Обзор Pillars of Eternity: Complete Edition — нестареющее приключение. Привет из прошлого: рецензия на Pillars of Eternity

Дата публикации: 08.04.2015 13:05:17

Ее ждали, в нее верили, на нее надеялись, и она пришла. Современная и классическая, безмерная и скоропостижная, великая и ужасная. РПГ от гуру жанра, не так давно отстрелявшихся не самым удачным . Ну что, можно будет благодаря назвать 2015 годом возрождения ролевых игр? Годом, когда молодняк, наконец, поймет, почему старики льют слезы, смотря на современный игрострой? Годом, когда история РПГ совершит свой триумфальный виток и с фанфарами вернется на большой рынок?

Затягивающая глубина.

Когда Фергус Уркхарт (основатель ), Тим Кейн (автор , и программист ) и Крис Авелон (ключевой геймдизайнер всех хитов Black Isle : , ) пришли на поклон к донорам Kickstarter , то им и говорить ничего не нужно было. Тем не менее, лаконичного «Здравствуйте, мы бы хотели сделать ролевую игру» было достаточно, чтобы повлечь за собой лавину пожертвований: менее чем за сутки собрала вожделенный миллион долларов, и еще три миллиона получила сверху в качестве чаевых. Неплохой урожай для того, чтобы расширить планы и заявить современному миру, что отцы не спеклись, а РПГ еще не превратился в маркетинговое ротожопие (термин литературный и крайне точный, поэтому мне не стыдно его использовать). На время разработки Obsidian Entertainment ушла в глухое подполье, отчитываясь лишь перед своими 74 000 доноров: все два с половиной года разработки мастерам было плевать на рынок с высокой колокольни. И это не удивительно, ведь современный игрок утонет в мире Pillars of Eternity уже на первых порах.

Почти то пальто! Некоторые рискуют не перебраться даже через барьер генерации персонажа, настолько здесь широкие возможности выбора роли. Все, как в старые-добрые времена: раса, подраса, характер, класс, подкласс, направление, идеология, характеристики, навыки, бонусы – и все это щедро приправлено цифрами и формулами их расчета. Каким бы не был выбор, выливается он в странника, покинувшего собственные родные края и пустившегося в пляс вместе с караваном, отправляющимся в большие земли. Но кратковременный привал оказывается летальным для всех, кроме главного героя: избранный, ничего не попишешь. Дальше-больше.

Вокруг персонажа тут же начинает вращаться такой ворох терминов, историй и имен, что получившийся водоворот затягивает не хуже лучших фэнтезийных произведений. Религиозные хитросплетения и интриги, древние проклятия пусторожденных, свержение богов древним оружием – описание мира просто зашкаливает информативностью, но апогеем работы писателей становится фабула повествования: душа в своих бесконечных инкарнациях всегда теряет частичку себя, вечно приобретая что-то новое, но оставляя при этом стержень. Хранитель – это чистый, незатуманенный стержень, и вместо бонуса ему за это назначается возможность прикасаться к душам других. Но постоянное общение с трупами и чужие воспоминания в собственном сознании – это благословление, или все же проклятие? Справедливости ради стоит отметить, что повествование не щадит читателя, объясняя ему термины – даже подготовленные бывалые воины могут запросто в нем утонуть, испытав перенасыщение данными.

По одежке ты красива.

Pillars of Eternity мало быть фантастически красивой внешне. Нет, к этому она добавляет изысканный слог, на котором с игроком общается встреченный люд. «Потерял жизнь? Нет, скорее приобрел. И это приобретение слишком тяжело». «Огонь – это индульгенция от самого бога». «Ты потерялся в том, чего попросту нет» – не говорите больше ни слова. Просто послушайте аплодисменты стоя. Классическое понимание повествования льет, как из рога изобилия: диалоговые деревья просто потрясают своей проработкой. Десять вариантов реплик, за каждой из которых скрывается свои следствия? Легко. В угоду невиданному ранее удобству, показываются и мертвые ветки, те, что заблокированы из-за недостатка навыка. Ключевой говорила – мсье гг, тогда как пятеро его спутников лишь иногда вклиниваются в разговор, выполняя роль суфлеров.


Решения здесь все как на подбор серые. Нет противного современного выбора на манер «Забрать конфетку у ребенка или поступить правильно, и не трогать несчастного дитятю». Нет, найденные воры здесь вынуждены идти на преступления из-за голода, а в посылке, которую наивный герой взялся доставить, оказывается контрабанда. Но контрабанда вынужденная, из-за суровых криминальных авторитетов, подмявших город. Впрочем, предательства по отношению к нам это не отменяет. Или отменяет? Каждый волен прокладывать свой путь в глубоких и вариативных диалоговых древах, лишенных приторной «правильности» или «ненавистной» злости. Порой благое дело требует непростых решений, а праведность вроде «понять и простить» наказывается неприятными последствиями.

Отдельного реверанса заслуживают постановочные текстовые сцены. Да-да, уже почти забытые текстовые квесты напоминают о себе из далекого прошлого. При выборе вариантов действия расходуются предметы инвентаря, а также, разумеется, учитываются характеристики персонажа. В общем, начало игры протекает в блаженной эйфории, но со временем над миром нависает мрачная тень «чего-то не того».

Знакомство с одним из NPC на ранних этапах игры не сулит ничего плохого: «Если не жалко, убей тирана-короля, который обрекает своих подданных на верную смерть». Что ж, отлично, запах новой засечки на топоре. Но доходяга добавляет: «Ты иди по катакомбам, потому что через стражу не пройти, она крепкая». Жаль, если кто-то его совета не послушает, ибо столкнется он с отвратительным пятном, марающим репутацию Pillars of Eternity. Авторы всегда выстраивают свою линию прохождения, карая остальные пути отсутствием опыта. Развязанные, казалось бы, руки связываются намертво морским узлом: пять часов выкашивания стражи – а результат нулевой. Так «Столпы» ставятся на рельсы, с которых не сворачивают до самого конца.

Пришел к нам век XX в наш скромный XXI век. Конец же наступает много раньше, чем того от него требуется. Это не игра, в которой можно утонуть на месяц, но достаточно скоропостижный по меркам РПГ проект. Авторы ограничили развитие героя 12-м уровнем. Этакий пробник РПГ старой школы. Можно возразить, дескать, во всех классических D’n’D играх левелкап не дотягивал и до десятого уровня, но в случае с Pillars of Eternity не покидает ощущение искусственно заниженной плотности событий. Порой становится жаль художников: на огромной, потрясающе прорисованной детализированной локации стоит один-единственный квестовый триггер. А то и вовсе без оного: побей чуток зверей и ступай дальше.


И ладно бы, если битвы с монстрами поставлялись в виде «той самой» активной паузы высокой тактичности, как в золотую эпоху Infinity. Нет. Инструментарий дан, а вот дизайн локаций его использованию не способствует. 90% боев проводятся в тоннелях, где в абсолют возводится истребление нечисти по методологии царя Леонида: крепкие стоят в проходе, срубая монстров в порядке очереди, тогда как ожидающие враги безвольно наматывают круги рядом, смиренно ожидая своей оплеухи. Победа спартанцев становится эпитафией всея тактики Pillars of Eternity . А так... игра хорошая.

Режим спартанцев убивает тактическую паузу. Другой досадный момент – критическая нехватка амуниции. Какие орды врагов не встречаются на пути, перед глазами всегда мелькают все те же цифры урона у оружия и все те же показатели вычета урона у брони. И, если доспехи еще придется обновлять, меняя показатели защиты у отряда, то свежее оружие случится вставить в руки героя от силы раз пять. Это не игра про то, как вы растете в уровнях, находите новые пожитки и заклинания, и мстите некогда сильным врагам. Это игра про то, как вы проржавевшим бессменным мечом отправляете к праотцам все новые и новые пачки монстров, постоянно обнимаясь с ними в тесных коридорах.


Станет ли Pillars of Eternity легендой? Займет ли свое место на олимпе славы титанов вроде и ? Ни в коем случае. Но и списывать со счетов ее не стоит: Столпы Вечности – весьма добротная интерактивная книга для тех читателей, кто не боится столкнуться лицом к лицу с избыточной терминологией. Здесь есть и зрелое повествование, затрагивающее трансцендентные вопросы бытия души, и гениальные строки текста, и ветвистые диалоговые деревья, и тот самый «серый» выбор, по которому уже давно соскучились ценители ролевых игр. Только вот свобода старательно пресекается авторами в геймплее. В Pillars of Eternity легко влюбиться, но сложно полюбить.

Зрелое повествование Отличный сюжет, красивые фразы Великолепная работа художников Превосходная атмосфера Проработанная диалоговая система Доподлинные серые решения

Недружелюбное повествование Низкая плотность событий «Иди как просят», или битвы без опыта Зачаточная система лута Тактика погибает в тесных коридорах

Оценка игре: 4.0 /5

Вам также может быть интересно

Следующий розыгрыш состоится 1 марта. Успей испытать удачу! Resident Evil 2 (Remake) получает Первопечатник. Компания Capcom объявила о портировании Resident Evil 0, Resident Evil 1 и Resident Evil 4 на Nintendo Switch еще осенью прошлого года. Сегодня же наконец стало известно, что три классические части...

Geomos писал(а):

Закидайте меня тухлыми помидорами, но в обзоре Штефан скорее накинул пару десятых, чтобы игра дотянула до 4, чем ее обидел... Был бы смысл, если бы к душе можно было прикасаться один раз, а потом, вступив в диалог, использовать полученные знания для получения скидки у торговца.

Никак мы с тобой во мнениях не сойдемся =)
Насчет душ верно сказал. Я искренне порадовался глубине задумки (трансцендентная философия – иди сюда, мы тебя любим) с душами, но потом опешил: единственное развлечение – это прочитать прошлое? Странно. Очень скоро это бессмысленное чтение действительно наскучивает. Моя варежка была разинута на использование полученной информации – такой прием мы видели при чтении мыслей в недооцененной массами Divinity: Ego Draconis. Простой, но блестящий прием. Почему в PoE прикосновение к душам вообще ни к чему ни прикручено – загадка. Эти люди со своим супер-интересным прошлым даже неписями не являются – с ними нельзя поговорить. Просто таблички.
Я понимаю радость критиков: одни соскучились, другие хотят сделать вид, что соскучились. Но все они забыли лицо отца своего.

Знамя Пустошей

Закидайте меня тухлыми помидорами, но в обзоре Штефан скорее накинул пару десятых, чтобы игра дотянула до 4, чем ее обидел. я бы сказал серьезно перехвалил. Игра по графике не дотягивает до той же Divinity.OS, пусть графика не самое главное. По сюжету вышло неплохо, но невнятно, как-то сумбурно и много. Те же касания чужих душ - отличная задумка. Прекрасная! Но толку от нее - что с козла молока. Был бы смысл, если бы к душе можно было прикасаться один раз, а потом, вступив в диалог, использовать полученные знания для получения скидки у торговца. В игре много контента, но он бестолковый. Все эти истории, души... В Divine Divinity (2002) тоже было много контента, на порядок, я бы сказал, но там книги, свитки и прочее читались интереснее. От этого был смысл: знания о мире, рецепты, тактики боя. Много читать в Дивинити имело смысл, а здесь - нет. Просто перегрузка мозга бесполезной информацией о бурной молодости Хуана Антонио Пабло Эспазиты-Самаранчо. Зачем? Для чего? Бессмыслица. В Планах был глубокий мир, сложный, но в нем хотелось разобраться. Расположение всех уровней, их связь, их население, их отношения, их войны - это имело смысл, это было интересно. А здесь... Выражу конечно свое мнение, но игра не оправдала надежд совсем. Та же Дивинити. ОС. не является доработкой оригинала - она совершенно другая, интересная. В чем-то похожая, опирающаяся на оригинал, но другая. В PoE мы видим привет из конца 90х, начала 00х. К тому же весьма скучный.

Сообщение отредактировано пользователем 10.04.2015 18:12:43

Shtefan писал(а):

А тут если не найдешь монаха в тайной комнате, не попадешь к царю.

Если механика есть прокачанная более или менее, то легко, кстати, попадается. И из подземелья вроде можно попасть, только сам не пробовал, лишь что-то было о потайной двери.

Но почему тут развели диспут не ясно. Даже если кто-то и не согласен с чем-то, так обзор, поправьте если ошибаюсь, выражает мнение автора обзора. Хотя обзор ведь положительный, а какие-то вопросы ещё...

fearan писал(а):

Почему-то так и подумал. Вопрос об убитой тактике коридорами снимается(раз автор на нормале играл). "Но наш опыт и вкус"- вот это самомнение... Опыт и вкус рецензентов с Гораздо более громким именем, позволили поставить игре и 100 и 95 и 90, но ваш вкус нет. Дело не в оценке как таковой, а в контрастах с другими играми- оценкой того же ДАИ, например. Какие-то странные две четвёрки получаются, совсем не похожие друг на друга. Масштаб? Не знал, что 60 часов по современным меркам мало(80 если проходить полностью, да и играть на пути проклятых, где сразу бы пропал минус про коридоры и тактику). Вариативность в дивинити? Не смешите, вся вариативность сводилась к развилкам длиной в 2 минуты(пройти этим коридором или другим, открыть сундук так или по другому, а поиск другого варианта занимал несколько минут) Игра хорошая, но того в чём вы с ней сравнили в ней нет. Да и глубиной и продолжительностью(которую вы успели поругать) пиларс почему-то больше, той же дивинити. Но у неё стоит оценка 4.9, что говорит о очень большой субъективности. Интересно, что вариант перка "одинокового волка", по вашему мнению не убивает всю тактику- потому что он убивает. Без особого напряга, можно пройти Любой бой даже не получив урона и в одиночку, достаточно интеллекта, невидимости и очков действия. Но это ведь тактика блин, проходить на харде последнего босса даже не вспотев(остальных так же). Вот почему говорил про убогость обзора- игре, которая как минимум не лучше, оценка на балл выше(только из-за ИМХО автора рецензии) и наоборот

Ну как бы все правильно автор оценил, если судить по системе оценок Gamer-info. (Минусы такого проекта практически незаметны за широкими плечами его плюсов. Такая игра более чем заслуживает потраченного на нее времени) и хватит ругаться.

Сообщение отредактировано пользователем 09.04.2015 12:03:07

Shtefan писал(а):

Честно играл на "нормальном", но наш опыт и вкус не позволяет закрыть на них глаза.
.

Почему-то так и подумал. Вопрос об убитой тактике коридорами снимается(раз автор на нормале играл). "Но наш опыт и вкус"- вот это самомнение... Опыт и вкус рецензентов с Гораздо более громким именем, позволили поставить игре и 100 и 95 и 90, но ваш вкус нет. Дело не в оценке как таковой, а в контрастах с другими играми- оценкой того же ДАИ, например. Какие-то странные две четвёрки получаются, совсем не похожие друг на друга. Масштаб? Не знал, что 60 часов по современным меркам мало(80 если проходить полностью, да и играть на пути проклятых, где сразу бы пропал минус про коридоры и тактику). Вариативность в дивинити? Не смешите, вся вариативность сводилась к развилкам длиной в 2 минуты(пройти этим коридором или другим, открыть сундук так или по другому, а поиск другого варианта занимал несколько минут) Игра хорошая, но того в чём вы с ней сравнили в ней нет. Да и глубиной и продолжительностью(которую вы успели поругать) пиларс почему-то больше, той же дивинити. Но у неё стоит оценка 4.9, что говорит о очень большой субъективности. Интересно, что вариант перка "одинокового волка", по вашему мнению не убивает всю тактику- потому что он убивает. Без особого напряга, можно пройти Любой бой даже не получив урона и в одиночку, достаточно интеллекта, невидимости и очков действия. Но это ведь тактика блин, проходить на харде последнего босса даже не вспотев(остальных так же). Вот почему говорил про убогость обзора- игре, которая как минимум не лучше, оценка на балл выше(только из-за ИМХО автора рецензии) и наоборот

Рецензия на Pillars of Eternity

Четыре золотых треугольника, сходящихся в центре. Рука с указующим перстом, разве что затянутая не в рыжую, а в чёрную кожу. Кнопки с точками для разных построений отряда. Кровь, заполняющая портреты по ходу сражения. Музыка, которая, похоже, уже готова сорваться в знакомый мотив. не просто дёргает за струны души, вызывая ностальгию по играм на Infinity Engine, - она исполняет на них сюиту. Правда, нет-нет да сфальшивит.

You must gather your party before venturing forth

Генератор персонажей бьёт в самое сердце. «Оно!» - воскликнет всякий, кто в своё время провёл немало вечеров в компании с и . Подобно курсорам , ролевая система сознательно имитирует классику. Да, среди рас есть странные граждане вроде здоровяков аумауа , словно сбежавших из «Аватара», остроухих кенде… то бишь, орланов и богоподобных с диковинными чертами лиц, зато остальные - привычное высокое фэнтези с эльфами, гномами и людьми.

Большинство классов – из D&D, хоть и с местным колоритом. Например, чем больше ран у монаха, тем лучше срабатывают его спецприёмы. Маги получают заклинания по мере развития, однако используют лишь те, что записаны в их фолианте (впрочем, здесь разрешают копировать новые чары из трофейных томов и менять волшебные книги в бою). Священники — единственные, кто эффективно лечит товарищей, — держат в уме все заклятия, но число применений ограничено. Если запас иссяк, придётся разбить лагерь, потратив часть особых припасов (с ростом сложности их количество уменьшается) или переночевать в таверне.

Любопытно, что жёсткой привязки оружия к классам в нет. Вместо этого мы задаём специализацию, выбирая таланты и способности при повышении уровня. Брать наугад не советую - откатиться назад нельзя.

Помимо стандартных базовых параметров, у всех героев есть пять навыков, растущих в процессе «прокачки». Выживание продлевает действие зелий, знание позволяет читать магические свитки, атлетика замедляет боевую усталость (т.е. персонаж позже захочет спать). В механику следует вложиться тем, кто планирует вскрывать замки, обезвреживать и ставить ловушки. Скрытность пояснений не требует; отмечу лишь, что без «стелса» тут не обойтись никому — только в этом режиме заметны капканы и спрятанные предметы.

Навыки пригодятся ещё и в диалогах. не упускает шанса ввернуть проверку на какой-нибудь параметр (решительность, восприятие, знание, сила, раса, имя почитаемого божества, место рождения…) в разговорах с NPC. Учитывают при этом исключительно характеристики главного героя, так что не пытайтесь заменить себя кем-то из спутников. Текстовые мини-адвенчуры, возникающие в ключевые моменты, тоже усыпаны проверками, но как раз здесь нам иногда разрешают опереться на более опытных компаньонов.

Последнее, что стоит упомянуть, прежде чем ваша голова пойдёт кругом, - свежий подход к репутации. Во-первых, население городов и влиятельные фракции по-разному реагируют на поступки отряда. Во-вторых, важен выбранный вами тон. Игра порой предлагает по 5-6 вариантов ответа, каждый - в своём ключе. Поначалу кажется, будто сценаристы впустую тратили время, сочиняя реплики, отражающие великодушие, эмоциональность, ум, рациональность, обман, прямоту и дипломатичность. Суть замысла понимаешь потом: запоминает вашу манеру общения и делает кое-какие опции доступными лишь для тех, кто, скажем, набрал 3 пункта в «Дипломатичности».

Baldur’s Eternity

Дойти до финала, забалтывая народ направо-налево, конечно, не получится. Воевать придётся, и часто. Правда, на набор опыта за убийства поставлено хитрое ограничение: его выдают не за мёртвые тушки, а за пополнение записей во встроенной энциклопедии. Едва вы «изучите» очередной тип чудовищ, уничтожив несколько экземпляров, ручеёк «экспы» пересохнет. Вот так ненавязчиво подталкивает к выполнению побочных квестов - за них вознаграждают гораздо щедрее! С другой стороны, «фармить» тут некого, ведь монстры не воскресают.

Лететь сломя голову по сюжету при этом не стоит. Пусть авторы утверждают, что 75% локаций не являются обязательными, сложность в последней главе рассчитана на партию, достигшую предельного 12-го уровня или близкую к нему. Да и опять же, исследовать Дирвуд и его окрестности интересно. Здесь не травят унылыми «федексом» и «сходи убей»; подчас дежурное поручение оборачивается дилеммой с опасными последствиями. Гуляя по глобальной карте, тоже отсылающей к , мы открываем новые районы и тщательно их прочёсываем, разгоняя чёрный «туман войны». Не все подземелья удастся одолеть с первого раза, но в этом - самая соль. Очень медитативное занятие, прямо как в далёком 1999-м…

Тем более что перекраивать боевую механику не понадобится. тоже заставляет часто включать паузу, отслеживать каждый чих бойцов (да здравствует очередь приказов!) и менять тактику. Долбить разных злодеев одним и тем же методом не выйдет. Плюс с поиском пути у парней туговато; вы, конечно, можете обвести всех в рамку и щёлкнуть по ближайшему врагу, но лучше сразу загрузите последний «сейв».

Пожалуй, лишь подход к здоровью — серьёзное отличие от D&D-хитов. Живучесть героя определяет выносливость, быстро регенерирующая в минуты затишья. В схватке её восполняют священники и целебные снадобья. Чем сильнее поколотили бойца, тем короче полоска «хитпойнтов», отрастающая до максимума только на отдыхе. Если персонаж с 1 HP влезет в драку и получит смачный пинок, он рискует сгинуть навсегда. Эта хорошая задумка избавляет от необходимости поглощать лекарства и обматывать команду бинтами после каждой битвы.

Ко двору пришлись и манипуляции с течением времени. Есть замедление для особо жарких баталий, двукратная «перемотка», когда хочется проскочить «зачищенный» сектор, и меню с внушительным списком условий, при которых срабатывает автопауза.

Задушевная история

Помимо масштабной технической работы, основательно потрудилась над сотворением новой вселенной. Хронология длиной в несколько тысячелетий, море выдуманных словечек, странные верования, пантеон капризных, жестоких демиургов, налёт стимпанка в виде пистолетов и аркебуз - таков мир Эор. Мы в нём - лишь песчинка, втянутая в бурю драматических событий, охвативших гордое государство Дирвуд. Пятнадцать лет назад его жители убили самого бога; ныне их постигла беда, которую многие считают расплатой за страшный грех, - дети рождаются без души. Учёные-анимансеры пытались что-то сделать, но потерпели крах, породив попутно жутких мутантов.

Судьбу героя изменил могучий ветер биавук. Его порывы могут вырвать душу из тела, однако в этот раз он пробудил способности, присущие тем, кого в народе называют «хранителями». Терзаемый пугающими воспоминаниями, наш подопечный ищет избавления от необычного дара и вскоре попадает в центр древнего заговора.

Правда, с приближением к развязке повествование становится всё запутаннее. стоило поменьше налегать на нелинейные «флэшбеки» и километры описательных текстов, сопровождающих всякую мало-мальски важную сценку. Откровения финального акта, спору нет, хороши, но теологический диспут, в который превращается под конец, не вызывает сильных эмоций. Любопытно, сколько игроков вообще поймут авторский замысел?

В итоге лямку тянут напарники. Сценаристы постарались, заполняя команду колоритной публикой. Колдун с раздвоением души, священник, мечтающий сжечь всю скверну огнём, птицеликая паладинша из Валианских республик, простой деревенский воин с отличным чувством юмора… Спутники, как положено, часто болтают и ругаются между собой, вставляют свои пять копеек в наши беседы и тащат тяжкий эмоциональный груз.

Жаль, ковыряние в этом багаже большой радости не принесёт. Персональные квесты скупы и на интригу, и на действие. Всё в основном сведено к трёпу, и, уж поверьте, до калибра ему далеко. Даже , которая по жанру не обязана увлекаться такого рода вещами, обставила проблемы соратников не в пример ярче.

Хата с краю

Слепленные с нуля болванчики пригодятся не только тем, кого нервирует лишняя болтовня. Как минимум одного такого помощника стоит держать в цитадели, едва она у вас появится.

Возвращение крепости Каэд Нуа её первозданного величия - задача привычная для ветеранов и . Постепенно восстанавливая постройки и убранство зданий, мы получаем доступ к магазинам, более комфортному отдыху и ценным расходным материалам для создания зелий, свитков и апгрейда вещей.

Строительство и борьба с непрошеными гостями (дворовые разборки, ничего эпического) протекают в реальном времени. «Закадровые» миссии, на которые мы отправляем бойцов со скамейки запасных, возникают по мере выполнения квестов. Промотавшись шут знает где, герой вернётся домой с золотом, артефактами и бонусом к репутации.

Правда, на этом стратегический элемент исчерпан. Под тронным залом есть тюрьма, в которую мы бросаем редких пленников, но толку от неё мало - вершить правосудие, как в , тут не дают. Хотя однажды ко мне заглянул анимансер и предложил сдать ему кого-нибудь из заключённых на опыты. Я согласился, однако о том, что было дальше, не рассказали…

В общем, единственная реальная польза от Каэд Нуа - гигантское, высотой 15 этажей, подземелье Бесконечных Путей, древний источник нечисти. Путешествие по этому лабиринту займёт у вас не один час; по сути, это отдельная история о взлёте и падении цивилизации. И добра там – навалом!

Monty haul forever

Истребив подряд десятки кобольдов, культистов, пауков и прочих обитателей местных пещер, вы неизбежно столкнётесь с одним из наиболее раздражающих изъянов - отвратительным инвентарём. Он состоит из двух частей. У каждого персонажа есть скромных размеров рюкзак для самых полезных предметов. Под хлам, ингредиенты и сюжетные объекты отведён бездонный общий «тайник», по умолчанию доступный откуда угодно.

Звучит хорошо, но на деле достаточно накопить страниц пять однотипных, мелких иконок в любой категории, и поиск превращается в пытку. Фильтра по типу оружия или брони нет, быстро отсортировать скарб по качеству нельзя. - не action/RPG, где ценность вещи определяет DPS или прочность. У невзрачного на вид клинка бывает до полудюжины бонусов и чар, причём мы вольны добавить пару-тройку улучшений от себя.

Другую головную боль создаёт торговля, особенно покупка. Здорово, что игра даёт сравнить товар с тем, что сейчас использует боец, но в магазине нет внятного переключения между членами отряда. Оно есть, но в меню никак не выделяют текущего героя, и вы примеряете новые сапожки практически вслепую. Очень глупый недочёт.

К счастью, эти мытарства приходится терпеть исключительно на первых порах. Самые убойные штуки, как обычно, мы снимаем с остывающих тел и достаём из запылившихся сундуков.

* * *

Подобно забытым реликвиям, изометрические RPG, некогда гремевшие на весь мир, долгие годы прозябали в темницах индустрии и ждали своего возвращения. Игра , при всех достоинствах, понятное дело, неоригинальна - студия чётко знала, для кого и зачем работает. Можно до скончания века корить авторов за слишком явное подражание классике, но хороша и без розовых очков ностальгии.

Владимир Горячев

Pillars of Eternity

Рано или поздно все возвращаются к своим корням. Люди тянутся в те места, где родились и выросли, а игровые жанры перерождаются в давно забытых механиках, с которых и началось их становление. И говоря о золотой эпохе ролевых игр, обычно подразумевают смену тысячелетий, когда появились Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Fallout, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Удалось ли опытнейшей команде из Obsidian Entertainment сделать игру по рецепту той самой классики? Не самый уместный вопрос, и ознакомившись с обзором Pillars of Eternity, вы поймете, почему.

- Полюбуйтесь, миссис Хадсон. Мирно, тихо, спокойно. Какое гадство!
- Я уверена, что-нибудь подвернется, Шерлок. Славное убийство! Оно вас подбодрит.

«Шерлок» (2010)

Былина о Безымянном

Как гласит еще одна цитата из вышеупомянутого фильма: как ни старайся изменить облик, всегда выходит автопортрет. То же самое можно сказать об играх в целом: сколько бы разработчики ни говорили о возвращении к истокам, новом взгляде или невиданных ранее возможностях, чаще всего все равно получается нечто узнаваемое и типичное, чему суждено затеряться в круговороте других событий.

В среде игроделов особенно популярны три религии: пародирование, копирование и повторение. Адепты первой выставляют костыли жанров напоказ и высмеивают их, последователи второй уважают материальные ценности и стараются приумножать их при минимальных затратах, а третьи - это те, кто делает игры словно по учебнику, предавая анафеме тех, кто пытается выйти за рамки канона.

Кот, в запертом на ключ сундуке, в доме, полном зомби. Ох уж эти ролевые игры с их условностями…

Какой бы путь ни выбрали Obsidian, у них получилось замечательное вступление. Игра с первых минут обескураживает, предлагая безумное число вариантов на экране создания персонажа: раса, класс, атрибуты, божество, биография, голос и внешность - уже на этом этапе вы закладываете фундамент всего приключения, усложняя или упрощая решения самых разных игровых конфликтов и заданий.

Следующий шаг - знакомство с интерфейсом. Таблички и портреты не занимают полдисплея, как когда-то, диалоговое окно легко масштабируется, а некоторые элементы можно убрать вовсе, если покопаться в настройках. Подобная предусмотрительность редко встречалась в играх «старого образца».

Создание персонажа - это выбор вслепую. Не исключено, что позже вы захотите начать все сначала, сделав всего пару поправок.

Когда же рассказчик начинает историю, проявляется легкое ощущение дежавю. Очередной безымянный путешественник оказывается там, где ему быть не положено, и случайно получает необычный дар – умение заглядывать в души, видеть призраков и переживать их воспоминания. После такого поворота он, естественно, бросает прежние дела и пытается выяснить, что и почему с ним произошло.

Позже мы узнаем, что души - весьма больная тема в Забытых Королевствах Восточных землях. Однажды люди убили живое воплощение бога, а вскоре после этого в тех краях перестали рождаться нормальные младенцы - на свет появлялись пусторожденные, оболочки без души, которые не могли жить полноценной жизнью и вскоре увядали, что поставило под угрозу будущее всего региона.

Восприятие сюжета, как это часто бывает, сопровождается мыслью «Что за чертовщина здесь вообще творится?»

С местным генофагом власть имущие начали бороться самым типичным для власть имущих способом - расстрелами, а точнее, чистками: «под нож» попадали и последователи павшего бога, и ученые, исследующие души, так называемые анимансеры. И хоть последние официально не были вне закона и могли продолжать исследования в столице, недовольство против них назревало и народу нужен был лишь повод.

На фоне этих событий проходят приключения главного героя и его группы, а подробности вы можете домыслить и сами: борьба с узурпатором, проникновение в древние святыни, расследование причин эпидемии, выбор фракции с небольшой сюжетной развилкой, которая в итоге ни на что не влияет. Игра создана по лекалам старых, проверенных временем ролевок, и ничего нового даже не пытается изобрести.

Умение героя «читать душу» никак не отображается на игровом процессе. Вне сюжета можно изучать прошлое некоторых персонажей, но практической пользы в этом нет.

Если хотите послушать интересную историю с простым, но душевным сюжетом, то Pillars of Eternity - не лучший кандидат на покупку. Писатели Obsidian честно старались создать детально проработанный мир с уникальной историей и обитателями, но не сумели его подать: в книгах и диалогах на вас сходу вываливают тонны информации, не зная чувства меры, так что усвоить все из прочитанного порой трудно.

Разряжают обстановку разговоры между спутниками. Забавно слушать, как подшучивают над магом с раздвоением личности или обсуждают перья богоподобной паладинши, а их комментарии в беседах с NPC порой интереснее самих разговоров. Не обошлось и без скелетов в шкафах сопартийцев и их личных квестов, позволяющих лучше понять характер персонажей и даже определить их судьбу.

Спутники часто вмешиваются в разговор, но их слова кроме вас, кажется, никто не слышит.

Основная сюжетная линия здесь больше для вида, чтобы провести какую-то нить между россыпью событий и приключений, встречающихся на пути партии главного героя. Попадаются интересные задания с несколькими вариантами развязки, вроде убийства герцога или зачистки маяка, но чаще всего вам подкидывают привычные дилеммы вроде оправдания или осуждения вора, который грабил от безысходности.

Если сравнить игру с другим бриллиантом Kickstarter, Divinity: Original Sin , то и здесь контраст не в пользу проекта Obsidian. Говорящие колодцы, плачущие орки, женитьба кота - все это выглядело нестандартно и создавало сказочную атмосферу, ну а мир Pillars of Eternity слишком мрачный для подобных вещей, и в нем не хватает чего-то оригинального, чтобы эту «серьезность» компенсировать.

Большее зло

Отличительная черта Pillars of Eternity - она не про спасение мира. Хоть большую часть игры мы и следуем по пятам главного злодея, но делаем это в своих, корыстных целях, а не «потому, что надо». Да и если задуматься, в мире игры мало чего-то хорошего и светлого: одни тираны, неуравновешенный сброд, убийцы, мародеры и фанатики, а выбираем мы зачастую между вариантами «просто плохо» и «совсем плохо».

Это почти идеальная площадка для отыгрыша кого угодно, и игра предоставляет нам несколько инструментов для формирования персонажа. Первый: репутация в среде какой-то общины. Нейтралы могут прямо сказать «я тебя знать не знаю, катись к черту», а ненавистники - подослать карательный отряд. Второй: черты характера. Отвечаете «честно» или «великодушно», и к вам отнесутся более снисходительно.

Редкий случай, когда черта характера позволяет чего-то добиться в диалоге. Очень редкий случай.

Еще один способ влияния на NPC - проверка на атрибуты. Высокие показатели силы позволят запугать собеседника, а решительность или восприятие - переубедить. Но не всегда «особые» реплики применять выгодно. К примеру, в портовом районе столицы разумнее больше побегать, но договориться о понижении цен в борделе, чем убеждать бандитов оставить заведение в покое, завершив задание досрочно.

Правда, вы все равно останетесь заложником сюжета. Здесь не позволено дергать за ниточки повествования, как в Alpha Protocol, тасуя судьбы персонажей как угодно. Апогеем разочарования стало заседание во дворце: вы выбираете фракцию, попадаете на прием и выступаете с докладом, тщательно обдумывая слова, но в итоге сказанное лишь чуть изменяет вашу репутацию, не влияя больше ни на что.

В отличие от проверки на атрибуты, реплика с эмоциональным окрасом чаще всего не дает никакого эффекта, а порой даже вреднее обычной.

Помимо отыгрыша роли, мы занимаемся исследованием мира, где все по старинке: небольшие карты, соединенные переходами; между открытыми землями есть быстрое перемещение; новые зоны появляются либо по мере взятия квестов, либо при выходе на карту мира с определенной стороны соседней локации. Сами территории открытого типа - это не коридоры наподобие первых Dragon Age с парочкой входов-выходов.

Города и деревни также узнаваемы. Крупные поселения поделены на районы, в каждом есть торговцы, места для отдыха, храмы и другие заведения, где можно подцепить побочное задание или узнать о последних событиях. Любителям опасностей дорога в руины и катакомбы. Для самых отчаянных разработчики даже приготовили пятнадцатиуровневое подземелье, наполненное ловушками и головоломками.

Мирные локации изначально разведаны. Остальные скрыты туманом войны, что логично в подземельях, но не совсем к месту на всех остальных картах.

Игра подталкивает к тому, чтобы мы разведывали земли вприсядку, что малость раздражает. Только в режиме скрытности можно обнаружить тайники или обойти врага незамеченным, и если на начальной сложности можно давить числом, то в менее щадящих режимах обшаривание и зачистка каких-нибудь необжитых земель и прилегающей пещеры может затянуться на полчаса, а то и больше.

Всю игру можно пройти, убив менее 175 существ, чему способствует хитрая система начисления опыта. Очки развития даются только за задания и заполнение бестиария (предел прокачки - 12 уровень): достаточно убить нескольких существ одного типа, а дальше за них опыт начисляться не будет. Но быть отъявленным пацифистом не получится: игра нередко подкидывает конфликты, не решаемые мирным путем.

Визит в крупный город может увеличить число записей в вашем дневнике заданий сразу на десять пунктов.

Отдыхают от странствий приключенцы в собственной крепости, которая после череды улучшений превратится в величественную твердыню и начнет приносить доход, если озаботитесь приставить к ней охрану. Там же можно разместить военнопленных, брать контракты на особо опасных персон и даже отправлять в походы простаивающих сопартийцев.

Градостроительная часть игры была бы еще интереснее, если бы ее грамотно вписали в сюжет, а так мы получаем всего лишь группу искателей приключений, которая до конца игры останется таковой. Жители других городов будут видеть в нас беженцев, новоприбывших, чужаков, но не, черт подери, властителей замка Каэд-Нуа (хотя, казалось бы, с такой силой стоит считаться).

Герои меча и паузы

Наименее привлекательная сторона игры - это сражения. Авторы решили отойти от классических правил D&D с условными бросками кубиков в сторону математической точности: противники обмениваются ударами в реальном времени, при этом урон зависит от различных показателей вроде отклонения, стойкости, реакции и воли цели, а также точности, характеристик оружия и всяческих множителей нападавшего.

На деле боевая система очень примитивна: различные типы атаки и защиты скорее запутывают и сбивают с толку, а не развивают тактическую составляющую. Успех здешних сражений больше зависит от раскачки персонажей и подбора партии - если решили поэкспериментировать с талантами и атрибутами, можете попасть в патовую ситуацию, ведь перераспределить показатели героев без модов нельзя.

Специальной кнопкой можно подсветить все интерактивные объекты на экране. Вот бы еще «отфильтровать» статистов среди NPC…

Не менее значимая проблема - занудный микроконтроль. Каждый бой на средней и выше сложности начинается с расстановки персонажей в режиме скрытности и отдачи команд каждому из бойцов, ведь они не обучены применять способности и заклинания без приказа или же автоматически менять тип оружия в зависимости от ситуации на поле битвы.

Но даже с железной выдержкой трудно порой понять, что вообще творится на экране, когда два отряда сходятся лицом к лицу. Не спасает ни пауза, ни замедленный режим: вы то и дело будете теряться, произнес ли ваш чародей заклинание, только его готовит или вовсе еще восстанавливается после предыдущей атаки.

Лог в правом нижнем углу позволяет лучше понять, что кого убило и как убило, но изучать его в нынешнем виде практически невозможно.

В Pillars of Eternity нет раундов: скорость атаки зависит от характеристик героя, выбранной техники боя и штрафов от брони. Модальные способности позволяют выбрать - нанести неподготовленный удар, пожертвовав точностью, или потерять время на тщательное прицеливание, ну а чем надежнее доспех, тем больше пауза между ударами и любыми другими действиями.

При получении урона первым делом расходуется выносливость: если она опустится до нуля, персонаж упадет без сознания, утратив дееспособность до конца схватки. Потеря здоровья грозит смертью: оно хоть и снимается совсем по чуть-чуть, но не восстанавливается после драки, как выносливость, да и традиционные лекари в Восточных землях не встречаются: раны и увечья исцеляются в основном отдыхом, реже зельями.

У сопартийцев по умолчанию ужасно нерационально распределены характеристики и таланты. Проблема отчасти решается вербовкой наемников.

Останавливаться на привал или снимать комнату в таверне вы будете еще чаще, взяв в отряд чародея, друида и священника. У них ограниченное число зарядов, поэтому, если полагаетесь в бою на огненные шары или какую-нибудь масляную лужу, готовьтесь спать по три раза на день. Расклад странный, если учесть, что у сайферов такого лимита нет, а их магия не хуже.

На этом тема нелепых ограничений не заканчивается. Перед боем мы можем разместить всего одну ловушку; однотипные бонусы от нескольких одетых вещей не складываются (активной останется самая высокая прибавка); враги даже со спины замечают крадущегося не вплотную к ним вора. Благо инвентарь опционально бездонный, что избавляет от частых визитов к торговцу или переоценки ценностей.

В игре есть некое подобие текстовых квестов. Как и в диалогах, здесь важно либо выбрать правильное действие, либо пройти проверку на атрибуты, часто и то, и другое.

Как и любая крупная ролевая игра, Pillars of Eternity не лишена багов. Дважды утыкался в непроходимые задания основной сюжетной линии (уже исправлены патчем), случались и вылеты, хоть и очень редко. Но больше всего раздражают глюки ИИ: союзники частенько застревают в узких проходах во время боя, после убийства выбранной цели иногда не переключаются на следующую и попросту бездействуют.

Касательно визуальной части и оптимизации успехи Obsidian очень скромны. Внешне игра выглядит блекло, переходы между картами сопровождаются долгими загрузками. Под стать графике и звуковое сопровождение. После блестящих работ Кирилла Покровского в Divinity музыка Джастина Белла попросту не цепляет, хоть и откровенной халтурой его композиции не назову.

Заключение

Типичная ролевая игра старой школы, с типичным игровым процессом, типичными заданиями и типичными для этого жанра костылями. Да, создатели и не скрывали свой акцент на возрождении классики, но не совсем понятно, зачем нужно именно повторять успех проектов тех времен, даже не пытаясь исправить их недостатки или в чем-то усовершенствовать, добавив нечто актуальное, как сделали Larian Studios год назад.

И все же не могу не порадоваться за Obsidian - они создали пусть и ни разу не выдающуюся, но хорошую игру. Этот проект уберег талантливых и опытных разработчиков от закрытия студии, а значит, они и дальше будут радовать нас достойными работами. Искренне верю, что Pillars of Eternity - лишь первая ласточка, и на ее наследии вырастет еще немало птенцов.

Вердикт: смелая попытка возродить слегка подзабытую концепцию, и она могла быть куда удачнее, не будь создатели настолько консервативными.

Оценка: 7.4 («Хорошо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Pillars of Eternity: тестирование производительности
    Сводное тестирование двадцати одной видеокарты и сорока шести процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Obsidian Entertainment - студия с весьма непростой судьбой. Компания известна своими глубокими ролевыми играми, страдающими от серьезных багов и недоработок, а такие проекты как Alpha Protocol и Dungeon Seige 3 и вовсе чуть не довели разработчиков до банкротства. Не увенчайся успехом затея с Kickstarter , весь состав был бы распущен немедленно. Pillars of Eternity стала для Obisidian счастливым билетом, который спас всю команду.

После корявой Wasteland 2 , новое творение Obsidian выглядит как эталон графики для изометрической ролевой игры. Pillars of Eternity с ее очень аккуратными трехмерными моделями персонажей и потрясающими двухмерными задниками выдает действительно удивительные виды. Живописные леса, пыльные подземелья, огромные загадочные структуры - все это создает гнетущую и мрачную атмосферу, которую отлично дополняет замечательная музыка Джастина Белла. Поэтому очень жаль, что при масштабировании все это великолепие может смазаться.

Pillars of Eternity бьет прямо в сердце - в ту область, где у нас на генетическом уровне записана стойкая любовь к RPG старой школы. Она заставляет вспомнить те времена, когда трава была зеленее, а солнце светило ярче. Игра просто ломится от параметров и мегабайтов текста. Уже на старте вы рискуете выпасть из реального мира как минимум на час, потому что глаза разбегаются от открывающихся возможностей. Расы, подрасы, классы, внешний вид, перки, характеристики, религия - от обилия возможностей рябит в глазах.

Приятно, что всё это действительно напрямую влияет на последующее прохождение: от реплик до вариантов действий. Авторы предложили пару интересных идей, который действительно вносят разнообразие в игровой процесс. Особенно интересными вышли барды. Они распевают мотивы прямо в бою, что накладывает различные бонусы. При этом их наборы можно менять, а когда счетчик мотивов достигнет определенного значения, - даже выполнить особо мощное умение.

Сюжетная канва следует традициям классических произведений жанра и современному тренду на жестокость, но с сильным упором на богословие. Во вселенной Pillars of Eternity относительно недавно произошло научное открытие, согласно которому души - это не просто некие метафизические абстракции, но вполне реальные измеримые объекты, которые являются основой магии. После смерти душа покидает тело, смешивается с остальными, а затем возвращается - в организм новорожденного.

Каждая душа где-то в глубине сохраняет воспоминания из прошлых жизней, и пройдя через определенные процессы, эту память можно пробудить. И хотя изучение души - это все еще молодая наука, последствия данных открытий были весомыми. Они привели к быстрому технологическому прогрессу и вызвали серьезные бурления между различными религиозными общинами, которые ознаменовали эпоху как время больших потрясений.

Недружелюбный, бесконечно мрачный мир встречает вас загадочной болезнью, которая обрушилась на человечество после кровопролитной гражданской войны и убийства ложного бога, в результате чего все дети рождаются бездушными. Люди винят во всем науку, изучающую души. Наш герой, обычный переселенец, волею судеб оказывается единственным выжившим в учиненной жестокими варварами резне. И все это ради того, чтобы стать случайным свидетелем таинственного ритуала, после которого персонаж становится хранителем. Теперь он может видеть свои прошлые жизни, собирать истории и раскрывать тайны далеких времен, медленно сходя с ума.

Наблюдая за призрачными силуэтами, бесцельно бродящими по миру, мы начинаем изучать загадочную болезнь и погружаемся в сюжет, читая тонны текста. Разработчики действительно постарались на славу. Pillars of Eternity буквально наполнена вызывающими истинное восхищение огромным количеством интересных текстов и диалогов.

По мере прохождения вы будете встречать различных персонажей, которых можно пригласить в партию. К сожалению, нельзя сказать, что они все являются самостоятельными и интересные личностями. Они не особо вовлечены в сюжет, намекая постоянно только о своем персональном задании да перебрасываясь парой фраз в диалогах, которые ни на что не влияют.
Поэтому вовсе не удивительно, что вы в праве отказаться от помощи этих героев и нанять в ближайшей таверне безмолвных наемников в стиле Icewind Dale . Причем благодаря гибкой системе развития, игрок может сделать из мага воина в тяжелой броне и с щитом. Это важно, так как от грамотной подготовки своей группы героев зависит, будете ли вы во время прохождения страдать или же спокойно проходить локации.

Как и в культовых играх Interplay , в Pillars of Eternity баллом правит грамотная организация партии, предварительная подготовка и активная пауза. Поклонники Baldur’s Gate и уже ставшей классикой Dragon Age: Origins почувствуют себя как дома. Перед боем можно перейти в режим скрытности и провести рекогносцировку. Естественно, режим паузы - это ваша альфа и омега. У каждого из персонажей есть сразу несколько комплектов оружия, поэтому в зависимости от необходимости можно в любой момент переключиться с ближнего боя на дальний. Стоит отметить, что даже не легком уровне сложности противник без проблем вас одолеет, если вы расслабитесь.

Экипировку можно развивать, добавляя интересующие вас чары. Это касается как оружия, так и брони. Разработчики балансируют систему, в результате чего большее количество брони предполагает меньшую регенерацию выносливости, которая здесь важна даже больше, чем здоровье. Если ваш персонаж выдохнется по ходу боя, то он попросту упадет на землю, и придется разбираться с проблемами в меньшем составе. Герои могут уставать и во время путешествий, а здоровье тут восстановить просто так нельзя - нужно разбить лагерь или заночевать в таверне.

Каждый класс обладает своими уникальными умениями, однако до конца сбалансировать игру студии так и не удалось, на что накладывается еще и чрезмерное количество микроменеджмента. Наиболее удобными в управлении оказались простые персонажи, вроде рейнджеров и воинов. Причина кроется в небольшом количестве возможностей для применения классовых способностей в бою, которые после конца боя еще и откатываются на стартовые значения.

А вот маги и паладины, обладающие каким-то умопомрачительным количеством разделенных на ступени знаний аур и баффов, - это совсем иной разговор. У каждой ступени есть определенное количество использования умений в листе, которое не сбрасывается после боя. Закончились способности? Извольте отдохнуть.

Именно бои вызывают наибольшие нарекания. Партию надо расставлять по местам, чему очень мешает мелкий интерфейс. Конечно, в игре есть возможность построения отряда в формации. Одна беда - половина из них банально не работает. В результате приходится идти либо клином, либо цепочкой смертников. Патчи вернули построение в две линии, однако формирование могучей кучкой почему-то по-прежнему не работает.

Сами уровни в игре зачастую представляют из себя узкие и запутанные лабиринты, поэтому при исследовании подземелий постоянно происходят ситуации, в которых передние ряды блокируют проход, не давая стоящим сзади маневрировать. Можно отступить назад, но там не всегда есть возможность развернуться, а ведь это крайне важно, и формацию стоит соблюдать, ведь хлипкие маги, стоящие впереди, могут быть моментально выведены из строя.

Апофеозом застревания стала атака на грабителей, которые стояли за круглым столом. Последний воспринимался как непреодолимый объект интерьера, через который ни заклинания, ни стрелы с пулями не пролетают. Напрягает и тот факт, что если персонаж использует умение, он далее не может использовать автобой. Вроде бы мелочь, но когда она повторяется в тысячный раз, это начинает раздражать.

Происхождение проекта на Kickstarter дает о себе знать. По ходу игры вы постоянно будете наталкиваться на персонажей, которые расскажут истории из жизни своих прошлых инкарнации, подготовленных бакерами. Конечно, там бывают интересные зарисовки, а иногда весьма странные. Кроме того, по миру раскиданы надгробия с эпитафиями спонсоров. К сожалению, с фантазией у них было туговато. Множество мусорных текстов, пустых мест и даже... реклама интернет-сайтов.

Замок (ваша база) выглядит лишним элементом и также является результатом финансирования поклонниками. Единственное его оправдание - это сложное многоуровневое подземелье, покорение которого вполне можно считать отдельной игрой в игре. Сам же замок - это черная дыра для вашего бюджета. Периодически на него могут нападать, поэтому придется строить фортификационные сооружения, а также реставрировать заброшенные помещения. Например, тюрьму для пленников. Или привлекать торговцев. Правда это по большей части бесполезная трата времени и может порадовать лишь тех, кто забыл включить опцию бесконечного инвентаря в самом начале игры.

Мы можем бесконечно восхищаться миром игры и зудеть о мелких недоработках, но всем потенциальным покупателем нужно знать лишь одно. Несмотря на отдельные шероховатости и даже абсолютно ненужные элементы, Pillars of Eternity с головой погружает в атмосферу классического ролевого приключения. А это дорогого стоит.

Мир Эора, застрявший где-то между средневековьем и ренессансом, потрясла катастрофа. Проклятье пало на земли государства Дирвуд: все больше и больше детей теперь рождаются без души. По счастливому стечению обстоятельств, в этот сложный период времени появляется герой. Правда, и сам герой пока не знает, кем он был на самом деле. Наемником? Авантюристом? Аристократом? Но это и не было столь важно. В первую очередь, он был Хранителем. Эти люди испокон веков могли разговаривать с мертвыми, видеть события прошлого и манипулировать душами.

Впрочем, эти недостатки отходят на второй план сразу после того, как на экране появляются тексты. Их в Pillars of Eternity не просто много, а невероятно много. За чтением диалогов вы проведете никак не меньше времени, чем в непосредственно сражениях. Pillars of Eternity все делает с серьезным лицом - места шуткам, как в , здесь нет.

Часто в игре приходится принимать довольно жесткие и неоднозначные решения. Будьте готовы к тому, что выбранный вами вариант не всегда приведет к тем последствия, которые вы хотели бы увидеть. Pillars of Eternity не прощает ошибок. Нагрубили криминальному авторитету? Не удивляйтесь, если через секунду вся его банда сорвется на вас с сильным желанием запихнуть пару кинжалов вам в спину. Диалоги в значительной мере влияют на репутацию игрока. В зависимости от вашего поведения и выбора реплик, в последующих разговорах к вам будут относиться иначе.

Огромное впечатление производит сам мир Pillars of Eternity - он огромен. В то же время, мир не является цельным и состоит из десятков локаций, наполненных огромным количеством разных заданий. Можно, наплевав на главную сюжетную линию, отправится решать проблемы местных жителей, потратив на это занятие множество часов.

В определенный момент вам даже дадут крепость с огромным подземельем на 15 уровней. Можно собирать налоги и нанимать наемников для охраны вашей новой базы. При этом, чем известнее становится ваша крепость, тем чаще на нее будут нападать разбойники и всяческие лесные твари.

Сражения в реальном времени с настраиваемой автопаузой особой оригинальностью не отличаются, но при этом весьма сложны. Удивляет лишь механика выносливости. Она здесь служит альтернативным расходуемым здоровьем. При получении урона ваш персонаж в первую очередь теряет выносливость. Если она опустится до нуля, то персонаж не погибнет, а лишь потеряет сознание и продолжит сражение после победы своих напарников. Впрочем, растратив все здоровье и постоянно падая в обмороки, персонаж окажется при смерти и, получив один удар, умрет. Воскресить его после этого уже невозможно.

Pillars of Eternity - это бриллиант со множеством шероховатостей, которые, очевидно, появились из-за спешки или недостаточного контроля качества. Иногда в игре попадаются «кривые» шрифты или пропадают целые строки в описаниях. Большую часть этих нюансов может исправить первый же крупный патч, но что мешало сделать это еще до старта, непонятно. Но гораздо больше раздражает постоянная загрузка новых локаций. Доходит до абсурда: чтобы добраться до кровати в таверне, приходится два раза наблюдать загрузочный экран. В большом городе от этого можно просто сойти с ума.

Статьи по теме: