Последнее программное обеспечение на сони плейстейшен 4. Системное программное обеспечение PS4. Папки и библиотека Организации

об уходе персонажей, что прославили игру и её разработчиков.

Текст содержит некоторые безобидные спойлеры к Life is Strange 2

«Мы хотели сделать что-то новое, другое и оригинальное», – говорил сорежиссер игры Мишель Кох во время официальной презентации Square Enix вечером понедельника на Gamescom . – «Нам хотелось продвинуть концепцию, придуманную в первом сезоне».

«Life is Strange – это не только Макс , Хлоя и Аркадия Бэй ».

Life is Strange 2 переместилась из обстановки частной школы на пустынные дороги Западного побережья Америки . Теперь вы играете за тинейджера Шона , у которого есть младший брат Даниэль . Они вдвоем покидают свой окраинный американский городок после того, как взрывная перепалка с соседом и едва-едва вскрывшаяся правда о телекинетических способностях Даниэля убили трёх человек. Life is Strange 2 – это дорожное путешествие, в котором Шон постепенно взрослеет, пытаясь заботиться о своём глубоко впечатлительном брате, едва ли осознающем силу, которая скрывается внутри него.

После завершения презентации, сидя вместе с командой DONTNOD – Мишелем Кохом, сорежиссером Раулем Барбетом и вернувшимся ведущим сценаристом Жаном-Люком Кано – я решила узнать у них, что же всё-таки определяет игру Life is Strange, если не Макс, Хлоя и Аркадия Бэй? «Это тот самый вопрос, который мы задали себе в самом начале», – отвечал Барбет. – «Разве всё дело в Макс, Хлое и Аркадии Бэй? Нет, это игра о повседневных, органичных персонажах, чьи истории так легко ассоциировать со своими, ведь они отражают ваш личный опыт. Ну, и некоторые сверхъестественные штучки в качестве топинга».

Словосочетание «социальная тема» не раз всплывало во время нашей беседы. Кано говорит, что для команды очень важно раскрывать истории, которые обычно в видеоиграх не встречаются. «Мы действительно считаем необходимым говорить на социальные темы, которые, как нам кажется, порой недостаточно репрезентированы в видеоиграх. Поэтому нам важно начать новую историю с совершенно новыми персонажами – так мы сможем затронуть больше различных вещей», – рассказывает он.

В связи с этим, оригинальная история Life is Strange и её приквел Before the Storm собрали огромную квир (queer) фанбазу, по большей части из-за отношений трёх главных героинь – Макс, Хлои и Рэйчел . Было ли трудным принять решение о завершении их линии и переходе к чему-то совершенно новому?

«Все любили этих девчонок из Before the Storm. Но их история закончилась», – говорит Кох. – «Нам троим больше нечего рассказать, да и мы не хотим. За нас это сделают другие люди, и это окей. Существует очень много фан фикшена, и это прекрасно. Когда аудитория присваивает персонажей, это самое замечательное в процессе создания чего-либо, это просто потрясающе. Но здесь для нас работа окончена. Так что, забирайте их и делайте, что душе угодно».

«Это и правда было тяжело», – отвечает Кано, – «потому что, да, есть некое давление, связанное с нашей обязанностью, не разочаровать фанатов. Не сотворить чего-то, чем мы можем их разочаровать, но в то же время… в общем, я думаю о куче разных вещей. Вы знаете Джосса Уидона ? У него есть очень хорошая фраза: «Дайте публике то, в чём она нуждается, а не то, чего хочет».

Зародыш идеи, что стал Шоном и Майклом , появился благодаря фотографиям Майка Броди , который запрыгивал на поезда по всему США и делал различные снимки бродяг и прохожих на дорогах. У него есть одна серия фотографий, что прочно засела в умах Dontnodовцев: молодая пара, родившая ребёнка, который впоследствии вырос на дороге. «Это вдохновило на идеи о том, как такие люди живут снаружи и на окраинах общества», – делится Барбет. – «Это может стать интересным в смысле противостояния игрока, аудитории и реальности мира. Потому что, именно будучи вне общества, можно сложить очень сильное представление о том, какое это общество на самом деле».

Задумка о жизни Шона и Даниэля на задворках общества вскрывает кучу моральных дилемм и затруднений на пути прохождения. В демо мы видели, как Шон делает выбор: красть ли леденец из заброшенной машины для Даниэля или же держаться моральных принципов и оставить его? «Когда вы обычный ребёнок», – говорит Кох, – «вам приходится сталкиваться с ежедневными проблемами жизни, где «не укради», «не солги», – это базовые правила. Но когда вы беглец, когда вас разыскивает полиция, вам приходится договариваться с собой: «окей, эти правила… я могу их нарушить, если они принесут благо моему младшему братишке».

Базовые основы Life is Strange 2, в целом, понятны, за исключением уже упомянутого «сверхъестественного элемента». Телекинетические способности Даниэля обостряются во время порывов ярости, однако Dontnod не спешат заявить об этом, как о феномене геймплея. «Элемент сверхъестественного зависит от истории, что вы хотите поведать», – объясняет Кох. – «Так что в первой части Life is Strange способность перемотки была отличным элементом для Максин, для её истории и для того факта, что ей необходимо повзрослеть.

Но сейчас иной случай. Мы хотим, чтобы игроки нашли его [сверхъестественный элемент] самостоятельно, не иначе. Мы хотели, чтобы этот сверхъестественный элемент был связан с персонажами, и он, я думаю, представит некоторые вопросы – и интересные, и сложные.

На русский язык перевела.

Люси О’Брайан, редактор издания IGN, поговорила с DONTNOD об уходе персонажей, что прославили игру и её разработчиков.

Текст содержит некоторые безобидные спойлеры к Life is Strange 2

«Мы хотели сделать что-то новое, другое и оригинальное», – говорил сорежиссер игры Мишель Кох во время официальной презентации Square Enix вечером понедельника на Gamescom . – «Нам хотелось продвинуть концепцию, придуманную в первом сезоне».

«Life is Strange – это не только Макс, Хлоя и Аркадия Бэй».

Life is Strange 2 переместилась из обстановки частной школы на пустынные дороги Западного побережья Америки. Теперь вы играете за тинейджера Шона, у которого есть младший брат Даниэль. Они вдвоем покидают свой окраинный американский городок после того, как взрывная перепалка с соседом и едва-едва вскрывшаяся правда о телекинетических способностях Даниэля убили трёх человек. Life is Strange 2 – это дорожное путешествие, в котором Шон постепенно взрослеет, пытаясь заботиться о своём глубоко впечатлительном брате, едва ли осознающем силу, которая скрывается внутри него.

После завершения презентации, сидя вместе с командой DONTNOD – Мишелем Кохом, сорежиссером Раулем Барбетом и вернувшимся ведущим сценаристом Жаном-Люком Кано – я решила узнать у них, что же всё-таки определяет игру Life is Strange, если не Макс, Хлоя и Аркадия Бэй? «Это тот самый вопрос, который мы задали себе в самом начале», – отвечал Барбет. – «Разве всё дело в Макс, Хлое и Аркадии Бэй? Нет, это игра о повседневных, органичных персонажах, чьи истории так легко ассоциировать со своими, ведь они отражают ваш личный опыт. Ну, и некоторые сверхъестественные штучки в качестве топинга».

Словосочетание «социальная тема» не раз всплывало во время нашей беседы. Кано говорит, что для команды очень важно раскрывать истории, которые обычно в видеоиграх не встречаются. «Мы действительно считаем необходимым говорить на социальные темы, которые, как нам кажется, порой недостаточно репрезентированы в видеоиграх. Поэтому нам важно начать новую историю с совершенно новыми персонажами – так мы сможем затронуть больше различных вещей», – рассказывает он.


В связи с этим, оригинальная история Life is Strange и её приквел Before the Storm собрали огромную квир (queer) фанбазу, по большей части из-за отношений трёх главных героинь – Макс, Хлои и Рэйчел. Было ли трудным принять решение о завершении их линии и переходе к чему-то совершенно новому?

«Все любили этих девчонок из Before the Storm. Но их история закончилась», – говорит Кох. – «Нам троим больше нечего рассказать, да и мы не хотим. За нас это сделают другие люди, и это окей. Существует очень много фан фикшена, и это прекрасно. Когда аудитория присваивает персонажей, это самое замечательное в процессе создания чего-либо, это просто потрясающе. Но здесь для нас работа окончена. Так что, забирайте их и делайте, что душе угодно».

«Это и правда было тяжело», – отвечает Кано, – «потому что, да, есть некое давление, связанное с нашей обязанностью, не разочаровать фанатов. Не сотворить чего-то, чем мы можем их разочаровать, но в то же время… в общем, я думаю о куче разных вещей. Вы знаете Джосса Уидона ? У него есть очень хорошая фраза: «Дайте публике то, в чём она нуждается, а не то, чего хочет».

Зародыш идеи, что стал Шоном и Майклом, появился благодаря фотографиям Майка Броди , который запрыгивал на поезда по всему США и делал различные снимки бродяг и прохожих на дорогах. У него есть одна серия фотографий, что прочно засела в умах Dontnodовцев: молодая пара, родившая ребёнка, который впоследствии вырос на дороге. «Это вдохновило на идеи о том, как такие люди живут снаружи и на окраинах общества», – делится Барбет. – «Это может стать интересным в смысле противостояния игрока, аудитории и реальности мира. Потому что, именно будучи вне общества, можно сложить очень сильное представление о том, какое это общество на самом деле».


Задумка о жизни Шона и Даниэля на задворках общества вскрывает кучу моральных дилемм и затруднений на пути прохождения. В демо мы видели, как Шон делает выбор: красть ли леденец из заброшенной машины для Даниэля или же держаться моральных принципов и оставить его? «Когда вы обычный ребёнок», – говорит Кох, – «вам приходится сталкиваться с ежедневными проблемами жизни, где «не укради», «не солги», – это базовые правила. Но когда вы беглец, когда вас разыскивает полиция, вам приходится договариваться с собой: «окей, эти правила… я могу их нарушить, если они принесут благо моему младшему братишке».

Базовые основы Life is Strange 2, в целом, понятны, за исключением уже упомянутого «сверхъестественного элемента». Телекинетические способности Даниэля обостряются во время порывов ярости, однако Dontnod не спешат заявить об этом, как о феномене геймплея. «Элемент сверхъестественного зависит от истории, что вы хотите поведать», – объясняет Кох. – «Так что в первой части Life is Strange способность перемотки была отличным элементом для Максин, для её истории и для того факта, что ей необходимо повзрослеть.

Но сейчас иной случай. Мы хотим, чтобы игроки нашли его [сверхъестественный элемент] самостоятельно, не иначе. Мы хотели, чтобы этот сверхъестественный элемент был связан с персонажами, и он, я думаю, представит некоторые вопросы – и интересные, и сложные.

Статьи по теме: