Стоит ли разработчикам самим издавать свои игры? Он облегчает адаптацию к различным бюджетам. Насколько тщательно проводится отбор

Небольшие заметки о быстрой публикации игр в социальных сетях. На протяжении пары недель, я экспериментировал с популярными блогами, социальными сетями, с файловыми облаками и нашел немало полезной информации, которой спешу поделиться.

Как разработчика меня всегда интересовал этот аспект, но пока я занимался мобильными платформами и PC, он как-то ускользал от внимания. Все изменилось, когда я начитался бравурных success-историй некоторых девелоперов. А почему бы и нет…

Для работы с браузерными играми я остановился на Blend4Web , в силу его тесной интеграции с Blender и оптимальной поддержкой WebGL . Пока я только изучаю, экспериментирую с открытым игровым проектом и рассказываю об этом на страницах gcup. Но у меня зреет решение, что этот движок будет использован и для коммерческих игр. До заветного финиша еще ой, как далеко. Однако, познакомиться с особенностями распространения таких игр стоит на раннем этапе.

Главная особенность размещения приложений в социальных сетях - это не подключение и использование SDK, а наличие собственного сервера, причем с протоколом HTTPS. Если популярные порталы, наподобие Kongregate, позволяют закачивать игру к себе, то здесь эта забота перекладывается целиком на разработчика. Учитывайте этот момент в своих планах. Мне удалось найти альтернативы собственному серверу, но об этом в будущей статье.

Начну, пожалуй, с BKонтакте , так как эта социальная сеть гораздо дружелюбнее к разработчикам, нежели Facebook.

Если у вас уже есть личный аккаунт в сети, то считайте себя автоматически причисленным к армии разработчиков. Так что остается только зайти под своим логином и перейти на страницу девелоперов.

Эта страница встречает разработчика после нажатия кнопки “Создать приложение”. Нужно знать, что игры в VK размещаются всегда в контейнере IFrame. Причем неважно, что вы туда поместите. Это может быть самописный движок, копия вашего сайта, приложение Blend4Web или что-нибудь другое. Просто на этом этапе выберите вариант IFrame/Flash.

После подтверждения по смс, будет создано приложение VK. Я пропускаю заполнение данных об игре, заливке иконки и т.д. Куда интереснее панель “Настройки”.

В первую очередь обратите внимание на переключатель IFrame/Flash (да, он дублируется еще раз на другой странице). Для приложения HTML5 необходимо выбрать пункт IFrame. И только после выбора, появятся поля для ввода адреса вашего детища. Это может быть единый файл html, если вы экспортировали сцену через опцию Blend4Web (.html) или ссылка к плееру b4w, или просто путь к базовому файлу index.html.

Не надейтесь вбить в этом поле адрес обычного, не защищенного протокола HTTP. “ВКонтакте” автоматически перебрасывает на HTTPS, поэтому обмануть систему не удастся.

Собственно, на этом настройка приложения завершена и вы можете протестировать его на своей странице, а если измените текущее состояние на “видно всем”, то игру увидят все желающие (см. рис. выше). Ссылка на игру находится в списке Приложения.

Кстати интересно, что нет необходимости отправлять проект на модерацию, так как он уже виден всем. Модерация необходима в тех случаях, если вы используете рекламу и монетизацию с помощью API системы или желаете, чтобы игра была размещена в каталоге приложений. Для тестирования, отладки или презентации проекта на личной странице - этого достаточно.

Теперь перейдем к социальной сети Facebook . Здесь не все так просто и однозначно. Подобно VK, в фейсбуке логин пользователя автоматически считается и логином разработчика. Но вот сама регистрация нового приложения и его настройка несколько запутана.

Первоначально нужно определиться с целевой платформой. Так Facebook предлагает на выбор: iOS, Android, Facebook Canvas, Веб-сайт. В нашем случае необходимо выбрать Facebook Canvas. В дальнейшем, ничто не мешает подключить к одному проекту несколько вариантов платформ.

После несложной процедуры подтверждения нового проекта, вы попадете на страницу настроек. Опций на первый взгляд гораздо больше, чем в ВКонтакте и сначала все выглядит запутанно. Так я долго искал, где указывается путь к игре. Оказалось, что по каким-то непонятным мне причинам, начальный выбор платформы чисто фиктивный и уже в параметрах Settings нужно вторично добавить Facebook Canvas (кнопка Add Platform).

Дальше вставляете в поле Secure Canvas URL адрес своего приложения. Причем не ссылку на отдельный файл, а именно директорию (см. рис.). Учтите, что есть еще две тонкости. Во-первых, запускаемый файл должен называться index . Во-вторых, нужно расширение php, а не html. Кроме того, на этой странице вы можете указать размер контейнера или оставить все по умолчанию.

Теперь немного информации о хранении файлов. Уже понятно, что необходимо развертывать собственный сервер для работы с социальными сетями. Я не буду распространяться о выборе VDS, настройке Apache и т.д. Но есть одна проблема с которой сталкиваются большинство начинающих пользователей - получение сертификата SSL . Вкратце, SSL - это цифровая подпись вашего сайта, без которой не настроить протокол HTTPS. Обычно он покупается и за немалые деньги. Однако мне подсказали интересную о получении бесплатного SSL и настройке Apache для работы с ним. К сожалению, материал на английском, но очень подробный.

Как видите, разместить игру в Facebook и ВКонтакте совсем несложно. Я попытался описать только те “грабли”, на которые наступал самолично. Надеюсь, статья сбережет вам немного времени.

Советы по разработке и продвижению от создателя движка Godot Engine.

В закладки

11 августа Хуан Линетский, главный разработчик игрового движка с открытым исходным кодом Godot Engine , в которой он описал все возможные проблемы и способы их решения, возникающие в процессе создания «игры мечты». Читатели DTF Митя Трифонов и Алексей Лукашевич перевели текст.

Мотивация

Сейчас я настраиваю свой рабочий компьютер, поэтому не могу особо заниматься программированием. Сборка Godot требует всё больше и больше времени, поэтому, как мне кажется, новое железо моего ПК должно способствовать ускорению разработки движка.

На написание этой статьи меня мотивировали многочисленные просьбы разработчиков, которые долгое время поступали ко мне. Помимо того, что я являюсь главным разработчиком движка Godot, я также 20 лет занимался разработкой и продажей игр, а также имею десятилетний опыт работы техническим консультантом.

В общем, я занимал разные должности, от программиста до руководителя проекта. Однако в большинстве случаев я выступал в качестве технического директора или технического консультанта. Помимо этого, я руководил несколькими компаниями, а также помогал другим компаниям с ведением бизнеса, так что думаю, что у меня есть представление о полном ходе разработки игр (хоть это не значит, что оно на все 100% верное, ни в коем случае).

Я не разбогател на разработке игр, но за всё это время я многому научился, и теперь посвящаю разработке Godot больше времени, чем чему-либо ещё.

Я понимаю, что многие наверняка не раз писали статьи на эту тему, но этот текст основан на моем собственном опыте, и я надеюсь, что он будет многим полезен.

С момента релиза Godot я наблюдал за тем, как многие разработчики используют его для разработки потрясающих проектов. Благодаря особенностям движка, самой сильной стороной Godot является то, что с его помощью легко создать рабочий и масштабируемый код, который легко применять к проектам разных размеров, не беспокоясь об архитектуре игры. Многие из этих игр были выпущены, но также многие из них были отменены.

Я общался со многими разработчиками, чтобы выяснить причины, подтолкнувшие авторов бросать свои проекты, и в большинстве случаев они были не техническими. Как выяснилось, причины были связаны со сложностью управления проектом.

Создание игр - это весело, но при этом очень трудно

Разработка игр – сложное занятие. Оно затрагивает множество художественных и технических дисциплин, но при этом едва ли что может позаимствовать из них в плане производства.

Занимаясь творческим процессом, художники, музыканты и писатели сначала создают общий концепт, набросок, а затем добавляют к нему детали, которые придают произведению глубину. При разработке игр ваша самая первая реализация игрового процесса всегда будет нерабочей, и будет нуждаться во множестве исправлений. Нередко будет случаться так, что вашу идею невозможно будет заставить работать, и в таком случае вам придётся принять тяжёлое решение отказаться от изначальной задумки в пользу чего-то более работающего.

С технической же точки зрения, вещи, которым обучают в университетах, в разработке игр практически не применяются. Разработка программного обеспечения основывается на списке требований и разработанном на его основе сценарии использовании. При создании сценария использования необходимо описать все действия игрока, и это не подходит для программирования видеоигр, так как для вас большую значимость имеют эмоции игрока, а не то, как он/она будет взаимодействовать с игрой.

Шаблоны проектирования, или их отсутствие

Даже применение стандартных шаблонов проектирования не гарантирует безупречную работу. Работая техническим консультантом, мне постоянно приходилось иметь дело с программистами, которые сами себе врали об успешном внедрении Model-View-Controller – схемы в архитектуру игры (создавая на самом деле невменяемую мешанину из кода). Также мне нередко попадались программисты, которые хвастались тем, что не используют в своём коде объектно-ориентированное программирование (хотя на самом деле пользовались им, даже не подозревая об этом). И для того, чтобы пересчитать все подобные случаи, мне уже недостаточно моих пальцев.

Всё вышеперечисленное имеет немало общего с одной ситуацией, которую я видел бесчисленное количество раз. Программисты слишком много заботятся о «правильности кода» и использовании «испытанных практик», и такой подход часто приводит к созданию кода с избыточной инкапсуляцией, в который в будущем очень тяжело внести какие-либо изменения.

Если вы пишете игру, делайте это максимально быстро и максимально просто. Не заморачивайтесь с правильностью кода. Не применяйте шаблоны проектирования или инкапсуляцию ради галочки. Пусть ваш код и будет в итоге простым и грязным, главное – его работоспособность. Если вам в какой-то момент и захочется вычистить свой код, это должно быть оправдано сложностью работы с ним. В противном случае, не трогайте его.

От такого подхода чаще всего открещиваются ввиду работы в команде и большого числа программистов, работающих над игрой. Ведущим программистам нужен чистый и организованный код, что приводит к увеличению времени разработки. Аргументируют такой подход тем, что «мы должны быть готовы заменить программистов в любой момент, поэтому код должен быть читабельным и поддерживаемым». В действительности, такая разработка займет больше времени и едва ли окупится в долгосрочной перспективе.

Просто запомните, что у каждого программиста в команде своя роль и зона ответственности. Пусть они работают так, как им нравится, быстро и грязно, но убедитесь, что они пишут нормальные API-интерфейсы, которые будут понятны другим программистам. Да, вы несколько теряете в организации кода, но при этом вы в разы выиграете в скорости разработки.

При работе над Godot я стараюсь делать так, чтобы дизайн и архитектура движка были как можно лучше. При работе над игрой, я стремлюсь к тому, чтобы все заработало как можно быстрее.

В этот момент многие из вас, возможно, заметили про себя, что в Godot практикуется именно такой подход к разработке игр. В нём скорость разработки стоит на первом месте. Движковая система сцен позволяет применить парадигму «разделяй и властвуй» к разработке игр (которая позволяет не заботиться о таких бессмысленных вещах, как MVC, разделение на компоненты, и прочих). Простота GDScript позволяет писать большие куски кода, которые будут «попросту работать», после чего у вас не будет возникать желание вернуться к ним. На протяжении многих лет мы долго работали с Ариэлем Манзуром над тем, чтобы достичь чувство того, что все находится на своём месте, прежде чем перевести Godot в статус открытого ПО.

Вот почему мы все проводим так много времени над развитием Godot. Пусть многих вещей пока что не хватает, но мы знаем, что у нас есть что-то особенное, что никто до нас раньше не делал.

Движок не сделает за вас всю работу, всё зависит от вас

Один из наиболее популярных вопросов в социальных сетях звучит следующим образом: «Я хочу сделать игру как N, какой движок лучше всего для этого подойдёт?». Конечно, движок в определенных случаях может вам помочь, но успех проекта, в первую очередь, зависит от его осуществимости.

Большинство разработчиков начинает с создания симпатичного арта, простейшего геймплейного прототипа, а затем ожидают, что разработка будет и дальше протекать в таком спокойном ключе. И это большая ошибка, которую совершают многие разработчики, так как через некоторое время велика вероятность одного из следующих сценариев.

    Ассеты хороши, но геймплей плохой. Да, лучшим решением будет начать заново, но это на корню убивает желание работать из-за потраченного времени.

    Игра хороша, но реализация ассетов оставляет желать лучшего, и их пересоздание также отбивает всякое желание работать.

    Игра неплоха, но начинает казаться, что в неё нужно добавить множество фишек, а создание для них новых ассетов начинает утомлять, что в итоге тоже приводит к снижению желания работать.Из-за неожиданной сложности разработки, для её завершения появляется необходимость в инвестициях.

Такие сценарии случаются часто, а также и становятся причинами, по которым большинство проектов терпит неудачу. Я уверен, многие из этих причин показались вам знакомыми. Предлагаю начать процесс разработки заново, и на этот раз сделать всё правильно, от концепта до релиза!

Для начала, имеет ли игра коммерческую целесообразность?

Погодите, разве сначала не должен быть прототип? После тщательного обдумывания хорошей игровой идеи, логично было бы создать на её основе игровое демо.

Ну, не всё так просто. Статьи, которые рассказывают о создании игр, часто рекомендуют держаться скромнее при придумывании идей для игры, во избежание ненужных рисков.

Это и есть главная и фатальная ошибка 99,99% всех независимых разработчиков и студий. Рамки, в которые вы собираетесь себя загнать при создании игрового прототипа, не сделают вашу игру успешной. Это плохой совет от неопытных людей, не следуйте ему. В нашем мире без риска никак не достичь успеха. Ключом к достижению цели является понимание того, как управлять этими рисками.

Ставьте перед собой те ограничения, которые хочется именно вам. Тогда это и будет настоящий процесс разработки, основанный на ваших сильных сторонах, вашей выносливости и ваших пределах. Амбиции необходимы для достижения цели, не ограничивайте себя в идеях.

Перед созданием прототипа, задайте себе следующие четыре вопроса.

Кто будет играть в вашу игру?

Это первый вопрос, на который вы должны дать себе ответ. Представьте себе человека, которому будет интересна ваша игра. Часто ответы звучат примерно так.

  • Если это хорошая головоломка, tower defence, казуальная игра, и так далее, то игра подойдёт всем.
  • Если это ролевая игра, шутер от первого лица, или стратегия, то игра подойдёт мейнстримной аудитории.
  • Если это адвенчура, пошаговая стратегия и так далее, то игра подойдёт нишевой аудитории.
  • Если ваша игра должна понравиться людям, которые ищут небольшие, но крутые игры, вне зависимости от их жанра, то она должна понравиться любителям инди-игр.

Продумайте этот вопрос тщательно, прежде чем переходить к следующему.

Как вы найдете свою аудиторию?

С этого момента все начинает становиться сложнее. Давайте рассмотрим ранее упомянутый список сверху вниз.

Казуальная игра: в простые казуальные игры (такие как Angry Birds, 2048, раннеры) играют практически все. Да, этот рынок огромен, миллиарды игроков являются вашей потенциальной аудиторией. Так что, достаточно просто сделать игру, опубликовать её и всё? На самом деле, нет. Магазины приложений настолько перенасыщены, что всё, что вы опубликуете, останется незамеченным.

О рекламе мобильной игры не может идти и речи, это слишком дорого. Вы можете попробовать найти издателя, но большинство из них – мошенники. Если они говорят вам, что с удовольствием займутся издательством вашей игры, не верьте им! Они запустят вашу игру со встроенными баннерами, которые будут рекламировать другие их игры (что действительно позволит заработать) через cross-promotion. Да, они издадут вашу игру, но будут ее использовать для своего обогащения, не вашего.

Настоящие мобильные издатели всегда будут задавать вам вопросы типа: «Какие у вас ключевые показатели эффективности?» или даже «Какая конверсия у вашей игры? Коэффициенты удержания?». Вот это настоящие мобильные издатели, которые могут вложить деньги в вашу игру!

К сожалению, на такие вопросы очень трудно дать утвердительные ответы. Для того, чтобы вы понимали, самым популярным способом заработка на мобильном рынке является использование free-to-play модели. Остальное не работает. Платные игры или бесплатные, но с платным внутриигровым контентом, не сделают вам денег, а выручки с баннерной рекламы банально не будет хватать на еду (даже если у приложения будет миллион скачиваний). Поэтому, единственным способом сделать игру финансово успешной – это сделать её по модели free-to-play. Это означает, что игру можно будет скачать бесплатно, но в ней будут присутствовать внутриигровые покупки, которые:

  • позволят облегчить игру;
  • дадут пользователям крутые возможности для кастомизации. ​

Это довольно сложно объяснить в рамках этой статьи, но идея такова, что игроков для F2P-игр надо покупать. Есть компании, которые, скажем, за пять долларов, дают одному пользователю сыграть в вашу игру. И это не шутка, и, как правило, цены намного выше. Большинство игроков и гроша не потратят в вашей игре, но некоторые тратят намного больше пяти долларов (на рынке таких называют «китами»). Это значительно повышает средний доход на одного пользователя.

Понятие «конверсии» означает, сколько в среднем вы получите с игрока за потраченную на него сумму. Если вы тратите пять долларов на игрока, но получаете в среднем восемь долларов, это значит, что у вас положительный коэффициент конверсии, равный 1,6. Как только вы достигаете положительного коэффициента конверсии, ваша игра буквально превращается в печатный станок для денег.

При таком раскладе вы можете легко найти издателей, чтобы инвестировать в User Acquisition (покупка пользователей за процент от прибыли). Понятно, что без необходимых вложений достичь этого момента невероятно сложно, и таким играм нужны годы убыточной разработки, пока их конверсии не станут положительными.

В общем, вероятность того, что ваша казуальная игра на мобильных платформах окажется успешной, равна нулю (хотя никто не отменял внезапного чуда). Старайтесь не заниматься такими играми, кроме как для учебных целей, или своего развлечения.

Специалисты по маркетингу всегда скажут вам, что вопреки здравому смыслу, чем шире рынок, тем труднее достичь успеха на нём.

Мейнстримная игра: для продажи таких игр нужны большие затраты на рекламу, дабы привлечь своих пользователей (а также для производства таких игр нужен большой бюджет). Если у вас достаточно опыта в разработке игр, вы можете попытаться пойти таким путём.

Нишевая игра: нишу обычно довольно легко занять. Существуют специальные сайты, форумы, группы в Facebook. Также существуют и издатели, которые специализируются на мало популярных жанрах (на пошаговых стратегиях, адвенчурах, и так далее). Они всегда вам покажут цифры своих продаж, если вы об этом попросите.

Инди или экспериментальная игра: если ваша игра достаточно интересная (более подробно рассмотрим это в четвёртом вопросе), то Steam, GOG, и другие подобные площадки вам вполне подойдут. Только помните о том, что большинство игр либо хорошо продаются, либо не продаются совсем, третьего не дано.

Как будет профинансирована разработка?

Теперь необходимо подумать о том, как игра будет профинансирована. Ниже я привожу основные способы финансирования разработки.

Издатель: вы можете относительно легко получить финансирование от издателей, если будете следовать необходимым шагам (это потому, что так почти никто не делает).

В большинстве случаев, издатели помогают вам с маркетингом игры, взамен забирая процент от продаж. Вы увидите свои заработанные деньги только после того, как издатель вернет себе средства, потраченные на продвижение вашей игры (это обычная практика при возврате инвестиций).

При поиске издателя, попробуйте найти игры, похожие на вашу, и выясните, кто их издавал. Те издатели будут лучше понимать рынок, и смогут оценить риски, связанные с вашей игрой.

Краудфандинг: в наше время на таких сайтах, как Kickstarter, Indiegogo или Patreon, довольно сложно получить необходимое финансирование (следующий пункт текста поможет вам с этим). Сегодня распространена такая стратегия: вы просите гораздо меньше денег, чем вам нужно (и обещаете небольшую игру). В случае успеха обращаетесь к издателю или частному инвестору и демонстрируете им свои успехи (в основном, показываете заинтересованность людей в вашей игре). Так вы сможете получить недостающую часть необходимого вам бюджета.

Субсидии: поговорите с местными органами власти. Многие страны хотят, чтобы их игровая индустрия развивалась, поэтому их руководство часто предлагает субсидии для разработчиков игр.

Инвесторы: есть инвесторы, которые специализируются на инвестициях в видеоигры, но в основном они будут заинтересованы в частичном владении вашей компанией или вашей интеллектуальной собственностью. Обычной вещью для этого является посевное финансирование (позже об этом будет рассказано подробнее).

Предварительные продажи и вовлечение сообщества в разработку: именно этот способ я считаю одним из самых подходящих для финансирования разработки, но он должен быть проведен правильно. Идея состоит в том, чтобы разрабатывать игру и в то же время создавать вокруг нее преданное сообщество. Активно взаимодействуйте со своим комьюнити, вовлеките их в процесс разработки, прислушивайтесь к их мнению. С ростом вашего сообщества все больше людей будет приобретать вашу игру до момента, как она будет закончена. Ваше комьюнити также будет отвечать за узнаваемость вашей игры другими игроками, и таким образом, оно продолжит свой рост самостоятельно.

И, наконец, самый важный и самый сложный вопрос.

Что отличает вашу игру от других игр?

Если ваша игра ничем не выделяется на фоне уже вышедших игр (причём отличительные черты должны быть внятными), то она потерпит неудачу. Люди не будут в неё играть, издатели не будут в ней заинтересованы, и никакое комьюнити вокруг неё не сформируется.

Что самое сложное, вы должны уметь описать ваше отличие от других игр одним предложением, одной картинкой или коротким видео. Если у вас не получится впечатлить людей своей идеей, ваша игра, скорее всего, потерпит неудачу. Если ваша игра слишком похожа на другие игры, она снова потерпит неудачу. Она должна выглядеть иначе.

В качестве ключевой особенности вашей игры может выступать инновационный геймплей или визуальный стиль, который никогда не видели в играх. Уникальный дизайн персонажей также может подогреть интерес к вашей игре. Для ролевой игры или адвенчуры ключевыми чертами являются история и визуальная стилистика.

Создание прототипа

Если вы уверены, что можете ответить на поставленные выше вопросы, значит, пришло время создать прототип. Задача прототипа - доказать, что ваша идея работает, и что работа над художественной составляющей (арт, звук, и тому подобное.) идёт в верном направлении.

Мне часто попадались дизайнеры, которые на все сто были уверены в работоспособности своих идей, и чьи идеи при прототипировании в итоге оказывались негодными. Поэтому никогда не отказывайтесь от работы над прототипом.

Ваше визуальное оформление (или звук) может быть неоконченным, ваш код также может быть крайне неаккуратным – на данном этапе всё это не является проблемой. Гораздо важнее то, насколько хорошие впечатления остаются от игрового процесса. Игровой опыт, генерируемый вашим прототипом, должен быть идеальным. Он должен передавать вашу идею как можно лучше.

Перед тем, как двигаться дальше, вам необходимо всё отполировать до блеска. Не откладывайте работу над основными функциями вплоть до их тестирования, продолжайте делать изменения до тех пор, пока всё не будут работать идеально. Это как минимум обозначает, что управления должно чувствоваться плавно, а геймплей должен соответствовать вашим ожиданиям. Все элементы игры, которые не будут включены на этом этапе, будет очень сложно добавить позднее.

Спрашивайте как можно больше отзывов на этом этапе.

С денежной точки зрения, прототип всегда будет превосходным этапом для поиска посевных инвестиций. Инвесторы, которые согласятся с вами работать, выдадут вам достаточно денег для разработки вертикального среза (об этом в следующем разделе) и взамен потребуют солидную часть вашего дохода (обычно около 30%-40%).

Суть посевного финансирования заключается в том, что инвесторы вкладывают небольшие суммы денег в большое количество проектов с высоким уровнем риска. Если один из проектов “выстрелит”, то инвесторы заработают на нём огромную сумму денег.

Создание вертикального среза

Если вы работаете над своей игрой самостоятельно, в свое свободное время, или у вас нет проблем с деньгами, то наверно, этот пункт вы можете пропустить. Если же нет, этот шаг является ключевым для обеспечения всей разработки денежными средствами (или до этапа альфа-версии).

Идея вертикального среза заключается в том, что вы берёте небольшую часть вашей игры и доводите её до финального качества.

К примеру, представим, что в вашей игре 30 локаций (миссий, уровней, сцен), а вы из них создаете всего две или три. Они должны быть полностью законченными. Даже ссылки на остальную часть игры должны быть видны, пусть к ней и нельзя будет получить доступ. Это не обязательно должна быть начальная часть игры, это могут быть абсолютно любые моменты (но вступительная сцена была бы очень кстати, даже если с ней будут затруднения).

Почему вертикальный срез так важен для получения инвестиций? По следующим причинам.

Он снижает риск для инвестора

Инвестирование непосредственно связано с риском. Чем меньше риск, тем больше у вас шансов найти инвесторов. Если прототип демонстрирует рабочую идею, то вертикальный срез показывает, что вы способны сделать игру целиком.

Он делает оценку примерной стоимости разработки проще и надёжнее

К моменту завершения работы над вертикальным срезом вы уже будете знать, сколько средств и сколько времени на него потребовалось.

Это позволит сделать возможной экстраполяцию. Если на создание 10% игры (примерно весь ваш вертикальный срез) ушло 20 тысяч долларов, вы можете легко посчитать, что на создание игры на все 100% вам нужно 200 тысяч.

Он облегчает адаптацию к различным бюджетам

У многих издателей и инвесторов может не найтись той суммы, которая вам нужна для создания игры со всеми вашими задумками. Вертикальный срез позволит вам увидеть, сколько контента вам нужно будет вырезать, чтобы соответствовать доступному бюджету.

Разработка до стадии альфа-версии

Именно здесь большинство разработчиков совершает другую серьезную ошибку. Не добавляйте в игру новый контент (графику, звук), пока не достигнете альфа-версии. Всегда используйте заменители графики, плейсхолдеры. Исключение может быть, только если в игре вашего жанра есть составляющая, в которой использование «заглушек» неуместно (например, анимации в файтингах).

Весь игровой контент, равно как и вся игра, должны быть разработаны с использованием плейсхолдеров (используя грубые эскизы, примитивную графику и геометрию уровней, и прочее).

Я знаю, что это звучит уныло, ведь так хочется воплотить все свои идеи уже на этой стадии. Тем не менее, вы должны не поддаваться искушению.

Существует множество причин, почему нужно делать именно так:

Геймплей важнее всего

Именно геймплей определяет, насколько хороша ваша игра. Он должен работать на все сто, поэтому логичнее всего начинать работу над игрой именно с него. Удостоверьтесь, что все идеи реализованы и что игру можно пройти от начала до конца. Управление и игровой процесс должны быть комфортными.

Устранение всех проблем на данном этапе обойдется дёшево, так как нет необходимости переделывать визуальную составляющую.

Alpha-версия хороша для получения финансирования

Наличие альфа-версии даёт вам максимальные возможности для обсуждения вопросов финансирования и публикации, потому что:

Вы в состоянии показать, что вам под силу сделать все финальные ассеты, и знаете, сколько времени на это потребуется (благодаря вертикальному срезу).Вы в состоянии показать, что игровая концепция полностью рабочая (вы можете буквально сыграть в свою игру и показать, насколько она хорошая/веселая/и тому подобное).

Это позволит инвесторам избавиться от страха перед тем, что игра будет неинтересной.Вы еще не потратили больших средств, поскольку работали, в основном, программисты, а также несколько художников/аниматоров/геймдизайнеров. Полученные инвестиции позволят нанять художников/аниматоров/звукорежиссёров/композиторов и прочих специалистов, необходимых для завершения игры.

В результате рискованность разработки на этом этапе значительно ниже. И это намного облегчает вероятность выгодной сделки.

Наполняйте игру контентом, продвигайтесь к бета-версии

Этап бета-версии в значительной степени знаменует завершение работы над всей игрой (за исключением работы над багами и, возможно, небольшими правками). Это также означает завершение работы над всем недостающим контентом.

Этот этап очень плодотворный и приятный, но при этом сложный. Все разработчики, будь то крупные компании, или разработчики-одиночки, добавляют в игру финальные ассеты перед самым завершением разработки.

Для инди-разработчиков, это самое подходящее время для того, чтобы нанять людей для работы над графикой, музыкой, визуальными эффектами и прочими подобными вещами. Вы уже знаете, что эти составляющие (да и сама игра) уже не изменятся, поэтому вы явно потратите на них меньше денег. Вы сможете запрашивать точные суммы и подписывать конкретные контракты на создание контента, необходимого для вашей игры.

Это позволяет избежать одну часто встречающуюся проблему, когда вам ежемесячно приходится нанимать художника, после чего у вас заканчиваются деньги, выделенные для выплаты ему, поскольку разработка слишком сильно затянулась.

Типичными задачами при переходе от стадии альфы к стадии беты, помимо работы над контентом, являются локализация игры, запись роликов, озвучка, и так далее.

Завершение разработки

Игра «уходит на золото» тогда, когда все баги в ней исправлены, все правки внесены, и игра работает без нареканий. Это может занять большое количество времени, поэтому многие студии просто выпускают игру до того, как всё в ней закончат, и исправляют ошибки уже с последующими обновлениями. Это печально, но в игровой индустрии это уже стало привычным делом.

Издание игры

Мой опыт работы, связанный с изданием игр, неоднозначен. Издатели обычно играют в ставки со своими играми. Они финансируют множество проектов, но вкладывают деньги в продвижение только тех игр, которым предрекают хорошие продажи. Те игры, у которых мало шансов «выстрелить», редко получают рекламу, и в итоге их оставляют тихо умирать. Такой закон жизни.

Вы всё правильно поняли. Даже при заключении сделки с издателем нет никаких гарантий того, что в рекламу вашей игры будут вкладываться деньги. Если вы хотите заключить сделку, при которой издатель согласится потратить деньги на рекламную кампанию – то приходите к издателю, имея на руках уже готовую игру, или её альфа-версию.

Поначалу меня злил такой порядок вещей, но сейчас я понимаю, что это вполне естественное поведение для издателя. Все-таки это компании, а не благотворительные фонды.

Кроме того, не поймите меня неправильно. Сейчас существуют очень разные издатели. Даже если они не тратят деньги на продвижение игры, у них, как правило, имеются свои налаженные каналы связи с медиа. А многие из издателей даже имеют своих поклонников (например, Atlus или Daedalic), которые всегда покупают их игры. Также они отлично знают свою целевую аудиторию, поэтому, если ваша игра не продается, это совсем не значит, что издатель ничего не сделал для ее продвижения.

Как мне известно, в большинстве случаев, если игра приносит прибыль меньше ожидаемой, вы можете попробовать договориться с издателем о возвращении к вам прав на игру, и тогда есть шанс издать её снова, но с другим издателем. Конечно, если вы брали деньги от предыдущего издателя, то он потребует их вернуть (о решении этого вопроса можно договориться с новым издателем). Тем не менее, мой опыт говорит о том, что если игра продаётся слабо, то большим количеством средств, потраченных на рекламу, дело не исправить.

Что касается движков, вы, должно быть, слышали от некоторых людей, что издатели требуют использовать Unity, Unreal или другой конкретный движок. Это неправда, я разработал десятки игр на Godot для консолей, мобильных платформ и ПК, и никто никогда не интересовался, каким движком я пользовался при разработке.

Вопрос про используемый вами движок вы можете услышать только в случае, когда вас наняли для работы с чужой интеллектуальной собственностью (например, Disney, Lego). Некоторые наниматели могут попросить вас передать им исходный код, чтобы вносить изменения самостоятельно. В таком случае вам решать, как поступить.

Издание игры своими силами

Издавать игру самостоятельно крайне тяжело. Работа по продвижение вашей игры может отнять кучу времени, даже если вы знаете, как этим правильно заниматься. Я знаю, что некоторые небольшие издатели могут сделать всю работу за вас, взамен на процент с продаж (или ежемесячные выплаты). У меня есть подозрения, что большинство из них – мошенники, поэтому советую посмотреть, как они издавали свои игры. Сервисы, вроде SteamSpy, могут помочь с этим.

Заключение

Как видите, весь процесс создания игры невероятно комплексный, и при этом в нём нет никаких гарантий успеха. Но я надеюсь, что эта статья продемонстрировала вам наиболее важные этапы разработки (приветствую любые отзывы от тех, у кого больше опыта в геймдеве).

Но если вы преуспеете в геймдеве, вы сможете им жить. Если вы пройдёте через весь цикл разработки (прототип/вертикальный срез/альфа-версия/бета-версия/финальная версия/издание) достаточно много раз, то я думаю, что у вас появятся очень высокие шансы стать действительно успешным игровым разработчиком.

Написать

Привет всем! Статья будет небольшая, но очень полезная о том почему не запускаются игры на Windows 7, 8, 10 или не запускается программа? Все очень просто!

Почему не запускаются игры на Windows 7, 8, 10 что делать?

Я постараюсь вспомнить все причины, которые у меня были.

Причина №1. Нет требуемых компонентов.

Самая распространенная причина, их за-чего не запускается игра или программа, это нехватка компонентов в системе. Чтобы не тратить много времени на поиске, выкладываю, все компоненты в архиве:

Откройте образ, или распакуйте например с помощью .

После запуска, инсталлятор предложит выбрать компоненты, для начала установите все по стандарту, если не поможет тогда добавляйте.

Вначале можно выбрать оптимальный выбор. Если не поможет, то тогда нажимаем выбрать все.

Появится список, устанавливаемых компонентов.

Тут можно ничего не выбирать или выбрать по желанию.

После выбора, нажимаем установить.

Пойдет установка.

После установки, лучше перезагрузить компьютер.

Для программ важные компоненты, это java , visual c++ и microsoft network .

Для игр тоже самое и обязательно DirectX .

Остальное зависит от программы или игры. По этому если не запускается игра или программа, смело скачивайте и устанавливайте все!

Причина №2. Недостаточно прав для запуска.

Попробуйте запустить игру от имени администратора, для этого нажимаем правой кнопкой мыши по ярлыку и выбираем запуск от имени администратор.

Причина №3. Игра или программа не совместима.

Возможно ваше приложение не совместимо с вашей версией Windows. Для совместимости можно попробовать нажать правой кнопкой мыши по ярлыку и выбрать свойство.

Причина №4. Совместима ли игра с вашим компьютером.

Возможно игра или программа не совместима с вашим компьютером. Для этого вводим название и пишем системные требования.

Нас интересуют хотя бы минимальные требования. Как посмотреть системные требования компьютера, можно .

Причина №5. Не установлены необходимые драйвера.

Для игр важно, чтобы были установлены драйвера на видеокарту. Скачать их можно с официально сайта нвидеа или радион .

Скачиваем под вашу видеокарту и .

Причина №6. Плохая сборка.

Возможно вы скачали ломаную игру (или программу) в интернете и она не запускается. Причин тут может быть много, но одна из главных это такая сборка. И тут либо качать другую, либо покупать лицензию.

Причина №7. Проблема в операционной системе.

  • Возможно вы давно не чистили компьютер, тогда его необходимо .
  • Вирусы не дают компонентом нормально работать. В этом случае нужно прогнать компьютер антивирусом.
  • Если сетевая игра, её может блокировать антивирус или файрвол. Можно временно их отключить попробовать или добавить в исключения.

Причина №8. Другие причины.

  • Неверная дата и время на компьютере.
  • Проверяем наличие обновлений или новых версий игры или программы.
  • Используйте латинские символы в пути, при установке игры.
  • Установите все компоненты (программы) идущие с игрой.

Это все что я вспомнил. Если вспомните ещё почему игра или программа не запускается, пишите в комментариях.

Чтобы сделать великую игру, необходимы три вещи: потрясающая идея, опытная команда и куча денег.

Это слова Даниэла Вавры - человека, в свое время создавшего игру Mafia, а ныне занимающего пост творческого директора студии Warhorse. В случае с инди-проектами, как правило, нет ни опытной команды, ни денег. Что остается? Только идея!

Почему сейчас лучший момент, чтобы разрабатывать инди-игры?

Ответ прост - сейчас они «в тренде». Игроки обратили внимание на проекты от начинающих разработчиков, им нравится в них играть, и они готовы платить за них пусть небольшие, но деньги.

Первый шаг в этом направлении был сделан в 2003 году, когда компания Valve представила сервис Steam. Игры начали перебираться с полок магазинов в просторы интернета, и это здорово повлияло на инди-движение. Если раньше игроки не считали серьезной игру, пока издатель не упакует ее в коробку, то теперь проекты AAA-класса стоят на одной виртуальной полке с инди в том же Steam. Чтобы издавать игры в цифре, можно обойтись без крупных бюджетов, и любой разработчик может сам выступить в роли издателя.

Интерес к инди подогрел невероятный успех Маркуса Перссона с его Minecraft. Еще на стадии беты незавершенная игра сделала разработчиков миллионерами. Braid, Super Meat Boy - наверняка для вас это не пустые звуки.

В последнее время растет популярность Independent Games Festival - ежегодного инди-фестиваля, который проходит в рамках Game Developers Conference. Фестиваль проходит с 1999 года, но если до 2005-го там побеждали проекты вроде Fire And Darkness или Shattered Galaxy, то с 2005-го и дальше гран-при берут довольно известные игры. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe - наверняка вы о них слышали.

Чтобы представить свою игру на IGF в основном зачете, нужно заплатить сумму в 95 долларов. Для студентов и школьников есть возможность выступить в отдельной номинации совершенно бесплатно, но, учитывая количество подаваемых заявок, конкуренция там намного выше.

Есть интересные конкурсы и поменьше масштабом. К примеру, Ludum Dare, где разработчики делают игры на заданную тему в сжатые сроки. Среди победителей встречаются просто отличные работы.

Российский аналог этого конкурса - Gaminator, который проводится силами gamin.ru . Там все то же самое, только сроки на разработку свободнее - дается чуть больше двух недель на игру. Если вы хотите попробовать свои силы - здесь ваш проект по достоинству оценит и прокомментирует постоянное комьюнити сайта.

Еще один аргумент в сторону инди-тренда - это разнообразные Indie Bundles. Несколько разработчиков объединяются и представляют набор из своих игр по очень выгодной цене, а игроки дружно поддерживают эту инициативу рублем. В результате каждый из разработчиков получает крупную сумму наличных и, как приятное дополнение, хорошее освещение игры в прессе. Игроки же получают приятую скидку на известные проекты - таким образом, от бандлов выигрывают обе стороны.

Чтобы представить примерный масштаб - в ходе продажи The Humble Indie Bundle V было продано 599 003 набора общей стоимостью 5 108 509 долларов. По 500–600 тысяч долларов каждому из участвующих разработчиков - согласитесь, неплохо.

Интересное движение началось и на сайте Kickstarter, где общими усилиями собирают средства на реализацию различных проектов. Разработчики дружно зашевелились, когда Тим Шейфер разместил там свою новую игру Double Fine Adventure в начале 2012 года. Тим рассчитывал собрать 400 000 долларов, но в итоге получил почти три с половиной миллиона. За ним последовали inXile entertainment с Wasteland 2 и Stainless Games с Carmageddon: Reincarnation. Даже новую часть Ларри проспонсировали! Начинающим разработчикам на такой прием рассчитывать не стоит, но небольшую сумму денег на Kickstarter собрать вполне реально. Главное, чтобы у вас был надежный друг в США с доступом к Amazon Payments. Создатели Kickstarter уже обещают снять это ограничение, но пока без такого друга ничего не получится.

Решительные меры в пользу современных инди-разработчиков обещают принять и в Steam. Если все пойдет по плану - уже в конце августа мы увидим новый сервис Greenlight. Пользователи смогут голосовать за понравившиеся игры, и лучшие из них будут появляться на полках Steam наравне с обычным ассортиментом. Отправить свою игру на рассмотрение в Steam можно было и раньше, но реально надеяться на публикацию могли только победители известных конкурсов.

Последний аргумент касается самих игроков. Неспроста ту же Diablo III дружно минусуют на Metacritic - за десять лет разработки все новые идеи в игре можно сосчитать по пальцам одной руки. Среди игроков, конечно, есть консерваторы, которым это даже нравится, ну а те, кто хочет что-нибудь поинтереснее, скорее всего, станут смотреть в сторону новых проектов. И следующие 60 баксов они потратят не на одну раскрученную игру, а на десяток инди.

Сделай сам

Возьмите в руки камеру, снимите что-нибудь. Неважно, насколько мелкое и нелепое, неважно, кто в кадре. Напишите в титрах, что вы режиссер. И все - вы режиссер. Остается только торговаться за бюджет и гонорары.

Джеймс Кэмерон

Что нужно сделать, чтобы выпустить собственную игру? С чего начать?

Во-первых, нужна команда разработчиков. Для типичной игры потребуются как минимум программист и художник. Без программиста не будет вообще ничего, а без художника можно сделать разве что текстовый roguelike. Если вы рассчитываете на какое-то продвижение проекта в прессе - было бы неплохо взять в команду еще и PR-менеджера со знанием английского языка.

Учитывая, что бюджет на разработку игры, как правило, нулевой, будущих разработчиков стоит искать среди своих друзей. Наверняка у вас есть одаренные знакомые, которые как раз думают, куда приложить энергию. Одногруппник решает задачи по программированию за десять минут? Знакомая девушка отлично рисует пони, летающих в облаках? Друг лучше всех играет блюз? Здорово! Их таланты можно смешать в одном флаконе и посмотреть, что из этого получится.

С командой определились. Теперь стоит собраться в одном месте и подумать, как будет выглядеть ваша будущая игра. Лучше всего запастись бумагой с ручками и записывать все идеи, которые рождаются во время мозгового штурма. Пиксель-арт и стилизация под ретро? Манипуляции со временем? Новый жанр, не имеющий аналогов? Все это вполне может сработать. Для инди нет никаких запретов, более того - чем вычурнее идея, тем больше шансов, что вас заметят. Главное - планируйте реальную игру, на разработку которой у вас хватит сил. Если в голову пришла мысль сделать MMORPG для всех жителей Земли разом - это, конечно, хорошо, вот только даже Blizzard вряд ли возьмется за игру такого масштаба.

Чтобы трезво рассчитывать силы - лучше сразу договориться про определенные сроки. Одного месяца на первую игру вполне должно хватить. Художник как раз нарисует десяток героев и локации, а программист успеет написать несложный движок. Энтузиазм имеет свойство кончаться, и если на месяц его обычно хватает, то позже у кого-то появляются новые дела, другой разработчик начинает лениться… В итоге игра рискует вообще не дожить до запуска.

В процессе разработки старайтесь показывать промежуточные версии всем друзьям - так вы проверите работоспособность игры на различных компьютерах и сможете лучше сбалансировать проект на основе их отзывов.

На что еще обратить внимание? По возможности старайтесь выпустить игру не только на PC, но и под Mac и Linux. На этих платформах есть множество игроков, поддерживающих инди, - поделившись с ними игрой, вы сможете обрести верных союзников. В связи с этим вашему программисту стоит обратить внимание на кроссплатформенные движки вроде Unity или Flash.

Также среди вашей потенциальной аудитории находятся обладатели слабых ноутбуков с маленькими экранами. Последние хиты у них на компьютере не запускаются, а поиграть иногда все-таки хочется. Человек покупает инди, которая подходит по системным требованиям, но вот сюрприз - разрешения экрана 1024 x 600 игре оказывается маловато. Если вы не хотите читать гневные отзывы в комментариях к своему проекту, лучше заранее поработать над этим и сделать поддержку для самых маленьких разрешений экрана.

Реклама своими силами

В будущем на рынке останется два вида компаний: те, кто вышел в интернет, и те, кто вышел из бизнеса.

Билл Гейтс

Чтобы рекламировать игру, в первую очередь нужно сделать для нее сайт. Сайт - это очень важное место, куда будут обращаться за информацией как пресса, так и игроки. Не обязательно сильно заморачиваться с дизайном - главное, чтобы сайт был информативным и понятным. Посетитель должен легко найти краткое описание по игре и подборку демонстрационных скриншотов с концепт-артом. Если есть трейлер - его стоит разместить на самом видном месте. Видео отлично подходит, чтобы продемонстрировать основные идеи игры.

На сайте обязательно должен быть размещен пресс-пак. Это логотип, все скриншоты и трейлеры по игре, упакованные в одном архиве. Не забудьте оставить свои контакты. Лучше всего, если это будет именно адрес электронной почты, а не отдельная страница с формой для связи. Если вы хотите, чтобы пресса о вас хорошо отзывалась, хотя бы сделайте работу журналистам чуточку проще.

Чтобы держать связь с прессой, нужно грамотно готовить и рассылать свои пресс-релизы. В идеале стоит обратиться к одному из зарубежных PR-агентств - потратив несколько сотен долларов, вы получите грамотную рассылку по своему проекту. Если же денег совсем нет - пресс-релизы придется писать самим. Вот несколько нюансов:

  1. Пишите грамотно. Если пресс-релиз на английском и он содержит кучу ошибок - это очень плохо.
  2. Общайтесь вежливо. «Здравствуйте», «До свидания», «С уважением», «Мы ответим на все ваши вопросы», «Если вы не хотите получать от нас письма, мы можем убрать ваш e-mail из нашего списка» - вот в таком ключе стоит писать.
  3. Краткость - сестра таланта. Журналист вряд ли дочитает до конца трехстраничную историю о том, как вы позавтракали, пошли выгуливать собаку, чуть не попали под машину и внезапно вам пришла в голову идея игры. Лучше ограничиться перечислением основных особенностей проекта и кратким пересказом сюжета.
  4. Если есть возможность - предложите рабочую версию для обзора. Журналистам всегда интереснее пощупать проект самим, нежели фантазировать об игре и переписывать пресс-релиз своими словами.
  5. Можно использовать графику в оформлении письма, но не перегибайте палку. Одного красивого скриншота или арта для пресс-релиза будет достаточно. Все остальное собирайте в пресс-пак и добавляйте ссылку на скачивание в конце письма.
  6. Держите связь. Если журналист ответил на ваше письмо и хочет узнать какие-то подробности - вы должны полностью удовлетворить его интерес. Единственное - не соглашайтесь ни на какие взятки. Редко, но встречаются порталы, где об игре предлагают написать хороший обзор за деньги. Такую прессу мало кто читает, так что лучше с ними не связываться.

Куда рассылать готовый пресс-релиз? Пройдитесь по популярным игровым сайтам и загляните в раздел с контактами. Как правило, там есть форма для ваших новостей или e-mail для связи. Если игра интересная, а пресс-релиз ее здорово преподносит - не сомневайтесь, о ней обязательно напишут.

Как попасть в магазины?

Если у вас уже есть рабочая версия игры (желательно финальная) и запущен промо-сайт, то можно переходить к выбору площадки для издания проекта. Если до этого дня игровой магазин у вас ассоциировался только со Steam - вас ждет приятное открытие. На самом деле таких магазинов больше десятка, и у всех есть своя аудитория.

Процесс размещения игры практически везде идентичен. Для начала вы заполняете анкету, где рассказываете о себе, о проекте, даете все возможные ссылки на публикации о нем и на рабочую версию, чтобы сотрудники интернет-магазина сами могли попробовать вашу игру.

Далее возможны два варианта развития событий. Первый - ваша игра не понравилась или не подходит для данного интернет-магазина. Как правило, отказы вежливые, логичные и вовсе не обидные. К примеру, на запрос о размещении Retention из одного магазина нам ответили: «Игра отличная, прошли с удовольствием, но у нас 80% аудитории - это женщины за 40, и им интереснее играть в покер с собаками».

Удивительно, но самые грубые отказы приходят от Steam. Если игра не понравилась - вы получите короткий текст, который они рассылают всем разработчикам под копирку. «Игру не берем. В соответствии с нашей политикой публикаций, мы не комментируем наши решения. Спасибо за понимание». Что им не понравилось, да и запускал ли хоть кто-то в Valve ваше детище - остается только гадать.

В интернете можно найти историю, как одна компания посылала свою игру в Steam и получила отказ. Они не стали унывать - наладили контакт с издателем, выпустили игру в коробках и неплохо заработали на продажах. После этого они еще раз обратились в Steam с уже раскрученным проектом.… И получили слово в слово то же письмо в ответ. Вот такой Steam непреклонный.

Второй вариант - позитивный. Если игра понравилась, то вам дают зеленый свет. После этого нужно подписать контракт, где обговариваются все условия, и оформить страницу игры в магазине.

С контрактом не возникает особых проблем - вы просто печатаете его на принтере, подписываете, сканируете подписанную версию и отправляете по e-mail. В ответ приходит новая версия с уже двумя подписями - с вашей стороны и со стороны магазина. Связываться с бумажной почтой не требуется, и это радует.

В большинстве случаев все права на игру остаются за разработчиком и никакой эксклюзивности от вас не требуют. Поместив игру в одном магазине, вы можете послать ее еще в десять и собирать общую прибыль. Главный нюанс связан с оплатой - в магазине Desura, к примеру, минимальная сумма перевода составляет 500 долларов. Пока продажи не перевалят за эту черту - никаких денег вы не получите. Если проекты не очень раскрученные - вполне возможно, вы выпустите две или даже три игры, прежде чем наберете нужную сумму. Также не забывайте о процентах, которые магазин и PayPal забирают себе. Как правило, чуть больше 30% уходят «мимо кассы».

Начинающему инди-разработчику мы рекомендуем обратить внимание на две площадки: Desura и IndieVania. Первая специализируется на инди-проектах и бесплатных модах, поэтому у нее уже есть подходящая аудитория. Также у Desura есть неплохой клиент по типу Steam’овского, но, увы, из версии в версию в нем остаются несколько досадных ошибок. Скачивание игр иногда подвисает на 99 процентах, и раздосадованные игроки тут же начинают делиться эмоциями в комментариях к вашей игре. Одному из наших проектов - Inner Dream - Desura вообще сорвали запуск. Первые 24 часа скачанная игра в принципе не запускалась из-за ошибки администратора. Как результат - около тысячи человек не смогли в нее поиграть, а часть из них своими голосами быстро отправили рейтинг в сторону единицы.

Это, конечно, печально, но все равно Desura остается одним из лучших аналогов Steam, и мы не перестаем ее рекомендовать.

Второй магазин - IndieVania обходится без отдельного клиента и в целом выглядит проще Desura, но у него есть пара весомых плюсов для разработчиков. Создатели сервиса сами являются инди-разработчиками - это компания Alientrap, авторы таких игр, как Capsizedи Nexuiz. Им отлично знакомы проблемы инди, поэтому с помощью IndieVania их стараются решать. Во-первых, этот магазин вообще не берет проценты с продаж. Все деньги за вычетом налога PayPal (5% + 0,05 доллара) в полном объеме попадают к вам в кошелек. Перевод происходит мгновенно - как только игрок оплатил покупку, деньги тут же у вас на счету.

Во-вторых, здесь можно по-разному играть с ценами. Одна из доступных опций - «заплати, сколько хочешь». Если вы ей воспользуетесь, то игроки смогут сами выбирать цену. Можно разрешить им скачивать игру бесплатно либо поставить минимальный платеж в 1 доллар. В этом случае многие заплатят тот самый доллар, однако встречаются и игроки, которые переводят сумму в 4–5 раз больше полной стоимости игры.

Вообще, и на Desura, и на IndieVania частенько появляются оригинальные проекты, практически не освещенные в прессе. Есть смысл туда периодически заглядывать, когда обычные игры успели поднадоесть.

Повторимся, можно рассылать свой проект хоть во все магазины сразу, но от этого не выиграют ни игроки, которым удобнее хранить всю свою коллекцию в одном месте, ни вы сами, только потратите кучу времени, подписывая контракты. Если вашему проекту обещают хорошую рекламу, центральное место на витрине и всевозможную поддержку - тогда смысл подумать есть, но, публикуя игру на обычных условиях, сложно на что-то рассчитывать. Зато когда игра уже вышла и вы решили подправить ошибки, выпустив патч, загружать его на каждый из 10 магазинов - это целая история. Где-то файлы передаются через веб-интерфейс, где-то - через отдельную программу. В одном магазине его одобрят уже завтра, а на другом только через неделю. Такая головная боль - вам оно надо?

Отдельного упоминания заслуживает Humble Store - зачатки интернет-магазина, которые можно обнаружить в недрах сайта HIB. С его помощью можно приобрести некоторые игры из бандлов, сюда же порой ведут ссылки с виджетов на сайтах разработчиков. Есть вероятность, что когда-нибудь этот проект заработает в полную силу, но пока его будущее туманно. Вообще, странно продавать Steam-ключи в обход самого Steam - получается этакий магазин-зеркало. Есть ли смысл?

Если интересно, как выглядит Humble Store - вот страничка с игрой BIT.TRIP RUNNER: humblebundle.com/store/product/bittriprunner . Через него же продают и альфа-верию Voxatron, которая все еще находится в разработке: www.lexaloffle.com/voxatron.php .

Alpha funding

Отдельное слово нужно сказать про схему Alpha funding, которая была использована в случае с Minecraft. Идея в том, что еще на стадии разработки игрокам предлагают предзаказ продукта с возможностью попробовать ранние альфа-версии прямо сейчас. Схема получила распространение на различных бандлах, проектах с Kickstarter, а на Desura даже есть отдельный раздел для таких игр.

Alpha funding выгодна разработчикам, так как позволяет заработать еще до выхода игры. Увы, но часть таких проектов так и не были закончены, поэтому игроки относятся с подозрением. Так что, если вы хотите попробовать это, лучше сразу иметь на руках работающую версию для игроков, а также вести блог разработки с постоянными обновлениями.

Возьмите нас с собой

Если вы хотите поучаствовать в какой-нибудь акции вроде инди-бандла или специальной распродажи, то внимательно следите за игровыми анонсами. Как только вы увидели, что кто-то планирует подходящее мероприятие, - тут же пишите им и предлагайте свой проект.

Из собственного опыта - нам удалось поучаствовать в акции Because We May, которая проходила в мае - июне этого года. Идея в том, что инди-разработчики снижали цены на свои игры просто потому, что они могут это сделать и не зависят от издателей. По итогам акции мы наблюдали подъем в продажах, но не такой, как у хедлайнеров распродажи. Тем не менее подобный опыт можно назвать положительным.

Если вы хотите поучаствовать в инди-бандле, то тут многое зависит от самой игры. Если посмотреть на популярные бандлы, то больше шансов у мультиплатформенного проекта, доступного в виде DRM-Free версии и Steam/Desura ключей.

Существуют бандлы, которыми занимаются издатели. Если ваша игра понравится - вы получите предложение на издание проекта с последующим участием в бандле. Сохранить верность инди или подписать этот контракт - решать только вам.

…Profit?

Что в итоге? Заработать миллионы на первой игре довольно проблематично, так что с ходу рассчитывать на славу Notch’а не стоит. Тем более, для него Minecraft был уже не первой и даже не десятой игрой. Какое-то количество продаж у первого проекта определенно будет, но деньги тут далеко не главное.

Самое ценное, что вы получите, - опыт. Одно дело прочитать, как описывают процесс другие люди, и совсем другое - попробовать на себе. Если вы не остановитесь, уже вторая игра окажется на голову выше первой. Вместо того чтобы разбираться с техническими вопросами, вы потратите больше сил на саму игру, а отзывы покупателей подскажут, что они хотят от вас увидеть.

Да и чувство, что проект, который вы создали, кому-то нравится, здорово помогает. Если вы еще не видели Indie Game: The Movie - обязательно посмотрите. Этот фильм отлично передает ощущения разработчиков насчет всего, что касается их игр. Braid, Super Meat Boy или ваша собственная игра - не имеет значения. Накал страстей будет одинаковым.

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Статьи по теме: