё же для победы им нужна помощь команды. Их можно назвать «неполноценными», ведь полностью они себя раскрывают при наличии определенных предметов или союзных героев.

5-6 место Gyrocopter

«Воздушное корыто» отлично себя проявляет на стадии лейнинга, а также в мидгейме. Gyrocopter - идеальное сочетание физического и магического урона (Rocket Barrage ). Вертолет обладает массовой атакой (Flak Cannon и Call Down ). В патче 6.87 к арсеналу Gyrocopter добавили Aghanim Scepter , который увеличивает урон от ультимативной способности героя, а также устанавливает на вертолете мини-турель, которая автоматически обстреливает ближайшего врага каждые 1,1 сек в радиусе 600.

Последние изменение привело к тому, что Gyrocopter начал часто появляться в драфтах с IO . Светлячек добравшись до 15 уровня «усиливает» героя на 4200 нетворса.

Популярная сборка :

Недостатки :

Gyrocopter теряет свою актуальность в более поздней стадии игры. Если команде с Gyro не удалось додавить противника до 40 минуты, или к этому времени у нее нету нужно перевеса по нетворсу - ждите беды. Вертолет имеет проблемы с уроном, которого не хватает на плотных героев. Решить её может покупка Divine Rapire , но это всегда опасная затея.

5-6 место Drow Ranger

Траксекс обладает большим приростом ловкости (+2,2 за уровень), который помогает ей на всей дистанции игры. В основном лучница появляется в драфтах, которые ориентированы на быстрый пуш через синергию талантов Marksmanship и Precision Aura. Если вашей команде не удалось рано завершить игру, не расстраивайтесь. У вашего пика всегда будет возможность моментально разрушить вражескую базу в поздней стадии.

Drow Ranger атакует точечные цели, но если ей нужно справляться с множеством мишеней, она может собрать комбинацию артефактов Maelstorm (Mjollnir ) и Aghanim Scepter . С появлением этих предметов для нее не станет проблемой и целая армия иллюзий.

Популярная сборка:

Недостатки:

Лучница слишком хрупкая. У нее отсутствует возможность побега из-под вражеского фокуса. Кроме этого, когда противник подходит к Траксес слишком близко, у нее пропадает эффект от Marksmanship . Польза Drow Ranger очень зависит от ее атрибутов.

4 место Ursa

Предводитель своего медвежьего племени отлично справляется с врагами, как на ранней стадии игры, так и в лейте. Основной урон Ursa наносит через набивание Fury Swipes . Коэффициент нанесенного урона может быстро увеличиваться через взаимодействие способностей Overpower и Enrage .

Изначально Ursa имеет несколько проблем: отсутствие собственного оглушения и уязвимость к контролю. Однако, с покупкой определенных артефактов они решаются. Противникам гораздо тяжелей уйти от атак Ursa , когда она покупает Skull Basher или Abyssal Blade . С приобретением Aghanim Scepter, медведица становится неуязвимой ко всем способностям на контроль.

Таким образом Ursa - идеальный боец 1х1. Заполучив преимущество по артефактам, она превращается в настоящего монстра, который «кушает» своих врагов один за другим.

Популярная сборка :

Недостатки :

Ursa хорошо справляется с любой целью 1х1, но ужасно играет против иллюзионистов.


3 место Lycan

Ликантроп обладает хорошими стартовыми атрибутами. По игре он может действовать, как волк-одиночка, так как и настоящий лидер своей стаи.

Lycan может играть в сплит-пуш и сносисть вражеские постройки со своими сумонами из Helm of the Dominator и Summon Wolves . Урон от призванных существ усиливается от способностей Howl , Feral Impulse и Shapeshift .


С появлением Black King Bar Lycan превращается в настоящего монстра, который не щадит своих врагов.

Популярная сборка :

Недостатки :

Lycan не имеет собственного оглушения, проблема решается с покупкой Skull Bashe r или Abyssal Blade . Уязвим к различным видам контроля, хорошо себя проявляет себя в масс драках только с приобретениям Black King Bar.

Ликантроп теряет свою актуально в поздней стадии игры, когда его суммоны превращаются из орудия для убийств в дополнительный фарм противника. Тогда оборотню лучше сосредоточится на сплит-пуше.

2 место Spectre


Меркуриал стала настоящей имбой на прошедшем The International 2018. Команды, которые смогли дотянуть до поздней стадии игры вместе с Spectre , практически всегда побеждали. Почему этот герой так хорош в лейте? Ответ очень прост, ей не нужно убивать врагов, они сами умирают под воздействием Dispersion . Также, герой отлично справляется с вражескими саппортами и легко рушит вражескую позиционку благодаря Haunt .

Модель игры на Spectre сильно зависит от ее первого артефакта. Если у нее безоблачный старт, нужно задуматься о покупке Raddiance . После чего ее фарм резко пойдет вверх. Если же герой не может долго фармить и хочет побыстрей приносить пользу команде в масс-драках, то нужно задуматься о покупке Vanguard и Diffusial Blade.

Заполучив определенный запас прочности и здоровья, Spectre превращается в непобедимого персонажа, который сокрушит любого противника, ставшего у неё

Популярная сборка :

Недостатки :

Spectre очень слаба на старте игры. У нее не лучшие показатели урона и регенерации здоровья. Кроме этого, у нее отсутствуют способности на контроль. Медленный фарм и отсутствие импакта в масс-драках без нужного количества артефактов.

1 место Wraith King

Король Скелетов взобрался на вершину рейтинга лучших керри в ладере прямо сейчас. WK обладает оглушением (Wraithfire Blast) , критами (Mortal Strike ), вампиризмом (Vampiric Aura ), а самое главное - дополнительной жизнью (Reincarnation ). С переработкой механики Mortal Strike, Король Скелетов заполучил возможность призывать на помощь работяг, которые, не смотря на свой безобидный вид, наносят уйму урона в начальной стадии игры.

Благодаря своим обновленным способностям Wraith King вышел из лесного застоя на легкую линию и стал настоящим ее королем. WK хорошо стоит на лайне, прекрасное себя чувствует в середине игры и не теряет свою актуально и в лейте.

С покупкой Aghanim Scepter он улучшает тимфайт, дает возможность союзникам, ненадолго, вернутся к жизни, после кончины. Восставшие герои могут произносить заклинания и не покинут драку не использовав свои способности.

Популярная сборка :

Недостатки :

Wraith King очень медлительный, ему нужен артефакт на инициацию, но с покупкой Blink Dagger эта проблема должна решится.


Король Скелетов также может испытывать дискомфорт в игре против манососов и героев с Diffusial Blade . Но с покупкой BKB или прокачки нужно таланта и эта проблема станет не актуальной.

А какого героя с этого списка убрали/добавили Вы?

Керри герой является неотъемлемой частью любой команды в доте, так как именно этот тип героя является ключевой фигурой во время крупных командных сражений и именно керри герой чаще всего вносит основной урон и быстро убивает врагов. К сожалению начинающие игроки не всегда верно понимают то, как играть за керри и что вообще от него требуется. Из-за за этого в пабах на низком рейтинге можно встретить команды состоящие из одних керри. Само собой чаще всего такие составы быстро проигрывают, не успев понять, что же пошло не так.

Общая информация

Во первых, стоит напомнить, кто вообще такие керри герои. К керри (или дамагерам) относятся герои, которые в начале активно фармят и покупают мощные артефакты, а затем уже в полной мере участвуют в командных сражениях и вносят основной урон, определяя исход боя. Пример керри, являются такие герои как:

Учитывая очень большую зависимость от фарма, в первую очередь стоит начинать построение линий с того, куда пойдет керри герой и сможет ли он получить достаточный фарм в начале игры.

Отдельно хотелось бы отметить то, что помимо классических керри есть еще и полукерри герои. Разница между ними в том, что как правило обычному керри нужна поддержка со стороны своих союзников в начале игры на линии, в то время как полукерри может например пойти на центральную линию и вполне себе нормально играть в соло. Таким образом стиль игры керри героя во многом зависит от того, какого именно героя вы выбрали. В статье мы постараемся осветить основные моменты, но у многих героев есть свои нюансы, которые само собой стоит учитывать.

Игра за керри, особенно агрессивная игра, всегда идет бок о бок с большим риском. Дело в том, что большая часть артефактов покупается на урон и лишь часть на выживаемость. Таким образом во время сражения керри всегда находится в большой опасности и в случае ошибки может очень быстро умереть. Также стоит понимать, что жизнь керри зависит не только от самого игрока, но и от союзников, особенно сапортов, которые должны стремится защищать своего основного дамагера. Не стоит стремится убивать вражеских героев в первые минуты игры, слишком сильно рискуя или теряя в фарме. Более чем достаточно в первую половину игры просто не умирать и фармить лучше своих врагов. Для большинства керри героев это является приоритетной задачей на первую половину игры. Само собой, если к примеру ваши союзники на линии удачно начинают бой, то керри обязательно должен помогать, так как именно этот герой способен нанести много урона и обеспечить убийство для себя и своих союзников. Обязательно стоит следить за всей картой и постоянно поглядывать на мини карту. Даже если вы просто стоите на линии и фармите, вы всегда должны быть в курсе, что происходит на других линиях и не ждать, что вам об этом сообщат ваши союзники. Не стесняйтесь покупать . С помощью телепорта можно не только спасти себе жизнь, но и быстро телепортироваться на одну из линий и поучаствовать в выгодном для вас сражении.

Играя за керри нужно помнить о важных ключевых моментах. Во первых, нужно научится следить за циклом дня и ночи. Дело в том, что ночью герои обладают обзором, примерно в два раза хуже чем днем. Таким образом вам будет сложнее вовремя заметить вражеских героев, которые нападают неожиданно из леса. Наиболее опасной является первая ночь, которая наступает на 4 минуте. Это наиболее благоприятное время для ганга. Чаще всего в этот период герои имеют 3 уровень, а значит могут использовать свои основные умения. Если вы играете на линии вместе с сапоратми, то желательно чтобы они начали контролировать ближайший лес и расставили варды, чтобы вовремя заметить приближение врага и не допустить вашей смерти. Будет очень здорово, если вы научитесь каждые 1-2 минуты обращать на центральную линию и следить за тем, когда вражеский герой уходит за руной и какую именно руну он подбирает. Дело в том, что руна (невидимость, скорость атаки, двойной урон) может дать очень хорошее преимущество и ганг с использованием руны может быть очень эффективным. Таким образом, если вы видите, что враг ушел за руной и не вернулся обратно на линию, то очень вероятно, что он направился на линию и может убить вас или ваших союзников. Именно хороший контроль карты позволяет избежать большую часть гангов и сохранить вам жизнь.

Ранее мы говорили, что керри очень зависит от фарма и наилучший фарм герой может получать на линии, добивая крипов. Таким образом, если вы хотите научится хорошо играть за керри, нужно уметь эффективно добивать крипов. Если к примеру вы стоите на легкой линии и можете спокойно добивать всех крипов, то к 10 минуте у вас должно быть около 80 добитых крипов. Каждые 30 секунд выбегает пачка из 4 крипов и в минуты вы должны добивать 8 крипов. Также не стоит забывать и о осадных крипах (катапультах). Добивать их конечно не всегда просто, но за них вы получаете самое большое количество золота и нужно стараться их не пропускать. Само собой добить 80 крипов к 10 минуте это идеальный вариант, который доступен лишь в редких случаях. Дело в том, что вам иногда приходится нападать на врага или отходить куда то в сторону и тем самым пропускать крипов, но о фарме вы должны думать постоянно. Если вы не добиваете крипов, значит вы делаете что то, что приносит золото. Если вы играете на линии втроем против 2 или 3 врагов, то хорошим показателем будет 4-5 добитых крипа в минуту. Если же вы стоите в явном меньшинстве и ситуация на линии очень сложная, то неплохим показателем будет 2-3 крипа в минуту и обязательно отсутствие смертей. Говоря о фарме, стоит отметить то, что если вы недополучаете фарм в начале игры, это вовсе не означает, что игра проиграна. Есть огромное количество героев, которым очень тяжело фармить в начале, но которые в будущем заметно ускоряются и могут зарабатывать огромное количество золота в минуту за счет например быстрого убийства крипов на линии и чистки леса.

Легкая линия (Safe lane)

Легкая линия является наиболее безопасным положением для керри для начала игры, так как на этой вас будет сложнее загангать и убить. К тому же ваши сапорты на линии могут делать очень хорошие отводы и тем самым крипы будут сражаться ближе к вашей башне, что также уменьшает вероятность ганга и смерти. Таким образом именно легкая линия является наиболее оптимальным местом для керри.

Defensive Trilane (Трипла)

Чаще всего на легкой линии керри герой стоит вместе с двумя союзниками, так как именно такая тактика дает наиболее выгодное положение. Если против вас стоит один враг, то керри может спокойно фармить, добивая каждого крипа. При этом один союзник остается на линии, защищает керии и всячески харасит врага, а второй керри как правило находится в ближайшем лесу и занимается отводами, ну и фармит. Главное, на чем должен сосредоточиться керри, это просто фарм. Если союзники организовывают атаку, то обязательно нужно им помогать и добиваться гибели врага, но слишком рисковать не нужно и уж точно не лезть под башню. Желательно участвовать в атаке таким образом, чтобы не страдать в фарме, то есть не пропускать крипов. Другими словами нужно точно видеть, когда ваши союзники просто харасят врага или же идут в решительную атаку, с целью убить противника.

Говоря о фарме, стоит понимать, что нужно не просто стоять и автоатачить крипов. Нужно контролировать линию. То есть вы добиваете, и своих, и чужих крипов таким образом, чтобы они встречались ближе к вашей башне. Иногда например можно чуть больше атаковать вражеских крипов, а иногда начинать чуть раньше добивать своих. Также стоит обращаться внимание на то, когда ваши сапорты делают отводы, так как в этом случае по линии будет бежать меньше союзных крипов и возможно вам придется добивать вражеских крипов под своей башней. Само собой под башней добивать крипов сложнее, так как нужно правильно высчитывать урон и вовремя добивать крипов. Чтобы таких ситуаций было меньше, нужно просто заранее видеть отводы и например начинать более активно атаковать вражеских крипов, пока на линии еще остались союзные крипы. Правильный контроль положения крипов на линии дает огромное преимущество. Дело в том, что на боковой линии нужно достаточно далеко бежать до башни, а на легкой линии есть огромное количество возможностей обойти противника со спины. Таким образом, если враг отдаляется от своей башни, то автоматически подставляет себя, то есть ваши союзники могут зайти с тыла и начать атаку. Если все делать правильно, то можно лишить врага не только золота, но и опыта, ради которого он возможно и стоит на сложной линии.

Контролировать движением крипов можно еще с помощью блокировки движения крипов. То есть даже когда идет самая первая волна крипов, вы можете бежать перед ними и снижать их скорость движения, так как они будут спотыкаться о вас. Делать это очень не просто и потребуется некоторая практика, но делать это лучше при каждой удобной возможности. Даже если вы начинаете блочить крипов и один из них проскакивает и обгоняет вас, то это не страшно. Нужно продолжат ьи дальше блочить крипов. Дело в том, что одинокий крип очень быстро умрет от толпы крипов врага и они быстро продолжат свое движение. Блочить крипов нужно все по той же причине, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас было небольшое преимущество. Объяснить на словах принцип блокирования крипов достаточно сложно. Если в двух словах, то вам необходимо бежать перед крипами и в тот момент когда они будут пытаться вас обогнать (крипы имеют хорошую скорость передвижения), то нужно просто немного менять направление движения, то есть бежать как бы из стороны в сторону и смотреть с какой стороны пытаются обогнать вас крипы. Для тренировки можно просто создать игру без людей и ботов и просто побегать по одной линии с волнами крипов и научится блочить крипов. Кому то может показаться, что это пустая трата времени, но на самом деле именно из вот таких вот мелочей и получается так, что вроде бы при одинаковом закупе и равном положении и у вас появляется преимущество.

Если ваши союзники не делают отводы, а например активно пытаются убить врага, то и в этом случае можно вполне себе спокойно контролировать линию. Добивать союзных крипов можно начинать с 50% здоровья. То есть вы можете начинать атаковать своих крипов гораздо раньше, а вражеских крипов лишь добивать ради золота. Таким образом вражеские крипы будут справляться с вашими быстрее и вы снова сможете сдвинуть место встречи крипов ближе к своей башне и снова враг окажется в невыгодном положении.

Отдельно хотелось бы коснуться темы добивания крипов под собственной башней. Такая ситуация может возникнуть в том случае, если ваши сапорты делают хорошие отводы и ни один союзный крип не добегает до башни. Таким образом вам нужно принять решение, что вы будете делать. Во первых, можно принять урон вражеских крипов на себя и убить их всех рядом с башней, но не допускать атак самой башни. Плюс в том, что вы добьете всех крипов, ну а минус в том, что вы точно потеряете часть здоровья. Во вторых, вы можете отбежать к собственной башне и возможно пропустить нескольких крипов, так как их убьет башня. Проблема добивания крипов под башней в том, что защитное сооружение наносит очень большой урон и атакует достаточно быстро. Таким образом у крипа может остаться столько здоровья, что вашей атаки не хватит его добить и следующем же выстрелов башня убьет крипа.Научится добивать крипов под башней это очень важный навык, который пригодится вам во все времена и при игре за все типы героев. Для начала сразу стоит оговорится, что мы будем иметь ввиду ситуацию, когда вы стоите под башней и кроме вражеских крипов никого нету, то есть их атакуют только вы и союзная башня. общее правило, которое вы должны помнить это то, что на убийство крипа ближнего боя потребуется 5 выстрелов башни и удар героя, а для убийства крипа мага (с дальней атакой) потребуется два выстрела башни и 2 удара героя. Таким образом находясь под башней не нужно стоять и атаковать крипов. Можно просто бегать вокруг башни и делать решающий удар после 5-ого выстрела башни, чтобы добить крипа с ближней атакой или же можно заранее сделать один удар по крипу с атакой дальнего боя, чтобы потом не было проблем. Говоря о крипах дальнего боя также стоит понимать, что герой скорее всего не успеет сделать 2 своих атаки между выстрелами башни. Таким образом вы допустим делаете один удар, затем ждете два выстрела башни и затем уже добиваете крипа. Обязательно стоит учитывать атаку героя и если она становится в районе 80-90, то на убийство крипа с дальней атакой, также будет достаточно всего лишь одного удара героя.

Если вы остались на линии в одиночку и вражеский герой не просто находится рядом, а пытается сломать вашу башни с поддержкой крипов, то в этом случае хорошим вариантом будет атаковать вражеского героя и после того, как крипы кинуться на вас, просто начать бегать вокруг башни и делать лишь решающие добивающие удары. Таким образом враг не сможет атаковать башня, так как она тут же начнет атаковать его в ответ. То есть вы и крипов сможете спокойно убивать и башня не получать лишнего урона.

Если дела на линии складываются таким образом, что ваши крипы начинают пушить линию и в конечном итоге оказываются рядом с вражеской башней, то в этот момент нужно как следует следить за картой. Если допустим вы не видите на карте часть врагов и например ваши сапорты находятся слишком далеко, то лучше отступить назад и даже пожертвовать фармом чем подставлять себя. Умирать на линии ни в коем случае нельзя. Если данная ситуация затягивается, то есть по каким то причинам крипы постоянно находятся около вражеской башни, то можно даже немного пофармить в лесу, пока не появится возможность восстановить расположение крипов на линии. Фарм это конечно очень важно, но лишний раз рисковать не стоит. Также важно постоянно следить за тем, где находятся ваши сапорты. Допустим они сначала могут стоять рядом и охранять вас, но видя что вы справляетесь, они могут уйти в лес или отправится в ганг на другую линию. Если сапортов рядом нет, то и играть само собой надо более осторожно. Другими словами не увлекайтесь фармом, а следите за всем что происходит на карте, а не только за здоровьем крипов.

Solo Safe Lane (Легкая линия соло)

Керри герой может неплохо стоять на легкой линии в соло. Тут сразу же стоит отметить то, что в соло можно стоять только против одного врага и для данной ситуации подойдет далеко не каждый керри герой. Фактически можно брать керри героя на соло линию только в том случае, если вы уверены что сможете спокойно стоять на линии и фармить. Брать героев, слабых на начальном этапе игры не стоит, так как вы можете сильно замедлить свое развитие из-за недостатка фарма и в дальнейшем догнать врага по фарму будет тяжело. В остальном же тактика игры в соло на легкой линий ничем не отличается от тактики игры с союзниками. То есть вы точно также активно фармите и правильно управляете линией. Основное различие в том, что у вас не будет союзников, которые будут харасить врага, а значит противник будет постоянно находится рядом с вами и вы будете постоянно конкурировать с ним в фарме. Само собой в конечном итоге вы нафармите меньше золота, чем если бы вы стояли с союзниками (не во всех случаях). Преимущество такого построения линии в том, что вы сможете получать гораздо больше опыта (не нужно делить его с союзниками) и ваши два сапорта могут например пойти на сложную линию или начать активно роумить по карте и искать возможности для ганга.

Очень важно научится добивать не только чужих крипов, но и своих. Дело в том, что враг будет пытаться также как и фармить. Добивая своих крипов, вы не только оттягиваете крипов ближе к своей башне, но и лишаете врага фарма. Таким образом он не сможет быстро купить какие то ключевые артефакты и вы будете иметь преимущество.

Иногда ситуация будет складываться таким образом, что крипы будут стоять в неудобном положении и враг не дает вам спокойно подойти к ним. В этом случае можно атаковать врага (правой кнопкой мыши), что крипы бросились на вас. Далее необходимо просто отбежать назад и дождаться (можно не дожидаться) когда крипы переагрятся на ваших крипов. Таким образом вы в некотором смысле создаете хаос на поле боя и воспользовавшись этой ситуацией можно добивать крипов ближе к своей башне и регулировать движение крипов.

Если выше описанный способ не помогает вам приблизить крипов к союзной башне, то можно просто дождаться следующей пачки крипов и сделать отвод в лес. При этом вы можете даже не стоять вместе с крипами в лесу, а просто сразу же отправится к башне и ждать там приближения вражеских крипов. Даже если враг пойдет в лес, то он потеряет много времени и для него такие похождения будут очень рискованными.

Находясь на линии в соло в первую очередь стоит хорошенько изучить своего врага. Если например вы видите, что враг явно вас сильнее, то в этом случае лучше выбрать более оборонительную тактику и подходить к крипам лишь для того, чтобы добить их. Также важно смотреть на то, что враг купил при стартовом закупе. Если допустим у него совсем мало регена (например только ), то есть смысл играть чуть агрессивнее. Таким образом вы можете даже пропустить нескольких крипов, но выиграете линию в долгосрочной перспективе. Если же враг закупился более менее нормально и на ваш харас ему наплевать, то в этом случае само собой лучше сосредоточится на фарме и стараться добить столько крипов, сколько возможно.

Сложная линия (Hard lane)

Сложная линия является не самым распространенным местом для начальной игры керри, но все же этот вариант возможен и даже может быть очень эффективным. Основной минус ложной линии в том, что здесь герой очень сильно подвержен гангу и враги могут делать отводы, вынуждая вас отходить чуть дальше от своей башни. Сразу стоит отметить то, что на сложную линию подойдет далеко не каждый керри герой, в отличие от легкой линии. В основном на сложную берется керри герой с хорошим потенциалом для убийств на раннем этапе игры. Также с керри на линию идут еще 2 сапорта и создается своего рода агрессивная наступательная линия. При этом на легкой линии остается один герой, который может более менее безопасно фармить. Создается такая ситуация для того, что не только создать свободную линию, но еще и для того, чтобы эффективно противостоять вражеской трипле и не давать вражескому керри герою нормально фармить.

Стоит понимать, что на сложной линии вы не сможете также эффективно фармить как например на легкой линии. Дело в том, что против вас будут стоять три противника и играть придется более осторожно. При этом нужно постоянно выискивать момента для удачной атаки. Чаще всего акцент делается на то, чтобы максимально замедлить развитие вражеского керри героя.

Обязательно нужно подбирать состав вашей триплы таким образом, чтобы ваш потенциал для убийства был выше и враги боялись подходить слишком близко. Примером агрессивной триплы могут быть следующие составы: . Таким образом вы сможете постоянно находится рядом с крипами и эффективно управлять линией. Также очень важно чтобы ваши сапорты обязательно добивали своих крипов, причем начинали это делать как можно раньше. Делается это для того, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас была возможность эффективно преследовать врага в случае атаки.

Если вы видите, что ваши крипы начинают пушить линию, а вам это сейчас не надо, то можно начать автоатачить вражеских крипов и добиться того, чтобы ваши крипы быстро дошли до башни. Таким образом вражеская башня быстро убьет ваших крипов и следующая волна крипов уже встретится примерно на середине и вы уже сможете тянуть линию ближе к своей башне. Если вы играете за темную светлую, то ваши сапорты могут также делать отвод крипов, используя большой лагерь нейтралов рядом в лесу. Для этого достаточно лишь сломать парочку деревьев и вовремя атаковать нейтралов.

Не забывайте о том, что вы керри и вы не должны умирать. То есть нужно постоянно следить за действиями своих союзников и если например они делают отвод, то в этот момент стоит играть более оборонительно и не рисковать. Даже небольшая ошибка может стоить вам жизни, так как вы стоите против трех врагов. Также не стоит забывать о том, что выбранный вами состав имеет хороший потенциал для убийства и если ваши союзники начинают бой, то обязательно нужно им помогать, забыв о всяком там фарме. Конечно будет здорово, если вы убьете вражеского керри, но чаще всего атаки организовываются на слабеньких сапортов. Таким образом ваша задача атаковать того врага, которого фокусят ваши сапорты и при этом следить за тем, чтобы не убили вас. Если к примеру вы убиваете вражеского сапорта, но сами при этом умираете от рук вражеского керри, то это не является равнозначным разменом. Враг в этом случае получает явное преимущество.

Линия с одним союзником (Dual lane)

Керри герой может вполне себе нормально стоять на линии всего с одним союзником, причем этом может, и легкая линия, и сложная, и даже центр (крайне редко). Такое построение линии является очень популярным в пабах и в низкорейтинговых играх. Само собой это вовсе не означает, что стоять на линии с одним союзником плохо. В целом игра на линии не будет сильно отличаться от триплы. Играя за керри, вам нужно также максимально хорошо фармить, следить за движением крипов на линии и избегать смерти. Вариантов для даблы может быть огромное количество. Главное, что вы должны помнить это то, что вместе с керри обязательно идет сапорт. Например в даблу могут пойти такие связки героев как: .

Обязательно стоит то, какие герои стоят против вас на линии. Если против вас стоит трипла или два героя, но которые находятся в более выгодном положении, то само собой играть лучше в обороне и стараться не рисковать. Если же вы играете против 2 или даже 1 героя и при этом у вас хорошее комбо героев, то можно начать играть более агрессивно и всячески мешать врагу нормально фармить.

Середина и конец игры

То, как должен действовать керри герой в середине и конце игры зависит от множества вещей: как вы отыграли начало игры, каков состав вашей команды, что делают враги и так далее. Однако есть вещи, которые остаются неизменными, а именно фарм и получение опыта. Даже в середине и в конце игры керри герой продолжает активно фармить для того, чтобы полностью заполнить свой инвентарь дорогими артефактами и меть преимущество в командных сражениях. Причем на этом этапе игры вам придется постоянно сталкиваться с очень важным выбором, а именно участвовать в бою или продолжать фарм. Именно правильное понимание того, когда выгодно драться, а когда все же стоит продолжить фарм, во многом определяется исход не только какого то конкретного боя, но и всего матча в целом. Конечно фарм в большинстве случаев является более безопасным занятием, но рано или поздно вам все равно придется участвовать в боях и вот тут главное сильно не затянуть с фармом и не вступать в бои слишком рано, без нормальных артефактов на урон. В данном случае очень сложно сказать точно когда следует вступать в бой. Вам просто необходимо постоянно следить за своей командой и если например вы видите, что враг начал активно пушить линии и ваши союзники явно не справляются, то конечно же надо идти им на помощь, а не ссылаться на то, что вы еще не готовы к бою. Да, вы конечно потом купите хорошие артефакты, но вашей команде это уже будет не нужно, так как враги уже во всю ломают последнее строение.

В выборе фармить или драться также стоит учитывать различные тайминги и учитывать различие героев. Если вы видите, что в данный момент вы явно сильнее врага, то нужно пользоваться этим и навязывать драку, а не просто фармить. Для примера давайте представим, что вы играете , а вражеским керри является . В данном случае слишком затягивать с фармом будет крайне плохо. Дело в том, что будет сильнее на более позднем этапе игры и нужно обязательно пользоваться тем, что у Рики есть преимущество в первой половине игры. К тому же враг не может хорошо фармить в начале игры и этим также стоит воспользоваться. Если вы будете играть пассивно, то противник просто купит парочку артефактов и его скорость фарма значительно вырастет и в конечном итоге вы будете уступать врагу в командных сражениях. Также стоит учитывать и различные тайминги связанные с покупкой ключевых артефактов. Для примера давайте возьмем героя . Для Боника часто используется артефакт , который при своевременной покупке дает очень хорошее преимущество, так как у вас появляется возможность осуществлять очень эффективные ганги. Если к примеру после покупки Орчида вы продолжаете просто фармить, а не нападать на врагов, тов конечном итоге и вражеской команды появятся артефакты на выживаемость и быстро убить уже никого не получится. Также отдельно стоит отметить артефакт , который часто становится своего рода сигналом того, что вам нужно активно участвовать в боях. Наличие иммунитет к магии значительно повышает выживаемость героя и вам уже не будут быстро убить или контролить во время командных сражений. Таким образом, если у вас появляется БКБ раньше чем у вражеского керри (если он ему вообще нужен), то у вас есть своего рода время на то, чтобы быть более эффективным героев в командных сражениях.

Бывают ситуации когда начало игры прошло не очень хорошо и команда противника начала явно доминировать на карте. Чаще всего игроки принимают решение стараться меньше умирать и начинают играть более оборонительно. С одной стороны это кажется логично, но практике в большинстве случаев это приводит к тому, что вы в итоге все равно проигрываете. Дело в том, что враг, получив начальное преимущество, начинаете контролировать карту. При этом например вражеский керри может спокойно фармить линии и лес, так как они находятся под контролем команды врага. Вам же приходится выискивать возможности для фарма и по факту с каждой минутой разрыв в фарме лишь увеличивается и враг даже не убивая вас получает преимущество. В такой ситуации лучше всего постараться пересмотреть свою тактику и например собраться со своей командой и выиграть несколько боев. В этом случае у вас появляется возможность резко изменить исход боя, а не просто отсрочить свой проигрыш. К примеру вы можете со соей командой использовать и попытаться на врага в тот момент, когда он меньше всего этого ждет. Чаще всего противник просто не ожидает, что вы будете нападать. К тому же получив преимущество, не редко враг начинает разбредаться по карте с целью ганга, сплит пуша или фарма. Этим моментом также можно воспользоваться, чтобы выловить какого нибудь одиночного врага и убить его в численном преимуществе.

Соответственно бывает и обратная ситуация, когда ваша команда очень хорошо играла в начале игры и явно завоевала преимущество. Если вы видите, что команда противника специально не оттягивает игру из-за того, что она специализирована на более позднюю игру, то в этом случае лучше играть более спокойно и просто наращивать свое преимущество. Рисковать в данном случае нет никакого смысла. Участвовать в боях также стоит только в том случае, если это действительно выгодно для вас. Достаточно просто фармить лучше чем враг и ждать, когда у вас и ваших союзников появятся хорошие артефакты для командных сражений (например БКБ). Если вы видите, что предстоящий бой будет в вашу пользу, то конечно же участвуете в нем и сразу после успеха спокойно ломаете строения врага.

Существует огромное количество специфических ситуаций, которые сильно влияют на выбор: участвовать в бою или продолжить фарм. Если например вы видите, что команда противника идет на вашу башню и ваши союзники уже собрались для защиты, то нужно оценить ситуацию и решить сможете вы защитить башню или нет. Если шансы на успех хорошие, то само собой лучше отправится на защиту и не дать врагу разрушить башню и тем самым получить преимущество по золоту. Еще одним интересным примером может быть ситуация, когда команды противника неожиданно нападает на ваших союзников и вы уже явно не успеваете к началу боя. В этом случае также стоит быстро оценить ситуацию и решить сможете ли вы существенно повлиять на бой, придя значительно позже или же лучше например начать сплит пушить одну из линий врага и тем самым хотя бы забрать 1-2 башни врага. Обязательно при этом стоит учитывать состав врага и состав своей команды. Если к примеру команда противника спокойно идет в пуш, а у вас есть хорошие антипушеры (), то возможно в этом случае можно не спешить на защиту своей башни, а опять же начать сплит пушить одну из линий врага. Само собой нужно понимать, что далеко не каждый керри герой может быть эффективным сплитпушером.

Самое главное, что вы должны помнить это то, что вы основной дамагер команды и чаще всего именно от вас будет зависеть исход серьезного боя. По этому конечно же чаще всего выбор стоит делать в пользу своей команды, а не в пользу фарма.

В отличие от фарма в начале игры, когда вы стояли на лини и просто добивали крипов, в середине и конце игры фарм несколько отличается. В этот период обычно керри герои уже начинаю активно использовать свои автоатаки и умения, для того, чтобы быстро убивать крипов на линии, а затем переключаться на нейтральных крипов в лесу. Таким способом можно значительно увеличить скорость фарма. При этом стоит учитывать то, что в команде противника обязательно будет несколько героев, которые будут представлять для вас особую опасность. Таким образом, когда вы активно фармите линию и лес, нужно обязательно следить за передвижением этих героев и в принципе держаться поближе к своим союзникам. Всегда есть вероятность, что вас видят враги за счет вардов и уже планирует нападение на вас.

Напоследок хотелось бы поговорить о командных сражениях. Керри является основным источником урона команды и по сути может практически в одиночку убить всех врагов. Одновременно с этим стоит учитывать то, что команда противника обязательно будет искать возможность в первую очередь убить именно вас и по факту вы является приоритетной целью. Как правило керри имеет хороший урон, но сильно страдает от недостатка живучести. Таким образом даже малейшая ошибка в позиционировании может привести к тому, что вы получите контроль от команды противника и быстро умрете под действием какого нибудь оглушения. Поведение керри во время боя во многом определяется тем, какой у вас герой. Например у вас может быть герой ближнего боя, который занимает положение на передовой (). Если же у вас герой дальнего боя (), то лучше всего держаться за спинами своих товарищей и наносить урон с расстояния.

Во время сражения керри герой должен постоянно наносить урон и минимум тратить время на передвижения. Таким образом у керри героя не всегда есть возможность выбора цели, он просто атакует цель, которая находится ближе к нему. Само собой есть приоритетные цели: вражеский керри, вражеские сапорты, герои с небольшим запасом здоровья. К примеру если ближе всего к вам стоит вражеский танк-инициатор, то можно его проигнорировать и сфокусировать на менее защищенных врагах. Самое главное не фокусироваться долго на одной цели, если она начинает от вас убегать или использовать какие то умения побега. Если вы не успели убить врага за время контроля и он убежал, то точно не нужно его преследовать (бывают исключения), а лучше моментально переключится на другую цель и начать быстро ее убивать. Обязательно во время боя нужно правильно выбирать позицию, особенно если вы герой дальнего боя. Бывают ситуации, когда вроде бы все складывается хорошо и вы увлекаетесь боем. В этот момент у врагов просто откатываются умения контроля и они фокусируются на вас. Другими словами вы всегда должны учитывать то, что вас могут очень быстро убить и нужно следить за умениями врага и как противники ведут себя на поле боя.

Для большинства керри героев покупается артефакт , так как этот предмет значительно повышает выживаемость героя в бою. Идеальным временем использования БКБ является момент, когда в вас уже летят какие то умения контроля или вот вот враг попытается вас законтролить. Само собой ждать не всегда возможно, так как есть умения контроля, которые срабатывают мгновенно и вы просто не успеете прожать БКБ. Таким образом иногда проще использовать БКБ в начале боя. Главное не прожать его слишком рано. Если вы допустим активируете БКБ, а затем броситесь в атаку, то враг может просто отступить назад, подождать немного и вернуться в бой, когда вы потеряете свой иммунитет к магии. Еще один момент, который стоит обязательно указать это то, что есть целый ряд умений, которые пробивают БКБ. То есть враг может просто выждать момент когда вы активируете БКБ и тут же вас законтролит. Обязательно следите за такими умениями и ждите когда враг применит их на ваших союзников.

В заключении несколько слов стоит сказать о "выкупе". Выкупаться стоит только в том случае, если вы уверены, что сможете быстро вернуться в бой и действительно повлиять на исход сражения. Нет никакого смысла тратить деньги на выкуп и бежать например на линию фармить. Дело в том, что сразу после выкупа ваш герой получает дебаф, под действием которого вы не получаете золото. Обычно выкуп используется после середины игры и чаще даже в самом конце, когда от исхода боя зависит результат всего матча. Если сражение происходит не рядом с вашей базой, то можно быстро вернутся в бой, используя или например продав что нибудь и быстро купив . Помните, что если вы умрете второй раз, то есть сразу после выкупа, то время возрождения будет значительно больше. То есть если вы выкупаетесь, то это должно принести результат.

Подавляющее большинство начинающих игроков выбирают именно керри героев, считая, что они будут нагибать и тащить игру. Но на самом деле игра за керри героя довольно таки скучная, так как большую часть времени вы просто фармите и лишь иногда участвуете в боях. Особенно скучна первая половина игры. В середине и конце игры само собой на карте происходит много сражений, исход которых зависит от вас, но до этого еще надо дожить.

Керри герой является неотъемлемой частью любой команды в Dota 2, так как именно этот тип героя является ключевой фигурой во время крупных командных сражений и именно керри герой чаще всего вносит основной урон и быстро убивает врагов. К сожалению начинающие игроки не всегда верно понимают то, как играть за керри и что вообще от него требуется. Из-за за этого в пабах на низком рейтинге можно встретить команды состоящие из одних керри. Само собой чаще всего такие составы быстро проигрывают, не успев понять, что же пошло не так.

Во первых, стоит напомни, кто вообще такие керри герои. К керри (или дамагерам) относятся герои, которые в начале активно фармят и покупают мощные артефакты, а затем уже в полной мере участвуют в командных сражениях и вносят основной урон, определяя исход боя. Пример керри, являются такие герои как:

Учитывая очень большую зависимость от фарма, в первую очередь стоит начинать построение линий с того, куда пойдет керри герой и сможет ли он получить достаточный фарм в начале игры.

Отдельно хотелось бы отметить то, что помимо классических керри есть еще и полукерри герои. Разница между ними в том, что как правило обычному керри нужна поддержка со стороны своих союзников в начале игры на линии, в то время как полукерри может например пойти на центральную линию и вполне себе нормально играть в соло. Таким образом стиль игры керри героя во многом зависит от того, какого именно героя вы выбрали. В статье мы постараемся осветить основные моменты, но у многих героев есть свои нюансы, которые само собой стоит учитывать.

Игра за керри, особенно агрессивная игра, всегда идет бок о бок с большим риском. Дело в том, что большая часть артефактов покупается на урон и лишь часть на выживаемость. Таким образом во время сражения керри всегда находится в большой опасности и в случае ошибки может очень быстро умереть. Также стоит понимать, что жизнь керри зависит не только от самого игрока, но и от союзников, особенно сапортов, которые должны стремится защищать своего основного дамагера. Не стоит стремится убивать вражеских героев в первые минуты игры, слишком сильно рискуя или теряя в фарме. Более чем достаточно в первую половину игры просто не умирать и фармить лучше своих врагов. Для большинства керри героев это является приоритетной задачей на первую половину игры. Само собой, если к примеру ваши союзники на линии удачно начинают бой, то керри обязательно должен помогать, так как именно этот герой способен нанести много урона и обеспечить убийство для себя и своих союзников. Обязательно стоит следить за всей картой и постоянно поглядывать на мини карту. Даже если вы просто стоите на линии и фармите, вы всегда должны быть в курсе, что происходит на других линиях и не ждать, что вам об этом сообщат ваши союзники. Не стесняйтесь покупать . С помощью телепорта можно не только спасти себе жизнь, но и быстро телепортироваться на одну из линий и поучаствовать в выгодном для вас сражении.

Играя за керри нужно помнить о важных ключевых моментах. Во первых, нужно научится следить за циклом дня и ночи. Дело в том, что ночью герои обладают обзором, примерно в два раза хуже чем днем. Таким образом вам будет сложнее вовремя заметить вражеских героев, которые нападают неожиданно из леса. Наиболее опасной является первая ночь, которая наступает на 4 минуте. Это наиболее благоприятное время для ганга. Чаще всего в этот период герои имеют 3 уровень, а значит могут использовать свои основные умения. Если вы играете на линии вместе с сапоратми, то желательно чтобы они начали контролировать ближайший лес и расставили варды, чтобы вовремя заметить приближение врага и не допустить вашей смерти. Будет очень здорово, если вы научитесь каждые 1-2 минуты обращать на центральную линию и следить за тем, когда вражеский герой уходит за руной и какую именно руну он подбирает. Дело в том, что руна (невидимость, скорость атаки, двойной урон) может дать очень хорошее преимущество и ганг с использованием руны может быть очень эффективным. Таким образом, если вы видите, что враг ушел за руной и не вернулся обратно на линию, то очень вероятно, что он направился на линию и может убить вас или ваших союзников. Именно хороший контроль карты позволяет избежать большую часть гангов и сохранить вам жизнь.

Ранее мы говорили, что керри очень зависит от фарма и наилучший фарм герой может получать на линии, добивая крипов. Таким образом, если вы хотите научится хорошо играть за керри, нужно уметь эффективно добивать крипов. Если к примеру вы стоите на легкой линии и можете спокойно добивать всех крипов, то к 10 минуте у вас должно быть около 80 добитых крипов. Каждые 30 секунд выбегает пачка из 4 крипов и в минуты вы должны добивать 8 крипов. Также не стоит забывать и о осадных крипах (катапультах). Добивать их конечно не всегда просто, но за них вы получаете самое большое количество золота и нужно стараться их не пропускать. Само собой добить 80 крипов к 10 минуте это идеальный вариант, который доступен лишь в редких случаях. Дело в том, что вам иногда приходится нападать на врага или отходить куда в сторону и тем самым пропускать крипов, но о фарме вы должны думать постоянно. Если вы не добиваете крипов, значит вы делаете что то, что приносит золото. Если вы играете на линии втроем против 2 или 3 врагов, то хорошим показателем будет 4-5 добитых крипа в минуту. Если же вы стоите в явном меньшинстве и ситуация на линии очень сложная, то неплохим показателем будет 2-3 крипа в минуту и обязательно отсутствие смертей. Говоря о фарме, стоит отметить то, что если вы недополучаете фарм в начале игры, это вовсе не означает, что игра проиграна. Есть огромное количество героев, которым очень тяжело фармить в начале, но который в будущем заметно ускоряются и могут зарабатывать огромное количество золота в минуту за счет например быстрого убийства крипов на линии и чистки леса.

Легкая линия является наиболее безопасным положением для керри для начала игры, так как на этой вас будет сложнее загангать и убить. К тому же ваши сапорты на линии могут делать очень хорошие отводы и тем самым крипы будут сражаться ближе к вашей башне, что также уменьшает вероятность ганга и смерти. Таким образом именно легкая линия является наиболее оптимальным местом для керри.

Defensive Trilane (Трипла)

Чаще всего на легкой линии керри герой стоит вместе с двумя союзниками, так как именно такая тактика дает наиболее выгодное положение. Если против вас стоит один враг, то керри может спокойно фармить, добивая каждого крипа. При этом один союзник остается на линии, защищает керии и всячески харасит врага, а второй керри как правило находится в ближайшем лесу и занимается отводами, ну и фармит. Главное, на чем должен сосредоточиться керри, это просто фарм. Если союзники организовывают атаку, то обязательно нужно им помогать и добиваться гибели врага, но слишком рисковать не нужно и уж точно не лезть под башню. Желательно участвовать в атаке таким образом, чтобы не страдать в фарме, то есть не пропускать крипов. Другими словами нужно точно видеть, когда ваши союзники просто харасят врага или же идут в решительную атаку, с целью убить противника.

Говоря о фарме, стоит понимать, что нужно не просто стоять и автоатачить крипов. Нужно контролировать линию. То есть вы добиваете, и своих, и чужих крипов таким образом, чтобы они встречались ближе к вашей башне. Иногда например можно чуть больше атаковать вражеских крипов, а иногда начинать чуть раньше добивать своих. Также стоит обращаться внимание на то, когда ваши сапорты делают отводы, так как в этом случае по линии будет бежать меньше союзных крипов и возможно вам придется добивать вражеских крипов под своей башней. Само собой под башней добивать крипов сложнее, так как нужно правильно высчитывать урон и вовремя добивать крипов. Чтобы таких ситуаций было меньше, нужно просто заранее видеть отводы и например начинать более активно атаковать вражеских крипов, пока на линии еще остались союзные крипы. Правильный контроль положения крипов на линии дает огромное преимущество. Дело в том, что на боковой линии нужно достаточно далеко бежать до башни, а на легкой линии есть огромное количество возможностей обойти противника со спины. Таким образом, если враг отдаляется от своей башни, то автоматически подставляет себя, то есть ваши союзники могут зайти с тыла и начать атаку. Если все делать правильно, то можно лишить врага не только золота, но и опыта, ради которого он возможно и стоит на сложной линии.

Контролировать движением крипов можно еще с помощью блокировки движения крипов. То есть даже когда идет самая первая волна крипов, вы можете бежать перед ними и снижать их скорость движения, так как они будут спотыкаться о вас. Делать это очень не просто и потребуется некоторая практика, но делать это лучше при каждой удобной возможности. Даже если вы начинаете блочить крипов и один из них проскакивает и обгоняет вас, то это не страшно. Нужно продолжат ьи дальше блочить крипов. Дело в том, что одинокий крип очень быстро умрет от толпы крипов врага и они быстро продолжат свое движение. Блочить крипов нужно все по той же причине, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас было небольшое преимущество. Объяснить на словах принцип блокирования крипов достаточно сложно. Если в двух словах, то вам необходимо бежать перед крипами и в тот момент когда они будут пытаться вас обогнать (крипы имеют хорошую скорость передвижения), то нужно просто немного менять направление движения, то есть бежать как бы из стороны в сторону и смотреть с какой стороны пытаются обогнать вас крипы. Для тренировки можно просто создать игру без людей и ботов и просто побегать по одной линии с волнами крипов и научится блочить крипов. Кому то может показаться, что это пустая трата времени, но на самом деле именно из вот таких вот мелочей и получается так, что вроде бы при одинаковом закупе и равном положении и у вас появляется преимущество.

Если ваши союзники не делают отводы, а например активно пытаются убить врага, то и в этом случае можно вполне себе спокойно контролировать линию. Добивать союзных крипов можно начинать с 50% здоровья. То есть вы можете начинать атаковать своих крипов гораздо раньше, а вражеских крипов лишь добивать ради золота. Таким образом вражеские крипы будут справляться с вашими быстрее и вы снова сможете сдвинуть место встречи крипов ближе к своей башне и снова враг окажется в невыгодном положении.

Отдельно хотелось бы коснуться темы добивания крипов под собственной башней. Такая ситуация может возникнуть в том случае, если ваши сапорты делают хорошие отводы и ни один союзный крип не добегает до башни. Таким образом вам нужно принять решение, что вы будете делать. Во первых, можно принять урон вражеских крипов на себя и убить их всех рядом с башней, но не допускать атак самой башни. Плюс в том, что вы добьете всех крипов, ну а минус в том, что вы точно потеряете часть здоровья. Во вторых, вы можете отбежать к собственной башне и возможно пропустить нескольких крипов, так как их убьет башня. Проблема добивания крипов под башней в том, что защитное сооружение наносит очень большой урон и атакует достаточно быстро. Таким образом у крипа может остаться столько здоровья, что вашей атаки не хватит его добить и следующем же выстрелов башня убьет крипа.Научится добивать крипов под башней это очень важный навык, который пригодится вам во все времена и при игре за все типы героев. Для начала сразу стоит оговорится, что мы будем иметь ввиду ситуацию, когда вы стоите под башней и кроме вражеских крипов никого нету, то есть их атакуют только вы и союзная башня. общее правило, которое вы должны помнить это то, что на убийство крипа ближнего боя потребуется 5 выстрелов башни и удар героя, а для убийства крипа мага (с дальней атакой) потребуется два выстрела башни и 2 удара героя. Таким образом находясь под башней не нужно стоять и атаковать крипов. Можно просто бешать вокруг башни и делать решающий удар после 5-ого выстрела башни, чтобы добить крипа с ближней атакой или же можно заранее сделать один удар по крипу с атакой дальнего боя, чтобы потом не было проблем. Говоря о крипах дальнего боя также стоит понимать, что герой скорее всего не успеет сделать 2 своих атаки между выстрелами башни. Таким образом вы допустим делаете один удар, затем ждете два выстрела башни и затем уже добиваете крипа. Обязательно стоит учитывать атаку героя и если она становится в районе 80-90, то на убийство крипа с дальней атакой, также будет достаточно всего лишь одного удара героя.

Если вы остались на линии в одиночку и вражеский герой не просто находится рядом, а пытается сломать вашу башни с поддержкой крипов, то в этом случае хорошим вариантом будет атаковать вражеского героя и после того, как крипы кинуться на вас, просто начать бегать вокруг башни и делать лишь решающие добивающие удары. Таким образом враг не сможет атаковать башня, так как она тут же начнет атаковать его в ответ. То есть вы и крипов сможете спокойно убивать и башня не получать лишнего урона.

Если дела на линии складываются таким образом, что ваши крипы начинают пушить линию и в конечном итоге оказываются рядом с вражеской башней, то в этот момент нужно как следует следить за картой. Если допустим вы не видите на карте часть врагов и например ваши сапорты находятся слишком далеко, то лучше отступить назад и даже пожертвовать фармом чем подставлять себя. Умирать на линии ни в коем случае нельзя. Если данная ситуация затягивается, то есть по каким то причинам крипы постоянно находятся около вражеской башни, то можно даже немного пофармить в лесу, пока не появится возможность восстановить расположение крипов на линии. Фарм это конечно очень важно, но лишний раз рисковать не стоит. Также важно постоянно следить за тем, где находятся ваши сапорты. Допустим они сначала могут стоять рядом и охранять вас, но видя что вы справляетесь, они могут уйти в лес или отправится в ганг на другую линию. Если сапортов рядом нет, то и играть само собой надо более осторожно. Другими словами не увлекайтесь фармом, а следите за всем что происходит на карте, а не только за здоровьем крипов.

Solo Safe Lane (Легкая линия соло)

Керри герой может неплохо стоять на легкой линии в соло. Тут сразу же стоит отметить то, что в соло можно стоять только против одного врага и для данной ситуации подойдет далеко не каждый керри герой. Фактически можно брать керри героя на соло линию только в том случае, если вы уверены что сможете спокойно стоять на линии и фармить. Брать героев, слабых на начальном этапе игры не стоит, так как вы можете сильно замедлить свое развитие из-за недостатка фарма и в дальнейшем догнать врага по фарму будет тяжело. В остальном же тактика игры в соло на легкой линий ничем не отличается от тактики игры с союзниками. То есть вы точно также активно фармите и правильно управляете линией. Основное различие в том, что у вас не будет союзников, которые будут харасить врага, а значит противник будет постоянно находится рядом с вами и вы будете постоянно конкурировать с ним в фарме. Само собой в конечном итоге вы нафармите меньше золота, чем если бы вы стояли с союзниками (не во всех случаях). Преимущество такого построения линии в том, что вы сможете получать гораздо больше опыта (не нужно делить его с союзниками) и ваши два сапорта могут например пойти на сложную линию или начать активно роумить по карте и искать возможности для ганга.

Очень важно научится добивать не только чужих крипов, но и своих. Дело в том, что враг будет пытаться также как и фармить. Добивая своих крипов, вы не только оттягиваете крипов ближе к своей башне, но и лишаете врага фарма. Таким образом он не сможет быстро купить какие то ключевые артефакты и вы будете иметь преимущество.

Иногда ситуация будет складываться таким образом, что крипы будут стоять в неудобном положении и враг не дает вам спокойно подойти к ним. В этом случае можно атаковать врага (правой кнопкой мыши), что крипы бросились на вас. Далее необходимо просто отбежать назад и дождаться (можно не дожидаться) когда крипы переагрятся на ваших крипов. Таким образом вы в некотором смысле создаете хаос на поле боя и воспользовавшись этой ситуацией можно добивать крипов ближе к своей башне и регулировать движение крипов.

Если выше описанный способ не помогает вам приблизить крипов к союзной башне, то можно просто дождаться следующей пачки крипов и сделать отвод в лес. При этом вы можете даже не стоять вместе с крипами в лесу, а просто сразу же отправится к башне и ждать там приближения вражеских крипов. Даже если враг пойдет в лес, то он потеряет много времени и для него такие похождения будут очень рискованными.

Находясь на линии в соло в первую очередь стоит хорошенько изучить своего врага. Если например вы видите, что враг явно вас сильнее, то в этом случае лучше выбрать более оборонительную тактику и подходить к крипам лишь для того, чтобы добить их. Также важно смотреть на то, что враг купил при стартовом закупе. Если допустим у него совсем мало регена (например только ), то есть смысл играть чуть агрессивнее. Таким образом вы можете даже пропустить нескольких крипов, но выиграете линию в долгосрочной перспективе. Если же враг закупился более менее нормально и на ваш харас ему наплевать, тов этом случае само собой лучше сосредоточится на фарме и стараться добить столько крипов, сколько возможно.

Сложная линия является не самым распространенным местом для начальной игры керри, но все же этот вариант возможен и даже может быть очень эффективным. Основной минус ложной линии в том, что здесь герой очень сильно подвержен гангу и враги могут делать отводы, вынуждая вас отходить чуть дальше от своей башни. Сразу стоит отметить то, что на сложную линию подойдет далеко не каждый керри герой, в отличие от легкой линии. В основном на сложную берется керри герой с хорошим потенциалом для убийств на раннем этапе игры. Также с керри на линию идут еще 2 сапорта и создается своего рода агрессивная наступательная линия. При этом на легкой линии остается один герой, который может более менее безопасно фармить. Создается такая ситуация для того, что не только создать свободную линию, но еще и для того, чтобы эффективно противостоять вражеской трипле и не давать вражескому керри герою нормально фармить.

Стоит понимать, что на сложной линии вы не сможете также эффективно фармить как например на легкой линии. Дело в том, что против вас будут стоять три противника и играть придется более осторожно. При этом нужно постоянно выискивать момента для удачной атаки. Чаще всего акцент делается на то, чтобы максимально замедлить развитие вражеского керри героя.

Обязательно нужно подбирать состав вашей триплы таким образом, чтобы ваш потенциал для убийства был выше и враги боялись подходить слишком близко. Примером агрессивной триплы могут быть следующие составы: + + или + + . Таким образом вы сможете постоянно находится рядом с крипами и эффективно управлять линией. Также очень важно чтобы ваши сапорты обязательно добивали своих крипов, причем начинали это делать как можно раньше. Делается это для того, чтобы крипы встречались ближе к вашей башне и у вас была возможность эффективно преследовать врага в случае атаки.

Если вы видите, что ваши крипы начинают пушить линию, а вам это сейчас не надо, то можно начать автоатачить вражеских крипов и добиться того, чтобы ваши крипы быстро дошли до башни. Таким образом вражеская башня быстро убьет ваших крипов и следующая волна крипов уже встретится примерно на середине и вы уже сможете тянуть линию ближе к своей башне. Если вы играете за темную светлую(Radiant), то ваши сапорты могут также делать отвод крипов, используя большой лагерь нейтралов рядом в лесу. Для этого достаточно лишь сломать парочку деревьев и вовремя атаковать нейтралов.

Не забывайте о том, что вы керри и вы не должны умирать. То есть нужно постоянно следить за действиями своих союзников и если например они делают отвод, то в этот момент стоит играть более оборонительно и не рисковать. Даже небольшая ошибка может стоить вам жизни, так как вы стоите против трех врагов. Также не стоит забывать о том, что выбранный вами состав имеет хороший потенциал для убийства и если ваши союзники начинают бой, то обязательно нужно им помогать, забыв о всяком там фарме. Конечно будет здорово, если вы убьете вражеского керри, но чаще всего атаки организовываются на слабеньких сапортов. Таким образом ваша задача атаковать того врага, которого фокусят ваши сапорты и при этом следить за тем, чтобы не убили вас. Если к примеру вы убиваете вражеского сапорта, но сами при этом умираете от рук вражеского керри, то это не является равнозначным разменом. Враг в этом случае получает явное преимущество.

Керри герой может вполне себе нормально стоять на линии всего с одним союзником, причем этом может, и легкая линия, и сложная, и даже центр (крайне редко). Такое построение линии является очень популярным в пабах и в низкорейтинговых играх. Само собой это вовсе не означает, что стоять на линии с одним союзником плохо. В целом игра на линии не будет сильно отличаться от триплы. Играя за керри, вам нужно также максимально хорошо фармить, следить за движением крипов на линии и избегать смерти. Вариантов для даблы может быть огромное количество. Главное, что вы должны помнить это то, что вместе с керри обязательно идет сапорт. Например в даблу могут пойти такие связки героев как: + , + или + .

Обязательно стоит то, какие герои стоят против вас на линии. Если против вас стоит трипла или два героя, но которые находятся в более выгодном положении, то само собой играть лучше в обороне и стараться не рисковать. Если же вы играете против 2 или даже 1 героя и при этом у вас хорошее комбо героев, то можно начать играть более агрессивно и всячески мешать врагу нормально фармить.

То, как должен действовать керри герой в середине и конце игры зависит от множества вещей: как вы отыграли начало игры, каков состав вашей команды, что делают враги и так далее. Однако есть вещи, которые остаются неизменными, а именно фарм и получение опыта. Даже в середине и в конце игры керри герой продолжает активно фармить для того, чтобы полностью заполнить свой инвентарь дорогими артефактами и меть преимущество в командных сражениях. Причем на этом этапе игры вам придется постоянно сталкиваться с очень важным выбором, а именно участвовать в бою или продолжать фарм. Именно правильное понимание того, когда выгодно драться, а когда все же стоит продолжить фарм, во многом определяется исход не только какого то конкретного боя, но и всего матча в целом. Конечно фарм в большинстве случаев является более безопасным занятием, но рано или поздно вам все равно придется участвовать в боях и вот тут главное сильно не затянуть с фармом и не вступать в бои слишком рано, без нормальных артефактов на урон. В данном случае очень сложно сказать точно когда следует вступать в бой. Вам просто необходимо постоянно следить за своей командой и если например вы видите, что враг начал активно пушить линии и ваши союзники явно не справляются, то конечно же надо идти им на помощь, а не ссылаться на то, что вы еще не готовы к бою. Да, вы конечно потом купите хорошие артефакты, но вашей команде это уже будет не нужно, так как враги уже во всю ломают последнее строение.

В выборе фармить или драться также стоит учитывать различные тайминги и учитывать различие героев. Если вы видите, что в данный момент вы явно сильнее врага, то нужно пользоваться этим и навязывать драку, а не просто фармить. Для примера давайте представим, что вы играете , а вражеским керри является . В данном случае слишком затягивать с фармом будет крайне плохо. Дело в том, что будет сильнее Рики на более позднем этапе игры и нужно обязательно пользоваться тем, что у Рики есть преимущество в первой половине игры. К тому же враг не может хорошо фармить в начале игры и этим также стоит воспользоваться. Если вы будете играть пассивно, то противник просто купит парочку артефактов и его скорость фарма значительно вырастет и в конечном итоге вы будете уступать врагу в командных сражениях. Также стоит учитывать и различные тайминги связанные с покупкой ключевых артефактов. Для примера давайте возьмем героя . Для Боника часто используется артефакт , который при своевременной покупке дает очень хорошее преимущество, так как у вас появляется возможность осуществлять очень эффективные ганги. Если к примеру после покупки Орчида вы продолжаете просто фармить, а не нападать на врагов, тов конечном итоге и вражеской команды появятся артефакты на выживаемость и быстро убить уже никого не получится. Также отдельно стоит отметить артефакт , который часто становится своего рода сигналом того, что вам нужно активно участвовать в боях. Наличие иммунитет к магии значительно повышает выживаемость героя и вам уже не будут быстро убить или контролить во время командных сражений. Таким образом, если у вас появляется БКБ раньше чем у вражеского керри (если он ему вообще нужен), то у вас есть своего рода время на то, чтобы быть более эффективным героев в командных сражениях.

Бывают ситуации когда начало игры прошло не очень хорошо и команда противника начала явно доминировать на карте. Чаще всего игроки принимают решение стараться меньше умирать и начинают играть более оборонительно. С одной стороны это кажется логично, но практике в большинстве случаев это приводит к тому, что вы в итоге все равно проигрываете. Дело в том, что враг, получив начальное преимущество, начинаете контролировать карту. При этом например вражеский керри может спокойно фармить линии и лес, так как они находятся под контролем команды врага. Вам же приходится выискивать возможности для фарма и по факту с каждой минутой разрыв в фарме лишь увеличивается и враг даже не убивая вас получает преимущество. В такой ситуации лучше всего постараться пересмотреть свою тактику и например собраться со своей командой и выиграть несколько боев. В этом случае у вас появляется возможность резко изменить исход боя, а не просто отсрочить свой проигрыш. К примеру вы можете со соей командой использовать и попытаться на врага в тот момент, когда он меньше всего этого ждет. Чаще всего противник просто не ожидает, что вы будете нападать. К тому же получив преимущество, не редко враг начинает разбредаться по карте с целью ганга, сплит пуша или фарма. Этим моментом также можно воспользоваться, чтобы выловить какого нибудь одиночного врага и убить его в численном преимуществе.

Соответственно бывает и обратная ситуация, когда ваша команда очень хорошо играла в начале игры и явно завоевала преимущество. Если вы видите, что команда противника специально не оттягивает игру из-за того, что она специализирована на более позднюю игру, то в этом случае лучше играть более спокойно и просто наращивать свое преимущество. Рисковать в данном случае нет никакого смысла. Участвовать в боях также стоит только в том случае, если это действительно выгодно для вас. Достаточно просто фармить лучше чем враг и ждать, когда у вас и ваших союзников появятся хорошие артефакты для командных сражений (например БКБ). Если вы видите, что предстоящий бой будет в вашу пользу, то конечно же участвуете в нем и сразу после успеха спокойно ломаете строения врага.

Существует огромное количество специфических ситуаций, которые сильно влияют на выбор: участвовать в бою или продолжить фарм. Если например вы видите, что команда противника идет на вашу башню и ваши союзники уже собрались для защиты, то нужно оценить ситуацию и решить сможете вы защитить башню или нет. Если шансы на успех хорошие, то само собой лучше отправится на защиту и не дать врагу разрушить башню и тем самым получить преимущество по золоту. Еще одним интересным примером может быть ситуация, когда команды противника неожиданно нападает на ваших союзников и вы уже явно не успеваете к началу боя. В этом случае также стоит быстро оценить ситуацию и решить сможете ли вы существенно повлиять на бой, придя значительно позже или же лучше например начать сплит пушить одну из линий врага и тем самым хотя бы забрать 1-2 башни врага. Обязательно при этом стоит учитывать состав врага и состав своей команды. Если к примеру команда противника спокойно идет в пуш, а у вас есть хорошие антипушеры ( , или ), то возможно в этом случае можно не спешить на защиту своей башни, а опять же начать сплит пушить одну из линий врага. Само собой нужно понимать, что далеко не каждый керри герой может быть эффективным сплитпушером.

Самое главное, что вы должны помнить это то, что вы основной дамагер команды и чаще всего именно от вас будет зависеть исход серьезного боя. По этому конечно же чаще всего выбор стоит делать в пользу своей команды, а не в пользу фарма.

В отличие от фарма в начале игры, когда вы стояли на лини и просто добивали крипов, в середине и конце игры фарм несколько отличается. В этот период обычно керри герои уже начинаю активно использовать свои автоатаки и умения, для того, чтобы быстро убивать крипов на линии, а затем переключаться на нейтральных крипов в лесу. Таким способом можно значительно увеличить скорость фарма. При этом стоит учитывать то, что в команде противника обязательно будет несколько героев, которые будут представлять для вас особую опасность. Таким образом, когда вы активно фармите линию и лес, нужно обязательно следить за передвижением этих героев и в принципе держаться поближе к своим союзникам. Всегда есть вероятность, что вас видят враги за счет вардов и уже планирует нападение на вас.

Напоследок хотелось бы поговорить о командных сражениях. Керри является основным источником урона команды и по сути может практически в одиночку убить всех врагов. Одновременно с этим стоит учитывать то, что команда противника обязательно будет искать возможность в первую очередь убить именно вас и по факту вы является приоритетной целью. Как правило керри имеет хороший урон, но сильно страдает от недостатка живучести. Таким образом даже малейшая ошибка в позиционировании может привести к тому, что вы получите контроль от команды противника и быстро умрете под действием какого нибудь оглушения. Поведение керри во время боя во многом определяется тем, какой у вас герой. Например у вас может быть герой ближнего боя, который занимает положение на передовой ( или (). Если же у вас герой дальнего боя ( или (), то лучше всего держаться за спинами своих товарищей и наносить урон с расстояния.

Во время сражения керри герой должен постоянно наносить урон и минимум тратить время на передвижения. Таким образом у керри героя не всегда есть возможность выбора цели, он просто атакует цель, которая находится ближе к нему. Само собой есть приоритетные цели: вражеский керри, вражеские сапорты, герои с небольшим запасом здоровья. К примеру если ближе всего к вам стоит вражеский танк-инициатор, то можно его проигнорировать и сфокусировать на менее защищенных врагах. Самое главное не фокусироваться долго на одной цели, если она начинает от вас убегать или использовать какие то умения побега. Если вы не успели убить врага за время контроля и он убежал, то точно не нужно его преследовать (бывают исключения), а лучше моментально переключится на другую цель и начать быстро ее убивать. Обязательно во время боя нужно правильно выбирать позицию, особенно если вы герой дальнего боя. Бывают ситуации, когда вроде бы все складывается хорошо и вы увлекаетесь боем. В этот момент у врагов просто откатываются умения контроля и они фокусируются на вас. Другими словами вы всегда должны учитывать то, что вас могут очень быстро убить и нужно следить за умениями врага и как противники ведут себя на поле боя.

Для большинства керри героев покупается артефакт , так как этот предмет значительно повышает выживаемость героя в бою. Идеальным временем использования БКБ является момент, когда в вас уже летят какие то умения контроля или вот вот враг попытается вас законтролить. Само собой ждать не всегда возможно, так как есть умения контроля, которые срабатывают мгновенно и вы просто не успеете прожать БКБ. Таким образом иногда проще использовать БКБ в начале боя. Главное не прожать его слишком рано. Если вы допустим активируете БКБ, а затем броситесь в атаку, то враг может просто отступить назад, подождать немного и вернуться в бой, когда вы потеряете свой иммунитет к магии. Еще один момент, который стоит обязательно указать это то, что есть целый ряд умений, которые пробивают БКБ. То есть враг может просто выждать момент когда вы активируете БКБ и тут же вас законтролит. Обязательно следите за такими умениями и ждите когда враг применит их на ваших союзников.

В заключении несколько слов стоит сказать о "выкупе". Выкупаться стоит только в том случае, если вы уверены, что сможете быстро вернуться в бой и действительно повлиять на исход сражения. Нет никакого смысла тратить деньги на выкуп и бежать например на линию фармить. Дело в том, что сразу после выкупа ваш герой получает дебаф, под действием которого вы не получаете золото. Обычно выкуп используется после середины игры и чаще даже в самом конце, когда от исхода боя зависит результат всего матча. Если сражение происходит не рядом с вашей базой, то можно быстро вернутся в бой, используя или например продав что нибудь и быстро купив . Помните, что если вы умрете второй раз, то есть сразу после выкупа, то время возрождения будет значительно больше. То есть если вы выкупаетесь, то это должно принести результат.

Подавляющее большинство начинающих игроков выбирают именно керри героев, считая, что они будут нагибать и тащить игру. Но на самом деле игра за керри героя довольно таки скучная, так как большую часть времени вы просто фармите и лишь иногда участвуете в боях. Особенно скучна первая половина игры. В середине и конце игры само собой на карте происходит много сражений, исход которых зависит от вас, но до этого еще надо дожить.

Статьи по теме: