Настольная игра: Полководец

Эти озорные забавы во Дворце пионеров стремятся обогатить игровой опыт детей и подростков разнообразными традиционными и современными игровыми формами, способствующими более полному раскрытию творческого потенциала, духовному, интеллектуальному и физическому развитию. Неделя игры и игрушки проводится во дворце с 1950 года (в 1957 году в связи с проходившим Фестивалем молодежи и студентов Неделя игры и игрушки проводилась дважды).
Гостей праздника встречали мировые игровые новинки, народные игры и аттракционы, занимательные научно-познавательные программы, эксперименты, опыты, увлекательные мастер-классы, ярмарки оригинальных игр и игрушек.
Ежедневно во дворце проходили две игровые программы:
- командная игра-путешествие «Играй, город!». В течение двух часов организованные детские группы по 10-15 человек в возрасте от 6 до 14 лет под руководством гидов с головой окунались в представленные на неделе игры и выполняли задания, для которых требовались ловкость, сноровка, смекалка, умение работать в команде, дружить и веселиться;
- «Давай поиграем!». Во время этой игровой программы дети вместе со своими родителями и друзьями играли во все представленные на Неделе игры и игрушки игры. Среди них «Волчки», «Кубари», ходули, «Камешки», «Проворные мотальщики» «Космодром», «Аэрохоккей», настольный футбол, «Тропинка-ногокрут», «Кольцебросы», «Штурм крепости», «Жонглеры», «Мячики-кометы». А в игротеке их ждали настольные игры, занимательные эксперименты, мастер-классы по изготовлению моделей и игрушек, подвижные игры и конкурсы.
- Неделя игры и игрушки, - рассказывает генеральный директор ГБПОУ «Воробьевы горы» Ирина Сивцова, - ежегодно проводится в Московском Дворце пионеров в дни школьных осенних каникул и знакомит москвичей с играми и игрушками со всего мира. Впервые Неделя игры и игрушки была придумана с целью повышения уровня игровой культуры в детской и подростковой среде и вот уже на протяжении шести десятилетий не оставляет равнодушными ни детей, ни взрослых. На нашем празднике каждый сможет погрузиться в увлекательный мир новинок современной игровой индустрии, побольше узнать о традиционных народных играх, принять участие в конкурсах, аттракционах, занимательных научно-познавательных программах, увлекательных мастер-классах и ярмарках. На Неделе игры и игрушки мы напоминаем взрослым и объясняем подрастающему поколению, что помимо телевизора, компьютера и различных гаджетов есть масса увлекательных занятий, для того чтобы интересно провести время со своей семьей, что, к сожалению, не так часто случается в современном мире.
Радость от встречи с игрой ребятам подарили:
- «Павильон открытий»: занимательные научные опыты и эксперименты, развивающие интерактивные игры и игрушки, радиоуправляемые модели, наборы для конструирования;
- «Творчество»: театральные игры, юный художник, мастер-классы по изготовлению народной игрушки;
- «Игротека настольных игр»: интеллектуальные игры и головоломки, стратегии, логические задания и викторины, игры на развитие мелкой моторики;
- «Спортплощадка на столе»: настольный хоккей, настольный футбол, аэрохоккей, новус;
- «Виртуальная реальность»: игры на основе современных компьютерных технологий и средств визуализации;
- «Мастерим своими руками»: мастер-классы по изготовлению летающих моделей самолетов, физических игрушек, поделок из бумаги, дерева и других доступных материалов;
- «Подвижные игры»: «Волчки», юлы, «Кубари», игрушки-закидушки, «Кольцебросы», «Проворные мотальщики», «Жонглерки», шар-силомер, «Канатоходец», ходули, «Камешки», подвижные игры в круге.
А еще в Московском Дворце пионеров состоялся финальный этап детского конкурса «Наука фокусов»! Юные таланты показали свои способности и мастерство в демонстрации научных иллюзий, что по достоинству оценило профессиональное жюри под председательством Амаяка Акопяна и Андрея Бахметьева.
Также в Московском Дворце пионеров прошел ХIII Национальный конкурс хореографического мастерства «Надежды России», в котором участвовали дети от 7 до 18 лет. Конкурсные туры проходили в таких номинациях, как классический, народный, эстрадный и современный танцы, Dance Solo. Победители конкурса будут представлять страну на Международном конкурсе стран СНГ «Открытая Россия» и на европейском международном конкурсе «Надежды Европы».
Учредитель и организатор XIII Национального конкурса хореографического мастерства «Надежды России» - фестивальное международное движение «Надежды Европы», которое вырастило и воспитало десятки сотен работников культуры и искусства, помогло создать культурные базы с отборочными турами на местах во всех регионах России и за рубежом. Работа центрального фестиваля «Надежды Европы» - это ежедневные конкурсные программы и обучающие мастер-классы с педагогами международного класса, совмещенные с тематическими культурными программами, круглыми столами по вопросам, волнующим детей и педагогов России и Европы, спортивными состязаниями и программами здоровья.
Партнеры конкурса: фонд поддержки детских национальных и международных программ «Будущее планеты», Центр по сохранению культурного наследия «Фестивальное национальное движение «Надежды XXI века», фестивальный центр «Новая звезда Сибири».
Московский Дворец пионеров на Воробьевых горах (ГБПОУ «Воробьевы горы») - крупнейшая государственная многопрофильная школа в системе дополнительного образования города Москвы. Дворец пионеров включает в себя 23 образовательных подразделения, в комплексе представлено более 2 тысяч образовательных программ, из которых около 700 - программы дополнительного образования. Обучение проводится как на бюджетной, так и на платной основе. В лабораториях, студиях, художественных и технических мастерских, спортивных школах и секциях Московского Дворца пионеров занимаются порядка 30 тысяч детей от 1,5 до 18 лет.

1 590 руб.

Настольная игра «АДМИРАЛ: эпоха парусных сражений» посвящена одной из самых романтичных и захватывающих воображение тем – парусных кораблей. Данная игра дает возможность игрокам побывать в роли командующего эскадрой парусного флота. Примерите ли Вы роль одного из великих русских флотоводцев – Федора Ушакова , Павла Нахимова , капитана 18-ти пушечного брига «Меркурий» Александра Казарского , одержавшего победу в неравном бою с двумя турецкими линейными кораблями, или же вам захочется побывать в роли пирата – решать Вам.
Расширение: Вы можете расширить игру и приобрести дополнительные комплекты со скидкой, что позволит не только увеличить колличество игроков, но сделает игровой процесс более интересным и сложным Гарантии: Гарантия качества
Гарантия возврата и обмена товара Оплата:

Availability: Нет в наличии

Эпоха великих географических открытий и возникновения великих империй непосредственно связана с освоением энергии ветра и строительством величественных парусных кораблей. Морские просторы обеспечивали государствам возможность выгодно торговать, осваивать новые земли. Сила и значимость империй определялась в морских сражениях, главную роль в которых играли талант и умение адмиралов – флотоводцев.

Настольная игра «АДМИРАЛ: эпоха парусных сражений» дает возможность примерить на себя роль настоящего командующего эскадрой парусного флота, будет ли это один из великих русских флотоводцев, таких как Федор Ушаков , Павел Нахимов , или же вам захочется побывать в роли известного английского адмирала Горацио Нельсона , или даже пирата – решать Вам. Наверное, каждый когда-либо мечтал стоять у деревянного штурвала парусного фрегата, рассекающего волны, смотреть вдаль через подзорную трубу…

Игра не карточная, а вполне «аналоговая» ролевая игра, в которой каждый игрок получает под своё командование крепость-порт и реальную флотилию из четырёх фишек-корабликов: один линейный, два фрегата и один бриг, снаряженных настоящими мачтами которыми управляет по своему усмотрению в пределах ограниченного игровым полем морского пространства.

Особенности настоящей парусной навигации: движение галсами , бакштаг , фордевинд , галфвинд , бейдевинд , а также непредсказуемо меняющийся ветер, реализованы в механике игры посредством вытягивания карточек с компасом, на которых обозначено направление ветра. Дальность перемещения кораблей по игровому полу зависит только от направления ветра и выбранного игроком направления движения относительно ветра.

Но, это игра не про путешествия, а про морские сражения, поэтому главная интрига, напряжение и динамика игры – это морской бой. Победителем в игре останется только один из игроков, чьи корабли останутся на плаву, когда все остальные эскадры будут потоплены или захвачены победителем. Игра сохраняет спокойствие только первые 1-2 хода, когда корабли противников сходятся, выбирая выгодное направление, но это всего лишь затишье перед бурей, никто не останется в стороне…

Сражаться в игре можно ведя стрельбу из корабельных орудий, но можно попробовать и бескомпромиссный абордажный бой, который не может быть окончен до полной победы одного из противников. Абордаж – это рисковое занятие, но «игра стоит свеч», побежденные в абордажном бою корабли могут захватываться победителем схватки. Непредсказуемость сражений реализована посредством старого доброго игрального кубика. Выстрелы осуществляются путем выбрасывания кубика. Это позволяет сохранять интригу и азарт сражения «до последнего матроса». Бывали случаи, что командами небольших кораблей захватывались большие фрегаты. Если во время игры удастся это повторить – можете называть эту команду «отважными морскими волками» или гвардейцами.

Такой механизм, что немаловажно, уравнивает возможности взрослых игроков и детей любого возраста, и позволяет не превращать игру в обидное до слез побоище или же «игру в поддавки».

Но помимо удачи, в механику игры заложено место и логике, и холодному расчету. Не раскрывая секреты тактики, дабы будущие игроки, проявив наблюдательность и смекалку, сами нашли наиболее выгодные тактические приемы, отметим, что определенное значение имеет направление выхода для атаки и обеспечиваемая ветром дальность передвижения. Возможен выбор между одиночным выстрелами и выстрелами залпом. Также в игре предусмотрена возможность использования «линейной » тактики.

В игре имеются и карточки с различными ситуациями, которые достаются игрокам перед началом каждого хода и добавляют непредсказуемости. Задания, получаемые из карточек ситуаций, могут, как погубить, так и спасти от неминуемой гибели, или же обеспечить небольшое преимущество.

В общем, процесс игры – это динамика, азарт, стрельба из пушек и абордаж. Правила довольно простые, все, что нужно знать либо написано на самих карточках, либо визуально понятно, не надо ничего записывать, запоминать и подглядывать. Выстрелы и абордаж производятся выбрасыванием кубика; направление ветра и дальность движения обозначены на карточках; количество выстрелов за ход зависит от размера корабля и соответствует количеству имеющихся в нем отверстий для мачт; поражения фиксируются удалением мачт, потеря всех мачт – гибель корабля; ремонт корабля только в собственном порту, пропустил один ход – восстановил одну мачту.

В правилах игры предусмотрены дополнительные сценарии, которые предоставляют возможность разыграть облегченные пиратские сюжеты или сложный захват крепости. А для больших компаний имеется возможность состыковать несколько наборов игр в одно большое игровое пространство и разыграть более масштабные или исторические баталии.

Игра станет отличным развлечением для детей и взрослых, объединяя всех за одним полем, и поможет зародить интерес к истории и героическим морским приключениям, а также ознакомит с творчеством великого русского художника-мариниста Ивана Константиновича Айвазовского .

Правила

Правила игры Адмирал: эпоха парусных сражений

Правила игры

Состав игры

1 игровое поле, состоящее из 4-х частей;
4 карточки с гербами;
20 карточек крепости;
24 карточки ветра (квадратные);
24 карточки ситуаций (прямоугольные);
16 корабликов;
32 мачты 4-х цветов;
1 игральный кубик;
1 брошюра с правилами.

Цель игры

Уничтожение или (и) захват всех чужих кораблей, чтобы на поле остались корабли только одного игрока – победителя.

Подготовка к игре

Разложить поле, по углам выложить крепости и расставить корабли, положить рядом с полем две стопки карточек: с карточками ветра (квадратные) и карточками ситуаций (прямоугольные), предварительно их перемешав. Герб крепости соответствует выбранному цвету мачт.
На одного игрока – одна крепость, сколько игроков принимает участие в игре, столько и крепостей. Если два игрока, то крепости в противоположных по диагонали углах.
Каждый игрок получает мачты выбранного цвета и расставляет у крепости эскадру в составе: 1-го трехмачтового (линейный корабль), 2-х двухмачтовых (фрегат) и 1-го одномачтового (бриг).

Ход игры

Определить, кто из игроков ходит первым (бросками кубика – у кого больше или любым другим способом), далее ход переходит по часовой стрелке.

Игроки по очереди делают ход, который состоит из следующих действий:

1 Определить направление ветра, взяв из стопки карточку ветра и положив её изображением вверх рядом с полем. Стороны Света (Север, Запад,Юг, Восток) определяются единожды за игру, в момент получения первой карточки, далее все последующие карточки ориентируются севером «С» в том же направлении. (Если карточки в стопке закончились, они перемешиваются и используются заново).

2 Взять из стопки карточку ситуации и сразу исполнить её. (Если карточки в стопке закончились, они перемешиваются и используются заново).

3 Осуществить передвижение, ведение стрельбы или абордажа всеми своими кораблями, но поочередно каждым своим кораблем (см. ниже правила движения, стрельбы и абордажа).

К перемещению следующего своего корабля игрок приступает только после того как полностью отыграл предыдущим весь возможный ресурс перемещения и ведения боя!

Правила передвижения

Корабли могут передвигаться в любом направлении (по диагонали, вертикали, горизонтали), только прямолинейно и только носом вперёд (не поворачивают после начала движения);

Дальность передвижения корабля за один ход зависит от ветра, выпавшего на карточке. Направление ветра обозначено стрелкой, однако корабли могут ходить не только ровно по ветру, но и в другие стороны, не могут ходить только против ветра. Число клеток, на которое можно максимально передвинуть кораблик в ту или иную сторону, указано цифрами от 0 до 6 вокруг циферблата компаса.

Двигать меньше, не двигать или просто повернуть на месте – можно.

Направление ветра обозначено стрелкой, дальность – цифрой в красных квадратиках.

Корабли не могут пересекать клетки занятые крепостями и другими кораблями. Исключение – абордажный бой, по окончании которого один из кораблей тонет или захватывается с незамедлительным перемещением в любую свободную соседнюю клетку.

Стрельба из корабельных пушек

Последовательность боя

1. Переместив во время передвижения свой атакующий корабль в клетку, соседнюю с атакуемым кораблем противника (чтобы атакуемый оказался ровно справа или слева), атакующий может сделать один выстрел или один «залп» (описан ниже). В случае, если корабли противников находятся в зонах обстрела и справа и слева, то можно сделать выстрелы в обе стороны. Стрельба осуществляется бросками кубика. Кубик вначале кидает стреляющий игрок, а затем защищающийся. Если у стреляющего число больше, то засчитывается попадание, с пораженного корабля снимается одна мачта. Если равное число, то кубик перебрасывается. Большее число у защищающегося означает промах. Корабль, у которого не осталось ни одной мачты, считается потопленным и убирается с поля.

2. Если атакованный корабль не был потоплен первым выстрелом, то он может сделать ответный выстрел, но только если атакующий находится в зоне его обстрела (в данном случае атакованный – стреляющий, а атакующий – защищающийся). Если атакующий не находится в его зоне обстрела, то он пропускает ответный выстрел, но может выполнить поворот на месте для возможного последующего выстрела.

3. После ответного выстрела (или поворота) атакованного, атакующий корабль может остаться на месте и продолжить обмен выстрелами с атакованным (повторить пункты 1 и 2: бросок атакующего – защитный бросок атакованного – стреляющий бросок атакованного – защитный бросок атакующего и т.д.) пока оба не исчерпают количество возможных за ход выстрелов, а может продвинуться дальше, до исчерпания дальности перемещения исчисляемого от начала хода.

Пример: если от места начала хода корабль, с учетом выпавшего ветра, может пройти 5 клеток, а атаку произвел на 3-й по ходу клетке, то он может после выстрела пройти дальше на оставшиеся 2 клетки.

Количество выстрелов, которые может сделать корабль за один ход зависит от его размера (класса), вне зависимости от количества оставшихся на нём мачт.

Самый маленький «бриг» (с 1-м отверстием) за один ход может сделать только по 1-му выстрелу в каждую сторону.
Средний «фрегат» (с 2-мя отверстиями) за один ход может сделать по 2 выстрела в каждую сторону. Выстрелы могут суммироваться для осуществления «залпа», т.е. «фрегат» вместо 2-х отдельных выстрелов может сделать 1 «залп».
Большой корабль «линейный» (с 3-мя отверстиями) за один ход может сделать по 3 выстрела в каждую сторону. Выстрелы могут суммироваться для осуществления «залпа», т.е. вместо 3-х отдельных выстрелов может сделать 1 «залп» из орудий всех трёх палуб, либо 1 «залп» из орудий 2-х палуб + 1 выстрел.

При стрельбе «залпом» стреляющий игрок обязан до первого броска кубика объявить, что он делает «залп», после чего кубик кидает 2 или 3 раза, в зависимости от размера корабля (см. ниже), все числа суммируются, а защищающийся всё равно кидает кубик только один раз, вероятность попадания увеличивается, однако, в случае попадания «залпом» снимается также только одна мачта.

Абордаж

Для начала абордажного боя необходимо переместить атакующий корабль в клетку с кораблем противника. Мачты кораблей во время абордажного боя обозначают команды кораблей (матросов).

Противники по очереди бросают кубик. При абордажной схватке защитный бросок кубика не делается, каждый игрок броском кубика делает атакующий удар. С корабля игрока, которому выпало меньшее число, снимается одна мачта. При выпадении у противников одинакового числа кубик перебрасывается. Бой продолжается до полной победы одного из кораблей, то есть до того как с одного из кораблей будут сняты все мачты.

По выбору победителя абордажного боя любой из двух участвовавших кораблей может быть затоплен (все сохранившееся после боя мачты победителя перемещаются на остающийся на поле корабль), но могут остаться и оба, если победитель переместит со своего корабля хотя бы одну мачту на захваченный корабль. Если остаются оба корабля, то один из них сразу перемещается в любую свободную соседнюю клетку.

Назначение крепости и ремонт кораблей

Крепость выполняет функции защиты и ремонта (пополнения) своих кораблей.

Ремонт корабля (пополнение команды) осуществляться только у своей крепости в любой из клеток, непосредственно примыкающих к крепости. Во время выполнения очередного хода находящийся на ремонте корабль вместо движения может восстановить одну из ранее выбывших из игры мачт. За 1 пропущенный кораблем ход – 1 мачта. При этом, за восстановление 1 мачты переворачивается (перестает действовать) одна клетка крепости. Таким образом, ресурс ремонта кораблей за игру – 6 мачт.

За бездействие – оставление полностью целого корабля у своей крепости (в зоне ремонта), т.е. пропуск кораблем очередного хода, корабль штрафуется – с этого корабля снимается одна мачта.

Действие крепости. (Пригодится только при попытке атаковать крепость).

Крепостная пушка (по 5 карточек крепости с пушками у каждого игрока) действуют пока карточка не будет перевернута (в результате ремонта корабля или поражения). Стреляют крепостные пушки только двойными залпами (кубик выкидывается 2 раза и значения суммируются) на 2 клетки в любом направлении (диагонали, вертикали, горизонтали). Корабль противника, выполняющего ход, попавший в зону обстрела крепостной пушки, незамедлительно может быть обстрелян хозяином крепости.

Стрельба крепостным орудием осуществляется хозяином крепости в следующих случаях:
– во время выполнения своего хода (каждая карточка с пушкой может делать по одному залпу за ход);
– вне своего хода при попадании корабля ходящего противника на вторую от карточки с пушкой клетку. Каждая карточка с пушкой (которая достает до клетки с кораблем, т.е. не далее 2-й клетки) может сделать по одному залпу. При каждом дальнейшем перемещении корабля противника в зоне обстрела крепостных пушек крепостные орудия делают залп.

Защитный бросок кубика за крепостную пушку также делается только один. Поражение крепостной пушки обозначается переворачиванием карточки.

Пример: выполняющий ход корабль, двигаясь на 4 клетки, на 3-й клетке от начала хода встал на 2-й клетке от крепости, принял залпы достающих до него пушек (например 2 карточки), хозяин крепости два раза кидает кубик за одну карточку, затем хозяин корабля кидает 1 защитный бросок кубика, далее хозяин крепости делает залп за вторую карточку, снова хозяин корабля кидает защитный бросок. Если у корабля после выстрелов остались мачты, то он может продвинуться по ходу движения еще на одну клетку (т.к. запас хода был 4) и оказывается на прилегающей к крепости клетке, после чего он опять принимает по очереди залпы всех достающих до него крепостных пушек. И если после этого у него еще остались мачты, то корабль может сделать свои выстрелы (залп) по крепостной клетке, расположенной справа или слева.

Дополнения для продвинутых игроков

Линейная тактика

Корабли могут действовать по отдельности или в составе «линии», состоящей из двух и более корабликов. Действуя в составе «линии» разворот в нужном направлении делает только первый корабль, остальные корабли передвигаются «змейкой» за первым, точно повторяя его маршрут.

В процессе игры корабли можно объединять в «Линию», так и выводить любое количество кораблей из «Линии».

Для объединения в «линию»: во время очередного хода необходимо передвинуть объединяемые корабли таким образом, чтобы они оказались в клетках, расположенных последовательно друг за другом в соседних клетках по горизонтали, вертикали или диагонали. Последовательность кораблей значения не имеет. После этого, корабли (направленные носом в разные стороны) сразу же поворачиваются в одном направлении за первым. Со следующего хода корабли смогут ходить единой «змейкой» за первым. При поражении корабля из середины линии, следующие за ним корабли незамедлительно продвигаются вперед, занимая место выбывшего.

Для вывода из «линии»: во время очередного хода при выполнении разворота отделяемый корабль повернуть в направлении, отличном от направления «Линии», и при выполнении передвижения передвинуть первым в выбранном направлении. При выводе корабля из середины «Линии» задние корабли смыкают строй, заполняя освободившееся пространство (смыкание строя не считается шагом, дальность движения определяется по первому кораблю).

Дополнительные сценарии игры

“Пираты”

Один из игроков выступает в роли капитана торгового корабля с ценным грузом, а остальные – роль морских разбойников: пиратов (корсаров, флибустьеров).

В одном углу поля выкладывается обычная крепость (из 5 карточек крепости и 1 герба).

Цель капитана торгового корабля: довести корабль до крепости (до любой клетки, примыкающей к крепости).
Цель пиратов: захватить торговый корабль (взять на абордаж и переместить на него свою мачту) и довести его до крепости под своей мачтой. После того как торговый корабль был захвачен одним из пиратов, другие пираты пытаются отбить его у нового владельца и поставить на него свою мачту. Победителем станет только один игрок. Если торговый корабль тонет, то победителей нет.

Игрок, выступающий в роли капитана торгового корабля получает один 3-х мачтовый корабль (в роли торгового) ставит в угол поля, противоположный углу с крепостью.

Игроки, выступающие в роли пиратов получают по одному одномачтовому кораблю, которые выставляются у любых краев поля не ближе чем за 10 клеток от торгового корабля. Одномачтовые корабли пиратов могут передвигаться в два раза дальше (число на карточке ветра удваивается). При игре один на один, игроку, играющему за пиратов, выдается 3 одномачтовых корабля.

“Охота на пиратов”

Один из игроков выступает в роли пирата, остальные – в роли капитанов военных фрегатов.
В одном углу поля выкладывается обычная крепость (из 5 карточек крепости и 1 черного герба).
Карточки ситуации не используются.

Цель пирата: доплыть до крепости.
Задача военных кораблей: захватить или потопить пиратский корабль. Военные корабли между собой не сражаются.

Победа в игре присуждается капитану военного корабля, который первым затопил или захватил пиратский корабль, или пирату, доплывшему до противоположного угла поля.

Всем игрокам раздается по одному двухмачтовому кораблю (фрегату). На пиратский корабль ставятся чёрные мачты. Все корабли расставляются по разным углам игрового поля. (При игре один на один, игрок, играющий за военных, управляет тремя военными кораблями).

“Штурм крепости”

Один из игроков выступает в роли защитника крепости. Остальные (или один) игроки, вступив в коалицию, пытаются захватить крепость.

Задача защитника крепости: уничтожить все атакующие корабли и десант.
Задача атакующей коалиции: уничтожить все крепостные пушки и занять крепость своим десантом.

Защитник крепости из 10-и карточек крепости выкладывает на поле крепость-остров любой конфигурации, но с обязательными условиями: 1) между краем поля и крепостью должно быть расстояние не менее 3 клеток; 2) внутри крепости не должно быть пустых клеток с морем.

Остальные игроки (игрок) берут под командование 3 комплекта кораблей (3 – трехмачтовых, 6 – двухмачтовых, 3 – одномачтовых) и выстраивают их вдоль любого края поля.

Карточки ситуации не используются.

Правила штурма крепости десантом.

Корабль во время выполнения очередного хода, после выполнения этапа «стрельба» может высадить с корабля десант (мачту или мачты – в одной клетке не более до 3-х мачт) на ранее перевернутую клетку крепости. Высадка производится только если корабль находится в клетке, примыкающей к перевернутой. Десант начинает свое движение только со следующего хода, на 1 клетку в любую сторону за 1 ход.

Высаженный на берег десант не уничтожается выстрелами крепостных орудий. При попадании в клетку с действующей крепостной пушкой десант ведет рукопашный бой по правилам абордажного боя (т.е. правило промаха не действует, каждая сторона броском кубика наносит атакующий удар). За крепостное орудие кубик выкидывается 2 раза и числа суммируются. Десант кидает кубик за каждую мачту в клетке (1 мачта – 1 раз, 2 мачты – 2 раза, 3 мачты – 3 раза) числа также суммируются.

P.S. (для любителей масштабных баталий)

Возможности игры не ограничены одним набором. Поле для игры состоит из одинаковых, стыкующихся между собой в любом порядке квадратов, имеется возможность стыковать несколько комплектов игр в одно большое поле, поэтому размер поля (моря), количество участвующих в игре игроков и составов флотилий может быть многократно увеличен. Основываясь на стандартных правилах навигации и ведения морского боя, вы можете разыграть любые морские баталии.

Видео

Фотогалерея

Вопрос-ответ

Играем сейчас с дочкой в Вашу замечательную игру, но возник вопрос, не расталкованный в правилах (или же я не смог найти): после удачного абордажа, когда команда моего корабля перешла на захваченный корабль противника, какие действия доступны новому "призовому " кораблю? Может ли он совершить атаку или движение? Или же, "команда устала" и до начала следующего моего хода я не могу им двигаться или атаковать?

Всё верно Вы поняли “команда устала”, необходимо залечить раны, подчинить такелаж, рангоут пушки и т.д.) То есть ни захваченный корабль, ни свой после окончания абордажа ничего делать не может, только со следующего хода.

Сценарий охота на пиратов: пушки пиратской крепости могут атаковать близко подошедшие корабли охотников за пиратами? Или крепость молчит, а нужна только для отметки точки финиша на карте?

В этом сценарии крепости это только отметка на карте.

И еще вопрос по сценарию охота на пиратов. Если в результате абордажа пиратский корабль побеждает охотника "всухую", то может ли он поставить на захваченный корабль свою мачту, и управлять сразу двумя кораблями? И как тогда быть с критерием условия победы? Достаточно ли будет довести до крепости любой из двух пиратских кораблей? Или же нужно довести первый(который был в самом начале), а второй может ему помогать, прикрывая и отвлекая охотников, атакуя их? Или же, в этом сценарии захват дополнительного корабля пиратами не предусмотрен вообще?

Пираты не забирают корабль, а только добычу) Точнее, могут корабль военный взять себе, но тогда свой топят.

Возник вопрос по правилам боя. Если возможно передвижение 2-х мачтового корабля на 6 клеток по ветру, на 4-й клетке он атакует поотивника и делает 2 атаки с ответными выстрелами противника. После 2-й атаки он остается цел. Может ли он после боя передвинуться на 2 клетки по ветру? Или же должен остаться в положении, на момент конца боя, в невыгодном для себя положении ожидания залпа от противника?

Может передвинуться на оставшиеся клетки (в данном случае после боя, исчерпав оба возможных выстрела). А вообще мог выйти из боя и до его окончания: выстрелить, получить ответный, после чего продвинуться дальше.

Если выпадает событие ремонт корабля, и есть корабль, который починился вне базы (или стоя у базы, но использовал выпавшую карточку), может ли этот корабль ходить в этот ход? Или ремонт по событию на карте тоже занимает все возможные действия корабля в этот ход?

Ремонт по событию так же как и любое другое событие (кроме того где прямо указано переход хода) не тратит действия. Событие на карточке исполняется моментально, игрок после выполнения ситуации оказывается в неком положении, после которого выполняет ход как обычно.

Возник очередной вопрос по правилам игры. Если корабль удачно потопил/захватил корабль противника в абордажной схватке, то: 1) может ли он после этого сделать выстрел/залп по другому кораблю противника, если есть такая возможность? 2) может ли продолжать движение после абордажа, если осталась возможность двигаться?

Настольная игра “Полководец” – была очень популярна в СССР, она имитирует военные действия армии начала 19 века.
Каждый участник во время игры становится полководцем определяющим стратегические и тактические цели своих войск и реализующие их в борьбе с противником.
Игра знакомит со славными страницами отечественной военной истории 1812 года, а также с тактикой, организацией и униформой европейских армий 1812 – 1814 годов. В игре могут участвовать от 2 до 6 человек.

Листы с изображением войск, складов и знамен разрежьте по черным линиям на маленькие карточки. Вырезанные знамена согните по линиям сгибов и вставьте в пластмассовые подставки.
Перед началом игры участники должны определить стратегическую цель. Например: разгром противника (или противников) путем нанесения ему невосполнимого урона в живой силе и захвата укрепленных районов, лишающих его возможности формирования новых частей; захват или оборона центрального укрепления (цитадели); занятие территории противника и т.д.

Скачать и распечатать Игровое поле (карту) для игры в Покловодец:

В скаченном pdf файле на первом листе представлена схема как собрать карту из остальных 15 листов формата А4.

Правила игры.
В начале игры все участники получают военное снаряжение (карточки складов) в количестве, которое они определяют по договоренности. По этому же принципу выделяется территория на игровом поле. Запасы вооружений, хранящиеся на складах, позволяют формировать воинские части (их комплектуют по собственному усмотрению представителями различных родов войск).
Это называется мобилизационной способностью склада.
Военное снаряжение хранится на полковых, дивизионных, корпусных и армейских складах (по терминологии XVIII-XIX веков – магазинах).

Мобилизационная способность (МС) каждого склада устанавливается следующая:
МС армейского склада = 2МС корпусного = 4МС дивизионного = 10МС полкового склада.
На игровом поле нанесен план местности с изображением рек, болот, гор, лесов, дорог и крепостей. Особенности ландшафта необходимо учитывать при маневрировании войск.
Горы, болота и овраги являются непреодолимыми препятствиями для кавалерии и артиллерии.

Боевые действия в горах могут вести только егерские (вольтижёры и карабинеры – во французской армии, егеря и гренадеры егерских полков – в русской армии, егеря и граничары – в австрийской армии), конно-егерские (казаки – в русской армии, конные егеря – во французской армии и лёгкие драгуны – в австрийской армии) части. Мушкетеры (в русской армии), фузелеры (во французской и австрийской армиях) и гренадеры (во всех трёх армиях) могут передвигаться в горах, но не ведут боевые действия.
Водные преграды непреодолимы для артиллерии.
Ведение боевых действий в лесах невозможно для всех родов войск, кроме егерских и конно-егерских частей.

Артиллерия не может воевать в лесу, исключая тот случай, когда перед началом игры артиллерийские части располагаются на крайней клетке леса, в этом случае они считаются в засаде.
По дорогам все войска движутся вдвое быстрее. Идушей по дороге считается только та часть, которая расположена на клетках дороги. Части любых родов войск можно объединять в походные колонны, движущиеся со скоростью самой тихоходной части. Из походного положения уничтожить противника нельзя. Дорогой считается и вся площадь крепости, через которую эта дорога проходит.

Артиллерия не может стрелять через крепости, горы и леса, а также и через воинские части.
В крепостях расположены военные склады. В случае захвата крепости победителю достаются военные трофеи, величина которых зависит от размера крепости (из расчёта: одна клетка – корпусной склад). Крепость считается захваченной, если из неё выбиты войска противника и они вновь не прошли в крепость в последующие два хода.

В течение игры в своих крепостях можно формировать новые войска. при этом должно соблюдаться условие, что приказ на формирование дает один из генералов или вмечте с новыми частями появится и новый генерал. Новые войска в начале заполняют все клетки крепости, а потом – ближайние к ней. Если ваша крепость была захвачена и не освобождена, то новые войска в ней формировать нельзя.

Вспомогательная Таблица (роды войск, их маневры, стоимость формирования, уничтожение, примечание):

Генералы.

За один ход все генералы вашей армии могут отдать каждый по одному приказу. Зона действия приказа составляет квадрат 13 Х 13 клеток, в центре которого находится генерал, который как бы через своего адъютанта передаёт приказ. Каждый приказ позволяет воинской части, находящейся в зоне действия генерала, сделать один ход. Воинская часть, потерявшая генерала считается деморализованной и лишается возможности манёвра до появления в этой зоне генерала.

Маршалы.

Маршал может выполнять те же функции, что и генерал, а также руководить всей армией. При потере маршала генералы прекращают боевые действия и только выводят свои части из – под огня. Затратив определенную часть воинских припасов, вы можете ввести в игру нового маршала. В противном случае с потерей маршала армия капитулирует.

Воинская часть может состоять из одной или нескольких соприкасающихся фигур. Формируют её из фигур родов войск, способных одинаково передвигаться.

Допустимы следующие сочетания:

  1. мушкетер + мушкетер;
  2. драгун + кирасир + конная пушка;
  3. егерь + гренадер;
  4. гренадер + фузелер + карабинер + вольтижёр + пушка + драгун + конная пушка;
  5. конная пушка + конный егерь + гусар + улан + драгун.

Но некоторые рода войск носят другие названия. Сочетание типа гренадер + кирасир противоречат тактике того времени.
Ребята, теперь, когда вы познакомились с правилами игры, вы можете разыграть небольшое сражение. Пусть каждый из вас выберет себе армию (русскую, французскую или австрийскую) .

Решите, что будет вашей стратегической целью – полный разгром противника,оборона крепости или что -то другое.

Положите на стол карту, состоящую из трех частей, в любом порядке, но так, чтобы линии дорог совпадали.

Затем разделите территорию между участниками игры.У каждого должно быть примерно одинаковое количество городов.

Договоритесь, какими материальными ресурсами обладают ваши государства.

Например, пусть каждый имеет по тридцать армейских складов. Чем больше складов, тем длиннее игра, поэтому когда игроков больше трех, то использовать складов нужно меньше.

Если вы видите, что ваш противник не обладает таким военным опытом как вы, пускай он возьмет на несколько армейских складов больше, чем у вас.

Теперь, когда вы знаете, что ружья и мундиры на складах запасены, пора формировать армию.

Если вы думаете наступать, то кавалерии и конной артиллерии должно быть больше.

Если же на направлении вашего главного удара находятся горы или леса, то без конных егерей не обойтись.

Ну, а если вы поставили задачу создать мощную оборону, верными помощниками будут пехота и артиллерия, но не отказывайтесь от кавалерии совсем – она вам обязательно пригодится.
Вырежьте из прилагаемого к игре листа квадратики, обозначающие нужные вам войска. Каждый квадратик – это рота, эскадрон или артиллерийская рота.

Две роты – батальон, четыре роты или четыре эскадрона – полк.

Возьмите по одному большому знамени и несколько маленьких – это маршал и генералы.

Теперь сверяясь с таблицей, подсчитайте, сколько потребовалось складов на формирование ваших войск. Получившуюся сумму вычтите из имеющихся у вас складов (а ваш противник – из своего количества складов) . На оставшееся число складов вырежьте карточки. Это будет ваш стратегический запас.

Недавно произошел редизайн игровых элементов, куда были добавлены ещё и армии Великобритании и Пруссии, которых не было в оригинальной игре, ниже представленные фишки, деньги, войска уже с армиями Великобритании и Пруссии, но по возможности можете их удалить.

Фишки, деньги, войска для игры в “Полководец”:

Роды войска – как выглядят и называются (вспомогательный материал):

Приятных вам эмоций!

Статьи по теме: