Hitman полный первый сезон ps4 обзор. В лучших традициях

Ratlike cunning , glacial patience , a truly bloodthirsty capacity for improvisation – all definitely components of Hitman 2016’s brilliance , but the secret ingredient here may well be just a teeny-weeny dash of class envy . The game’s sixth and final downloadable map , a high-tech mountaintop spa in Hokkaido , is my second favourite (just after the amazing second episode set in Mediterranean beauty-spot Sapienza) . The map descends from a surgery overlooking an exquisitely tended Zen garden to a sushi restaurant and , glory of glories , an open-air hot spring where you’ll gaze out at prayer lanterns drifting along a distant valley .

  • Publisher: Square Enix
  • Разработчик: Io Interactive
  • Platform: Reviewed on PS4
  • Availability: Out on January 31st on PC , Xbox One and PS4

I’d love to spend a weekend in a spa like that . I doubt I’ll ever have the pleasure , and that’s why all of the map’s residents need to die so urgently . Striding through crystal-clear water whose warmth I could all too readily imagine , I glanced at the billionaire playboys and power-brokers lounging on the rocks nearby and felt a sense of resentment no cackling villain has ever provoked . Look at you all , you lucky bastards . Look , at you all – happy as pigs in slurry . Well then , let’s see if you’re still smiling after I set off this landmine in the sauna .

She forgot to flush .

Hitman is a game for the times because it’s essentially about taking revenge on the impossibly rich – not just by killing them outright , but by breaching their sanctums , winding your way into their routines , impersonating their most trusted confidantes or protectors and , in general , hollowing their lives out until the final blow comes to seem like an act of mercy . It’s not just a question of murder , but dethronement , as you sniff out various bankers , generals , celebs or black market gun-runners at the height of their affluence and bring them rudely crashing earthwards .

The key break from tradition in this , the sixth game in the series , is its episodic release strategy , which has helped developer Io Interactive and Square Enix introduce a new generation of players to the age-old practice of replaying maps to slaughter different targets in ever-more underhand , gruesome or just plain stupid ways . With months to burn between map drops , and a wealth of optional objectives , more challenging “Escalation” hits and player-created Contracts to carry out , there’s never been greater reason to dip back into a chapter .

If you’re worrying that you’ve missed something by waiting for this week’s on-disc release , тем не мение, know that Hitman holds up superbly as a traditional all-in-one package , and remains a tremendous return to form for the series . The maps are larger , busier and , with the possible exception of 2006’s Blood Money , more entertaining to abuse than those of previous games – each studded with secret routes , отвлекающие, hazards , disguises and sequences of interactions you might trigger , then gently steer to a lethal conclusion . If each map’s greater scale and bustle may daunt , the initial approach is much as it was in previous titles . You fumble your way around the outskirts of restricted areas , searching for outfits (most of which must be “borrowed” from an unconscious bystander) that allow you to enter those areas unchallenged , and gleaning clues about your target’s location , activities and weaknesses as you go .

Some of the environmental kill methods are frankly unbelievable , but all are fun to figure out .

Io has reworked Hitman’s social camouflage system following 2012’s unwieldy Hitman Absolution – it’s a lot less ambiguous , but still capable of surprising you . Optional HUD aids – white markers over heads , and a rising note like a boiling kettle when you’re attracting attention – make it easy to spot characters who can see through a particular disguise . Even without them , хоть, there’s a consistency to the world’s behaviour that older instalments have occasionally lacked . It makes sense , например, that a hotel’s head of staff would notice that one of her flunkeys has been supplanted by a weird bald guy with eyes of frozen steel , whereas the waiter folding sheets in the laundry might just assume you’re a new hire .

Should you be caught doing something disreputable , it’s thankfully often possible to retreat and replan without reverting to an auto-save – there’s a grace period in which disturbed NPCs are curious but not actively hostile , and breaking line of sight for a while is usually all it takes to lull suspicions . You’ll want to avoid a gun-battle , if you can – Agent 47 can lock to cover and peek-shoot , but he’s a strangely lethargic duellist , and you’ll be swiftly overwhelmed if you try to dig in .

There’s a decent spread of spy gadgets , from silenced pistols and poison syringes to bulkier toys such as sniper rifles , but the choicest implements of death are those you discover (or in a handful of cases , unlock for use in subsequent playthroughs) – be it a nicely hefty cowboy bust , a garage car lift , an antique cannon on a cliffside fort or just a humble screwdriver , plucked from a shelf as you close in on your victim . Many of the more esoteric killing implements are tethered to Opportunities , which see your trusty radio contact Diana Burnwood walking you through a hit , waypoint to waypoint . The heavy-handedness with which Opportunities are introduced continues to be Hitman’s biggest blemish , robbing scenarios of their intrigue , so you’ll definitely want to turn off some or all of the associated prompts on the first attempt at least .

The same goes for certain pieces of incidental dialogue – I’ve sometimes congratulated myself on noticing some minor detail , only for nearby NPCs to bring it up relentlessly in conversation , reminding me that I’m following a script . These overheard chats are just as often charming or amusing , however – one of the joys of the Bangkok hotel map is listening to hard-pressed kitchen and janitorial staff moan about your quarry , a hipster rockstar who insists on eating apples that are no more than “25 per cent green” . And if certain lethal variables and set-ups are shoved down your throat , there are dozens more per map that are vastly less obvious to the eye .

The overarching plot does a fairly weak job of tying the game’s chapters together – it’s a muddle of illuminati references in which cadaverous men glare at each other as though trying to assign blame for a fart . The maps themselves form a robust arc , тем не мение, paying out the game’s core concepts in ways that suggest this was a fully-integrated campaign before it became an episodic series . The first one’s Parisian fashion show is a grandiose yet unambiguous statement of intent , its layers of security spread readably across the floors of a massive palace . Sapienza is just as packed with detail , but more relaxed and diffuse – a district rather than an event , with apartments , shops and catacombs to poke through away from the fortified manor where your initial targets are found .

Agent 47 is one of two people who can terrify in a bathrobe , the other being Eurogamer’s Jon Hicks .

Marrakech cranks the intensity up a few notches in the form of a crowded , colourful urban centre on the brink of civil war , its sense of imminent chaos cleverly amplified by in-world TV coverage , while Bangkok’s luxury getaway mixes the structure of Paris with Sapienza’s more placid ambience . The Colorado paramilitary camp is probably Io’s least impressive offering so far – too flat , too open and with relatively few secrets – but Hokkaido is a great end to the season . Spa facilities aside , it’s home to a building-wide AI whose wits you might scramble for the sake of a particularly hideous assassination .

It seems a very long time ago now that we were worried about the Hitman series . Io has resurrected its flagship property with astonishing grace and dexterity , creating its own , particular genre of episodic gaming in the bargain – one other stealth sandbox offerings such as Arkane’s Dishonored might well learn from . If this Hitman has a design limitation , it’s that maps don’t evolve as much in response to assassinations as they could – it strains credibility that you can bump off three of four targets in Colorado without plunging the fourth into a panic . Это в стороне, this is among the most expertly-made , engrossing stealth simulations of recent years , and a tale of A-listers meeting their comeuppance to give any Fortune 500 member the shivers . Agent 47 is back with a vengeance , and vengeance has seldom tasted sweeter .

Агент 47 возвращается. Что-то с памятью его стало, но не с кошачьими рефлексами и инстинктами прирождённого (вернее, генетически модифицированного, как американский хлеб) убийцы. Мало того, 47-й стал ещё опаснее, и при этом намного - в разы! - креативнее. Только вот беда: теперь наш наёмный убийца - чистой воды альтруист. Господа разработчики, вы забыли значение слова “наёмный”? А как же кровавые деньги? Но если планомерно поить всех крысиным ядом и устраивать забавные летальные инциденты в бане, при этом не попадаясь на глаза охране, о бессребреничестве 47-го можно почти забыть. И без этого интересно.

Костюмы, а не лица

Это главное правило шпиона, и в Hitman (просто Hitman), в отличие от предыдущих частей, его нужно придерживаться неукоснительно. Если, конечно, вы хотите сделать всё чисто и безупречно. К гостю VIP-вечеринки с подозрением отнесутся слуги в подвале, модельер будет смотреться дико на кухне у повара, человек в банном халате вызовет подозрения в серверной, ну и так далее - принцип ясен.

Есть, конечно, и лайфхаки: почти в каждом сценарии имеется два типа охраны - рядовые и элитные головорезы. Вторым можно находиться почти где угодно, да к тому же безнаказанно таскать с собой серьёзные стволы - от ПП до снайперских винтовок. Но и на их “универсальный костюм” находится управа.

Пролог. 1976-й год, Куба. ВВС РОССИИ. Может, всё же СССР?

Согласитесь, будет подозрительно, если заказной букет доставит сомнительный телохранитель (Новичок? Не припоминаю тебя…), а не серый мужичок в кепке из цветочного магазина. В общем, сценарии идеального убийства подчас заставляют отказаться от штурмовой винтовки и безупречного костюмчика VIP-охранника, дабы спуститься на самое дно социума и уже оттуда нанести смертельный удар.

Не упустить возможность

Девушка, куда же вы? В 2017-м все читают печатные газеты, ничего подозрительного

Если кто-то помнит, было такое милое инди-приключение - Lucius, вдохновлённое кинолентой “Омен”. В нём маленькому мальчику - воплощению Дьявола - надо было перебить всех домочадцев. Да так, чтобы никто ничего не заподозрил, иначе запрут в комнате, заставят убирать игрушки и чистить зубы.

Так вот, Hitman весьма напоминает Lucius. Каждую миссию - даже проклятое Колорадо, в котором нет ни одного мирного гражданина, а есть лишь вооружённые до зубов партизаны - в идеале можно пройти без единого выстрела. И никто даже не поймёт, что случилось.

Если вы не совсем уж хардкорный маньяк и не отключили все элементы интерфейса в настройках (а такая опция есть), то в определённых местах и в определённое время вы будете видеть иконку лампочки - не раздумывая идите к ней. Это - возможность совершить красивое и “чистое” убийство, то есть главный элемент игры.

Так и хочется заспойлерить чего-нибудь конкретное, но, во-первых, многие уже прошли по эпизодам (об этом чуть позже), а во-вторых, не стоит портить удовольствие остальным. Скажем лишь, что возможности порой могут подвернуться ну очень интересные. А общий принцип такой: вы подслушиваете любопытный разговор, или подсматриваете за важными событиями, или же читаете некие документы, вследствие чего развивается сценарий.

Человек-удар

Официант! Подайте хорошо прожаренный стэлс! - Сожалею, сегодня только массакр с кровью

Приятное отличие от Lucius’а заключается в том, что Агента 47 не так-то просто отправить чистить зубы. Он сам их начистит кому угодно: главное найти комнату с одним входом, и вот там-то как раз можно устроить врагу кровавую баню. Несчастный AI будет вяло пытаться штурмовать помещение, каждый раз неизменно получая пулю в лоб.

Иногда всё выходит из-под контроля, и упомянутые ранее красивые сценарии рассыпаются, как карточный домик - тогда приходится действовать грязно. Если, конечно, вы не хотите в десятый раз посмотреть на _очень долгий_ экран загрузки.

В том же окаянном Колорадо автор пристрелил коварную перебежчицу из Интерпола в упор из дробовика. Конечно, женщину можно косвенно ликвидировать в ходе красивого 5-ти или 6-ти ступенчатого плана, но его надо осуществлять на глазах у десятков вооружённых партизан. И почти каждый промах будет заканчиваться прицельной пальбой в 47-го со всех сторон. А нашему Агенту, кстати, многого не надо (в смысле, для летального исхода). 47-й выдерживает приблизительно раз в 15 меньше попаданий, чем Снэйк в Metal Gear V.

Но радует сама возможность сеять смерть и разрушение. Совсем недавно мы столкнулись с ужасающим навязанным стэлсом в Gravity Rush 2, где тревога автоматически означает Game Over. В Hitman можно выбраться живым практически из любой ситуации, даже если это означает методическую ликвидацию 78-ми вооружённых лиц.

Бизнес-класс по всем направлениям

Ещё ни слова не сказано о том, где всё это происходит, а ведь локации самые что ни на есть красивые и экзотические! Париж, Сапиенца (Италия), Марракеш, Таиланд, Хоккайдо (Япония) сделаны с максимальной любовью. Про Колорадо следует умолчать, иначе автор погрузится в пучину личностных оценок. У каждого направления - свой неповторимый колорит и тысячи характерных мелких деталей. Мало того, они живут собственной жизнью.

События идут своим чередом: пропустили важный разговор - и всё. Больше такая возможность устранить цель не подвернётся. Зато будет другая - может, ещё более изощрённая! (Если, конечно, не стоять 2 часа столбом в начале уровня).

Каждая локация оказывает влияние на геймплей: совершить преступление и остаться незамеченным на арабском базаре Марракеша невозможно, в то время как пустые коридоры японской VIP-клиники иногда позволяют пошалить. В тайском лакшери-отеле неукоснительно соблюдаются условности: в некоторые помещения нельзя заходить прислуге, в другие - наоборот - гостям.

Продолжение следует

Мы перечислили всего 6 локаций - их столько и есть. Да, они невероятно большие и детальные… но 6 сюжетных миссий на целую игру - не слишком ли мало!? И вот здесь - самый конфуз. Ведь это не вся игра, а только первый сезон. В конце шестой миссии ставится такой жирный знак вопроса, что мало не покажется.

Сложно представить себе людей, которые играли в Hitman по эпизодам. Пройти одну миссию и ждать 2 месяца пока выйдет следующая? На наш взгляд - да что там, мы убеждены - что лучше эпизодическую модель оставить сериалам, а игры (особенно ААА - такие, как Hitman) пусть выходят так, как подобает крупным играм. То есть чтоб всё и сразу.

Разработчики придумали интересное занятие: охоту на ускользающие цели. Но это всего полчаса: либо получилось, либо нет. Второй попытки не дано. IO Interactive могли бы хоть раз дать владельцам Hitman: The Complete First Season поохотиться на предыдущие цели. Но нет. Они присутствуют лишь в архиве в виде фотокарточек с надписью ПОТРАЧЕНО. То есть наоборот - ПРОВАЛЕНО. Какое “провалено”, если мы ни разу не пытались!?

Остаётся довольствоваться лишь звездой подиумов Парижа (текущая цель). Адреналина - море, ведь попытка всего лишь одна. В результате модник-шантажист ликвидирован смертельным ядом, но это, опять же, на 30 минут. Контента пока маловато - даже в полном первом сезоне.

Наёмник-альтруист и альтернативные истории

Рубану-ка я американский хардкор! Благо, прикид позволяет

Непонятен ещё один момент: почему в Hitman теперь нет денег как таковых. Наёмный убийца работает бесплатно, что немного дико. В Blood Money были, собственно, кровавые деньги, и на них приобреталась экипировка. Материальный стимул - это хорошо.

А в ребуте Hitman различные полезные вещи (вроде не смертельной инъекции, после которой жертва срочно ищет туалет) можно получить только вместе с определёнными достижениями. В общем, корейский грайнд не пройдёт - только перфекционизм! Такой подход может понравиться не всем. В конце концов, многие играли, например, в Payday 2 только ради того, чтобы заполнить весь сейф долларовыми купюрами.

Однако если воспринимать Hitman не как стрелялку или стэлс-action, а как приключение, всё вокруг преображается. Поставьте себе задачу - досконально изучить каждый сценарий в каждой локации, и нейтрализовать все цели, не погубив при этом ни одного несчастного садовника или официанта. Тогда Hitman из стэлс/массакр пробежки на 15 часов превратится в увлекательный долгий квест с интригами и двойными предательствами, которые вы ни за что не заметите в первый раз.

+ Изощрённые сценарии заказных убийств: only in Hitman
+ Бесконечность подходов к ликвидации: следуйте законам жанра или ломайте стереотипы
+ Тайские закаты, японские горы и парижский бомонд поразят вас: VIP-туризм не вставая с дивана

Маловато контента, эпизодическую модель лучше оставить сериалам
- Непродуманная онлайн-составляющая (дайте покупателям диска хоть раз поохотиться на старые ускользающие цели!)
- Агент 47 работает не за деньги, а за “очки”, что сбивает с толку

Новая часть приключений знакомого всем Агента 47. Игра выходила долго и небольшими порциями-эпизодами, и вот на днях мы наконец-то получили финальную часть головоломки, завершающую сезон, но не ставящую точку в этой истории. IO Interactive удалось сделать то, что до нее не сделал на должном уровне никто, кроме создателей квестов - они выпустили разделенную на эпизоды экшен-игру, которую очень хочется порекомендовать. Тем более сейчас, когда нет никакой необходимости ждать выхода следующей небольшой порции убийств.

HITMAN оказался той игрой, для которой распространение путем введения новых эпизодов стало лучшей формой подачи из возможных. Авторы каждый раз в виде нового уровня предлагали нам огромную и сложную головоломку, которая должна была в итоге привести убийцу к его главной цели одним из десятков игровых путей. Искать которые, изучая уровни и пробуя самые разные варианты достижения результата, оказалось еще интереснее, чем если бы мы просто спешили вперед по сюжетной линии к финалу, не оглядываясь по сторонам.

Получилось так, что время, которое разработчики игры взяли на доводку каждого эпизода в отдельности, не было потрачено зря. Каждый эпизод построен таким образом, что пока ты ждешь следующей порции, хочется проходить предыдущий контент снова и снова, выполняя по-разному миссию, проходя испытания и даже убивая все новые цели в знакомых декорациях. «Временные» задания, которые появлялись периодически и указывали нам на новые цели, стали хорошей возможностью попробовать в игре что-то новое, заодно записав себе на счет еще одно качественное убийство.

Мы уже писали обзоры 3 первых эпизодов игры ( , ), и когда стало понятно, что каждый следующий не уступает в качестве предыдущему, но еще и предлагает больше интересных возможностей, то решили отложить рассказ о следующих эпизодах первого сезона до тех пор, пока он не будет закончен. То есть до этой статьи.


4 эпизод игры переносит нас в Бангкок, и действие будет происходить не где-то в городе, а в одной конкретной локации, отеле люкс-класса. Это закрытое пространство, которое на первый взгляд дает не так уж и много места для маневра - но стоит изучить ее подробнее, и понимаешь, что на самом деле здесь довольно много возможностей по реализации главного задания, устранения инди-рок певца и его адвоката. Тем более это приятно, если такую музыку вы на дух не переносите. На протяжении миссии, особенно после предыдущего эпизода, кажется, что вас постоянно пытаются удерживать в рамках, но такое ограничение не воспринимается негативно - хотя и хочется, чтобы была возможность вырваться за рамки отеля и сделать что-то безумное, но разработчики пытаются удержать внимание игрока на конкретных целях, и у них это прекрасно получается. К тому же, лично мне этот уровень игры кажется самым красивым в визуальном плане, и каждый кадр хочется поставить себе на рабочий стол.


5 эпизод можно назвать самым сложным во всем сезоне. Агент 47 должен устранить большое количество целей на ферме, которая является тренировочным лагерем для эко-терорристов. И тут все знают друг друга в лицо, а нашему появлению никто не рад. Так что стреляют без предупреждения. Этот эпизод, по ощущениям, возвращает нас к некоторым предыдущим частям серии, где нужно было находиться в изначально полностью враждебном окружении, и каждый неверный шаг или ошибочное решение приводило к пуле в голову без лишних разговоров и выяснения личностей. При том, что эпизод является одним из самых напряженных в серии, да и не дает как следует «повеселиться», заставляя каждую секунду чувствовать себя некомфортно, проходится он на одном дыхании. Являясь шикарной завязкой для финальной миссии первого сезона.


Наконец, последний в сезоне, 6 эпизод HITMAN, действие которого проходит в Хоккайдо в частной клинике, являющейся еще и домом отдыха, совмещает в себе все элементы из каждого предыдущего эпизода сезона. Здесь достаточно большое поле для нашей деятельности, разные зоны с различными возможностями, охрана и множество обычных людей, несколько целей (к которым сложно подобраться), и ни одной прямолинейной задачи. Даже если вы выбираете путь максимального насилия, который обычно в любом из Hitman является самым скучным и самым простым, то в 6 эпизоде он не будет работать так, как нужно, и все равно придется серьезно подумать, как выполнить эту миссию. А несколько ситуаций, которые не хочется спойлерить, способны серьезно удивить.


Каждый эпизод в сезоне отличался от других, так что нам не предложили какой-то набор одинаковых миссий со сходными инструментами для их выполнения, как опасались многие игрока, а дали возможность побыть в шкуре элитного наемного убийцы, который выполняет разные, порой граничащие с безумием контракты. И при этом регулярно совершенствует свои навыки, не без нашей помощи.

Игра теперь, когда все миссии уже выполнены, воспринимается полностью цельным произведением, поэтому все, кто не хотел ждать с нетерпением выхода каждого эпизода и собирался начинать играть, когда уже все будет ясно и в сезоне поставят финальную точку, могут с чистой совестью погружаться в будни Агента 47. Все остальные, думаю, уже оценили HITMAN по достоинству и с удовольствием прошли все эпизоды, да и еще будут играть, выполняя все задания максимально эффективно и с закрытием всех испытаний. От себя же добавлю, что первый сезон HITMAN можно назвать одной из лучших игр 2016 года, и теперь остается лишь ждать второго сезона, чтобы продолжить свою деструктивную деятельность.

Эта рецензия - тот случай, когда без исторического ликбеза не обойтись. Осознать важность нового Hitman гораздо проще, если понимать, через что ему пришлось пройти.

Пятнадцать лет назад IO-Interactive создала игру-жанр. В Hitman: Codename 47 лысый киллер в дорогом костюме убивал влиятельных и опасных людей самыми разными способами: застрелив из снайперки, удушив струной, организовав «несчастный случай» или просто штурмом.

Для маскировки разрешалось рядиться под обслуживающий персонал: от охранника до повара. Нас помещали в маленькую песочницу, развязывали руки, и начиналась охота. А в конце миссии присваивали рейтинг. Все мечтали о заветном «бесшумном убийце» (Silent Assassin), но выбор оставался за игроком.

Следующие несколько лет формула Hitman мерно шлифовалась: больше экзотических способов убийства, интересных ситуаций и свободы. Ну а коронную систему «переодевания» доводили до ума.

Все изменила Hitman: Absolution . Сюжетные рельсы, абсурдный подход к камуфляжу, тесные локации с ситуативными целями, злосчастный режим «инстинкта» и крен в сторону экшена. Игроки взмолились о возврате к эталонной Hitman: Blood Money . И новый Hitman вроде бы должен был это сделать: снова песочница, снова свобода. Пугало только то, что игру решили разбить на эпизоды.

Так вот. Посмотрите этот вступительный ролик, если еще не успели. Он отличный.

И расслабьтесь. Все с игрой хорошо. Почти всё.

В лучших традициях

Новый Hitman играется точь-в-точь как Absolution: то же управление, те же движения. Но дизайн уровней - чистейшая Blood Money. Разработчики прислушались.

В «пилотном» выпуске три локации: два тестовых полигона из бета-версии, а на сладкое - путешествие в Париж. Уровни выстроены поэтапно: сначала крошечное испытание на «яхте» с заботливым обучением, потом - та же яхта, но уже в свободном стиле, и еще одна тренировочная миссия на военной базе. И наконец - первое большое дело, где Hitman становится Hitman.

Дизайн первой миссии по сложности и наполнению перещеголял всё, что было в серии до сих пор. Главное, чтобы следующие эпизоды поднимали эту планку.

Те, кто играл в бету, на обучающих уровнях много нового не найдут. Разве что враги дальше видят и быстрее реагируют. И уже не забывают вашу раскрытую личину через пару минут после тревоги.

Перед миссией вы попадаете в меню планирования: две цели, краткая информация, несколько ячеек для снаряжения. Можно выбрать костюм, пистолет, стартовый набор «инструментов», точку начала задания - и сунуть что-нибудь в один из тайников Агентства. Смокинг или классический костюм Сорок Седьмого? Отмычка или монетка? Шприц с ядом или струна? А может, бомба? Какой бы взять пистолет? Выбор не особо широк, но каждый предмет хочется опробовать в деле - обучающие уровни уже настроили на эксперименты. Начинаешь прикидывать примерную тактику и обстоятельства.

Задание в Париже намного больше тренировочных, но все равно компактное. Никаких кружных путей: идем через парадный ход, и вот перед нами огромный особняк с прилегающей территорией. Внутри - модный показ, тьма гостей и охраны. И двое тех, кому не дожить до утра.

На старте у вас три условных маршрута, но каждый быстро ветвится и обрастает нюансами. Тут можно проскочить по кустам, там - залезть по трубе, а вон одинокий охранник возле пустого ящика. В здании куча люстр, под ногами соблазнительно тянутся провода, цели то и дело подходят к напиткам и к перилам, повсюду - тупые и острые предметы, и на каждом шагу можно чем-нибудь отвлечь охрану. Там – бак проткнуть, тут – газовый баллон открыть.

Предметы теперь можно прятать в маленьких контейнерах. Польза сомнительная, разве что вам надо пройти через обыск. Кстати, найденное на полу оружие охрана отнесет в специальное хранилище: отличный способ отвлечь внимание.

Всё хочется распробовать, проверить и изучить - чувствуешь себя точно ребенок в магазине игрушек. Вспоминаются одновременно Blood Money и лучшие моменты Absolution: выбор методов действительно обширен.

Планирование экипировки перед миссией полезно, однако большую часть предметов можно найти на уровне – или заменить аналогами. Но за, скажем, бомбой придется делать приличный крюк, обходя охрану, а без отмычки придется искать ключи, «шумную» фомку… или удобный карниз. Чтобы не трепать себе нервы поисками, подбирать снаряжение стоит с умом.

В бета-версии многих смутила система возможностей , которая сразу показывает мудреные способы убийства и водит за руку по контрольным точкам. В идеале поиски подхода к жертве должны работать как «детектив наоборот»: киллер натыкается на особо интересный диалог или документ - и узнает возможность. Далее следует подготовка к реализации. Но дело вот в чем: можно с ходу выбрать желаемый сценарий в меню, и игра любезно покажет на карте и место «интересной беседы», и любой нужный предмет.

Обещают, что ни один уровень не раздробится на коридорные этапы, как в Absolution. Только «песочницы».

Идея на грани фола. Даже Absolution себе такое не позволяла, и до самых хитромудрых способов убийства игрок доходил своим умом. Это была важная фишка серии: убийства-головоломки.

Но не все так страшно. Во-первых, этот подход позволил разработчикам сделать мудреные способы убийства еще мудренее. В большинстве возможностей несколько этапов, и без подсказок их реализация обернется утомительной беготней. Во-вторых, не все возможности напрямую приводят к гибели цели: многие лишь создают удобные условия для убийства. В-третьих, некоторые возможности можно использовать лишь отчасти, а там уже придумать собственный вариант завершения. Бразды правление все еще в ваших руках.

Ну и главное: эта система калибруется в настройках геймплея. Ее можно свести к минимуму или убрать вообще. То же касается мини-карты, подсвечивающего все на свете инстинкта и остального: не выбирая уровень сложности, вы можете просто отключить или ослабить «читерскую» навигацию. Перенастроить интерфейс можно в любой момент.

Увы, не все условности игры лечатся настройкой. Сорок Седьмой отныне способен спрятать за пазухой столько предметов, сколько вы найдете. Особо крупные, вроде винтовок, придется носить на виду, а вот остальное можно брать без разбору. Когда в кармане коллекция ножей и домкратов, жесткий выбор стартовой экипировки превращается в фарс.

О скрытности

Стрелять во всех подряд нисколько не удобней, чем в прошлой части - скорее, наоборот. Взять живой щит или расставить маркеры для моментального устранения кучи целей запретили, а лысого киллера убивают в три выстрела. Любителей штурма этот Hitman точно не впечатлит.

Впрочем, Hitman мало для кого был игрой про штурм. Игра здорово уклонилась в сторону скрытности, и именно стелс из неё получился отличный.

Мы уже писали в : отныне только избранные персонажи могут раскрыть вашу маскировку. Зачастую (но не обязательно!) ими оказываются отдельные собратья по цеху. Это помогло балансу: даже в самом надежном наряде вы рано или поздно встретите преграду. Придется лавировать, искать маршрут, подстраиваться под обстоятельства. Но подлянки расставлены с умом, постоянного давления не чувствуешь.

В Париже можно найти пропуск на тайный аукцион – и представиться Тобиасом Рипером. Есть даже специальное испытание, связанное с этим. Так вот, никто вам не скажет, где найти карточку. Система «Возможности» охватывает отнюдь не все, простите, возможности.

«Социальный стелс» пока топчется на месте. Имитация обязанностей персонала всё ещё условна, а возможность затеряться в толпе или почесать лысину для отвода глаз - отняли. Зато теперь можно разговаривать с другими персонажами и использовать маскировку, чтобы уговорить цель пойти за вами. На этом строятся некоторые «Возможности».

Несмотря на крен в сторону стелса, саму механику скрытности принципиально усложнять не стали: одежда жертвы все еще не «портится» кровью, а патрульные не видят лужи крови на полу. Но стелс во многом умнее и правдивее, чем в Absolution. «Бесшумные» устранения голыми руками теперь не такие уж бесшумные: патрульные по соседству услышат вашу возню издалека. Случайный свидетель побежит с доносом к ближайшему охраннику - и всполошит только его и персонажей поблизости, а не весь уровень зараз. А если «убрать» свидетелей, тревога вообще не распространится. Это упрощает скрытное прохождение, но в разумных пределах.

ИИ хорош, но без откровений. Охранники переговариваются по рации, но переклички нет, и никто не хватится замолчавшего бойца (а ведь Metal Gear Solid 2 вышел через год после первого Hitman!). Если открыть дверь ломиком, на шум прибежит ближайший патрульный - но сломанный замок его не удивит. Люди подробно и живо комментируют необычные ситуации («У меня тут голое тело. Нет, я не шучу!»), но место для абсурда осталось. Свидетель может описать обстоятельства встречи, рост и точный оттенок глаз лысого мужика, но стоит подойти к нему в другой одежде - вплотную не признает.

Hitman: Contracts почти работает. С одной стороны, бег увеличит расстояние обзора и ускорит заполнение подозрительности. С другой - если ваша маскировка вызвала подозрение, можно вовремя припустить и избежать разоблачения.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/d/0/e/b/6/1/27593/html/img/154e98273ac74a00.jpg" width="647" height="518">

Метод Hitman: Contracts почти работает. С одной стороны, бег увеличит расстояние обзора и ускорит заполнение подозрительности. С другой - если ваша маскировка вызвала подозрение, можно вовремя припустить и избежать разоблачения.



С атрибутикой всё прекрасно: персонажи очень разнообразно реагируют на ваши униформы. Нарядитесь в офицера – и солдаты будут отдвать вам честь. Наденьте костюм кого-нибудь конкретного – и реакция людей будет ещё ярче.

И можете не спрашивать, пойдут ли охранники проверять балкон, с которого упал раздетый труп. Правила у игры строгие, но не бескомпромиссные. Да, Hitman больше не смотрит в сторону Splinter Cell, но до качественного прорыва в симуляции киллерских будней далековато. Это просто отшлифованная, доведенная до ума механика прошлых игр.

И на фоне других современных стелс-экшенов она всё ещё смотрится внушительно.

Как здесь убивают

Самой впечатляющей сценой первого Hitman было убийство в отеле: жертву можно было запереть в сауне - и поддать жару. А что вы вспомните из Blood Money? Вероятно, удушение пациента штангой, пока он качается в спортзале. Или замену бутафорского пистолета настоящим. Даже в злосчастной Absolution были сильные сцены - вроде убийства из торта.

Музыка в Париже не дотягивает до треков из старых «Хитменов», но уже лучше того, что было в Absolution: бодрый «авантюрный» эмбиент хорошо вписывается в происходящее и гибко меняется в зависимости от действий Сорок Седьмого.

Холодное оружие теперь делится на летальное и нелетальное: второе просто оглушает цель, а шею жертве можно свернуть и без объятий. К сожалению, анимации рядовых убийств и оглушений со времен Absolution продвинулись не сильно: даже в Blood Money тихое убийство холодным оружием было куда как «сочнее».

Необычные, творческие, импровизированные способы устранения сделали Hitman имя, и новичок пока держится на должном уровне. Подготовка к убийству порой занимает не одну стадию. Что-то приходится планировать, где-то – импровизировать. Способов устранить цель больше, чем когда-либо, а уже в обучении был великолепный «несчастный случай» с системой катапультирования и новой, пусть и стандартизированной, фишкой: теперь можно отравить напиток слабым ядом, чтобы затем цинично утопить цель в унитазе, пока она извергает в него содержимое желудка.

В парижской миссии вдвое больше возможностей, чем в обучении – включая и «уникальные» убийства… но по-настоящему новых способов устранить цель мы не обнаружили. Почти всё самое интересное сводится к вариациям на тему «взорви, урони, отрави». Разработчики говорят, что в следующих эпизодах будет круче. Очень хочется верить.

Если обучающие уровни показались вам простецкими, не сомневайтесь: в Париже будет весело. Некоторые «Возможности» заставят Сорок Седьмого примерить на себя особо интересные роли.

И на сколько этого хватит?

Если Absolution делала реверансы в сторону фильмов Тарантино, то у новой части строгий холодный тон. Монашек в латексе и прочей клоунады не видно, но пасхалки и черный юмор на месте. И больше никаких личных мотивов: Сорок Седьмой - хладнокровный неуловимый убийца, способный достать самых влиятельных людей в мире.

Сюжет подается в кат-сценах между миссиями, но гораздо сильнее привязан к ним, чем в Blood Money. По стилю - мрачный политический триллер. Эффектные сцены, харизматичный антагонист, яркие диалоги - сложно говорить за весь сезон, но, похоже, IO разворачивают очень сильную историю.

Но что дальше? Многие игроки сравнят Intro Pack с Metal Gear Solid V : Ground Zeroes . Уровень на военной базе легко пройти всего за четыре минуты, на Париж всяко придется убить больше времени, но при желании вы пробежите весь первый эпизод за час.

А затем предлагают заняться побочными делами. Во-первых, из Absolution перекочевала система «контрактов». Вы загружаете уровень, помечаете до пяти любых персонажей и убиваете их определенными способами и в определенной маскировке. Завершаете миссию, и теперь любой желающий может пробовать повторить ваше прохождение. Штука интересная – особенно если у вас есть играющие друзья, и вы хотите помериться с ними силами. Жаль, что учитываются лишь метод убийства, экипировка и локация: более точных условий ввести не удастся.

Реакция на попадания у персонажей примитивная, а трупы под градом пуль мечутся по земле и чуть не подскакивают в воздух. Картинка в новом Hitman отличная, но всё остальное технически устарело.

Инстинкт выделяет все интерактивные предметы в определенном радиусе, игнорируя стены. Но маршрут противников показывать перестал.

Еще есть режим «Обострение». Берете задание, выполняете и переходите на новый уровень. До релиза был один такой контракт из пяти этапов: на каждом появлялось новое условие. Например, убить еще одну цель или обчистить сейф. Или избавиться от тел в течение 90 секунд.

Идея хорошая, но реализация хромает. Фактически вы «подтягиваетесь лесенкой»: условия кочуют на каждый новый уровень, и к пятому этапу контракт уже смертельно надоедает. Тем более что в предложенном задании не учитывалась специфика локации: самое удобное и быстрое место для убийства... находилось в шаге от ящика, куда можно спрятать трупы. И где тут вызов?

Еще одна новинка - режим «неуловимые цели». Тут фишка в том, что цель появляются ненадолго и права на ошибку у нас нет. Ни перезагрузок, ни рестартов. Дали маху - потеряли задание навсегда. Похоже на «ежедневные» соревнования в духе тех, что подкидывают в The Binding of Isaac . Насколько это интересно в деле – сказать сложно, раздел «неуловимых целей» пока пустует.

Ну и наконец, прогресс в самой кампании. После каждого прохождения миссии вы получаете очки и оценку по пятибалльной шкале. Рейтинг «Бесшумный убийца» и прочие никуда не делся - просто перекочевал в перечень доступных наград. Даже в двух экземплярах: обычный и «без маскировки».

Заработанные очки повышают уровень мастерства. На каждой локации можно дорасти до определенного уровня и получить новые возможности. Одни награды останутся только на этой локации (новые тайники и места для старта), другие будут с вами навсегда (например, снайперская винтовка). Такая система заставляет проходить уровень по многу раз, экспериментируя с вариантами и выбивая новые награды.

Статьи по теме: