Обзор: Final Fantasy XIV – новый король MMORPG. Потому что мы герои

Игра отлично подойдет даже тем геймерам, для которых онлайновые забавы ассоциируются с бесконечным дрочевом простых квестов и рейдов в подземелья. Ведь здесь уделено большое внимание сюжету с обилием неожиданных поворотов и катсцен.

Аддон Final Fantasy XIV Stormblood

Final Fantasy 14, после своего выхода в далеком 2010 году, запомнилась игрокам как одна из худших онлайновых игр в истории. Уйма багов, допотопная графика, малое количество контента и дурацкая система набора опыта, где разрешено было прокачивать персонажа только в течение 8 часов в неделю – все это похоронило игру и сделало большое пятно на репутации великой серии.

Впоследствии разработчики даже принесли публичное извинение перед игроками и поклялись, что в будущих дополнениях реанимируют игру и сделают ее достойной линейки номерных Final Fantasy. К нашей радости Square Enix не просто так разбрасываются словами и в 2017 году выпустили третье дополнение – Stormblood, которое позволило игре взобраться на Олипм лучших MMORPG.

Сюжетно-ориентированная MMORPG

Для начала стоит сказать, что Final Fantasy XIV online продолжает традиции JRPG серии и сфокусирована на сюжете. Поэтому ожидайте обилие катсцен, диалогов и неожиданные сценарные повороты. При этом нет необходимости знать события предыдущих дополнений или прошлых частей серии. Игра, как и полагается каждому новому релизу Final Fantasy, предлагает новую вселенную, лор и персонажей, поэтому погрузиться в сюжет смогут в одинаковой степени, как поклонники серии, так и новые игроки.

Помимо привычных по прошлым дополнениям локаций, в аддоне игроки посетят Куган, Дом и Азимские земли. Все локации стилизованы под средневековые азиатские страны и различаются как природой, так и обычаями народов, что в них проживают. Есть даже подводный город с подробно прорисованным морским ландшафтом и экосистемой.


Сюжет в Final Fantasy XIV действительно увлекает и преподносит каждый раз новые механики, вроде стелс-миссий, где нужно будет от первого лица бросать в противников дротики. Только одно важное замечание: в Final Fantasy XIV нет русской локализации. Конечно, это может вызвать проблемы, зато обеспечит дружелюбное и взрослое комьюнити, где каждый встречный игрок не грозится сводить вашу маму в кино.

Как играется Final Fantasy XIV

Геймплей онлайновой Финалки будет привычен для всех игроков, которые когда-то запускали MMORPG. Вначале вам требуется выбрать одну из 6 рас, подобрать подходящую внешность с помощью десятков ползунков и самое главное – определиться с классом. Всего доступно 8 классов, среди которых 5 наносят урон с помощью оружия, а остальные предпочитают разбираться с врагами магией. Выбор класса также определяет доступные квесты и локацию, с которой начинает игрок.


Боевая система происходит в реальном времени и различна для PVP и PVE сражений, но в целом основана на построении длительных комбо. Всего доступны несколько видов ударов: обычные атаки оружием с откатом в 2,5 секунды, магические и специальные способности. В бою приходится постоянно следить за шкалами заполнения атак и выбирать умения подходящие под определенных противников. При этом на тип атаки влияет выбранный класс, поэтому в сражениях против крупных мобов лучше подбирать разношерстную команду.

В Final Fantasy XIV Stormblood разработчики решили расширить боевую систему. Для каждого класса отдельные полоски с накоплением уникальной способности, которая зависит от типа боевой стойки. В общем, боевка хоть и выглядит громоздкой, но при всей вариативности легка в усвоении и предлагает фановую, но в тоже время тактичную расправу с врагами.


Final Fantasy 14 – мир кошкодевок и возможностей


Игре в скором времени уже исполняется 8 лет, поэтому она без проблем готова предоставить вам сотни часов увлекательного контента. Основные, дополнительные квесты, данжи, инстансы, фэйты (случайные события в мире игры), PVP-арены, сотни возможных вариантов крафтинга, убийство боссов, которые меняют форму во время боя… Рассказывать про количество доступных возможностей можно часами. Один редактор персонажа чего стоит.


Final Fantasy XIV – это замечательная альтернатива надоевшему WOW и, пожалуй, лучшая PVE онлайновая RPG в мире. В творении японских разработчиков гармонично сочетается продолжительная сюжетная компания с типичным для MMO игр гриндом, который засасывает врем как пылесос. Скачать Final Fantasy 14 вы можете официальном сайте Square Enix, только учтите, что игра доступна по абонентской плате.

Если же вы предпочитаете больше сингловые развлечения, то советуем ознакомиться с и статьей, где мы рассказываем про .

Я играла в Final Fantasy еще со времен ее дебюта в Северной Америке. Двумя из основных тем, которые являются ядром любой игры этой серии являются отличное звуковое сопровождение и красивая природа. Realm Reborn включает в себя оба этих элемента. Оригинальный саундтрек к ARR мог бы быть лучшим саундтреком в истории ММО.

Realm Reborn демонстрирует красивое окружение. Блуждая по местности Black Shroud мне захотелось побывать там в реальности. Пробежки мимо ручейков в поиске водных элементалей навевали воспоминания детства. Limsa Lominsa с его холмами являются чудом для созерцания. Холмистые зеленые поля разделяют отвесные стены из белого гранита, создавая прекрасный визуальный контраст. Эти виды призывают вас идти и искать то, что может быть скрыто за следующим холмом. Игра действительно заставляет желать изучить ее и найти все, что там есть. Хотелось лишь, чтобы окружение было более открытым и возможным для более углубленного изучения. Модели персонажей и брони выполнены великолепны, а эффекты от заклинаний будоражат своей красотой.

Геймплей является крупнейшим инсинуатором в Final Fantasy XIV: Realm Reborn. Вопросом, который был поднят в бета-версии и остался нерешенным, стали задержки в игре. Большинство врагов дают понять, что собираются провести особый тип атаки или маневра. Когда они это делают, появляется шкала каста умения и подсвечивается область, которая подвергнется нападению. Игроки начинают бежать из этой области и все равно попадают под заклинание.

Большинство людей в течение определенного периода времени могут привыкнуть к этому. Но это не то, к чему игрокам нужно привыкнуть. Это то, что разработчики должны исправить. Не допустимо, чтобы MMO, выпущенная в 2013 году, страдала от невозможности решить подобные проблемы.

Через месяц после релиза игры все еще имеют место быть и другие проблемы, связанные с геймплеем. Автоматический поиск группы Duty Finder является малоприятным бельмом на глазу Square Enix. Приходится отстаивать долгие очереди, чтобы зарезервировать инстанс сервер для запуска одного из этих подземелий.

Сюжетная линия является одной из самых привлекательных историй, которые я видела в ММО играх. Она не только хороша по стандартам MMO, она настолько хороша, что игра заслужила право называться по истине эпической фэнтези игрой. На данный момент большое количество разнообразного контента планируется к выпуску в ближайшие месяцы. Некоторые из этих нововведений будут развивать основную сюжетную линию, а другие, наконец, сосредоточатся на добавлении системы сражений игрок против игрока (PvP).

Подземелья являются огромной частью левелинга. Большинство из них состоят из убийства всемогущих боссов. Эти бои одни из самых сложных и награждаемых. Они были разработаны специально для проверки уровня мастерства героя, концентрации, работы в команде, не являясь слишком трудными для казуальных игроков.

Final Fantasy XIV: Realm Reborn очень социальная игра и имеет ряд систем для поддержки этого утверждения. Игра требует от своих игроков исследовать групповой контент для того, чтобы принять участие в основной сюжетной линии. Активные динамические события FATE, уникальные события, придающие динамику мировым сражениям и приключениям, (похожие на события в RIFT и Guild Wars 2) сделаны специально для мотивации игры в группе...

Игроки могут объединяться в "Свободные компании", аналогии традиционным гильдиям, для совместного участия в приключениях, быстрых играх "Guildleves” и "Guildhests”, реализованных в виде событий, а также для походов в интересные "инстансы” (подземелья), в которые можно собрать рейд, пытаясь найти несметные сокровища.

Но необходимо отметить, что в игре не существует ничего действительно эволюционного. Способность к прокачке нескольких выбранных классов одним персонажем, в настоящее время редкость, но на самом деле представляет собой обычный пережиток Final Fantasy XI с небольшими изменениями. Оружейная система игра всего лишь новое лицо старой системы привязки класса к определенному виду оружия. Использование Чокобо как компаньона в битвах, удобная функция, но в этом нет ничего нового. Жесткий режим битвы с боссами существует уже давным-давно. Правда быстрые игры являются новым поворотом в старой конструкции квестов. Теперь один человек выступает в качестве целого концентратора. Даже система крафта, светлое пятно в игре, не предлагает ничего того, что еще не было сделано раньше. Что Square Enix действительно сделала и сделала очень хорошо, это то, что она соединила в одном проекте все традиционные системы, знакомые нам из других ММО, и довела их практически до совершенства, что редко можно увидеть сейчас. Это то, что мы видим у Blizzard, и то, что сделало World Of Warcraft настолько успешной.

Создание MMO - не маленький подвиг. Попытка переделать игру и дать ей вторую жизнь это то, что под силу не каждому. Final Fantasy XIV: Realm Reborn, пожалуй, одна из лучших ММО, за недавнее время, и я бы даже сказала, лучше Guild Wars 2. Это веселая, интересная и великая игра.

Ролевая игра Final Fantasy XIV: Online прошла множество метаморфоз, прежде чем стала тем самым проектом, который мы видим сейчас. Спустя восемь лет после релиза первой MMORPG по франшизе, Final Fantasy XI , выходит оригинальная итерация Final Fantasy XIV . Та игра снискала дурную славу за свою топорную реализацию игровых механик, напрямую взятых из FF XI , при сомнительном контенте, когда игроки быстро пробегали сюжет и опциональные квесты, а впоследствии утопали по уши в однообразном бесцельном фарме с медлительной боевой системой. Проект был настолько плох, что чуть не оказался лебединой песней в этой сфере для Square Enix . Убытки оказались колоссальны, а компания потеряла одного из крупных инвесторов.

К счастью, Square Enix решила пойти ва-банк и полностью переделать игру. Ответственным за воскрешение проекта, получившего говорящий подзаголовок A Realm Reborn , был назначен Наоки Ёсида , работающий в индустрии с 93-го года и отличающийся пламенной любовью к ММО в целом. Ёсида-сан вдохновлялся культовыми World of Warcraft , Ultima и Dark Age of Camelot . И если FF XI отличалась весьма сложным игровым дизайном, где вам приходилось подолгу качаться в начальных зонах и заводить долговременные надежные знакомства, чтобы покинуть первые земли, A Realm Reborn стала квинтэссенцией идей признанных онлайновых RPG в обрамлении легенд сериала Final Fantasy - со святой троицей ролей, фокусе на постоянном добывании лута и боевой системой с нацеливанием на врагов.

Прежде, чем мы ринемся в густую атмосферу греющих душу приключений по миру "Финалки ", стоит рассказать про первый эксперимент Square на поприще ММО - Final Fantasy XI . Как говорил сам Наоки, "Вы не сможете сделать нечто совершенно новое из ничего". FF XI была очень сложной игрой, где вам приходилось буквально выгрызать зубами опыт своему персонажу с лишь одним выбранным классом, объединяясь с более опытными людьми, покоряя монстров в начальных зонах и подробно обсуждая, что делать дальше в специализированных чатах - так называемых Linkshell -каналах. Умереть в обычной локации и потерять свой прогресс там было привычном делом. При этом в проекте была специфическая система прогрессии. Дело в том, что фармить самую мощную экипировку приходилось месяцами и даже годами - когда дело касалось особенных комплектов обмундирования и прочих подобных наборов, а также вещей, падающих с определенным процентом вероятности с мировых боссов - монстров, которые редко появлялись на локации и требовали целых альянсов высокоуровневых героев для убийства. Однако, в свою очередь, вы могли носить их долгое время и они были актуальны по характеристикам, тогда как сегодня приходится постоянно все менять с выходом определенных патчей.

Final Fantasy XI за свои пять дополнений собрала сплоченное комьюнити игроков с особенным мышлением, но это была игра далеко не для всех. Очень многим не хватало времени и терпения методично и продолжительно выполнять паттерн заезженных действий ради возможной награды в далеком будущем, да еще и с вероятностью потерять заработанное. При всем при этом, игра активно поддерживалась целых 14 лет, вплоть до 2016 года (на консолях. На ПК игру все еще поддерживают), и стала культовой.

Оригинальная Final Fantasy XIV оказалась красивейшей игрой для владельцев мощного железа, но вышла с напрочь убитым наполнением и геймплеем. В отличие от FF XI , здесь можно было легко сменить класс, лишь выбрав другое оружие, а подгрузки в зонах отсутствовали. В общем-то, на этом весь позитив заканчивается. Проект был ужасно структурирован и реализован, начиная с того, что вы даже не знали куда вам идти. Начав играть, вы попадали в своего рода ММО-песочницу, где вам нужно было постоянно переключать персонажа в режим боя и вручную атаковать - авто-атаки тогда не было. Для прохождения того или иного квеста вам давались пояснения на мини-карте, путь до которой занимал десять кликов, а прокачка до 50-го уровня отнимала около трех месяцев реального времени. Рецепты для крафтинга отсутствовали - вам методом тыком приходилось рыться в сотнях предметов или бежать на специализированные сайты. При этом передвигаться можно было в основном пешком - десятками минут по гигантским зонам, так как телепортирование стоило специального ресурса, который очень долго восстанавливался - никаких чокобо предусмотрено не было.

С контентом все было очень плохо - долгое время весь эндгейм состоял из двух (!) подземелий, и лишь позже были добавлены битвы с боссами на восемь человек. Сначала появилась тяжелая версия известных всем фанатам серии Гаруды , а затем Ифрита с парой примитивных механик. Таким образом, в первое время после релиза игрокам только и приходилось, что фармить подземелья, и вы могли гордиться выбитой оттуда артефактовой броней, выполненной у каждой профессии в классическом для сериала стиле, навеянным оффлайновыми "Финалками ".

Вышедшая в 2013 году совершила чудо, и из гадкого утенка проект превратился в прекрасного лебедя, сражающегося за внимание геймеров с таким мастодонтом, как World of Warcraft , а также другими востребованными ММОRPG . Первое, что привлекает внимание в игре, - это то, насколько кропотливо и тщательно воссоздан мир на основе легенд и мифов о существах, местах и событиях из номерных Final Fantasy . При этом проект ощущается самостоятельным и полноценным, а не игрой по мотивам.

Действие разворачивается в мире Хайделин на континенте Эорзея . В самом начале вам предлагают выбрать набор характеристик личности героя, вроде знака, под которым он родился, класса, определяющего стартовую локацию, внешности с рядом настроек, благодаря которым практически всегда получается приятная наружность, и расы.

На выбор представлены пять рас - местные люди хьюры, эльфоподобные элезены, потешные малыши лалафелли, здоровяки роегадины и кошкоподобные микоты. Экипировка подстраивается под физиологию персонажа, поэтому, например, микоты носят шлемы с ушками, а под броней виднеется хвост.

Вдобавок к Гаруде и Ифриту мы познакомимся с целой историей о поклонении божествам Primal (варварские боги) от лица населяющих определенный регион мира звериных рас - повествующих о мощи Титана , Левиафана , Короля Муглов , Одина , Рамуха и Шивы , знакомым всем поклонникам серии. И, конечно же, не обошлось и без Бахамута - исполинских размеров верховного бога драконов Мерасидии в древней эре. Практически все игроки сходятся во мнении, что история Coil of Bahamut - лучшая цепочка рейдов, как по игровым механикам, так и по сюжетной линии и по сей день. И если промежуточные этапы лишь служат связующим звеном для продвижения по сценарию, то битвы с именитыми боссами серии, от Твинтании из Final Fantasy V до Раффлезии и Феникса , дают проникнуться духом серии FF своей постановкой. Битва с Бахамутом поражает своей атмосферностью, красотой анимаций атак и пробирающей до мурашек музыкальной темой "Answers ", которая шла нарастающим темпом и срывалась в звучный хор на финальной стадии сражения.

Здесь нам стоит обрисовать картину сюжетной канвы версий 1.0 и 2.0 , дабы было понятно место Праймалов в мироздании. В последние дни Шестой Астральной Эры Гарлеанская Империя разворачивает полномасштабное нападение на континент Эорзеи. Альянс Союзных Сил, состоящий из 3-х Великих Компаний, представляющих главные регионы мира, Гридании , Ульды и Лимзы Ломинзы , попытались дать отпор вторженцам. Но вскоре они узнали, что настоящий план имперцев состоял в том, чтобы использовать древнюю магию аллаганцев (древней расы, бывшей самой развитой) под названием Метеор , и покончить раз и навсегда с союзными силами, а также с божествами, представляющими угрозу Гарлеанцам, которые не желали подчиняться захватчикам.

Сюжет детально знакомит нас с каждой страной, ее окрестностями и мифами, попутно ведя нас по тропе разгорающегося конфликта с империей. Миссию по введению игроков во вселенную история успешно выполняет, но в первой половине игры авторы перебрали с квестами. К сожалению, филлеры, несущие мало смысла, но заставляющие нас делать нудные задания, нередко дают повод заскучать. Однако, чем дальше, тем насыщеннее становится происходящее событиями и размахом, и неприятный осадок нивелируется.

Среди сайдквестов глотком свежего воздуха является история про инспектора Хильдибранда и его подручных. Остроумная и смешная линия про экстраординарные расследования Хильди никого не оставит равнодушным. Чего только стоит его отец Годберт, ходящий в одних трусах, дабы были лучше видны игривые мышцы, и учащий, как быть “настоящим мужиком”!

В проекте, учитывая его колоссальную масштабность и обновляемость контента, конечно, довольно-таки примитивная постановка по меркам современных сюжетным RPG . Повествование происходит через диалоги и катсцены. Увы, но озвучены лишь самые важные ролики, и основная масса нарратива проходит посредством чтения текста. Само собой, если на экране сражаются, то нам стараются показать это во всей красе. При общении же персонажей только критические моменты озвучены.

Говоря о землях, невозможно не обратить взор на мир . Каждый из трех представленных регионов отчетливо выделяется своим месторасположением, рельефом ландшафта, историей, мифологией, населяющими существами, имеющимися расами, местными промыслами и диковинками, и конечно же своими столицами. Будь то уютные бирюзовые рощи Гридании , суровые очертания песочной гаммы крепости Ульды , или отдающие морским бризом берега Лимзы Ломинзы - города и здешние локации плотно врезаются в память с первого же знакомства. При этом, согласно преданиям историй соответствующих квестов, внутри локаций находятся определенные подземелья, крепости и обители богов, которые мы будем посещать по ходу выполнения заданий, как сюжетных, так и опциональных. Даже PvP -арена со штабом и церковь для свадебных церемоний продуманно вплетены в географию мира игры.

Грамотный баланс расстояний до важнейших точек и размеров карт зон делает передвижение на появившемся здесь пернатом друге Чокобо приятным и осознанным.

Конечно, любой приключенец должен преуспевать в ремесле, будь то сражения, собирательство или крафтинг. Святая троица боевых ролей из танков, лекарей и дпс (нацеленные на урон классы) здесь иерархично поделена на классы и профессии (впоследствии остались лишь последние, но об этом позже). Таким образом, чтобы обрести профессию нужно прокачать требуемые классы до определенного уровня, а именно 15 и 30-го, ведущего к обретению Кристалла Души , идея которого взята из Final Fantasy Tactics и старых Final Fantasy . A Realm Reborn давала на выбор 2-х танков: паладина и воина, 2-х лекарей: белого мага и школяра, а также 6 дпс: черный маг, призыватель, бард, драгун, монах и ниндзя. При этом важно отметить, что в данной MMO можно прокачать все классы на одном персонаже - прямо как в оффлайновых Final Fantasy .

Профессии в - не просто иконки над именами персонажей. За родными для серии названиями стоит многовековая история становления и развития военных искусств различных наций, истории которых нашли отражение в цепочках классовых квестов. Разработчики приготовили целые сюжетные арки-повести с персонажами и различными событиями, заканчивающиеся эпичными сражениями под воодушевляющие мелодии.

Но закончив текущие классовые квесты, вы буквально только начнете свой путь познания мастерства битв. Хотя прогресс выстроен по постепенно нарастающей сложности, как и любые виды деятельности в игре, прохождение линейки заданий и подземелий по мере прокачивания до максимального уровня героя даст только базовое понимание игры за выбранную специализацию и способы работы в команде с теми или иными классами в партии.

Каждая профессия уникальна и имеет свои особенности - как кардинальные, заметные по мере быстрого освоения, так и нюансы, приобретаемые кропотливым трудом на длительной практике. Например, паладин обладает лучшими защитными умениями, воин наносит урон на уровне дпс, белый маг мощно массово лечит, школяр помогает защититься дополнительными щитами, призыватель отлично бьет по площади, бард восполняет боевые ресурсы и всячески поддерживает, ниндзя часто делает врагов уязвимыми и многое другое. В общем, освоение профессии - это своего рода "игра-в-игре", и заучиванием ротаций дело не ограничивается.

При этом, как и задумывал отец проекта, Ёсида -сан, каждая из них ощущается по-своему и любой сможет подобрать себе ремесло по вкусу. Тем, кем тяжелее управлять, соответственно и награда выше - будь то урон или какие-то особые способности. При этом система дополнительных кросс-классовых умений, которые вы могли выбрать из заданного авторами списка, была, к сожалению, местами не грамотно реализована, и часть профессий оказалась обделена важными способностями.

Благодаря постоянно меняющимся переменным в лице экипировки, классов сопартийцев, боевых механик, выбранной командой тактики поединка, условий (превышение рекомендуемого среднего уровня обмундирования, бонусы к здоровью и урону, а также многое другое) и особенностей конкретной битвы - игра вас постоянно испытывает, и приходится подбирать ключик к ситуации, пытаясь достичь наилучшего результата в плане выполнения обязанностей своей роли по механикам и эффективности как представителя профессии. Это именно тот случай, когда можно сказать, что "двух одинаковых классов не бывает", и каждый играет соответственно выбранному стилю и умению ладить с ситуациями и членами партии. Иногда именно знание подводных камней профессий, умение предвидеть ситуацию и вовремя пожертвовать чем-либо помогает гораздо больше, чем простая зубрежка последовательностей действий. Вариативности тут хоть отбавляй, главное - быть внимательным и все получится, что только прибавляет спортивного интереса поступать по-своему.

Боевая система проекта достаточно комплексная, но в то же время прозрачная, что можно охарактеризовать как "легко освоиться, но трудно полностью овладеть". Сражения происходят в реальном времени с системой наведения на врагов, поэтому вы должны быстро принимать решения. И здесь кроется стратегический элемент: утилизируя правильную ротацию умений профессии, подстраиваться под ситуацию соответственно условиям и стараться выжать максимум результативности.

Говоря о ротациях, представляющих собой оптимальную последовательность умений для достижения наивысшего показателя урона, важно понимать, что является приоритетным как для профессии, так и для конкретной ситуации.

У любого героя отображается шкала здоровья, аггро-генерации, очков маны и очков техник, каждая из которых расходуется в зависимости от применяемых умений. Запас маны, здоровья и очков техники постепенно восстанавливается каждые 3 секунды, составляющие 1 “тик” по времени сервера.

Все умения поделены на две категории: навыки оружия и способности. Оружейные навыки работают по принципу "глобального отката", составляющего 2.5 секунды, а способности (Ability, в народе называемые “прожимки”) имеют свой отдельный таймер отката по использованию. Таким образом, вы вступаете в бой, проводите серию оружейных навыков, складывающихся в комбо-цепочку, и вставляете между ними способности - грубое представление, но наглядное. Благодаря этому, управление такими классами, как драгун и монах в особо сложных ситуациях напоминает “игру” в какой-нибудь Soul Calibur или Tekken .

Все особенности умений перечислены в их описании в закладке Actions и Jobs . Также, в особенности в актуальном контенте, становится важна синергия профессий. Дело в том, что кроме всего вышеперечисленного и стандартной дифференциации на магические и физические дальние/ближние атаки, в зависимости от выбранной профессии ваше оружие наносит проникающий или режущий вид урона. Соответственно, желательно, чтобы в партии преобладали те классы, кто способен активировать дебафф на конкретный вид атак, и те, кто его будут наносить.

То же касается и слаженности действий, ибо даже если классы повторяются, логично использовать в различные моменты битв способности, помогающие всей партии героев. Даже скорость заполнения шкалы ультимативного удара под фирменным "финалочным" названии Limit Break зависит от того, много ли повторяющихся профессий в команде. Чем меньше одинаковых классов, тем быстрее будет заполняться LB .

Партийная система здесь связана с посещением зон-инстансов, среди которых подземелья для четырех человек, триалы (битвы с боссами) и рейды на восемь человек, а также специальные масштабными рейды, где сражаются три альянса по восемь персонажей (всего 24 человека).

Сбор в инстансы работает по автоматической системе Duty Finder , которая отбирает людей со всех серверов на выбранное задание. Размер очереди зависит от выбранного класса, и в подавляющее большинство миссий быстрее всего заходят танки и лекари, а дольше всех ждут дпс, словом, как и в других популярных ММО .

Имеется стандартный Party Finder , где геймеры рекрутируют героев в свою партию на различные виды активности - будь то рейды или дейлики. А еще постят и просто объявления о наборе в статик или гильдию. Гильдии, именуемые здесь Free Company , позволяют иметь во владении дом в любом жилом квартале одного из регионов, который можно всячески украшать, возможность выращивать растения в саду, ставить стойло чокобо, где их можно автономно прокачивать, и активировать полезные баффы на всех участников FC , вроде увеличения опыта или уменьшения стоимости телепортирования.

Прокачивать персонажа здесь можно самыми различными способами. Основным способом являются квесты, и как дополнительный вариант - дейлики. Квесты делятся на задания основной сюжетной линии, где также есть испытания в инстансах с сюжетными боссами, и опциональные, среди которых имеются как простые быстрые квесты в стиле "поговори-подай-принеси", так и специальные квесты для каждой профессии, открывающие доступ к новым умениям и рассказывающие историю вашего становления мастером класса.

Отдельно идут сайдквесты с побочной сюжетной линией, вроде цепочки заданий про почту муглов. Дополнительно можно выделить квесты на сезонные события с определенной наградой в виде различных предметов.

Кроме того, в штабе выбранной Великой Компании можно взять листовки на уничтожение различных особей - моб ханты, награды за которые различаются в зависимости от уровня и редкости. Это особенно полезно в моменты, когда вы ждете очередь и хотите с пользой провести время.

Самые диковинные создания рангов A и S появляются редко - желательно их проходить в полной партии актуального уровня. Еще реже встречаются так называемые мировые боссы, дающие уникальную награду для кастомизации внешнего вида персонажа.

Достигнув максимального уровня развития класса, дальнейший прогресс происходит уже в эндгейме, благодаря росту среднего уровня предметов экипировки, получаемой посредством прохождения контента, требующего высшего уровня, и за валюту (тома ). Валюта имеет недельный лимит, ограничивающий возможности покупки предметов за раз.

Эндгейм контент в представлен всей палитрой занятий: от крафтинга и подземелий до рейдов и битв с боссами. Само собой, имеются и привычные дневные и недельные поручения, активные ограниченное время. Ежедневные, главным образом, представлены рулетками из инстансов определенного уровня, и наградой там служит валюта определенного типа. Сделано это для того, чтобы у ветеранов игры был стимул помогать новичкам, при этом за присутствие человека, в первый раз проходящего тот или иной контент, вы получите дополнительную надбавку к жалованию.

С выходом обновлений один вид томов вытесняется другим, но именно этот ресурс служит основным методом одевания классов вашего персонажа в актуальные предметы обмундирования. В целом, среди всего многообразия экипировки всегда есть что выбрать по вкусу, каждый набор брони и оружия в игре разделен по тематикам - будь то дань особенностям истории подземелья, внешнего вида босса или традициям серии. Если же вам не нравится, то всегда можно поменять отображение каждого элемента одежды через систему "гламура".

Невозможно пройти мимо крупномасштабных рейдов на 24 персонажа, которые в народе кличут “башнями”. Здесь авторы проявили колоссальную любовь к классике во всем - от сценария происходящих в них событий, до населяющих их созданий и эпичных боссов, взятых напрямую из подземелий Final Fantasy III .

В дополнение к PvE занятиям, в проекте имеется и PvP контент, выраженный битвами 4 на 4, 8 на 8, и 24 на 24 в различных режимах, где победа достигается посредством набора предела по очкам. Причем наиболее высоко поощряется выполнение намеченных целей, нежели просто аннигиляция друг друга. Тут определенно нет богатого разнообразия режимов по сравнению с некоторыми конкурентами, а система синхронизации вкупе с отдельными характеристиками выглядит спорно и неудобно, но зато приносит деньги и разнообразит ваше пребывание в игре.

В наследие от Final Fantasy XI сюда перешел квест создания мощнейшего уникального оружия - Релика . Это длинная цепочка поручений со своей сюжетной веткой, требующая значительных вложений времени, сил и внутриигровых ресурсов. Награда за усилия - оригинально выглядящее орудие боя, перекочевавшие непосредственно из оффлайновых Final Fantasy , дорогие сердцу любому фанату: Excalibur , Aegis Shield , Nirvana , Longinus , Kaiser Knuckles и прочие. Его получение по эмоциональной отдаче сопоставимо с нахождением лучшей экипировки номерных “Финалок ”. Начиная с примитивного куска стали, вы постоянно улучшаете оружие, проходя “стадии”, и оно меняется как внешне, так и внутренне.

Рядом со всем многообразием боевых занятий стоят системы собирательства и крафта. Всего представлено три вида собирателя: рыбак, ботанист и шахтер, каждый из которых добывает определенный вид ресурсов. Сам процесс добычи происходит достаточно просто - вы применяете конкретные скиллы на специальной точке в локации, именуемой Node .

Крафтинг же обставлен более замысловато. Профессий крафта восемь - от кулинара до кожевника, и каждый так же специализируется на обработке определенного сырья. Создание предметов происходит исходя из нужных по рецепту ресурсов. При этом целью является заполнение шкалы прогресса на максимум. Успех предприятия и качество предмета зависят от ряда факторов - от уровня профессии, экипировки, параметров контроля, мастерства, очков крафта и используемых умений, до рекомендуемого уровня рецепта и воли случая. В ходе выхода патчей к A Realm Reborn обе системы становились интуитивнее, а произвольность результата снижалась.

Как это ни странно, но встроенные в предметы обмундирования параметры можно дополнительно улучшать, либо добавлять новые через систему материй. Интеграция материй происходит через крафтеров соответствующих профессий, согласно материалу изготовления каждого предмета. При этом, если, например, доступны только два слота, куда материи зайдут со 100% вероятностью, можно дополнительно еще вставить три материи, но уже с постепенно снижающимся порогом успеха по мере вплавления их в вещь на свой страх и риск. При этом операции подвержены только определенные типы предметов экипировки с открытыми слотами для кастомизации.

Со временем был добавлен парк развлечений “Золотое Блюдце ”, знакомый всем фанатам Final Fantasy VII . Блюдце ввело в игру множество забавных мини-игр - от типичной лотереи до гонок на чокобо со своими механиками и битв миньонов. Главным, пожалуй, стало появление тройной триады - игры в карты с изображениями существ и персонажей проекта. При всей своей простоте игра увлекает не на шутку.

Не обошлось и без маунтов и милых подручных зверушек - миньонов, получаемых всеми доступными способами в игре - от выпадения в различном контенте до покупки за внутриигровую валюту.

Интерфейс в игре заточен как под ПК , так и PlayStation . При этом везде можно использовать клавиатуру с мышью, либо геймпад. Вы в любой момент можете переключиться в меню на удобную вам схему. В первом случае навигация реализована через привычное наведение с щелчком, во втором же переключением кнопками. Любой элемент интерфейса, шрифт, горячие кнопки, макросы можно добавить/удалить/изменить в меню. На PlayStation 4 нужно потратить некоторое время, чтобы привыкнуть. После чего играть становится удобно. Исключение составляют лекари - ими проще управлять с клавиатуры и мышки в силу того, что быстрее наводиться, чем переключаться по партийному списку. Тем не менее, опытные игроки справляются в актуальном контенте и с геймпада.

FF XIV поддерживает совместную игру пользователей ПК и PS3 /4 . При этом игра отлично оптимизирована во всех аспектах на обеих платформах. Так как практически все данные хранятся на серверах, то вы можете свободно играть сразу на двух платформах при желании. Совершенно весь функционал одинаково работает везде - никаких ущемлений. Проект идеально подходит для игры с друзьями, ведь кроме малой доли соло-заданий, почти весь контент можно выполнять с товарищами в партии. Играть на одной волне, строить свои тактики прохождения, и вообще искать приключения на пятую точку вместе - совершенно уникальный опыт, который ни подарит ни одна другая игра, благодаря пронизывающей до косточек атмосфере и внешнем колорите во всем.

Что определенно огорчает - это отсутствие русского языка. При всем своем богатстве и многообразии, истории A Realm Reborn порою могут озадачить даже прожженных знатоков английского своим литературным слогом, а также диалектами рас и провинций. Что уж тогда говорить об остальных - нередко в чатах русских гильдий люди просят перевести задания, или где найти в сети тот или иной цикл сюжетных квестов на русском.

Музыка оригинальной игры была написана знаменитым композитором Нобуо Уемацу , которому, отметим без тени сомнений, удалось передать захватывающий дух бесконечных приключений Final Fantasy . Будь то боевая мелодия, победные фанфары, полная накала страстей песня завершающей битвы квеста или убаюкивающие трели поселений - вы всегда будете парить в этой всепоглощающей атмосфере чудес и странствий. Единожды запустив игру, вы осознаете, что перед вами Final Fantasy . Что касается последующих обновлений, то в соавторство к Уемацу-сану присоединились Масаёши Сокен , Наоши Мидзута , Рё Ямадзаки и Тсуёши Секито . Вокальная тема "Answers ", используемая в открывающем игру сюжетном видеоролике и в битве с Бахамутом в последнем этапе серии рейдов, была исполнена американской певицей Сьюзен Колловей . Композиция и по сей день пробирает до мурашек.

Хотя в графическом плане разработчикам пришлось пойти на компромисс, причем даже переделать структуру серверов, дабы игра адекватно работала на PS3 и множестве конфигураций ПК , для ММО картинка была отменная, единственное, что явно бросалось в глаза - это лесенки и неполноценное отображение теней, а также некоторые ляпы анимаций действий.

В роли арт-директора, дизайнера персонажей и ряда наборов брони выступал знаменитый Акихико Ёсида , наиболее известный по работе над Final Fantasy III , Final Fantasy Tactics , Final Fantasy XII и Vagrant Story . Традиционный фэнтезийный стиль вкупе с плавными очертаниями фигур героев и экипировки идеально вписался к игре, являющейся словно квинтэссенцией идей всего сериала под одной обложкой.

Хоть и страдала от некоторых неровностей в геймплее, все же ощущается как настоящая номерная "Финалка " старой закалки, которая заложила прочный фундамент для дальнейшего развития. В игре вас ждет обволакивающая атмосфера фэнтезийного мира со своими крупными конфликтами и местными проблемами, требующими внимания приключенцев. Яркая вселенная, населенная разношерстными расами, живущими рядом с известными по серии существами, и мириады историй, которые не оставят никого равнодушными. Солидная база контента и возможностей по кастомизации своего героя, а также доступность в освоении и глубина в полноценном познании многочисленных систем игры, работающих на максимизацию прогресса игрока, - A Realm Reborn стала одной из лучших представительниц серии Final Fantasy , в которую стоит поиграть любому, кому она небезразлична.

14.04.2014 вышла на PlayStation 4. Ниже можно прочитать рецензию на версию для PS3 и PC, опубликованную в сентябре 2013 года.

Все ММО постепенно преображаются. Например, играть в команде теперь модно разве что в корейских «гриндилках». Что до остальных представителей жанра, для командных игр существуют отдельные режимы или задания; все остальное время игрок проходит одиночные квесты, прокачивается в одно лицо и добирается до условного «финала» истории. Самый яркий пример из последнего - Star Wars: The Old Republic: озвученные диалоги, множество красивых сценок на движке, сценарий, которому позавидовала бы любая одиночная ролевая игра. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn развивает эту идею дальше. Теперь ММО можно и нужно адаптировать под домашние консоли (они были и раньше, на PS2 и Dreamcast, но не в таком масштабе), и главная проблема здесь отнюдь не в управлении. Ключевое значение имеет удобство прохождения для тех, кто не так сильно любит социальную активность вне собственно геймплея.

Представьте себе Final Fantasy XII, мир которой населен аватарами игроков. Здесь есть NPC, запоминающиеся персонажи, главные герои и злодеи, история со своими поворотами. Первые пятнадцать уровней - а это несколько дней неспешного прохождения – игроку в принципе не нужно контактировать с другими. Он получает задания, полчаса ищет, куда нужно пойти, выполняет их, приобретает новые умения и получает в дар крепкую броню и оружие. После пятнадцатого уровня его выпускают из стартового города - путешествовать по невероятно красивому миру Эорзэи, который по проработке и логике построения немногим отличается от того, что вы могли видеть в других выпусках долгоиграющего сериала. Но повествование не отпускает с привязи и тогда: герой все равно путешествует от одного сюжетного квеста к другому, смотрит красивые пятиминутные заставки и в голове не мелькает и тени сомнения в том, что это именно Final Fantasy по последней моде, только уж очень причудливо устроенная в плане боевой системы. При желании, во всем этом можно увидеть очередной World of Warcraft, но лучше не торопиться с выводами и плыть по течению.

Final Fantasy XIV в целом удивительно комфортна, но встречаются и неприятные моменты. В большинстве случаев игрок прекрасно понимает, что он делает и зачем, а самое главное - он постоянно оглядывается на сюжет, сохраняя в голове общую картину мира и положение вещей в нем. Но местами игра чересчур традиционна по отношению к ММО как жанру. Навигация, например, подчас вызывает вопросы: найти на карте место, не побывав там до этого, чрезвычайно сложно. Телепортация от кристалла к кристаллу требует денег и в принципе удобна, только кристаллы стоят не везде – иногда вынуждают брать напрокат чокобо, для чего, опять же, нужно заранее отметиться у владельца ездового животного и несколько минут трястись на спине желтой птицы без возможности свернуть налево или направо. Большую часть времени приходится тратить именно на поиск чего-то. Чуть меньше времени требуется на перемещения из точки «А» в точку «Б», чтобы просто с кем-то переговорить. Хотя это объясняется сюжетом игры, легче от этого не становится.

Примерно та же история с расами и классами. Все персонажи получаются красивыми, как раз в стиле последних Final Fantasy. Есть милая раса карликов, есть и девочки-кошки, и высокие, похожие на эльфов существа, и просто люди. В настройках их внешности можно потеряться, но ступор вызовет другое - совершенно непрозрачно сформулированные описания и названия классов. Слова красивые, но что за ними скрывается - пойди, догадайся. Вторым персонажем, например, я сделал мародера. Закованный в броню воин с топором, в описании которого говорят про его силу и способность наносить колоссальный урон, во всех подземельях играет роль танка. Тем не менее, у него нет специальных способностей для этого и он не носит щит, но переназначить роль в Duty Finder (сервис по автоматической подборке команды) не получается.

Со временем ко всему этому, как и к управлению с геймпада, привыкаешь. Это не Diablo III на консолях, здесь нужно задействовать все доступные кнопки, а иногда и зажимать сразу несколько и после этого выбирать нужные иконки. Это единственная сложность в версии для PS3: про любое общение в чатике лучше сразу забыть (можно подключить USB-клавиатуру, но это не очень удобно, играя не за столом), а один раз запомнив раскладку, боишься забыть ее после длительного перерыва. Зато преодолев этот барьер, к Final Fantasy XIV хочется возвращаться снова и снова. Потому что она опирается на те же завлекающие детали, что и другие успешные ММО: красивые персонажи, удобная прокачка, которая приносит ощутимый результат, красочные локации, по которым не скучно бродить, хитро спланированные битвы с боссами и тонны фансервиса, начиная с разносящих почту муглов и заканчивая сражением с Ифритом.

Сегодня Final Fantasy XIV кажется превосходным примером консольной ММО с совместными серверами для PC-версии. Она все еще не идеальна по отдельным деталям, но самое главное ей удалось: в нее удобно и интересно играть на PS3.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn уже в продаже для PS3, PC и PS4. Рецензировались версии для PS3 и PC.

Final Fantasy, бесспорно, относится к череде культовых игровых франшиз, однако четырнадцатую часть трудно назвать удачной из-за ее безликости и непонятности. Игра вышла в 2010 году и стала для издателя форменным провалом. Унылый геймплей в сочетании с отвратительным интерфейсом вызвал массовый отплыв подписчиков. И спустя всего несколько месяцев разработчики решили закрыть проект. Единственное, чем может похвастаться четырнадцатая часть, так это оригинальным завершением проекта: в игре на Землю обрушилась Луна и начался конец света.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn призвана исправить ошибки своей предшественницы, тем более, что эта версия разрабатывалась изначально не только для японских игроков, но и для западного сообщества. В новой части с улучшенной графикой сохранилась традиционная классовая система, зависимая от выбранного оружия. Территории значительно переработали, сделав их более интересными и разнообразными. В лучшую сторону поправили и боевую систему, сделав ее более динамичной и увлекательной. Теперь игроки с нетерпением ждут открытия сложных подземелий и увеличения максимального уровня, чтобы в полной мере оценить боевку.

Так что, к удивлению многих любителей серии, из Final Fantasy XIV: A Realm Reborn получился весьма успешный проект. Движок для игры использовали новый. Но главное, разработчики пересмотрели игровой процесс: добавили отсутствующий ранее поиск группы, огромное количество квестов и гибкую систему рейдов. То есть, все те милые мелочи, которые радуют игроков во всех качественных мморпг.

И несмотря на все обновления, новая игра сохранила дух серии с ее оригинальной системой классов, где для смены класса достаточно сменить тип оружия. К примеру, взяв кастеты вместо посоха, ваш колдун превращается в кулачного бойца. Делается это, конечно, не во время сражения, а в спокойном состоянии. Качается при этом каждый класс отдельно.

Особое внимание было уделено переработке локаций. В оригинальной версии разработчики явно не напрягались во время их создания, активно копируя одни и те же зоны. В новой версии территории заметно уменьшились, зато стали более разнообразными и самобытными.

Сколько претензий к интерфейсу высказывались в свое время игроки! Неудобный, плохо читаемый шрифт, запутанный и непонятный дизайн, медлительность системы: все это лишь отталкивало аудиторию. В Final Fantasy XIV: A Realm Reborn разработчики со всей ответственностью подошли к вопросу интерфейса, полностью переработав его: улучшили иконки, скорость переключения опций, информативность.

Статьи по теме: