Обзор игры Metal Gear Rising: Revengeance. Metal Gear Rising Revengeance: рецензия

Сразу предупрежу, игра выходит только на платформах Xbox и PlayStation. *Но как стало известно в мае, игра появится и на PC .

После того, как вы оклемаетесь от битвы с последним боссом Metal Gear Rising: Revengeance, вам наверняка потребуется холодный душ. Впрочем, когда по экрану побегут финальные титры, ваш восторг от игры может принять траурный оттенок. Вы неожиданно поймете, что фильмы в стиле «экшн» с этой самой секунды остались не у дел. Revengeance – это будущее высокооктановых развлечений , игра, которая, набирает обороты с первой секунды и без передышки мчится до самого финала. И не забудьте добавить сюда целую уйму моментов со «слоу-мо», на контрасте с которыми игра выглядит еще более динамично.

Revengeance – это детище Platinum Games, ответвление Metal Gear в жанре слэшера, которое пытается разместиться на одной полянке с Devil May Cry, Ninja Gaiden и еще одним творением Platinum – Bayonetta. Боевая система строится на двух базовых принципах. Первый – это то, что за блок и парирование теперь отвечает одна кнопка, и даже больше – один и тот же тип нажатия, хотя прежде эти действия были разбросаны по разным кнопкам. Чем лучше вы будете рассчитывать время нажатия, тем лучше Рейден (это, к слову, главный герой) будет защищаться. Если нажать слишком рано, он блокирует атаку безо всякой пользы, а если вовремя, он парирует ее и обрушит на противника сокрушительной силы контрудар, заставляя того раскрыться.

На первый взгляд кажется, что парирование в Revengeance по функционалу похоже на аналогичный прием из других слэшеров, но это не совсем так, т.к. благодаря ему вы входите в раж боя (да так и остаетесь там, пока кто-то из оппонентов остается на ногах), а это очень важно для местной боевой системы. Это дизайнерское решение скрывает за собой своеобразный месседж: либо Рейден постоянно мнет кому-то кибернетические бока, либо просто погибает.

Вторая инновация – это особая грань «слоу-мо» режима Blade Mode, названная (с характерной для Revengeance лаконичностью) Zandatsu, т.е. «режь и бери». Кто бы это не придумал, он гений. Рейден кромсает противника в определенных местах, а затем вырывает его кибернетический хребет. Чудесно. Если враг сильно ослаблен или вы только что парировали его удар, на экране появляется подсказка, куда нужно бить. Рейден делает несколько лихорадочных взмахов мечом и взмывает вверх, а вместе с ним зачастую и несчастный противник. Время замедляется, а камера выбирает ракурс под каким-то самым безумным углом, и у вас есть несколько секунд, чтобы сделать пару росчерков мечом между подсвеченными точками. Если все получится появляется еще одна подсказка – вырвать противнику позвоночник, после чего вы опять возвращаетесь в суровые MG-будни. Это просто невероятное зрелище.

Некоторые могут подумать, что Zandatsu – это что-то похожее на quick-time event. Но вот такой факт: лично я не люблю QTE, но прием Zandatsu мне очень понравился. Отличие в том, что выполнять эти «слоу-мо» удары затруднительно, потому что камера потихоньку движется в какую-либо сторону, создавая эдакое давление, а если первый удар получится неуклюжим, ошметки противника просто разлетятся по сторонам безо всякого профита. Финальный штрих, ради которого все это затевается (помимо, собственно созерцания кровищи и ошметков) – это тот самый вражий хребет, с помощью которого Рейден восполняет здоровье и энергию. Здесь нет выпадающих меню с Vital Stars (как в DMC), поэтому нужно смело бросаться в бой, умело парировать удары и добывать килограмм-другой спинного мозга. Парирование и Zandatsu прекрасно «сотрудничают», делая Рейдена бойцом, для которого важна не только агрессия, но и способность с ее помощью поддерживать себя в надлежащей форме.

Рейден впервые появился в Metal Gear Solid 2, и уже тогда зарекомендовал себя замечательным персонажем. Однако в Revengeance он был переосмыслен, т.к. стал играбельным героем и в конечном счете тем, кто, по всей вероятности, будет определять будущее серии Metal Gear, как это когда-то было со Снейком. В игре есть трофей за прохождение игры на максимальной сложности со всеми S-рангами, а в его названии присутствует фраза Lighting God (Сияющий Бог). Лучших слов просто не подобрать. Рейден остр как лезвие бритвы, быстр, как ветер и силен, как шторм. Бесконечная сложность движений Рейдена может сравниться разве что с их скоростью. Разрушительная и непреодолимая сила, которая мечется по экрану из стороны в сторону, решительно ниспровергая все на своем пути.

Ветер Перемен и Разрушений

Серия Metal Gear знаменита своими боссами. В Revengeance в их качестве выступают так называемые «Ветра Отчаяния» (Winds of Despair) – четыре киборга, с которыми придется сразиться один на один, и это не считая сражений с парой-другой гигантских мехов Metal Gear. В этих киборгах, конечно, чувствуется дух Кодзимы (как в названии, так и в дизайне), но сражения переместились на близкую дистанцию и, возможно, именно поэтому стали более неистовыми, а это все таки какой-никакой уход в сторону от основного стиля MG. К примеру, Сэм, перед тем как броситься в схватку со своим «коллегой» Рейденом, бросает: «Довольно этой философской чепухи – вперед!»

А вот что печалит, так это то, что психологический аспект сражений Metal Gear остался лишь в кат-сценах. Но можно посмотреть на это и с другой стороны – величавость боев и даже некоторые уловки боссов (например, гранаты Монсуна, затмевающие обзор) по сути метафора страха и растерянности. И финальный музыкальный штрих – динамические хэви-метал композиции с вокалом, похожим на боевой клич… благодаря всему этому нововведения окончательно приживаются к основному стилю MG.

Главное оружие Рейдена – это электрический меч-катана, парирование и скорость взмаха которым завязаны на кнопку быстрой атаки. Позднее в паре с ним можно задействовать и второстепенное оружие: бо для сражения с большими толпами, саи для оглушения противника и притягивания к нему, а также гигантские ножницы, стороны которых смахивают на зубчатые мачете. Каждая из этих комбинаций диктует свой боевой стиль, однако чтобы научиться ими пользоваться, придется немного потрудиться. Рейден настолько могущественен, что если оставить его без присмотра, он камня на камне не оставит от окружающих его ландшафтов.

В этом весь Revengeance – нужно, чтобы Рейден как можно дольше оставался в состоянии безумного маньяка, который сокрушает все на своем пути. И как результат – зрелище боя настолько захватывает, что не хочется упускать из виду ни одного мгновения. Играть в Revengeance – это значит лицом к лицу встретиться с безжалостным вражеским натиском. Если противник атакует в одиночку, справиться с ним будет непросто, а про нападение кучей и говорить не приходится. Revengeance больше, чем какое-либо другое детище Platinum, приблизилась к Ninja Gaiden в плане меткости и агрессивной безжалостности противников (в зависимости от уровня сложности, конечно), но в конечном счете и эта планка оказалась взята. Вражеские атаки следуют непрерывно как вблизи, так и на дистанции, и потому любая небрежная оборона будет непременно разбита в пух и прах. Зачастую противник атакует откуда-то из-за кадра, поэтому вам нужно научиться реагировать не только на визуальные, но и на звуковые подсказки.

Простые пехотинцы – это кибернетически улучшенные люди, которые сражаются при помощи оглушающих палок, мечей, полицейских щитов, винтовок и базук. Многообразие приемов мечом – это отдельное удовольствие от игры. Единожды парировав удар, Рейден устремляется прямиком в сверкающую искрами мини-дуэль аккурат посреди боевого шторма. Однако сражение с большим количеством противников – это более серьезная задача, т.к. они всегда бьют с разных углов, да еще и координируют свои атаки, дабы сделать парирование максимально сложным. Как только вас ударят, пускай даже слегка, от вас потребуется мгновенная ментальная перезагрузка, чтобы снова поймать ритм расчета времени. Групповой ближний бой в Revengeance аккумулирует столько энергии, что хватило бы на энергообеспечение Токио, и она только усиливается с помощью эффекта «слоу-мо». Лишь несколько экшенов смогли приблизиться к чему-то подобному.

Помимо пехотинцев злодеями в Revengeance выступают киборги и мехи-биоморфы. Мычащий Геккос из Metal Gear Solid 4 бил, как подъемный кран, и срывался с места, как стадо быков, а здешние андроиды-гориллы буквально мешают Рейдена с грязью, пользуясь своими почти не отбиваемыми захватами (к этому месту главный герой уже изучил «атакующую защиту», т.е. уклонение, которое позволяет влепить смачную оплеуху противнику, который использует захват). Эти противники не знают усталости (да и должны такими быть) и потому, будучи в большинстве, без труда одолевают Рейдена – даже самой железобетонной обороне трудно противостоять трем ударам и одному броску одновременно. Вы не успеете опомниться, как полоска здоровья главного героя скатится до нуля. Никто и не вздумает церемониться: этим робо-голубчикам дай только завести Рейдена за угол, да и дело с концом.

Ни одна битва в Revengeance не похожа на другую, и не только потому, что Рейдену приходится сражаться с разными «комплектами» врагов, но и потому, что те умеют атаковать разными способами. Вдарьте первым «парирующим» ударом и вы стремглав устремитесь через вражеские тела, шинкуя все подряд как заправский шеф-повар и не упуская не одного кусочка, плавно перетекая от одного контрудара к другому, еще более сокрушительному, и завершая всю эту заварушку за считанные секунды. Но стоит Рейдену проворонить один единственный удар в голову, он падает навзничь и превращается в беспомощный «раг-долл», т.к. по нему тут же начинают прыгать здоровенные «метал гиры», выбивая последний дух. А если просто поставить блок (обычно так и происходит), то сражение будет смахивать на забивание гвоздя.

Сюжет MetalGear

Ныне Рейден – киборг, окончательно и бесповоротно. Не считая, конечно, того, что он еще и идеальный убийца. В общем, для внутриличностного конфликта (как то размышления Рейдена о своей природе) места предостаточно и потому материала для кат-сцен тоже хоть отбавляй. Впрочем, неудивительно, это же Metal Gear. Как обычно Квинтон Флинн (Quinton Flynn; актер, который озвучивает Рейдена) не упустит повода обмусолить каждую сюжетную деталь, что, впрочем, не мешает Revengeance оставаться мрачным и интересным интерактивным рассказом. Даже несмотря на то, что сюжет в игре – это что-то типа компромисса.

Это не критично, т.к. кат-сцены гораздо короче обычного, да и встречаются гораздо реже, чем можно было бы ожидать от Metal Gear, что вполне отвечает жанру игры. С одной стороны, отречься от эдакой «жирности» и изобилия предыдущих игр (например, как в Metal Gear Solid 3) – это, конечно, что-то типа предательства, но с другой – здесь определенно все таки имеется MGS4-стиль, плюс даже милые сердцу разговоры по Codec’у. Санни – это все такой же ужасный персонаж, не говоря уже о том, что у Revengeance есть даже собственный Джа-Джа Бинкс в лице мальчика по имени Джордж. Но независимо от того, что эта игра может похвастаться, возможно, самым лучшей историей за всю историю экшенов, будем честны, это все таки не то, что мы обычно подразумеваем под сюжетом.

Это как раз одна из тех вещей, которая делает Revengeance частью большой семьи Metal Gear: тут переплетаются реальная политика и сортирный юмор, научная фантастика и поп-культура, хайброу и лоуброу. Немногие игры способны рассказать о войне с террором при помощи комедийной сцены с ссорой, стрельбой по мужским промежностям и отсылками к 9/11 и оружию массового поражения. Будучи одновременно интеллектуальной и глуповатой, Revengeance – это еще и первоклассная комедия: «Если Америка отправится по большому, ты будешь просто еще одним глистом в получившейся куче!»

К числу других приятных черт, которые Revengeance унаследовала от Metal Gear можно отнести, например… да, ту самую картонную коробку. Большинство битв начинаются без вашего согласия, но иногда враги не догадываются о присутствии рядом Рейдена. В таких ситуациях можно воспользоваться проверенным ползаньем (запатентовано Солидом Снейком!), чтобы подобраться к противнику вплотную и совершить мгновенное убийство. Бои, в которых, как правило, используется это умение, чуть сложнее остальных, поэтому я совсем не против подобных экзекуций, т.к. они позволяют сравнять шансы. И давайте не будем забывать тех приятных эмоций, которые способна подарить эта картонная коробка… мерно крадущаяся по миру, населенному кровожадными роботами-убийцами.

Впрочем, у меня есть пара недобрых слов в адрес продолжительности Revengeance. Мой первый заход на уровне сложности Hard длился целых 9 часов, а второй на Very Hard почти столько же. Просто поставьте себя на мое место – все это время я зарабатывал жирок, ведь каждый уровень очень долог. Но, к тому же, не похож на другие и потому полностью заслуживает существования. Игра сочетает множество невероятных сеттингов, взять, к примеру, традиционный японский сад на вершине небоскреба, любовно выстроенный из множества детализированных кусочков. А на самом первом уровне Рейден при помощи рокет-джампа прыгает вверх, затем мчится вниз по разрушающейся церкви (в то время как всему этому сопутствует сдвиг перспективы, причем такой, какого вы никогда раньше не видели), попутно намереваясь расколоть пополам гигантского Metal Gear – и это даже не кульминация. Первого уровня.

Один из тех моментов, когда игра показывает себя не с самой лучшей стороны, – это камера, которая зачастую не просто оставляет неприятное впечатление, но и вообще портит поединки. Например, она начинает сильно действовать на нервы, когда Рейден находится близко к стене, особенно если учесть, что это происходит в ситуациях буквально между жизнью и смертью – когда врагам удается зажать вас в угол. Все слешеры страдают этим недугом в той или иной степени, но в Revengeance он может привести в натуральное бешенство, так как один из жизненно важных элементов игры, т.е. парирование, напрямую зависит от четко направленного движения в такой же степени, как и от правильного расчета времени. Поэтому, если вам придется парировать удар рядом со стеной, а камера неожиданно вздумает переключиться на противника под другим углом, искренне желаю удачи.

Все это очень печально в том числе и потому, что безумная камера становится еще большей проблемой на высоких уровнях сложности, и даже тот факт, что остальная Revengeance безумно хороша, не умоляет этого недостатка. Хотя похоже, это просто жертва (причем, немалая), которую пришлось принести в угоду другим достоинствам.

Если бы у Revengeance не было проблем с камерой, мой личный рейтинг пополнился бы еще одной хорошей игрой, но вот все остальные элементы просто выше всяких похвал. Metal Gear не без успеха осваивает новый для себя жанр и даже более того – адаптирует центральную идею серии настолько умело, что все остальные конкуренты выглядят из рук вон плохо. По сути это спектакль одного актера, точнее, киборга, на который хочется ходить снова и снова. Зарабатывая опыт по экспоненте. Становясь быстрее и лучше. Metal Gear Rising: Revengeance – это захватывающий и почти безупречный экшен. Попробуйте и сами хотя бы кусочек.

Дата выхода: 19 февраля 2013 Издатель: Konami Разработчик: Platinum Games Жанры: Action Платформы: PC / PS3 / Xbox 360 В : 184 место Оценка редакции: 94 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? 0

Другой, совершенно неожиданный, но очень приятный элемент – стелс. В своё время разработчики Metal Gear Solid Rising обещали подарить миру более агрессивный, хищнический вид стелса, сильно отличный от неторопливых действий в MGS и его клонах. Но когда проект зарубили и превратили в Revengence, всем пришлось смириться с тем, что от необычного концепта отказались в пользу «Bayonetta с Райденом». Ну, не тут-то было.

Конечно, никто не мешает бежать в MGR напролом, нарезая толпы противников в своё удовольствие, но это НЕ единственный путь. Значительную часть локаций можно проходить незаметно, с безумной резвостью носясь у врагов за спинами, прыгая им на головы с крыш или ютясь в фирменных картонных коробках. Глубиной и проработанностью истинных стелсов тут, само собой, даже и не пахнет, но то, что есть, – оно отлично работает и вносит изрядное разнообразие в прохождение.

И стелс – далеко не единственное, что игра переняла у основной серии «Метал Гиров»… жаль только, что не всё остальное стыкуется с принципиально изменённым геймплеем столь же естественно. Вот наконец-то вернувшиеся VR-миссии – это да, это прекрасно. Они и наградой за поиск секретов служат отличной, и продлению игры помогают, и в качестве оправдания для воплощения любых, сколь угодно бредовых уровней работают, и DLC-паки на их основе можно выпускать сколько угодно, комбинируя минимальные затраты со стороны разработчиков с максимальным КПД для геймеров.

А вот традиционный для Metal Gear упор на сюжет в Revengence работает, увы, посредственно. Всё-таки Кодзима – человек уникальный. Все знают, что его сценарии перегружены текстом и пафосом сверх всякой меры, однако в его исполнении это работает . А вот когда его стилю пытаются подражать другие, получается банальное такое графоманство. Авторы MGR проявили изрядную самоуверенность, практически целиком населив игру совершенно новыми героями, но среди них нет практически ни единой интересной личности. Дичайшим исключением является финальный босс: он, по большому счёту, появляется в истории исключительно в момент начала заключительной схватки, но это не мешает ему в считанные минуты превратиться в одного из самых запоминающихся героев 25-летнего сериала.

Увы, вплоть до его появления следить за историей не ахти как интересно. Причём на бумаге она выглядит здорово: выпустить на волю маньяка, дремавшего в душе Райдена, окончательно превратив лишённого характера хлюпика в стильную и крутую машину для убийств, – что ж тут плохого? Увы, Джек Потрошитель оказался персонажем куда менее любопытным, чем сознательно лишённый личности герой MGR2, а его «злобный голос» воспринимается как умилительно жалкая попытка маленького мальчика подражать своему крутому кумиру (Снейку, да).

С переговорами по кодеку и того неоднозначнее. Они умеренно интересны и помогают лучше разобраться в том, как же изменился мир после падения Патриотов в MGS4, да. Но как же сильно они портят ритм игры! Одно дело прерываться на продолжительные 5-минутные беседы посреди неторопливой стелс-миссии. Совсем другое – начинать болтать за жизнь в перерывах между беготнёй по рушащимся зданиям и пожиранием внутренностей разрубленных врагов. По сути за кодеком в Revengence можно провести раза в два больше времени, чем за геймплеем – и это не идёт на пользу удовольствию ни от прохождения, ни от прослушивания этих аудиологов.

Эх, Metal Gear Rising: Revengence. Кому же тебя советовать? Обиженным DmC любителям хардкора, которые будут очень довольны местными необычными и зловредными боссами, но раздосадованы малыми различиями между уровнями сложности и решением разработчиков после первого же прохождения открыть предмет, порядком смахивающий на God Mode? А может, фанатам франчайза Metal Gear, которым строго необходимо ознакомиться с моментом в жизни Райдена, становящимся для него тем же, чем события MGS3 были для Биг Босса, но которые будут то и дело морщиться от банальности большей части происходящего?

Нет. Пожалуй, в первую очередь его стоит советовать поклонникам новых, необычных игр и крайне неидеальных, но всё же успешных экспериментов. Тех самых, по завершении которых незамедлительно хочется увидеть сиквел – такой, что исправит недоработки, отполирует достоинства, починит излишне враждебную камеру, заменит серые локации запоминающимися уровнями и раскроет-таки весь невероятно богатый потенциал, что сокрыт в этом хорошем, но далеко не шедевральном слэшере.

Но наконец-то добралась до наших консолей (выпуск на ПК пока под большим вопросом). А значит, мы снова можем окунуться в запутанную, но очень интересную вселенную ! Но, естественно, нас ожидают значительные изменения в геймплее и самом духе игры по сравнению с другими частями серии, ведь на этот раз мы вживемся в роль Райдена, а не полюбившегося всем Солида Снейка. Да и сам Райден порядком изменился по независящим от него обстоятельствам.

На повлияло также то, что сам Хидео Коджима не участвовал непосредственно в разработке, став продюсером. Такой «передачей прав» игра чем-то напоминает недавний слешер – тут также происходит «переосмысление» серии, но не настолько радикальное, пожалуй, как в истории о сыне демона и ангела. А если принять во внимание, что Platinum Games подарила миру такие вещи, как и , то сразу можно понять – новый проект будет намного быстрее.

I never asked for this

Райден по прозвищу Джек-Потрошитель уже знаком любителям серии Metal Gear . Это именно тот парень, который стал главным героем большей части , а потом появился и в . Рожденный в Либерии, разрываемой гражданской войной, он рано потерял родителей и был усыновлен Солидус Снейком. Мальчик был превращен в машину смерти при помощи жутких экспериментов, попал в жернова войны, но выжил, получив свое прозвище и став легендой жестокости на поле боя. Потом он попал в лапы Патриотов, которые продолжили эксперименты над беднягой при помощи новых технологий – наномашин. Тайная организация контролировала все нюансы жизни своего нового агента, пока он не узнал всю правду во время событий второй игры. Райден попадает во множество передряг, и в результате становится киборгом-ниндзя, у которого большая часть тела заменена имплантатами. К счастью, наш герой смог подавить своё мрачное прошлое и укротить жестокую, кровожадную натуру Джека-Потрошителя, загнав его в глубины разума. Теперь он работает на охранную организацию «Маверик» и придерживается философии военного сдерживания и защиты слабых.

Но в один день все меняется – наемники компании-конкурента «Десперадо» убивают клиента Райдена и просто хорошего человека, президента одной из африканских стран, а самому герою отрубают руку и вообще жестоко избивают. Чудом спасшийся, он переживает очередную операцию и становится киборгом почти целиком. Едва оклемавшись, Райден начинает охоту на «Десперадо», попутно понимая, что за их действиями скрывается гораздо большее, чем просто жажда наживы.

Первый же факт о станет плюсом для одних и большим минусом для других. Смиритесь, перед нами больше не stealth-action, а ураганный слешер, который и можно было ожидать от Platinum Games . Естественно, некоторые элементы старого доброго tactical espionage action остались: можно найти бочки и коробки, под которыми герой станет незаметен и сможет подкрадываться к врагам аки Солид Снейк, можно убивать даже мощных врагов ударом в спину, если они вас не заметили. Но забудьте про шумящие участки пола, заглядывание за угол и прочие мелочи, которыми были так богаты предыдущие игры серии Metal Gear . Вы с тем же успехом можете броситься в толпу врагов и начать кромсать их налево и направо своим высокотехнологичным мечом, и чаще всего вы так и будете делать, потому что эта игра все же не про стелс, а про рубку с плеча.

Кстати, по поводу рубки – это главная инновация игры, её «гвоздь программы». Благодаря физике движка Havok можно разрубать многие объекты на сотни частей. В их числе, естественно, враги! Райден может входить в состояние bullet time... хотя тут его вернее было бы назвать sword time – и нарезать окружающий мир с большой точностью. Так что готовьтесь к прицельному отрубанию рук, ног и голов и шинкованию боевых машин. Но эта функция нашла в игре также сугубо утилитарное применение – мгновенно вылечиться и пополнить свою энергию можно, разрубив врага в определенном месте и вырвав у него эдакую «кибер-батарею», похожую больше на позвоночник. Совершить этот маневр не так просто, как кажется на первый взгляд, хоть время для Райдена в режиме разрубания и замедляется, но враги продолжают двигаться, и чтобы попасть в нужную точку, необходим определенный навык.

Остальная часть геймплея в общем-то привычна для творений этой студии. Правда, увы, оружия тут не так уж много, но количество комбо для него радует, также как и уникальность в использовании. Например, копье-плеть L"Etranger незаменимо против группы врагов, а два огромных мачете – для того, чтобы расковырять кого-то медленного, но живучего. Холодное оружие немного разбавят два вида гранатомётов и набор различных гранат.

Отдельная тема – это боссы. Если стиль обычных битв хоть немного реалистичен, то с этими ребятами начинается феерия в лучших традициях DmC и Bayonetta . Райден разрубает огромных роботов, метает их по округе, а боссы, в свою очередь, то отращивают десятки рук, то разделяют свое тело прямо под ударами вашего меча, оставляя вас с носом – и все это под великолепную музыку! Честно говоря, давно я не испытывал такого удовольствия от сражений с боссами. Единственный нюанс – лучше всего играть на тяжелом уровне сложности, иначе вкус прохождения теряется.

А еще в поднимается много моральных вопросов, что неожиданно для экшена. В диалогах таких рассуждений не так много, зато вот в разговорах по «кодеку» с членами вашей компании сценаристы отрываются по полной. Тут обсудят и причины, по которым Райден стремится защищать слабых, и экономические обоснования войн, и даже «мемы» сознания по Докинзу.

Подводя итог, скажу, что проект получился одновременно и увлекательным, и довольно долгим для такого жанра. Отличная музыка, режиссерская работа и безупречный стиль, пошедший еще от Хидео Коджимы и поддержанный здесь в полной мере – это уже рецепт успеха. Единственный минус, который был замечен, это небольшие проблемы в управлении. Например, меню с предметами нельзя открыть на бегу, что порой стоит пары ударов. Бег сбивает режим аугментированой реальности, в котором можно видеть тайники, прицеливаться в режиме разрубания мечом порой ну очень неудобно. Но эти мелочи не в силах испортить впечатление от действительно годной игры.

: хрупкое равновесие нарушено, частные охранные предприятия разделились на несколько мелких - и воюют между собой за зоны влияния. Киберниндзя Райден устроился работать охранником премьер-министра небольшого африканского государства и, разумеется, тут же провалил задание: чиновника убили, Райден лишился правой руки (опять), а злодеи ушли безнаказанными. В погоне за виновниками, главный герой ввяжется в мировой заговор с участием глобального терроризма и продажи детей.

От тандема Platinum Games с Kojima Production изначально пахло керосином: две не самые вменяемые студии делают игру в, прямо скажем, специфической вселенной, где бисексуальный вампир - обычное дело. В итоге, исключительно японское безумие льется из каждого кадра; Bayonetta далеко позади. Чего стоит только момент с забегом по летящим ракетам (с последующим уничтожением огромного робота) и Райденом, несколько десятков минут болтающимся без правой руки - со всеми отсюда вытекающими. Metal Gear Rising вообще плюет на законы логики и принятые стандарты - несусветные вспышки насилия сменяются слегка завуалированным поеданием позвоночников; особо щепетильные зрители, конечно, закрывают глаза.

Фамильная черта всех Metal Gear Solid - получасовые ролики - здесь несколько ретуширована: да, видео идет примерно в два раза дольше, чем ожидаешь, но по сравнению с финальной заставкой Metal Gear Solid 4 - сущие копейки. Сюжет вообще, что называется, «не кодзимовский» - идеолога серии на этот раз заперли в тесные рамки продюсера; режиссером и сценаристом, видимо, был кто-то из Platinum - и это сразу видно. Нет характерной для Кодзимы смеси из философии и клоунады; нет и натужного японского пафоса. Metal Gear Rising непринужденно рассказывает историю, не отвлекаясь на сторонние вещи и укладывается - всего-то! - в несколько часов. Повороты от генеральной сюжетной ветки случаются крайне редко - да и те в основном завязаны на диалогах с командой Райдена, видимо, в противовес всему остальному, выполненной в стопроцентно каноничном для серии духе: усатый русский Boris, немецкий доктор по имени Doktor и тд и тп.

Многие гадают, зачем вообще все это затевалось - фанаты Metal Gear Solid ревнивы и не любят поползновений внешних студий к их священной корове, а Райден, наверное, самый нелегитимный персонаж из всех (за гейский внешний вид и вероломную замену Снейка во второй части); у Metal Gear Rising есть все шансы стать персоной нон-грата.

Но в этом и дело - Metal Gear Solid слишком давно варится в своем соку, слишком долго игнорировала любые платформы, кроме PlayStation, да и последняя большая игра датирована 2008 годом - в иных кругах это может послужить поводом для полного перезапуска. На носу выход пятой части, а широкая аудитория может быть не в курсе - для них и придуман Rising . Он проще и понятнее - чтобы вникнуть, не обязательно читать путаную историю сериала. Снизить порог вхождения, объяснить базовые принципы и снять ореол неизвестности - вот главные задачи проекта. Наверное, именно поэтому Metal Gear Rising сделали слешером - гораздо демократичнее, нежели стелс-экшеном.

Слешером, разумеется, отличным - этого дара у Platinum Games не отнять. Райден лихо рубит головы, размахивает катаной и бесчинствует. На первый взгляд кажется, что боевая система примитивная - два вида атак - но потом вскрываются поистине библейские откровения. Например, здесь нет отдельной клавиши уклонения. Вообще. Чтобы защититься, надо жать на кнопку нападения и дергать стик в направлении противника - тогда Райден выставит перед собой меч. Чем позже спрячетесь за катаной, тем сильнее может быть контратака. Новая система учит иначе смотреть на бой - вы не убегаете, вы хладнокровно смотрите в глаза смерти. Откровение №2 - ручное управление оружием. Переключаетесь в специальный режим и самостоятельно задаете направление удара - в таком формате меч получает способность рубить вообще все. Руки, головы, ноги, колонны, машины или покрытия - все поддается разделению на ровные кусочки. Честно говоря, никаких особых тактических изысков это не несет - декорации теряют физические свойства и все равно исчезают после отрубания; но первые несколько часов весело.

В итоге получается очень привлекательная схема: отражаете несколько атак, уходите в круговой пляс с катаной и под конец самолично сносите чью-то голову - правда, получится не с первого раза. Блокирование иногда не работает, управлять мечом неудобно, а камера, словно копируя ранние Metal Gear Solid , часто приковывает внимание к пятке Райдена - или другой, столь же значимой детали. Если с обычными противниками проблемы возникают крайне редко, то с боссами игра превращается в мучение; зато какой простор для самосовершенствования.

Периодически кажется, что вся коллаборация между двумя студиями затевалась исключительно ради постмодернистских шуток про картонную коробку и восклицательные знаки - глупость, конечно, невероятная, но серии с двадцатилетней историей можно разок и дать петуха. Главное - чтоб не вошло в привычку.

Пока современные игры сюсюкаются с игроком и водят его за руку, Metal Gear Rising : Revengeance заставляет ходить по струнке и играть на пределе возможностей. Промедление тут равнозначно смерти, а за любой ошибкой мгновенно следует суровое наказание. Однако жестокое испытание сил оказывается чертовски интересным — Revengeance возвращает к жизни забытые ощущения из 90-х.

Соберись, тряпка

Системные требования

Win Xp 32

Core i5-2400 3.1GHz/Opteron 6140

GeForce GTS 450/Radeon HD 4870

25 GB HDD

Рекомендуемые требования

Win 7 32

Core i7-3770S 3.1GHz/Opteron 6262 HE

GeForce GTX 650/Radeon HD 7750

4 GB RAM

25 GB HDD

Предыдущие игры Platinum тоже были скоростным безумием, но все же давали возможность отдышаться и понять, что происходит. Герой прятался от шквального огня за укрытиями, а в был смешной полуавтоматический режим. Revengeance же работает лишь в двух состояниях: либо бьешь ты, либо бьют тебя. Расслабляться будешь на экране загрузки.

Казалось бы, если разложить — разрубить! — игру на части, по отдельности в них нет ничего особенного. В основе Revengeance лежит обычный слэшер наподобие , оснащенный боевой механикой на файтинговый манер: комбо, отражение ударов, уклонение и т.п. Единственная по-настоящему свежая идея — это режим Blade Mode. Райден свободно размахивает клинком во все стороны, и под ударами всесокрушающей катаны враги распадаются на части. Первые опыты приводят в восторг: ты исступленно шинкуешь противников в тонкую стружку, а сбоку набирает обороты счетчик — оппонент разрублен на 20, на 50, на 100 частей! Фактически Blade Mode — это аналог «бруталити» из . Со временем, правда, начинаешь понимать, что нарезать врагов мелкими кубиками не нужно — Revengeance больше поощряет прицельные, точные рассечения.

Но одной только диковины с шинкованием явно недостаточно, чтобы вытянуть целую игру. Поэтому ты проходишь туториал и уже готовишься позевывать… но тут Platinum скармливает игре тройную дозу «Озверина» и ящик энергетиков. Уже на первом уровне Revengeance натурально слетает с катушек: тебя осаждают киборги, вылезает гигантский боевой робот, затем еще киборги, погоня, бег вниз по стене часовой башни — и все это подается без каких-либо пауз. А на заднем плане грохочет металл — в паре треков дает жару бывший фронтмен Anthrax.

Revengeance бескомпромиссна: либо ты подстраиваешься под ее безумный ритм, либо расписываешься в своем бессилии. «Восьмибитные» рефлексы просыпаются после нескольких тяжелых уроков. Не успел уклониться от несущегося врага — получаешь пинок обеими ногами в грудь. Не поставил блок в нужную долю секунды — ловишь пару оплеух по лицу. Revengeance — не из тех игр, которые запускают, чтобы расслабиться после тяжелого дня. Она требует полного погружения. Внимание на экран, и никуда больше.

Игра даже не дает подумать о тактике боя — да и какая тактика, когда ты понятия не имеешь, что будет на экране уже через пять секунд. Revengeance — это такая вариация жанра , только вместо пуль в героя летят удары. Нужно всегда быть в движении, но при этом не делать лишних движений — стоит чересчур увлечься комбо-серией, и враг собьет Райдена с ног.

Cлэшер про киборга требует, чтобы игрок сам стал машиной, довел свои движения до автоматизма. У меня эта трансформация произошла на втором уровне, когда Райдену перешел дорогу робот-пес — он двигался с такой скоростью, что сознательные действия тут же уступили место простому инстинкту самосохранения. Я вошел в боевой транс.

Техосмотр

Единение со смертоносным киберниндзя — очень приятное ощущение, но, к сожалению, технические огрехи то и дело разрывают связь игрока с героем. Главный их виновник вполне традиционный: камера.

Местный оператор работает в двух режимах. В первом он вроде как следит за Райденом, но чаще смотрит куда-то в стену, пока нашего героя за кадром колотят какие-то киберхулиганы. Во втором камера фиксируется на противниках — те постоянно скачут туда-сюда, и ты перестаешь понимать, где находится сам Райден. Иногда даже приходится специально отбегать от врагов и крутить камеру, чтобы разобраться в происходящем.

Revengeance вообще любит запутывать. Здесь, пожалуй, стоит заранее настроиться на повторное прохождение — именно оно доставит максимум удовольствия: Райден будет порхать по уровням в уже отрепетированном танце. А вот первый подход к снаряду наверняка обернется чередой унижений — к врагам придется подолгу подбирать ключи методом проб и ошибок. И, опять-таки, если другие игры позволяют отдышаться, то Revengeance тут же втаптывает рассеянных в грязь. Порой это приводит в бешенство.

Двухсотлетний сверхчеловек

Закроем глаза на японскую драматургию с длинными предсмертными речами и комичными диалогами (— I don"t like what these mudaki are doing! — Spasiba tovarisch spasiba!). Это мелочи. Но нельзя не отметить тот факт, что Platinum Games , сойдясь с Kojima Productions, впервые попробовала сказать своей игрой что-то осмысленное. Особенно в свете того, что у студии это, увы, не получилось.

Райден умерщвляет сотни людей и периодически задумывается: а имеет ли он право оставлять столько крови на своих руках? Как оправдать убийство? Рационализировать его? Или, быть может, убивать просто приятно ? Но пока Revengeance философствует в роликах и диалогах, механика геймплея доходчиво объясняет — резать людей не просто необходимо, это еще и очень весело.

Сценаристы и гейм-дизайнеры рассекли игру на две части: первые рассказали об идеалах гуманизма, а вторые добавили в игру статистику эффективности расчленения и ставят оценки в виртуальный дневник убийств. Лично я остался на стороне гейм-дизайнеров, потому что в Revengeance нет места человечности — ты либо погибаешь, либо предельно концентрируешься и уподобляешься машине. А у машин нет эмпатии.

***

Metal Gear Rising : Revengeance — своеобразное явление в игровой индустрии. Уважаемый сериал с 27-летней историей и длинным списком традиций попал в руки оторвам из Platinum — и они смогли взглянуть на него под новым углом. Кто бы мог подумать, что в серии Metal Gear , с ее неторопливыми путешествиями в картонных коробках и получасовыми задушевными беседами, заложено столько энергии! Platinum нашла ее и преподнесла в лучшей форме.

На ранних этапах разработки Хидео Кодзима хотел отдать проект какой-нибудь западной студии. Возможно, тогда бы в игре не было многих, характерно японских недостатков. Но тогда бы она лишилась и особых, чисто японских достоинств. Revengeance легко критиковать по мелочам, но ее основа безупречна.

Статьи по теме: