Medieval 2 total war тактика боя. Развертывание войск перед битвой. Нападение и защита

В этой статье мы поговорим о тактических боях в Medieval II. Конечно, их можно поручить компьютеру — но если все время так поступать, то зачем вы эту игру установили? Ведь они — пожалуй, самая интересная ее часть. В Kingdoms она стала еще лучше: добавлены новые возможности, устранены досадные ошибки. А искусственный интеллект хотя и уступает человеку, но все же вполне оправдывает свое название: легкой жизни не ждите. К победе, как и везде в этой игре, ведет множество разных путей, и четких инструкций я вам не буду пытаться давать. Скорее, попытаюсь систематизировать знания. Что же, приступим: к оружию, господа!

Чем богаты, тем и пополним ряды

Для начала посмотрим, что за войска предоставлены в наше распоряжение и как их лучше использовать. Естественно, у нас есть пехота, которую мы сразу разделим на бойцов ближнего боя (их дальше и будем называть пехотой) и стрелков, кавалерия и артиллерия. О флоте мы в этой статье мы говорить не будем — тактический режим морских сражений обещают только в следующей игре серии.

Мастера клинка

Разные виды пехоты, конечно же, сильно отличаются друг от друга. Города поставляют простых ополченцев — бойцов не выдающихся, берущих разве что числом. В поле толку от них мало — тяжелая кавалерия может уничтожить такой отряд с одного удара. Но вот в тесноте улиц конникам не разогнаться, и 2-3 отряда копьеносцев могут нанести немалый ущерб врагу, перекрывая ворота или брешь в стене. Важно и то, что на благо родного города некоторое количество отрядов готово служить бесплатно, а сильный гарнизон повышает настроение обитателей — так что затраченные деньги быстро окупятся за счет более высоких налогов. В тылу вполне можно других войск и не нанимать, но на границе нужно держать и более профессиональных солдат. Позднее в число таковых можно добавить и горожан с огнестрельным оружием.

Щиты и доспехи

Вы наверняка обратили внимание, что защита отряда состоит из брони, щита и навыка фехтования. Это учитывается при расчете повреждения для разных видов оружия и направления атаки.

Атакованный спереди или слева получает полную защиту, при атаке справа щит пользы не приносит, а при атаке сзади игнорируются и щит, и навык.

Кроме того, некоторые виды оружия (например, алебарды) обладают свойством пробивать доспехи — тогда эффект брони уменьшается вдвое. Стрелы полностью игнорируют навык (не ведьмаки, чай, чтобы болты на лету отбивать), а у арбалетчиков и лучших лучников они еще и бронебойные. Ну, а огнестрельное оружие игнорирует все, кроме половинной защиты от брони.

Как вы видите, без разницы, с какой стороны стреляют мушкетеры — эффект будет одинаков.

Славных сынов отечества воспитывают в замках. Постройки, производящие лучшие отряды, недешевы, потому рекомендую выбрать для каждой из них специализацию — тяжелая пехота, конница и лучники — и целенаправленно отстраивать по максимуму соответствующую линейку. В результате массовых закупок одного вида войск к замку может проявить интерес соответствующая гильдия. Она передаст ценный опыт новобранцам и может воспитывать специальные элитные войска — например, шервудских стрелков в английской гильдии лесорубов.

Нельзя войти в одну реку дважды. Многие из них не смогут даже один раз из нее выйти.

Разные виды тяжелой пехоты существенно отличаются по своим параметрам: у воинов со щитами ниже атака, но куда выше защита. Кого выбирать, зависит от вашей стратегии: если вы вынуждены пехотой атаковать, то берите наносящие больший ущерб отряды. Да, они понесут больше потерь от вражеских лучников, но тут же не тир — времени пострелять вдоволь вы не дадите. Если же главные инструменты для вас — стрелки и кавалерия, выбирайте войска с максимальной живучестью. Их задача — малым числом связать боем как можно больше противников и удерживать их, не давая добраться до уязвимых лучников. Ну, и надеяться, что кавалерия вот-вот освободится от более насущных дел и ударит врагу в тыл. Сколько противников к этому моменту положат пехотинцы, принципиального значения не имеет: предполагается, что от такого удара конницы враг бросится врассыпную и завершить битву труда не составит.

На заметку: пехоте лучше воевать зимой — у многих отрядов в снегу появляется преимущество. Коннице ведь лыжи не положены, и шубы на коней не шьют. Иногда стоит ход подождать с атакой, чтобы воевать в нужное время года.

Обратите внимание и на такой параметр, как зарплата ваших отрядов. Часто при очень похожих боевых характеристиках новые типы войск отличаются от уже известных именно ею — так, например, обстоит дело с английскими спешенными феодальными рыцарями и тяжелыми меченосцами.

Домашнее задание: отряд из 60 рыцарей требует 250 флоринов в ход. Какую часть флорина составляет самая мелкая разменная монета, если рыцарь может существовать на 2 флорина в год?

Средневековые войска

Сохранилось описание сил самообороны Маастрихта, осажденного в 1407 году жителями Льежа.

Каждый дом выставлял одного бойца со своим оружием и простой броней — кольчужной рубашкой или курткой плотной кожи, в шлеме или кожаной шапке. Конечно, состоятельные граждане о своей жизни заботились лучше и покупали более серьезные доспехи. Число ополченцев оценивают в 2000.

Кроме того, в городе существовала гильдия св. Георгия, объединявшая арбалетчиков. Устав 1380 года требовал от них только кожаной куртки и металлического либо кожаного шлема.

Но уже основанная в 1408 году гильдия лучников предъявляла более высокие требования: металлическая кираса, холодное оружие (например, короткий меч) и две дюжины стрел. Всего в городе было около 400 обученных бойцов.

Количество пушек неизвестно, но сохранилось распоряжение установить по одной на каждой башне и воротах, снабдив должным количеством пороха. Помогать бойцам должны были монахи и женщины — подавать стрелы, камни и набивать мешки соломой: их закрепляли с внешней стороны городских стен, чтобы уменьшить повреждения от снарядов осаждающих. Кроме того, использовали услуги наемников.

Лук и стрелы

Теперь каждому понятно, что наверху засели английские лучники.

В лобовом столкновении двух армий тяжелой пехоты потери с обеих сторон наверняка будут огромны. Лучший способ уменьшить свои — активно использовать стрелков. В соответствии с исторической правдой, качество стрелковых отрядов у разных наций достаточно существенно отличается. Лучшие — англичане: их элитные лучники значительно превосходят почти всех коллег и дальнобойностью, и меткостью. Хотя до исторических прототипов все же не дотягивают: крупнейшие сражения Столетней войны — битвы при Креси, Пуатье и Азенкуре — были выиграны английскими лучниками у многократно превосходившей числом рыцарской армии французов.

Это интересно: эти же сражения, впрочем, напоминают, что самое важное — правильное управление войсками. Французские отряды во всех трех битвах не взаимодействовали и наносили друг другу едва ли не больше вреда, чем противник. Так, в битве при Азенкуре французы под стрелами сбились в кучу, и многие в тесноте даже не могли достать оружие. Падавшие под тяжестью доспехов спешенные рыцари оказывались вдавлены в мягкий грунт шедшими следом, и один из англичан писал, что «больше людей погибло, будучи раздавленными, нежели наши воины могли бы убить». Реконструкцию Азенкура в разделе «Исторические битвы» выиграть далеко не так просто.

В Иерусалиме устроили фейерверк по случаю прибытия делегации из Средней Азии.

Как вы наверняка заметили, лучники могут стрелять настильно или навесными. Навесными стреляют в том случае, когда враг прикрыт стенами или атакован вашими войсками (свои стрелы убивают не хуже чужих — а иногда и лучше, летят-то в спину), а также задние ряды многорядного построения. При настильном огне меткость выше, так что ставьте отряд в две шеренги. Кстати, учтите, что если стрелять во вражеский отряд второй линии, то лучники будут наносить вред и тому, что стоит в первой.

На заметку: если приходится устраивать дуэль лучников, ставьте своих за спины тяжелой пехоты: их щиты прикроют стоящие позади войска.

Еще одна способность — использовать зажженные стрелы: это повышает наносимый вред и сильно вредит боевому духу жертв, но снижает темп стрельбы и меткость. Рекомендую к применению против больших масс пехоты (все равно в кого-нибудь попадет) или тяжелой кавалерии, которой обычными стрелами могут повредить только профессионалы. Особенно в начале игры, когда в вашем распоряжении только легкие лучники — с меткостью у них в любом случае беда, а так результативность повышается.

Он сражался достойно — не забудем героя.

На заметку: у лучников и арбалетчиков по 30 стрел, у конных лучников — 25, к ружьям выдают по 20 зарядов, дротиков не унести больше 8. Луки и арбалеты стреляют на расстояние в 120-160 метров, для конников 120 — предел. Пистолеты бьют на 55, на такое же расстояние можно метнуть дротик. Аркебузы сравнимы с простыми луками — 120, мушкеты бьют на 180. Но вот меткость у всех арбалетчиков низкая, а чемпионы стрелковых состязаний — элитные лучники.

Еще одна способность профессиональных войск — врыть в землю заостренные колышки против кавалерии. Разумеется, сделать это надо перед началом боя. Очень рекомендую. Только следите, чтобы в них ваша кавалерия не влетела на всем скаку.

И последний тактический вопрос — режим уклонения от рукопашного боя, в начале сражения у всех стрелков включенный. Вообще-то он помогает далеко не всегда — убежать от кавалерии, к примеру, пехота все равно не может. Нередко мешает — можно дать еще пару залпов, но лучники дают деру минут на пять, хотя в двух шагах стоит отряд тяжелой пехоты прикрытия. В общем, если вы активно используете режим паузы и готовы заниматься таким «микроменеджментом», как своевременный отвод войск на новую позицию, то рекомендую этот режим отключать.

Домашнее задание: каждый из 60 английских лучников за бой выпускает по 30 стрел, и отряд убивает в среднем 38 воинов противника. Сколько гектаров лиственного леса нужно посадить в окрестностях Каира в 1350 году, чтобы в 1390-м уничтожить армию тимуридов в 6500 человек? Слонами и червями-древоточцами пренебречь.

Рыцари без страха и упрека

Мужики, мы к вам в гости. Вы, конечно, не против? А почему тогда с копьями?

Пехота — царица полей? Нет более глупого утверждения, когда речь идет о Medieval II. Только «в современной войне исход боя решает артподготовка». В полях правят те, кто там находит себе корм и место для прогулок, — кони, зачем-то нагруженные консервами, именуемыми рыцарями. У кавалерии один недостаток — меньшая по сравнению с пехотными отрядами численность. Но он вполне окупается большей скоростью и маневренностью, позволяющими не только уйти от невыгодного боя, но и уменьшить потери от лучников, и возможностью атаки с разгона (Charge ). Поэтому армия из одной кавалерии хоть и не идеальна, но имеет шансы, а вот одна пехота в схватке с кавалерией противника обречена на поражение, если только тот сможет своим преимуществом грамотно распорядиться. У пехоты в таком сражении одна тактика — встаньте, дети, встаньте в круг, кто выживет после удара конного тарана, пытайтесь нанести ответный, пока всадник обратно не уехал. А способности кавалерии нанести чувствительный удар не стоит подвергать сомнению — одинокий конник при атаке на строй легкой пехоты каким-то образом может сразу раскидать по сторонам шестерых-семерых. Наверное, все же дело, как я и подозревал, в лошадях — одного поражает копьем всадник, остальных сбивает скакун. По массе-то рыцарский конь в доспехах и с этим чудом в перьях на хребте уступает не всякому автомобилю.

Это интересно: во время Столетней войны 30 английских рыцарей встретились с таким же количеством французов. Англичане как наездники французам уступали и предложили биться пешими. Те согласились, обе группы построились фалангами и сражались кавалерийскими копьями. Более опытные англичане убили четверых французов, потеряв лишь двоих, после чего был объявлен перерыв. И тут французы пошли на хитрость: на поле вернулись только 25 пеших, а когда англичане построились для боя, 26-й врезался в них верхом на лошади. Семеро англичан так и не встали, остальные обратились в бегство, преследуемые кавалеристом, и были убиты либо взяты в плен без потерь у французов. Таким образом, 26 рыцарей и одна лошадь имели решительное преимущество над 28 рыцарями.

Основная сложность для игрока — добиться от конницы эффективной атаки с разгона. В Интернете гуляет энное количество советов по этому поводу, и не все они верны.

Так, например, дважды вы щелкнули мышкой на отряде противника или один раз — к делу не относится. Основное условие — нужная дистанция до цели: иначе конница или не успевает разогнаться, или, наверное, забывает, зачем туда едет. Она составляет около полусотни метров. Чтобы получить максимальную выгоду, выстройте отряд широким фронтом (два ряда в глубину) и, как только кавалерия нанесла удар, немедленно командуйте отступление. Иначе она ввяжется в рубку на мечах, в которой ее могут окружить и превзойти числом. Если у вас несколько отрядов на небольшом участке, лучше посылайте их волнами, чтобы они не сбивались в кучу, в которой задние ряды о противнике будут только слышать. Не забывайте — хотя в рукопашном бою кавалерия превосходит пехоту, но именно в нем несет основные потери.

На заметку: атака с разгона дает некоторое преимущество и пехоте, и коннице. Но для пехоты оно обычно составляет 20-40% от основного навыка атаки, а для кавалерии с копьями может превышать 50%. С мечами оно уменьшается до тех же 25%.

Имени Тамерлана ордена Тамерлана Самаркандская горно-кавалерийская дивизия в действии.

Обратите внимание: правило «чем выше уровень, тем лучше войска» для кавалерии не вполне верно. Безусловно, феодальные рыцари в лобовом столкновении с тяжелой пехотой полезнее обычных, но зато уступают им в скорости и маневренности. Это важно, когда вам надо не просто отогнать ужасным видом конницы выбежавших вперед вражеских стрелков, но и уничтожить их, при этом избежав столкновения с основными силами противника. В начале игры используется и легкая кавалерия, но позднее в схватке со спешенными рыцарями толку от нее будет немного.

На заметку: лошади боятся не только слонов, но и верблюдов — из-за непривычного запаха. Так что в столкновении с наездниками на верблюдах конники действуют со штрафом, а те получают преимущество. Наверное, это скрытая реклама дезодорантов. Верблюды боятся слонов (хотя меньше, чем лошади), чем те и пользуются. Кстати, у слонов по 6 HP, как у неплохого генерала.

Противостоять коннице лучше всего при помощи сочетания всех видов войск. Легкая артиллерия и лучники обстреливают ее издали, пехота принимает на себя удар и связывает боем, а ваши всадники в это время наносят удар с тыла и флангов. Конечно, можно устроить просто столкновение кавалерийских отрядов на встречных курсах, но результат при равных по силе противниках предсказать сложно — во многом он будет зависеть от «морально-волевых качеств».

Домашнее задание: новый вид брони с улучшенными аэродинамическими характеристиками позволяет тяжелой кавалерии разгоняться на 5% быстрее. Как изменится максимальная скорость кавалерии при форсировании Гибралтарского пролива своим ходом?

Парфянская стрела

Конные стрелки есть не у всех наций, но обойти их вниманием никак нельзя. Против легкой пехоты они великолепны, против тяжелой — достаточно эффективны, хорошим лучникам-пехотинцам дуэль проигрывают за счет меньшего числа стрелков в отряде. А против коллег-кавалеристов они — одно из лучших средств: скорость у них куда выше, и при внимательном управлении в рукопашную они не вступят.

Лошадок жалко...

Много ли шансов у англичан удержать эту французскую волну?

Как с ними бороться? Если они составляют незначительную часть войск противника, то для начала сосредоточьтесь на основной армии — возможно, противник просто сбежит с поля боя и избавит вас от проблем. Этому могут поспособствовать ваша артиллерия и кавалерия. Жертв в ее рядах не избежать, но при удачном раскладе у края карты состоится схватка, из которой остатки вашего отряда выйдут победителями.

Если же армия врага почти полностью из конных стрелков и состоит, необходимо задействовать все виды войск. Всем назначьте рассеянный строй и наступайте как можно более широкой цепью, стараясь зажать противника в углу карты.

Дуэль лучников вам часто выгодна — у вас стрелков в отряде больше. Ну, а потерявших осторожность и подобравшихся слишком близко окружайте конницей и уничтожайте в рукопашной. Только не пытайтесь гнаться за всеми зайцами сразу — чтобы отряд врага не ускользнул, нередко понадобится 3-4 ваших.

Наши жены — пушки заряжены

Рассматриваемый в игре период был для артиллерии не лучшим временем. Времена сложных метательных машин, использовавшихся греками и римлянами, прошли, такие конструкции в средневековье делать разучились. Несколько превосходила прочих Византия, лучше сохранившая античное наследие. В XIV веке при осаде начинают применять пушки, но поначалу они весьма громоздки и не отличаются меткостью.

Как же вас так заперли, мужики?

В игре полевая артиллерия могла бы быть совсем бесполезна, если бы не совершенно неправильная тактика компьютера: иногда он ждет вашей атаки и ничего не предпринимает. Его войска смиренно ждут вашего удара, а пока стоят под стрелами и ядрами, и даже самая «косая» артиллерия может процентов на 10 сократить вражеское войско. Постарайтесь сосредоточить огонь на бронированных врагах — отряде полководца, конных и пеших рыцарях. Используйте бомбы и зажигательные снаряды — более низкий темп стрельбы в этой ситуации совершенно не важен. Если сами окажетесь в такой ситуации — кавалерия должна выручить.

На заметку: иногда ваша артиллерия начинает постоянно всаживать снаряды в какой-нибудь холмик перед вражеским отрядом. Попробуйте выбрать целью того, кто стоит во втором ряду, — прицел поменяют.

Когда же дело доходит до штурма, важное значение приобретает траектория стрельбы орудий. Бомбарды лучше всего разрушают ворота и стены, требюше могут перебрасывать снаряды и за стены, а мортиры только на это и способны, причем с не особо высокой меткостью.

Это важно: даже небольшой уклон, который пехота и конница преодолеют без проблем, может помешать артиллерии — не втащить пушки на гору, хоть Жучку зови, хоть кошку с мышкой.

Подбираем бойцов

Думаю, нет нужды останавливаться на том, что одного идеального состава армии не бывает и при грамотном управлении почти всегда можно добиться успеха. Поэтому наметим некоторые общие моменты.

Во-первых, в армии должен быть полководец: лучше второсортный, чем никакого. Конечно, иногда вы можете получить после битвы «народного генерала», но даже героическая победа этого не гарантирует. Кстати, учтите, что появление нового кандидата в наследники понизит лояльность сыновей монарха.

Если армия отправляется в поход на врага, а не предназначена для решения частной задачи вроде «разобраться с этим мародером», то она должна быть готова штурмовать поселения. Роскошь держать врага двадцать-тридцать лет в осаде мы чаще всего не можем себе позволить.

Во-первых, кормить армию — удовольствие недешевое. Во-вторых, ситуация может поменяться, и войска понадобятся вам в совсем другом месте — время будет потеряно напрасно. В-третьих, у католических держав папа может потребовать прекратить войну, а он шуток не любит. Так что хотя бы города мы должны брать сходу. Значит, нужна артиллерия — 1-2 лучших доступных на данный момент орудия. Да, они замедлят передвижение армии — но обычно мы направляем войска не через полмира, а к соседям. Ход-два лучше потерять в пути, чем на осаду — в случае чего, не поздно будет передумать до того, как отношения испорчены.

Независимо от цели армии рекомендую иметь в ее составе хотя бы 4 отряда кавалерии, оптимально — 7-9. В городе они небесполезны, а в поле незаменимы. Ну, а соотношение стрелков и пехоты зависит от нации и ваших предпочтений. На простых арбалетчиков ставку делать едва ли стоит — 3-4 отрядов вполне хватит. Против вражеских рыцарей они не особо помогут, положитесь на сталь. А вот играя, например, за Англию, лучше набрать много лучников с прикрытием тяжелой пехоты: она должна будет только задержать тех, кто все же добежит до ваших рядов. У меня нередки были армии с 8-10 отрядами лучников и 2-3 — пехоты.

К бою!

Трагическая случайность — выстрел собственного орудия осадную башню доломал.

Наверное, стоит начать со «спасибо» создателям игры. Электронный стратег Kingdoms на максимальном уровне сложности пусть и не идеален, но вполне неплох. Он понимает такие концепции, как фланговый удар и обход с тыла, — может применить их сам и распознает в ваших действиях. Главное, чего ему не хватает, — готовность действовать по единожды принятому плану. Конечно, учитывать меняющуюся обстановку на поле боя надо, но метания только ухудшают ситуацию.

Реальный пример: мои войска состояли из пяти отрядов ополченцев-лучников, трех с половиной отрядов таких же копейщиков и двух десятков легких кавалеристов, у противника — примерно столько же сержантов и спешенных рыцарей. Я поставил свои войска подковой, на краях — по отряду пехоты, кавалерия симулировала подготовку атаки с тыла. В результате раз за разом железный мозг направлял своих пехотинцев в атаку, в какой-то момент понимал, что позади — мои конники, впереди и с флангов — пехота, и отводил свои войска назад, не дойдя метров 10-15 до неминуемой победы. Все это время лучники, естественно, не стояли без дела, и через полчасика остатки врага сбежали с поля боя. В общем, любое распределение ваших войск усложняет компьютеру оценку ситуации.

Это важно: если вы хотите, чтобы войска держали строй и двигались вместе, объедините их в группу (Ctrl+цифра)

Осмотрим поле битвы

Если не половина, то уж треть битв выигрывается до того, как солдаты достанут мечи из ножен, — при выборе изначального расположения войск. Найдите господствующую высоту и подведите войска как можно ближе к ней. Особенно это важно для стрелков и артиллерии, да и атаки кавалерии, бегущей в горку, отбивать куда проще. Ваши войска превосходят противника числом, и никто вас атаковать не будет? Что же, вам, по крайней мере, не придется отбивать горку у противника.

Мои пехотинцы стояли внизу небольшого склона, и арбалетчики били поверх их голов по спускающимся миланцам

Помимо рельефа обратите внимание на леса. Вообще-то понять, что является лесом, а что нет, мне не всегда удается — то за двумя деревцами скрывается развернутый в шеренгу отряд кавалерии, то десяток пехотинцев не может спрятаться в том, что я бы назвал рощицей. Чаще всего выбежавшие из засады войска оказываются для компьютера не такой уж неожиданностью, но вот для вас сюрприз может быть некстати. Подозрения поможет рассеять легкая кавалерия. А вот тяжелым всадникам соваться под деревья не стоит: по шлему и ветки бьют, и пехота настучать может — в зарослях даже ополченцы для феодальных рыцарей становятся угрозой.

Однако на выбор места битвы влияет не только рельеф. Нередко одна из сторон ожидает прибытия подкреплений. Обычно их выгодно собрать в кулак до начала самой битвы. Воевать на два фронта, конечно, неудобно, но можно успеть разбить врага по частям — это легче, чем иметь дело с объединенной армией. Соответственно, поставьте свои войска подальше от врага, если ждете подкреплений сзади, или сместите на фланг, если они должны появиться в тылу противника. Конечно, бывают случаи, когда на вас идут две армии врага, и быстро уничтожить любую из них невозможно. Тогда приходится переходить к плану Б — выбрать такую позицию, чтобы противник, наоборот, подходил с одного направления.

Это важно: если по ходу битвы должно подойти подкрепление к вам, проверьте, что не стоит галочка, отдающая его под управление компьютеру. Вы справитесь лучше.

Если вы атакуете, начальная расстановка войск не сыграет большой роли, а вот в защите секунды, потраченные на перестроение, могут быть роковыми. Почти всегда стоит сразу задать разреженный строй стрелкам. Поставьте артиллерию на фланге или на возвышенности (а лучше — и то, и другое), чтобы не опасаться огня в спину своих войск, и разрешите вести огонь по своему усмотрению. Отключите режим уклонения от боя стрелкам и выдвиньте вперед (не забудьте про частокол, если ваши стрелки умеют его ставить). Пехота — второй линией за лучниками, чтобы тем было куда отступить. Кавалерия — на фланги, полководец — в тыл, чтобы поддержать дрогнувшие войска. Теперь можно начинать.

Маневр — залог победы

Пока пехота держит строй, атака кавалерии с фронта больше похожа на массовое самоубийство.

Итак, войска построены и готовы ринуться в бой. Но начнется он почти наверняка на большой дистанции. Типичный дебют для компьютера — стрелки выбегают вперед редким строем и издалека обстреливают ваши войска. Вы можете поступить так же или отправить свою кавалерию разогнать стрелков. Второй вариант почти всегда лучше, совмещать их не стоит — потери от своих стрел в спину нам не нужны. Главное — не увлекаться и вовремя отступить. Вражеские стрелки, конечно же, побегут за спины пехоты, столкновение с которой на данной стадии в наши планы не входит: один-два отряда кавалерии против целого войска долго не продержатся. Вполне вероятно, что этот маневр вы повторите еще несколько раз. Почему-то для противодействия таким безобразиям свою кавалерию компьютер привлекает крайне редко.

Если враг идет в атаку всеми своими силами, оставшиеся стрелки окажутся позади основной части армии и будут хорошей целью для вашей кавалерии. Впрочем, будьте внимательны, наибольшую угрозу представляют уже не они. Если же атакуете вы, не спешите и дайте потратить боезапас своим стрелкам. Посмотрите, возможно, есть способ атаковать врага с возвышенности, а для конников есть ровный участок местности.

Ваша задача в следующей фазе боя — не столько уничтожить как можно больше врагов, сколько так сконцентрировать свои силы, чтобы враг дрогнул и побежал, и победа будет стоить вам куда меньших жертв. Как этого добиться, легко установить, хотя бы послушав крики игроков в Counter-Strike. «А тут их на меня выбежало трое!», «Он что — неубиваемый, что ли?!», «Как ты у меня за спиной оказался?!» — почти готовые рецепты. Глубокий охват фланга врага кавалерией, концентрированный огонь стрелков, одновременный удар нескольких ваших отрядов по одному вражескому — вам надо так расположить войска, чтобы можно было легко применить эти приемы. Ну, и прибавьте прорыв фронта, позволяющий окружать вражеские отряды.

Не стоило врагу ставить арбалетчиков перед катапультой, да еще и выше по склону...

Для решения второй и третьей задач подходит широкая «подкова» стрелков, которые отбегают за центральный строй тяжелой пехоты. Это позволяет им сначала не перекрывать друг другу линию огня, а затем вынуждает врага растянуться — одни отряды уже вступили в схватку с вашими основными силами, а другие еще только добираются от того места, откуда недавно в них летели стрелы. Сначала атакуйте самые морально неустойчивые отряды — например, ополченцев. Их дезертирство уменьшит энтузиазм более крепких войск и высвободит ваши силы. Главное — не забывайте оставить врагам путь к бегству; окруженные гораздо опаснее бегущих.

На заметку: огнестрельное оружие вызывает у дремучих деревенщин панику. Залп нескольких ваших отрядов по одному вражескому зачастую заставляет его сбежать.

Безусловно, вам надо опасаться того, что эти же приемы к вам применит противник. Если он превосходит вас в кавалерии, придется оставить как минимум по одному отряду пехоты на каждом фланге развернутым в сторону конников противника. Отслеживайте боевой дух ваших войск — направьте подкрепления тем, у кого он низок, и держите поблизости полководца. Если ваши воины все же побегут, его рожок поможет призвать их к порядку.

О битвах на мостах

Самый сложный тип битв в поле — захват мостов. Скученные на узком пространстве атакующие — отличная мишень для стрелков, а на другом берегу у противника куда больше сил.

Главная задача — обеспечить беспрепятственный проход ваших воинов по мосту, а для этого надо отогнать от противоположного его конца противника. Поможет артиллерия, которой понадобится больше, чем для штурма города. Из стрелков с этой задачей могут справиться только лучшие, да и то если река неширока.

Мелочь, которая может помочь, — щит солдаты носят на левой руке. Поставьте лучников слева от моста, и они будут стрелять в незащищенную сторону солдат противника, нанося больший вред. Ну, а дальше вперед пойдет пехота — необходимо захватить плацдарм.

Кавалерия, хотя и понесет на мосту меньшие потери, на том берегу столкнется с большими проблемами — воинов в отряде меньше. Не забудем и о том, что берег может быть довольно крутым, что для кавалерии, опять же, важнее, чем для пехоты.

На штурм!

Сколько говорить — надо создавать военно-пожарные части...

Скажу сразу: штурмовать города компьютер умеет плохо, но думает, будто умеет. В первом легко убедиться, держа оборону. Во втором — дав на откуп искусственному интеллекту расчет штурма. В Kingdoms результаты стали реалистичнее, а до выхода дополнения оценка результатов была крайне оптимистична для нападающих (на то, что битва не моделировалась, указывают хотя бы равные потери у всех однотипных отрядов) — добиться таких же, штурмуя город самому, было очень сложно.

Разумеется, лучше всего штурма избежать. Нередко рядом с городом стоит еще какое-нибудь войско. Нападайте на него, городской гарнизон подойдет на выручку собратьям — и вы получите отличную возможность разбить врага в чистом поле, а не выковыривать его из-за стен. Конечно, какая-то часть сбежит с поля боя в тот же город, но ваша задача облегчится в разы. Чтобы меньше врагов вернулись за стены, казните пленных, как бы варварски это ни звучало.

Когда штурма не избежать, вам предстоит проникнуть за стены. Вы можете пробить в них совершенно неэстетичные бреши, воспользоваться осадной техникой или заслать шпионов, чтобы они открыли городские ворота. В первом случае вы повредите ценное имущество, которое вам же потом ремонтировать, во втором — потеряете солдат под огнем защитников, пока деревянные монстры подбираются к городу.

Если технику удастся поджечь, ваши планы пойдут насмарку, но она может вам помочь реализовать преимущество в пехоте, заставив врага растянуть свои силы. Третий способ для гарантированного эффекта требует нескольких агентов за стенами, а развивать их в Kingdoms стало куда сложнее. Зато можно ввести войска в город с разных сторон — важно только использовать это к своей выгоде, а не облегчить задачу врага.

Выбираем осадное снаряжение

Как обычно, одного правильного варианта нет — у каждого вида есть свои преимущества и недостатки.

Вражеские рыцари попадают на стену по одному, так что шансов у них мало.

Таран может сокрушить ворота или частокол и открыть доступ в город кавалерии — лошадей-скалолазов воспитывать еще не научились, так что другие способы этого не позволят. Его можно провести за первый ряд стен замка и штурмовать вторые и третьи ворота. Но он передвигается медленно и представляет крупную мишень для стрелков, которые могут довольно легко его поджечь. В Kingdoms к списку угроз добавилось кипящее масло, выливаемое на головы штурмующих с ворот, если город окружен каменными стенами. Таким образом, потери в рядах перемещающей его команды будут велики — давайте его в руки тому отряду, о котором вы не будете сильно жалеть, а остальные войска подводите, когда ворота сломаны.

Лестницы можно доставить к стенам бегом и быстро начать атаку, недолго пробыв под огнем защитников. Сами лестницы малы, и поджечь их практически невозможно, но и воинов они от стрел не прикрывают. Наконец, их также можно пронести внутрь замка и использовать дальше. Но наверх ваши люди попадают по одному, а там их ждет целый отряд — могут и перетрусить. Применяйте лестницы там, где на стене нет защитников. Кстати, у больших городов стены для лестниц слишком высоки.

Осадные башни прикрывают ваших воинов на пути к стенам и высаживают на стены в большом количестве, так что вероятность захвата стены выше. Но они медленны, представляют отличную мишень для стрелков и башен, а если их удастся поджечь, то оказавшиеся внутри воины погибнут. Кроме того, даже если вы проведете башню за первый ряд стен, ко второму ее нельзя будет приставить — очевидно, это баг. Иногда я использую башни как приманки для вражеских стрелков.

Если шпионов у вас нет, в первую очередь пробейте брешь или снесите ворота, чтобы точно иметь возможность развить наступление. Далее разрушьте башни — пускай меткость их огня оставляет желать лучшего, потерь все же не избежать. Ущерб, нанесенный городскому имуществу, будет возместить легче, чем воскресить бойцов. Ну, а потом переносите огонь на войска противника.

Хорошо, что казначей не видел, как именно брали этот город. Столько камня на починку через полстраны везти!

На заметку: если стены не починены после предыдущего штурма, то вы можете сходу атаковать город даже без осадных орудий.

После того, как путь в город открыт, посмотрите на оставшиеся у врага войска. Если стрелков в его рядах мало, постарайтесь извлечь максимальную пользу из своих. Однако стены все же будут вам мешать, и, если лучники врага наносят ощутимые потери, остается только бросить в бой основные силы.

На заметку: если ваши войска захватили стену с помощью осадной техники, пошлите туда стрелков. Вид открывается отличный, пускай любуются.

Вообще-то город — совершенно неподходящее место для кавалерии: даже газонов нет, где лошади могли бы пастись в свое удовольствие. Однако если бреши достаточно широки, стоит попробовать несколько быстрых ударов кавалерией, не ввязывающейся в плотное сражение. Основная часть работы достанется пехотинцам — конники на узких улочках теряют преимущество в маневренности. Неплохих результатов можно добиться, втащив в город пушки — промахнуться тут сложнее, но и от контратаки защитников не убежать.

Все на стены!

А теперь, мужики, берем вон тех слонов и делаем отличный шашлык!

Что же, с тем, как штурмовать, мы немного разобрались. Оборона нередко оказывается более хитрым делом. В гарнизоне далеко не всегда окажутся ваши лучшие войска, возводить постройки в осажденном городе нельзя, силы со временем тают, торговцы не могут попасть в город — уменьшаются доходы. Ну, и время всегда ограничено — даже если враг не пойдет на штурм, в конце концов город сдастся. Кстати, компьютер нередко практикует именно такой способ осады — его войска и не планируют атаковать и ждут ваших активных действий. В самом деле, как пойдут на штурм два десятка отрядов конных лучников?

Если враг соберется пойти на штурм, важнее всего для вас будут стрелки, на втором месте пехота, а кавалерия и артиллерия разве что мешать не будут. Предварительная расстановка и здесь очень важна: стрелки на стенах цепочками, пехота — в основном позади ворот (туда направится таран), и по отряду на стенах напротив осадных башен. Постарайтесь активировать как можно больше башен (на активных развеваются флаги). Стоящие на стене заселят артиллеристами обе ближайшие башни, а отряд, стоящий вплотную за башней — только ее. Вполне подходящее занятие для кавалерии в начале боя.

Бомбарды могут стрелять из-за стен города — неплохой вариант против слонов.

Если враг начал свой монолог с пушек, быстро уводите свои войска с обстреливаемой части стены. В раннем средневековье артиллерия с трудом наносит вред и постройкам, и воинам, а вот позднее большая бомбарда турок вполне может снести стену с пары выстрелов и лишить вас половины стоящего на ней отряда.

На заметку: иногда не стоит дожидаться, пока вражеская артиллерия расстреляет весь боезапас: вытащите за ворота свои пушки и постарайтесь уничтожить вражеские. Тем самым вы можете спровоцировать противника на атаку до того, как он закончит артподготовку. Можно попробовать расстрелять и осадную технику, но в этом случае шансы ваших артиллеристов вернуться домой крайне низки.

Стрелки могут попытаться поджечь двигающиеся к стенам осадные орудия. Однако чаще всего без поддержки баллист или пушек с крепостных башен эти попытки будут пустой тратой времени и стрел.

Первый ярус замка я отдал Тимуридам без боя, и теперь они скучились на тесных улицах: от стрел лучников не укрыться.

Отбить атаки с лестниц и осадных башен чаще всего не составит труда. Если ваши войска не сильно уступают атакующим в классе, то большая численность одновременно сражающихся должна выручить. Почти наверняка враг ворвется в вашу крепость через проломы или сломанные тараном ворота. Путь ему должна преградить пехота — лучше выстроить отряды в 4-5 шеренг. В первые ряды ставьте ополченцев — за счет большой численности они создают плотную преграду. А чтобы они не дезертировали, подпирайте их с тыла более серьезными войсками. Если натиск врага прорвет эту живую стену, придет время кавалерии — у нее будет некоторое пространство для разгона, да и ударит она связанного боем противника. Если же все обернется совсем плохо, попробуйте дать последний бой на городской площади: кавалерии будет где разогнаться для атаки на только что вышедшего с узких улиц врага.

Может возникнуть ситуация, когда кроме основной нападающей на город армии рядом оказывается еще одна. В этом случае компьютер, судя по всему, вторую армию штурмующей не считает, и она просто пытается расстреливать ваши войска. Если при этом случайно разрушаются стены, то железного полководца это ничуть не беспокоит.

На вылазку!

Как я уже писал, компьютер зачастую и не планирует штурма, а ждет ваших действий. Даже если это не так, но у вас есть изрядное число стрелков, не ждите атаки — отправляйтесь на вылазку. Она может окончиться вничью — ваши войска вернутся в город, вы нажмете Escape и увидите подтверждение: вылазка успешна, можете выйти из боя. Тактика «каждый ход совершать вылазку: лучники обстреливают отходящие из-под стен войска» здорово помогала мне, когда я играл за Англию. Каждая атака сокращала численность противника на 15-30% и помогла уничтожить три армии Тимуридов гораздо меньшими силами.

Однако ничья устроит вас не всегда, поэтому в гарнизоне нужны кавалерия и артиллерия. Если силы врага существенны, он попытается атаковать выкаченные за ворота пушки — а у вас на стенах стрелки только этого и ждут. Если же на такое храбрости противнику не хватает, то ничто не мешает выпустить по нему полный боекомплект. Кавалерия же в первую очередь нужна для того, чтобы уничтожить стрелков врага перед тем, как за стенами покажутся ваши лучники. Кстати, помните, что в городе не одни ворота, и выйти в чисто поле вполне можно через боковой вход, не подставляясь под стрелы? Ну, а после того, как первичная очистка местности закончена, стройте основные силы — начнется привычное сражение.

Война с Тимуридами

Самые сложные испытания, которые вам предстоят — это борьба с монголами и Тимуридами. Первое нашествие может вас в концентрированной форме не коснуться, если вы играете за западноевропейскую страну. Но к моменту второго у вас наверняка будут завоеванные в крестовых походах территории на Ближнем Востоке. И отдавать их просто так будет жалко.

Мужики, у меня большая просьба — нельзя ли в следующий раз ворота делать пониже? Чтобы больше вот такого не было?

Но учтите — провести кампанию без потерь, в том числе и территориальных, вам будет нелегко. 9 армий Тимуридов добираются до этих мест почти невредимыми, и если начинают штурмовать какой-то город, то не сдаются до тех пор, пока не добьются своего или не будут уничтожены.

Подготовьтесь заблаговременно — вышлите на восток шпионов и подготовьте лучших убийц: с генералами врага лучше разобраться в нечестном бою. Замените городскую милицию тяжелой пехотой и лучшими лучниками: кавалерия вам почти не понадобится, предстоит защищаться. Артиллерия тоже едва ли понадобится (если только бомбарды), а вот башни отстройте.

Самая большая проблема — серая в красных попонах и с пушками сверху. Называется «боевые слоны». Теоретически слоны боятся зажженных стрел. На практике — не особо. Боятся горящих снарядов катапульт, но с испуга добегают до ваших батарей очень быстро; и все же артиллерия — в поле лучший способ борьбы.

Кавалерия от слонов шарахается, пехоту они быстро топчут — в общем, хорошего средства нет. Стрелкам могут помочь вбитые в землю колышки: против слонов они очень эффективны, но те не всегда вообще трогаются с места, а от пушечных ядер колышки почему-то не спасают.

Морозным утром нет ничего лучше, чем запустить пару-тройку камней в осаждающих варваров. Им же скучно в палатках сидеть.

Помогают городские башни, но при их меткости требуется немало времени. Зато если раненый слон впадет в ярость, то он вполне может потоптать немало своих войск.

Воевать с Тимуридами в поле очень тяжело еще и из-за того, что поначалу их армии держатся вместе и к врагу сразу подходит пара тысяч солдат подкреплений. Если вам все же придется это сделать, постарайтесь вынудить противника нападать и займите господствующую высоту — у ваших стрелков будет важное преимущество. Своих лучников прикройте тяжелой пехотой с максимальной защитой и запретите им убегать от врага: вражеские конные лучники обожают подъехать к вашим стрелкам поближе, а когда те побегут, стрелять в спину. И обязательно выбирайте разреженный строй.

Пока завоеватели занимаются обычным грабежом, постарайтесь истощить их силы, обороняя города. 2-3 армии может уничтожить даже не самый сильный городской гарнизон, а замок с несколькими рядами стен выдержит и больше.

Рано или поздно кочевой образ жизни Тимуридам надоест, и они обоснуются в одном из захваченных райцентров. После этого их войска отправятся в разные стороны расширять территорию. И такие разбежавшиеся в стороны армии уже можно бить по одной. Учтите: если вы захватите все города Тимуридов, но войска в их распоряжении еще останутся, то они просто вернутся к кочевому образу жизни, а не исчезнут, как обычные народы. Так что воевать придется до полной победы.

Кто с мечом к нам придет?

Полководец на поле боя работает и на армию, и на себя. Войска лучше сражаются в присутствии хорошего командира, а тот приобретает новые черты характера и спутников в результате проведенных битв. На навык командования полководца в каждой битве влияет ряд факторов. Модификаторы зависят от типа сражения — так, специальные навыки отвечают за битвы, в которых ваша армия нападает, защищается, штурмует города, отбивает штурмы, атакует из засады. Тут правила просты — чем более значимую победу одержал ваш полководец (например, разбил врага с минимальными потерями, хотя изначально компьютер оценил шансы как плохие), тем больше вырастет соответствующий навык. Соответственно, за поражение он будет наказан его ухудшением. Но вы ведь битв не проигрываете, правда? Если вы не принимаете бой, навыки командира также ухудшатся, хотя с меньшей вероятностью.

Кроме того, отдельные навыки зависят от состава ваших войск. Если больше 80% армии — пехота или 50% — конница, то улучшатся при победе или с вероятностью 50% ухудшатся при поражении навыки командования соответствующими видами войск.

Еще один важный фактор — влияние на боевой дух войск. Храбрый командир его повышает — отправьте его в бой, ведь у него не один хит, как у большинства солдат, а его телохранители — поначалу так просто лучший доступный вам отряд. Если же битва проиграна, а генерал даже не вступил в бой — будет признан трусом, под командованием которого служить не каждый захочет. На боевой дух влияет и целый ряд других характеристик, многие из которых появляются случайным образом. Описать их все не выйдет — многие из них еще и со временем «меняют полярность» влияния. Не будем тратить страницу и на список всех возможных спутников полководца — большая часть из них приобретается в бытность его губернатором или за заслуги в крестовых походах, и лишь несколько можно добыть в бою.



На этом я завершаю свой обзор. Конечно, он не может стать настольным руководством по штамповке побед. Но это и к лучшему — ведь это значит, что игра не надоест вам однообразием и будет раз за разом бросать вызов вашим способностям. А на досуге будет о чем вспомнить — о неожиданных решениях, принесших победу, и о войсках, прошедших путь от Новгорода до Тимбукту и от Лондона до Каира. Ну, а это означает, что создатели игры поработали на славу и результат их труда заслуживает всяческих похвал.

Medieval 2: Total War

Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила, знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес - загадочных и пугающих.

То же самое время - но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Стратегия

Долго ли, коротко ли...

Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран - Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных - так их можно по одной.

К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, - ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

В режиме кампании можно выбрать уровень сложности - раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ - спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, - но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании можно выбрать уровень помощи - на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени - из-за некоторых проблем с ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт - принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах - длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет - с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город - Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

Эпоха долгожителей

В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов - и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя - начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Каждый ход - это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив - в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год - старт кампании.

1130 год (25 ход) - изобретение мельницы.

1138 год (29 ход) - землетрясение в Сирии.

1044 год (32 ход) - расцвет алхимии.

1152 год (36 ход) - появление бумаги в Европе.

1180 год (50 ход) - руль у кораблей.

1182 год (51 ход) - изобретение компаса.

1200 год (60 ход) - изобретение тачки.

1202 год (61 ход) - понимание концепции нуля.

1208-1224 годы (64-72 ходы) - слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

1240-1250 годы (80-85 ходы) - изобретение пороха.

1268 год (94 ход) - землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 ход) - первые механические часы.

1283 год (103 ход) - первые очки.

1302 год (111 ход) - землетрясение в Египте.

1312 год (116 ход) - повторное землетрясение в Египте.

1314 год (117 ход) - запрещена игра в мяч.

1328 год (124 ход) - первая лесопилка.

1334 год (127 ход) - первые куранты.

1336 год (128 ход) - первый прогноз погоды.

1346 год (133 ход) - слухи о Черной смерти.

1348 год (134 ход) - первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 ход) - первая доменная печь.

1362 год (141 ход) - ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1368-1384 годы (144-152 ходы) - слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

1400 год (160 ход) - изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) - слухи о том, что Земля круглая.

1420 год (170 ход) - первая картина маслом.

1444 год (183 ход) - трактат Николая Кузанского - предтеча идей Возрождения.

1454 год (187 ход) - изобретение печатного пресса.

1456 год (188 ход) - землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 ход) - трактат, обозначивший начало эпохи Возрождения.

1492 год (206 ход) - изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 ход) - первые наручные часы.

1530 год (225 ход) - завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

Города и феодалы

Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

Превратить город в замок и обратно можно - но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды - ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и - в позднем периоде - пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах - дипломатах, шпионах и убийцах.

К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения - от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать отряд можно по синему ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре необходимы как города, так и замки. Первые - как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй - как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, - и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них - ниже).

Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями - он вызывается через меню города.

Это важно: линейка зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает - на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов - они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам - улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход или переучить сразу несколько отрядов - начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно - от двух до четырех).

Доброго времени суток!

Вот несколько советов и хитростей, которые пригодятся при прохождении кампании. Некоторые из них будут полезны только новичкам, но про другие можно и не знать наиграв много часов в эту замечательную игру.

1) Если в районе зеленой стрелочки (перехода через проливы) поставить флот, то вражеская армия не сможет пройти! Например, можно это делать в районе Константинополя, чтобы преграждать путь Крестовым походам.
2) Если у вас в городах чума - используйте это, испортите жизнь врагу! Нанимайте в зараженном городе шпионов и отправляйте их по вражеским городам и весям. Даже после того как эпидемия утихнет, ваш шпион все равно будет заражен, т.к. будет заражаться в городах, которые сам же и заразил. Это может очень серьезно подорвать экономику вражеских фракций и способствует ослаблению их натиска на вас.
3) Если ваша принцесса до 40 лет не выйдет замуж, то в 40 лет она уйдет в монастырь и исчезнет с карты.
4) На небольшой флот сажаем пару генералов, небольшую армию с осадными орудиями, 2 шпионов, и штук 5 убийц, и айда всей ватагой вдоль побережья. Около понравившегося городишки останавливаемся, засылаем туда шпионов, затем диверсантов, провоцируем революцию и в итоге завоевываем мятежный город. Таким нехитрым манёвром можно завоевать множество регионов, при этом не вступая в войну.
5) Не держите долго свою армию в одном месте, особенно без генералов и в регионах, где высокий процент ереси. Она может стать мятежной.
6) Не оставляйте слабый гарнизон в приграничном городе с союзником, иначе проблемы для всего гарнизона вам обеспечены. Не провоцируйте союзника на предательство =)
7) Если женить принцессу вашей фракции на генерале чужой фракции, который один сидит в городе, можно устроить очень нехилую авантюру - полководец выйдет из города и может либо сразу взять город (и разграбить) или нанять наемников и удерживать его. Также город можно отдать лучшему союзнику для баланса сил в регионе (если такое нужно), либо отдать Папе.
8) Стройте наблюдательные вышки! На освещенной территории меньше вероятность того, что при переходе ваша армия превратится в мятежную.
9) Часто, спрятавшуюся в лесу армию не видит даже наблюдательная вышка (даже если находится очень близко).
10) Левый клик на чужой армии покажет желтую область - пределы, в которых она может пройти в следующем ходу.
11) Правый клик на иконке командира вражеской армии, если две армии сошлись перед боем, покажет полностью состав и численность вражеских войск.
12) Если ваша смешанная армия хочет осадить город, но для этого не хватает ровно одного шажка, сначала осадите город конницей, а затем присоедините к ней всю оставшуюся пехоту, а также осадные орудия, если есть. Не берите всю армию в охапку - армия двигается со скоростью самого медленного юнита в ней. Иначе вы подойдете к городу, а на команду «атаковать» вылезет красная стрелочка, символизирующая следующий ход. То же самое можно делать и высаживаясь с кораблей.
13) Если поставить два флота рядом, можно пересадить армию из одного в другой. Точно так же на берег конницу можно высадить раньше остальных.
14) Если в городе есть кафедральный собор, то не стоит нанимать в нем купцов, т.к. они могут получить трейт (характеристику) "религиозный", что дает снижение торговли -1.
15) Чтобы узнать, каким путем пойдет ваша армия, надо выделить армию, зажать правую кнопку мыши и водить ею по карте, будет показан маршрут. Если не хотите ходить этой армией, то отпустите правую кнопку мыши на самой армии, она никуда не пойдет.

Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье... и обнаружить, что попали мы в страну чудес - загадочных и пугающих.

То же самое время - но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать... но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.

Стратегия

Долго ли, коротко ли...

Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран - Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных - так их можно «проявлять» по одной.

К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите и на следующей строчке unlock_campaign = true , то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.

Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, - ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.

В режиме кампании можно выбрать уровень сложности - раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ - спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.

На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, - но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.

На старте кампании можно выбрать уровень помощи - на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени - из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт - принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.

Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах - длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет - с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город - Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.

Эпоха долгожителей

В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов - и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя - начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.

К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt , то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.

Каждый ход - это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив - в игре персонаж вполне может прожить... двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).

Добро пожаловать в страну чудес. Сюрпризы только начинаются.

Игровые события

Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.

1080 год - старт кампании.

1130 год (25 ход) - изобретение мельницы.

1138 год (29 ход) - землетрясение в Сирии.

1044 год (32 ход) - расцвет алхимии.

1152 год (36 ход) - появление бумаги в Европе.

1180 год (50 ход) - руль у кораблей.

1182 год (51 ход) - изобретение компаса.

1200 год (60 ход) - изобретение тачки.

1202 год (61 ход) - понимание концепции нуля.

1208-1224 годы (64-72 ходы) - слухи о вторжении монголов. Через несколько ходов появляются сами монголы.

1240-1250 годы (80-85 ходы) - изобретение пороха.

1268 год (94 ход) - землетрясение в Сицилии.

1280 год (100 ход) - первые механические часы.

1283 год (103 ход) - первые очки.

1302 год (111 ход) - землетрясение в Египте.

1312 год (116 ход) - повторное землетрясение в Египте.

1314 год (117 ход) - запрещена игра в мяч.

1328 год (124 ход) - первая лесопилка.

1334 год (127 ход) - первые куранты.

1336 год (128 ход) - первый прогноз погоды.

1346 год (133 ход) - слухи о Черной смерти.

1348 год (134 ход) - первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.

1350 год (135 ход) - первая доменная печь.

1362 год (141 ход) - ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.

1368-1384 годы (144-152 ходы) - слухи о вторжении Тимуридов. Через несколько ходов появляются и они сами.

1400 год (160 ход) - изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.

1400-1408 годы (160-164 ходы) - слухи о том, что Земля круглая.

1420 год (170 ход) - первая картина маслом.

1444 год (183 ход) - трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского - предтеча идей Возрождения.

1454 год (187 ход) - изобретение печатного пресса.

1456 год (188 ход) - землетрясение в Неаполе.

1486 год (203 ход) - трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.

1492 год (206 ход) - изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.

1510 год (215 ход) - первые наручные часы.

1530 год (225 ход) - завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).

Города и феодалы

Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).

К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.

Превратить город в замок и обратно можно - но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды - ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и - в позднем периоде - пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах - дипломатах, шпионах и убийцах.

К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения - от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.

В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.

В игре необходимы как города, так и замки. Первые - как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй - как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, - и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них - ниже).

Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями - он вызывается через меню города.

Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает - на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов - они улучшают у пороховых отрядов качество... ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам - улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.

Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов - начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно - от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.

Агенты доступны всегда по одному - это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно - вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.

Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско - собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.

Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую - ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.

Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение - война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно - после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери - но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.

Подробности Создано: 19 октября 2008
Если сделать вылазку на осаждающего вас компьютера и при этом в бой не вступить, а нажать кнопку "избежать боя", то войска останутся в городе, но о вражеских покажется вся информация (хорошая разведка). При желании можно сразу же после этого кликнуть на атаку вражеской армии еще раз.

В отличие от Rome Total War, из города на осаждающих нельзя нападать по нескольку раз за ход, только один раз.

Если АИ осаждает ваш город, многократно превосходит числом, не имеет своих лучников/арбалетчиков, и во время вылазки подвести своих лучников/арбалетчиков от ворот до расстояния выстрела, то АИ в большинстве случаев никак на них не будет реагировать и можно просто растратить все стрелы, не потеряв ни одного лучника/арбалетчика, при этом получив еще и опыт. На сложном уровне и с патчем 1.02 данная схема не особо работает - при пересечении какой-то невидимой границы на лучников игрока АИ насылает пехоту и кавалерию.

Если конными стрелками играть против врага, не имеющего стреляющих юнитов, то можно расстрелять во врага все свои стрелы, не потеряв ни одного человека.

Если враг вас многократно превосходит числом, но у вас есть помимо пехоты еще и конница, то можно пехоту вывести за границу карты, нажав W (или белый флажок справа- внизу – «отступить»), а конницей убегать от компа до конца битвы, не понеся особых потерь (в результате можно получить в зачет «ничью», а не «поражение»). Данный способ достаточно долговременный и нудный.

Повстанческую армию не обязательно уничтожать всю. Достаточно обратить их в бегство и дождаться сообщения «Вы выиграли». В результате армия мятежников пропадет с карт, даже если ее потери составляют ~ 10%.

Не увлекайтесь перестрелкой, если у вас нет тотального превосходства в стрелках (например: 4 отряда английских йоменов против 2 крестьянских лучников). Если даже вы победите, то потеряете часть лучников, да еще и расстреляете стрелы. В результате лучники не смогут нанести урон вражеской пехоте и коннице. Лучше прогнать вражеских лучников кавалерией, благо АИ склонен высылать их вперед.

Ваш замок в осаде, но в гарнизоне есть пара пушек (как вариант – баллист). Рекомендуется вывести орудия во фланг врагу, который к этому действию полностью безразличен. Выводить лучше не через фронтальные к врагу ворота (есть вероятность атаки АИ на орудия и их потерю), а через боковые (хоть это и долгое занятие). Устанавливать орудия следует параллельно строю. Ядро (для увеличения точности лучше не стрелять зажигательными) пролетая параллельно строю наносит жуткие повреждения (народ убивал 20 из 40 монгольских конников за 1 выстрел). Разгром довершает конница ударом в тыл. На высоком уровне сложности и при патче 1.02 для Medieval 2 Total War, данный вариант почти не работает, из-за повышенной активности в атаке АИ.

Если вы вынуждены атаковать своей кавалерией пехоту противника в лоб, то было бы идеально, выманить стрелков противника вперед, например маневрированием перед строем (это если они и так не стоят впереди), и бить только после этого. Происходит следующее: стрелки драпают от кавалерии и сами расстраивают ряды своей пехоты и удар вашей конницы приходится уже не в стену щитов и копий, а просто в толпу. Эффективность первого удара заметно вырастает.

Если имеете в наличии несколько отрядов тяжелой пехоты и конницу или генерала, то выиграть бой с превосходящими силами или при попадании в засаду можно убив вражеского полководца! Для этого необходимо подойти как можно ближе к врагу, быстро выстроиться перед центром его построения (не обращайте внимания на стрелков), имеющуюся конницу пошлите в обходной манёвр. Атаковать нужно быстро - первый отряд направляете на прикрытие, все остальные на полководца. Конницу, если зашла в тыл - тоже на полководца. Убили вражеского генерала - 80% победа ваша!
P.S. У вас должно быть несколько отрядов тяжёлой пехоты, способной хорошо стоять в ближнем бою! И не обращайте внимания на атаки сзади - только вперёд! Ваши потери могут быть до 50%, но победа все спишет!
Имейте в виду, постановка кавалерии непосредственно за вашей пехотой может сыграть с вами злую шутку. Игроки описывали следующую картину: кавалерия противника атакует стрелков стоящих в первой линии, они, естественно, бегут через порядки своей пехоты, а героическая кавалерия рванула на перехват вражеской конницы. Результат: стрелки и конница столкнулись на том самом месте, где по уму должна была держать оборону пехота. В эту кашу с чарджем влетели 2 отряда бронерыцарей противника...
В общем место кавалерии, по моему, на флангах, а не во второй линии. Там и для маневра место есть, да и ставя ее на фланги мы удлиняем линию фронта, что позволяет полноценно использовать обходы и охваты.
Если ваша кавалерия стоит сразу за лучниками на второй линии, то лучников надо ставить в формацию, когда они стоят раздельно (строй «россыпью»), вдалеке друг от друга. Это позволит коннице с меньшей задержкой прорваться через их строй и встретить противника в строю, а не толпой.

Осада в Medieval 2 Total War. Я ставлю отряд на ворота (желательно лучников) сверху прям между башен (работает в больших поселениях, иначе места между башнями мало и отряд там не помещается). Обычно АИ не старается лезть туда, а пытается обстреливать лучниками. Башни ворот очень хорошо из баллист расстреливают все заходящие в пролом или через ворота войска противника.

"Казаки с мушкетами" (пехотные огнестрельные войска Руси) - стрелки с ружьями, бьющими на дальние дистанции. Ими со стен во время вылазки можно перестрелять всех осаждающих. Два недостатка у них (как у всех прочих огнестрелов) - они не стреляют вниз со стен, если враг стоит уже возле стены и стреляют только в пространства между зубцами стены, т.е. не всем строем.

Мощную конницу противника можно уничтожить даже пешими рыцарями. Для этого нужно не допустить, чтобы конница атаковали с мощным чарджем - когда конница уже почти добегает до ваших рыцарей, надо приказать им отбежать немного в сторону, тогда чарджа не будет. Затем приказывайте атаковать своим пешим рыцарям.

Самое лучшее оружие против слонов в Medieval 2 Total War - это большое органное орудие, 3-4 таких отряда в вашем войске сотворит просто шок для мамонтов. Если нет орудий-многостволок, то сгодиться простое органное орудие, но тогда лучше побольше отрядов. В полевых условиях сгодится и баллиста. Со слонами она воюет намного лучше любых пушек (кроме реактивной артиллерии).
Тест различных видов вооружения против этих тварей (слонов) и вывод таков: ракетницы – круто-быстро могут взбесить тварей, но не уничтожат; пушки - эффект почти нулевой; баллисты - неплохо, но медленно и малоэффективно; органные орудия - эффект наилучший, особенно у большого органного орудия на залповом огне, только обязательно нужно указать целью слонов и иметь копейщиков для прикрытия!

Если взбесить слонов противника, то грамотными перестроениями своих войск можно заставить перестроиться противника и загнать его войска под замес бешеных тварей.

Прикольное замечание - никогда не пренебрегайте дешевыми лучниками! Они способны обратить в бегство любую армию при грамотном руководстве и поддержке! Их можно нанять много, их не жалко потерять, они дёшевы и ох как помогают при нехватке денег в казне.

Про огнестрелов. Стреляют мощно, но редко. Для того чтоб повысить скорострельность нужно отряд строит в 2 шеренги, передняя стреляет задняя перезаряжает. В данном случае стреляет 50% личного состава. Если строй глубже, то много времени тратиться на перестроение - уход вглубь отстрелявшихся, выход вперед зарядивших. Обязательно включите функцию «держать дистанцию» (она выключена по умолчанию, в отличие от лучников), иначе никакой стрельбы не будет.

Огнестрелы Medieval 2 Total War не могут стрелять навесом, в отличие от лучников/арбалетчиков. Стреляют они только в пределах «прямого выстрела», иначе просто стоят, хотя и показывается значок «стрельба ведется». При использовании огнестрелов необходимо опустить карту вниз параллельно земле, чтобы выбрать правильную позицию для стрельбы.

Если у вас есть лучники с кольями (Англия, Турция) и вас осадили, то дайте врагу начать штурм, а возле центра прямо у входа ставьте колья - когда враг пойдет в атаку он не только потеряет всю конницу, но и генерала. А самое главное - их пехота проходит через колья по нескольку человек (почему то), а по одиночке их проще бить.

Еще одна тактика: хорошими лучниками (а лучше модернизированными пушками) направляешь огонь по центральному отряду пехоты (или двум). После бьешь по нему тяжелой конницей и вся армия начинает стягивать фланги к твоей кавалерии, открывая тебе возможность ударить прямо в бок или тыл их пехоты - после этого обычно вся их армия бежит.

О боже - Вас осадили стеком войск, а у Вас всего 8 отрядов в городе! И следующим ходом – штурм! Не все потеряно.
1) Можно подвести подкрепление и провести автобой - частенько дает поразительные результаты. Экономит море времени.
2) Если в Вашем отряде есть осадные орудия, а у противника их нет - отличный способ задержать его в воротах - бросить осадные причиндалы прямо посреди входа. Побольше отрядов отправляйте на стены. После этого хватит 2 отрядов с опытом и с защитой, чтобы держаться там довольно долго.
3) У противника есть осадные орудия и он ими сделал 4 пробоины, разбил башни и сорвал ворота. Есть неплохая схема защиты: Армия делится на 4 отряда по 2 и более юнита. По одному отряду ставится по бокам крайних проломов (с той стороны где проломов нет). Причем спереди пехота, сзади конница. Точно также выставляются войска у двух других проломов, но противоположно направленных первым. В воротах достаточно одного юнита.
Если атакуют одновременно по всем проломам, то Ваша пехота атакует, а через некоторое время конница с разбегу создает некислый эффект давления. Если атакуют через ворота, то потребуется перестроение ближних к воротам отрядов, а дальние выходят через проломы для захода в тыл. Гарантий на защиту не даю, но без башен и стен такой способ может помочь нанести неплохой урон противнику в битве.

При обороне крепости очень могут пригодиться требушеты или мортирные орудия для стрельбы из-за стен (обычные катапульты, баллисты и пушки из-за стен не могут стрелять).

Отряд командира при построении всегда стоит в последней линии войск своей армии посередине, а сам командир – и пеший и конный, всегда справа, если смотреть на отряд «в лоб». Знание такого расположения позволяет сделать более эффективным чардж – первым ударом попытаться уничтожить вражеского военачальника.

Противник всегда поворачивается лицом к вашим войскам, которые ближе. Можно использовать:
Ваши лучники сзади, ваша пехота впереди-ближе. Итог – лучники расстреливаю не прикрытые спины.
Ваша конница сзади, ваша пехота впереди-ближе. Итог – чардж конницей «в спину».

Для наилучшего чарджа необходимо отвести и выстроить отряд конницы достаточно точно в сторону предполагаемой атаки. Чтобы враг понес от чарджа наибольшие потери, используйте чардж с тыла по диагонали и разбег по ровной местности.

Взятие города двумя конными отрядами при условии отсутствия вражеской конницы.
а) Если у города в Medieval 2 Total War нет стен, то вам не обязательно его сразу штурмовать, вы можете взять его в осаду. На следующий ход вражины, поскольку их намного больше, объявят вам вылазку. Выманивайте их всех до границы карты, затем разделяйте два отряда и одним мчитесь на городскую площадь, а вторым продолжайте водить всех за нос. При взятии площади все побегут назад. Бежать от границы карты до городской площади уставшей пехоте больше, чем 3 минуты.
б) При наличие стен - постараться обратить в бегство один из вражеских отрядов. На его плечах ворваться в город тогда, когда основные силы врага будут далеко. Не забудьте, чтобы за вами захлопнулись ворота. При возврате основных сил на защиту городской площади при необходимости теребить их вторым отрядом - реагировать они буду слабо, а т.к. уставшие пехотинцы будут меньше боеспособны, то часть из них еще и в бегство обратиться.
в) при наличии стрелков - уберите их всех подальше от городских стен, уставшая пехота будет малоспособна на вашу конницу оперативно реагировать. Затем повторить пункт «а» или «б».

Если ваша пехота приготовилась к обороне на главной площади, а на вас мчится кавалерия противника:
а) поставьте впереди 1 конный отряд и чардж будет погашен.
б) также можно поставить впереди один отряд самых сильных пеших бойцов, но рассредоточив их (кнопка справа-внизу). Потери также будут много меньше. По мере потерь передового отряда отводите его за основные силы - вражеская кавалерия завязнет в свежих бойцах.

Очень часто полезно в первых рядах пехоты вперемешку с пехотинцами поставить в две линии командирский отряд. Только так, что бы сам командир был плотно окружен своими пехотинцами. Возможно, что когда командирский отряд не стоит, а сражается, мораль всех войск повышается. К тому же при панике передовых отрядов противника командирский (если он конный) отряд тут же срывается в контратаку.

Если уничтожить все осадные орудия(которые построены, т.е. привезенные катапульты и т.п. не в счет) штурмующих во время штурма при целых укреплениях, то осажденным автоматически засчитают победу.

Если во время Крестового похода Medieval 2 Total War вы видите город, который не является целью, вы можете оставить часть войск, чтобы его взять. Т.к. на следующий ход без командира крестоносцы дезертируют и город останется беззащитен, можете все там распродать и отдать его ПАПЕ. И город не зря потеряли, и денег получили.

Мнения бывалых о борьбе с конными лучниками:
Вариант 1. Лучники концентрируют стрельбу на одном вражеском отряде, причем у половины ваших стрелков обычные стрелы, у остальных зажигательные. В связи с тем, что АИ, как правило, не концентрирует свой огонь, очень помогает. Параллельно этому хорошо бы гонять остальные рассредоточенным отрядом тяжелой конницы. Потери при этом становятся меньше.
Вариант 2. Возможно загонять стрелков двумя отрядами средней конницы - один отряд – загонщик (преследователь), другой – охотник (непосредственно истребитель). Загонщик гонит стрелков по траектории, пересекая которую (как бы по гипотенузе) идет отряд охотников. При этом очень важно кликать охотникам атаку только после максимального сближения со стрелками (возможно АИ Medieval 2 Total War отслеживает как то предполагаемую атаку по клику мышки). В принципе охотники могут вообще стоять, а стрелки должны пробегать рядом с ними. Важно зацепит одного-двух бойцов из отряда, тогда он остановится и преследующий отряд мощным чарджем сомнет его. Тактика достаточно сложна, но при овладении дает хорошие результаты.

Статьи по теме: