Как Синдзи Миками жанр survival horror менял. История «отца» Resident Evil и Evil Within. Чем важен Синдзи Миками

Хоррор The Evil Within — новый проект геймдизайнера Синдзи Миками, создателя Resident Evil. О работе над абсолютно новым хоррором в новой команде, который не будет причастен к серии RE, Миками поведал еще в 2012 году в своём интервью для японского игрового журнала Famitsu. Ранее проект носил рабочее название «Project Zwei», а показанный обществу концепт-арт был обложен обещаниями, что этот хоррор вернёт жанру былую популярность.

Синдзи Миками — родоначальник жанра survival horror. В далеком 1996 году выдумал основную игровую концепцию по которой в итоге очень долго работали другие проекты из того же жанра. В 2005 состоялся релиз Resident Evil 4, в которой Миками перевернул все представление об интерактивных хоррорах с ног на голову, благодаря чем вновь запустил механизм по производству новых игр. Относительно недавние тайтлы под маркировкой sirvival horror, например, Dead Space, практически полностью работают на механике RE4. С приростом независимых ужастиков можно сделать вывод, что ниша вновь перенасыщена и новый проект Миками должен вновь исправить положение.

Молодой но популярный жанр survival horror был переполнен крутыми играми, но все они работали по одному принципу: закрытая дверь, найди ключ и постарайся не умереть и не испугаться. Игровая механика была настроена к геймеру довольно враждебно: дефицит аптечек, дефицит патрон, трудноубиваемые противники и огромные локации с кучей загадок, требующие чуть ли не философского подхода. С визуальной точки зрения игры выглядели одинаково, примерно то же самое сейчас происходит с современными шутерами. В хоррорах были рисованные задники и статичные камеры. Лишь Silent Hill в этом плане удалось отличиться полной трёхмерностью, что было хорошим вложением в перспективу. Навскидку вот что приходит в голову: Alone in the Dark: The New Nightmare, Martian Gothic: Unification, Countdown Vampires, Parasite Eve. И если подумать, то действительно — это всё клоны Микамивского резидента, начиная с визуального оформления, заканчивая игровой механикой. И не обязательно иметь семь геймерских пядей во лбу, чтобы уловить идентичность — достаточно просто посмотреть на скриншоты:

Resident Evil

Отличий между этими проектами и Resident Evil ни больше ни меньше чем между Coca-Cola и Pepsi. В список не вошел Dino Crisis лишь потому, что его тоже делал Синдзи Миками.

Во время разработки Resident Evil 4 Синдзи Миками, являясь продюсером проекта, никак не мог нащупать подходящую концепцию. Было переработано большое количество идей, одна из которых, кстати говоря, в итоге стала Devil May Cry. Работа над тайтлом продлилась более пяти лет, и этого времени было достаточно, чтобы воспроизвести в игре новые элементы игровой механики, картинки и переработать «задачу выживания». Релиз Resident Evil 4 состоялся в 2005 году и он был абсолютно не похож на все предыдущие игры серии.

  • Из игры исключили зомби и Umbrella. В этот раз история была сфокусирована на другой «обители» зла;
  • Статичную камеру полностью закрепили за плечом главное героя, тем самым воссоздав на экране стопроцентную динамику;
  • Хоть Resient Evil 4 включает в себя элементы экшена, игра способна напугать дефицитом амуниции и регулярными нападками сильных противников;
  • Главный герой стал более подвижным;

Что случилось в итоге? Все последующие хорроры пошли по стопам Residet Evil 4! Все интерактивные операторы сосредоточили свои камеры позади героев, противников стало больше, что, естественно, повлияло на экшенезирование жанра и динамичность картинки. Львиная доля выходящих хорроров стала похожа на Resident Evil 4 и новую микамивскую концепцию...

Resident evil 4

За исключением некоторых деталей — это были те же самые игры. Сейчас на подходе The Evil Within, но стоит ли вкладывать в эту игру столько надежд? За 9 лет игровая драматургия сильно выросла, особенно в таких осязаемых жанрах, как survival horror. Некоторым инди-разработчикам удалось пугать игрока двухмерными пиксельными играми. Судя по тому, что мы уже знаем о The Evil Within - это уникальная игра, имеющая все шансы стать новым эталоном жанра, а Синдзи Миками может вновь переиграть придуманную им ранее структуру жанра. Стоит отметить, что не так давно в игровой индустрии случилась новая идея, что сейчас большая редкость. И как ни странно, но площадкой для этой новой идеи стала ниша хорроров: P.T. — интерактивный тизер перезапуска серии Silent Hill, или, как сказано в официальном анонсе — Silent Hills. Креативный подход к делу и шокирующий ужас не может не радовать поклонников жанра, тем более, когда великую франшизу вырвали из лап аутсорсеров и отдали в руки заботливому Хидео Кадзиме — еще одному талантливому геймдизайнеру. Более подробный разбор P.T. появится в нашем блоге чуть позже.

Вы многое потеряли, если в детстве не боялись собак, выпрыгивающих из окон особняка корпорации Umbrella. По случаю выхода The Evil Within 2 вспоминаем творческий путь её автора.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Синдзи Миками — одна из главных фигур индустрии электронных развлечений. Легендарный геймдизайнер создал один из самых известных ужастиков всех времён, успел приложить руку к становлению гениальной C lover Studios и сегодня, спустя двадцать один год после появления в продаже самой первой Resident Evil , не думает сбавлять обороты. Совсем скоро на магазинные полки упадёт The Evil Within 2 , а это значит, что настала пора рассказать об основных вехах в карьере «отца "Обители зла"».

Заставка оригинальной Resident Evil.

Всё началось с Аладдина

Приключения юного воришки на Super Nintendo, конечно, отличались от MD-версии, но всё равно захватывали.

История Миками-творца началась стандартно для Японии: окончив коммерческий факультет университета Досия, молодой Синдзи (ему тогда едва исполнилось двадцать пять) в 1990 году пришёл работать в компанию Capcom . В начале девяностых она работала на два фронта: с одной стороны, всё ещё популярны были аркадные автоматы с присущей им логикой геймдизайна и жанровым разнообразием. С другой — всё быстрее развивались домашние платформы. Когда Миками переступил порог компании в качестве штатного сотрудника, геймеры уже заигрывались в Mega Man и взрывали самолёты противников в легендарной 1942 .

Вначале молодому сотруднику не доверяли серьёзные проекты: Миками приложил руку лишь к нескольким викторинам для портативной Game Boy . Первыми серьёзными играми в портфолио молодого разработчика стали мультяшная Goof Troop и созданная по лицензии Disney Aladdin — обе вышли на 16-битной Super Nintendo в начале 90-х.

И ведь эта сцена действительно способна была напугать. Просто потому, что других подобных игр в то время почти не было.

В то время Capcom активно сотрудничала с американскими мультипликаторами и выдавала едва ли не лучшие платформеры «по лицензии» за всю историю индустрии развлечений. Поэтому нет ничего удивительного в том, что создание SNES-версии приключений Аладдина доверили именно Capcom. Поражает скорее то, что Миками не ударил в грязь лицом: его вариант Aladdin вышел несколько легче и короче своего аналога для Mega Drive , больше напоминал классический платформер и проходился буквально на одном дыхании.

Во многом этому способствовали простая архитектура уровней, отличная музыка и хорошая по меркам платформы картинка — менее технологичная, чем на Mega Drive, но не «вырви глаз». Однако время летело вперёд — наступала эра 3D-графики, до магазинных полок добралась PlayStation, и Capcom не собиралась упускать свой шанс.

Когда мы были младше

Японцы очень трепетно относятся к собственным игровым платформам. Лучшее доказательство этому — небывалый успех 8-битной приставки Family Computer (она же NES, она же Dendy) на родине. В то время как весь остальной мир относился к затее Nintendo со скепсисом, в Японии приставка мгновенно стала хитом. «Ну на кой черт нам нужна ещё одна консоль, если всё провалилось в тартарары?!» — восклицала американская пресса. Японцы отвечали: «Посмотрим — надо дать им шанс».

В Стране восходящего солнца хватало внутренних хитов, и одним из них стала хоррор-адвенчура Sweet Home .

Строго говоря, это тоже был продукт «по лицензии» — только уже одного не очень известного азиатского ужастика. Компания персонажей попадала в особняк, двери в нём запирались, и начиналась настоящая чертовщина. «Наперегонки со смертью» — довольно точное описание происходящего.

Resident Evil стала переосмыслением игры с той самой Famicom — со всеми вытекающими обстоятельствами.

Добро пожаловать в дом ужасов.

Перво-наперво — место действия: в этом аспекте Resident Evil следовала идеям своей предшественницы. Особняк в игре от Миками — ключевой персонаж. Да, он не отмачивает хлёстких панчей и не живёт в прямом смысле этого слова. Особняк в игре скорее образ — как величественный Нотр-Дам в «Соборе Парижской Богоматери» Гюго: место силы и важная составляющая атмосферы.

Resident Evil тем и отличалась от результатов прочих попыток сделать «страшно»: авторы (быть может, сами того не ведая) использовали все приметные хронотопы из готической литературы — и это действительно работало на образ. Первую часть так хотелось изучать не из-за того, что там зомби и прочие монстры по коридорам шастали. В «Обители зла» хотелось жить: осматривать каждую комнату, подбирать записки, радоваться найденным тайникам. Творческий гений Синдзи Миками немало сделал для успеха франшизы. Другое дело, что дальше жизнь мэтра разделилась на две большие парадигмы — продюсера и разработчика.

Трейлер Resident Evil 2.

Миками-продюсер и Миками-разработчик

Возможно, многие ожидают услышать рассказ о Resident Evil 2 или о становлении линейки Dino Crisis . Однако с точки зрения истории видеоигр это гораздо менее значительные проекты, чем те, которыми Миками занимался уже в нулевые.

Именно в 2000-х отец Resident Evil развернулся по полной программе: дал зелёный свет Devil May Cry (сюрприз: изначально игра называлась «Resident Evil 4»), выступил соавтором психоделической Killer 7 , но главное — сумел не скатиться до конвейера. Каждый раз его игры по-хорошему удивляли.

Яркий пример — симулятор меха Steel Battalion . Мало того, что этот проект появился только на первой Xbox, так он ещё и продавался в комплекте со специальной приборной панелью: без неё отправиться дальше главного меню было физически невозможно. Стоит ли говорить, сколько всё это удовольствие стоило рядовому геймеру? Тем не менее Миками не боялся браться за откровенно нишевые истории вроде линейки эксклюзивов для GameCube . Понятно, что потом ту же Viewtiful Joe (двухмерный пародийный экшен от Capcom) с успехом портировали и на PlayStation 2, но изначально-то она входила в линейку эксклюзивов...

Не поверите, но вот это действительно было круто!

Конечно, хватало и провалов, но даже они притягивали к себе внимание игроков. Кто из владельцев оригинальной Xbox не удивился тому, что в Dino Crisis 3 динозавры переместились в космос? Или не плевался от странной P.N.03 ? Стоит озвучить страшную мысль: все игры, где Миками давали развернуться на полную катушку, всегда заходили на рынок по принципу «пан или пропал». Мало кто верил в то, что Vanquish выйдет качественным экшеном, однако именно её по праву нарекли трёхмерной наследницей легендарной Contra .

Ещё один пример такого подхода — широко известная в узких кругах God Hand . Этот юмористический beat’em’up создавался на последнем издыхании Clover Studio (формально автономная от Capcom структура, ставшая прародительницей Platinum Games . — прим. Игромании) и понравился далеко не всем. Журналисты ругали высокую сложность, геймеры плакались на плохую графику, а ценители отмечали первоклассную боевую систему и просто фонтан юмора. Одна только пародия на Super Sentai (японский телесериал, с которого позже скопировали Power Rangers) многого стоит.

А вот это ещё круче!

Однако главным достижением Миками, конечно же, по праву считается перезагрузка жанра survival horror. В двухтысячных даже самые отчаянные староверы начали понимать, что классическая схема игрового ужастика попросту не работает в новых условиях. Камерная атмосфера, загадки, «танковое» управление — в четвёртой части Resident Evil от всех этих архаизмов не осталось и следа.

Resident Evil 4 рассказывала интересную историю со знакомыми персонажами на первых ролях, но делала это совершенно иначе, нежели её предшественницы. Она не акцентировала внимание на адвенчурной части, но заставляла считать каждый патрон в битвах с боссами вроде Краузера, удивляла wow-моментами (помните баррикадирование окон и дверей в домике?) и в итоге задала новый вектор для всего направления. Шутка ли, даже Epic Games многое взяла из «четвёрки» для своей Gears of War , а это о чём-то да говорит.

Трейлер The Evil Within 2, показанный на E3 2017.

После выхода The Evil Within все озаботились вопросом того, не «исписался» ли Миками. Действительно, вышедший несколько лет назад хоррор от мэтра копировал лучшие идеи из кучи разных игр — в том числе и тех, что были созданы им самим. И здесь Миками-продюсер очень вовремя пришёл на помощь Миками-разработчику. В кресло режиссёра двух DLC к первой части Синдзи посадил Джона Йоханаса — и не прогадал: работу западного геймдизайнера фанаты оценили на отлично. В The Evil Within 2 Йоханас занял место главы проекта — а Миками остался на должности продюсера.

Понял ли мэтр, что не готов сам создать ещё один шедевр, или просто почуял талант в малоизвестном западном разработчике — не имеет значения. В любом случае и по сей день сложно найти такого же преданного своему делу человека, каким можно назвать автора той самой Resident Evil. Он создавал жанры, не боялся пускаться в опасные эксперименты и в конечном счете на годы вперёд определил то, во что будут играть миллионы.

Синдзи Миками (Shinji Mikami) — японский игровой дизайнер, обрел поистине культовый статус в среде поклонников хоррор-игр после релиза первой . Но, его вклад в игровую индустрию не ограничивается одной игрой или рамками одного сериала — дизайнер принимал участие в множестве проектов, одно перечисление которых заняло бы уйму времени.

Поэтому я выделил лучшие из тех, где он играл руководящую роль.

Топ игр Синдзи Миками

Dino Crisis

Почти во всех аспектах игрового процесса копировала легендарную серию игр про зомби, за что к ней приклеился ярлык , что … нисколько не отразилось на ее популярности в фанатской среде. Одно дело ярлык и совсем другое — качество самой игры, которое было на высоте.

The Evil Within

В свое время, интрига была нешуточная — новая студия (Tango Gameworks) во главе с самим Синдзи Миками под крылом издательства Bethesda Softworks работает под секретным проектом под рабочим названием «Project Zwei».

Поклонники сразу разгадали очевидный намек на любимый сериал и скрестив пальцы стали ждать «второго пришествия», чего, к сожалению, не произошло. Язык не повернется назвать результат плохим … просто ждали большего.

Vanquish

Безумно стремительная и невероятно короткая игра, с сюжетом вызывающим яркие ассоциации с играми серии Metal Gear и игровым процессом стилизованным под , моментально врезается в память и остается там с надеждой на сиквел.

Shadows of the Damned

Игра является ярким примером того, что бывает, когда за разработку отвечают два дизайнера (Миками и Гоити Суда) с кардинально различным взглядом на создание видеоигр. Любой знакомый с их творчеством, невооруженным глазом увидит, кто и какие уровни в игре создавал.

Но, несмотря на временами зашкаливающий градус безумия, перед нами — проверенный временем игровой процесс.

Resident Evil 4

Переосмысление концепции сериала сейчас бы назвали перезапуском и не дали номера, но то были другие времена и нравы:)

Сам по себе игровой процесс получился образцовым (недаром я играл 10+ раз), но далеко не всегда то, что хорошо для популярности, подходит для поклонников — слишком много экшена не могло не отразиться на атмосфере в худшую сторону.

Resident Evil

Основательница канонов жанра не просто пугала, она заставляла игрока чувствовать себя неуютно, исследуя закоулки родового поместья, судорожно подсчитывать точное количество патронов и прикидывать какие вещи стоит положить в инвентарь.

А еще, несмотря на прошедшие … уже десятилетия (!) это самая пугающая игра в сериале, имхо.

Статьи по теме: