Монетизация мобильных игр. Анализ топа кассовых мобильных игр Appstore. Как попасть в топ кассовых игр? О сегментировании пользователей

Выступая на Virtual Goods Summit в Сан-Франциско, Жан И (Zhan Ye), президент компании GameVision , рассказал о своём опыте работы над традиционными сингл-плеерными играми для PC, а также о новых free-to-play играх в Китае.

Фактически, он принёс опыт западных разработчиков в Китай и столкнулся с культурным барьером - поскольку два типа игр, хоть и выглядят похоже, на самом деле имеют важные различия.

Меняя образ мысли

"В то время, как я работал с дизайнерами в США и Китае, я не мог не заметить большой контраст между старым, привычным мне образом создания игр, и новым, которому я учился у молодых китайских дизайнеров. У нас было как минимум три десятилетия истории создания игр; в Китае же эта индустрия очень молода, поэтому здесь нет множества сложившихся традиций".

"Если ты - дизайнер, и начнёшь разработку free-to-play игры, применяя старые приёмы - тебя ждёт неудача, и не важно, насколько хорошим дизайнером ты был раньше", - предупреждает Жан.

"В Ubisoft Shanghai работали самые талантливые и яркие дизайнеры Китая, и все они тренировались у западных разработчиков... Но когда они покинули студию и начали свои собственные проекты - они потерпели неудачу".

Конец веселья

Традиции и подходы, выработавшиеся у дизайнеров по отношению к западным играм, просто неприменимы к азиатскому рынку, вне зависимости от того, насколько очевидными и ключевыми они выглядят. "Я, как дизайнер, должен сделать игру весёлой". Ну, только не в Китае.

"Раньше дизайнерам не нужно было волноваться о том, как заработать деньги на своих играх. Эти заботы была на плечах бизнесменов - вашей же задачей было просто сделать игру весёлой и интересной, а там уже люди потянутся. Но теперь такой подход больше не работает. Сделать игру просто весёлой недостаточно. Сейчас нужно гнаться сразу за двумя зайцами - сделать весёлую игру, которая может хорошо монетизироваться (приносить доход), и обе эти задачи одинаково важны.

Когда Жан И впервые встретился с китайскими дизайнерами, он "был очень удивлён тем, как много они говорят о монетизации с первого же дня разработки". Западному разработчику "это может показаться обременительным; это большое отличие. Оно полностью меняет твой подход к дизайну игр. Каждая игровая "фишка" теперь должна рассматриваться сразу с двух позиций - позиции увлекательности и позиции возможности монетизации".

Пользователям не нужно искусство

Если обратиться к западному стилю дизайна игр, то их (игры) можно рассматривать как форму искусства.

Когда медиа-развлечения стали более кинематографичным и зрелищными в конце 90-х, эта идея пустила корни ещё глубже. "Начиная с 1997 года [ Final Fantasy VII ], игры всерьёз стали восприниматься формой искусства. Более десятилетия игры двигались в этом направлении. В free-to-play мире это может больше и не иметь такого значения."

Аудитория - вот что порождает эти изменения. "Игроки обращают внимание на что-то другое - и, как гейм-дизайнер, вы должны поступать так же. Если же вы будете продолжать делать игру как произведение искусства, люди могут уважать это стремление, но у вас будут большие проблемы".

Создание контента? Нет, строительство мира

Создание контента - это первый приоритет у западных разработчиков. Но Жан И опять говорит, что такой подход неприменим к рынку free-to-play игр. "Думаю, традиционный игровой бизнес, особенно в США, основан на покупке и продаже контента - вы покупаете игру и получается 11-12 часов контента. И, как дизайнер, вы смотрите на игры с этой точки зрения - вы хотите создавать всё больше и больше контента, делать его качественнее".

Когда речь заходит о F2P, "покупатели не будут платить за контент. Гейм-дизайнеры не чувствуют себя так, как будто они продают контент. Они просто смотрят на разработку игры с другой точки зрения. Логичным стремлением в таком случае становится желание увлечь игрока, чтобы он играл долго и начал платить".

Опыт говорит, что "если мы сможем удержать игрока в течение хотя бы двух недель, то он останется, а если он останется - то останется надолго." Тем не менее, "невозможно создать контент для года или двух лет геймплея; вы должны создать окружение или сеттинг, в рамках которого игроки могут взаимодействовать друг с другом. В конце концов, не контент заставляет людей играть, а общение и взаимодействие с другими игроками".

Не честно!

Западные разработчики зачастую слишком сосредоточены на честности. "Множество приверженцев старых традиций считают, что должны ставить всех в равные условия в игре. Они волнуются о том, что если начать награждать людей, которые платят больше, то баланс игры будет разрушен и другие игроки начнут уходить. Такие опасения оправданы и верны".

Жан считается "честность" просто ещё одним инструментом, нежели ключевым аспектом игры. "Но в F2P-мирах, особенно в Китае, множество гейм-дизайнеров не считаю честность основной целью. Настоящая цель - создать динамичное окружение и сообщество, в котором может случаться множество конфликтов и драматических ситуаций. Если это помогает создавать такие конфликты - честность или нечестность могут использоваться как инструменты для оживления игрового мира".

Если вкратце, то "если вы считаем игровой мир отражением реального, то концепция честности не должна восприниматься как гарантированная".

Жан рассказывал об игре, где для привлечения богатых игроков, могущих позволить себе мощные и дорогие предметы, бедным игрокам платила компания-разработчик, чтобы они оставались в игре.

Другим решением может быть такой подход: "Позвольте пользователям с большими ресурсами создавать кланы и привлекать последователей, награждая их предметами. Если подумать, то такие люди в реальном мире обычно являются бизнесменами, способными управлять сотнями работников." Таким образом, вместо того, чтобы богатые игроки убивали бедных, позвольте богатым сражаться против богатых при помощи бедных.

Монетизация

Монетизация, конечно, ключевой момент для F2P-вселенных. "Это не просто приложение к игре, вы должны начинать думать о монетизации с самого начала проекта". Жан считает, что игры, которые откажутся от модели подписки в пользу F2P - это стихийное бедствие, готовое вот-вот разразиться.

Итак, в чём же ключ? "Вы просто должны испробовать много вещей. Китайские дизайнеры испытали тысячи идей." Жан советует изучить игру ZT Online, которую в Китае называют "Энциклопедией идей о монетизации".

Что же касается гейм-дизайна, то прослеживается чёткая граница. "До запуска игры проектом движет идея монетизации, после запуска - идея создания новых предметов и новых возможностей для монетизации".

Хорошо спроектированный социальный дизайн корнями уходит в психологию, говорит Жан. "Хорошо монетизирующийся дизайн основан на понимании человеческой психологии. Лучшие китайские дизайнеры лучше всех понимают, чего хотят китайские игроки, о чём они думают; их слабости и предпочтения. Хорошие гейм-дизайнеры F2P игр эксплуатируют человеческие слабости."

Ключевые импульсы монетизации

Одним из инструментов игрового дизайна является конфликт. "Конфликты делают игровой мир более энергичным и живым", - говорит Жан, - "но ещё важнее затрагивать эмоции, и когда игроки становятся эмоционально нестабильными - они делают покупки".

Предметы для удобства важны, но рецепт не так прост, как может показаться. "Люди будут платить за удобства. Однако, мы обнаружили, что удобство само по себе не так могущественно... Вы должны комбинировать его с другими факторами. Если вы скомбинируете его с двумя или тремя другими факторами, шанс на монетизацию существенно возрастёт".

Например, используйте давление на болевые точки, и оно становится более эффективным. "Очень просто играть с давлением на болевые точки", т.к. количество игроков в MMO велико. Одним из самых популярных предметов является тот, который даёт возможность воскрешаться рядом со своей группой, вместо того, чтобы воскрешаться на специальной точке где-то вдалеке. "Многие игроки предпочтут заплатить, вместо того, чтобы заставлять своих друзей ждать". Таким образом, удобство и болевая точка соединяются вместе и дают лучший эффект.

Предметы, которые позволяют покрасоваться перед другими игроками, особенно важны на китайском рынке, говорит Жан. "Особенно если вы создаёте такое окружение, в котором игрок может покрасоваться перед своими врагами или последователями".

Есть предметы, которые можно рассматривать как подарки - например, цветы. Не просто предмет, который передаётся из одного инвентаря в другой, а такой, который виден всем - например, когда дарят букет, цветы падают с неба, и это видно всем. Также важно наградить девушку, которой подарили наибольшее количество цветов - например, особенным титулом в игровом чате. Девушки хотят выглядеть особенными и важными, быть принцессами. Есть множество игроков мужского пола, которые могут использовать онлайновые игры как средство для знакомств и свиданий.

Примечание переводчика:

Хорошим примером успешной азиатской игры F2P-принципа может стать Runes of Magic, разработанная тайваньской компанией Runewaker Entertainment. Так как я сам посвятил ей около месяца, то могу из первых уст рассказать, на чём же зарабатывали разработчики.

Начнём с того, что без валютных вливаний игра вполне приемлема, и даже без вложений можно достичь максимального уровня без особых проблем. Однако, если покупать предметы за реальные деньги - сделать это можно будет быстрее. Кроме того, высокоуровневый контент (инстансы, боссы и т.д.) достаётся гораздо проще тем, кто вложил n-нную сумму в развитие персонажа. По слухам, некоторые игроки на западных серверах вкладывали до 1000 $ евро в своего персонажа.

А вот если есть деньги - то тут вам всяческие бонусы: баночки для ускоренного набора опыта, ездовые животные, позволяющие передвигаться быстрее, драгоценные камни, позволяющие "заточить" любой элемент одежды и получить бонус к его характеристикам, и инструменты для ускоренной прокачки навыков, и мебель для дома, и различные прибамбасы типа свитков телепортации, и инструменты для разукрашивания доспехов и ездовых животных...

На этих камнях стоит остановиться отдельно. Шанс заточки достаточно невысок, так что покупка набора камней ещё не означает, что вы сможете заточить своё, скажем, оружие, до максимального уровня +6. В случае неудачи уровень заточки может и понизиться. Таким ловким ходом разработчики вынуждают людей тратить гораздо больше денег на заточку. Появляется какой-то азарт, что ли - заточу или нет?! Наглядная эксплуатация особенностей психики, о которых говорилось в статье.

Уже после релиза игры в новых патчах стали появляться новые товары для игрового магазина - например, комплекты одежды, которые полностью изменяют внешний вид персонажа. Многие будут наверняка готовы расстаться с некоторой суммой денег за новый костюм.

Монетизация мобильных игр – это совокупность элементов игры, прямо или косвенно влияющих на игровой процесс, ведущих к увеличению продолжительности игровой сессии, способствующих вовлеченности игрока и, таким образом, предоставляющих игроку возможность потратить деньги внутри игры.

Скидки

Это классический маркетинговый инструмент.

  1. Если игра платная – скидка непосредственно на игру.
  2. Скидки при первой покупке внутри игры или на протяжении ограниченного периода после регистрации пользователя в игре.
  3. Сезонные скидки и скидки на праздники, ограниченные по времени, желательно с таймером для пущего эффекта.
  4. Скидки на покупку большого объема товаров.

Boosts, power ups, ускорения и т.д.

Бусты помогают игроку пройти сложный уровень, быстрее набрать опыт и т.д. Они могут быть доступны не сразу. Разблокировка буста является достижением в некоторых играх и становится наградой для пользователя. Пробные бусты, чтобы игрок ощутил, как с ними здорово играть. К категории бустов можно причислить подсказки, которые можно продавать. Предложение бустов тогда, когда игрок в них нуждается. Например, если база игрока под угрозой нападения, следует предложить покупку щита.

Ежедневные/еженедельные события

Ежедневный квест (вызов, поиск, приключение) – это виральность (от англ. virality – стремительность, молниеносность распространения контента по социальным сетям, форумам, различным сообществам в интернете) вашей игры + дополнительные возможности по монетизации. Награда за квест настолько привлекательна и желанна, что пользователь тратить деньги на ресурсы именно сегодня.

Ежедневный бонус – классический атрибут множества игр. Может быть выполнен в форме рулетки, слота, мини-игры, mystery box и т.д. Возможность выигрыша супер-приза делает ежедневный бонус очень долгожданным, некоторые разработчики предусматривают возможность дополнительного «кручения барабана» за деньги.

Уровни

  1. Если в игре есть уровни – добавляют классификацию успешно пройденных уровней на 1, 2 или 3 звезды. В таком случае можно провоцировать условия, когда пользователю нужно пройти определенные уровни на 3 звезды.
  2. 1-й уровень или обучение могут давать награду по итогу успешного прохождения. В качестве награды дается пользователю платный boost или power up, который он впоследствии опробует.
  3. Посещение магазина и покупка контента за премиум-валюту в процессе обучения.

Контент

  1. Продажа редкого контента, например, сложно и долго добываемый ресурс, очень редкие карты и т.д. облегчает игровой процесс.
  2. В игре несколько персонажей с разными скилами и разными вариантами развития игры. Персонаж обеспечивает эмоциональную привязанность, а когда он будет прокачан и очень крут, пользователь, возможно, захочет пройти игру и другими персонажами, в результате – удвоенный или утроенный lifetime игры (срок жизни).
  3. Премиум аккаунты. Здесь и премиум контент, и эксклюзивные возможности и т.д.

Энергия и другие ограничители

  1. Количество жизней, запас сил, ограниченное количество строителей – все это энергетические механики, не дающие пользователю «перегреться» в рамках игровой сессии. Если игроку очень хочется, он покупает дополнительную энергию, просит ее у друзей.
  2. Явные или скрытые, так называемые пейволы, дойдя до которых игрок должен либо заплатить, либо выполнить сложное условие (собрать редкие ресурсы, уровень, который невозможно пройти без power upов и т.д.), либо просить друзей о помощи.
  3. Ускорение может относиться к бустам. Как только игрок сталкивается с длительным процессом в игре, например стройкой, ремонтом, тренировкой, созреванием и т.д. предлагается ему ускоренный вариант за умеренную плату. Плата за время – один из наиболее прогрессивных и распространенных подходов к монетизации F2P игр.

Декоративные элементы украшения

  1. Для персонажей продаются костюмы, в том числе и праздничные, аксессуары, игрушки и т.д. Украшения для городов и ферм, тюнинг для машин и многое другое.
  2. В игре есть основной персонаж, добавляетя для него питомец. Это не только дополнительная эмоциональная привязка к игре и разнообразие геймплея, но и отличные возможности монетизации амуниции для питомца, а также других сопутствующих расходов.
  3. Декоративные элементы могут идти в придачу к другим покупкам, делая их более привлекательными и выгодными.
  4. Декоративные элементы, приносящие доход в премиальной валюте, должны окупаться на протяжении оптимального времени и требовать должного ежедневного ухода.

В статье перечислены все трюки и уловки, но дан общий обзор ключевых методик, используемых в играх, основанных на принудительной монетизации. Чем незаметнее это сделано, тем больше игра похожа на игру, где побеждает умение, и тем лучше будут монетизованы эти продукты.

По материалам сайта habrahabr.ru

В рамках изучения монетизации мобильных игр я занялся исследованием топа кассовых мобильных игр Appstore. В этом исследовании мне помогал Саша Подрезов (геймдизайнер в Zeptolab, ранее в Glu Mobile).

Мобильные игры отвечают за 70-80% доходов сторов мобильных приложений (данные App Annie), а наиболее успешные мобильные игры зарабатывают по несколько миллионов долларов в день. Так что даже если вы не занимаетесь мобильными играми, вам будет чему поучиться у разработчиков игр в вопросах монетизации пользователей.

В данной статье вы найдете:

  • разбивку мобильных игр на типы
  • количество представителей каждого из полученных типов игр в топе кассовых, а также оценочные значения их доходов и скачиваний
  • описание каждого из выделенных типов игр
  • ряд свойств, присущих финансово успешным мобильным играм

Заранее хочу предупредить, что в материале многие выводы и тезисы являются в большей степени моим мнением (гипотезами), нежели чем-то доказанным и объективным.

Мобильные игры

Особенность потребления мобильных игр

Мобильные игры сильно отличаются от классических консольных или PC игр. Ключевые отличия обуславливает сама платформа. Мобильный телефон (планшет) находится всегда под рукой, но при этом относительно небольшой экран и отсутствие удобного управления не способствуют длительному времяпрепровождению за мобильными играми.

Именно по этим причинам для мобильных игр характерны частые, но короткие игровые сессии. Мобильные игры — другие, и это требует от разработчиков новых подходов к их разработке и монетизации.

Я выделил три уровня, на которых строятся мобильные игры:

  1. Визуальный уровень
  2. Геймплей
  3. Структура игры

Под визуальным уровнем я понимаю сеттинг, визуализацию прогресса игрока, ответные реакции игры на действия пользователя.

Под геймплеем — непосредственно ключевой игровой процесс.

Структура игры — это все то, что построено вокруг геймплея, а именно: сюжет, энергия, внутренняя экономика, соревновательные/социальные/клановые механики и т.д.

Меняя игру на каком-то из уровней, разработчики получают «новые» игры. King, например, использует одну структуру игры, меняя визуал и геймплей (Candy Crush Saga, Pet Resсue Saga, Farm Hero Saga и тд). Kabam выпускает множество клонов Kingdom of Camelot, изменяя лишь визуальную часть (The Hobbit, Dragons of Atlantis и тд). Angry Birds используют всем полюбившийся сеттинг, меняя при этом геймлпей и структуру игры (Angry Birds Go, Angry Birds Epic).

Долгосрочное вовлечение — необходимое условие монетизации мобильных игр

Энергетическая механика реализована следующим образом: при неудачном прохождении уровня теряется одно сердечко, которое восстанавливается за определенное время. С ростом сложности уровней, а следовательно и числа неудачных попыток, игрок все чаще упирается в энергетическое ограничение.

Метагейм

Социальная составляющая игры — важная часть King Style паззла. Она имеет, как соревновательный аспект (соревнование с друзьями в продвижении по карте, соревнование за лучший результат в рамках конкретного уровня), так и кооперативный аспект (возможность помочь/подарить сердечко своему другу).

Монетизация

Успешная монетизация подобных игр у меня до сих пор вызывает удивление и недопонимание. Скорее всего, здесь сошлось воедино многое: устоявшаяся любовь к match3 играм, особенности целевой аудитории, небольшие, но частые платежи, грамотно спроектированная структура игры, соревновательные и кооперативные механики.

Так или иначе, монетизация строится на продаже ускорения прогресса. Игра предлагает «читы», которые помогают игроку быстрее двигаться вперед.

В данном конкретном случае это:

1. Упрощение прохождения сложного уровня с помощью дополнительных шагов и powerup’ов, которые становятся особенно актуальны при маленьком количестве сердечек (энергетическая механика подогревает спрос на продаваемые позиции)
2. Продажа энергии
3. Прямая и косвенная продажа контента (в игре присутствуют пейволлы, но обычно у них есть несколько альтернативных вариантов открытия — либо плати, либо жди, либо пригласи друзей и так далее)

С моей точки зрения, немаловажную роль в успешности монетизации King Style паззлов играет высокая доля случайности в прохождении уровней. В такой ситуации проигрыш игрок связывает с невезением, а также замечательно понимает, что, покупая дополнительные шаги или паверапы, он просто экономит свое время, ведь рано или поздно попался бы подходящий уровень, который он смог бы пройти.

Интересный взгляд на причины успеха наиболее яркого представителя описанной структуры Candy Crush Saga можно прочитать у Михаила Каткоффа http://www.deconstructoroffun.com/2013/05/beating-candy-crush-saga.html

Интересные особенности

Структура кинговских пазлов — яркий пример использования одной структуры игры с разными геймплеями. Геймплей при этом не имеет особого влияния на финансовые показатели. Pet Resсue Saga и Farm Hero Saga — игры, построенные на основе одной структуры игры с разными геймплеями — match3 и пегл. При этом финансовые показатели этих игр почти идентичны.

Еще одна интересная особенность, которую использовала компания King при выводе игр на мобильный рынок, состояла в том, что Candy Crush Saga и другие их игры вначале выходили на Facebook и становились популярными на этой платформе. При запуске на мобильных устройствах одним из каналов продвижения, скорее всего, становилась соответствующая игра на facebook. Это очень интересный ход, так как стоимость привлечения пользователя в facebook приложение в разы меньше, чем в мобильное приложение.

Strategy

Примеры игр

Самый популярный пример мобильной игры со структурой Strategy — Clash of Clans.
Также заслуживают внимания: Game of War, множество игр с одинаковой структурой и разными сеттингами от Kabam (Kingdom of Camelot, The Hobbit, Dragons of Atlantis), Modern War.

Разбор ниже производится в основном на примере Clash of Clans, как самой успешной игры в рамках данной структуры на текущий момент (большинство описанных механик присутствуют и в других играх с такой структурой).

Прогресс

Прогресс в подобных играх выражается в развитии атакующей и защитной мощи игрока. Игрок начинает с маленькой незащищенной деревни (базы/замка) c одним типом воинов и постепенно движется вперед, что очень хорошо отражается на визуальном уровне.

Продвигаясь вперед, игрок открывает новые защитные здания и получает новых атакующих юнитов. Их появление постепенно углубляет геймплей. Каждый новый юнит или здание дают множество новых возможных стратегий защиты и атаки, что углубляет игру и постоянно открывает ее с новой стороны для игрока.

Еще один очень важный аспект прогресса в игре. В каждый момент у пользователя есть конкретная желанная цель (открыть нового воина, усилить стену, прокачать пушку), к которой он стремится, и которую сам себе ставит . При этом каждая следующая цель становится все более и более трудно достижимой.

Замедление прогресса

Замедление прогресса обеспечивается сразу несколькими механизмами.

Во-первых, это очень красиво реализованная энергетическая механика со строителями. Вы можете строить/прокачивать одновременно лишь ограниченное количество зданий, что создает дефицит, который идеально выполняет функцию долгосрочного возвращения в игру. Дело в том, что вам становится некомфортно, когда простаивают ваши строители, поэтому пуш уведомления, сообщающие о завершении определенной стройки, очень хорошо возвращают игроков обратно, чтобы занять строителей чем-то новым.

Есть в игре и еще одна энергетическая механика — необходимость создавать воинов для атаки. Хороший и очень органический способ ограничить игровую сессию, создавая короткий и регулярный игровой цикл.

Во-вторых, за замедление прогресса отвечает тайминг. Игра стремительно развивается в первые дни, когда здания строятся и прокачиются практически моментально. Но чем дальше, тем больше времени требуется на строительство зданий.

В-третьих, это сложные взаимосвязи, а также экономика, построенная на основе двух (а потом и трех) ресурсов. Кажется, что прокачать определенное здание до желанного уровня очень просто, но в реальности для достижения этой цели надо пройти через длинную цепочку апгрейдов (повысить вместимость хранилищ ресурсов, прокачать таунхолл до нужного уровня, набрать ресурсы, и только после этого запустить желанный апгрейд).

В-четверых, это механика PvP, где соперник может украсть твои ресурсы, которые ты копишь на какой-нибудь апгрейд. Причем твоя привлекательность для атаки тем больше, чем больше у тебя ресурсов. Кража твоих ресурсов откидывает тебя назад и отдаляет желанную цель, что опять же стимулирует игрока прокачивать свою защиту или активнее атаковать.

Метагейм

Отличительной особенностью Clash of Clans является мощный метагейм. Другие представители этой структуры часто имеют лишь некоторые из описываемых ниже механик.

Соревновательная составляющая

Я говорю не про рейтинги, а про асинхронный PvP, где игрок постоянно видит деревни других игроков. Когда он попадает в деревню более сильного игрока, то он видит в деле еще закрытые для него здания, что вызывает в нем желание открыть их и догнать соперника. Когда он попадает в деревню более слабого игрока, то чувствует свое превосходство и желание его укрепить.

Перестройка деревни / оптимизация защиты

Еще одна важная особенность метагейма — видеоповторы нападений на твою деревню. Опять же ты видишь нападения и более сильных соперников (с недоступными тебе юнитами), и более слабых, которые все равно иногда прорывают твою защиту.

Видеоповторы позволяют тебе осмысленно перестраивать свою деревню, искать оптимальные способы расположения защитных орудий, ресурсов и прочих зданий.

Кооперативная составляющая

Клановые механики — важная и мощная составляющая структуры, которая придает смысл рейтингу игрока и переводит мотивацию игрока на еще более высокий уровень, увеличивая вовлечение и активность игры.

Монетизация

И вновь монетизируется ускорение прогресса. Вам предлагается исключительно ускорение апгрейда, строительства, создания армии. На самом деле, монетизация строится на продаже времени.

При этом в игре есть ряд регулярно повторяющихся ситуаций, которые максимально стимулируют покупки в определенные периоды времени.

Дефицит строителей/избыток ресурсов и наоборот

В самом начале игры у игрока создается ситуация избытка ресурсов и дефицита строителей, что стимулирует покупку дополнительного строителя. С продвижением по игре ситуация меняется в обратную сторону — теперь игрок испытывает дефицит ресурсов, а его строители простаивают, что создает для игрока вновь определенный дискомфорт.

Близость цели + угроза кражи ресурсов

Другой интересный момент возникает тогда, когда игрок близок к тому, чтобы накопить необходимую сумму для апгрейда, но ему требуется для этого еще несколько часов. Это идеальный момент для продажи щита (защита от нападения) или же ускорения добычи ресурсов.

Неработающие защитные орудия в момент апгрейда

Когда орудия ставятся на апгрейд, то в течение всего времени их апгрейда они не работают (то есть не защищают деревню), что ослабляет защиту и стимулирует покупку мгновенного завершения апгрейда. Не меньшим стимулом является возможность оценить новую прокачанную пушку или башню сразу, а не через несколько дней.

Скорое окончание апгрейда

Часто возникают ситуации, когда до окончания строительства определенного здания остается час, а ты, например, собираешься спать. Если оставить все как есть, то строитель будет простаивать всю ночь. Это тоже идеальный момент для продажи хард валюты.

На самом деле, есть еще много интересных особенностей у структуры Strategy и в частности у мобильной игры Clash of Clans. Рекомендую прочитать про Clash of Clans у Михаила Каткоффа http://www.deconstructoroffun.com/2012/09/clash-of-clans-winning-formula.html

Action with progress

Примеры игр

Наиболее яркими примерами игр, построенных на основе структуры Action with Progress, являются Deer Hunter и CSR Racing. Внимания также заслуживают Injustice: Gods Among Us (хотя тут и есть заимствования из карточных баттлеров), Robocop.

Для структуры Action with Progress обычно характерны простой геймплей с короткими игровыми сессиями, дерево прокачки с несколькими ветвями, а также лежащий в основе игры синглплеер, который регулярно создает косвенный пейволл, требующий от игрока гринда для очереденого апгрейда.

Большинство шутеров, гонок и файтингов строятся на основе этой структуры игры.

Прогресс

Прогресс обычно заключается в продвижении по сюжету игры. При этом для продвижения вам требуется прокачивать вашего персонажа/машину/оружие, так как в определенный момент у вас уже не будет шансов победить соперника (косвенный пейволл).

Замедление прогресса

Замедление прогресса обеспечивается ростом сложности уровней с продвижением по сюжету игры, а также ростом цены апгрейдов (также иногда используется тайминг).

С ростом сложности уровней все более чувствительной становится энергетическая механика, которая ограничивает длительность игровой сессии, а также обеспечивает замедление прогресса.

Метагейм

Метагейм — одно из самых слабых мест этой структуры игры. Его нет. Если у игрока закончилась энергия или ему надоел основной геймплей, то ему больше нечем заняться в игре.

Монетизация

Данная структура игры монетизируется хуже других рассмотренных (далее будут оценки ARPD для каждой из структур). Я считаю, что основная причина в том, что монетизация строится «от наказания». В определенный момент игрок упирается в скрытый paywall (он не может пройти предлагаемый ему уровень без прокачки). А единственный способ заработать на необходимый апгрейд — это гринд на старых, уже пройденных уровнях, что неминуемо снижает retention игры (гринд редко бывает веселым).

Проблему скучности гринда пытаются решать путем создания различных режимов игры, но все они являются лишь упаковкой стандартного геймплея в разные обертки.

Ключевыми точками монетизации в Action with progress являются:

  1. Энергия
  2. Продажа машин/героев/оружия более высокого класса (обычно становятся доступны с продвижением по сюжету, но не всегда)
  3. Продажа софт валюты для апгрейдов (антигринд)

Интересный анализ CSR Racing можно опять же найти у Михаила Каткоффа http://www.deconstructoroffun.com/2012/07/csr-racing-dissected.html

Card Battler

Примеры игр

Наиболее известные примеры карточных баттлеров — это Marvel War of Heroes, Blood Brothers.

Я раньше никогда не играл в карточные баттлеры, поэтому мне очень трудно давалось изучение этого типа мобильных игр. Отвратительные интерфейсы, куча непонятных параметров, отсутствие геймплея — вот лишь небольшое количество сложностей, с которыми я столкнулся. Но спустя несколько недель регулярной игры и постоянных консультаций с коллегами, я, наконец, проникся и прочувствовал магию карточных баттлеров.

Прогресс

Прогресс в карточных баттлерах заключается в прокачивании своих карт, с целью увеличения мощи своей колоды.

Как и в случае Action with progress важной составляющей частью карточных баттлеров является синглплеер. Но в отличии от Action with progress сингл здесь является лишь средством получения новых карт для усиления колоды, а не целью игры.

Со своей колодой карт можно участвовать в PvP, сравниваясь в силах со своими соперниками, выигрывая ресурсы необходимые для прокачки карт.

Замедление прогресса

Замедление прогресса обеспечивается в первую очередь энергетической механикой. Важно отметить, что в игре есть две отдельные энергии: для PvP и для PvE, что опять же подчеркивает то, что сингл является лишь средством достижения цели, а не самой целью игры.

Другой скрытый механизм замедления прогресса — градация карт на обычные, редкие, легендарные, а также необходимость в определенный момент перевода карты на следующий уровень для продолжения ее развития. Для перевода карты на более высокий уровень требуется точно такая же карта того же уровня, а также ресурсы. Ввиду отсутствия прямой продажи нужных игроку карт — подобная задача становится естественным и красивым ограничителем столь желанного прогресса.

Метагейм

Карточные баттлеры — пример структуры игры, где нет геймплея. Что в PvE, что в PvP геймплей сводится к тапанию на экран телефона. Все происходит автоматически.

Отсутствие геймплея компенсируется очень глубоким и интересным метагеймом. Прокачивание карт, поиск необходимой карты в миссиях, комбинирование разных карт в поиске оптимальной колоды, поиск взаимозависимостей между разными картами обеспечивают большую глубину карточным баттлерам.

В подобных играх важную роль играют социальные механики — кланы/альянсы и соперничество в рамках PvP. Также, присутствуют коллекции, ивенты и прочие механики, которые способствуют удержанию и вовлечению игроков.

Монетизация

Вновь монетизация строится на продаже ускорения прогресса.

Основным двигателем монетизации является миниказино, с помощью которого можно получить карты. Я уже говорил, что напрямую карты не продаются — это бы нарушило механику замедления прогресса. Зато в магазине можно купить наборы со случайными картами.

Энергетическая механика тоже монетизируется, но я сомневаюсь, что доходы от продажи энергии сопоставимы с доходами от продажи наборов карт.

Подробный анализ устройства карточного баттлера от Marvel можно найти у Михаила Каткоффа http://www.deconstructoroffun.com/2012/11/how-rage-of-bahamut-monetizes.html

Farm

Примеры игр

Наиболее известным представителем этой структуры является мобильная игра Hay Day от Supercell. К фермам я бы отнес и Мегаполис, и Tapped Out, и Disco Zoo (отличия обычно находятся на визуальном уровне).

Прогресс

Прогресс в подобных играх обычно выражается в развитии своей фермы/города/зоопарка. Игрок занимается управлением ресурсами (самые базовые ресурсы добыаются просто, для более высокоуровневых требуются ресурсы базового уровня и так далее).

На вырученные деньги с продажи ресурсов можно купить новые здания, а при достижении опредленных уровней открываются новые возможности.

Если внимательно присмотреться, то стратегии во многом похожи на фермы, но в них фермерская составляющая максимально упрощается, а подчеркиваются другие аспекты игры.

Замедление прогресса

Замедление прогресса строится на тайминге и взаимозависимостях.

Если базовые ресурсы производятся достаточно быстро, то для ресурсов более высокого уровня требуется базовые ресурсы, а также больше времени. Логика взаимозависимостей работает как на уровне создания ресурсов, так и на уровне строительства зданий.

Метагейм

Почти во всех фермах присутствуют социальные механики. Соревновательные реализуются через посещение друзей и других игроков, а кооперативные могут быть реализованы, например, через рынок, где игроки продают друг другу ресурсы.

Еще одна интересная особенность — возможность выбора темпа игры. Есть ресурсы, которые производятся быстро, есть ресурсы, на производство которых, требуется в разы большое количество времени. Это позволяет пользователям играть в разных ритмах, а также идеально отвечает структуре потребления мобильных игр (можно играть короткими частыми сессиями, а можно засесть и провести в игре 30-40 минут).

Еще мне очень понравилось решение, используемое в игре Disco Zoo. Разработчики добавили простенькую миниигру, в которой можно весело провести время, пока все остальные элементы игры требуют ожидания. Важно то, что усилия потраченные в миниигре способствуют ускорению добычи базовых ресурсов в игре.

Монетизация

Монетизация ферм строится на продаже времени, а также на открытии зданий или других позиций, которые на данный момент недоступны. Очень похоже на структуру Strategy.

Как попасть в топ кассовых игр?

Как устроен топ кассовых игр

Ниже приведена разбивка топа кассовых мобильных игр Appstore в Америке на основе используемой структуры за февраль 2014 года. Оценки скачиваний и денег — примерные. Они сделаны мной на основе предположения о структуре распределения топа бесплатных и топа кассовых приложений в Appstore, а также знания значений для некоторых позиций.

Важное замечание: оценка ARPD делалась путем простого деления денег заработанных играми на количество скачиваний за рассматриваемый период (февраль 2014). Поэтому, например, для раннеров оценка сильно завышена, так как пики скачиваний Despicable Me и Subway Surfers не пришлись на рассматриваемый период, а пользователи полученные в прошлые периоды продолжают платить и сейчас.

Варианты попадания в топ кассовых игр

Как можно заметить из распределения топа гроссинга, существует несколько вариантов попадания туда:

Runner Style

Раннеры, на самом деле, зарабатывают по 10-30 центов со скачивания, поэтому место в топе гроссинга они себе обеспечили благодаря огромным количествам скачиваний.

Card Battler Style

В случае карточных баттлеров ситуация обратная. Это хардкорные игры, рассчитанные на достаточно узкую группу игроков, поэтому места в топе гроссинга они себе обеспечивают очень высоким ARPD.

Middle Style

Игры с другими структурами получают и много скачиваний, и имеют неплохие показатели ARPD. Так что этот сценарий — нечто среднее между крайностями карточных баттлеров и раннеров.

Что общего у всех финансово успешных мобильных игр

Game as a Service

Мобильная игра становится параллельным миром, который живет своей жизнью. Игра продолжается даже тогда, когда вы закрываете приложение на телефоне, потому что ваши друзья обгоняют вас на карте, ваши соперники нападают на вашу деревню и отбирают ресурсы, а строители продолжают строить здания.

Это чем-то похоже на эффект facebook или почтового ящика, когда человек получает удовольствие от неожиданных сообщений или от новых новостей в ленте.

Прогресс

В основе всех рассмотренных структур игр лежит прогресс. Если в игре нет прогресса, то сложно говорить о монетизации. При этом важно (хотя и необязательно), чтобы прогресс происходил не только на уровне структуры игры, но также и на уровнях геймплея и визуализации.

Идеальным вариантом построения игры является тот, где игрок сам ставит себе цели в игре, то есть постоянно хочет чего-то нового, а игра создает все большее и большее сопротивление и сложности.

Двигатель монетизации — продажа ускорения прогресса (not pay to continue, not pay to win)

Как вы могли заметить — монетизация во всех рассмотренных структурах строится в на продаже ускорения прогресса. Никаких классических пейволлов или залоченных исключительно на деньги товаров в магазине.

При этом замедление прогресса необходимо аккуратно настраивать (с этой целью игры вначале запускаются на одну страну, где тщательно настраиваются, а уже после раскатываются на весь мир). Если слишком затянуть сложность прогресса, то пострадает retention (а следовательно и монетизация в долгосрочной перспективе), если же чрезмерно ослабить, то будет не на чем зарабатывать. Кстати, если сделать продвижение вперед в игре очень простым — это тоже навредит ретеншену (игрокам станет скучно и они уйдут).

Ускорение прогресса — идеальная вещь в плане повторных продаж. Игрок, продвигаясь вперед, все чаще и чаще оказывается в ситуации, где ему хочется ускорить ход игры. Таким образом, у игрока, купившего один раз, вероятность повторных покупок очень велика. А повторные покупки — это основа почти любого финансово успешного бизнеса.

Можно играть совершенно бесплатно, а можно потратить неограниченную сумму денег

Почти все рассмотренные выше игры позволяют пользователям играть совершенно бесплатно, не платя ни цента. При желании все, что есть в игре, можно открыть без денег.

При этом разработчики создаются дополнительные пути, которые позволяют ускорить/упростить путь до заветной цели. Таким образом, покупка становится небольшим читом для игрока и воспринимается как помощь, а не обдиралово со стороны разработчика.

Если залочить контент исключительно на деньги, то это будет монетизацией «от наказания» — вы лишаете игрока контента и требуете от него денег. Если сделать тот же контент трудно достижимым и заодно дать возможность покупки, то покупка станет уже помощью игроку и принесет ему удовольствие.

Энергетическая механика

Отдельного внимания заслуживает энергетическая механика. Она присутствует во всех рассмотренных структурах игр, но при этом не является ключевым источником денег.

Энергетическая механика отвечает за формирования привычки с помощью разрыва игрового процесса на частые, но короткие сессии, а также энергия отвечает за замедление прогресса в мобильных играх.

Грамотная энергетическая механика представляется мне разумным «родителем», который не дает своему ребенку сразу ведро мороженного. Если так поступить, то ребенок съест его сразу, а потом не сможет видеть еще много месяцев. Энергетическая механика выдает по чуть-чуть мороженного в день, формируя привычку.

Попадание в ритм потребления мобильных игр

Почти все рассмотренные в рамках исследования мобильные игры идеально ложились в ритм потребления мобильных игр. Большинство из них рассчитаны на игру, состоящую их частых, но коротких сессий, но при этом имеют механики, позволяющие провести в игре достаточно много времени.

В заключении

Я хочу призвать вас обратить внимание на логику используемого подхода в исследовании. В рамках исследования были рассмотрены 100 финансово успешных игр, затем они были разбиты на несколько классов, каждый из которых был проанализирован. На основе этого анализа были сформулированы некоторые общие принципы, характерные рассмотренным успешным мобильным играм.

Но при этом не были рассмотрены десятки тысяч других приложений, где реализованы похожие механики, но, в силу каких-то причин, те игры не добились успеха. Изучать неудачи таких игр не в меньшей степени познавательно, чем изучать опыт тех, кто добился успеха.

Наше понимание причинно следственных связей далеко от идеального и данное исследование не было построено на основе честных экспериментов, которые доказывали бы правомерность всех сделанных выводов (правильнее сказать гипотез). Это лишь мой способ типизировать мир мобильных игр на основе наиболее успешных его представителей. Любая типизация слишком упрощает реальный мир, оставляя за бортом множество важных факторов, который могут стать причиной провала или успеха в частном конкретном случае.

А когда вы делаете свою игру, то это именно частный конкретный случай.

AndreyMI 1 марта 2017 в 08:38

59 способов монетизировать вашу инди-игру

  • Разработка игр
  • Перевод


У вас нет ни гроша? Питаетесь Дошираком? Отчаянно пытаетесь заработать пару баксов своим инди-детищем? Все мы были в точке невозврата в разработке, когда хотели получить какой-нибудь доход от игр, но не знали в какую сторону двигаться. На самом деле, иногда мы даже не представляли всех возможностей…

Этот вопрос часто поднимается. Я постоянно получаю письма с вопросами «какая монетизация лучше?» или «сделать игру платной или использовать freemium?» Правда состоит в том, что вам надо проверить множество разных вещей. То, что сработало для вашей игры, может не работать для других и наоборот. И если подумать… Выложить игру на какой-нибудь портал и налить туда трафика - не лучший маркетинговый план. Я осознал, что большинство людей интересует не то, как продавать их игры, а то, как получить с них деньги.

Итак, сегодня вам повезло. Я собрал список множества различных способов монетизации и получения дохода с ваших игр, и теперь вам не придётся снова спрашивать о возможных вариантах. Здесь описаны 59 способов монетизации инди-игр.

Внутриигровые покупки

Вероятно, это самая известная бизнес модель для мобильных игр. Free to play игры становятся только популярнее. Принцип прост: вы раздаёте игру бесплатно и продаёте игровые предметы, которые позволяют игроку получить новые впечатления. Эта модель является доминирующей в мобильных играх, а также распространена в социальных, MMO и даже некоторых PC-играх. Не спешите сразу отклонять её! Вот несколько идей для монетизации внутри игры:

1. Внутриигровая валюта. Все мы видели мобильные приложения или Facebook-игры, которые используют премиальную валюту. Идея проста: используйте простую зарабатываемую валюту в игре и добавьте отдельную покупаемую, которую можно тратить на игровые предметы.

2. Расходники. Один из лучших способов получения постоянного дохода. Если вы купили то, чем можно владеть вечно, теряется необходимость покупать это ещё раз. Расходники, наоборот, надо тратиться на них часто.

3. Праздничные предметы. Всегда лучше иметь повод, чтобы привлечь игроков. Предметы доступные по выходным и праздникам - это отличный способ не только напомнить игрокам о вашем существовании, но и отличная возможность создать дефицит, склоняя игрока к покупке. Таймеры с обратным отсчётом творят чудеса!

4. Случайные награды. Верите вы или нет, но добавив элемент случайности в награды, можно значительно повысить желание игрока получить определённый предмет. Случайные награды создают чувство предвкушения, и исследования показывают, что они затягивают значительно сильнее чем обычные награды, когда дело доходит до монетизации.

5. Заблокированные персонажи. Если позволить игроку пережить существующий опыт игры в роли другого персонажа, то можно извлечь чуть больше удовольствия от повторного прохождения игры. Наделяя дополнительных персонажей новым внешним видом, свойствами и способностями, вы можете усилить эффект и немного подзаработать.

6. Прокачка / кастомизация. В большинстве игр есть прокачка навыков и кастомизация персонажей. Игроки будут платить за сокращение времени, которое требует нужная им модернизация. Будьте осторожны, реализуя этот механизм в сетевой игре, остерегайтесь pay-to-win.

7. Дополнительные жизни/ходы. Если в вашей игре есть ходы или жизни, то отличное решение - вместо проигрыша предлагать игроку дополнительные жизни за премиальную валюту. Так как ключ к free-to-play модели - это предложение покупки в самый подходящий момент, такое решение определённо попадает в эту категорию.

8. Удвоение опыта/валюты. Технически решение относится к расходникам, но оно достаточно уникально, чтобы его выделить. Расходующийся предмет, который удваивает опыт, полученный за ограниченное время, или повышает количество собираемых монет, может считаться достаточно значимым. Существует множество игроков, которые ценят только те предметы, что позволяют экономить время. Дать им такую возможность - это выгодно, так как для них время дороже денег.

9. Ограниченная серия предметов. Эти предметы работают так же, как праздничные, за исключением того, что праздник не нужен. Продажа заранее определенного количества предметов означает, что их хватит не всем. Каждый раз, когда появляется минимальный запас ценных предметов, спрос идет вверх. Ограниченная серия - это отличный способ повысить спрос и продавать больше вещей.

10. Offer wall. Продавать игровые предметы и расходники - это круто… но то, КАК и КОГДА вы их продаёте, иногда более важно. Установка offer wall"а в правильном месте - это действительно эффективный способ заставить людей покупать ваши предметы. Когда игроки нажимают на предмет, который они хотят, но не могут себе позволить, показывайте offer wall. Когда игроки хотят использовать премиальный контент или DLC, показывайте offer wall. Offer wall, как доступ к контенту и предметам, значительно повышает конверсию и помогает заработать немного денег.

Реклама

Реклама существует почти также давно как и интернет и является одним из лучших способов заработка без единой траты со стороны игрока. Она довольно популярна среди инди-разработчиков из-за простоты использования и того, что сторонние сервисы берут на себя все мельчайшие детали. Большинство инди, особенно в мобильной разработке, считает рекламу своей основной стратегией монетизации. Вот несколько методов заработка с помощью рекламы:

1. Баннерная реклама. Наверное, один из самых используемых типов рекламы в играх. Баннерная реклама - это просто панелька в верху или низу экрана. Это отличный тип рекламы, но такие объявления потеряли свою прелесть за последние несколько лет. Когда игроки привыкают к ним, обьявления нажимаются меньше, следовательно заработок падает. С другой стороны, баннеры, наверное, самый простой тип рекламы для интеграции, особенно в мобильных играх.

2. Полноэкранная/межстраничная реклама. Такая реклама заполняет весь игровой экран на короткий период и закрывается. В отличие от обычных баннеров, которые могут примелькаться и уйти на задний план, межстраничные требуют уделить им внимание прежде чем продолжить. В результате они обычно лучше оплачиваются. Межстраничные объявления лучше всего использовать между уровнями или после нескольких потраченных жизней.

3. Видео реклама. Несмотря на то, что, как правило, видео реклама работает также как межстраничная, она значительно отличается тем, что требует от пользователя полного внимания. Если видео реклама сделана хорошо, то она конвертируется лучше статических аналогов. Наиболее рационально использовать её между уровнями или потерями нескольких жизней.

4. Реклама в нотификациях. Вероятно, самый раздражающий из всех типов рекламы. Я добавил её только, чтобы показать все возможные варианты. Такие объявления используют push-нотификации, чтобы захватить внимание пользователей и направить их куда-то. Например, это может быть какой-то offer wall или другой монетизируемый опыт, на Android устройствах можно отправить нотификацию в другое приложение или сайт. Рекламу в нотификациях можно использовать даже на PC в Html5-играх.

5. Реклама при выходе из игры. Отличная практика - показывать рекламу перед выходом, когда игроки уже готовы покинуть игру. Представьте, что кто-то закончил играть в вашу игру, в этом случае он гораздо вероятнее кликнет на рекламу, чтобы перейти к следующему развлечению. В этот идеальный момент можно подсунуть пользователю рекламу другой игры.

6. Реклама других игр / CPI. Когда вы делаете игру, скорее всего, есть и другие люди, которые делают подобные игры, привлекательные для вашей аудитории. Это отличный шанс либо заработать денег, либо договориться о взаимном продвижении с другим разработчиком. Простой пункт меню с текстом «больше игр», который ведёт к играм партнёров, будет хорошим дополнением. Если вы продвигаете чужую игру через рекламную сеть, вы зарабатываете по CPI-модели, что расшифровывается как cost per install.

7. Реклама при скачивании. Правда, этот способ я видел не часто и не знаю почему. Существует множество сервисов, которые позволяют зарабатывать деньги за посещение ссылки, показывая пользователю рекламу 5 секунд. Такие сервисы отлично подходят для Html5 игр или маленьких затягивающих игр. Можно раздавать игру бесплатно, но получать с неё небольшой доход.

Партнёрские отношения

Вероятно, это один из самых недооцененных и недостаточно используемых методов монетизации игры, особенно в инди-играх. Партнерства позволяют получить прибыль авансом до завершения вашей игры. В некоторых случаях они позволяют получить деньги до того как игра будет закончена или даже до начала разработки, зависит от партнёра. Вот несколько способов монетизации партнёрства, которые я собрал за последние несколько лет:

1. Рекламные игры. Вы можете делать игры, которые полностью являются рекламой партнёра. Например, сайт Burger King или старые игры Cap"n Crunch, которые шли в коробках с хлопьями. Партнёрство с компанией требует много инициативы и немного опыта продаж, но это проще чем кажется.

2. Рекламные предметы / персонажи. Они отличаются от продаваемых предметов в free-to-play игре, так как эти предметы бесплатны для игрока. Например, вы создаёте игру о верховой езде. Тогда вы обращаетесь к компании, как Levi"s jeans, и заставляете спонсировать дополнительного всадника с их логотипом. Это очень хорошо работает с маленькими или средними брендами и очень нишевыми продуктами.

3. Продвижение платных игр. Путь похож на CPI за исключением того, что вы идёте напрямую к владельцу игры и заключаете сделку, X$ за Y установок/дней/просмотров. Лучше получается с быстро растущими играми или с маленькими, которые пытаются закрепиться.

4. Партнёрские предложения / купоны. Партнёрское предложение заключаются в том, что кто-то владеет продуктом или сервисом, а вы заставляете своих пользователей купить их продукт и получаете комиссию. Партнёрские предложения работают действительно хорошо тогда, когда они точно таргетированы. Предположим, ваша игра - военный симулятор, тогда отлично подойдёт партнерское предложение чего-то похожего. Если вы создаёте обучающую игру, вероятно, вам подойдут предложения учебных материалов. Надеюсь, суть понятна. Часто такие предложения могут быть оформлены в виде купонов, например, пользователь может получить месяц бесплатного доступа к Netflix, используя ваш промокод. Пользователи получают награду, вы - комиссию, все в выигрыше.

5. Бесплатно с покупкой. Тут все просто… если у вас есть другие продукты, сервисы или игры, почему бы не раздавать вашу игру как бесплатный бонус к покупке? Дополнительные стимулы работают точно так же, как скидки, и они работают еще лучше, если вы ограничиваете срок предложения.

6. Опросы. Существуют компании, которые платят за каждого, кто пройдёт их опрос. Это действительно классный и уникальный способ монетизации. В зависимости от стиля вашей игры, он может стать отличным дополнением вашей бизнес модели.

7. Инвесторы. Я должен внести ясность, вы никогда не должны считать деньги инвесторов самостоятельным способом монетизации. Тем не менее, инвесторы могут помочь сделать игру лучше, оплачивать ваши счета, пока вы делаете её, и имеют множество связей. Я включил этот пункт, так как много инди-разработчиков учитывают возможность оплаты счетов пока они делают игры.

8. Бандлы инди игр. Партнёрство с одним из инди-бандлов - это отличный способ обеспечить некоторую видимость и заработать немного денег. Обычно бандлы позволяют пользователям платить столько сколько хочется и делят доход между разработчиками. Это хороший способ получить немного денег с вашей старой игры, или поддержать дело, в которое вы верите. Однако, я бы не рекомендовал использовать этот способ в период запуска игры.

9. Лицензирование. Если вы делаете Html5, веб или по старинке flash-игры, вы можете лицензировать свои игры веб порталам. Эти ребята будут платить вам авансом, как правило, несколько тысяч долларов. После этого они получают определенные права на игру на заданный период времени (обычно для заработка с рекламы).

10. Брендирование. Подобно лицензированию, брендирование позволяет получить от партнёра кучу денег авансом, но он получит только переименованную копию игры или её рескин. Брендирование, как правило, позволяет партнёру использовать свою версию игры только для конкретной цели (например, для мероприятий).

Платные игры

Один из испытанных и надежных методов заработать денег на вашей инди-игре - это просто сделать её платной. Существует несколько разных способов продать игру, о которых вы могли даже не догадываться. Вот несколько из них:

1. Обычная продажа. Старый добрый способ, ничего особенного. Вы отправляете игру на продажу, кто-то даёт вам денег и получает возможность загрузки игры. Это относится как к самостоятельным продажам на своём сайте, так и к магазинам, таким как Steam.

2. Множество игровых порталов. То же, что и обычные продажи, но, верите или нет, большинство разработчиков забывают разместить игру на более чем одном портале. Steam хорош, но существует куча других платформ распространения. И чем больше людей увидит игру, тем лучше, не так ли? Особенно это относится к Html5 и веб-играм, для которых существуют сотни порталов.

3. Платное удаление рекламы. Способ часто встречается в мобильных играх. Бесплатная версия распространяется с рекламой, но вы можете заплатить 1$ или около того, чтобы отключить её. Очень хорошо подходит играм основанным на рекордах, или играм с большой реиграбельностью.

4. Премиум версия. Продажа премиум версии игры схожа с продажей отключения рекламы за исключением того, что игроки платят за разблокировку премиальных возможностей игры, за увеличение объёма хранилищ и тому подобное. Идеально подходит для функциональных приложений, но я встречал реализации в играх. Этот способ часто называют freemium-моделью, когда базовая версия бесплатна, но за премиум надо платить.

5. Дополнительный платный контент / DLC. Это чрезвычайно распространённый способ, особенно для консольных и PC-игр. Вы уже запустили игру и берёте деньги за новый контент, сюжетные линии, оружие, механизмы итп. Это самая распространенная форма монетизации после запуска.

6. Многосерийные игры. Аналогично DLC, но вы продаёте игру по частям. Вместо одной игры за 20$, у вас может быть 5 эпизодов по 4$ каждый. Идеально подходит для сюжетных и приключенческих игр из-за большого коэффициента удержания.

7. Продажа исходного кода. Многие разработчики делают проекты мечты, которые стремятся быть очень уникальным и нишевыми. Исходный код таких игр плохо продаётся. Но, если вы делаете аркадные или казуальные мобильные игры, вы можете получить очень хорошие деньги за продажу исходников, позволяя другим публиковать изменённые версии вашей игры. Существуют торговые площадки, где вы можете разместить свой код и продавать его, как в обычном интернет-магазине.

8. Подписка. Большие MMO или игры с исключительными значениями коэффициента удержания придерживаются этого метода заработка. Если люди любят вашу игру, и они играют постоянно, подписка может оказаться хорошей идеей. Игра может требовать подписку для запуска, или может использовать гибридную модель freemium-подписки, когда игра бесплатна, но для получения дополнительного контента/привилегий/предметов следует подписаться.

9. Предзаказ / crowd funding. Так же как и с инвесторами, не стоит рассматривать предзаказы как единственный способ монетизации. Но как я уже говорил, если вы рассчитываете оплачивать ваши счета в то время как делаете игру своей мечты, это поможет. Предзаказ и crowd funding кампании позволяют продавать игры заранее, только удостоверьтесь, что сможете их предоставить.

Биллинг

Стоит заранее продумать то, как вы будете получать платежи, однако много инди откладывают решение до конца. Способы оплаты и процесс, через который проходит игрок, чтобы перечислить вам деньги, чрезвычайно важен. Следует рассчитать и спланировать весь путь от первого впечатления до удовлетворения покупателя. Ниже приведены несколько способов, которые могут помочь монетизировать ваши игры:

1. Несколько способов оплаты. Bitcoin / PayPal / Apple Pay / Google Wallet - способы получения платежей, которые являются одними из самых недооценённых, но эффективных методов увеличения конверсии. Естественно, чем проще сделать платёж, тем больше вероятность, что кто-то его проведёт. Не способ монетизации, конечно, но все равно очень важный пункт.

2. Биллинг сотового оператора. Частный случай предыдущего пункта, но предназначен специально для мобильных, а также гораздо эффективнее. Оплата с помощью сотового оператора гораздо проще чем вход в личный кабинет или ввод данных карты. Он эффективен в таких странах как Бразилия, где, как правило, не используют кредитные карты.

3. Ваучеры / Подарочные сертификаты. Позволять пользователям покупать время/монеты/жизни для друзей или родственников в виде ваучера - это отличный способ получения небольшого дополнительного дохода вне зависимости от выбранной бизнес модели. Ваша игра должна быть хорошей и популярной, чтобы этот механизм заработал, но если вы справитесь, он будет действовать эффективно. Ваучеры можно даже распространять через другие ваши игры, если вы уже собрали библиотеку.

4. Демо-версия / пробный период. В индустрии редко встречается метод, когда пользователю предоставляется бесплатный пробный период или демо-версия игры с возможностью покупки полной. Лучше всего сначала собрать данные кредитной карты, а деньги списывать автоматически по истечении пробного периода. Часто этот способ применяют в MMO-играх с подпиской. В них запуск бесплатного периода требует данные карты, так как вам автоматически будет выставлен счёт, если вы не откажетесь. Конечно, чтобы использовать этот метод, вы должны иметь действительно великолепную игру с очень высоким коэффициентом удержания.

Данные

Ещё один способ монетизации, который совершенно игнорируют большинство инди-разработчиков, тогда как он может быть самым доходным для популярных игр. Продавать, сдавать и использовать данные для получения дохода - просто и понятно. Он требует немного опыта продаж и некоторых навыков работы с людьми, тем не менее это отличный способ монетизации. Вот несколько советов, как превратить данные в деньги:

1. Email регистрация. Запрашивая адрес почты при регистрации, вы получаете возможность связаться с пользователем напрямую. Её можно монетизировать множеством способов, например, отправлять информацию о предложениях партнёров, мерчендайзе, DLC или будущих играх.

2. SMS маркетинг. Так же как и с почтой, но теперь у вас есть номер их телефона. Будьте очень осторожны и спрашивайте разрешение, так как с этим видом маркетинга вы легко можете попасть в неприятную ситуацию, если будете использовать его неправильно. Тем не менее, при правильном использовании, метод чрезвычайно эффективен, та как SMS-сообщения имеют коэффициент открытия более 90%.

3. Продажа данных. Информация о пользователях, такая как адрес электронной почты и номер телефона, является очень ценной для компаний, ориентированных на те же демографические группы, или для других игр, которые хотят больше игроков. Вы можете заключить сделку по продаже данных напрямую.

4. Аренда доступа к пользователям. Вместо того, чтобы продавать данные (расстраивая этим пользователей), вы можете давать доступ к вашей базе пользователей за вознаграждение. Вам могут платить за отправку от их имени почтовых или текстовых сообщений, с продвижением их игр, продуктов или сервисов.

Сетевая игра

Способы получения дохода с сетевых игр иногда отличаются от вариантов, которые используют для однопользовательских игр. Когда появляется множество вовлечённых людей, меняется психология траты денег игроками. С этими изменениями идёт большой потенциал монетизации. Вот несколько идей:

1. Подарки. Когда ваша игра вращается вокруг команд или конкурентной игры, возможность предоставить другу свои вещи или ресурсы является большим стимулом, чтобы фактически купить их у вас. Нам всем нужно дружить, не так ли?

2. Торговля. Аналогично подаркам, но чем больше вариантов использования предметов и ресурсов, тем более ценными они становятся. А чем более они ценны, тем чаще игроки будут покупать их за реальные деньги.

3. Конкурсы / турниры. Введение номинальной платы за участие в сетевом турнире с реальными призами - это совершенно недооценённый метод монетизации. Турниры отлично подходят для некоторых игр, они могут повторяться еженедельно или ежемесячно, при этом игроки никогда не устанут от этого.

4. Ставки / пари. Аналогично подаркам и торговле, но с добавлением навыков и соперничества для стимулирования покупки. Если игроки могут ставить предметы на исход, который могут контролировать, то они гораздо вероятнее запасаются премиум вещами. Во-первых, чтобы повысить свои шансы победить, а также для повышения ставок.

5. Пользовательский контент. Плата за редактор уровней или доступ к порталу пользовательского контента подходит для заработка с минимальными усилиями. Также вы можете раздавать этот контент бесплатно владельцам игры, повышая время игры, реиграбельность и количество продаж.

6. Социальные сети. Если вы делаете Html5 или веб-игры, вы можете разместить их в социальных сетях. Сети, такие как Facebook, располагают очень простыми в использовании инструментами, которые позволяют легко встроить ваши игры и извлечь выгоду из огромной базы игроков. Лучше всего совмещать этот вид монетизации с freemium моделью или методами сетевых игр.

Сопутствующие товары

Производить посторонние вещи для продажи не всегда осмысленно, особенно, если вы новый разработчик, и у вас нет большой аудитории. Также мерчандайз материален, значит стоит денег для производства, а инди не особо славятся их избытком. Но, если ваша игра существует продолжительное время, или у вас есть море фанатов, мерчандайз выведет ваш доход на новый уровень. Вот несколько вариантов того, что можно сделать:

1. Товар-приманка. Эта тактика часто используется в универмагах и офисных зданиях. Продукт раздается бесплатно или значительно ниже рыночной стоимости. Цена должна быть достаточно низкой, чтобы это могло привлечь внимание. Куча людей начинает звонить или приходить, и, как правило, покупать дополнительно что-нибудь еще. Если у вас есть много игр, замечательная идея использовать одну из них как товар-приманку для продвижения или стимулирования покупки других продуктов или сервисов.

2. Периферийные устройства. Некоторые игры требуют специальный контроллер или устройство. Вы можете раздавать игру бесплатно тем, кто купил контроллер.

3. Специальные коробочные издания. Если люди любят вашу игру, то хорошей идеей будет выпуск специального издания на физическом носителе. Во время запуска или через год вместе с DLC, в любом случае, вы сможете получить несколько лишних долларов с игр, которые продаются.

4. Обои. Если в вашей игре есть культовые персонажи, декорации или художественные стили, то продажа обоев это крайне недооценённый способ заработка. Лучше всего подходит нишевым или очень стильным играм с небольшой, но страстной аудиторией.

5. Рингтоны. Аналогично обоям, но про музыку. Если у игры культовый саундтрек (например, как Hotline Miami), вы можете продавать рингтоны. Ещё раз, подходит стильным и нишевым играм с увлечёнными игроками.

6. Брелки. Вы можете очень дёшево сделать брелки оптом на заказ и продавать их супер фанатам. У каждого есть ключи, почему бы не повестить на них брелок?

7. Футболки. Изготавливаются ещё проще чем брелки, с помощью специальных сервисов вы можете проверить спрос на них, даже до создания. Такие сервисы помогут вам сэкономить на первой партии. Каждая футболка делается по запросу, поэтому вы автоматически оказываетесь в плюсе.

8. Чехлы для телефонов. Опять же, очень просто заказать, они дешевы, они любимы, и часто используются почти всеми. Если у вас есть милые персонажи или отличные арты, это то, что нужно для фанатов.

9. Плюшевые игрушки. Значительно лучше подходят, если ваша игра ориентирована на детей или любителей плюшевых игрушек. Как Angry Birds, если у вас есть привлекательные герои, из них получатся отличные плюшевые приятели, а фанаты их любят!

Заключение

Вот и все! Существуют сотни способов монетизации вашей игры, поэтому не думайте, что никогда не сможете заработать. Все возможно, просто требуется немного работы и экспериментов. Учитывайте платформу, которую используете, и всегда обращайте внимание на то, какие методы лучше всего работают конкретно в вашей игре.

Я что-то упустил? Если так, или у вас есть дополнения, оставьте комментарий внизу!

Про монетизацию. За два с половиной часа ведущие и гости обсудили основные метрики монетизации, сегментирование пользователей, аналитику и проблемы мотивации игроков, схемы и разные модели монетизации. Ниже - полный выпуск и ключевые моменты из него.

Участники выпуска:

Ведущие: Сергей Галенкин (Epic Games, Steam Spy) и Михаил Кузьмин (Herocraft).
Гости: Павел Голубев (Appodeal), Игорь Карев (Tatem Games), Евгений Судак (Wargaming).

Что такое монетизация и как ее настраивать?

Монетизация - это процесс получения денег за продукт или сервис тем или иным путём. Подписка, фритуплей, страховой полис - всё это виды монетизации.
Монетизация должна выстраиваться вокруг аудитории. Нужно всегда понимать, для кого создаётся тот или иной проект. Любому, кто занимается играми с точки зрения метрик, стоит держать рядом с собой человека, который будет смотреть на то, что вы делаете, с позиции обычного потребителя.

Для оценки своих действий обращайте внимание на DAU/MAU, ARPU и их производные - ARDAU (ARPU + DAU/MAU), ARPPU (средняя прибыль за каждого платящего юзера). Кроме того, важна конверсия – можно прилично зарабатывать, имея 0.001% платящих пользователей.

Когда наступает подходящий момент для монетизации?

В основе любой хорошей фритуплейной игры лежат две вещи - core gameplay loop и compulsion loop. Иногда они пересекаются, иногда нет. Core gameplay loop - это геймплейный цикл. Compulsion loop - повторяемые действия, причём как внутри, так и вне core gameplay loop. Это вещи, которые человек повторяет неосознанно, они являются частью игры, но не самого геймплея: gереход между уровнями, переоснащение бойцов между миссиями, обновление снаряжения. Именно в тот момент, когда привыкший к циклу мозг не отдаёт себе отчёта о том, что он делает, в пользователя можно бросить, например, рекламу со спецпредложением.

Ещё один важный момент - «эндорфиновые качели». В хорошей игре кривая сложности не растёт, а напоминает ступенчатую синусоиду. Когда игрок находится на эндорфиновой волне - прошёл сложный уровень, победил нескольких соперников подряд - или наоборот, когда он попадает в яму, ему можно что-то предлагать.

Возможные параметры для сегментации аудитории:

  • по скорости прохождения туториала
  • по частоте запуска игры
  • по реакции на рекламные предложения и акции
  • по скорости первой покупки
  • по частоте покупок
  • по среднему чеку, и т.д.

Как мотивировать игрока заплатить?

Чаще всего за монетизацию отвечает геймдизайнер. На этапе разработки именно геймдизайнер определяет, какие из механик в игре будут монетизироваться и каким образом. А потом, когда игра уходит на этап оперирования, к работе подключаются аналитики и подстраивают монетизацию под имеющиеся данные. Но в целом монетизация должна меняться и развиваться на протяжении всей жизни проекта.

Мотивация может быть поощрительной и наказывающей. Наказывающая - это когда игрок чувствует себя «плохо», а ему за деньги предлагают сделать «хорошо». Положительная же - это «вот тебе сейчас хорошо, а мы можем сделать ещё лучше», например, дополнительный контент и бонусы к уже имеющимся достижениям.

Есть также теория трёхкомпонентной модели монетизации. Три основные причины, по которым игроки платят - это социальное давление (social), желание выделиться (vanity) и удобство (utility). Например, скин персонажа - «желание выделиться», буст - в основном «удобство», но может быть и «социальное давление», если вы играете в группе с людьми.

Стоит помнить, что у человека обычно ограничено количество денег, которые он готов потратить на игру. Если часто предлагать пользователю акции, через некоторое время он перестанет платить в игру без акций. По скидке можно отдавать внутриигровые предметы, но валюта в игре всегда должна быть стабильной. Вариантом поощрения пользователей может быть видеореклама (rewarded videos). Правильное внедрение rewarded video - когда рекламу видят пользователи, которые определенно не будут платить, - может увеличивать общий доход игры до 20%.

Статьи по теме: