Обзоры. В ожидании чего-то

Выходить на люди практически одновременно с Unreal Tournament 3 , PC-версией Gears of War , Call of Duty 4 и Crysis - это все равно, что в день победы «Зенита» в чемпионате России по футболу крикнуть в переполненном фанатами вагоне питерского метро: «А все-таки «Спартак» лучше!». То есть эдакий акт яркого, запоминающегося самоубийства, о котором будут говорить все: дескать, жил себе обычный человечек, зато как умер, как умер!

Не лыком шитые

BlackSite Area 51 , слава богу, выжила, но чувствует себя не лучшим образом: перечисленные выше игры-монстры изрядно помяли ей бока, и сейчас она не получает тех продаж и оценок, на которые могла бы рассчитывать в менее урожайный сезон. Зато интереса и внимания к проекту хоть отбавляй: кто же этот смельчак, отважившийся на столь безрассудное соперничество?

Приглядевшись, многие с удивлением признают игру не безродной выскочкой, а полноценным продолжением шутера 2005 года Area 51 , который хоть и не стал однозначным хитом, но получил массу положительных отзывов.

К повторной встрече с геймерами «Зона 51» подготовилась основательно: все ведь прекрасно понимали, с кем и как будут сравнивать. Поэтому для работы над проектом были приглашены известная писательница Сьюзен О’Коннор (автор сценария к Gears of War, BioShock, Dungeon Siege 2 ) и культовый геймдизайнер Харви Смит (в его портфолио значатся Deus Ex и Thief: Deadly Shadows ). У Epic Games купили орденоносный движок Unreal Engine 3 , а из Stranglehold переехала физическая система Massive D , позволяющая разрушать на уровне даже бетонные укрытия.

Свои плоды все это принесло. Сюжет, геймплей и уровень использованных технологий выдают в BlackSite Area 51 не голозадого самоубийцу-мазохиста, а, скажем так, игру с претензиями и неплохим потенциалом, что в конечном итоге и спасло ей жизнь.

История снова закручена вокруг секретных американских баз в пустыне Невада, где правительство США, по слухам, давно уже держит взаперти инопланетян с их тарелками, ложками-вилками и прочими уникальными технологиями. Но прямолинейным противостоянием между бравым американским спецназом и распоясавшейся инопланетчиной дело не ограничилось. Очередная теория заговора, секретные эксперименты и шокирующие (для персонажей, конечно) открытия дополняются здесь интересными отношениями с напарниками, которые всю игру сопровождают героя. Коллеги по ратному ремеслу то исчезают, то снова неожиданно появляются на горизонте, куда-то настойчиво тянут, что-то придумывают - в общем, постоянно выкидывают разные фортеля. Нас же постоянно преследует ощущение, что кто-то что-то скрывает...

При этом сценарий переполнен кинематографичными эпизодами. Вот нас куда-то тащат - и мы безучастно наблюдаем за собственными ногами; потом видим, как закрываются двери, а за ними в окружении монстров отчаянно отстреливается коллега. Позже выбегаем на площадь перед магазином и тут же отлетаем назад в замедленной съемке под огненным дождем из осколков - то вырвался из-под земли очередной крупнокалиберный босс. Затем вместе с напарницей пытаемся вколоть себе нечто секретное и не успеваем до прихода бдительного доктора... Количество грамотно поставленных сценок, придающих игре четкий «киношный» окрас, заставляет добрым словом вспомнить о сериале Call of Duty .

Дорого. Красиво. Неустойчиво

А вот у игрового процесса ориентиры несколько иные: это скорее Gears of War и Halo одновременно. У первой BlackSite Area 51 взяла пешие командные перебежки между укрытиями, из-за которых нужно аккуратно отстреливать врагов. У второй - заезды на джипе со станковым пулеметом на крыше. Как и в проекте Bungie , здесь нам позволено одновременно носить с собой только два вида «ствола». Но в любой момент времени можно поднять с земли инопланетный дробовик и заменить поднадоевшую автоматическую винтовку.

Если автомобильные забавы практически вчистую повторяют опыт Halo (что, кстати, неплохо), то в салочки с укрытиями добавлены новые элементы. Прежде всего это система морали бойцов: от того, насколько успешно мы отстреливаем врагов, зависит настрой напарников. Воодушевленные успехами игрока, они будут действовать эффективнее. И наоборот: завидев нашу немощность, убегут за какую-нибудь машину, чтобы беспорядочно палить оттуда в сторону врага. Влиять на моральный дух можно не только точными выстрелами, но и правильно отданными командами: товарищей нужно направлять не в гущу огня, на открытый участок, а в укрытие. И лучше - в подходящий момент. Кроме того, можно приказать сосредоточить огонь на одной цели: это тоже повышает настрой.

Наконец, здесь, в отличие от Gears of War, реально работает уже упомянутая система Massive D. Бетонные укрытия под вражеским огнем разваливаются на части, что заставляет менять позицию. В связке с Unreal Engine 3 это обеспечивает настоящий визуальный рай. Игра не просто выглядит породисто, щеголяя качественной детализацией, современными спецэффектами и отлично прорисованными моделями, она еще и умеет подать все это как яркое пиротехническое шоу. Честь и хвала дизайнерам: они придумали шикарные фотореалистичные уровни и запустили на них монстров, моделям которых мог бы позавидовать любой кинобоевик. Среди всех этих автостоянок, магазинных полок, вывесок, аккуратных домиков с лужайками и правительственных зданий фонтанирующие искрами и огнем перестрелки смотрятся феерично.

На этом плюсы не заканчиваются: можно вспомнить комфортное управление (особенно это важно во время покатушек на авто) и качественную реализацию оружия, которое мы реально «чувствуем» (здесь есть отдача, сопротивление «ствола», а в снайперском прицеле, например, шикарно прорисован эффект расфокусировки). Радует и то, что, несмотря на жесткую привязанность к заранее прописанным действиям, игра не сваливается в бездарное десантирование противников с воздуха, пока герой не нажмет невидимый рычаг.

Только этого мало

И все-таки на фоне других хитов это не высший класс. Почему? Дело в том, что всем элементам игры (за исключением, пожалуй, дизайна и разрушаемости) не хватает какой-то изюминки, шарма, искры гениальности. Сюжет, несмотря на все свои тайны и отлично поставленные сцены, слишком похож на типичный голливудский фильм про теорию заговоров. Многие ходы читаются наперед, а невидимый режиссер, выпускающий монстров, открывающий двери и указывающий путь, порой действует чересчур назойливо.

Перебежки между укрытиями лишь изредка потребуют от нас каких-то тактических усилий - даже на высшем уровне сложности. Слабоватые на ум враги не идут ни в какое сравнение с их коллегами из Gears of War и Halo. Да и сами укрытия расставлены более хаотично. Плюс нет гибкой системы перемещения между ними. В итоге лучше всего проходит тактика напора. Местами случаются откровения, когда нас, например, запирают в магазине, пуская по периметру инопланетных монстров. Но это именно исключения из правил. Разочаровали и многие боссы: вместо выцеливания отдельных участков гигантского тела или выманивания здоровых тварей в нужное место, как в Gears of War, здесь происходит обычный хаотичный обстрел из всех стволов.

Есть ляпы и в картинке: эффект ореола, окружающего модели персонажей, слишком назойлив, отчего происходящее порой принимает совсем уж искусственный вид. Нет ничего выдающегося и в звуковом, музыкальном сопровождении: все на среднем уровне.

* * *

Диагноз в итоге очевиден: BlackSite Area 51 - добротный шутер с приятным дизайном, эффектным геймплеем и самыми современными технологиями. Но, к сожалению, без изюминки, с которой сегодня можно выходить против прим игровой индустрии.

Неупокоенные духи Розвелла в смятении. Случилось так, что их помянули всуе: в роли главных злодеев в BlackSite с полным правом могли бы выступить и мутанты, и разумные динозавры. От авторов позапрошлогодней Area 51 мы,
честно признаться, ожидали другого.

Скованные одной цепью

Несмотря на предполагаемое сходство упомянутых игр, между ними мало общего – лишь шесть символов в названии, но и от них разработчики в последний момент отказались. Ни сюжетно, ни логически игры не пересекаются, разве что главные герои обеих игр носят форму правительственных спецслужб и призваны избавлять свое начальство от внезапно возникших неприятностей. Мифологически они не похожи. В сюжетном плане разница тоже очевидна: если Area
51
можно назвать конспираси-игрой – проектом, так или иначе затронувшим почти все популярные теории заговоров, то BlackSite больше напоминает пафосный боевичок – в подобных любит сниматься друг всех испанских женщин Том Круз (Tom Cruise ).

Причина перемен проста: деньги, деньги и еще раз деньги. Иногда солидный бюджет служит помехой творчеству – в случае с нашим пациентом произошло именно так. Выглядит BlackSite здорово – задорно урчащий Unreal 3-двигатель с системой тотального разрушения (знакомой вам по Stranglehold )
рисует фантастические картины, да и масштаб действий впечатляет: уже в первых эпизодах мы совершим вояж на Ближний Восток и обратно… Досадно, но это великолепие скорее разрушает легенду, чем создает ее. Area 51 с ее бесконечными коридорами напоминает низкобюджетный фильм ужасов, откуда она, собственно, и произошла. Голос Дэвида Духовны (David Duchovny ) за
кадром, серые человечки с автоматами, чудовищная сюжетная линия – все складывалось воедино. Из BlackSite же почему-то решили сделать рождественскую игру – с соответствующим антуражем.


Современная вариация на тему «не пей из лужи»: притронувшись к этому минералу, один из героев совершит огромную ошибку.По ходу действия такая условность, как вертолет, исчезнет: джипы будут появляться в нужной точке.

Не верю

BlackSite: Episode Two

Кстати, по просторам Сети ходят слухи, будто бы BlackSite – лишь первая часть полномасштабного сериала о буднях борцов со сверхъестественным. Дело в том, что термином blacksite в английском языке обозначаются объекты, наличие которых тщательно скрывается, – и это общее звено может связать воедино огромное множество волнующих кровь историй.


Встречаются в игре локации необычайно вкусные – как эта, к примеру. Я, между прочим, всегда мечтал, чтобы с хозяевами таких забегаловок обошлись… Хорошо, молчу-молчу.Джип управляется не кнопками, а плавными движениями мыши. Несколько непривычно, зато более правдоподобно – правда, простора мысли BlackSite предложить не может: из пункта А в пункт Б всегда ведет одна дорога.

Заплутав в цитатах

Структурно BlackSite – грамотно сбалансированное попурри из всех игровых трендов последней пятилетки, что удивительно, учитывая подчеркнутый аскетизм первой Area 51 – неброской, но стилистически своеобразной и легко узнаваемой игры. В BlackSite вы смотрите на окружающий мир сквозь те же мутно-зеленоватые очки, но от своеобразия не осталось и следа: вот вы в гостях у Rainbow
6: Vegas
(пролог с бодрым отстрелом арабоговорящих повстанцев), вот узнаете цитату из Halo (путешествие на багги сквозь полчища взрывающихся тараканов), вот с удивлением обнаруживаете ссылку на свежую Call of
Duty 4
(ночные стычки в одноэтажных кварталах). С хита по кадру – чем не подход? Жаль только изначальную идею игры. Полю для экспериментов разработчики предпочли музейный набор репродукций. А какие были авансы! Сьюзан О’Коннор (Susan O’Connor ) в качестве автора сценария (это, между прочим, человек, которого мы все должны благодарить за домашний уют BioShock ),
Харви Смит (Harvey Smith ) в качестве гейм-дизайнера (а этот уважаемый господин приложил руку к Deus Ex и Thief: Deadly Shadows )… Казалось, что грядет откровение. Но вышло серо, как кожа съежившегося под скальпелем
военного хирурга инопланетянина.



Такие баррикады встречаются в игре часто, меняются лишь противники: бойцы иракской гвардии, генетически модифицированные солдаты, пришельцы…Таким милым головоногим предлагается для большего эффекта стрелять точно в глаз. Сделать это сложно, да и кто разберет, где у этой твари находятся органы зрения?

Тир и аттракционы

Впрочем, довольно минора: при всем вышесказанном в Area 51: BlackSite очень интересно играть. Заметен почерк режиссера. Пропорции выверены идеально: с боем продираемся к вражескому укреплению, захватываем базу, отбиваем контратаку. Попадаем в засаду, удираем прочь стиснув зубы. Попадаем в очередную засаду, клянем на чем свет стоит этих людей, эту страну и это
правительство и вновь удираем. Оказываемся в ловушке… которая на деле является дружественным блокпостом и становится нашим спасением. Очевидно, что усилия сценаристов и дизайнеров не пропали даром. При этом стоит учитывать, что вы можете непосредственно влиять на действия соратников. Во-первых, в любой момент указать им, какую именно позицию лучше занять и на кого из врагов обратить пристальное внимание. Во-вторых – постоянно поддерживать в товарищах высокий боевой дух. Это достигается исключительно
умелым ведением боя: если вы в одиночку уложили дюжину монстров, вихрем пронеслись по особняку и отвоевали стратегически важный угол, то члены команды постараются брать с вас пример. Если же каждый таракан вводит вас в ступор и заставляет отступать, то не стоит удивляться, что и сослуживцы предпочтут бравой атаке надежный тыл. Все перечисленное превращает каждую стычку в первоклассный аттракцион с внутренней пружиной и четким логическим развитием, но…

Проходит пятнадцать минут – и приходит понимание того, что все это с вами уже было, и, кажется, не единожды. Вы нажимаете на спусковой крючок, прижимаетесь к стене, го­то­витесь выглянуть из-за угла… зная заранее, что вас ждет. Оборачиваясь, видите лица солдат, ваших помощников, замечаете их заинтересованный взгляд – и понимаете, что этот интерес есть лишь рисунок талантливого художника. Иллюзия. Мираж. Откладываем автомат в сторону, снимаем наушники, протираем усталые глаза: срок
действия фокуса вышел. Приносим вам свои извинения, до свидания.

Верните «Чужих»

Инопланетная угроза в игре – главное, наверное, разочарование: ну почему не интеллигентные интроверты с гипертрофированным мозгом? Почему не уставшие от собственного всесилия интеллектуалы? Прыгающие по экрану хаотики больше напоминают потешных зверят из Halo .


В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было...

Отправить

В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было. Так, развлечение на один вечер и ничего более.

Клюквенного морсу не желаете?
Спустя год после релиза решено было заняться созданием сиквела. Разработку поручили тем же людям из Midway Studios Austin . Для этих целей было решено лицензировать модную нынче третью версию движка Unreal Engine , что говорило о серьезности намерений. Да и имя главного дизайнера проекта Харви Смита (Harvey Smith) приложившего руку к таким небезызвестным сериям как Deus Ex и Thief внушало оптимизм. Как оказалось, зря. На выходе мы получили клубок из криво слепленных штампов, которые гейм-индустрия отрыгнула лет пять назад.

История, рассказываемая в игре, является набором клише, которые к тому же между собой связаны довольно условно. Начинается всё на военной базе в Ираке, где главный герой по имени Айран Пирс обнаруживает странный кристалл. Три года спустя нас посылают проверить другой секретный объект, на этот раз в пустыне штата Невада (что в Соединенных Штатах Америки), откуда после мощного взрыва повалила всякая нечисть. Почему справляться с такой сложной даже на первый взгляд ситуацией послали четырех человек, а не батальон? Как мутировавшие червяки выныривают из бетона? И каким боком ко всему этому безобразию имеют отношение пришельцы?.. Нет ответа. Даже после полного прохождения - сюжет напоминает решето.

Они убили Кенни!
Но все несуразицы сторилайна меркнут на фоне дизайна уровней. Он просто отвратителен. 90% всей игры вам придется наблюдать скупые на детали грязно-оранжевые пейзажи унылой пустыни. А если учесть еще и полное отсутствие свободы передвижения в рамках локаций, то скучно становится уже через полчаса. В качестве небольшой отдушины присутствует миссия в городке Рейчел да небольшой эпизод в роли оператора турели на борту вертолета. Но это лишь незначительные по продолжительности главы, которые на общее впечатление повлиять не могут.

Автомобили в игре присутствуют в количестве буквально пары штук. Чаще всего дают поводить джип Hummer с пулеметом, который услужливо подсовывают игроку в строго определенных местах. Вопросом «откуда он мог взяться посреди Невады?» в Midway явно не задавались. Управлять им довольно неудобно, да и физические законы на машину плохо действуют. Карты, специально «заточенные» под покатушки, представляют собой настолько убогое зрелище, что лучше бы их вовсе не было. Арсенал оружия, доступный нашему альтер-эго, состоит из человеческих и «инопланетных» пушек, но при этом большая его часть фактически и не нужна. По ходу игры используются винтовка против рядовых вражин и ракетница для битв с боссами.

К слову, сами битвы пресны и не способны вызвать хоть какие-нибудь эмоции помимо унылого равнодушия… «Еще один гигантский жук? Ну, давайте, выбора все равно нет…». Уязвимые места таких мега-чудищ выделены яркими желтыми пятнами, чтобы уж Пирс наверняка не промахнулся. Обычное «мясо», встречающееся нам на пути тоже ни разнообразием, ни оригинальностью не отличается: упомянутые выше черви-переростки; инсектоиды, нагло упертые из Starship Troopers ; человекообразные противники и киборги. Весь этот «зоопарк», собранный вместе, напоминает пародию на жанр научной фантастики. Искусственный интеллект врагов-солдат находится на более-менее приемлемом уровне. Они умеют прятаться за укрытиями, причем покидать их и подставляться под пули не спешат. Пехота противника так же вовремя реагируют на брошенные им под ноги гранаты, а большего от них и не требуется, ведь никто не обещал ИИ класса F.E.A.R. . Зато с монстрами дела обстоят куда хуже - местная живность умеет бегать только по простейшим траекториям, и обучена одной-двум типам атак, при этом твари частенько цепляются за небольшие предметы и углы зданий.


В игре присутствуют скрытые материалы, оформленные в качестве файлов-досье. Для того чтобы их просмотреть, нужно найти определенное количество папок с документами, разбросанными по всем локациям. Над ними светится большая буква I в треугольной рамке, не заметить которую невозможно. С точки зрения сюжета, открываемые материалы бесполезны, новой информации они не несут - просто банальный бонус.

Дела житейские
Еще одним «больным местом» BlackSite является графика. Глядя на то, что «кудесники» из Midway . сотворили с UE 3 , становится ясно - худшая игра на свежем движке от Epic Games найдена. Так испоганить великолепный «мотор» надо суметь. Здесь вы не найдете ни детализации Unreal Tournament 3 , ни плавности движений персонажей из Gears of War или пейзажей уровня BioShock . Взамен предлагаются ужасные тени, корявая анимация всех без исключения гуманоидных NPC, избирательная физика частиц и мигающие текстуры. Горы обозначены размытыми красно-серыми глыбами, а небо навевает воспоминания об играх прошлого века. Про проработку эффектов и прочих современных фич даже говорить не хочется, честное слово.

Звук в игре ничего особенного собой не представляет, как и музыка. Во время перестрелок можно услышать динамичные электронные мелодии, остальное же время проходит в тишине. Актеры, озвучивающие персонажей, отработали свои деньги честно, хотя заслушаться их интонациями и речевыми оборотами не позволит все тот же дубовый сценарий, оказавший на диалоги не лучшее влияние.

Мультиплеер присутствует, но, увы, он такой же сырой, недоработанный и слабый, как и сингл. Пять режимов, два из которых дефматчи (обычный и командный), захват флага и пара разновидностей захвата контрольных точек. Максимальное количество игроков на одной карте - десять. Десять игроков на карту для 2007 года - мягко говоря, даже не смешно. Сегодняшние короли жанра онлайновых стрелялок могут спать спокойно, опасаться им нечего.

Это твой последний крик
Уже после выхода игры творческий директор Харви Смит признался, что проект практически не тестировался и отправился в печать чуть ли не в состоянии бета-версии. Мол, все беды его последнего детища в недостатке времени на доработку. Отчасти это так, но лишь отчасти.
Для того чтобы серьезно изменить игру в лучшую сторону, разработчикам нужно было бы избавиться от тех самых 90% игрового дизайна и нарисовать уровни с чистого листа, придумать достойный сюжет вместо этой недо-пародии на политику Буша-младшего, довести до ума систему морали отряда и многое другое. К великому сожалению, это было просто невыгодно с финансовой точки зрения, поэтому BlackSite: Area 51 выпустили в таком вот виде. Нельзя сказать точно чего не хватило ее создателям - денег, времени или же таланта, а может и всего сразу. Но факт остается фактом, игра в том виде, в котором ее продают, даже в качестве развлечения на один вечер сгодится только для самых неприхотливых геймеров.

За четыре с половиной часа, что я потратил на прохождение BlackSite: Area 51 , меня то и дело охватывало странное чувство: будто достаточно сделать пару шагов, и за поворотом я увижу увлекательный боевик, где шаблонные монстры не возникают из воздуха за спиной, кроны деревьев собраны не пятилетним ребенком, а вместо беззубой сатиры на политику администрации Буша — интересный сюжет… Увы, не в этой игре.

В ожидании чего-то

Утратил веру в чудо и творческий директор проекта Харви Смит (Harvey Smith) . Выступая на конференции Montreal International Game Summit 2007, он признал, что BlackSite прыгнула из «альфы» сразу на «золото», минуя фокус-группы и тщательное бета-тестирование. Вот почему она похожа на загубленную мечту: с бедными моделями и текстурами, недостойными Unreal Engine 3, которые, кажется, воткнули сюда лишь для проверки карт.

Сыростью не пахнут разве что лица героев: капитана Эйрана Пирса и его отважных напарников, спасающих Америку от последствий дурных научных экспериментов. Товарищи по отряду охотно позируют для скриншотов, заставляя забыть о том, что минуту назад мы видели жуткие «тайлы» на оружейном складе, дивились на неряшливое освещение, «лесенки» теней, скалы, вылепленные из кошачьего гуано, и военную базу, где служат полтора человека. Главное — не смотреть на корявые пальцы коллег, иначе память отбросит вас к началу тысячелетия.

Следы спешки заметны не только на моделях. UE3 плачет кровью и хрустит винчестером, мучительно подгружая фрагменты локаций каждые полминуты. Он, наверное, тоже не понимает, отчего при такой графике скорость рендеринга скачет от 10 до 60 fps. Трудяга Havok честно ломает на кусочки бетонные колонны и заграждения — один из редких приятных моментов, — но забывает положить на асфальт выпавшие «стволы» и патроны. Арсенал скромный: бесполезный пистолет, винтовка, ракетница для расстрела ярких пятен на тушках однотипных «боссов», «снайперка», неудобная штука с эффектом дробовика, плюс агрегат, создающий смертоносные розово-желтые купола.

Возвращение в Area 51

Бестиарий еще жиже. Немного постреляв по солдатам Иракской республиканской гвардии, Пирс и его бессмертные спутники попадают в невадский городок Рейчел, где вплоть до финала истребляют клише НФ-жанра: мутантов в бронежилетах и без, киборгов на ходулях, песчаных червей из «Дюны», ксеноморфов из «Чужих» и злобные вертолеты . Это не пародия, здесь всё на полном серьезе, хотя глупость врагов порой вызывает приступы смеха. Просто у разработчиков фантазии не было.

Или времени. Ничем иным нельзя оправдать уровни, в которых наглая «подрисовка» противников — основная движущая сила геймплея. Пешие прогулки регулярно сменяются поездками по голым каньонам на «Хаммере», но они, подобно никчемной системе «морального духа» нашего отряда, не прибавляют ни радости, ни разнообразия. Да что сетовать на разруху в дизайнерских головах? Ведь игра впадает в панику при виде подключенного геймпада (выдерните устройство из USB-порта), не позволяет менять настройки через меню паузы («Return to Game» и «Quit» — потрясающий выбор!) и подсовывает смятый клочок сценария в концовке…

Или, быть может, проблема в плохом руководстве и нехватке таланта? Если не считать потуг на «некст-ген», BlackSite воняет не меньше, чем предыдущий продукт Midway Studios Austin — двухлетней давности шутер Area 51 . Правда, тут, в отличие от храпевшего за микрофоном Дэвида Духовны (David Duchovny) , актеры постарались. Какой-никакой, а прогресс.

…и пустота

На совесть потрудился и художник, нарисовавший заманчивую обложку. Жаль, что под ней вы не найдете ничего, кроме нескольких часов беспросветной тоски и дежурного мультиплеерного «довеска» с вечной табличкой «Servers not found».

Кстати, о штампах. Народная примета «если персонаж показал вам фото жены/мужа/дочери/сына, то скоро он умрет в адских муках» в BlackSite работает безотказно. Привет труженице конвейера Сьюзен О"Коннор (Susan O"Connor) .

В не столь далеком 2005 году свет увидела игра под названием Area 51 от одной из внутренних студий чикагской крупной игродельческой компании Midway. Это был шутер от первого лица, повествующий о борьбе доблестной армии США с армадой пришельцев. Назвать проект даже просто хорошим было нельзя, но, тем не менее, «фан» от пяти-шести часов беспрерывных боев в подземной лаборатории получить можно было. Так, развлечение на один вечер и ничего более.

Спустя год после релиза решено было заняться созданием сиквела. Разработку поручили тем же людям из Midway Studios Austin. Для этих целей было решено лицензировать модную нынче третью версию движка Unreal Engine, что говорило о серьезности намерений. Да и имя главного дизайнера проекта Харви Смита (Harvey Smith) приложившего руку к таким небезызвестным сериям как Deus Ex и Thief внушало оптимизм. Как оказалось, зря. На выходе мы получили клубок из криво слепленных штампов, которые гейм-индустрия отрыгнула лет пять назад.

История, рассказываемая в игре, является набором клише, которые к тому же между собой связаны довольно условно. Начинается всё на военной базе в Ираке, где главный герой по имени Айран Пирс обнаруживает странный кристалл. Три года спустя нас посылают проверить другой секретный объект, на этот раз в пустыне штата Невада (что в Соединенных Штатах Америки), откуда после мощного взрыва повалила всякая нечисть. Почему справляться с такой сложной даже на первый взгляд ситуацией послали четырех человек, а не батальон? Как мутировавшие червяки выныривают из бетона? И каким боком ко всему этому безобразию имеют отношение пришельцы?.. Нет ответа. Даже после полного прохождения – сюжет напоминает решето.

Но все несуразицы сторилайна меркнут на фоне дизайна уровней. Он просто отвратителен. 90% всей игры вам придется наблюдать скупые на детали грязно-оранжевые пейзажи унылой пустыни. А если учесть еще и полное отсутствие свободы передвижения в рамках локаций, то скучно становится уже через полчаса. В качестве небольшой отдушины присутствует миссия в городке Рейчел да небольшой эпизод в роли оператора турели на борту вертолета. Но это лишь незначительные по продолжительности главы, которые на общее впечатление повлиять не могут.

Автомобили в игре присутствуют в количестве буквально пары штук. Чаще всего дают поводить джип Hummer с пулеметом, который услужливо подсовывают игроку в строго определенных местах. Вопросом «откуда он мог взяться посреди Невады?» в Midway явно не задавались. Управлять им довольно неудобно, да и физические законы на машину плохо действуют. Карты, специально «заточенные» под покатушки, представляют собой настолько убогое зрелище, что лучше бы их вовсе не было. Арсенал оружия, доступный нашему альтер-эго, состоит из человеческих и «инопланетных» пушек, но при этом большая его часть фактически и не нужна. По ходу игры используются винтовка против рядовых вражин и ракетница для битв с боссами.

К слову, сами битвы пресны и не способны вызвать хоть какие-нибудь эмоции помимо унылого равнодушия… «Еще один гигантский жук? Ну, давайте, выбора все равно нет…». Уязвимые места таких мега-чудищ выделены яркими желтыми пятнами, чтобы уж Пирс наверняка не промахнулся. Обычное «мясо», встречающееся нам на пути тоже ни разнообразием, ни оригинальностью не отличается: упомянутые выше черви-переростки; инсектоиды, нагло упертые из Starship Troopers; человекообразные противники и киборги. Весь этот «зоопарк», собранный вместе, напоминает пародию на жанр научной фантастики. Искусственный интеллект врагов-солдат находится на более-менее приемлемом уровне. Они умеют прятаться за укрытиями, причем покидать их и подставляться под пули не спешат. Пехота противника так же вовремя реагируют на брошенные им под ноги гранаты, а большего от них и не требуется, ведь никто не обещал ИИ класса F.E.A.R.. Зато с монстрами дела обстоят куда хуже – местная живность умеет бегать только по простейшим траекториям, и обучена одной-двум типам атак, при этом твари частенько цепляются за небольшие предметы и углы зданий.

В игре присутствуют скрытые материалы, оформленные в качестве файлов-досье. Для того чтобы их просмотреть, нужно найти определенное количество папок с документами, разбросанными по всем локациям. Над ними светится большая буква I в треугольной рамке, не заметить которую невозможно. С точки зрения сюжета, открываемые материалы бесполезны, новой информации они не несут – просто банальный бонус.

Еще одним «больным местом» BlackSite является графика. Глядя на то, что «кудесники» из Midway. сотворили с UE 3, становится ясно – худшая игра на свежем движке от Epic Games найдена. Так испоганить великолепный «мотор» надо суметь. Здесь вы не найдете ни детализации Unreal Tournament 3, ни плавности движений персонажей из Gears of War или пейзажей уровня BioShock. Взамен предлагаются ужасные тени, корявая анимация всех без исключения гуманоидных NPC, избирательная физика частиц и мигающие текстуры. Горы обозначены размытыми красно-серыми глыбами, а небо навевает воспоминания об играх прошлого века. Про проработку эффектов и прочих современных фич даже говорить не хочется, честное слово.

Звук в игре ничего особенного собой не представляет, как и музыка. Во время перестрелок можно услышать динамичные электронные мелодии, остальное же время проходит в тишине. Актеры, озвучивающие персонажей, отработали свои деньги честно, хотя заслушаться их интонациями и речевыми оборотами не позволит все тот же дубовый сценарий, оказавший на диалоги не лучшее влияние.

Мультиплеер присутствует, но, увы, он такой же сырой, недоработанный и слабый, как и сингл. Пять режимов, два из которых дефматчи (обычный и командный), захват флага и пара разновидностей захвата контрольных точек. Максимальное количество игроков на одной карте – десять. Десять игроков на карту для 2007 года – мягко говоря, даже не смешно. Сегодняшние короли жанра онлайновых стрелялок могут спать спокойно, опасаться им нечего.

Уже после выхода игры творческий директор Харви Смит признался, что проект практически не тестировался и отправился в печать чуть ли не в состоянии бета-версии. Мол, все беды его последнего детища в недостатке времени на доработку. Отчасти это так, но лишь отчасти.
Для того чтобы серьезно изменить игру в лучшую сторону, разработчикам нужно было бы избавиться от тех самых 90% игрового дизайна и нарисовать уровни с чистого листа, придумать достойный сюжет вместо этой недо-пародии на политику Буша-младшего, довести до ума систему морали отряда и многое другое. К великому сожалению, это было просто невыгодно с финансовой точки зрения, поэтому BlackSite: Area 51 выпустили в таком вот виде. Нельзя сказать точно чего не хватило ее создателям – денег, времени или же таланта, а может и всего сразу. Но факт остается фактом, игра в том виде, в котором ее продают, даже в качестве развлечения на один вечер сгодится только для самых неприхотливых геймеров.


Статьи по теме: