Стратегия игры в дурака вдвоем. Как мухлевать в "дурака"? Карточные игры. Три уловки для беспроигрышной игры в дурака

Всего одна микросхема понадобится вам, чтобы построить простой и полноценный FM приемник, который способен принимать радиостанции в диапазоне 75-120 МГц. FM приемник содержит минимум деталей, а его настройка, после сборки, сводится к минимуму. Так же обладает хорошей чувствительностью для приема УКВ ЧМ радиостанций.
Все это благодаря микросхеме фирмы «Philips» TDA7000, которую можно купить без проблем на нашем любимом Али экспресс – .

Схема приемника

Вот сама схема приемника. В неё добавлены ещё две микросхемы, чтобы в конце получилось полностью законченное устройство. Начнем рассматривать схему справа налево. На ходовой микросхеме LM386 собран, уже ставший классическим, усилитель низкой частоты для небольшой динамической головки. Тут, думаю, все ясно. Переменным резистором регулируется громкость приемника. Далее, выше добавлен стабилизатор 7805, преобразующий и стабилизирующий питающее напряжение до 5 В. Которое нужно для питания микросхемы самого приемника. И наконец, сам приемник собран на TDA7000. Обе катушки содержит 4,5 витка провода ПЭВ-2 0,5 при диаметре обмотки 5 мм. Вторая катушка наматывается на каркас с подстроечником из феррита. Приемник настраивается на частоту переменным резистором. Напряжение, с которого идет на варикап, которой в свою очередь меняет свою емкость.
При желании от варикапа и электронного управления можно отказаться. А на частоту можно настраиваться либо подстроечным сердечником, либо переменным конденсатором.

Плата FM приемника

Монтажную плату для приемника я начертил таким образом, чтобы не сверить в ней отверстия, а чтобы как с SMD компонентами напаивать все с верху.

Размещение элементов на плате


Использовал классическую технологию ЛУТ для производства платы.



Распечатал, прогрел утюгом, протравил и смыл тонер.



Напаял все элементы.

Настройка приемника

После включения, если все собрано правильно, вы должны услышать шипение в динамической головке. Это означает что все пока работает нормально. Вся настройка сводиться к настройке контура и выбора диапазона для приема. Я произвожу настройку вращая сердечник катушки. Как диапазон приема настроем, каналы в нем можно искать переменным резистором.

Заключение

Микросхема имеет хорошую чувствительность, и на полуметровый отрезок провода, вместо антенны, ловиться большое количество радиостанций. Звук чистый, без искажений. Такую схему можно применить в простой радиостанции, вместо приемника на сверхгенеративном детекторе.

Высокочастотный блок содержит преобразовательный каскад, входные и гетеродинные контуры. В приемниках первого и высшего классов, а также в диапазоне УКВ перед преобразователем имеется усилитель высокой частоты. Проверку и регулировку блока высокой частоты можно разбить на три этапа: 1) проверка генерации гетеродина; 2) определение границ диапазона, часто называемое укладкой диапазона; 3) сопряжение входных и гетеродинных контуров.

Укладка диапазонов. Настройка приемника на принимаемую станцию определяется настройкой контуров гетеродина. Входные контуры и контуры УВЧ повышают лишь чувствительность и селективность приемника. При настройке его на разные станции частота гетеродина должна всегда отличаться от принимаемой частоты на величину, равную промежуточной. Для обеспечения постоянства чувствительности и селективности по диапазону желательно, чтобы это условие выполнялось на всех частотах диапазона. Однако это соотношение частот по всему диапазону

является идеальным. При одноручной настройке получить такое сопряжение затруднительно. Схемы гетеродинов, применяемые в радиовещательных приемниках, обеспечивают точное сопряжение настроек входных и гетеродинных контуров в каждом диапазоне только в трех точках. При этом отклонение от идеального сопряжения в остальных точках диапазона оказывается вполне допустимым (рис.82).

Для хорошей чувствительности на диапазоне KB достаточно двух точек точного сопряжения. Необходимые соотношения между частотами входного и гетеродинного контуров достигаются усложнением схемы последнего. В гетеродинный контур, помимо обычного конденсатора настройки С 1 и подстроечного конденсатора С2, входит дополнительный конденсатор СЗ, называемый сопрягающим (рис. 83). Этот конденсатор (обычно постоянной емкости с допуском ±5 %) включается последовательно с конденсатором переменной емкости. Индуктивность катушки гетеродина меньше, чем индуктивность катушки входного контура.

Чтобы правильно определить границы диапазона, необходимо помнить следующее. На частоту гетеродина в начале каждого диапазона в основном влияет изменение емкости подстроечного конденсатора С 2 , а в конце диапазона - изменение положения сердечника катушки индуктивности L и емкости сопрягающего конденсатора СЗ, За начало диапазона можно считать максимальную частоту, на которую может быть настроен приемник в данном диапазоне.

Приступая к настройке контуров гетеродина, следует выяснить последовательность настройки по диапазонам. В некоторых схемах приемников контурные катушки диапазона СВ являются частью контурных катушек диапазона ДВ. В этом случае настройку нужно начинать со средневолнового, а затем настраивать длинноволновой.

В большинстве приемников применяют такую схему переключения диапазонов, которая обеспечивает независимую настройку каждого диапазона. Поэтому последовательность настройки может быть любая.

Укладку диапазона производят по методу двух точек, сущность которого заключается в установке границы высшей частоты (начало диапазона) с помощью подстроечного конденсатора, а затем низшей частоты (конец диапазона) сердечником контурной катушки (рис. 84). Но при установке границы конца диапазона несколько сбивается настройка начала диапазона. Поэтому нужно вновь проверить и подстроить начало диапазона. Эта операция производится до тех пор, пока в обеих точках диапазона не будет достигнуто соответствие шкале.

Сопряжение входных и гетеродинных контуров. Настройка производится в двух точках и проверяется в третьей. Частоты точного сопряжения в приемниках с промежуточной частотой 465 кГц для середины диапазона (f ср) и концов (f 1 и f 2) могут быть определены по формулам:

Сопряжение контуров производят в расчетных точках, которые для стандартных радиовещательных диапазонов имеют следующие значения

В отдельных моделях радиоприёмников частоты сопряжения могут немного отличаться. Нижняя частота точного сопряжения обычно выбирается на 5...10 % выше минимальной частоты диапазона, а верхняя - на 2...5 % ниже максимальной. Конденсаторы, переменной емкости позволяют настраивать контуры на частоты точного сопряжения при поворотах на углы 20...30, 65...70 и 135...140°, отсчитываемые от положения минимальной емкости.

Для настройки ламповых радиоприемников и достижения сопряжения выход сигнал генератора соединяется с входом радиоприемника (гнезда Антенна, Земля) через всеволновый эквивалент антенны (рис. 85). Транзисторные радиоприемники, имеющие внутреннюю магнитную антенну, настраивают!: помощью генератора стандартного поля, который представляет собой рамочную антенну, соединенную с генератором через безиндуктивный резистор сопротивлением 80 Ом.

Декадный делитель на конце кабеля генератора при этом не подключают. Рамку антенны делают квадратной со стороной в 380 мм из медного провода диаметром 4...5 мм. Радиоприемник располагается на расстоянии 1 м от антенны, причем ось ферритового стержня должна быть перпендикулярна к плоскости рамки (рис. 86). Величина напряженности поля в мкВ/м на расстоянии 1 м от рамки равна произведению показаний плавного и ступенчатого аттенюаторов генератора.

В диапазоне KB нет внутренней магнитной антенны, поэтому сигнал с выхода генератора подается к гнезду внешней антенны через конденсатор емкостью 20...30 пФ или на штыревую антенну через разделительный конденсатор емкостью 6,8... 10 пФ.

Приемник настраивают по шкале на высшую частоту точного сопряжения, а сигнал-генератор подстраивают по максимальному напряжению на выходе приемника. Регулируя подстроечный конденсатор (триммер) входного контура и постепенно уменьшая величину напряжения генератора, добиваются максимального увеличения выходного напряжения приемника. Таким образом осуществляется сопряжение в этой точке диапазона.

Затем приемник и генератор перестраивают на низшую частоту точного сопряжения. Вращением сердечника катушки входного контура добиваются максимального напряжения на выходе приемника. Для большей точности эту операцию повторяют до тех пор, пока не будет достигнуто максимальное напряжение на выходе приемника. После настройки контуров на краях диапазона проверяют точность сопряжения на средней частоте диапазона (третья точка). Чтобы уменьшить количество перестроек генератора и приемника, операции по укладке диапазона и сопряжения контуров часто выполняют одновременно.

Настройка ДВ-диапазона. Генератор стандартных сигналов остается подключенным к схеме приемника через эквивалент антенны. На генераторе устанавливают нижнюю частоту диапазона 160 кГц и выходное напряжение 200...500 мкВ при глубине модуляции 30...50 %. На шкале приемника устанавливают нижнюю частоту сопряжения (угол поворота ротора КПЕ примерно 160...170°).

Регулятор усиления переводят в положение максимального усиления, а регулятор полосы - в положение узкой полосы. Затем вращением сердечника катушек гетеродинного контура добиваются максимума напряжения на выходе приемника. Не меняя частоты генератора и приемника, аналогичным образом настраивают катушки контуров УВЧ (если он есть) и входных контуров до получения максимального напряжения на выходе приемника. При этом постепенно уменьшают величину выходного напряжения генератора.

Настроив конец диапазона ДВ, устанавливают конденсатор переменной емкости в положение, соответствующее точке сопряжения на высшей частоте диапазона (угол поворота КПЕ 20...30°), Частоту генератора устанавливают равной 400 кГц, а выходное напряжение - 200...600 мкВ. Вращением подстроечных конденсаторов контуров сначала гетеродина, а затем УВЧ и входных контуров добиваются максимального выходного напряжения приемника.

Настройка контуров на высшей частоте диапазона изменяет настройку на низшей частоте. Для повышения точности настройки описанный процесс необходимо повторить в той же последовательности 2...3 раза. При повторной подстройке ротора КПЕ следует ставить в прежнее положение, т. е. в то, при котором проводилась первая настройка. Затем надо проверить точность сопряжения в середине диапазона, Частота точного сопряжения в середине диапазона ДВ равна 280 кГц. Установив соответственно на генераторе и шкале приемника эту частоту, проверяют точность градуировки и чувствительность приемника. Если наблюдается провал чувствительности приемника в середине диапазона, то необходимо изменить емкость сопрягающего конденсатора, а процесс настройки повторить.

Заключительный этап - проверка правильности настройки. Для этого в настроенный контур вносят сначала одним, потом вторым концом испытательную палочку, представляющую собой изоляционный пруток (или трубку), на одном конце которого закреплен стержень из феррита, а на другом - из меди. Если настройка произведена правильно, то при поднесении к полю катушки контура любого конца испытательной палочки сигнал на выходе приемника должен уменьшаться. В противном случае один из концов палочки будет уменьшать сигнал, а другой - увеличивать. После того как ДВ-диапазон настроен, можно аналогичным образом настраивать С В- и КВ-диапазоны. Однако, как уже отмечалось, на КВ-диапазоне сопряжение достаточно производить в двух точках: на нижней и верхней частотах диапазона. В большинстве радиоприемников диапазон KB разделен на несколько поддиапазонов, В этом случае частоты точного сопряжения имеют следующие значения!

Особенности настройки КВ-диапазона. При настройке КВ-диапазона сигнал от генератора может прослушиваться в двух местах шкалы настройки. Один сигнал - основной, а второй - так называемый зеркальный. Объясняется это тем, что на КВ-диапазоне зеркальный сигнал подавляется значительно хуже, и поэтому его можно спутать с Основным сигналом, Поясним это примером. На вход приемника подано напряжение с частотой 12 100 кГц, т. е. начало КВ-диапазона. Для того чтобы на выходе преобразователя частоты получить частоту, равную промежуточной, т, е. 465 кГц, необходимо гетеродин настроить на частоту, равную 12 565 кГц. При настройке гетеродина на частоту 465 кГц ниже принимаемого сигнала, т. е. 11 635 кГц, на выходе преобразователя тоже обеспечивается напряжение промежуточной частоты. Таким образом, промежуточная частота в приемнике будет получаться при двух частотах, гетеродина, из которых одна выше частоты сигнала на величину промежуточной частоты (правильная), а другая - ниже (неправильная). В процентном отношении разница между правильной и неправильной частотами гетеродина очень мала.

Поэтому при настройке КВ-диапазона следует из двух настроек гетеродина выбрать ту, которая получается при меньшей емкости конденсатора контура или при более вывернутом сердечнике катушки. Правильность настройки гетеродина проверяют при постоянной частоте сигнал генератора. При увеличении емкости (или индуктивности) контура гетеродина должен прослушиваться сигнал еще в одном месте шкалы приемника.. Можно также проверить правильность настройки гетеродина при неизменной настройке приемника. При изменении частоты сигнал генератора на частоту, равную двум промежуточным, т. е. на 930 кГц, также должен прослушиваться сигнал. Более высокая частота в этом случае называется зеркальной, а более низкий по частоте сигнал является основным.

Настройка антенного фильтра. Настройка блока высокой частоты начинается с настройки антенного фильтра. Для этого выход сигнал генератора соединяют с входом приемника через эквивалент антенны. На шкале частот генератора устанавливают частоту 465 кГц и глубину модуляции 30...50 % Выходное напряжение генератора должно быть таким, чтобы измеритель выхода, подключенный для контроля выходного напряжения приемника, показывал напряжение порядка 0,5... 1 В. Переключатель диапазонов приемника устанавливают в положение ДВ, а стрелку-визир настройки - на частоту 408 кГц. Вращая сердечник контура антенного фильтра, добиваться минимального напряжения на выходе приемника, при этом по мере ослабления сигнала увеличивают выходное напряжение генератора.

После окончания настройки все подстроенные сердечники контурных катушек, положения катушек магнитной антенны необходимо зафиксировать.

Для начала найдите карты, друзей и место где играть.
Люди разные, поэтому желательно играть со знакомыми и слабоумными.Таким образом вас не только не кинут, но и вы возможно подзаработаете.Опишу все по способам.
Правила игры в “дурака”.
Набиарется кол-во людей 2-6, чтоб карт хватило, далее всем раздается по 6 карт,тот кто раздовал показывает “козырь”-карта любым наминалом,важна только масть карты,эта масть и будет “козырной”.Карты деляться по старшенству от 6 до туза,и от 2(1) до джокера соответсвенно.Понятное дело семерка побьет шестерку, а король побьет любую из этих карт.(для особой категории граждан).Играют, ходя по часовой стрелке,(если играете в переводного дурака, то можно положить карту токого же наминала рядом(например 6 треф и 6 червей) и сказать, что перевел),цель игры в том, чтоб к концу игры остаться без карт, поэтому планируйте тактику заранее.“Козыри” бьют любую не козырную карту,сами же “козыри” бьют друг друга по старшенству.(номинал).
Теперь насчет захода, описать это трудно. так что потом, если что, подредактирую.Ваш ход можно начинать с любой карты(советую с мелких), Допустим у вас на руках две 6 две 7 и две 8, у вашего соперника тоже самое,
начинаем ход допустим с 6-ок,(если кинули 6 и больше шестерок у вас нет,то подкинуть вам нечего,ждите пока соперник начнет биться той картой, которая у вас есть), соперник бьется 7-ми, кидайте ему 7-ки, он бьет их восьмерками подкидывайте ему 8-ки(если соперник не может отбить атаку, то он берет все карты которые он не смог отбить(короче весь заход, включая свои)).Если вы выкинули, пару карт, то стоит добрать их из колоды, чтоб у вас опять на руках было 6 карт. Вот так вот, вроде все просто.

2 шаг

СПОСОБ №1: “Подкидывание”
Тут все просто, нужно по возможности быть тонким психологом.В разгар игры, когда кто-то бьется, можно неожиданно кинуть карту, которую никто ему не подкидывал и которой он не крылся.Это мухлеж конечно(но выиграть-то хочется), но если никто не заметил, значит ничего и не было.Кидать “не те” карты можно и, когда кроешься сам, но тут слежка за вами будет по лучше.(особенно если хотят завалить).Пробуйте обычно срабатывает.
СПОСОБ №2: “АП о Даун”
Старайтесь расположиться как можно ближе к “бите”(карты которые вышли из игры).
И как только все отвлеклись, можно вытащить из “биты” джокера или скинуть шестерки,карты, обычно редко кто считает, а тем более запоминает.Отвлечь толпу можно рассказав, что-нибудь интересное, или перевести стрелки на кого-нибудь другого(кажется, это он испортил воздух)как-то так,Нужна фантазия и актерское мастерство.
СПОСОБ №3: “Тим плей”
Как следует из названия “командная игра”, тут нужен сообщник, желательно жадный, чтоб не предал.
Встаете или садитесь рядом, чтоб было видно карты друг друга,и можно было перекинуться парой словцов, а дальше дело техники, и терпения других игроков.Желательно чтоб в коллективе у вас был весомый авторитет,и никто не мог и слова вам сказать.Если вы настолько круты, что можете пропускать свой ход сидя на четырех тузах и двух джокерах, то это только вам в плюс.
СПОСОБ №4: “Моя колода”
Самый легкий способ, личные крапленые карты.Можно делать дырочки иголкой в углу карт, зазубрины ножом или
еле заметный марки, помятости, потертости и т.д.

3 шаг

Тут дам общие советы.
Во-первых мешайте карты сами, меня например все знают и карты мне доверяют, даже когда проигрываю, что очень редко естественно, колоду тусят другие.Ибо я когда мешаю колоду, у мя в начале игры 4 туза и 2 джокера.Кстати я могу и ходы пропускать).
Во-вторых если играете в 4 или в 6 садитесь напротив сильных игроков,им вас валить не выгодно,шанс на победу увеличивается.
Если вы считаете,что вы мастер и обмануть вас нереально, обманываете тольуо вы, значит вам пора на вокзал работать мелким картежником, там вам объяснят, что вы ноль, и против про вы никто.(Кстати. к инструкции “Как быстро и легко заработать и потратить деньги?”)

При игре не более, чем в 2 игрока

Выигрывать в дурака можно научиться. Для этого определим 2 этапа создания выигрышной стратегии.
1. Определения стиля игры соперника.
2. Создание своего контр-стиля игры.

Определение стиля игры соперника. Для того, чтобы определить в каком стиле играет соперник, для этого необходимо сыграть с ним несколько контрольных игр. Зачастую, встречается 4 основных стиля игры:
игрок, собирающий козыри - игрок, который в процессе игры, никогда не подкидывает козырные карты, делает первый ход с одной карты и подкидывает любые карты, с целью не завалить соперника, а скинуть ненужные карты, чтобы из колоды взять козыри.
игрок, собирающий старшие карты (тузы, короли, дамы) - обычно такой игрок по ходу всей игры старается собрать у себя 4 туза или 4 короля при условии, что тузы вышли из игры или 4 дамы при условии, что тузы и короли вышли из игры. Такой игрок обычно определяется в завершающей стадии игры, когда карты в колоде закончились и необходимо соперника заставить взять карты или же наоборот картам соперника противопоставляются 4 старшие карты, с помощью, которых можно отбить любые карты, с которых зашли. Обычно такой игрок старается собрать 4 туза и еще 2 козырные карты.
игрок, закидывающий своего соперника мелкими картами - такой игрок заставляет своего соперника брать все карты, с которых к нему зашли. Что это дает? Во-первых, больше шансов взять козырные или нужные карты из колоды, а во-вторых лишает соперника инициативы в игре, сопоставляя его с младенцем, который может играть, но не может управлять игрой.
игрок, собирающий парные карты разного достоинства - игрок, который по ходу игры, всегда составляет из своих карт парные комбинации из карт. Парные карты могут давать преимущество как при отбивании карт соперника, так и преимущество в процессе первого захода.
Это популярные и самые часто употребляемые стили игры. Для того, чтобы поверить в это достаточно зарегистрироваться в mail.ru и поиграть там с несколько сотен игр. Все остальные стили в той или иной мере комбинируют между собой все вышеперечисленные стили.
Конечно я не рассматриваю за стиль игры игру в поддавки или игру того, кто не думает при игре в дурака.

Создание своего контр-стиля игры. Что можно противопоставить вышеуказанным стилям?

Игроку, собирающему козыри - разобьем данную игру на 2 этапа, это определение слабой масти игрока и скидывание козырных карт в ответ на заходы картами слабой масти. Поэтому до середины игры Вам необходимо определить слабую масть соперника. В процессе игры попытайтесь зайти картами различной масти и как только будет определена слабая масть, то методично старайтесь заставлять соперника отбиваться козырями. Под слабой мастью соперника я подразумеваю ту масть, масти карт, которой у соперника нет.
Игроку, собирающему старшие карты (тузы, короли, дамы) - против такого соперника несложно играть, зная, что он не собирает козыря и что в конце игры он будет пользоваться своим преимуществом из четырех старших карт. Для этого можно заставить такого игрока отбиться этими картами за 2 или 3 кона до конца игры, это когда в колоде останется примерно 6 карт, может чуть более.
Игроку, закидывающему своего соперника мелкими картами - против такого игрока можно сделать следующее. Во-первых отбиваться в начале игры только старшими картами: тузами, королями, дамами. Необходимо в начале игры собрать у себя старшие карты, чтобы по ходу игры суметь хоть раз или два раза отбиться. Можно попытаться до середины игры собрать у себя все старшие карты, а с середины игры начать атаку с более мелких карт, с каждым коном, переходя на старшие карты, таким образом, игрок, который закидывает своего соперника мелкими картами (далее более крупными) попадет в свою же ловушку. В середине игры скидывать козырные карты в отбой он не захочет, в результате чего будет их брать.
Игроку, собирающему парные карты разного достоинства - против такого игрока сложно играть, так как у него всегда будет пара карт, как для хода, так и для отбоя. Противопоставить такому игроку можно только такую же игру, то есть ходить с парных карт и отбиваться парными картами.

Вариант игры. С данным вариантом игры меня познакомил один из пользователей моей программы, когда в алгоритме игры в дурака была данная брешь. Заключалась эта брешь в следующей тактике игры.
Если в начале игры Вам попадает 2-3 крупных козыря (можно и с мелкими козырями) то Вы в процессе игры не отбиваете карты соперника, а принимаете их тех пор, пока в колоде их останется не менее восьми-десяти (узнать сколько осталось карт можно, если Вы будете вести их подсчет в процессе игры), затем Вы начинаете ходить с самых мелких карт, которых должно быть 3 или 4 одного достоинства. В этом случае, соперник должен будет либо отбиваться (тогда в любом случае у Вас будут карты, которые Вы сможете подкинуть сопернику), либо принимать карты. Если соперник будет отбиваться, то после отбоя, когда он будет добирать карты из колоды, он скорее всего возьмет не козырные карты, так как он ими отбивался и тогда, отбив его ход, Вы легко его обыграете. Но если соперник будет от Вас принимать карты, не отбиваясь, то у него будет шанс на такой же тактике (как играли Вы), обыграть Вас (соперник будет до поры до времени принимать от Вас карты, после чего отобьется и завалит Вас теми же картами, что принимал от Вас).
Чаще всего об этой тактике игры мало кто знает и, сыграв один раз проигрывает, а опытный игрок сразу понимает в чем дело и постарается перебить игру в ее середине.

При игре в 3 игрока

В такой игре необходимо собирать козырные и парные карты. Для этого необходимо стараться отбиваться. Самое главное в такой игре это никогда не закидывать картами игрока, под которого Вы ходите. Это можно делать лишь только в конце игры, когда карты в колоде кончились и Вы видите, что этот игрок первым может выйти из игры. Объясняется это тем, что если закидать картами этого игрока, то следующий ход будет сделан под Вас следующим игроком и Вы не сможете еще раз скинуть ненужные карты и закидать игрока, который может к Вам зайти. Можно даже схитрить, взять карту, с которой к Вам зашли и тогда следующий игрок будет ходить к игроку, который к Вам должен будет ходить. У Вас появится шанс закидать картами этого игрока.

При игре в 4 игрока

В данной игре необходимо определиться играете Вы против всех или против двоих, то есть пара на пару. Если игрок, который сидит напротив Вас играет с Вами заодно, то играть станет намного легче. Обычно такую игру называют пара на пару. Игрок, который сидит слева от Вас играет в паре с игроком, который сидит справа от Вас, а Вы соответственно играете в паре с игроком, сидящим напротив Вас. В такой игре необходимо закидывать игроков слева и справа. Для этого рекомендуется к игроку слева в начале игры ходить с младших парных карт. Если таких нет, то выбрать младшую карту той масти, которой у Вас больше всего. Если и этого нет, то можно составить пару из младших карт, например: козырной шестерки и шестерки бубны.
Если Вам удалось завалить игрока справа от Вас и к Вам перешел ход, то ходить Вам желательно с тех карт, которых нет у игрока слева или справа. После первого круга игры уже можно предположить какие это карты. Например, в процессе отбоя игрок засветил карты 8, 10, валет, а игрок слева засветил 7, даму, в данном случае рекомендуется ходить с 6, 7, 9, так как шанс, что эти карты есть у Вашего напарника, велики.
Если игрок слева или справа от Вас берет карты и среди этих есть карта старшего значения, например, дама или король, то постарайтесь избавиться от нее, так как отбиться Вы ею не сможете (так как Вам сразу подбросят остальные парные карты) и у Вас появится шанс взять из колоды парную или козырную карту. Если не смог отбиться и берет карты игрок справа от Вас и Вы уверены, что сможете завалить игрока слева от Вас, то можно и не подкидывать старшую карту, так как очевидно игрок справа от Вас может быть ею будет отбиваться, когда Ваш напарник будет ходить и Вы сможете ее уже подбросить.
При игре парой никогда нельзя закидывать своего игрока. Можно только подкидывать ему карты, когда он их берет и то только старшего значения и так, чтобы они составляли ему комбинацию из 3 или четырех карт, чтобы вероятность того, что он отобьется в следующий раз была высока.
Если Вы играете против всех, не пара на пару, то рекомендуется младшую карту, с которой к Вам зашли взять, иначе Вы рискуете взять большое количество младших карт. Например, Вы отбили шестерку восьмеркой, соответственно все шестерки и восьмерки полетят к Вам. В ином случае Вы возьмете только шестерки.

При игре в 5 игроков и более

В такой игре конечно же каждый играет сам за себя, поэтому старайтесь не отбивать младшую карту, с которой к Вам зашли, просто возьмите ее. Если к Вам зашли старшей картой, и Вы видите, что не можете отбиться, то отбейтесь более старшей картой, для того, чтобы Вам подкинули эти старшие карты и у Вас были лучшие карты по отношению к картам других игроков.


Главное

Если соперник вначале игры отбивается козырными картами , то можно однозначно сказать, что он плохо играет в карты, так как вначале игры нет никакого смысла скидывать козыря. Рекомендуется взять отбиваемые карты вместе с козырными, но в следующий раз лучше попытаться отбиться.
Если Вы собираетесь отбиваться. Рекомендуется отбиваться парными картами, так как у соперника меньше шансов подбросить Вам карту. В Ваших картах не должно быть младших карт и более двух карт одной масти, за исключением козырных. Иначе Вы рискуете взять карты.
Как заставить соперника отбиваться козырными или старшими картами. Если Ваш ход и в Ваших картах имеется несколько карт одной не козырной масти, и если Вы походите одной (младшей) из этих карт, то Ваш соперник в начале или середине игры скорее всего возьмет эту карту, а если это будет в конце игры, то соперник будет вынужден отбиваться козырной картой.
Блеф. Не забывайте про блеф. Например, ситуация в конце игры с несколькими игроками, когда у Вас 3 козырных карты (король треф, 10 треф, 6 треф,). К Вам сделали ход с туза бубны, в этому случае Вы должны отбиться 10 треф, далее к Вам ходят с туза пики, здесь Вы должны отбиться королем треф. Почему, спросите Вы? Потому что игроки могут подумать, что у Вас старшая карта король и не будут Вам подбрасывать козырного туза, а подбросят туза бубны, которого Вы отобьете 6 треф. Не злоупотребляйте блефом, иначе Вам всегда будут кидать козырного туза. Вместо тузов могут оказаться более младшие карты, поэтому часто блефуя, можно проиграть.
Запоминание карт. Ну и самое главное, что Вам нужно научиться это запоминать карты. Вы должны знать какие карты вышли из игры и в какой последовательности. Знание того, какие карты выходят из игры дает Вам информацию о том, какие карты могут находиться у соперника, а знание в какой последовательности карты выходят дает Вам информацию о том, где находится предполагаемая карта. Например, соперник зашел с червовой десятки, соответственно можно предположить, что червовая девятка находится еще в колоде (магазине), но данное утверждение можно делать только с простыми игроками, профессионал может пойти с десятки, имея на руках девятку, так как десяток у него несколько, а девятка одна. Почитайте способ запоминания карт , который предлагаю я.

Каждый из нас хоть единожды, но играл в карты: дома, в гостях или длительных поездках. Чтобы скоротать время, игра "Дурак" - самый популярный способ. И среди партнеров не редкость человек, который практически не проигрывает. Везение? Нет, все намного проще — знания о том, как мухлевать в "Дурака". Ловкость рук - и успех обеспечен.

Зная секреты, интересно наблюдать за тем, как человек старается подтасовать карты незаметно от остальных. Многие видели, как мастерски летают и перекладываются карты в руках профессионала, превращаясь в захватывающее действо, а конечный результат сулит раздающему победу. Ведь во время отвлекающих карточных манипуляций легче вытащить из колоды именно те карты, которые станут решающими в игре. А использовать он их будет незаметно: вытащив из рукава или подняв незаметно с пола. Поэтому, прежде чем играть с малознакомым человеком, оцените его умение игры, наблюдая за сдачей карт.

Как научиться мухлевать в "Дурака", интересует многих, это совсем не так сложно, как кажется на первый взгляд. Делать это рекомендуется, когда игроков много и они заняты беседой друг с другом, но можно попытаться сделать это и в игре вдвоем. Здесь мы рассмотрим несколько самых популярных способов обойти противника и стать победителем. Но учитывайте то, что они рассчитаны на непрофессиональных игроков. Не используйте их часто, иначе это чревато разоблачением.

Старайтесь мешать карты сами, так больше шансов «подыграть» себе и выбрать лучшие комбинации. Ведь партнер может сделать подобное для себя, и победа ускользнет к нему. Садясь играть в парах, старайтесь в партнеры выбирать проверенных игроков или сесть напротив них. Так шансы на победу больше, лидер будет стремиться вывести из строя игроков, находящихся по бокам. А грузить остальных ему совершенно невыгодно, не они представляют опасность в игре.

А была ли карта?

Если вы играете в «Подкидного», то этот способ, как мухлевать в "Дурака", будет настоящей находкой. Во время игры «подкиньте» человеку любую карту, которой он не бился и которой никто не ходил. Так можно избавиться от ненужных карт и заставить соперника проиграть.

Способ рекомендуют использовать, если соперник неопытен или играете в карты с ребенком. Лучше всего такие действия проворачивать в середине игры, соперник более расслаблен и думает о следующем ходе. Карты в этом случае бросают похожие (если в игре есть восьмерка — подбросить можно девятку, валет — даму) или большие по значению по сравнению с предыдущими. Ведь если в игре десятки, а подбросить семерку, вероятно, соперник начнет рассматривать карты, сравнивая и оценивая сделанные ходы со своими.

Эту же аферу можно использовать и в то время, когда сам отбиваешься, часто это срабатывает. Все же во втором случае более пристальное внимание к игре - и попытка может быть раскрыта.

А козырей-то больше, а карт меньше

Главный секрет в том, чтобы карты «отбоя» (те, которые уже не в игре) были недалеко. В то время, когда все увлечены игрой, можно сбросить ненужную карточную мелочь или вытащить козыри. Выбывшие из практически никто не помнит. Для скидывания карт старайтесь держать их двумя руками. В ладонь незаметно спрячьте те, которые нужно сбросить, предварительно переместив их в конец веера. Этой рукой накрывайте карты на столе отыгранные, которые убираются в отбой, незаметно сбросив к ним и свои. Делается это только тогда, когда в игре еще достаточно карт. Если их немного, то действия более заметны. Ведь если зашли и отбились одной картой, то сбросить свои не выйдет, и возникнут вопросы о лишних картах на игровом поле. Отвлечь играющих легко интересной историей или смешным случаем о ком-то из присутствующих. Капелька актерского мастерства, знания, как мухлевать в "Дурака", - и победа в кармане.

Не удалось скинуть в отбой? Не беда, можно спрятать карты и у себя в кармане или рукаве. А в следующей партии включить в новую игру.

Главное условие — прячем только карты попарно, если не сделать этого, то непарное количество сразу бросается в глаза соперникам, и колоду могут пересчитать. Ведь если последние карты розданы, а у соперника и у вас количество их не совпало, это более чем странно.

Вдвоем веселее

Как мухлевать в картах в "Дурака"? Довольно просто и легко, если человек не один. Для игры необходим сообщник, который не выдаст. Садиться нужно рядом, чтобы были видны карты друг друга. И дальше только дело техники. Вдвоем легче справиться с остальными игроками. Пока один будет отбиваться, второй - отвлекать всех. Можно схитрить, побив карту похожей, к примеру, черви бубновой. Но шанс, что не заметят, здесь небольшой, и с серьезными соперниками практиковать не стоит.

А карты-то "крапленые"

Этот способ самый простой. На все карты наносятся метки, они могут быть в виде проколов, зазубринок или потертостей. Это поможет определять нужные карты в первых случаях мухлевания. Старайтесь разграничить метки по мастям, чтобы не запутаться самому. К примеру, у тузов немного отогнуть уголки. Делать это несильно, иначе метки заметят и остальные. Если колода чужая, метки не составит труда нанести и в процессе игры. Дополнительно ногтем метятся и шестерки. А при сдаче себе их не кладут, они становятся заметными.

Больше карт - шанс на победу

Интересно, как незаметно мухлевать в "Дурака"? Фору в начале игры дадут несколько дополнительных карт при раздаче. В этом случае можно заставить соперника забрать карты и увеличить количество козырей у себя. Но только в начале, в середине или в конце игры лишние карты станут бесполезным балансом и преимущества перейдут сопернику. Делается это незаметно от остальных: увлечь находящихся в комнате беседой или озадачить каким-то вопросом. Прячутся карты так: развернуть шесть остальных веером, а дополнительные разместить в ладони параллельно ей.

Кто не спрятал карты - я не виноват

Если игроков много, то сидеть приходится вплотную друг к другу. А это играет на руку многим, и вопрос о том, как мухлевать в "Дурака", не возникает. Ведь можно посмотреть карты соперников, сидящих рядом. Делать это нужно незаметно, мимолетным взглядом. Пристальное рассматривание будет заметно.

Статьи по теме: