Final fantasy xiv отзывы. Обзор игры “Final Fantasy XIV. A realm reborn”. Бизнес – такой бизнес

14.04.2014 вышла на PlayStation 4. Ниже можно прочитать рецензию на версию для PS3 и PC, опубликованную в сентябре 2013 года.

Все ММО постепенно преображаются. Например, играть в команде теперь модно разве что в корейских «гриндилках». Что до остальных представителей жанра, для командных игр существуют отдельные режимы или задания; все остальное время игрок проходит одиночные квесты, прокачивается в одно лицо и добирается до условного «финала» истории. Самый яркий пример из последнего - Star Wars: The Old Republic: озвученные диалоги, множество красивых сценок на движке, сценарий, которому позавидовала бы любая одиночная ролевая игра. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn развивает эту идею дальше. Теперь ММО можно и нужно адаптировать под домашние консоли (они были и раньше, на PS2 и Dreamcast, но не в таком масштабе), и главная проблема здесь отнюдь не в управлении. Ключевое значение имеет удобство прохождения для тех, кто не так сильно любит социальную активность вне собственно геймплея.

Представьте себе Final Fantasy XII, мир которой населен аватарами игроков. Здесь есть NPC, запоминающиеся персонажи, главные герои и злодеи, история со своими поворотами. Первые пятнадцать уровней - а это несколько дней неспешного прохождения – игроку в принципе не нужно контактировать с другими. Он получает задания, полчаса ищет, куда нужно пойти, выполняет их, приобретает новые умения и получает в дар крепкую броню и оружие. После пятнадцатого уровня его выпускают из стартового города - путешествовать по невероятно красивому миру Эорзэи, который по проработке и логике построения немногим отличается от того, что вы могли видеть в других выпусках долгоиграющего сериала. Но повествование не отпускает с привязи и тогда: герой все равно путешествует от одного сюжетного квеста к другому, смотрит красивые пятиминутные заставки и в голове не мелькает и тени сомнения в том, что это именно Final Fantasy по последней моде, только уж очень причудливо устроенная в плане боевой системы. При желании, во всем этом можно увидеть очередной World of Warcraft, но лучше не торопиться с выводами и плыть по течению.

Final Fantasy XIV в целом удивительно комфортна, но встречаются и неприятные моменты. В большинстве случаев игрок прекрасно понимает, что он делает и зачем, а самое главное - он постоянно оглядывается на сюжет, сохраняя в голове общую картину мира и положение вещей в нем. Но местами игра чересчур традиционна по отношению к ММО как жанру. Навигация, например, подчас вызывает вопросы: найти на карте место, не побывав там до этого, чрезвычайно сложно. Телепортация от кристалла к кристаллу требует денег и в принципе удобна, только кристаллы стоят не везде – иногда вынуждают брать напрокат чокобо, для чего, опять же, нужно заранее отметиться у владельца ездового животного и несколько минут трястись на спине желтой птицы без возможности свернуть налево или направо. Большую часть времени приходится тратить именно на поиск чего-то. Чуть меньше времени требуется на перемещения из точки «А» в точку «Б», чтобы просто с кем-то переговорить. Хотя это объясняется сюжетом игры, легче от этого не становится.

Примерно та же история с расами и классами. Все персонажи получаются красивыми, как раз в стиле последних Final Fantasy. Есть милая раса карликов, есть и девочки-кошки, и высокие, похожие на эльфов существа, и просто люди. В настройках их внешности можно потеряться, но ступор вызовет другое - совершенно непрозрачно сформулированные описания и названия классов. Слова красивые, но что за ними скрывается - пойди, догадайся. Вторым персонажем, например, я сделал мародера. Закованный в броню воин с топором, в описании которого говорят про его силу и способность наносить колоссальный урон, во всех подземельях играет роль танка. Тем не менее, у него нет специальных способностей для этого и он не носит щит, но переназначить роль в Duty Finder (сервис по автоматической подборке команды) не получается.

Со временем ко всему этому, как и к управлению с геймпада, привыкаешь. Это не Diablo III на консолях, здесь нужно задействовать все доступные кнопки, а иногда и зажимать сразу несколько и после этого выбирать нужные иконки. Это единственная сложность в версии для PS3: про любое общение в чатике лучше сразу забыть (можно подключить USB-клавиатуру, но это не очень удобно, играя не за столом), а один раз запомнив раскладку, боишься забыть ее после длительного перерыва. Зато преодолев этот барьер, к Final Fantasy XIV хочется возвращаться снова и снова. Потому что она опирается на те же завлекающие детали, что и другие успешные ММО: красивые персонажи, удобная прокачка, которая приносит ощутимый результат, красочные локации, по которым не скучно бродить, хитро спланированные битвы с боссами и тонны фансервиса, начиная с разносящих почту муглов и заканчивая сражением с Ифритом.

Сегодня Final Fantasy XIV кажется превосходным примером консольной ММО с совместными серверами для PC-версии. Она все еще не идеальна по отдельным деталям, но самое главное ей удалось: в нее удобно и интересно играть на PS3.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn уже в продаже для PS3, PC и PS4. Рецензировались версии для PS3 и PC.

Final Fantasy XIV – это онлайн-игра во вселенной Final Fantasy.

Про серию Final Fantasy слышали все. Да, все. Да, даже те, кто вообще не любит аниме, манги и японские компьютерные игры. А уж по числу выходящих частей эту серию можно отнести и вовсе к рекордсменам игроиндустрии.

Ну ладно, речь сейчас не о всей серии, а о той части, за которую в первый раз разработчикам пришлось извиняться. Даже деликатнейшие из критиков не могли охарактеризовать 14-ую часть Финалки иначе как «весьма посредственная и неудобная ММО». Закрыв ее, они выдохнули, разыскали товарища по имени Ёсидо Насаки и поставили перед ним задачу повторить попытку, только на этот раз удачно. Тот почесал в затылке (наверное) и согласился. Теперь же у нас перед глазами плоды трудов его и его команды.

Надо признать, в этот раз онлайновая Final Fantasy вышла гораздо лучше. А всего-то и надо было, что сделать мир с нуля, оставить из старой версии пару-тройку неплохих находок (вроде множественных для одного персонажа классов) и на протяжении всего процесса разработки не забывать, что делается ММОРПГ, а не просто очередная часть серии.

В результате получилась очень достойная ММО, которая сперва была принята подозрительно, но быстро завоевала популярность и сегодня уже очень просто стоит на ногах в ожидании дополнений, еще больше расширяющих ее контент. Правда, в наличии у нее уже есть много всего любопытного. Интересно? Тогда начнем…

Немного о мире

Атмосфера средневековья, берущая свое начало еще в 11 части сериала, уступила место «высокому фэнтези».

Перед закрытием первой «версии» этой игры, разработчики намекнули на некий метеорит, который разнесет этот континент к его континентовой бабушке. Очевидно, что новая команда, при создании, решили сыграть роль этого самого метеорита. Континент они разнесли знатно. От изначальной географии не осталось почти ничего. Парочка старых названий, правда, осталась, но все остальное – кардинально новое. Видимо, этот метеорит не только перекроил имевшееся, но и развалился и увеличил прежнюю площадь еще в разы. Теперь, вместо однообразных «тоннельных» местностей имеются обширные красочные пространства, которые можно изучать часами.

На сюжете здесь построено очень многое. Вплоть до большинства игровых возможностей. Однако не пугайтесь, постоянно за ручку вас вести никто не будет. Напротив, основные моменты вы откроете сравнительно быстро, после чего опять же никто не станет вас сдерживать. Более того, режим sandbox здесь весьма любопытен, и на его освоение у вас также уйдет очень много интересно проведенных часов.

Но вернемся к сюжету. Слезу давить из вас не будут, вместо него здесь присутствует хорошо отмеренная доза эпоса («не смешит и не тошнит», как говорится). Нет, серьезно, сюжет сделан настолько увлекательно, что в первом прохождении у вас и мысли не возникнет переключиться на что-то постороннее.

Кроме того, разработчики явно хорошо помнили, что делают ММО, поэтому очень много сюжетных заданий завязаны на командное прохождение множества подземелий. Кстати, последние здесь сделаны, с одной стороны, по классической схеме («прорубись до босса и убей его»), с другой, враги тут настолько шустрые, особенно боссы, что заскучать тоже не дают.

Поэтому необходимо заранее хорошенько сработаться со своей командой, и только тогда у вас появятся все шансы на победу. Все это делает прохождение сюжета еще более интересным, уж поверьте.

Кем можно играть?

В мире четырнадцатой «Последней Фантазии» гораздо больше технологий, окружающий мир стаk более современным, а расы, хоть и остались похожими на предшественниц, также эволюционировали.

В начале статьи уже упоминалось, что один персонаж может, в принципе, освоить все классы и профессии. Да, к слову, профессии – это тоже разновидностей классов, с абсолютно отдельной раскачкой и геймплеем (во как). А сколько же их тут, этих самых классов и профессий? Как говорит Задорнов «набрали все воздух… готовы?» Итак… Семнадцать классов и десять престиж-классов. Не впечатляет? А как вам такой момент, что, прокачивая второй класс, вы можете прицепить к нему какие-либо навыки из первого (третьего, пятого, десятого). Неслабое поле для билдов вырисовывается, верно?

Боевые классы подразделяются на Последователей Войны, коих шесть видов, и Последователей Магии, коих только три. Мирные профессии подразделяются на Последователей Руки, которых ажно восемь видов, и Последователей Земли, которых еще трое. Ну и осталось еще десять престиж классов. Хотя их, скорее, следовало бы назвать мульти-классами, поскольку, чтобы их освоить, нужно довести хотя бы два других «базовых» класса до определенного уровня.

На первый взгляд все выглядит несколько запутанно, но эта система не только очень интересна и необычна, но и (что редкость) она работает. То есть разобраться в ней не так уж и трудно. Куда сложнее выбрать именно свой путь. Но в этом же и весь интерес, верно?

Видео Final Fantasy 14

Каков итог?

Вторая попытка вывести Final Fantasy на ММО-арену вышла намного удачнее первой. Уже сейчас видно, что это вполне самостоятельный, рабочий и интересный проект, который сможет не только удержаться, но и начать активно конкурировать с многими мастодонтами современного ММО мира. Задатки для этого у него есть все, а разработчики не намерены останавливаться на достигнутом, что обнадеживает. Так что, если вы соскучились по хорошим и интересным ММОРПГ – Final Fantasy XIV: A realm reborn – точно для вас! Удачи!

Не успели мы очухаться от выхода , как, спустя несколько месяцев, Square отрапортовала новым роликом по вселенной Final Fantasy XIV. Всё бы ничего, да в его конце появилась надпись «Online». Ожидания на крутую обычную финалку пропали, зато появились ожидания на что-то другое. Благо у нас уже есть, с чем сравнить.

Первые впечатления:

Можно понимать по-разному, но, тем не менее, Final Fantasy XIV Online всё-таки вышла, хотя назвать это “выходом” получается с неимоверным усилием. Всё дело, наверное, в моём восприятии MMORPG, которые я издревле не жалую. Ну, кому надо, те будут продолжать играть, кто бы, что не говорил, ну а я лишь очень пристально смотрю на каждый подобный проект, выходящий в одной из моих любимых серий Final Fantasy. Благо, смотреть приходится совсем не часто. Вот только однажды вышла , но с ней мы уже разобрались, и тут как гром среди ясного неба, первый трейлер Final Fantasy XIV совсем скоро после выхода 13-ой части!

Ничего не подумайте, сам трейлер мега красивый и потрясный с воинствующими расами и грандиозными пейзажами, но когда в конце под надписью выплыло слово “Online”, у меня заныло где-то там, под ложечкой. Честно, мы ждём Final Fantasy Versus XIII уже беспросветную тучу времени, так ещё и 14-ая часть будет MMORPG. В такие моменты хочется рвать на голове волосы, но лучше побережём здоровье. Собственно, новая Final Fantasy должна стать неким наследником , причём 2 игровые вселенные будут существовать отдельно друг от друга. Правда, к бета тестированию обещали допустить нескольких игроков из и тех, кто обладал промо кодом, купив FFXIII (я также обладал кодом, но мне не повезло, выбор прошёл мимо).


Но всё получилось с точностью до наоборот. Игра оказалась не готова к выпуску даже на PC (это первый случай, когда Final Fantasy вообще запустили в первую очередь на PC-платформе, а не на консолях). Большие, но одинаковые локации, интересная, но глючная боевая система и забагованные изображения практически поставили на игре крест, но Final Fantasy XIV не сдалась, а, всего лишь, взяла 2-годовой тайм аут. Что же пошло наперекосяк и на каком этапе? Почему не получилось повторить успех FFXI, ведь у компании был гигантский опыт в этом деле? В данный момент игра спешно восстанавливается для релиза на PS3 и залатывается постоянными патчами и заплатками. В неё добавляются отсутствовавшие элементы, профессии, но все ждут одного единственного патча версии 2.0, который возродит канувшую в небытиё вселенную. Так его и назвали “A Realm Reborn”. Надеюсь, у игры всё сложится благоприятно (об этом мы узнаем уже зимой 2012 года), а пока нам представилась замечательная возможность разобрать ошибки Square Enix, которые она или проглядела или не захотела замечать в первый раз.

Аспект времени:

Вы, наверное, согласитесь со мной, что в MMORPG играх приходится зачастую жить изо дня в день, из недели в неделю и т.д., проводя в них от 3 до 18 часов в день. Если жить, то жить, наверняка, хочется комфортно. К счастью, выбор среди подобных забав гораздо больше, чем в 2002 году, когда выходила Final Fantasy XI. Это первый момент. Количество игроков в онлайн игры хоть и растёт, но уже не так, как это было когда-то в начале начал. Поэтому едва ли ни единственным способом завлечь аудиторию у соседней игры становится – наличие более выгодных и комфортных условий для гейминга. Разработчики из Square не учли влияние времени и развитие других компаний за последнее десятилетие, решив, что игроки двинутся к ним во вселенную просто потому, что это Final Fantasy. Досадно, но это не так. Людьми хоть и правят стадные рефлексы, но они способны думать самостоятельно, да и не было того стада, которое бы неожиданно ринулось в готовый для заселения мир.

Аспект истории:

За что Square реально можно сказать спасибо, так это, что она пытается пропихнуть сюжетную составляющую в мир игры, причём не для какой-то отмазы, а в виде цели прохождения игры. Это не так часто встречается в других играх, как можно подумать, и за счёт этого элемента выплывают с игроками, которым важна сюжетная подоплёка. Поэтому-то стоит рассмотреть, что творится в мире FF XIV.

Вот только сделать это невозможно. История, которая была задумана компанией, совершенно неокончена. Никто не выпускает MMORPG игру сразу с завершённой историей, если собирается доить её долгое время. По сути, создав персонажа и начав им игру, вы вообще не будете врубаться, что происходит (Final Fantasy XIII со своей атакой на поезд и неожиданно развернувшейся на ваших глазах войной и смертью Норы – теперь станут откровением в плане подачи сюжета). Да что там, история, непонятно даже как вернуться домой, после того как вас убили (делается это всего парой щелков мыши, но так как ни один туториал этого не объясняет, возникают совершенно нелепые конфузы). Похоже на фэйловый аспект #2.

Вообще, если серьёзно смотреть на это дело, то от истории вряд ли можно ожидать чего-то нового. Придётся смириться с тем, что нам предлагается поучаствовать в религиозных заговорах, слепой вере, жёсткой политической репрессии и войне в таком невероятном мире, как Иорзиа (Eorzea). Возможна и угроза со стороны высоко продвинутой расы, ну или коя считает себя таковой. В одиночку мир не спасти, поэтому объединяемся в некие гильдии, откуда уже и шуруем мир, расположившийся за окном.

В чём нам повезло, так это в том, что сюжетная составляющая игры развивается посредством кат сцен. Они озвучены и это приятно. Диалоги с НПС стандартны и не представляют особой важности, если те не отправляют вас на квесты или вам неинтересны рассказы об окружающем мире. Одной немаловажной отличительной особенностью является то, что игра имеет 3 возможных завязки. Различаются они в зависимости от городов, где вы решаете начать игру. У каждой истории есть уникальные квесты, которые делятся на: сюжетные, ливи квесты (levequest) и другие эвенты (behest).

Продвижение по истории осуществляется с набором ранга (напоминает систему из FFXI). Как только необходимый ранг или уровень будет набран, откроется доступ к новым сюжетным квестам. Понятно, это сделано для увеличения продолжительности игры, но ограничивать героям доступ к сюжетке … ну, зачем было. Все доступные зоны игры вы можете обшарить, так как мир пока ещё не особо большой. В общем, игре не помешает прибавка сюжетных квестов.

Примеры сюжетных квестов: найдите необходимого человека в вашем регионе, завершите первую битву. Вторые, в основном, завязаны на охотах или крафтинге нужного предмета (награда получается у заказчика). По понятным причинам могут быть выполнены неоднократно, а значит и предметы, получаемые за них, тоже. Вот только на них установлен лимит – не более 8 ливи квестов в день (можете представить, как заныли хардкорные игроки). Даже если вы погибните или не сможете выполнить ливи квест, он всёравно пойдёт в общедневной зачёт взятых квестов. Фэйл #3. Чтобы принять участие в более продвинутых квестах, связанных с вашей специализацией, придётся повысить навыки профы с помощью особых гильдий.

А вот бихесты неограниченны. Начинаются ежечасно в лагерях, в которых вы должны зарегистрироваться под видом пати, дабы принять участие. Их смысл – набрать больше очков за убийство монстров, чем другие группы игроков. Однако если вы проводите за компьютером или PS3 не более 2-3 часов в день, то вряд ли сможете часто принимать участие в подобных мероприятиях.

Будь моим героем:

Все помнят знаменитую фразу капитана Врунгеля: “Как корабль назовёшь, так он и поплывёт”? Могу сюда добавить следующее: “Как персонажа создашь, с тем и будешь всю оставшуюся игру”. Практически любая MMORPG игра начинается с того, что вы придумываете себе героя (хотя придумыванием это сложно назвать) в редакторе персонажа из заранее предустановленных опций. Нам даётся выбор из нескольких рас, пола персонажа, внешнего вида, лиц, цветов. Важно постараться создать героя, которого легко будет различить в толпе вашим собратьям по несчастью. (Особенно хорошо работает вариант с созданием высоченного амбала с тупым выражением на лице и идиотским внешним видом – знайте, вас точно ни с кем не перепутают – не переводите свой взгляд на название этого абзаца, а то ещё поплохеет…)


Стартовая зона подлежит выбору (варианта 3, как уже было сказано выше). Не бойтесь пропустить что-либо из повествования, так как компания Square уверяет, что различия будут минимальны, и ничего действительно судьбоносного вы не пропустите. Ваш класс также будет назначен сейчас, хотя его можно без особых проблем сменить уже в самой игре. Это определённо хорошая новость для тех, кто любит порезвиться в разных специализациях. За вами осталось назначение имени и фамилии персонажу, причём игроки FFXI могут импортировать свои ники оттуда.

Иди — работай:

Игра располагает довольно обширным выбором специализаций и для тех, кто любит подраться, просто заниматься крафтингом и другими сопутствующими манипуляциями с предметами. Если что не понравится, можно переключиться на другую специализацию, совсем не теряя заработанных ранее способностей. По сути, от вашей профессии зависит тот убийственный инструмент, что вы будете держать в руках. Его-то и можно сменить совершенно без каких-либо ограничений. В купе с возможностью одновременно использовать способности других профессий, а не только той, что у вас сейчас, можно представить какое веселье начинается. В моём понимании это положительный шаг, поскольку не приходится мучиться перед выбором профессии, оставляя техники и магии других за бортом. Хочется поиграть за рыцаря в сияющих доспехах? Пожалуйста. Желаем примерить на себя мантию лорда? Чёрный маг к вашим услугам.

Каждая профа прокачивается отдельно. Для этого существуют очки умений (skill points), выдаваемые за успешное применение техник этой профы. Её уровень никак не связан с уровнем самого персонажа, который мы повышаем стандартным для ролевых игр способом – накоплением ЕХР. Особо углубляться в это не имеет смысла, просто знайте, чем выше уровень вашей профессии, тем больше способностей вы сможете использовать, она же влияет на НР и МР героя, носимую экипировку и квесты, к которым мы получаем доступ. Но и тут себя проявляет механизм лимитирования. К сожалению, больше 8 часов в неделю накапливать SP для одной профессии не выйдет. На самом деле, это не совсем бред, как может показаться на первый взгляд. Разработчики сделали это, чтобы все категории игроков (хардкорные и казуальные) ощущали себя более-менее комфортно на одних и тех же локациях. Ну и никто не запрещает вам переключиться на другую профессию по истечению срока и накапливать SP там.

Побоище:

Это один из самых важных элементов любой игры. Именно тут у Final Fantasy XIV не должно быть совершенно никаких косяков, ведь у компании уже есть беспрецедентно успешный опыт с 1-ой частью. На деле, тут фейл на фейле.

Теперь, когда вы готовы к худшему, начнём потихоньку восстанавливать репутацию. Система прицеливания однозначно хромает, так как ударить по врагу хорошим приёмом иногда бывает сложно. Это особенно неприятно во время ответственных сражений и миссий. Другой косяк связан с задержкой заклинаний. Когда вам остро понадобится лечащий или атакующий спелл, а маг зависнет в ожидании, не раз вспомните того, кого обычно вспоминают в таких случаях.

Но есть и хорошие моменты. Серьёзных противников без подготовки и определённой стратегии штурмом не взять, да и экшен перекочевал напрямую из FFXI. Игра даёт неплохой разброс для тактики в особенности, когда вы используете умения из списка (шорт каты), входящий в ваше боевое меню (action bar). Поскольку не все техники и умения можно назначить напрямую в это меню, вам приходится думать о его наполнении ещё до начала сражения и даже миссии (не думаю, что вы решитесь менять профессию прямо в её разгаре).

Не стоит забывать и о скиллах, которые вы позаимствуете из других разученных вами профессий. В битве правильное их применение сыграет на руку, и это оказывает большое влияние на саму стратегию битвы. Тактические очки (Tactical Points) снова в ходу. Они позволяют использовать умения, привязанные к оружию, что вы держите в руках. Пока идёт битва, они копятся с каждым ударом. Атакуя врагов с боку и сзади, нанесёте им больше повреждений. Это работает и в обратную сторону по отношению к нам. Если атаковать правую часть монстра, то иногда у него может отвалиться рука, так что он не сможет использовать спецатаки со своим оружием. НР медленно восстанавливается, если вы входите в пассивный режим (убираете оружие в ножны), чего нельзя сказать о МР. К счастью, есть способности, восстанавливающие МР.

Нельзя сказать, что монстры, которых вы встречаете на пути, совсем уж деревянные болванчики. ИИ довольно размашисто управляет ими, поддерживая их в постоянном движении. Они то входят в зону вашей атаки, то выходят из неё, стараются атаковать вас со спины и вообще сбегать. Есть даже такие экземпляры, которые пропадают с зоны вашего обзора, зарываясь в землю или улетая высоко в облака (придётся заново прицеливаться). От вас требуется не зевать, своевременно реагировать на их тактику и, возможно, начать преследование. Но что же делать, если вы играете магом? Панику прочь. В отличие от большинства других MMORPG маги из FFXIV не стоят на месте, а передвигаются во время каста заклинания. Выступать успешно в битвах можно под началом любой боевой профы. Их пока что семь: 2 магические (thaumaturge и conjurer) и 5 физических (gladiator, marauder, pugilist, lancer и archer). Надо заметить, что в будущем ожидается дальнейшее пополнение.

Травки в лавки:

Собирательство в мире FFXIV получило новую ступеньку в развитии. Прежде всего, игра отводит целые профессии под данное дело (кто играл в Star Ocean – там были похожие специализации), при этом у каждой свои уникальные навыки и возможности. Процесс поиска и извлечения ресурсов теперь чем-то напоминает добычу маны из серии Atelier, но, в виду разнообразия техник, куда более интересен. Ну а сам он напоминает мини игру. Для начала вы указываете место, где собираетесь начать извлечение ресурсов, затем пытаетесь, как можно более точно воспользоваться вашими инструментами (специальная шкала служит вам подсказкой), ну и в конце получаете сообщение, насколько успешной была ваша попытка. “You feel something promising” – что-то поблизости есть, “You feel nothing near” – совсем ничего рядом нет, “getting further from the mark ” — вы ушли от предполагаемого места раскопок вообще в глухие дебри и “you"ve almost got it, only one more attempt required” – говорит о том, что вы нашли идеальное место.

Вот только есть один маленький нюанс с этим делом. В процессе попыток появляется ещё одна шкала, которая потихоньку опустошается. Когда она полностью исчезнет, вы не сможете продолжить раскопки. Теоретически это означает, что вы сломали тот предмет, который пытались достать. Такая небольшая сложность не сильно вредит добыче предметов, да и делает само мероприятие ещё увлекательнее. Пока существуют 3 профессии, специализирующиеся на добыче ресурсов: botanist, miner и fisher. Совершенно логично, что с рыболовными сетями и коллекцией гербария в настоящие сражения лучше не соваться, поэтому их удел – пассивное применение.

Крафтинг:

Проф, которые могут показывать мастерство владения этим искусством, гораздо больше, чем предыдущих. Всего их восемь: carpenter, blacksmith, armorer, goldsmith, tanner, weaver, alchemist и culinarian. Вы, наверное, видите некоторые из них в первый раз. Пусть они не особо выручат нас в битве, зато те вещи, которые можно создать с их помощью, будут залогом нашей боевой силы. Процесс крафтинга не менее интересен процесса добычи ресурсов. Также представляет собой мини игру, где нужно следить за 3 шкалами: шкала попыток (durability bar), шкала прогресса (progress bar) и шкала качества (quality bar).

Шкала попыток служит ровно так же, как и в извлечении ресурсов, чем больше попыток предпринято, тем меньше шанс сохранить предмет. Шкала прогресса отображает, насколько успешно идёт процесс крафтинга (каждое действие заполняет её и 100% означает успешный синтез предмета). Шкала качества сообщает о качестве конечного продукта. Во время крафтинга можно применять действия: обычные (normal), эффективные (efficient) и осторожные (careful). Каждое из них уменьшает шкалу попыток, при этом оказывая различный рост по параметрам прогресса и качества. Однако во всей системе просто кошмарное количество других нюансов (цвет искр в процессе, время суток). Плюс необходимо обладать особыми книгами, знаниями, умениями, уровнем профессии и возможностью работать с кучей материалов, чтобы синтезировать даже простейшие предметы. Не выбирайте эти профы, новички. Это фейл.

Квесты:

Большую часть квестов вам выдаёт гильдия, в которую рано или поздно вам придётся вступить, если вы собираетесь повышать уровень своей профы. В FFXI квесты выдавались обычными НПС. Квесты на Крафтинг заключаются в обычном синтезе требуемых предметов, при этом заказчик обеспечивает вас необходимыми ингредиентами. Квесты на собирательство тоже не далеко ушли – требуется лишь собрать необходимое количество предметов или же отыскать все ресурсы в той зоне, куда вас отправляют. Справедливости ради замечу, что посылают нас далеко не в самые безопасные зоны, так что враги могут атаковать нашего ботаника без предупреждения. В такие моменты пригодятся дополнительные боевые скиллы, разученные в другой профе. Оставшаяся часть квестов связана с охотой на определённое количество противников или же их лут. При этом если монстру удастся вырваться из вашего окружения и убежать до ближайших сородичей, придётся разобраться со всеми.

Все региональные квесты ограничены по времени. К ним относятся собирательство (даётся по 30 минут на выполнение) и охоты (ранжируются в зависимости от выбранной сложности – всего 5 уровней). Уровень сложности также определяет количество ЕХР, SP и лута, получаемых с квеста. Локальные квесты (крафтинг) по времени не ограничены, но и тех и других можно брать не более 8 за день. Очередной лимит, на сей раз абсолютно необоснованный.

Ну, хотя бы, несмотря на не особо блистательность задумки с квестами, выполнять их не надоедает. Во-первых, вы изучаете способности на разных профессиях, во-вторых, совершаете все эти действия в дружной компании, в-третьих, просто исследуете красивый мир (с однообразными локациями) вокруг себя. И этот мир будет только улучшаться и расширяться. Что привнесёт в игру обновление “A Realm Reborn” сложно сказать. Разработчики утверждают, что это будет совершенно новая игра. Возможно, это не так далеко от правды, но свидетелями мы станем лишь после того как снег запорошит наши дороги.

Бизнес – такой бизнес:

Торговля принимает новый виток развития в FFXIV, так как на этот раз в игру добавлены перекупщики, которым игрок может передать до 80 своих предметов на продажу, чтобы те толкнули их игрокам. Сама система довольно полезна (не надо искать покупателей самостоятельно), вот только найти нужный предмет среди сотен людей в десятках рыночных комнат практически нереально! У каждого свой набор на продажу, и персонажи время от времени меняются. К тому же, чтобы раскрыть список предметов, приходится щёлкать по каждому торговцу, при этом меню открывается лишь спустя секунду. Это бесит. Кстати, в инвентаре нет возможности отсортировать вещи. Это уже 6-ой фейл!

Аты-баты шли солдаты:

На момент выпуска игры чокобо ещё не были добавлены, но о том, что это должно скоро произойти, можно было догадаться по небольшим стойлам чокобо в стартовых зонах мира. Передвижение пешкарусом по знакомым территориям перестаёт доставлять после нескольких десятков часов игры, так что новое скоростное транспортное средство просто необходимо. Благодаря тому, что игру не подвергли забвению сразу после выпуска, а продолжали поддерживать патчами вплоть до предстоящего ремастеринга эта опция уже витает в воздухе.

Однако это не одно глобальное нововведение, которое вносят патчи. В будущем путешествия между городами будут осуществляться, как и в FFXI, посредством путешествий на воздушных кораблях. Также в игре присутствуют судна для путешествий по морским гладям, а ускорить персонажа, можно изучив специальную способность. Нельзя не отметить и другую полезную опцию – телепорт. Нам позволительно переместиться в любую посещённую нами часть локации, где расположено специальное устройство aetherial node. Стоит этот трюк 4 anima (изначальное количество этих очков 100 и восполняются они по 6 очков за 24 часа). По сути, данная опция похожа на кристаллы телепортации из FFXII. Тут всплывает новый фейл. Скорость восстановления явно мала. Когда вы откроете новые зоны, до которых пешком идти часами, у вас как раз начнётся ломка.

Альянсы:

Довольно странно, если в обширную MMORPG вы собираетесь играть соло. Скорее всего, у вас ничего серьёзного не выйдет и придётся обратиться к помощи доброжелательных соседей. Собственно, это навязывается жанром игры. Партию лучше подыскивать так, чтобы люди играли в одно время с вами, у их персонажей были способности, которых ещё нет у вас, и ещё одно пожелание связано с тем, чтобы вы могли находить общий язык и для общения и для выполнения квестов.

Чтобы пригласить другого игрока к себе в пати он обязательно должен быть в пределах видимости на экране, то есть вам предстоит сначала дружеская встреча….Хм, довольно необычно. Ещё в самом начале обзора я упоминал про кощунство системы прицеливания, так вот в полной мере это проявляется, если вы в партии не одни. Фейл #7.

Графика и музыка:

Есть и есть, где-то справедливость в том, что игра названа в честь FF, то она проявляется в том, что графическая начинка игры великолепна. Далеко не каждая игра сможет выстоять в состязании по этому параметру с FFXIV. Пейзажи, встречающиеся на пути волшебны: каждый объект отбрасывает правдоподобные тени, листья на деревьях живут своей собственной жизнью, в небесах зажигаются звёзды, а в засушливых районах и пустынях периодически начинаются песчаные бури. Если окажетесь рядом с океаном, зацените чистейшую гладь воды с пробегающей по ней мелкой рябью. Все эти красоты обходятся довольно дорого вашему PC (в отличие от PS3, которая рассчитана на подобнее нагрузки, но ещё не обзавелась своей версией игры). Опция отключить или понизить настройки присутствует, но вы лишаетесь настоящего качества, которое способна дать игра.

Природа наполнена звуками, будь это волчий вой или стук копыт по булыжнику. Причём ощущается эффект присутствия, то есть чем ближе вы к звуку, тем яснее он звучит и наоборот. Музыкальное сопровождение уровнем ничуть не хуже, чем было у 11-ой части. Треков не так много, но уже сейчас существует несколько композиций Battle Theme. Над музыкой трудится вернувшийся мэтр индустрии Набоу Уемацу, которого лично я даже не ожидал увидеть за дирижёрским креслом в новых Final Fantasy после FFX. Недавно вышел новый трейлер к перезагрузке игры, помимо шикарной анимации и постановочных сцен в нём звучала мелодичная композиция в духе Final Fantasy. Когда каждый уголок игры наполнится подобным звучанием, уже ни у кого не останется сомнений насчёт поднявшей голову игры.

Заключение:

Хочу отметить, что вселенные FFXIV и FFXI — единственные онлайновые проекты (ну, ещё Ragnarok Online), к которым мне удалось прикоснуться из всего обилия MMORPG, что есть сейчас. Дело не в том, что я требовательный или неумелый игрок. Просто меня, прежде всего, привлекает мир со знакомыми монстрами, узнаваемыми профессиями, качественными локациями, как все, что были в играх серии, ну и, конечно, добротным сюжетом. Игрушка FFXIV сейчас ещё далека от финала. По сути, она лишь на стадии либо зарождения, либо на пути в школу. Короче, жить ей ещё да жить, учиться и учиться. Но если какое-то место в виртуальной вселенной и можно назвать домом, где приятно находиться, общаться с друзьями и проводить часы в весёлой компании, то это определённо будет здесь и, возможно, уже совсем скоро.

Final Words:

Этот обзор завершает череду описаний, которые я хотел изложить на SF по серии Final Fantasy. Знаю, что охватил не все игры, но наибольшую их часть и, надеюсь, тем самым принёс пользу тем, кто ещё не знаком с многочисленными игровыми вселенными этой замечательной серии. Касательно Final Fantasy XIV мне нечего больше добавить. Выход игры пару лет назад стал тяжёлым испытанием, как для компании, так и понадеявшихся на отличный проект игроков. Спустя 2 года томных ожиданий хочется верить, что PS3-версия игры окажется гораздо лучше предшественника. Всем спасибо!

Несколько красивых артов напоследок:

В конце сентября 2010 года на PC состоялся выход второй массовой многопользовательской ролевой игры из серии Final Fantasy под номером XIV, оказавшейся весьма низкокачественным продуктом несмотря на высокий бюджет, что повлекло за собой убытки для её разработчика и издателя, японского гиганта Square Enix . Несомненно, проект оказался провальным, поэтому президент компании, а на тот момент им являлся Ёити Вада, извинился перед игроками и сообщил, что Final Fantasy XIV будет основательно переработана, после чего выпущена вновь. Для этого была сформирована новая команда разработчиков, создавшая в итоге Final Fantasy XIV: A Realm Reborn , которая кардинально отличается от своей предшественницы. Хотя действия игры происходят в том же мире Эорзея, к тому же и игрокам разрешили перенести своих персонажей, A Realm Reborn использует новый движок и сетевую архитектуру, а геймплей и графическая составляющая подверглись серьёзным изменениям. События оригинальной игры завершились в 2012 году, когда её поддержка прекратилась: дракон Бахамут сбежал из лунной тюрьмы и инициировал апокалиптическое событие - Седьмое Тёмное бедствие, которое повлекло за собой разрушение большей части Эорзеи. Однако благодаря божественному благословению персонажи игроков избежали смерти, переместившись на пять лет вперед. И пока Эорзея активно восстанавливалась, возникла угроза вторжения Гарлеанской империи с севера. С этого и началась история , возрождение которой получило высокие оценки от критиков, а также награды за лучшую MMORPG. Игра появилась в продаже 27 августа 2013 года на PC и PlayStation 3, а 14 апреля 2014 года добралась и до PlayStation 4. Затем проект получил два полномасштабных расширения Heavensward и Stormblood , речь о последнем из них как раз пойдёт в данной статье.


Поскольку на нашем сайте отсутствует обзор основной игры Final Fantasy XIV: A Realm Reborn , а также первого крупного дополнения Heavensward , вышедшего 23 июня 2015 года, то корректно было бы сделать некоторое отступление, а также рассказать подробнее о системе классов, профессий и рас представленных в игре. Во-первых, в Final Fantasy XIV выбранный класс при создании персонажа не закрепляется за ним намертво, вы сможете освоить и любой другой по мере прохождения, а потом сменять их по вашему желанию почти в любой момент. Например, если вы устали от роли наносящего урон DPS и хотите лечить ваших товарищей в подземельях, тогда можете смело брать в руки посох... Правда, для начала придётся вступить в гильдию Кудесников и прокачать класс с нуля до нужного уровня. А вот с профессиями дела обстоят иначе, их уровень равен уровню класса, к которому данная профессия принадлежит. Основные профессии направлены на усиление класса и позволяют развить его специализацию. Кроме того, существуют и несколько иных профессий, которые не зависят от какого-либо класса и были добавлены в дополнениях Heavensward и Stormblood . Кстати, помимо двух дисциплин Disciple of War и Disciple of Magic, в которые входят наносящие урон (DPS), лекари (Healer) и танки (Tank), в игре есть ремесленные профессии Disciple of Hand, а также добытчики полезных ресурсов Disciple of Land. И всех их можно изучить одним персонажем, без необходимости создавать других.

В Final Fantasy XIV можно встретить в общей сложности шесть рас на любой вкус. Углубляться в их происхождение не будем, лишь кратко поясню, что они из себя представляют: Хьюр похожи на обычных людей, Элезен на эльфов, Мико"те на котолюдей, Лалафелль на низкоросликов, Роэгадин на великанов, а кроме того Ау Ра (раса из расширения Heavensward ) на драконолюдей.

Процесс создания героя может затянуться не только из-за мучительного выбора расы, но и по причине периодической недоступности серверов для создания персонажей. К тому же на переполненных серверах, например на популярном у русскоязычных игроков Cerberus, после выхода Stormblood данная возможность и вовсе не появлялась. Да и кому захочется играть на сервере, очередь на вход у которого превышает несколько тысяч человек, что во временном эквиваленте означает более часа ожидания.


Освоиться в Final Fantasy XIV не составит особого труда, все основные функции необходимые новичкам лежат на поверхности, а знание, что выполняют остальные, придёт со временем постепенно. Однако у игроков, которые совершенно не знают английский, французский, немецкий или японский языки, могут возникнуть определённые проблемы, ведь русской локализации здесь не предусмотрено. Но также стоит учитывать, что для понимания описания квестов достаточно минимальных знаний одного из представленных иностранных языков, а с незнакомыми словами может помочь переводчик. Правда, в данном случае вы потеряете отличный сюжет, который по праву считается одним из лучших не только в жанре MMORPG, но и в серии Final Fantasy . По времени прохождения одной только основной игры хватит на более чем двести часов.

Итак, спустя два года с момента выхода Heavensward , 20 июня 2017 года, Square Enix выпустили новое крупное дополнение Stormblood для массовой многопользовательской ролевой игры Final Fantasy XIV на PlayStation 4, PC и Mac, а версия проекта для старушки PlayStation 3 на этом прекратила своё существование. Сюжет расширения базируется на освобождении города-государства Ала Миго от захватчиков в лице Гарлеанской империи, а также восстановлении независимости Домы. Наверняка преданным фанатам, игравшим ещё в ту самую первую версию Final Fantasy XIV , известна печальная судьба Ала Миго, который является единственным городом Эорзеи, захваченным Гарлеанской империей. Однако после окончания Войны Драконьей Песни между Святым Престолом Ишгарда и драванской Ордой драконов во главе с Нидхоггом (события Heavensward ) было пробито ранее непроходимое пограничное укрепление стены Баелсара, и путь для кампании по освобождению города был открыт. Не стану больше раскрывать детали истории, скажу лишь, что она полна интересных персонажей и увлекательных сюжетных поворотов, подкреплённых искренними эмоциями. Подпортить впечатления может разве что устаревшая анимация в кат-сценах, выглядящая для 2017 года немного топорно. Впрочем, в самой игре, а также в бою она ощущается весьма качественной, поэтому здесь не стоит спешить делать выводы. Озвучка диалогов присутствует только в основных эпизодах, остальное время персонажи просто открывают рот. Тем не менее в этом плане разработчиков можно понять, поскольку озвучивание тонны фраз требует не только колоссального количества времени, но и средств.

Управление отлично адаптировано под контроллер DualShock 4, раскладка внизу экрана позволяет быстро использовать способности, а также сделать несколько выборок для всех случаев жизни. К тому же тачпад геймпада можно использовать в качестве замены мыши, он позволяет перемещать курсор и изменять размер окон когда это необходимо. Конечно, если вам будет неудобно управлять геймпадом, то вы всегда сможете подключить к консоли клавиатуру и мышь, благо данная возможность присутствует в игре.


Музыкальное сопровождение как в самой Final Fantasy XIV , так и в двух её дополнениях восхитительное. На каждой из локаций можно услышать приятные уху мотивы, которые вряд ли смогут быстро надоесть. Поскольку A Realm Reborn имела ограничение на прокачку персонажей до пятидесятого уровня, а Heavensward подняло данную планку до шестидесятого уровня, то и Stormblood отставать не стало и повысило максимальный уровень персонажей ещё на десяток.

Думаю, стоит упомянуть и о проблемах Final Fantasy XIV: Stormblood , возникших на старте дополнения. Хотя с какими популярными онлайн-играми этого не возникает на запуске? DDoS-атаки обрушившиеся на игровые серверы создали искусственные очереди на вход из более чем тридцати тысяч человек, хотя и без них на популярных серверах, как было уже упомянуто ранее, для входа в игру приходилось ждать более часа. Спасал бесплатный перенос персонажа на один из новых серверов, но и на них периодически из-за наплыва игроков падал Duty Finder - механизм, обрабатывающий подземелья и мини-инстансы, без которого невозможно проходить определённые моменты сюжетной линии. Тем не менее последнее время игроков не так много, поэтому ничего не препятствует спокойной игре.

Среди заметных нововведений имеется возможность плавать и нырять, последняя из которых открывается по сюжету на шестьдесят третьем уровне. Она предоставляет возможность заниматься дайвингом и посещать подводные города. Печалит лишь то, что локаций с глубокими водоёмами почти нет. Кроме того, начиная с пятидесятого уровня, можно изучить две новых профессии: Красный маг и Самурай, которые имеют свои уникальные механики и комбинации. Вы можете получить их, выполнив определённые задания. Оба класса выполняют роль DPS, однако красный маг предназначен для ведения дальнего боя, а самурай ближнего. Их анимации, способности, да и всё прочее выполнено довольно добротно.


Графическая составляющая в Final fantasy XIV выглядит очень приятно, к тому же владельцы PlayStation 4 Pro вместе с релизом Stormblood получили её улучшение и поддержку разрешения 4K. Все скриншоты, которые вы можете увидеть в обзоре сделаны на Slim-версии консоли, но даже на ней картинка весьма хороша.

Стоит отметить, что у всех игроков есть возможность пропустить сюжет, как основной A Realm Reborn , так и дополнения Heavensward , а также моментально повысить уровень персонажа до шестидесятого, чтобы сразу отправится на прохождение Stormblood со своими друзьями, но за такое удовольствие придётся дорого заплатить. Узнать подробнее о данных предметах можно

Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие - этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.

Сама была ужасной игрой - главам Square Enix даже пришлось за нее извиняться. Онлайновая вселенная, дефективная, как говорится, by design, нанесла огромный ущерб репутации серии. Чтобы все исправить, одних только патчей не хватало, поэтому вскоре проект передали другой команде, руководимой азартным поклонником MMORPG Ёсидой Наоки , который до этого занимался дизайном онлайновой . Задачу перед ним поставили простую - построить игру с нуля.

Табула раса

Когда Final Fantasy XIV закрывали, сюжет плавно подвели к тому, что на мир Хайделин вот-вот шваркнется исполинский метеор. Этим метеором была команда Ёсиды Наоки.

Квесты выдают через простенькие, часто неозвученные, но все равно милые диалоги. Это гораздо лучше стен текста, которыми обычно оперируют MMORPG.

Новые разработчики разнесли планету в пыль и начали все с чистого листа. История A Realm Reborn начинается спустя несколько лет после пресловутого катаклизма. Изменившийся континент Эорзия, где происходят события FF XIV, опознается разве что по названиям и городским районам вроде Старой Гридании, оставшимся как дань прошлому. Остальную топологию перекроили полностью: одинаковые долины и лесные лабиринты, характерные для старой Final Fantasy XIV, превратились в просторные, разноообразные и действительно красивые места, где наконец-то есть чем заняться.

Правда, A Realm Reborn нужно время, чтобы разогнаться: первые десять уровней (пара часов) вы будете заниматься исключительно квестами. Но дальше становится лучше: на десятом уровне знакомят с целым рядом ключевых механик, на пятнадцатом - отправляют исследовать мир за пределами родной локации. Сюжетная линия постепенно отходит от мелких, почти бытовых подвигов и все ближе подбирается к самому главному - тому, ради чего в Эорзии появились тысячи таких же, как вы, приключенцев.



Отдавая дань моде, разработчики добавили в игру случайные события, в которых могут участвовать все прохожие. Вышло не очень: развиваться на них удобно и быстро, но важность событий совершенно не чувствуешь. Сражения довольно типичные для MMO, но поначалу воспринимаются странно: паузы между применением умений гораздо длиннее, чем, скажем, в WoW. Зато это помогает сосредоточиться на тактике, вместо того чтобы отбивать двадцатикнопочные ротации.

Потому что мы герои

В исходной FF XIV интерфейс постепенно улучшали патчами, но теперь все окончательно встало на свои места. Все еще не идеально, но уже удобно. И с геймпада играется неплохо, хотя нужно время, чтобы привыкнуть.

A Realm Reborn сильно полагается на сюжет, причем в Square Enix, в отличие от BioWare с ее , никогда не забывали, что делают онлайновую игру. Ваш герой, несомненно, велик и важен, но кроме него на континенте есть еще несколько тысяч таких же. Поэтому уже с десятого уровня вас начнут готовить к сражениям в команде.

Очень скоро появляются обязательные для сюжета подземелья. Прежде чем это произойдет, предлагают пройти череду небольших кооперативных заданий, из которых станет ясно, в чем заключается ваша роль в команде, как координироваться, как найти тактику для борьбы с боссами и тому подобное. Чтобы понять, насколько важно учиться этому раньше, можно вспомнить ситуацию, сложившуюся в после выхода Cataclysm . Важность ранних подземелий там низвели почти до нуля. К шестидесятому уровню новички перебирались из карамельного Азерота в старообрядческое Запределье и попадали в свой первый инстанс, не имея ни малейшего понятия, как действовать и на какие кнопки жать.




Как положено, в Эорзии полно фансервиса для старых поклонников серии. Муглы, чокобо и кактуары - это железный минимум.

Подземелья в A Realm Reborn работают по тем же принципам, что и в большинстве современных MMORPG, - это полосы препятствий с сильными монстрами, ценными трофеями и хитрыми боссами. При этом они красивы, достаточно сложны и очень неглупо спроектированы.

То, что многие сюжетные моменты проходятся в команде, отличает историю Final Fantasy XIV. Финальные рейды дарят едва ли не больше эмоций, чем все восемь кампаний The Old Republic, вместе взятых, - просто потому, что вы и семеро ваших спутников пришли к цели вместе , пройдя через семь кругов ада. Про ад - почти буквально: Жайтан из по сравнению с финальным боссом A Realm Reborn кажется божьей коровкой первого уровня, которую вы пинали в самом начале своего приключения.

Эта конкретная Final Fantasy ни секунды не давит из вас сопли-слезы, как это делают почти все предыдущие части. В ней правит простой как пробка, но невероятно согревающий геройский эпос. И это хорошо.

На все руки мастера

Чтобы даже самый дурацкий второстепенный квест казался захватывающим приключением, достаточно включить задорную фоновую музыку. Странно, что Square Enix додумались до этого одними из первых.

Наверное, единственное, что у изначального варианта Final Fantasy XIV получилось здорово, - это система классов. Вы выбираете один из них, но уже на десятом уровне, если надоест, можете вступить в любую из гильдий Эорзии и переучиться на лету. Новый класс придется развивать с нуля, зато вы почти в любой момент сможете сменить специализацию. Нужда в «твинках» отпадает - на одном-единственном герое уместятся все возможные комбинации. Еще есть своеобразные престиж-классы: скажем, набрав тридцать уровней на копейщике и пятнадцать на мародере, вы можете углубить специализацию и выучиться на драгуна - одного из сильнейших атакующих бойцов в игре.

Ремесленные профессии - это тоже отдельные классы. У них своя экипировка, свои параметры и свои навыки. Например, чтобы смастерить что-нибудь, играя кожевником, нужно сыграть в небольшую мини-игру - применить на заготовку предмета как можно больше улучшающих умений, не испортив его при этом. Процесс незамысловатый и монотонный, но иметь хоть малейший контроль над производством на самом деле очень приятно. Просто поставьте фоном какой-нибудь фильм и совмещайте приятное с полезным.

Очень скоро у мастеров появляется возможность поставить несколько одинаковых предметов в автоматическую очередь. Хотя при поточном производстве теряется контроль над качеством вещей.

Понятно, что развитие каждого класса подразумевает гринд. Но заниматься им не вынуждают, вы можете пройти сюжетную линию за основной класс и больше ни о чем не задумываться. Контента для тех, кто осилил кампанию, не так много, но он есть - хватит на несколько недель. Семнадцатого декабря выйдет первый крупный патч, где наконец-то появится первая арена для PvP, возможность завести свой дом, гора контента для прокачки и пара новых подземелий. А еще, само собой, начнется следующая сюжетная арка.

Видео об изменениях в патче 2.1.

* * *

A Realm Reborn не имеет почти ничего общего с той Final Fantasy XIV, которая вышла три года назад. У нее вменяемый интерфейс и сравнительно низкие требования к железу, а каждая механика работает так, как должна была работать с самого начала. Получилась не то чтобы оригинальная, но очень хорошая онлайновая ролевая игра, у которой стоило бы поучиться многим современным «новаторам».

Статьи по теме: