Настольная игра адмирал правила. Адмирал. Под всеми парусами. Дополнения для продвинутых игроков

Не так давно, когда никто ещё не знал об атомной энергии, паровые котлы были несовершенны, а гребные винты никто ещё не применял, морские просторы бороздили парусные суда. То было время великих открытий, лихих пиратов и отважных адмиралов, ведущих свои корабли в бой. Сегодня на Розовом диване - парусноабордажная настольная игра Адмирал.

Подготовленная команда, мощное вооружение и мудрый капитан - основополагающие успеха того времени. Выходя в море, любое судно было готово к бою, да и на суше в укреплённых фортах, нельзя было чувствовать себя в безопасности. Залпы пушек, треск ломающихся мачт и воинственные крики пиратов далеко разносились над водной гладью.

О героических подвигах эскадр слагали легенды, а каждый юноша мечтал стать юнгой на корабле, чтобы впоследствии дослужиться до адмирала и взять под командование флот. Те времена ушли в прошлое, но романтика морских приключений осталась...

Внутри нестандартной и увесистой коробки от компании BombatGame располагаются пластиковые литники моделей кораблей, игровые поля, внушительный буклет правил, индивидуальные магнитные карточки, маркеры, тайлы островов, комплект деталей для сборки флюгера и кубик.

Хочу отметить правила игры на 76 страницах. Помимо самих правил, книга содержит исчерпывающую информацию по судам, представленным в игре, а также исторические справки из военно-морской истории. Буклет интересно читать с точки зрения литературного произведения.

В игре мы будем управлять пластиковыми корабликами, которые вначале необходимо собрать. Сборка парусников происходит без каких-либо затруднений. Единственная сложность, с которой я столкнулся - для стыковки парусов к центральным и задним мачтам необходимы либо тонкие пальцы, либо пинцет. Под чутким руководством взрослого собрать фрегат сможет даже ребёнок.

Флотилия состоит из 4 различных видов кораблей, по 6 судов каждого типа (всего 24 фигурки). Пластмасса качественная, детали продуманы и соединяются друг с другом без каких-либо затруднений.

На подставке методом тиснения указан тип корабля, а количество палуб с пушками соответствует характеристикам парусника - всё продумано до мелочей. Например: трёхпалубные суда имеют три ряда "точек" по борту, а однопалубные - один.
На самой высокой мачте размещается вымпел, определяющий принадлежность корабля тому или иному игроку. Идея интересная, но требует доработки: "флажок" маленький и различить в пылу сражения "где свои, а где чужие" порой сложно.

От нападений пиратов прибрежную территорию защищали форты, служившие местом отдыха и ремонта кораблей. Каменные крепости давали достойный отпор атакующим их судам.

Всего в игре используется 4 форта, которые игроки размещают на поле в соответствии со сценариями. О специальных свойствах этих цитаделей я расскажу далее.

Паруса, как известно, наполняет изменчивый ветер. В игре направление движения ветра укажет флюгер, собранный из 4 частей: картонного основания и пластиковых элементов.

Стрелка крутится вокруг собственной оси, указывая части света (буквы на внешнем радиусе) и силу ветра (три цвета секторов).

Морские просторы, где происходят события игры, складываются из двух качественных картонных полей и разделёны на квадраты. По верху и левому краю идёт буквенно - цифровая нумерация клеток для удобства передвижения и ведения боя.

На море встречаются острова, в их бухтах корабли ищут защиту от штормовых ветров. Три вида суши, выполненные из плотного картона, размещаются на поле согласно буклету. Квадраты на островах в точности совпадают с разметкой игрового поля.

Океан таит в себе множество опасностей, как природных, так и созданных человеком. Мины и рифы нанесут кораблям повреждения, а королевские форты обозначат командные штабы игроков и могут являться целью сценария. Кубик используется во время боя, а прямоугольный "золотой" маркер понадобится для особых отметок (например, груза золота).

Каждый корабль имеет свою индивидуальную карточку с указанием свойств и характеристик. Карточки в игре выполнены особым способом - они "магнитные". Впервые вижу такой вариант исполнения, и могу сказать, что он очень удобен и практичен.

На каждые шесть кораблей одного типа наклеиваются цифры от 1 до 6, им соответствуют номера на карточках в левом нижнем углу. Это сделано для персонализации данных по каждому судну.

Все отметки производятся трёхцветными дисками - маркерами, которые буквально прилипают к карточке. Износостойкое покрытие сохранит эти мини - планшеты в отличном состоянии даже после нескольких десятков партий. А хранить результаты сражения можно... прикрепив карточки к дверце холодильника.

Попутного ветра.

Прочитав о кораблях и отважных капитанах, откройте заключительную часть буклета и разложите один из сценариев. Кампании, в основном, предусматривают размещение на поле участков местности и фортов, а также определяют цели для победы. Игроки могут сами выставить корабли по взаимной договорённости, либо руководствуясь схемой из буклета.

Судна необходимо размещать согласно общим правилам игровой системы, регламентирующим нахождение судов в квадратах игрового поля. Если кратко, то: на море (как и в прибрежных водах) может находиться только один корабль, а в порту встанут на якорь два судна. Более подробно прочтите в правилах игры, в которых содержится множество поясняющих иллюстраций.

Флюгер располагается рядом с игровым полем таким образом, чтобы "север" располагался вверху диска. Четыре части света соответствуют линиям, разделяющим поле на квадраты и задают направление ветра по горизонтали и вертикали. Промежуточные показатели указывают движение по диагонали.
Цветные части сектора определяют погоду: красные укажут шторм, синие - хорошую погоду, белые - штиль.

В левую часть карточки каждого судна поместите зелёный маркер. Его положение определяет, управлял ли игрок данным кораблём в текущий ход или нет. Когда адмирал берёт корабль под свой контроль, диск перемещается вправо, а в конце хода возвращается на первоначальную позицию.

В верхней части карточки указано количество клеток, на которое судно может переместиться в различных направлениях. Как видите, количество клеток зависит от состояния погоды. При попутном ветре Галеон пройдёт 4 клетки по горизонтали (вертикали) или 3 по диагонали; в штиль останется без движения; во время шторма принудительно сдвинется на 3 клетки по горизонтали (вертикали) или на 2 - по диагонали.

Внизу карточки указана дальность стрельбы, количество выстрелов в течение одного хода (количество палуб) и запас прочности корабля.
В начале раунда первый игрок раскручивает флюгер, определяя силу и направление ветра на весь раунд. После этого все игроки, по очереди, отдают приказы своим эскадрам.

Во время своего хода Адмирал может отдать приказы любому количеству кораблей либо пропустить свой ход, ожидая реакции противника на безопасном отдалении.
Начнём с передвижения.

Если на пути кораблика нет препятствий, ветер попутный и погода ясная (синий сектор), то перемещение происходит без приключений на количество клеток, указанное в планшете. Судно может маневрировать и идти против ветра. Но при этом оно теряет одну единицу перемещения за каждое отклонение от курса на 1 румб (поворот на 90 градусов).

В штиль корабль перемещается в любом направлении на указанное в карточке число квадратов - никаких ограничений или штрафов нет.

Если на море шторм (красный сектор), кораблики сносит стихия независимо от их воли. Рифы наносят повреждения кораблям - на сколько квадратов вы не смогли сместиться, столько пробоин получит ваш корабль.

Например: шторм сдвигает Галеон в сторону рифов на 2 квадрата. Один квадрат судно преодолевает без препятствий, но дальше дороги нет. Красный маркер размещается на карточке корабля, и Галеон встаёт на якорь около скалы, получив пробоину.

Острова служат преградой шквальному ветру. Поэтому корабли, находящиеся под прикрытием береговой линии либо стоящие на якоре в акватории форта, в шторм не смещаются. При столкновении с сушей или любым другим кораблём, судно встаёт на якорь, заканчивает движение и повреждений не получает.

Передвинув кораблики, можно вступить в бой с противником.

Примечание: в действительности можно вначале атаковать и лишь затем двигаться. Игрок вправе сам выбирать очерёдность действий.

В начале атаки на карточку корабля выкладываются жёлтые жетоны по количеству палуб корабля. При выстреле жёлтый жетон смещается вправо и атакующий бросает кубик. Нечётные значения говорят о попадании, чётные символизируют промах. Дальность стрельбы указана на карточке и индивидуальна для каждого типа судна.

Корабль может стрелять одиночными выстрелами, а может дать залп из всех орудий. В таком случае кубик бросается один раз, и в случае попадания наносятся повреждения по количеству палуб атакующего корабля.

Например: Галеон даёт залп с двух палуб и наносит противнику два повреждения.
В конце хода все жёлтые жетоны сдвигаются обратно влево до следующей атаки.

Абордаж был любимым развлечением той эпохи: сойдясь борт к борту, бравые матросы бросались врукопашную и мутузили друг друга до полной победы одной из команд. В качестве приза победитель получал корабль (или то, что от него осталось).

На абордаж можно взять только одно судно противника и только в том случае, если корабли находятся рядом друг с другом по вертикали или по горизонтали. Вначале определяется первый показатель атаки: запас прочности, оставшийся у каждого корабля (разность между значением на карточке и количеством повреждений).

Например: у левого корабля это число равно "4", а у правого - "3".

После этого каждый капитан бросает кубик за свой корабль: значения "1-2" дают ноль дополнительных очков, "3-4" - одно очко, а "5-6" - два дополнительных очка. Этот показатель суммируется со значением запаса прочности каждого судна.
Разность чисел определяет победителя. Запомните полученное число - это запас прочности, который победитель должен распределить между всеми кораблями, участвующими в абордаже (можно нападать несколькими судами на один корабль).

Например: конечный результат левого корабля равен "4", правого - "3" (никто не получил дополнительных очков после броска кубика). В таком случае побеждает левый игрок, а оставшийся запас прочности на оба корабля равен "1". Победитель должен решить, какой из двух фрегатов останется на плаву и поднимет флаг победителя, а какой пойдёт на дно.

В случае одинакового результата оба корабля разлетаются в щепки и тонут.

Отремонтировать полуразвалившуюся посудину можно в форте. Один раунд простоя в прибрежных водах неподалёку с каменным строением позволит поправить здоровье на "1". При этом ходить корабликом нельзя (флаг снимается с мачты и устанавливается на шпиль форта). Но враг может добить противника, пока тот латает пробоины.

Атаковать можно как форт, так и корабль, стоящий на якоре подле него. При этом форт получает повреждения, аналогичные корабельным (красный жетон выкладывается неподалёку с постройкой). Три результативных попадания, и каменная цитадель более никому не принадлежит. С неё снимается флаг, а корабли, проходящие ремонт под защитой каменных стен, уходят на морское дно.
Форт можно отремонтировать, подплыв к нему на двух кораблях и спустив команду на берег. При этом можно восстанавливать крепостные сооружения противника - в таком случае они отойдут под вашу юрисдикцию.

После того, как все игроки выполнят свои действия, право повернуть флюгер переходит к следующему Адмиралу, и приключения продолжаются.
Игра заканчивается, либо когда все задачи сценария выполнены, либо когда весь флот одного из игроков отправится на морское дно.

Вернувшись с морских просторов.

Интересная, несложная и качественно выполненная игра для поклонников морской тематики. Тактика для всех возрастов, наверное, так я охарактеризовал бы игру Адмирал. Правила можно объяснить игроку с любым уровнем подготовки буквально за 5-7 минут. Кораблики имеют фиксированные показатели перемещения, что позволяет планировать свои действия на поле. Флюгер, безусловно, вносит свои коррективы, но ничего кардинально срывающего ваши планы при должном маневрировании стрелка не покажет.

Элемент случайности присутствует в сражении, но результаты боя можно прогнозировать - лишь крупная удача позволит однопалубному кораблю отправить на дно трёхпалубный, не получив при этом смертельную пробоину. Форты играют важную роль в игровом процессе, позволяя восстанавливать характеристики кораблей до первоначальных. Так как покупка дополнительных судов во время партии не предусмотрена, то ремонт - единственная возможность вернуть в строй израненный корабль.

Правила "гибкие", и вы можете их как упрощать для игры с совсем юными адмиралами, так и усложнять для схватки с бывалыми морскими волками. Лично мне понравились исторические справки, отражённые на страницах буклета, а также информация по судам. Текстовые вставки развивают кругозор и создают определённую атмосферу игры. Но есть в этом и "минус": правила слишком объёмные, необходим краткий справочник по действиям игроков, принципам передвижения и ведения боя. В первый раз освоить столь внушительный труд начинающему игроку будет сложно.

Магнитные карточки кораблей - интересное решение, которое на практике оказалось удобным. Странно, что до сих пор подобное не приходило в голову разработчикам. Планшеты не боятся ни влаги, ни трения, а размещённые на них маркеры прочно держатся на виниловой поверхности.

На сайте издателя, в особом разделе , всегда можно найти новые сценарии к морским баталиям. Издатель обещает публиковать одну новую кампанию в месяц.

Еще в бородатые времена, в детстве, автор этих строк купил в зоопарке почти бесплатно настольную игру на тему морского сражения - Адмирал . Мы с другом неоднократно сражались в нее - интересная игровая механика, основанная на сравнении рейтинга атакующих групп, множество специализированных юнитов и глобальность сражения приводила нас, тогда еще детей, в восторг. Потом, став взрослее, я продолжал играть в эту игру. И сохранил ее до сих пор - в потрепанной коробке.

Теперь я предлагаю вам, уважаемые игроки, эту чудесную игру, за которой вы можете проводить свой досуг. А поскольку моя игра поизносилась, я не стал сканировать фишки/поле, а просто целиком обновил игровое оформление, сохранив оригинальный дизайн неизвестного автора…

Так же к описанию я прилагаю правила, по которым играл всегда. Они несколько отличаются от оригинальных, но я думаю, что они вам тоже понравятся…

Адмирал - стратегическая игра для 2х игроков.

Игра является симулятором морского сражения. Цель игры – уничтожить две военно-морские базы противника. Правила под редакцией T.D Black Sun.

Распечатайте, вырежьте и склейте все фишки. Расставьте свои силы на своей половине так, чтобы они не выходили за красную линию. Фишки ставятся так, чтобы игроки не видели картинки на фишках другого игрока. Иными словами, игроки не знают, какие фишки у оппонента где стоят. Элемент неизвестности добавит в игру немало интриги…

Броском кубика определяется, кто ходит первым. Больше кубик в игре не пригодится.

Игровые действия

Итак, что же может игрок сделать за один ход? Он может выбрать одну фишку совершить с ней одно из четырех действий:

1) Ходить. Фишки могут ходить только на 1 поле (за исключением Торпедного Катера , который может ходить на 2 поля). Движение по диагонали запрещено.
2) Ходить и атаковать. Об атаках будет написано ниже.
3) Только атаковать.
4) Пропустить ход..

Фишки в игре

Под управлением игроков окажутся самые разнообразные корабли, мины и прочие вещи. Сейчас я подробно ознакомлю вас с юнитами и их особенностями.

Юнит, который ставится в начале игры и больше не передвигается. Всего таких фишек у каждого игрока по две. Потеря обеих баз означает поражение.

Самый сильный одиночный корабль в игре. В группы не вступает. Может запускать .

Один из самых мощнейших кораблей в игре. 2 образуют самую сильную группу в игре.

Третий по мощности корабль

Это начиненный взрывчаткой корабль-камикадзе. При атаке уничтожает любой юнит, независимо от рейтинга, и после этого убирается с поля. Будучи атакован вражеским кораблем, так же уничтожает атаковавшего.

Этот корабль по классу чуть ниже Крейсера. Его особенностью является то, что после атаки может сходить ещё на одно поле.

Этот средний по силе корабль обладает одной замечательной особенностью – он может двигать Мины . Но об этом чуть позже.

. – этот юнит уникален тем, что он может уничтожать любой корабль противника независимо от рейтинга. Будучи атакован, сравнивается рейтинг. О рейтинге чуть позже. Атаковав, может «скрыться», то есть получает дополнительный ход после атаки.

Достаточно мощный кораблик. Три могут уничтожить даже .

Этот достаточно слабый юнит имеет два уникальных свойства: во-первых он может ходить на два поля, а во- вторых может транспортировать и пускать Торпеды . Чуть далее будет поподробнее об этом.

Рабочая лошадка, самый слабый юнит в игре. Его назначение – уничтожать Мины противника. Сняв Мину получает дополнительный ход. Берегите его, очень полезный корабль.

Не смотря на то, что в рейтинге она находится в самом низу и может уничтожаться практически любым кораблем, имеет одно очень полезное свойство – атакуя , уничтожает любой корабль противника независимо от рейтинга. Так же после атаки Подводная Лодка получает дополнительный ход и может «скрыться». Очень опасный юнит.

Специальные юниты в игре

К таким юнитам относятся мины, торпеды и атомная бомба.

На ней подрываются все корабли противника, кроме . Сама по себе двигаться и атаковать не может, может перемещаться только около Эсминца .

Подробнее смотрите на рисунке:

Мины могут перемещаться только вокруг Эсминцев . Розовым цветом показана область перемещения. Красным крестиком помечено, как двигаться не может, то есть не может «толкать» Мину перед собой, а может только «волочить» ее сбоку.
После подрыва вражеского корабля, снимается с поля.

Этот юнит устанавливается в определенное место в начале игры и больше не может ни двигаться, ни атаковать. Уничтожает любой юнит (даже), атаковавший ее, а после этого снимается с поля.

Сама по себе безобидна – будучи атакована, снимается с поля. Но рядом с Торпедным Катером становится опасной – может выстрелить.
Перемещается только около Торпедного Катера .

Смотрите рисунок:

Помимо розовых полей, означающих поля, в которых может перемещаться, есть ещё оранжевые поля, в которые может «толкнуть» Торпеду . Так же обратите внимание, как двигаться не может (перечеркнутые красным крестиком стрелки).
Атаковать Торпедой можно только тогда, когда она находится в «боевом положении».

Смотрите рисунок:


Торпедой в «боевом» положении будут считаться те, что стоят непосредственно около Торпедного Катера , стоящая по-диагонали от катера стрелять не может (серые поля). Коричневым показаны те поля, в которые может перемещаться торпеда во время атаки, иными словами, она может выстрелить на расстояние до двух полей! Ниже на рисунке примеры атак:

Здесь показаны три типа атак Торпедой : ближняя, средней дальности и дальняя. Зеленым цветом показаны фишки противника, которые могут быть уничтожены при торпедной атаке. Уничтожается одна фишка на выбор атакующего. После атаки, выходит из игры.

Фишка, имитирующая авиаудар. Сама по себе не может двигаться и атаковать. Перемещается только около Авианосца , по правилам перемещения Торпеды вокруг Торпедного Катера . Атака идентична атаке Торпедой , с той только разницей, что не ограничен дистанцией и может лететь по прямой хоть до края поля. После атаки, выходит из игры.

Одна из самых страшных фигур в игре. Использовать ее нужно очень осторожно, ведь будучи атакована, она взрывается и уничтожает все фишки (и вражеские и союзные) в квадрате 5×5 полей. Смотрите рисунок:

Красным указан радиус уничтожения. Так же может взорваться сама, по желанию игрока, причем нельзя сделать ход и сразу взорваться. Взрыв происходит только на следующий ход. После использования, выбывает из игры.

Что такое «рейтинг» и его значение в игре

Группа может насчитывать до трех кораблей. В группу не могут входить какие попало корабли. Список всех возможных групп указан в рейтинге. Причем те корабли и группы, что по рейтингу выше побеждают нижестоящих по рейтингу.

2 Л
3 Кр
А
Л
2 Р
3 Эс
Р+Эс
2Эс=3Ст
Кр
2Ст+Крпл
Р
2Ст
Эс
Ст+Крпл
3Тк
Ст
Крпл
2Тк
3Тр
3Пл
Тк
2Тр
2Пл
Тр
Пл

Отсюда следует, что 2 бьют 3 , которые в свою очередь бьют и так далее. Все группы, возможные в игре, указаны в рейтинге. Вымышленные группы (например Tк + 2Тр или Эс+Пл) в игре не учитываются.

Чтобы мальчики вырастали мужественными, умели принимать самостоятельные решения и действовать наилучшим, исходя из сложившихся обстоятельств, образом, им нужно играть в военные стратегии. Военно-стратегическая настольная игра «Адмирал» предлагает игрокам возглавить грозные корабельные эскадры и принять участие в грандиозном морском сражении с участием линкоров и подводных лодок. Игра не привязана ни к какому конкретному историческому событию. Это противостояние не стран, не народов, не идей, а умов. Каждый игрок, обладая первоначально равными условиями и возможностями, может проявить в игре свое стратегическое и тактическое мышление и победить не только за счет удачи, но и за счет продуманности ходов и максимально эффективного использования выпавших очков, которые нужно в свой ход правильно распределить между своими фишками, чтобы нанести максимальный урон противнику.

Настольная игра «Адмирал» относится по типу к гексостратегиям, поскольку игровое поле в ней разбито на гексы (шестиугольники). При желании игроки могут его модифицировать, выкладывая на поле дополнительные острова, которые существенно влияют на ход сражения и делают каждую новую игровую партию не похожей на предыдущую. На поле расположены 4 стартовых гавани, в которых дислоцируются эскадры 4 цветов. В эскадре каждого цвета 4 линкора и 4 подлодки. В варианте для 4 игроков они действуют парами, как союзники, белые против черных. Каждому из игроков-адмиралов приходится не только сражаться со своими противниками, но и помогать своему союзнику, а также стараться не навредить ему своими действиями. В варианте для 3 игроков двое союзников сражаются против игрока, командующего объединенным флотом. А в варианте для 2 игроков в распоряжении каждого оказываются сразу по 2 эскадры. Сражение происходит путем «съедания» фишек противника путем зажатия их между 2 своими фишками или своей фишкой и береговой линией. Подлодки и линкоры имеют свои особенности перемещения по полю, что делает игру еще интереснее.

Цель каждого игрока-адмирала – уничтожить все вражеские корабли на игровом поле. Для белых кораблей и подлодок вражескими являются все черные корабли и подлодки, а для черных вражескими являются все белые.

Настольная игра «Адмирал» предназначена для мальчиков и рассчитана на 2-4 участников в возрасте от 8 до 101 года. Средняя продолжительность игровой партии 30 минут.

Добро пожаловать в мир, где мечты сбываются!

© Производитель: ООО «Рыжий кот». 2016 г.

«Проф-пресс» – это крупное региональное книжное издательство, расположенное в г. Аксай Ростовской области. Под торговой маркой «Рыжий кот» оно выпускает широкую линейку, состоящую в основном из вариаций традиционных дидактических и развлекательных настольных игр. Также в ассортименте присутствует небольшое количество игр авторских.

О чем игра

Настольная игра Адмирал представляет из себя тактическую стратегию морской тематики на «шахматном» поле. Более подробно читайте в соответствующем разделе Правила игры .

Обзор компонентов

В Адмирале очень много разнообразных компонентов кораблей, которые прежде всего еще и нужно собрать. Кому то это занятие придется по вкусу, а кто то совсем не захочет заморачиваться. Поэтому авторы игры предусмотрели и версию игры с уже готовыми фигурками кораблей.

Книга правил сделана из тонкой глянцевой бумаги и кажется очень хрупкой и тонкой. Поле выполнено из плотного картона, но все клетки воды на нем выполнены в одном рисунке без явного соединения между собой.

К фигуркам кораблей никаких претензий нет, выполнены они на очень высоком уровне, разве что фрегаты и бриги довольно трудно отличить друг от друга.

Еще довольно оригинальное решение Адмирала — использование магнитных компонентов на карточках кораблей, что позволяет не бояться лишней тряски стола при игре.

Кто захочет купить настольную игру Адмирал

Прежде всего это очень хорошая тактическая настольная игра для игроков всех возрастов и степени вовлеченности. Играть интересно, а правила для каждой партии можно настроить под себя, гибко задавая сложность.

Текст правил написан довольно подробно, даже немного по детски, явно чтобы в них мог разобраться и ребенок. Но большое количество сносок, примеров и исторических фактов создают ощущение размытости. Не хватает краткого и емкого перечня игровых действий и особенностей — строгих правил без лишней информации.

Книга правил

Книга правил кажется очень массивной — 75 страниц, но необходимо учесть, что в ней же и рекомендации по сбору корабликов и довольно большое количество исторических и просто образовательных вставок морской тематики.

Правила представлены на русском и украинском языках, но лично нам их структура кажется не очень удобной, лучше иметь две отдельные книжечки.

Большей своей частью правила игры основаны на прекрасных советских играх про кораблики Галицина и Орлова.

Выбираем сценарий и уровень сложности

Для начала игры стоит выбрать ее сценарий и воссоздать на морском поле карту местности. Игрокам доступно два режима сложности игры — Лейтенант и Капитан , а так же возможна комбинация их параметров для более детальной настройки сложности.

Каждый игровой раунд проходит следующим образом

Крутим флюгер

Сперва при помощи флюгера определяется ветер у которого как и положено есть направление и сила.

Движение корабля

Затем игроки по очереди проводят действия своими кораблями. Кораблик может двигаться по горизонтали , вертикали или диагонали , но естественно только по воде. Занимать или проходить через клетки суши нельзя, за исключением тех случаев, где суша занимает не более половины клетки и корабль туда умещается.

Для каждого кораблика на его карточке указано количество шагов, которое он может сделать при текущей погоде. Важно, что оно отличается для ходов по диагонали.

  • При свежем ветре корабль плывет по прямой. Если плыть по ветру — то без штрафа. Если в другом направлении — то максимальная дальность движения уменьшится за каждый сектор отклонения от него.

На уровне сложности Капитан игрокам доступно также маневрирование, которое помимо направления ветра учитывает и пройденное в этот ход расстояние.

  • В штиль корабль ходит на указанное число вне зависимости от направления на флюгере — ветра то нет.
  • В шторм корабли не движутся, а их сносит ветром на несколько шагов в направлении, указанным флюгером. Разумеется ударившись в таком случае о рифы корабль получит повреждения. А столкновение с сушей или другим кораблем согласно правилам повреждений не несет, кроме сложности Капитан, где столкновения кораблей прописаны отдельно.

Если кораблик получит указанное или большее число красных фишек повреждений — он будет потоплен. На сложности Капитан повреждения сказываются и на дальности перемещения кораблей.

Переместив кораблик на его карточку помещается зеленая фишка, обозначая, что он уже походил таким то образом.

Стрельба

Помимо движения корабли и форты могут стрелять . У каждого корабля на карточке указана дальность стрельбы и количество выстрелов. Через дробь, например 1/1 — количество выстрелов в шторм.

За каждый выстрел кидается кубик. Четное число — промах, нечетное — попадание. Каждое попадание — одно повреждение. Так же можно стрелять и залпом, бросая всего один кубик для всего залпа.

Выстрелы корабля отмечаются желтыми фишками. Правила Капитан добавляют зависимость результата стрельбы от дальности и возможность стрелять обоими бортами одновременно.

Брандеры

Правила позволяют использовать корабли как брандеры — плавучие бомбы. Сперва игрок объявляет один из своих кораблей брандером, а на следующий ход после его движения он взрывается, нанося всем соседним кораблям столько урона, какова его максимальная прочность.

Абордаж

Какой же морской бой без абордажа ! К оставшемуся запасу прочности кораблей в этом случае добавляется несколько очков, зависящих от броска кубика. Эта сумма называется числом абордажных очков. Если они равные для двух кораблей, то они оба идут ко дну. Если же числа разные, то из большего вычитается меньшее, а полученное число победитель распределяет между всеми кораблями участниками абордажа, обозначая сколько прочности у них осталось.

Оставшиеся без прочности корабли тонут, а все остальные переходят под контроль победителя.

О фортах

Кораблик участника можно поставить в форт и простояв там несколько ходов бездействия он сможет снять такое же число повреждений.

Форты тоже можно атаковать и даже уничтожить, разрушив все находящиеся там корабли. Соответственно их же можно починить или даже восстановить. На уровне сложности Капитан можно даже штурмовать форты, захватывая их для своих нужд.

Заключение

Как только все участники походили, фишки стрельбы и движения с кораблей снимаются и начинается новый раунд. Условие победы зависит от конкретного сценария игры, которые можно найти не только в правилах, но и дополнительные на сайте авторов.

Фото настольной игры Адмирал








Статьи по теме: