Прохождение игры hyper light drifter. Прохождение Hyper Light Drifter. Оружие в мире Hyper Light Drifter

Get instant access and start playing; get involved with this game as it develops.

Note: This Early Access game is not complete and may or may not change further. If you are not excited to play this game in its current state, then you should wait to see if the game progresses further in development.

What the developers have to say:

Why Early Access?

“Making a game with the scope and scale of Black Mesa is a massive undertaking. Back in 2012 we made the decision to release what we had completed up to that point, and were blown away by the community’s response, feedback, and improvements to our work. We want to keep that relationship alive and well by using Early Access as a tool for allowing our community to participate in the final phase of Black Mesa’s development.

In addition, our ambitions go beyond the original Xen chapters found in Half-Life. We have a standard of quality that we have to achieve. Early Access allows us to commit resources to bring you the remaining chapters with the quality that you expect.”

Approximately how long will this game be in Early Access?

“We currently have the first ~85% of our single player campaign completed (8-12 hours). For the last 15% we want to not only recreate it, but improve upon it to make it an enjoyable and memorable experience.

We plan to have the game out of Early Access in 2018.”

How is the full version planned to differ from the Early Access version?

“The conclusion of the single player campaign, with the addition of the Xen chapters
Final polish on the Earth-based chapters of the single player campaign”

What is the current state of the Early Access version?

“Over 8-12 hours of single player campaign. Multiplayer deathmatch and team deathmatch with 8 completely re-imagined Half-Life 1 maps on the Source Engine.”

Will the game be priced differently during and after Early Access?

“Black Mesa will be $19.99 USD during the Early Access phase. This price will not change after we move out of Early Access.”

How are you planning on involving the Community in your development process?

“We intend to work closely with our community as we complete the final portions of Black Mesa. We started out as a modding team aiming to do true justice to a Half-Life: Source port, and we won’t forget our roots.

The Black Mesa game hub and forums will be the primary points of interaction with our users. Many team members regularly browse these areas to discuss ideas with the community, and to show progress on game development. Community feedback will be sorted into groups and taken into account as we develop.

We also support Steam Workshop, and will be watching and encouraging developments there.”

Buy Black Mesa

Hope the new year started off great for everyone.

We are really happy with the progress we made this month. We wanted to show some of it off and keep the information flowing while we wrap up the last 5 chapters.

Gonarch
Our biggest effort went into getting the entirety of the Gonarch chapter arted. Now it is in the hands of our animators, who will take the artists hard work and destroy it!

Displacement/Sculpted/Arted - By Matt Young

Cinematic Physics - By Russ Briggeman

Nihilanth
No pretty pictures for this one, but we would be remiss if we didn’t mention we have made huge strides with the end boss of Xen. Our lead programmer Chetan Jaggi and lead animator Nate Ayres have worked together to build out an entire feature set of attacks, defenses, AI, as well as effects for the Nihilanth. Now we’re balancing all these features and building the planned finale. I’d normally say “more to come” but we probably won’t have any more updates on this last fight as we want to keep it a surprise for everyone.

Before and After
In October we revisited some of our released media and posted some #Blocktober dev diaries. Here is the comparison of how far these shots have come since when we first posted them (You can open the image in a new tab for better viewing). Full disclosure: I did some light Photoshop work to make them read better at size and because our sun effect is just a bit too hot in its current form.

We really enjoyed putting together the #Blocktober posts, and want to do more write ups like it in the future.

Again, hope the new year started off great for everyone! We’ll be back with more updates before launch.

Crowbar Collective

267 comments Read more

New Controller NPC (Xontrollers)

The player only encounters Controllers once in the released game. They were a good, if a bit simple, final enemy type for the Earth bound levels. For Xen, we drastically expanded their abilities, turning them into a kind of overlord or mini-boss. We don"t want to spoil everything about their new abilities -- but mind-control, telekinesis, and crystal-powered shields are just a taste of what players can expect.

Improved Vortigaunt NPC (Xorts)

These were another straightforward enemy from Earth-levels. We mostly teleported them straight onto the player and expected them to be gunned down in a few seconds. For Xen, we have worked them into a much more intelligent, emotional creature. In keeping with the original Xen, they won"t be hostile to the player by default.

Flashlight Shadows

Flashlight shadows are back! Last patch we switched to one of our new dynamic lights, but couldn’t quite solve all the issues with shadows. For Xen, the flashlight will be positioned on the player to look like it is casting from lower on your chest. This creates interesting shadows and adds to the atmosphere in dark environments while still having a usable flashlight.

Better late than never. This is a feature that"s been in other Valve games, but for some reason has been broken in Black Mesa, even from our very first mod release. No more hard-edged particle clipping!

(Notice the hard edges in the first image below)

Running With Objects

Anyone that"s tried to get the secret purple hat through Surface Tension has already begged us to enable running while holding objects. Turns out we need this for certain Xen sequences, so wish granted!

In addition to the improvements above, we have been grinding away at locking the final bits of design and arting for all our Xen levels.

While building momentum toward release, our goal is to lock down the chapters in order so that we don’t have to dedicate resources to them, and so all the subsequent chapters go faster and smoother. Here is where we are at:

Xen (~2-3 Hour Estimate)
This chapter is completely design locked, most of the art is done, and we are polishing the levels to be release ready. Left on the to-do list is merging art, polishing art, unifying skyboxes and effects across all 6 maps, optimizing maps, and finally a clipping pass.

Gonarch (~1-2 Hour Estimate)
These maps are design locked and are going through the art process. The goal is to be mostly art completed, and start in on its many animated scripted sequences in January. We learned a lot arting Xen and refined our pipeline to be more efficient going forward. There are also half the maps (3) in Gonarch as in Xen, so we got that going for us.

Interloper (~2-3 Hour Estimate)
This chapter is design complete, but needs refinement to lock the chapter. The goal is to have this chapter design locked in the next few days so that level designers and artists can start in on detailing it. Interloper is currently 6 maps.

Nihilanth (Super Secret Time Estimate)
We have started in on the core gameplay coding of the final boss. We wanted to avoid having the big boss be just a bullet sponge, so we have kept the design fluid and kept the environment interactive and dynamic. Most of the static art for this level is completed, but it still needs scripted animation set pieces.

Endgame (About 5 mins)
Endgame is locked, but needs some final animation and graphics updates. Endgame will be the last chapter we do a pass on, as it is dependant on a lot of final art from the other levels. Even in its current state we are very happy with how it plays out.

We assume most of the people reading this have already pulled the trigger on buying the game (thank you), but we do have to mention that we are 60% off for the Steam Winter Sale! Black Mesa makes a great gift for friends and family. This will be one of the last sales before we ship Xen!

Thanks for reading- we plan on having a small news update and dev blog in January. Have a great holiday!

280 comments Read more

Reviews

“This is Half-Life updated just enough to make it palatable for contemporary tastes, but not so much as to deviate from the original vision.”
YES – Kotaku

“Black Mesa Source winds up being exactly what it always promised to be – a modernised, faithful recreation of a deservedly landmark first-person shooter.”
Rock Paper Shotgun

“It"s a brilliant tribute to one of the greatest videogames ever made, and it"s also a good game in its own right.”
8/10 – Destructoid

About This Game

Relive Half-Life in this highly acclaimed, fan-made recreation.

Main Info
Black Mesa is the award winning fan-made re-imagining of Gordon Freeman"s landmark journey through the Black Mesa Research Facility. Relive Half-Life, Valve Software"s revolutionary debut, and experience the game that raised the bar for the entire game industry all over again!

Key Features
Nostalgia has never felt so fresh - Expect tremendously detailed environments, old-school tough-as-nails combat, and a gripping story with memorable characters. The all-new soundtrack, voice acting, choreography and dialogue create a more expansive and immersive experience than ever before!

Heavily updated single player experience - The over 10 hour single player experience has greatly improved from the mod release; new visuals, new voice over, updated gameplay encounters, stability changes and more. Xen is not part of the Early Access release, but will be included as a free update when it is ready.

Black Mesa Multiplayer - Fight with or against your friends, in two game modes across 10 iconic maps from the Half-Life universe including Bounce, Gasworks, Stalkyard, Undertow and Crossfire!

Custom Modding Tools & Workshop - Use the same tools as the developers! Create your own mods, modes and maps for Black Mesa and Black Mesa Multiplayer and then share your work, and subscribe to others, on the Steam Workshop!

Complete Steam Integration - Collect the full set of trading cards, backgrounds, emoticons, and achievements! Steam Cloud, Steam Workshop and partial controller support!

Run. Think. Shoot. Source..

Вот уже тринадцать лет студия Crowbar Collective разрабатывает Black Mesa — полноценный ремейк оригинальной Half-Life на движке Source с более проработанным окружением и реалистичным геймплеем. Его заключительная часть, добавляющая уровни в мире Зен (Xen), выйти летом, но релиз перенесли на декабрь. Недавно создатели снова опечалили поклонников: последний эпизод не выйдет в этом году. Точные сроки разработчики планируют назвать ближе к релизу.

Измерение Зен планировалось добавить в Black Mesa ещё в 2012 году, когда в свободном доступе появилась бесплатная версия ремейка. Первоначально он назывался Black Mesa: Source, но по просьбе Valve третье слово было убрано из названия, чтобы геймеры не приняли проект за официальный. 5 мая 2015 года студия обновлённую версию в Steam Early Access , чтобы получить дополнительное финансирование в виде прибыли от продаж. Стоит отметить, что релиз остальной части модификации тоже неоднократно переносили: изначально разработчики нацеливались на 2009 год, но были вынуждены сделать трёхлетнюю отсрочку.

«Приносим извинения за то, что снова откладываем релиз, который вы так ждали, — написал в Steam Community ведущий разработчик ремейка Адам Энгельс (Adam Engels). — Мы изо всех сил пытались успеть к декабрю, но не смогли. Мы полностью принимаем ответственность за это. У нас уже установлен новый крайний срок, в котором мы уверены, но больше подробностей обнародуем ближе к премьере». В следующем месяце разработчики как минимум покажут новые медиаматериалы из Xen.

«Благодарим наших поклонников и тех, кто поддержал нас в Steam Early Access, — продолжил глава проекта. — Прибыль от продажи игры в раннем доступе позволила нам нанять талантливых разработчиков и начать уделять работе больше времени. Xen оказался очень большим проектом: хотя мы трудимся не покладая рук, разработка требует больше времени, чем мы ожидали».

Впрочем, есть и хорошие новости. В декабре разработчики выпустят обновление, которое улучшит производительность и привнесёт новые технические особенности, такие как эффект линз, система наслоения четырёх текстур (как в ) и улучшенное динамическое освещение, в том числе объёмные «божественные лучи» и генерацию освещения при помощи текстур «скайбокса». По словам создателей, в будущем эти нововведения помогут «лучше передать инопланетную атмосферу мира Зен». Улучшения разработчики продемонстрировали на скриншотах ниже. Последние главы выйдут только после того, когда «движок и программный код будут полностью стабилизированы».

Black Mesa

Несмотря на то, что Half-Life через год отметит двадцатилетие, а Half-Life 2 недавно исполнилось 13 лет, поклонники продолжают активно выпускать модификации для них. В октябре

Художник и аниматор Алекс Престон собирал команду и деньги на Kickstarter для создания игры, о которой он давно мечтал: «двумерного гибрида Diablo и Legend of Zelda , в классической пиксельной стилистике». На первый взгляд, во всем стремится в старину: интерфейс, графика, даже сюжет - буквально все подчинено принципу «чем аскетичнее, тем лучше».

Загвоздка в том, что для разработчиков в то время это была необходимость, связанная с аппаратными ограничениями, поэтому каждый «простой» элемент игры был тщательно отточен и отполирован. Отсутствие подобного опыта у команды Престона порой сильно мешает.

Правда, тут надо сразу уточнить: Hyper Light Drifter единственная в своем роде. Но как работа художника - не как игра.

Под старину

Вот, скажем, подача истории. Всегда думали, что у From Software сюжет подается намеками и аллегориями? По сравнению с любая Dark Souls - понятная и подробная книга, как роман Жюля Верна.

Команда с самого начала не хотела видеть в игре никаких текстов и чисел - даже редкие диалоги тут подаются картинками. Конечный результат получился спорным. С одной стороны, когда Hyper Light Drifter все-таки удается донести мысль, не сказав ни слова, получается удивительно ловко.

Но эти моменты почти не объясняют глобальной картины. Скажем, если вы не следили за кампанией на Kickstarter, то даже не узнаете, что главный герой - сталкер (drifter, «бродяга»), что ищет редкие высокотехнологичные артефакты и продает их торговцам. Еще сложнее будет понять, что произошло с главным героем и что, черт возьми, стряслось с окружающим миром. И стряслось ли? Может, он всегда таким был?

При желании на YouTube и форумах можно найти немало удачных попыток уложить сюжет Hyper Light Drifter в логичную теорию. Проблема в том, что ради ключевых подсказок надо отыскать особые монолиты (их немало), сообразить, что символы на них несут какой-то смысл, найти расшифровку и уже дальше отталкиваться от переводов. Иначе вы рискуете так ничего и не понять.

Тех крох истории, что попадутся вам без целенаправленных археологических раскопок, не хватит на то, чтобы сделать какие-либо выводы. Вдобавок копать здесь и вполовину не так интересно, как у From, - прежде всего потому, что Hyper Light Drifter оставляет не так уж много крючков, указывающих на то, что копать вообще стоит. Почти как в прошлогодней Titan Souls , ее мир пронизан ощущением пустоты. И хотя все вокруг шумит и движется, а по селению в центре карты бродят NPC, не похоже, что кто-то здесь и правда когда-либо был жив.

Сюжет Hyper Light Drifter во многом показывает жизненный путь Алекса Престона - главный герой ищет лекарство от неизвестной и страшной болезни.

Связь потеряна

Тем не менее кое-где недосказанность играет на руку. Вас выбрасывают в мир, о котором вы толком ничего не знаете: никаких сюжетных тропок, никаких стрелок или направлений - в Hyper Light Drifter я снова ощутил столь редкий восторг от самостоятельного исследования. Секретных локаций чуть ли не больше, чем обычных, почти все подозрительные места, кажущиеся тайниками, в итоге и правда оказываются таковыми, и, хотя лежащая в них награда невелика (батарейки для прокачки и редкие сообщения из прошлого), радости от находок это нисколько не уменьшает.

Сам мир напоминает мир - в центре карты находится город, от которого расходятся четыре локации. На севере расположены заснеженные горы с птицами, запад встретит таинственными пурпурными лесами, на востоке, среди вод, обитает племя выдр, а на юге, под землей, спрятаны секретные лаборатории.

Само собой, во всех этих местах вас никто не ждет - дорогу придется пробивать. Сражения отдаленно напоминают, скажем, о : навстречу выбегают разномастные враги, а герой стремительно носится по экрану, элегантно рассекая их на части. Действительно элегантно: мгновенными пространственными прыжками чертя курс меж предсказуемых, но многочисленных паттернов атак и парой-тройкой решительных ударов укладывая почти любого. Каждое попадание - как по вам, так и по врагам - на счету, и потому контролировать ситуацию приходится безупречно. Ощущения восхитительные. В теории.



В руинах можно найти остатки древних титанов, когда-то побежденных - с огромным трудом и дорогой ценой.

Где-то мимо врагов можно пробежать, но чаще всего вас не выпустят, пока вы не расправитесь с несколькими волнами противников.

Омрачает ситуацию управление и непозволительное для быстрых слэшеров ограничение в 30 кадров в секунду. В первый раз, не сумев выполнить рывок с одновременным ударом, я винил свои кривые руки. После третьего полез проверить геймпад, после десятого начал подозревать, что проблема уже с игрой. Прицел временами залипает на месте, герой может резко остановиться на середине рывка, заряженный меч - зависнуть в одном положении. Ситуации, когда ожидаемый отклик приходит на критическую миллисекунду позже ожидаемого, и вовсе обычное дело.

Для игры, где исход боя зависит прежде всего от скорости реакции, персонаж слишком часто позволяет себе выйти из-под контроля - нажимаешь на кнопку, ожидая получить один результат, а получаешь другой, из-за чего тебя успевает протаранить огромный агрессивный бульбазавр. Не до конца отточенное управление не убивает всю Hyper Light Drifter, но порождает кучу моментов, когда хочется рвать и метать. Тут игре есть чему поучиться у Enter the Gungeon .

В половине случаев за атаками босса попросту не видно персонажа. Ау, где я вообще сейчас? Сверху? Снизу? Вон под той фиолетовой массой или за черным силуэтом? Впрочем, неважно - я все равно уже умер.

* * *

Бурлящее раздражение мягко сглаживается саундтреком от Disasterpeace, известного по музыке . Величественный, мощный, стальной бит-эмбиент заполняет все пространство, обволакивает и уносит с собой. На экране прыгают, стреляют, машут мечами, но в музыке всегда царит обреченное спокойствие. В самом деле, к чему дергаться? Все предрешено.

Несмотря на контраст, картинка и звучание Hyper Light Drifter образуют восхитительную гармонию. Алекс Престон страдает от врожденного порока сердца, и эта игра задумывалась как аллегория болезни ее автора, красивая, печальная, глубокомысленная. Но вот злая ирония: метафора зашла глубже, чем ожидалось, и высокохудожественную натуру Hyper Light Drifter время от времени портит недостаточная точность именно игровых механизмов.

Прежде чем вы начнете прохождение Hyper Light Drifter, мы отметим, что сами разработчики рекомендуют играть в свое детище при помощи геймпада, но и на клавиатуре здесь играется вполне себе нормально, разберем базовые основы управления, чтобы вам проще было освоиться.

Перемещать дрифтера можно стандартными для почти всех игр клавишами клавиши W, A, S и D. Целиться - мышью, атаковать - тоже мышью (меч - левая кнопка мыши, выстрел - правая кнопка мыши). Для рывка нужно нажимать пробел, для взаимодействия с окружением - зажимать "Е", для восстановления здоровья при помощи аптечки - "Q", карту можно открыть клавишей "Tab". Масштаб последней меняется с помощью левого Ctrl, когда она открыта, также в этом же режиме пробелом можно открыть схему подземелий, ну а перейти с карты в меню персонажа сможете кнопкой "С".

Итак, прохождение Hyper Light Drifter не имеет однозначного линейного алгоритма: здешний мир по своей сути открытый и практически весь доступен для исследования игроку с самого начала его пути. Правда, есть исключения в виде отдельных локаций, куда вас пустят только после того, как выполните определенные условия. Но начало для всех будет общим: вы так или иначе окажетесь в небольшом городке, где живут антропоморфные животные, рекомендуем не доставать оружие там, чтобы не провоцировать стражу.

Следите за зелеными квадратами: этими символами в игре отмечаются телепорты, куда вы сможете впоследствии перемещаться с любой другой части карты. Первый из таких зеленых квадратов найдете неподалеку от дома, где главный герой обзавелся временным пристанищем. Рекомендуем также до того, как продолжать прохождение Hyper Light Drifter, навестить дом фехтовальщика: тот поможет вам обрести навыки владения мечом, но на все три имеющиеся навыка нужно будет по три микросхемы.

Посетить стоит также и магазин апгрейдов для броска, где снова-таки понадобятся микросхемы: по три штуки за одно улучшение, однако вы об этих расходах в итоге не пожалеете. За все те же микросхемы в магазине целителя можно обзавестись расширенным инвентарем для аптечек. У оружейника стоит прокачать используемые виды оружия.

Ну и напоследок отметим, что одним городом этим прохождение Hyper Light Drifter не ограничивается: здесь доступны даже на первой стадии игры сразу четыре другие области: это гора, кристальный лес, болото, а также плато. В каком порядке их проходить и что там делать - решать только вам. Однако лучше всего все же начинать с изучения горы, так как она наиболее дружелюбная локация к новичкам. Не говоря уже о том, что после победы над местным босом получите полезнейшую лазерную винтовку.

Hyper Light Drifter - один из настоящих хитов «Кикстартера». Его безумно стильная картинка, играющая на кислотных цветах, и яркий, легко узнаваемый главный герой, прекрасно подходящий для принта на майку, покорили многих, так что денег разработчикам занесли в 25 раз больше, чем те просили. А как в это играть, тогда мало кого волновало. Сейчас, после выхода игры, к ней желательно относиться так же.

Шикарное эпичное вступление рисует жуткий постапокалиптический мир. Реки крови, титаны, техномагия, пафосно превозмогающий воин и тому подобное - все выглядит очень круто. А заодно напоминает множество вещей из массовой культуры, начиная с ранних мультфильмов Хаяо Миядзаки и заканчивая играми вроде , и . В игре нет никаких диалогов - все работает на образах и музыке. Кажется, еще никто не применял стилистику и дух ретровейва для таких историй. На протяжении всей игры звучит протяжный, депрессивный синтезаторный саундтрек, напоминающий «Бегущего по лезвию», и в огромных количествах льется кровь. Но одновременно здесь встречаются милые, волшебные локации и няшные персонажи, включая разнообразных врагов и скелеты, которые лежат на каждом углу.

Эту игру невозможно перехвалить за графику, ролики и анимацию - за вообще все, что касается картинки и звука. Все сделано настолько хорошо, насколько вообще возможно, и даже если кому-то надоел пиксель-арт (а это абсолютно нормально в наше время), то ему все равно не стоит сразу проходить мимо.

Но как игра Hyper Light Drifter жестока, местами неоднозначна и может часто вызывать приступы гнева. Формально это ролевой экшен: убиваем мобов и больших боссов, прокачиваем скиллы, выполняем квесты, решаем какие-то задачки. Нужно собирать важные по сюжету артефакты, подбирать ключи к дверям, искать аптечки и патроны.

На деле же перед нами нечто среднее между и симулятором обнимания стен. Сюжета мало - он, по сути, в начале и в конце. Квесты довольно минималистичные. А экшен почти не важен. Опыт за убийство не дают. Для прокачки нужны мелкие артефакты, многие из которых лежат в тайниках и лишь изредка выпадают из врагов. К тому же, сама прокачка - это просто открытие новых комбо. Вы приходите в магазин или к учителю, выкладываете жменю микросхем, и после этого становитесь чуть круче. На этом все. Поэтому бросаться на каждого моба нет смысла. Наоборот, часто куда лучше просто пробежать мимо. Потому что даже при полной шкале здоровья здесь убивают с двух-трех ударов. А шкала эта маленькая. Так что часто хватает и одного удара по роже, чтобы погибнуть.

Кроме того, есть жесткие ограничения в аптечках и патронах - при себе их всегда мало. Заканчиваются они тоже быстро, и если патроны выпадают из врагов, то аптечки - нет. Бывает, тебя внезапно закрывают на арене с тремя типами противников, и ты оказываешься в неловком положении. А случается такое часто. У разработчиков оказался небанальный взгляд на геймплей: они предпочитают долго вести по длинным и пустым локациям, а потом просто бросают на тебя голодную толпу. Чекпоинты, как и в DS, обычно далеко, поэтому много и часто обидно умираешь, а потом терпеливо проходишь всю карту (какое-нибудь витиеватое подземелье) с самого начала. А еще враги знакомо респавнятся при возвращении на локацию.

При этом «Души» во многом вертятся вокруг боссов. А здесь больших боссов мало, и они не очень оригинальные. Резонно спросить: вокруг чего вертится Hyper Light Drifter? Тем более, что экшен - не главное, прокачка очень скромная, и даже на полноценный платформер она не тянет, хотя ловко прыгать в ней тоже важно уметь. Ответ неожиданный: вокруг секретов. Большинство артефактов и прочих вещей можно найти только в тайниках. Как минимум половина всех карт скрыта. Многие дороги и помещения заблокированы - чтобы открыть их, нужно добыть ключи или собрать несколько элементов, которые находятся в тех самых тайниках. А сами тайники могут быть где угодно: к ним ведут невидимые платформы или едва заметные дорожки. Часто их скрывают кроны деревьев. А бывает, что проход скрывается в стене. Тогда, чтобы узнать о нем, нужно случайно уткнуться в эту стену. Камера переместиться в сторону, и ты такой: «Нифига себе, здесь, оказывается, есть еще комната!».

Иногда, правда, разработчики дают намеки: например, потоптанный край дорожки, уходящей под деревья. Но чаще подсказок нет вообще, и на интуицию полагаться бесполезно: нужно натурально упираться во все подозрительные углы - а вдруг там есть проход? Иначе игру не пройти. И это немного странное и раздражающее понимание слова «исследование». Но, в целом, Hyper Light Drifter - все-таки редкая красотка, и в ней нет ничего такого, с чем нельзя смириться.

Статьи по теме: