Оборудование для производства настольных игр. Бизнес: настольные игры для детей. Создание и производство настольных игр в домашних условиях

Фильтр

Рассчитать доставку

Российские производства настольных игр

занесены в каталог 2020-го г. Список представлен 30-ю российскими компаниями. В стране ведётся производство и продажи оптом. Цены, сроки оплаты - договорные. Представители отечественного рынка:

  • «Пластрум»,
  • «Владспортпром»,
  • «Биплант»,
  • «Технолог»,
  • «Новое поколение» и пр.

Настольные игры - динамичный сектор производства. Прирост производства - 25% и выше. В изготовлении продукции участвуют типографии, комбинаты, издательство. Неизменный хит - «Монополия». Известны логические, карточные, нарды, магнитные дорожные наборы в коробке. Специалисты ведут разработки серий игрушек для детей. Многие покупатели выбирают игру в войны.

Поставляются аксессуары и комплектующие - кубики, фишки, новогодняя упаковка. В проекте дизайна задействованы издатели. Не снижают популярность игральные карты, пазлы, деревянные игрушки - конструкторы. Экономические условия позволяют российским производителям расширять ассортимент. Доставка товаров - Москва и Московская область, регионы, зарубежье.

Компании привлекают к сотрудничеству поставщиков оборудования, магазины подарков, дистрибьюторов. Адрес, интернет-сайт, телефон производителя в закладке «Контакты». Чтобы купить продукцию оптом, заказать прайс - пишите менеджеру. Делайте выбор в пользу заказа российских настольных игр!

Настольные игры – любимое развлечение для детей. Их главные преимущества: мобильность, практичность, разнообразность и доступность. В последнее время увеличиваются продажи в данном направлении. Поэтому начинающим предпринимателям стоит задуматься об открытии компании, специализирующейся на изготовлении и продаже настольных игр.

Идея проекта: изготовление обучающих детских головоломок и квестов.

Сложность: домашний бизнес средней сложности.

Основные затраты: разработка дизайна, покупка игровых элементов и типография.

Оборудование: телефон и компьютер.

Начальный капитал: 100-200 тыс. руб.

Срок окупаемости: 3-12 месяцев.

Примерная прибыль: 30-50 тыс. руб. в месяц.

Маркетинговые исследования в данном направлении указывают на снижение продаж компьютерных игр на $150 млн. Это связано с экономичным кризисом. В то же время растет спрос на такие развлечения. Индустрия настольных игр привлекает внимание разработчиков и инвесторов. Это связано с тем, что на создание нужно в десятки раз меньше денег, чем на создание аналогичного компьютерного развлечения. Рентабельность многих проектов доходит до 300-350%.

В России наибольшим спросом пользуются развлечения низкой ценовой категории (200-500 рублей). Дорогие варианты раскупаются с меньшей активностью. Маркетологи уверяют, что в 2015-2017 годах спрос будет расти.

Если вы желаете привлечь сторонние источники финансирования, бизнес план обязателен. Документ рассматривается банками, инвестором и комиссией при выдаче субсидий.

Если хотите, чтобы решение было принято в вашу пользу, придерживайтесь определенной структуры.

Основные этапы изготовления настольной игры

Классические направления – нарды, шашки и шахматы. Современные развлечения имеют направленность, к примеру, популярна «Монополия». Сегодня становятся более популярными темы спорта, моды, политики, путешествий, приключений и космоса.

Перспективы развития проекта огромны. Рассмотрим, с чего начать бизнес по изготовлению развивающих настольных развлечений.

Основные этапы:

  • проектирование игровых движущих принципов;
  • разработка фабулы, целей, смысловой нагрузки;
  • дизайн коробки и всех используемых элементов;
  • закупка комплектующих;
  • изготовление первого экземпляра;
  • тестирование;
  • тиражное производство.

Михаил Акулов и Иван Попов превратили развлечение в прибыльный бизнес. Издательство Hobby World, выросшее из их компаний, выпускает более 1 млн игр в год и в 2015 году принесло основателям более 1 млрд руб. выручки

Основатели HobbyWorld Михаил Акулов и Иван Попов (слева направо) (Фото: Владислав Шатило / РБК)

Лабиринт хобби

Одессит Александр Ушан придумал настольную игру «Находка для шпиона» на основе собственного опыта. Студентом в начале 2000-х он работал на сахарной фабрике, и однажды ему пришлось вместо директора приехать на подписание крупного контракта. Чтобы не выдать свою некомпетентность, Ушан старался отвечать на вопросы витиевато, но звучать при этом уверенно. Именно так должен вести себя игрок в придуманной им игре «шпион», чтобы его не вычислили остальные игроки.

Весной 2013 года Ушан представил игру на выставке «Игросфера» во Львове, где ее заметил директор по развитию издательства настольных игр Hobby World («Мир хобби») Николай Пегасов. «Он сразу сказал, что игра ему понравилась, а на следующий день мы ударили по рукам», — вспоминает Ушан. В сентябре «Находку для шпиона» издали пробным тиражом 2 тыс. экземпляров в России, а в 2014-м начались успешные продажи за рубежом: только в США в 2015 году было продано 80 тыс. копий «Находки для шпиона» под названием Spyfall. Сейчас игра переведена на 26 языков, и, по данным компании, на 2016 год на игру было сделано порядка 200 тыс. предварительных заказов. Ее автор, по подсчетам РБК, только на роялти с зарубежных продаж мог заработать не менее $30 тыс.

Ушан — один из нескольких российских авторов, игры которых обнаружило, адаптировало и выпустило издательство Hobby World, основанное в 2010 году на базе двух компаний — «Смарт» Михаила Акулова и Ильи Карпинского и «Мир фэнтези» Ивана Попова и Максима Истомина. История Hobby World уходит корнями в начало 2000-х, когда Акулов и Карпинский открыли в Москве на Полянке клуб настольных игр «Лабиринт», а вместе с ним издательство «Смарт» для выпуска настольных игр. «На рынке тогда практически ничего не выпускалось, кроме клонов «Монополии» и ходилок «кинь кубик, двинь фишку», — вспоминает Акулов. Партнеры решили занять пустующую нишу.

В 2003 году в клубе Акулов познакомился с Иваном Поповым и Максимом Истоминым, которые пришли демонстрировать свою игру «Берсерк». Год спустя клуб пришлось закрыть из-за убытков. Акулов продолжил выпускать настольные игры, а «Мир Фэнтези» Попова и Истомина — коллекционные карточные игры (ККИ): помимо их собственного «Берсерка» они стали выпускать в России ролевую настольную игру Wizards of the Coasts. Со временем две компании начали соперничать. «Нам стало тесно в наших нишах, мы стали залезать на территорию ККИ, а они стали делать настольные игры. В какой-то момент нам пришла идея, что лучше объединить наши активы, чем бессмысленно конкурировать: каждый пытался наращивать ту долю рынка, в которой он не очень понимал», — вспоминает Акулов. «У нас были по сути разные рынки, и чем больше мы начали пересекаться, тем более очевидной казалась мысль о слиянии», — вспоминает Иван Попов.

Именно Попов в 2010 году выступил инициатором слияния двух компаний. В объединенной компании акционеры распределили доли поровну. На то, чтобы соединить все бизнес-процессы, ушло почти три года, однако эффект проявился уже в первый год: «Слияние активов дало нам очень хороший boost — наша выручка в течение года выросла на 60-70%», — говорит Акулов.

Сейчас компания зарегистрирована на кипрский офшор «Хоббиворлд Лимитед», в числе совладельцев — Михаил Акулов, Иван Попов и другие акционеры (их имен Акулов и Попов не раскрывают). Небольшими опционами владеют сотрудники издательства.

Hobby World в цифрах

Более 1 млн игр издала компания Hobby World в 2015 году

От 290 руб. до 9 тыс. руб. варьируется цена на игры Hobby World, средний чек за одну коробку — 900-1300 руб.

Более 1 млрд руб. составила выручка Hobby World в 2015 году

От 4% роялти получает автор игры с каждой проданной коробки

$10-15 тыс. стоит разработка настольной игры

До 100% доходит рентабельность самых успешных игр

Около 7 млрд руб. составил объем российского рынка настольных игр за 2015 год

Более 50 тыс. наименований настольных игр выпущено в мире

Источник: данные компании, Discovery Research Group

На Запад

Hobby World работает на три направления: покупает лицензии западных игр и адаптирует их для российского рынка; покупает, дорабатывает и выпускает оригинальные игры российских авторов; продает лицензии на выпуск российских игр за рубежом.

Первое направление Акулов начал развивать еще в 2002 году, когда его компания «Смарт» купила у немецкого издательства Franckh-Kosmos Verlags лицензию на игру Die Siedler von Catan и начала выпускать ее на российском рынке под названием «Колонизаторы». «Это был прорыв для индустрии: незнакомые люди приехали на выставку, познакомились с одной из ведущих компаний в игровой индустрии и получили право не просто купить коробки, переведенные за рубежом, а лицензию, чтобы самим выпустить эту игру в России», — вспоминает Акулов.

По словам Акулова, западные компании неохотно отдавали лицензии на российский рынок: для них выгоднее было производить все в одном месте и продавать готовые коробки. Акулову и Попову, несмотря на трудности с качеством, было выгоднее местное производство: оно позволяло снизить отпускную цену на 25-50%. Кроме того, продажа коробок не так выгодна для продавца, говорит основатель компании «Мосигра» Дмитрий Кибкало. Если речь о зарубежном бренде, процент отчислений в пользу ее владельца доходит до 8-10%, а их общая сумма может превышать сотни тысяч долларов, говорит Акулов.

Критерии для отбора игр просты. «Игра должна быть уникальной — не смесью существующих движков, а единственным в своем роде механизмом. И она должна понравиться Михаилу и мне», — говорит Иван Попов. При этом игра должна быть обернута в красивую оболочку и быть адаптированной под рынок. «Например, очень известная игра «Каркассон» задумывалась в свое время как игра про паломничество в Святую землю, а сейчас это скорее пазл про собирание замка, который продается миллионными тиражами по всему миру», — приводит он пример. Но, несмотря на опыт и многочисленные тесты, игра может провалиться. «Например, одна из игр, которые входят в топ-3 американских продаж, «Повелитель Токио» (King of Tokyo), очень плохо продается в России, — приводит пример Акулов. — А игра «Грузи и вези», наоборот, снята с продаж по всему миру, но отлично расходится у нас и в Бразилии».

Поиском авторов в Hobby World занимается продюсерский отдел, который потом принимается за доработку игр. Если западную игру можно адаптировать и выпустить за месяц, то в случае с авторскими играми процесс доработки иногда занимает более года. Авторы получают роялти в размере от 4% с каждой проданной коробки. При подписании договора издательство платит им аванс в размере суммы роялти за половину минимального тиража (около 2-3 тыс. экземпляров), а далее авторы каждые полгода получают процент с продаж. Полностью обеспечить себя за счет авторских отчислений удается только профессиональным авторам, у которых несколько игр издаются многотысячными тиражами — для большинства же разработчиков это хобби, которое приносит дополнительный заработок. По словам Акулова, целиком права на игру компания не покупает. «Мы заинтересованы в том, чтобы автор тоже с нами зарабатывал деньги. Если игра будет продаваться большим тиражом, он будет заинтересован в усовершенствовании игры и выпуске дополнений», — говорит он.

Есть еще и третий путь — продажа российских лицензий на Запад. Пока игр, которые активно продаются на западных рынках, у Hobby World порядка десяти, среди них «Находка для шпиона», «Наместник», World of Tanks: Rush по лицензии компании Wargaming. В 2015 году на западных рынках компания выпустила порядка 150 тыс. копий своих игр (в России — 1 млн), в 2016 году рассчитывает продать более 300 тыс. Если в России Hobby World большинству своих партнеров поставляет игры со скидкой 35-40% от розничной цены, то в случае с западными оптовыми компаниями скидка на игру может доходить до 60%.

Производство

При покупке лицензии на западные игры Акулов и Попов производят большую часть компонентов в России, кроме пластиковых, — их, как правило, закупают на Западе. «Производство пластика довольно дорогое, и выгоднее его использовать, когда западные компании собирают мировой тираж на все территории. Это же индивидуальные фигурки, и производство каждой из них отдельно обойдется достаточно дорого», — говорит Акулов.

Первые элементы собственного производства появились у Hobby World еще в 2010 году: подрядчики не обеспечивали нужного качества работы, вспоминает Акулов. «Сначала мы оставили себе сборку элементов, потом начали больше делать самостоятельно. Весь миллион игр мы печатаем самостоятельно, лишь отдельные элементы заказываем у подрядчиков», — говорит Акулов. Со временем стали самостоятельно производить все больше, и сейчас компания организует полный цикл производства настольных игр, не считая производства картона и печати картинок, на фабрике в Твери.

От идеи игры до момента, когда коробка с готовой настольной игрой появится на полке магазина, может пройти от нескольких месяцев до года, а стоимость разработки одной игры может обойтись в $10-15 тыс., говорит Акулов. При этом рентабельность успешных игр может доходить до 100%, говорит он. У отдельных игр рентабельности может достичь и 300%, говорит основатель "Мосигры" Дмитрий Кибкало. «Если взять прямую себестоимость бумажных работ, включая роялти автору, то от цены на полке она составляет 26%. Но нужно понимать, что товар произвели — потом его нужно хранить, доставить, дистрибутировать и пр. У магазина средняя наценка 100%, и огромная ее часть теряется на логистике. Итоговая себестоимость продукта получается намного выше», — объясняет Кибкало.

Помимо Hobby World всего два российских издательства настольных игр — «Мосигра» и «Звезда» — содержат полный цикл производства игр, включая постпечатную обработку, вырубку карт и пр., говорит Кибкало. «Это специфический вид производства, который должен быть нагруженным. Бизнес достаточно сезонный, и если вне сезона нет нагрузки, более мелким издательствам это не по карману», — говорит он. По его словам, «Мосигра» в 2015 году продала в розницу игр на 525 млн руб. По словам Михаила Акулова, оборот Hobby World за 2015 год составил 1 млрд руб., включая зарубежные продажи (прибыль он не разглашает).

Распространение

Поначалу Акулов и партнеры продавали свою продукцию через книжные магазины и маленькие специализированные магазины настольных игр и не хотели строить собственную сеть. «Мы развились как издательство и изначально работали с небольшими специализированными магазинами, которые продавали настольные игры, потому что такие магазины развивают рынок больше всего», — вспоминает Акулов. В результате акционеры Hobby World заключили партнерское соглашение с сетью Hobby Games (ООО «Лавка чудес»), которая насчитает 12 собственных магазинов (шесть в Москве, два в Санкт-Петербурге, остальные в российских регионах, а также в Киеве и Минске) и восемь франшизных. Сеть занимается розничными продажами игр издательства, а также обслуживает другие розничные проекты, например магазин мерчендайза для компании Wargaming и сайт HobbyWorld.ru. Согласно СПАРК, Hobby Games на 99,9% принадлежит «Хоббиворлдлимитед» .

«Изначально Hobby World было единственным издательством, с которым мы сотрудничали, но мы почти сразу же расширились на еще три-четыре зарубежных издательства. Сейчас уже более 20 брендов поставляют нам товар», — рассказал РБК заместитель директора Hobby Games Андрей Кулешов. При этом доля продуктов Hobby World в продажах сети Hobby Games составляет около 40%, говорит Кулешов.

По словам Кулешова, Hobby Games закупает товар у издательства Hobby World со скидкой 35-50% (скидка варьируется на разные виды игр) и продает по рекомендованной издательством цене. Все магазины Hobby Games, как собственные, так и франшизные, работают по единым расценкам. Помимо настольных игр они торгуют аксессуарами для них, комиксами, литературой в стиле фэнтези, связанной со вселенными, в которых развиваются игры. По словам Кулешова, один магазин приносит в среднем 1 млн руб. выручки в месяц, и в нем совершается порядка 50 покупок в день со средним чеком около 600 руб. Около 60% продаж совершаются онлайн, тем не менее большая часть людей приезжает забирать игры самостоятельно, чтобы успеть в них поиграть перед покупкой, говорит Кулешов. По данным СПАРК, выручка ООО «Лавка чудес» в 2014 году составила 76,5 млн руб., а чистая прибыль — 1,5 млн руб.

Сейчас через сеть Hobby Games продается около 20% всей российской продукции Hobby World. Остальное отправляется клиентам напрямую, в книжные магазины Москвы, а также в другие сети, в том числе Metro, Media Markt, «О’Кей», «Республику», «Семь пядей», «Игры роста», «Правильные игрушки IQ Toy» и др. При работе с небольшими магазинами Hobby World старается идти навстречу и отгружать небольшие партии товара на минимальную сумму от 15 тыс. руб., говорит Михаил Акулов. «Мы формируем индивидуальные заказы под магазины. Если магазин хочет два «Манчкина», один «Каркассон» и три «Соображария», мы формируем заказ», — рассказывает он. По словам Андрея Кулешова, это ценное качество при работе с издательством: «Если взять слишком много игр, то мы будем ограничены в количестве, и на наших полках следующая игра может появиться позже, чем у конкурентов в других магазинах. К тому же нельзя предугадать, какая из купленных игр станет хитом, а какая долго будет лежать на полках».

В 2011 году Hobby World запустил программу франчайзинга для магазинов, желающих работать под торговой маркой Hobby Games, и открыл первый франшизный магазин в Калининграде. Чтобы расширить сеть, основатели компании до конца 2016 года не взимают с франчайзи паушальный взнос и роялти и рассчитывают за это время открыть еще два собственных и 15 франшизных магазинов.

Будущее

По оценке компании Discovery Research Group, объем рынка настольных игр в России в 2015 году составил порядка 7,5 млрд руб. — почти на 30% больше, чем в 2014-м. Кризис почти не повлиял на востребованность настольных игр, во многом потому, что хотя по стоимости они сравнимы с походом в кафе или кино, в них можно играть многократно, уверен Михаил Акулов. Цены на игры от Hobby World варьируются от 290 руб. до 9 тыс. руб. за коробку. Правда, продажи игр верхней ценовой категории все-таки просели почти на 50%. «Игры с большим количеством пластиковых компонентов стали продаваться сложнее, потому что они производятся на Западе и их цена росла соответственно с курсом. Потребителю стало сложнее потратить 9 тыс. руб. на настольную игру, несмотря на то что она многократно реиграбельна», — говорит Акулов.

По словам Акулова, потенциально российский рынок настольных игр уже после кризиса может составить до $100 млн. «Это потенциал, на который можно продавать в России, и мы хотим занять весь этот рынок», — убежден он.

Продажа настольных игр в России увеличилась в 2017 году на 3 млрд руб. При покрытии рынка предложением на 25-30% такой вариант деятельности позволяет хорошо заработать. Окупаемость бизнеса может быть достигнута в течение 3-6 месяцев. Игры можно писать самому, заключать контракты с авторами, адаптировать западные аналоги. Актуален вариант приобретения франшизы. При инвестировании от 300 тыс. руб. можно рассчитывать на рентабельность до 200%. «Hobby World» и «Игровед» - яркие примеры организации аналогичного бизнеса в России, которые сумели выйти на многомиллионные обороты и покорить западный рынок.

Настольные игры - прибыльная ниша для бизнеса?

В последние годы в России активно набирают популярность настольные игры. Только за 2016 год оборот этого рынка составил 10 млрд руб. Как такое возможно в век информационных технологий, насыщенный мобильными приложениями и компьютерными программами для геймеров?

В качестве причин активного распространения настольных развлечений чаще всего называют:

  • стремление людей отдохнуть от гаджетов, которые стали неотъемлемой частью современной жизни;
  • возможность живого общения с близкими людьми в кругу семьи или друзей.

Справка! В мире на сегодняшний день создано и распространено более 50 тыс. разновидностей настольных игр.
Источник: РБК

В России 10 лет назад на рынке можно было встретить только детские игры с фишками и кубиками из советского прошлого, шашки, шахматы, лото, домино и несколько мировых бестселлеров - «Монополия», «Каркассон» и «Скрабл».

Ситуация начала меняться с 2010-2011 гг., когда появились первые компании, которые начали производить западные образцы по франшизе и разрабатывать собственные варианты забав подобного рода.

В настоящее время покрыто всего 25-30% рынка настольных игр, значит на этом можно неплохо заработать. Важно учесть особенности этого сегмента российской экономики:

  1. Конкуренция между продавцами активна в Москве и Санкт-Петербурге. В остальных регионах России она ощущается слабо.
  2. Игры чаще всего - это незапланированная покупка. Поэтому важно знать, сколько жители того или иного региона готовы потратить на товары вне списка. В Москве - это 1 000 руб., в Санкт-Петербурге - 700 руб., в небольших городах - 300-500 руб.
  3. В крупных городах такие развлечения продаются эффективнее в специализированных магазинах настольных игр, а в средних и небольших городах - в отделах игрушек, товаров для отдыха, подарков.
  4. Минимальный тираж одной игры составляет 500-600 шт. - в меньшем количестве выпускать такой товар нерентабельно.

Интересный факт! Сегменту характерен феномен «цепной рекламы»: из 10 игроков, прошедших несколько раундов в «Скрабл», «Уно» или другую настольную забаву, 2-3 человека приобретут отдельный экземпляр для себя.
Источник: Ведомости

Бизнес-модель: настольные игры как способ заработка

Почему идею производства и продажи настольных игр можно рассматривать как прибыльный вариант бизнеса в России?

  • Во-первых, по статистике даже в кризисные 2014-2016 годы продажи компьютерных развлечений упали на 150 млн долл., рынок настольных игр продолжил свой рост.
  • Во-вторых, при самостоятельной разработке и продаже их издателю рентабельность может достигать 200-300%.
  • В-третьих, задаваться вопросом, где найти стартовый капитал , не придется - начать можно и с 5-10 тыс. руб.
  • В-четвертых, важно понимать, что наибольшим спросом пользуются игры с простыми правилами.

Справка! Более высоким спросом на российском рынке пользуются игры средней сложности для детей и подростков в ценовом сегменте 100-500 руб. Дорогостоящие и сложные настольные забавы для взрослых (500-3 000 руб.) менее популярны.
Источник: РБК

Варианты организации бизнеса

Существует несколько вариантов организации бизнеса на базе настольных игр:

  1. Покупка франшизы. Способ для новичков, позволяющий быстро найти своих клиентов и добиться окупаемости за несколько месяцев.
  2. Самостоятельная разработка игр и их продажа при сохранении авторства специализированному издательству. Первоначально автор отправляет издателю прототип игры. В случае заинтересованности последнего заключается договор. Издание берет на себя все расходы по изготовлению и продаже игры и присваивает выручку, выплачивая автору 3-10% с каждой выпущенной коробки.
  3. Самостоятельная разработка, производство и продажа настольных развлечений. Такую рискованную и смелую идею можно в дальнейшем разнообразить печатью по прототипам сторонних авторов.

Примечание! Открыть торговую точку можно, зарегистрировав ИП . Также стоит рассмотреть возможности использования упрощенной системы налогообложения (УСН).

Характеристика продукта - первые шаги в деле

Прежде чем начать бизнес на базе настольных игр, важно детально проработать ряд важных нюансов:

  • Целевая аудитория. Важно понимать, на кого рассчитан продукт: на мальчиков 15 лет или на молодежь 25.
  • Тематика. Любая настольная игра отличается тематикой - рыцари, войны, динозавры, кино и др. От этого зависит, на какую полку в магазине она попадет.

Важный момент! Тематика и целевая аудитория должны находиться в строгом соответствии друг с другом. Любой покупатель, рассматривая игру, всегда задаст себе вопрос: «Для меня ли она?» и «Почему я должен ее купить?».

Перед тем как начать продажу своей игры или продукта по франшизе, важно провести тест на «когнитивную сопротивляемость». Для этого необходимо собрать одну или несколько групп по 6-8 человек и по итогам игры ответить на такие вопросы:

  1. Понятны ли правила игры?
  2. Интересен ли сюжет?
  3. Есть ли недочеты и ошибки?

Если результаты теста окажутся неутешительными, то на базе выбранного варианта игры бизнес строить не имеет смысла.

Важный момент! Технические вопросы имеют значение. Следует контролировать качество печати изображений, наличие составных элементов в пачках (фишки, кубики карточки и др.). Коробка с настольной игрой должна быть нарядной, аккуратной, устойчивой и иметь яркий и запоминающийся дизайн.

Техническая сторона

Закупка оборудования для печати, ламинации, упаковки игр требует колоссальных затрат. Именно поэтому можно воспользоваться услугами сторонних организаций.

Источник: сайт Хабрахабр

Как организовать продажи?

Открывая магазин настольных игр, можно выбрать один из 3-х вариантов:

  • Комбинированная торговая точка. Наряду с основным продуктом тут продаются игрушки, товары для отдыха, хобби, досуга.
  • Клуб досуга с точкой продажи. В этом случае плата взимается за партию в игре. К тому же игроки могут купить настольное развлечение домой, сделать ставки, получить приз, купить гамбургер и колу и др.
  • Интернет-магазин. Самый надежный вариант, сокращающий риск вложений. Начать продажи можно с ходовых игр, а после - расширить ассортимент.

Совет! Первые партии игр можно продать и на базе договоренностей с отделами игрушек и товаров для отдыха в крупных супермаркетах.

Реклама - двигатель продаж

Важную роль в продажах играет реклама, основой которой выступают «сарафанное радио» и социальные сети. Листовки (POS-материалы) лучше всего распространять в торгово-развлекательных зонах. Реклама партнеров, состоящая в обмене литовками с магазинами игрушек и товаров для отдыха, также действует эффективно. Менее действенный вариант - реклама на билборде, транспорте, а также объявления в сети.

Основной сегмент покупателей - молодежь в возрасте 25-35 лет. В связи с этим представляется эффективной реклама близ кафе, образовательных учреждений, фитнес-клубов.

Персонал имеет значение

Продавец-консультант стола специфического товара должен отвечать ряду требований:

  • детально знать не только состав коробок и прописанные правила игры, но и понимать ее с позиции игрока;
  • понимать, что можно посоветовать покупателю, исходя из его возраста и интересов;
  • уметь заинтересовать в игре, разъяснить ее суть и порядок.

Сколько можно заработать на продаже настольных игр?

Если автор передает игру издательству и рассчитывает на получение авторского гонорара, то его затраты составят порядка 5-10 тыс. руб. на создание прототипа игры. Обычно авторский гонорар платится с числа изданных, а не с числа проданных экземпляров. Если минимальная партия составляет 500 шт., то можно рассчитывать на выручку в 25 тыс. руб., поскольку:

  • средняя стоимость игры составляет 1 000 руб.;
  • средний процент авторского гонорара - 5% от стоимости.

В этом случае окупаемости можно достигнуть уже в первый месяц деятельности. С другими вариантами организации бизнеса дело обстоит иначе.

Таблица 3. Финансовый план бизнеса (самостоятельное дело, франшиза). Источник: Ведомости

Статья затрат

Бизнес по франшизе

Самостоятельный бизнес

Аренда и ремонт помещения

Закупка торгового оборудования

Регистрация бизнеса

Паушальный взнос по франшизе

Роялти по франшизе

Зарплата персоналу

Затраты на закупку или печать первой партии товара

Создание собственного сайта

* - Самостоятельный бизнес не требует уплаты роялти и паушального взноса
** - Франчайзер может обеспечить покупателя рекламными материалами и разместить объявления на сайте и в социальных сетях; затраты на дизайн и печать продукции он также отчасти берет на себя.

Справка! По статистике, в месяц можно продать в среднем 50-100 комплектов игры. Средняя выручка при этом составит 50-100 тыс. руб. При таком раскладе можно рассчитывать на окупаемость в течение 3-6 месяцев.

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Статьи по теме: