Прохождение к игре American McGee's Alice. American McGee's Alice: Прохождение

Алиса от Яндекс – многофункциональный голосовой помощник. Она выполняет множество голосовых запросов, и может вступать в диалог с пользователем. Интересным развлечением в Алисе от Яндекс является квест – игра, в которой пользователю объясняется виртуальная ситуация, в которую он попал. Пользователь должен искать ответы, чтобы выбраться из ловушки. Прохождение затягивает, Алиса помогает скоротать время.

Начало игры

Чтобы открыть игру, скажите Алисе следующую фразу: «Давай сыграем в квест». Алиса расскажет о самой игре, о Вашем персонаже. Игроку нужно говорить, как должен поступить его персонаж: куда пойти, что сделать, или не делать ничего, и ждать – все действия выбирает игрок.

Ответьте, что Вы готовы начать игру.

Ход квеста

Алиса рассказывает, что Вы оказались в металлическом ящике, и не помните, что с Вами случилось. Шевелить получается только правой рукой, Вы хотите пить. Это не тюрьма. Перед Вами панель с индикаторами, на которой находится одна кнопка оранжевого цвета.

  • Нажмите оранжевую кнопку
  • Крышка Ящика открывается, Вы встаете, и оказываетесь в коридоре, в котором два прохода. Сзади – саркофаг, в нем лежал персонаж.

  • Осмотрите саркофаг
  • Описывается ложе, внутри него есть трубки и иглы. Вероятно, они сохраняли жизнь Вам. Над устройством написано «резерв».

  • Нужно пройти направо
  • Вы проходите в двери, и оказываетесь в комнате с четырьмя креслами. На стене висит несколько фото. В комнате есть тренажер и лестница вверх.

  • Посмотрите фотографии
  • На них изображена семья: мама, папа, трое старших мальчики и одна девочка. Кроме мамы, все рыжеволосые и зеленоглазые.

  • Посмотрите на стол
  • На нем стоит чашка. Вы хотите пить еще больше.

  • Возьмите чашку
  • В стене встроен кран

  • Налейте воды
  • Вы выпиваете несколько чашек

  • Поставьте кружку
  • Вы осознаете, что хотите есть.

  • Поднимайтесь вверх
  • Вы оказываетесь в помещении, в котором есть большое окно, за которым видны звезды. Вы в космосе. Перед вами пульт управления креслами.

  • Подойдите к окну
  • Вам не найти созвездия, Вы чувствуете одиночество.

  • Сядьте в кресло
  • Перед Вами штурвал, рычаги и тумблеры.

  • Щелкайте тумблеры
  • Подписаны только три тумблера: маршдвиг, тревога, парашют.

  • Нажмите тревогу
  • Звучит сирена, горят красные огоньки.

  • Сядьте в другое кресло
  • Перед Вами гладкая панель.

  • Осмотреть ее
  • Это тачпад, над ним загорается голограмма. Ей можно легко управлять.

  • Прикоснитесь к панели
  • Появляется объемная карта.

  • Пересядьте в другое кресло
  • Перед этим креслом выключенный экран и микрофон.

  • Включите экран
  • Экран загружается, компьютер приветствует Вас.

  • Попросите рассказать о корабле
  • Все члены экипажа – однофамильцы Прокофьевы.

  • Спросите о цели экспедиции
  • Корабль прокладывает квантовый тоннель для колонизации планеты. Компьютер рекомендует запросить медицинскую диагностику.

  • Запросите диагностику
  • На корабле расположены 4 анабиозные камеры. На 73 года люди погружаются в кому, чтобы пережить полет.

  • Спросите, кто Вы
  • Сообщают, что в камере А – капитан Александр Прокофьев, Б – штурман Алексей Прокофьев, В — программист Альберт Прокофьев. Ответы получены.

  • Спуститесь вниз по лестнице
  • Перед Вами выход в коридор и подъем обратно по лестнице.

  • Идите по коридору
  • Вы оказываетесь в коридоре, можно пройти направо и налево. Сзади Вас – саркофаг. Звучит сирена.

  • Поверните налево
  • Вы в комнате с тремя капсулами: А, Б, В. Ваша оказывается в соседнем помещении. Можно выйти направо и налево.

  • Идите налево
  • Вы в комнате с круглыми воротами напротив и проходами в обе стороны. У ворот есть кнопка.

    «Пойти в правую сторону – вернуться назад. В левую – идти дальше».

  • Поверните в левую сторону
  • Шлюз с сейфом и шкафом.

  • Откройте шкаф
  • Там висят скафандры.

  • Наденьте скафандр
  • Он оказывается неудобным, Вы видите ворота.

  • Нажмите красную кнопку
  • Продолжите
  • Компьютер расскажет о переносе и попросит выразить юридическое согласие на телепортацию.

  • Согласитесь
  • Она попросит назвать имя.

  • Не говорите свое настоящее имя, назовите имя «Алиса Прокофьева»

Прохождение фантастического квеста завершено. Все имена мужчин начинались на «Ал», а на фотографии есть одна девушка, которую зовут Алиса.

Главные герои и их способности:

Алиса – простая любопытная девочка, которая владеет одной способность – попадает в неприятности.

Мак Твисп – Белый Кролик , владеющий способностями останавливать время и заморозки врагов. Для этого удерживаем клавишу способностей (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает способности между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.

Соня – Полевая Мышь . Очень ловкий боец, которая легко и быстро расправляется с неприятелями.

Мартовский Заяц – владеет способностью телекинеза. Чтобы управлять этой способностью, нужно удерживая клавишу J (по умолчанию), нажать клавишу направления (в зависимости от того, куда вы хотите, направить эту способность).

Безумный Шляпник – владеет способностью перспективы. Управление этой возможностью такое же, как и у других персонажей.

Чеширский кот – владеет способностью делать вещи невидимыми и видимыми. Чтобы управлять этой способностью удерживаем клавишу J и два раза нажмите клавишу направления.

Встреча с Алисой

Игра начинается в круглом зале с дверьми, которые ведут на различные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая маленькая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё. Что у нас тут? Впереди виднеются ворота, которые беспрерывно открываются и закрываются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, а то можно поучить удар. Спустившись по ступенькам, сворачиваем влево. Косим траву и разбиваем скамейки (по умолчанию клавиша H) и собираем огоньки. Они нужны будут как для приобретения новых способностей, так и для восстановления жизни. Собрав всё, подходим к воротам на безопасное расстояние и применяем способность остановки времени. Отлично, ворота остановились. Проходим в них и оказываемся перед стеной из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся знак. Применяем на него способность останавливать время и идём по указатели. Останавливаем второй знак и идём туда, куда он указывает. Я не буду писать о том, что надо разбивать все, что можно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как можно больше собрать очков. Подходим к третьему знаку, останавливаем его. О, небольшая инструкция! И так, чтобы найти дорогу. Нужно подняться повыше. Так и сделаем. Взбираемся по лестницу на статую и смотрим вправо. Наш путь отмечен желтым цветом. Вперёд, пока не забыли дорогу! Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Чтобы её пройти достаточно применить способность остановки времени. Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.

Поиск Абсолема

И так чтобы, наконец, понять та ли это Алиса, которая нужна, необходимо отыскать Абсолема, который и даст заключение. В путь! Нам надо закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Найти дорогу и не заблудиться нам помогут указательные знаки. Не забываем их останавливать способностью белого кролика. По пути нам встретится злобный корень, который, конечно же, попытается нас убить. Бороться с ним необходимо всё той же способностью белого кролика. И пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад - лабиринт выходим в открытые ворота. Напротив, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним. Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым кроликом. Как только первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах. Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не собирается просыпаться. Справа есть ещё роза. Подходим к ней. Обращаемся к розе, и она расскажет, что чтобы разбудить Розмарин, необходимо спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней. Роза проснётся. Зовём Алису. Розмарин не может открыть ворота, так как её ветки вросли в калитку. Воспользуемся способность белого кролика, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения. Такие колонны будут встречаться по ходу игры.

Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и чтобы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна способность – заморозка врагов. Но для того, чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и купить её. В этой локации мы будем не только косить траву, чтобы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, патрулирующие дорогу. Убиваем их, так как после убийства на месте рыцаря остаётся сердце. Если у вас были потери, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце. Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особой двери. Такую дверь может открыть только Алиса. Но дверь очень большая, а Алиса очень маленькая. Нам надо найти способ увеличить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (не забывайте использовать способность заморозки). Берём растибулку (это такой пирог для роста) лежащую на столе и автоматически отдадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё. В этой локации можно сохраниться, если есть желание.

Подходим к красному и становимся на большую красную шляпку гриба. Сбиваем небольшие грибочки, которые удерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Применяя способность кролика, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до маленькой двери. Теперь Алиса слишком большая. Надо найти средство уменьшить её. Останавливаем знак. Нам надо омолодить четыре розы. Омолаживаем их, используя, всё ту же способность Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем крутящийся знак. И так мы получили зелье, которое уменьшит рост Алисы. Берём его, и Алиса автоматически выпьет зелье. И как только Алиса станет маленькой, появятся красные рыцари и попытаются утащить Алису. Кроликом спасаем Алису, а затем переключаемся на полевую мышь и убиваем всех красных рыцарей. Теперь путь свободен. Идём к маленькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В этой локации есть сундуки, которые парят в воздухе и закопаны в землю. Так вот опустить на землю и достать из-под земли тот или иной сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж проверим его способность. Потренируемся управлять камнями, достанем сундук и наконец, разломаем стену, около места сохранения. Впереди нас ждёт бой, так что не забываем сохраняться. Выходим на поляну. Именно на ней будет происходить битва с огромным зверем.

Вкратце опишу метод борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, именно ими мы будем привлекать внимание зверя. В центре круга есть выдвижной столб, в который должен удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков. Начинаем играть Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого кролика. Следим за зверем, который скачет по кругу. Затем зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он собирается пересечь круг. Как только он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Применяем способность телекинеза, чтобы поднять столб, расположенный в центре круга. Если всё было сделано правильно, Брандашмыг ударится об столб и на небольшое время потеряет сознание. Не теряя времени, подбегаем к зверю и бьём его (можно переключиться на Соню, так как она боец). Придя в себя, Брандашмыг придёт в ярость. Чтобы его успокоить, надо остановить время, используя умение белого кролика. Затем переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно заставить Брандашмыга бегать по кругу. Опять ждем, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём потерявшего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, только после того как зверь потеряет сознание, автоматически в бой вступит Соня. Чтобы окончательно победить Брандашмыга, мы должны нажать появляющиеся на экране кнопки. Ещё один совет. Если вдруг зверь не желает бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то там роет, надо бросить в него камень, чтобы привлечь внимание, затем остановить время и опять бросить камень в зверя. После этого зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, который сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, . Смотрим ролик, в котором мы встречаемся с Абсолемом и получаем от него новое задание – отыскать Безумного Шляпника.

Поиск Безумного Шляпника

Пройдя в проход, который пробил Брандашмыг, идём по тропинке, доставая из земли сундуки и открывая их. Дойдя до стены, применяем умение Мартовского зайца (телекинез) и оказываемся в саду-лабиринте. Взбираемся на статую, чтобы посмотреть, куда нам идти (путь отмечен желтым цветом). Замечаем, что вокруг статуи на плитах появились розовые огоньки. Применяем на плиту способность Мартовского Зайца. Переходим по созданному мосту к следующей платформе. Опять применяем способность телекинеза на плиту и переходим по мосту. Проходим в открытые ворота. Слева есть две статуи рыб, восстановив которые (телекинез) получаем сундук. Поднимаемся по ступенькам и находим Тра-ля-ля который играет в прятки с Тру-ля-ля. Поговорим с ним. Похоже, нам надо отыскать Тру-ля-ля. Спускаемся по ступенькам и идём влево. А вот и Тру-ля-ля. Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, опять поднимаемся по ступенькам и проходим в дверь. Мы оказались в круглом зале с дверьми. Здесь всё движется и шумит. Применяем способность Белого Кролика останавливать время. Чудесно. Открываем карту (по умолчанию SHIFT), находим на ней слово ЗАДАЧА и по стрелке определяем нужную дверь. Проходим в неё. На дверь, парящую под потолком, используем способность Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не упадите в неё. Впереди виднеется дверь. Это наша цель, но будьте готовы вступить в бой, чтобы защитить Алису, которую будут пытаться утянуть. А так же периодически надо останавливать время, чтобы дверь не исчезла под землю.

Разобравшись с красными рыцарями, подходим к двери, которая уходила под землю, и применяем на неё способность телекинеза. Останавливаем знак, применяя способность Белого кролика. Знак опять указывает на дверь? Давайте войдём в неё с этой стороны. Куда мы попали? Пробуем поговорить с птицей, но она несёт какую-то белиберду. Что же делать? Применяем на птицу способность Белого кролика. Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не понятно. Давайте осмотримся. На этой поляне, есть две разрушенные двери, около которых есть таблички. Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс. Используя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В этой локации видим дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим. Туту нас ожидают два смерча. Останавливаем их с помощью способности Белого кролика. На земле есть двери, защищённые корнями. Разбиваем корни и, используя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс. Проходим в неё. Готовимся вступить в бой. С первой тройкой рыцарей справиться легко. Затем появятся рыцари посильнее, со щитами. Бороться с ними просто. Надо или бить им в спину или же телекинезом вырвать щит, а потом уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс. Идём от указателя к указателю. Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Тут можно сохраниться. За деревом видим крутящийся указатель. Останавливаем его способностью Белого Кролика и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Тут мы опять встречаемся с братьями, которые преграждают путь. И пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.

Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая прячется в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, чтобы выгнать свинку. Подходим к свинье. Применяем на неё способность Белого Кролика, а затем бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям. Поговорив с братьями и получив от них подарок, идём дальше. Поднявшись наверх, применяем способность Белого Кролика, чтобы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь. Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Применяя способность Белого Кролика, на деревья, которые мешают пройти. А вот и Безумный шляпник. Разговариваем с ним, смотри ролик, и получаем новое задание – найти Вострый меч.

Поиски Вострого меча

В нашей команде пополнение. Поднимаемся на подиум Безумного Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Смотрим ролик, во время которого появятся рыцари королевы. После ролика, вступаем с ними в бой. Расправившись с рыцарями, проходим внутрь мельницы. В этой локации можно сохранить игру. Осматриваем водопад. Периодически в нем появляется бревно. На это бревно применяем способность Белого Кролика. Теперь у нас есть мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра. У братьев небольшая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его достать, используя способность Мартовского Зайца. Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина. Шляпник любил приходить сюда рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Применяем способность Шляпника на мольберт и совмещаем с разрушенным домом (как пазловые кусочки собираем). Вот мы и восстановили дом. Заходим в дам. За нами погоня! Время у нас есть, давайте осмотримся. Крушим в доме всё что видим: столы, стены, кресла и т. д. Если под обоями показалась трещина, разбейте эту стену, а затем примените способность телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стене, спрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника. Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Чтобы пройти в белую дверь, нам надо, чтобы Алиса подросла, а для этого необходимо отыскать растибулку.

Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, который был спрятан в стене, за зелёным шкафом. Если его там нет, значит, вы не полностью разбили стену. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В этой локации есть возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой. Доходим до вращающихся предметов интерьера и применяем на них способность Белого Кролика. Идем вперёд по потолку и проходим в комнату (чтобы пройти дверной проём нужно подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось только спуститься с потолка. Для этого используем способность Мартовского зайца, применив её на скамейку. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамейку и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамейку. Доходим до ящика со столовыми приборами. Открываем его и применяем на приборы телекинез. Осталось вернуться той же дорогой и по потолку подойти к столовым приборам. Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала слишком большая. Теперь нам надо отыскать пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стену и телекинезом очищаем её от досок. Теперь дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стене. Отправляемся в этот проход. В этой локации нас ожидает битва с красными рыцарями и арбалетчиками. Нам придётся двигать платформы, прыгать и конечно останавливать время, чтобы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам необходимо восстановить трое поломанных часов. Расправившись с врагами и восстановив часы, подумаем, как же нам достать пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не может одолеть рыцарей, могут воспользоваться сейвом,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 2). Можно заглянуть в магазин и приобрести новую способность для Мартовского Зайца.

Смотрим по сторонам и замечаем вертящийся подиум. Надо к нему добраться. Используя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Применяем способность Белого Кролика и останавливаем подиум. Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы опять висим вниз головой. Нам необходимо вернуться в комнату с белой дверью. Отправляемся туда. Вернувшись в библиотеку, проходим в белую дверь. В этой локации нам необходимо отыскать большие зелёные часы. Находим их в одном из разрушенных зданий. Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Надо их отыскать. Смотрим заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов. Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны восстановить эти часы. Восстановив часы, смотрим заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку. Часы пошли. Останавливаем их, используя способность Белого Кролика. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться разрушить подиум. Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого возникли сложности с ними, вам поможет сейв,ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 3)

Все красные рыцари успешно повержены. Белым Кроликом останавливаем вертящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, а так же подиум Шляпника. Как только всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем знаки. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню. Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, опять встречаем Чеширского кота. Он советует следовать по ленте. Так и сделаем.

Красная пустыня

Дойдя до ворот, применяем способность телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Смотрим ролик и решаем идти вдоль белой ленты. Смотрите под ноги. В пустыне есть участки с зыбучими песками. Периодически нам будет встречаться Чеширский кот, ну а мы будем продолжать идти по ленте. Доходим до смерча, останавливаем его способностью Белого кролика и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к вертящемуся знаку. Останавливаем его способностью Белого Кролика и забираем шахматную фигуру, появившуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч способностью Белого кролика и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке. Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него. Не торопитесь бежать вперёд, так как мост собран не до конца. Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. После разговора с Чеширским котом. Останавливаем смерч способностью Белого Кролика, телекинезом достаём из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и готовимся вступить в бой с красными рыцарями. Выиграв бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Доходим до скалы. Используя способность телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на скалу, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним. Двигаемся дальше по ленте.

Доходим до камня в песке, на котором лежит лента. Телекинезом вынимаем из песка камень и слушаем подсказку кота. Чтобы пройти по ленте, которую занесло песком, мы должны разгадать загадку на камне. Она очень простенькая. На камне обведены указатели направления. Во время движения из песка будут подниматься 3 плиты со стрелками. Запоминаем обведённые направления. Идём вперёд. На первых плитах идём по направлению, которое указывает средняя плита, на вторых – правая плита, а на третьих – левая. А вот и ленточка. Мы нашли её. Двигаемся дальше, открывая сундуки, останавливая смерчи и ветряки. Заглядываем в магазин, чтобы прикупить новые способности. Двигаемся дальше по ленте и готовимся вступить в бой с красными рыцарями, среди которых будут и арбалетчики. Разобравшись с красными рыцарями, продолжаем движение по ленте, открывая сундуки и останавливая смерчи. Доходим до шляпы, торчащей из песка. Телекинезом вытаскиваем её. А затем поднимаем из песка подиум Шляпника. Поднимаемся на подиум. Применяем способность Белого кролика на двух столбах и переключаемся на Шляпника. Соединяем разорванную ленточку и идём открывать сундуки. Впереди видим трёх красных рыцарей. Вступаем в бой. Расправившись с ними, можно сохранить игру. А вот и дверь. Проходим в неё и встречаем Чеширского кота. Теперь он в нашей команде.

Замок Угрюмного берега

Применяем способность Чеширского кота на дверь и проходим в неё. В этой части локации есть три подвесных помоста и большой камень, который служит противовесом. Став на первый помост, телекинезом отправляем камень на второй помост. Под тяжестью камня первый помост поднимется (как весы) и мы сможем забрать шахматную фигуру и перепрыгнуть через воду. Так проходим все помосты и оказываемся около трёх рычагов. Справа от них есть стена. Способностью Чеширского кота, делаем её невидимой и видим две поломанные шестерёнки. Телекинезом сбрасываем их в воду и тут же возвращаем назад. Затем опускаем три рычага. Переходим через воду и доходим до разбитой двери. Используем на обломке способность Мартовского Зайца и собираем дверь. Одного кусочка всё равно не хватает. Справа на помосте лежат камни. Применяем, на них способность Чеширского кота и ждём, когда упадёт половинка лодки. Телекинезом отправляем её в воду, а затем переворачиваем. Залазим в лодку и перемещаемся с помощью телекинеза, вправо. В стене замурована шахматная фигура, достать которую можно Чеширским котом. Так же тут находится недостающий кусочек двери. Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Проходим в неё и смотрим ролик, в котором Алиса стала очень большой. Нам нужна бутылочка уменьшуньки, которую можно достать в лаборатории королевского дворца. Отправляемся в лабораторию.

Поднимаемся по ступенькам, но черный рыцарь нас не пускает. Надо от него избавиться. Идём на эшафот, где сидит птица. Переключаемся на Чеширского кота и убираем крепления слева и справа эшафота. Переключаемся на Мартовского зайца и применяем его способность на крепления эшафота, а затем и сам эшафот, что бы поднять его. Останавливаем время Белым кроликом и опять переключаемся на Мартовского зайца. Применяем его способность на длинное полотно, лежащее на земле, слева от эшафота. Переходим по образовавшемуся мосту и идём вправо. Чеширским котом делаем видимой порогу и подходим к подиуму Шляпника. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем сердце (это надо делать быстро, а то эшафот опять опустится вниз). Путь свободен! Давайте поскорее найдём уменьшуньку. Идём в замок. Перед нами двойные ворота. Пройдя в первые, двигаем кольцо в стене телекинезом, а затем останавливаем ворота, применяя на них, способность Белого кролика.

Идём влево и телекинезом открываем ворота. Убиваем красных рыцарей. За портретами королевы ищём дверь в которую можно будет пройти. Убиваем ещё одного красного рыцаря. Сбрасываем последний портрет королевы. Перед нами двери и карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью и оказываемся на втором этаже. Проходим опят в дверь с крестовой мастью (мы из неё только что вышли) и идём к подиуму Шляпника. Используя телекинез, притягиваем к себе орла. Переключаемся на Шляпника и совмещаем расположение орла.

Покидаем помост. Идём к двери и спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, убиваем красных рыцарей, поднимаемся по ступенькам и идём к решетке. Справа замечаем большие шестерёнки. Применяем на них телекинез, чтобы выбить клин, а затем открываем ворота. Мы попали в Судебный зал. Можно сохраниться. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа. Оказавшись около правой чаши, переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность, на грузик, который стоит в левой чаше. Нам надо перебраться к воротам расположенным вверху справа (левая чаша должна подняться в самый верх). А помогут нам в этом способности Чеширского кота (может спрятать груз на левой чаше) и Мартовского зайца (убирает и ставит груз в правую чашу). Телекинезом открываем решетку и убиваем красного рыцаря. В стене находим дверь (применяя способность Чеширского кота). Двигаемся вперёд и, выйдя на улице, проходим вперёд и, поднявшись по ступенькам видим крутящийся сундук. Спрыгиваем вниз. Нас окружают двери с карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью, затем в дверь с бубновой, потом с пиковой и наконец, в дверь, с червовой мастью. Оказавшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Поднимаемся на самый верх. Тут есть магазин. Приобретаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника. Переключаемся на Мартовского зайца и, используя телекинез, поднимаем две части полотна, которые свисают со стен справа. Затем останавливаем их, используя способность Белого кролика. Затем переключаемся на Шляпника и сопоставляем два полотна. У нас получился мостик. Переходим по нему на противоположную стену. У кого возникли с этим сложности, качаем сейв, ссылка на который будет в конце прохождения (ячейка № 4).

Смотрим вправо, а вот и бутылочка уменьшуньки. Аааа, нас окружают! Вступаем в бой. Все красные рыцари повержены, но противная птица утащила нашу бутылочку. Следуем за птицей. Проходим в дверь с червовой мастью. Устав от нас улетать птица выпускает бутылочку. Нам надо до неё добраться, но впереди рыцари. Попробуем их обмануть. Переключаемся на Чеширского кота. Идём к бутылочке и убираем пол из-под ног рыцаря. То же самое делаем и с рыцарем справа, а потом, восстановив пол, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки. Смотрим ролик, в котором Алиса станет маленькой. А вот и заветная дверь, но чтобы до неё добраться мы опять должны вступить в бой. Разобравшись с красными рыцарями, проходим в дверь. Сохраняемся. Пройдя вперёд и убрав доски от ворот жилища Брандошмыга, смотрим ролик, в котором мы забираем меч у Брандашмыга. И тут появляется правая рука королевы. Нам придётся вступить в нелёгкий бой. Чтобы нам победить, мы должны три раза одержать верх. Принцип прост. Сначала заманиваем под клетку, затем применяем способность Чеширского кота на противовесе клетки, делаем красный меч невидимым, ну а потом уже бьём. Второй раз заманиваем под клетку. Затем Мартовским зайцем, запускаем камень, Чеширским котом делаем меч невидимым и вступаем в бой. Третий раз заманиваем, нашего обидчика под клетку и когда он её разобьет, используем на поломках способность Мартовского зайца, а потом вступаем в бой. Правая рука королевы спешно ретируется, а мы смотрим ролик.

Путь к Белой королеве

Брандошмыг любезно доставил нас в пустыню. Опустошив сундуки и убив тройку рыцарей, применяем на дверь способность Чеширского кота и проходим в неё. Мы оказались в круглой комнате. Если есть шахматная фигура, можно купить улучшения. Открываем карту, чтобы сориентироваться, куда нам идти и как это лучше сделать. И так нам надо добраться до дверей Сикурс и Накурс (на карте это дверь на 6 часов) Пройдя на поляну, к двери вступаем в схватку. Победив всех красных рыцарей, проходим в дверь туда и назад. Вот мы и у дверей Сикурс Накурс. Тут мы встречаем Трля-ля. Оказывается, он потерял брата. Говорит Тра-ля-ля ушел в никуда. Находим дверь с табличкой Никуда и проходим в неё. Делаем видимой дверь Накурс и проходим в неё. А вот и Тря-ля-ля. Общаемся с ним и проходим в дверь. Тра-ля-ля любезно пометил нужную для нас дверь. Открываем карту и смотрим, что интересующая нас дверь, находится внизу локации. В путь! Расчищаем себе путь от зарослей и проходим к подиуму Шляпника. Поднимаемся на него и совмещаем мост. Нам опять придётся вступить в бой. Победив красных рыцарей, переходим по мосту и заходим в маленькую дверь.

На крутящихся столбах применяем способность белого кролика и проходим вперёд. Дойдя до подиума Шляпника, применяем способность Чеширского кота, чтобы проявить половинку дверного проёма. Переключаемся на Мартовского зайца и убираем столб, мешающий подняться на подиум. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем ворота. Проходим в ворота и, дойдя до маленькой двери, вступаем в бой. Победив красных рыцарей, проходим в маленькую дверцу. Вот мы и в Мрамории, во владениях Белой королевы. И сразу же вступаем в бой. Победив красных рыцарей, двигаемся к нашей цели, которую можно посмотреть на карте. Вот мы и около замка Белой королевы. Около входа стоят шахматные фигуры. Некоторые из них, скрыты. Применяем на них способность Чеширского кота, а Мартовским зайцем выдвигаем их на первую клетку (каждая фигура должна стоять на своей первой клетке). Одной фигуры всё равно не хватает. Идём к камням и телекинезом бросаем их в каменную глыбу. Бросив 4 камня, получаем недостающую фигуру. Телекинезом перемещаем её на место. Ворота открыты. Заходим в замок и смотрим ролик. Мы почти готовы к решительной схватке, осталось найти доспехи. Придётся нам вернуться в круглый зал с дверьми. В путь! Королева пообещала, что теперь мы сможем пройти в любую дверь. По пути отбиваем атаки красных рыцарей.

Бравный день

Вот мы и в круглом зале. Проходим в дверь, которая на карте, расположена на 12 часов. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем лестницу. Поднимаемся по лестнице и проходим в дверь. Поднимаемся на подиум Шляпника и сопоставляем фрагмент плиты. Разбиваем глыбы, которые можно разбить. Применяем телекинез на перевёрнутый подиум и опять поднимаемся на него. Сопоставляем следующий фрагмент плиты. Опять идём разбивать каменные глыбы. Когда все каменные глыбы будут разбиты, используем телекинез на двух каменных фрагментах, чтобы установить их наверх плиты. Опять разбиваем каменные глыбы и телекинезом устанавливаем недостающий фрагмент. Последний раз поднимаемся на подиум и переключаемся на Шляпника. Подходим к собранной плите и применяем на неё способность Чеширского кота. А вот и доспехи. Берём их и смотрим ролик и начинаем битву (ячейка № 5, сохранение перед битвой).

Телекинезом восстанавливаем упавшую часть стены, бросаем в Бармаглота камни, чтобы привлечь его внимание и забираемся наверх. Переключаемся на Белого кролика и останавливаем вращающиеся ступеньки. Алиса смогла немного подняться и нанести удар Бармаглоту. Продолжаем ей помогать. Опять переключаемся на Мартовского зайца, восстанавливаем все, что можно восстановить и телекинезом забрасываем Бармаглота. Как только Бармаглот ударится, запрыгиваем наверх, переключаемся на Чеширского кота и применяем его способность на лестницу. Алисой бьём дракона. Мы ещё немного продвинулись. Чеширским котом проявляем пропавшую лестницу и переключаемся на Мартовского зайца. Опять восстанавливаем всё и забрасываем Бармаглота камнями. Поднимаемся наверх и применяем телекинез на поломанных элементах стены. Алисой совершаем удар. Продолжим. Идём вправо. Поднимаемся по лестнице и запрыгиваем наверх. Телекинезом убираем арку и переключаемся на Чеширского кота. Применяем его способность на колонну и опять переключаемся на Мартовского зайца. Телекинезом перемещаем часть колонны, лежащую слева, и забрасываем Бармаглота кирпичами. Как только Бармаглот засунет морду, переключаемся на Чеширского кота и убираем колонну, поддерживающую арку. Бежим вправо, переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем разрушенную стену. А теперь Алисой завершаем бой и смотрим финальный ролик.

Смотрим ролик и пускаемся в путь по участку. Выходим на улицу и падаем в обморок. Очнувшись, бредем по странным коридорам вперед, пока не доходим до огромного провала.

Страна чудес

При приближении Алисы карты сами будут выкладывать ей дорожку. Таким образом добираемся до небольшого карточного замка. На выходе находим две кнопки. На левую кладем Зайца-бомбу, а на правую — ставим Алису и перепрыгиваем на невидимую платформу. После небольшой прогулки и скатывания с очередной горки оказываемся во владениях Черной королевы. Пробираемся к воротам замка и входим.

Здесь встретятся новые враги — Карточные Стражи. Убиваются они достаточно легко любым из оружий. Теперь входим в замок и отправляемся его изучать. В одной из комнат Вас запрут с карточными стражами. Как только они умрут, придет Палач. Биться с ним не имеет смысла, сбегаем в дверь справа, а потом — в замочную скважину.

Снаружи сценарий повторится — сначала драка с картами, а потом бегство от Палача. Появляется новая задачка. Для уравновешивания весов в нужную сторону используем Зайца и проходим дальше.

Дальше Алису ждет шахматная задачка, не сложная. После открытия ворот снова встречаем Палача и снова убегаем от него. Новый враг — бронированный картонный стражник. Иммунен ко многим атакам, но уязвим к кипятку из чайника. После боя в очередной раз сталкиваемся с Палачом, который телепортирует Алису куда-то.

Прорываемся вперед через толпы врагов до тех пор, пока Палач снова не телепортирует на шахматную доску. В этот раз главное, чтобы количество ваших шагов равнялось количеству шагов красной фигуры.

Продолжаем продвижение вперед. На ближайшие весы можно запрыгнуть, если проломить пол и воспользоваться пружиной снизу. Далее — последняя шахматная задачка. Вся фишка в том, что противник полностью повторяет ходы Алисы. Пользуясь этим, легко выигрываем и идем дальше.

Снова натыкаемся на горящую дверь. Смотрим ролик и идем дальше. Снова небольшое сражение, после чего начнется лабиринт. Если выход не удается найти с ходу, тогда пользуемся правилом левой руки. После небольшой драки на выходе снова даем деру от Палача и натыкаемся на тортик. После поедания оного Алиса станет большой. Управляя огромной Алисой, давим и уничтожаем всех, кто попадается под руки и ноги. Добравшись до башни с пушкой, приступаем крушить и ломать. Как только покажется сердце — жмем на правую кнопку мыши. Продолжаем в том же духе, пока Алиса не вернется к прежним размерам.

Залезаем в рот и потом спускаемся вниз. Находим сердце и ломаем его. Уничтожение каждого сердца приводит к открытию пути дальше. Когда все будет уничтожено, Алиса наконец-то встречает Черную Королеву. Смотрим ролик.

После окончания ролика выходим из комнаты и по коридору, забитому детьми, можно осмотреть близлежащие комнаты. Доходим до лестницы, спускаемся вниз и выходим на улицу. Здесь пробираемся вперед к базару, где замечаем белую кошку. Дальнейший маршрут состоит в погоне за этим пушистиком. Оказавшись в подворотне, смотрим ролик.

После окончания очередного ролика перебегаем по мостику на противоположную сторону крыши и смотрим новый ролик.

Страна чудес

После разговора с Чеширским котом бежим вперед по тропинке, собираем воспоминания и перепрыгиваем через все препятствия. Через некоторое время добираемся до небольшого водопада, где снова встречаем Чеширского Кота. По окончании ролика уменьшаемся, осматриваемся и понимаем, куда надо бежать. Проходим по пещере вперед, забираемся наверх и, пройдя еще несколько таких же помещений, оказываемся в комнате с синим грибом. Наступаем на него.

Спуск по доске - задача легкая. Главное - следить за тем, чтобы не промахнуться мимо зубов. Благополучно приземлившись в лужу крови, поворачиваем направо и выходим на полянку, где нас снова поджидает Чеширский Кот. После окончания разговора с полянки убегать не стоит. Если разбить панцири, из них выпадут зубы, а рядом с плачущей статуей можно найти воспоминание. Вот теперь можно перебираться в следующую локацию, где произойдет первая встреча с монстром. Умирает он с трех-четырех ударов ножом. После зачистки местности идем дальше и оказываемся у кухарки. Здесь нам дают перечницу. Перечница - это оружие дальнего боя. Стреляет медленно, урон наносит невысокий, но другого оружия дальнего боя в начале нет.

После окончания ролика выходим во двор, где замечаем гнездо шурупчел. Эти враги шустры и когда добираются до нашей героини, то обездвиживают ее, поэтому разбираться с ними надо издалека. Но первым делом надо уничтожать гнезда, из которых они появляются.

Уничтожение одного гнезда приведет к появлению новых. Всего будет около шести гнезд, появляющихся по очереди. Последним монстром будет Кукла из грязи. После того как и она будет уничтожена, прилетит свиной пятачок. Расстреливаем его и бежим обратно к кухарке.

Проходим дальше по коридору и оказываемся на просторной поляне. Сперва разбираемся с гнездами шурупчел, после чего перебираемся ближе и расстреливаем пятачок. Устранив новоприбывших монстров, снова отыскиваем пятачок и перчим его. Теперь путь дальше открыт, осталось только пропрыгать по доминошкам.

На другом конце ждет встреча с новым монстром - грязевым червем. Опасность его состоит в том, что он замедляет движение Алисы, хоть и сам движется медленно. Добираемся до места, где проваливается часть земли, и при помощи красных грибов перебираемся на противоположную сторону. Осторожность стоит проявлять при перепрыгивании через потоки раскаленной жижи, бьющие из земли.

Оказавшись на противоположной стороне, следуем за убегающей куклой и, добравшись до просторной площади, вступаем в бой с монстрами. Разобравшись с кошмарами проходим по туннелю, ведущему к новой локации, где нам предстоит познакомиться с новыми противниками: агрессивно-настроенными гномами. Обычный гном убивается с пары-тройки ударов ножом. Гном со щитом же требует более тщательного подхода - надо дождаться, пока он замахнется, после чего отпрыгнуть от его атаки, после чего подбежать и добить.

Оказавшись во владениях Шляпника главное - сориентироваться. Здесь чрезвычайно много потайных ходов и просто ответвлений. Чтобы не заблудиться, используйте уменьшение, в этом режиме Алиса видит различные потайные знаки и стрелочки, указывающие путь. Первым делом перепрыгиваем на платформу слева и вращаем кран, чтобы появилась паровая установка. Дальнейший путь пролегает по платформам через небольшое поселение агрессивных гномов.

После этого отправляемся внутрь огромной постройки, где нам предстоит встретиться с Глазником - новым монстром. Представляет он из себя крайне злобный чайник. Единственное уязвимое место - глаз. Ближние атаки чайника чрезвычайно опасны, так что лучше держаться от него подальше или парировать их и бить, пока он находится в замешательстве.

После победы над первым таким чайником появятся еще два. Прежде чем куда-либо двигаться, перчим их до смерти издалека. Пропрыгав в следующее помещение выслушиваем Чеширского кота. На другом конце платформы, где он стоял, есть кнопка. Встаем на нее и ждем, пока платформа опустится до упора. Теперь быстро обегаем чайные потоки и запрыгиваем на лифт.

Оказавшись наверху, проходим по небольшому залу и находим тикающего зайца в шляпе. Бояться его не надо, а надо подобрать. Это - бомба с часовым механизмом. Выбираемся наверх, ломаем пару стен и оказываемся в гостях у Шляпника. Здесь, после разговора, ломаем пару стен и кладем часовую бомбу на нажимную платформу, а сами бежим в противоположную сторону, к нажимному механизму.

Оказавшись наверху, поднимаем зонт и читаем о его применении. Тут же появляется новый монстр - Руина. Сложность борьбы с ним заключается в том, что наибольший урон ему можно нанести, только отражая его же дистанционные атаки.

Покончив с битвой, отправляемся направо, где садимся в чашку и пускаемся в путешествие. На заводе пробираемся в первую комнату с лавой и перчим первую же кнопку, после чего отправляемся дальше. В огромном зале на платформе предстоит битва сразу с двумя Глазниками. Главное - не подпускать их близко и убивать злых кукол до того, как они атакуют.

На выходе оттуда Алису ждет столкновение с новой группой монстров. Первым делом разбираемся с ближним Глазником и куклами, после чего беремся за того, что вдали. Как только комната будет зачищена, пересекаем ее, вращаем кран и возвращаемся обратно. Издали уничтожаем гнезда шурупчел, разбираемся со Стонущими Руинами и забираемся в открывшийся проход.

В новом помещении нашей задачей будет подъем. Для этого внимательно ищем красные круги, расстреливаем их из перечницы и перепрыгиваем на новые платформы с помощью появляющихся паровых потоков.

Следующее помещение оказалось под контролем безумной мыши. Первым делом Алисе предстоит, перепрыгивая с подставки на подставку, добраться до противоположной стены. Делать это надо аккуратно, т.к. по пути разливает слишком горячий подвесной самовар. К тому же слева будут появляться иногда Глазники и стрелять в нас. Добравшись до крана, охлаждаем лаву внизу и перебираемся по появившимся платформам на противоположную сторону. Здесь дергаем за рычаг, чтобы по раскаленной массе начали сплавляться куски металла. Аккуратно прыгая по ним, забираемся к последнему крану и перекрываем его. Как только мышь убежит - забираемся в ее будку, жмем на рычаг и прыгаем вслед за руками.

От Шляпника снова выбираемся наверх, но теперь поворачиваем направо. По окончании ролика прибегаем в огромный зал с отбойниками. Первую линию отбойников отключаем, положив на кнопку кролика-бомбу. Под вторым надо просто перепрыгнуть, после чего поднимаемся наверх. За хлипкой стеной здесь снова находится кнопка, зажимаем ее бомбой и пробегаем по поднявшимся шестерням. Пробравшись еще под одним молотом, находим последнюю кнопку, снова зажимаем ее и пробегаем к выходу.

В следующем помещении нас ждут горизонтальные тиски. Проще всего их преодолеть с помощью уклонения, просто делать его вперед. После них сворачиваем направо и, забравшись вверх, зажимаем там кнопку открывания дверей и спрыгиваем вниз, не обращая внимания на появившегося монстра.

В следующей комнате будет много ловушек и препятствий. Первым делом сворачиваем направо и проскакиваем мимо молотков. После этого добираемся до помещения, где нам встретится сумасшедший кролик. Алгоритм победы над ним схож с битвой с мышью. Сначала проходим через отбойники, потом через тиски, добираемся до рычага и открывается путь в кабину управления. Выпускаем ноги Шляпника на свободу и отправляемся к нему, вниз.

После окончания ролика следуем за Шляпником. А дальше будут одни ролики...
Советую вам их посмотреть))

Убегаем с пристани в переулки, за белым котом. Добираемся до трактира. В главную дверь не пускают, поэтому идем вперед и сворачиваем налево. Здесь смотрим ролик и пробегаем чуть вперед, входим в здание с черного хода и поднимаемся на второй этаж. Входим в единственную открытую дверь, смотрим ролик.

Страна чудес

Оказавшись на просторах Арктики, первым делом разбиваем звездочки. Продвигаясь вперед, натыкаемся на площадку, где появятся первые атакующие монстры. Разобравшись с недругами, следуем вперед, но путь преграждает некто, дующий из ледяной скалы. Главная проблема в преодолении оного заключается в том, что он сдувает Алису.

В ближайшем помещении станет доступно новое оружие - Коняшка. Сильное, но медленное. И тут же появятся новые противники - Ледяные Снарки. Быстрые, злобные лягушкообразные рыбы. Основная их опасность заключается в том, что передвигаются по полю боя они крайне быстро. Разобравшись с новоприбывшими врагами, отправляемся вперед по пещерам. Путь по пещерам крайне линеен и ясен, проблем возникнуть не должно.

Наткнувшись на зеленую огромную раковину, заходим в нее. Здесь нам встретится Чеширский Кот, задающий загадки. За правильные ответы он дает краску для роз. Ответы на первую загадку - последний. Ответ на вторую загадку: «Его имя».

Следующая цель - добраться до корабля. Сделать это можно множеством различных путей, но самый оптимальный - по левому краю через озерцо с акулами. По окончании ролика включится типичный режим сайд-скроллера. Поначалу акулы атаковать будут только спереди, после прохождения трети дистанции - начнут атаковать и сзади, а чуть позже появятся стреляющие крабы и мины.

Очнувшись после неудачного приземления, следуем вперед по коридорам, перепрыгивая через красных, опасных медуз. Таким образом добираемся до огненной двери и входим в нее. Смотрим ролик.

Теперь следуем по коралловым коридорам к рыбьему городу. На главной площади можно свернуть направо и, спустившись вниз и пройдя испытание, получить еще краски для роз. Испытание легко проходится просто убеганием от врагов.

После выполнения испытания возвращаемся на площадь и сворачиваем направо. Наша задача теперь - добраться до театра. Путь туда есть один единственный и пролегает он по спинам белых медуз. В процессе придется встретиться с новым противником - Умершим моряком. Физический урон ему невозможно нанести до тех пор, пока он не будет оглушен. Оглушить его можно только взорвав бомбу, находящуюся у него в руках. Оказавшись на месте, общаемся с постановщиком и выясняем свое следующее задание. На выходе из зала сворачиваем направо и идем до упора.

Здесь впервые встретится Пушкокраб. Чрезвычайно сильный противник, стреляющий ядрами. Невосприимчив к урону, поэтому чтобы убить - надо сначала его перевернуть. Первые два раза это делается с помощью отражения его же ядер зонтиком, а последний - в ближнем бою Коняжкой.

Через открывшийся проход добираемся до Осьминога. Новая задача - найти его 3 раза подряд. Прятаться он будет в бутылках, поэтому, как только наткнетесь на бутылки - разбивайте их. В первой локации найти осьминожку будет легко. Во второй - немного сложнее, потому что искомая бутылка находится не в общей массе, а немного в стороне. Добравшись до третьей локации с бутылками, внимательно осмотритесь в поисках маленького прохода для мини-Алисы. Осьминог будет ждать там.

После окончания ролика идем обратно и находим певицу. Смотрим ролик и бежим в первую открытую локацию. Спрыгиваем на площадку, разбираемся с появившимися монстрами и освобождаем инструменты. Повторяем в остальных помещениях и помогаем певице настроиться.

Следующим испытанием будет разбудить танцующих мидий. Первые две из них проснутся только после боя с монстрами, а третья уже проснулась и ей надо помочь составить постер. Для этого сначала надо найти три недостающих кусочка. Первый кубик находится слева от Вас, следующий - в пещере напротив, а последний - в пещере для мини-Алисы. Как только все кубики будут собраны вместе, остается только собрать их в правильном порядке. По сути - это обыкновенные пятнашки и решается все в четыре перестановки (на пустое место надо ставить соответствующую картинку сразу).

Вслед за этим отправляемся к театру, но на середине пути нас перебивают и отправляют на кладбище спасать заблудшие души моряков. Для этого требуется зачистить три склепа. Состоять зачистка будет в том, что сначала на небольшой площадке надо победить одного из моряков. По сути это просто Призрак Моряка, просто вокруг него постоянно появляются различные другие монстры. Прекратят они появляться только после того, как моряк успокоится. После этого отправляемся по темным перекрытиям к месту захоронения. Обычно достаточно просто следовать за светящимся морским коньком. Если перед Вами - пропасть и прыгать некуда, попробуйте уменьшиться и посмотреть, нет ли секретных платформ.

Как только моряки будут спасены - идем дальше в открывшиеся ворота и через некоторое время сталкиваемся с Гигантской Руиной. Одолеть этого монстра чрезвычайно сложно, но вполне реально. Главное - уворачиваться от его ближних атак и держаться на расстоянии, не забывая при этом перчить гада.

После побега монстра входим в город и добираемся до театра. Смотрим ролик.

По улицам бежим к дому Рэдклиффа, заходим туда и поднимаемся наверх, заходим к нему в комнату и смотрим ролик. Выбегаем обратно на улицу и бежим по улицам вперед. Добравшись до границы крушащегося Лондона, смотрим ролик.

Страна чудес

По разрушающемуся миру следуем наставлениям гусеницы. Очень часто для того, чтобы пройти дальше будет требоваться разобраться с определенным количеством противников, после чего расчистить путь к кальяну и использовать его. Ближе к концу первого этапа Алисе снова встретится Огромная Руина. На этот раз биться с ним придется до конца. Первая фаза происходит так же, как и прежде, т.е. Алиса издалека расстреливает махину и отбегает, когда та пытается приблизиться. Вторая фаза заключается в том, что монстр начинает извергать пламя и отчаянно гоняться за героиней. Здесь главное - держаться от него как можно дальше и дождаться, когда противник решит отдохнуть. В этот момент и надо его добивать любыми доступными способами.

Здесь же нам дадут новое оружие - Чайную пушку. Лучшее оружие против групп врагов.

Попав в реальность Востока, осматриваемся и бежим вперед по коридору. Главная особенность этой локации заключается в том, что здесь очень много и часто используются скрытые платформы, поэтому если пути вперед не видно - стоит уменьшиться и приглядеться внимательнее. В придачу к этому, Алисе предстоит встретиться с новыми противниками: Осами-самураями, Осами-лучниками, Чернильными осами и Тяжелыми Осами-Самураями.

Первые - это обычные противники, которые практически иммунные к дистанционным атакам. Лучшее средство против этих гадов - Коняшка. Осы-лучники не так сложны, их достаточно быстро можно заперчить до нелетабельного состояния. С Чернильными осами дело обстоит примерно так же, как и с Шурупчелами. Сам по себе они не столь опасны, умирают быстро и легко, зато возрождаются постоянно. Для того чтобы осы перестали появляться надо найти гнездо и уничтожить его. Выглядят такие гнезда, как могилы.

Тяжелая Оса-самурай - грозный противник, способный попортить нервы. Во-первых, он очень силен. Во-вторых, также как и оса-самурай иммунен к дистанционным атакам. Для убийства такого монстра надо сначала подобраться к нему, после чего оглушить и яростно добить, срывая доспехи.

Перед в входом в секретные пещеры предстоит разгадать очередной паззл-пятнашку. Части ее разбросаны вокруг и пути к ним можно увидеть в уменьшенном состоянии.

Смотрим ролик и пускаемся в путь по участку. Выходим на улицу и падаем в обморок. Очнувшись, бредем по странным коридорам вперед, пока не доходим до огромного провала.

Страна чудес

При приближении Алисы карты сами будут выкладывать ей дорожку. Таким образом добираемся до небольшого карточного замка. На выходе находим две кнопки. На левую кладем Зайца-бомбу, а на правую - ставим Алису и перепрыгиваем на невидимую платформу. После небольшой прогулки и скатывания с очередной горки оказываемся во владениях Черной королевы. Пробираемся к воротам замка и входим.

Здесь встретятся новые враги - Карточные Стражи. Убиваются они достаточно легко любым из оружий. Теперь входим в замок и отправляемся его изучать. В одной из комнат Вас запрут с карточными стражами. Как только они умрут, придет Палач. Биться с ним не имеет смысла, сбегаем в дверь справа, а потом - в замочную скважину.

Снаружи сценарий повторится - сначала драка с картами, а потом бегство от Палача. Появляется новая задачка. Для уравновешивания весов в нужную сторону используем Зайца и проходим дальше.

Дальше Алису ждет шахматная задачка, не сложная. После открытия ворот снова встречаем Палача и снова убегаем от него. Новый враг - бронированный картонный стражник. Иммунен ко многим атакам, но уязвим к кипятку из чайника. После боя в очередной раз сталкиваемся с Палачом, который телепортирует Алису куда-то.

Прорываемся вперед через толпы врагов до тех пор, пока Палач снова не телепортирует на шахматную доску. В этот раз главное, чтобы количество ваших шагов равнялось количеству шагов красной фигуры.

Продолжаем продвижение вперед. На ближайшие весы можно запрыгнуть, если проломить пол и воспользоваться пружиной снизу. Далее - последняя шахматная задачка. Вся фишка в том, что противник полностью повторяет ходы Алисы. Пользуясь этим, легко выигрываем и идем дальше.

Снова натыкаемся на горящую дверь. Смотрим ролик и идем дальше. Снова небольшое сражение, после чего начнется лабиринт. Если выход не удается найти с ходу, тогда пользуемся правилом левой руки. После небольшой драки на выходе снова даем деру от Палача и натыкаемся на тортик. После поедания оного Алиса станет большой. Управляя огромной Алисой, давим и уничтожаем всех, кто попадается под руки и ноги. Добравшись до башни с пушкой, приступаем крушить и ломать. Как только покажется сердце - жмем на правую кнопку мыши. Продолжаем в том же духе, пока Алиса не вернется к прежним размерам.

Залезаем в рот и потом спускаемся вниз. Находим сердце и ломаем его. Уничтожение каждого сердца приводит к открытию пути дальше. Когда все будет уничтожено, Алиса наконец-то встречает Черную Королеву. Смотрим ролик.

По коридорам идем вперед, после чего оказываемся в пытончной камере. А потом еще в одной. В конце концов выходим на туманную улицу. Передвигаемя от фонаря к фонарю, после чего оказываемся у горящего дома. Смотрим ролик.

Оказавшись в игрушеном городке, идем по пару вперед, находим рычаг с глазом и спрыгиваем вниз. Здесь нас ожидает первая стычка с монстрами. Смотрим ролик и вдруг натываемся на огромную злобную куклу. Большая - значит медленная. Пользуемся этим и проходим дальше. Мимо куклы, качающейся на качелях проходим спокойно, жмем на рычаг и снова сражаемся с большой недоброй куклой. Слушаем Чеширского Кота и проходим вперед. Опять гуляем по невидимым платформам, расстреливаем красную мишень и дергаем рычаг.

Теперь игра снова меняет формат. Мы управляем кукольной головой. Для регулирования силы выстрела используем пробел. Разобравшись с очередными неприятностями, скатываемся с горки. Теперь Алисе предстоит пробежка по дорожке с шипами. Чтобы убрать шипы - нажимаем на кнопку взрывающимся кроликом. После этого в очередной раз последует забег и запрыг по невидимым платформам с последующим перчением красной мишени. И снова битва с огромной куклой.

Спустившись вниз и пройдя через замочную скважину в лабиринт, не теряемся. В крайнем случае, снова используем правило правой руки. На выходе нажимаем кнопку и смотрим за тем, что происходит.

Продолжаем движение вперед. Снова задачка с платформами, невидимками и весами. Довольно трудно, но вполне решаемо. Целью Алисы является рычаг, открывающий проход. В нем - снова задачка с весами и острые прессы. После этого вновь встречаемся с большой недовольной куклой.

За этим последует крайне продолжительный забег с акробатическими упражнениями. Делаться они будут не всегда легко, но практически всегда очевидно, что требуется от Алисы.

Снова игрушечный городок. Очередное сражение за краску для розы. Бросаем взрывного кролика на кнопку и проходим дальше. Встречаем старого знакомого - Огромную Руину. Возвращаемся в уже знакомое место, здесь были страшные дети. В очередной разбираемся с большой и недовольной куклой. В кукольном домике сражаемся с его логичными обитателями. Забравшись на верхний этаж, активируем рычаг и поднимаемся еще выше. В который раз придется сыграть мелодию. Дальше бежим по железной дороге вверх.

И снова эпизод с управлением головой куклы. Он будет сложнее предыдущего, но вполне проходим. Скатываемся по ветвистой горке вниз, где нас уже поджидаем кучка недругов. Входим в горящую дверь и смотрим ролик.

Забравшись наверх, сталкиваемся с группой Руин. Добравшись до кукольной фабрики, поднимаемся на самый верх и смотрим ролик.

Идем вперед, наблюдая за причудливыми переменами мира. Добравшись до замка, вступаем в финальное сражение. Во-первых, следите за здоровьем Алисы, истерика в этой битве малоэффективна, так что надо поддерживать живительные розочки на стабильном уровне. Помочь в этом могут несильные монстры, что будут виться вокруг. Во-вторых, атакуйте руки, как только голова станет белой. После того, как рук останется всего две - можно начинать атаковать беспрерывно.

После победы смотрим ролик.

Ребят если вам все понравилось, то поставьте лайк - поддержите меня, мне будет приятно))))

Главные их способности и герои:

Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности.

Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать заморозки и время неприятелей. Для этого удерживаем клавишу свойств (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает свойстве между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.

Соня – Полевая Мышь. Весьма ловкий боец, которая легко и скоро расправляется с неприятелями.

Мартовский Заяц – обладает свойством телекинеза. Дабы руководить данной свойством, необходимо удерживая клавишу J (по умолчанию), надавить клавишу направления (в зависимости от того, куда вы желаете, направить эту свойство).

Сумасшедший Шляпник – обладает свойством возможности. Управление данной возможностью такое же, как и у других персонажей.

Чеширский кот – обладает свойством делать вещи невидимыми и видимыми. Дабы руководить данной свойством удерживаем клавишу J и два раза надавите клавишу направления.

Встреча с Алисой

Игра начинается в круглом зале с дверьми, каковые ведут на разные уровни. Но пока нас интересует одна дверь, через которую прошла Алиса (самая маленькая, расположенная справа от дырки в полу). Протискиваемся в неё. Что у нас тут?

в первых рядах показываются ворота, каковые беспрерывно раскрываются и закрываются. Двигаемся по направлению к воротам, но близко не подходим, в противном случае возможно поучить удар. Спустившись по ступеням, сворачиваем влево. Косим траву и разбиваем скамьи (по умолчанию клавиша H) и собираем огоньки. Они необходимы будут как для приобретения новых свойств, так и для восстановления судьбы. Собрав всё, подходим к воротам на надёжное расстояние и используем свойство остановки времени.

Превосходно, ворота остановились. Проходим в них и выясняемся перед стеной из кустарника. Вырубив его, проходим вперёд и видим крутящийся символ. Используем на него свойство останавливать время и идём по указатели.

Останавливаем второй символ и идём в том направлении, куда он показывает. Я не буду писать о том, что нужно разбивать все, что возможно разбить это вы уже сами решайте, будите ли вы всё разбивать, что бы как возможно больше собрать очков. Подходим к третьему символу, останавливаем его. О, маленькая инструкция!

И без того, дабы отыскать дорогу. Необходимо встать повыше. Так и сделаем. Взбираемся по лестницу на статую и наблюдаем вправо. Отечественный путь отмечен желтым цветом. Вперёд, пока не забыли дорогу!

Проходя по лабиринту, мы будем натыкать на преграду в виде бьющей ветки. Дабы её пройти достаточно применить свойство остановки времени. Пройдя первую ветку, мы встречаем, Алису.

Поиск Абсолема

И без того дабы, наконец, осознать та ли это Алиса, которая нужна, нужно найти Абсолема, что и даст заключение. В путь! Нам нужно закончить поход по лабиринту и попасть к воротам. Отыскать дорогу и не заблудиться нам окажут помощь указательные символы. Не забываем их останавливать свойством белого зайца.

По пути нам встретится злобный корень, что, конечно же, постарается нас убить. Бороться с ним нужно всё той же свойством белого зайца. И до тех пор пока корень будет обездвижен, уносим ноги. Пройдя сад - лабиринт выходим в открытые ворота. Наоборот, видим ещё одни ворота с розой. Подходим к ним.

Но не тут-то было. Появляются красные рыцари. Вступаем в бой белым зайцем. Когда первый рыцарь будет убит, мы сможем переключиться на Соню. Расправившись со всеми красными рыцарями, подходим к розе расположенной на воротах.

Обращаемся к розе, но она мирно храпит и не планирует просыпаться. Справа имеется ещё роза. Подходим к ней.

Обращаемся к розе, и она поведает, что дабы разбудить Розмарин, нужно спеть песенку Бармавстанька. Что это за песня. Возвращаемся к розе на воротах и обращаемся к ней.

Роза проснётся. Кличем Алису. Розмарин не имеет возможности открыть ворота, поскольку её ветки вросли в калитку.

Воспользуемся свойство белого зайца, Розмарин станет моложе и откроет калитку. Выйдя за ворота, видим желтую колонну. Это место сохранения.

Такие колонны будут видеться по ходу игры.

Идём дальше, перепрыгивая через брёвна и дабы не заблудиться, пользуемся нитью Алисы (по умолчанию это кнопка Левый CTRL). Доходим до шахматной фигуры и забираем её. Это ещё одна свойство – заморозка неприятелей.

Но чтобы её активировать мы должны посетить магазин в виде светящейся шахматной доски и приобрести её. В данной локации мы будем не только косить траву, дабы собирать очки, но и открывать сундуки, уничтожать грибы разбивать ветки, лежащие на земле, и сражаться с огромными осами, замораживая их и убивая. Продвигаемся вперёд. По пути нам повстречаются красные рыцари, охраняющие дорогу.

Убиваем их, поскольку по окончании убийства на месте рыцаря остаётся сердце. В случае если у вас были утраты, то эти сердца восполнят их. Дойдя до дерева, около которого расположено огромное сердце.

Убиваем всех красных рыцарей. Подходим к особенной двери. Такую дверь может открыть лишь Алиса. Но дверь большая, а Алиса весьма маленькая.

Нам нужно отыскать метод расширить рост Алисы. Забираемся на дерево, отбиваемся от злобных комаров (помните применять свойство заморозки). Берём растибулку (это таковой пирог для роста) лежащую на столе и машинально дадим её Алисе. Открываем дверь и проходим в неё.

Подходим к красному и становимся на громадную красную шляпку гриба. Сбиваем маленькие грибочки, каковые удерживают шляпку по кругу. Спустившись на грибной шляпке как на лифте, подходим к разбитым часам. Используя свойство зайца, и восстанавливаем часы. Идём по тропинке и доходим до маленькой двери.

Сейчас Алиса через чур громадная. Нужно отыскать средство уменьшить её. Останавливаем символ. Нам нужно омолодить четыре розы.

Омолаживаем их, применяя, всё ту же свойство Мак Твиспа, и четыре раза останавливаем крутящийся символ. И без того мы взяли зелье, которое уменьшит рост Алисы. Берём его, и Алиса машинально выпьет зелье. И когда Алиса станет маленькой, покажутся красные рыцари и постараются утащить Алису. Зайцем выручаем Алису, а после этого переключаемся на полевую мышь и убиваем всех красных рыцарей. Сейчас путь свободен.

Идём к маленькой двери и проходим в неё. Идём по тропинке, перебираемся через гриб и встречаем Мартовского Зайца. В данной локации имеется сундуки, каковые парят в воздухе и закопаны в почву.

Так вот опустить на землю и дотянуться из-под почвы тот либо другой сундук, может Мартовский Заяц. Разобравшись с сундуками, оживляем три розы и переключаемся на Мартовского Зайца. Ну что ж удостоверимся в надежности его свойство. Потренируемся руководить камнями, дотянемся сундук и наконец, разломаем стенке, около места сохранения. в первых рядах нас ожидает бой, так что не забываем сберигаться.

Выходим на поляну. Именно на ней будет происходить битва с огромным зверем.

Кратко обрисую способ борьбы с чудиком. В центре поляны расположен круг. По кругу этого круга лежат камни, как раз ими мы будем завлекать внимание зверя. В центре круга имеется выдвижной столб, в который обязан удариться Брандашмыг. Принцип ведения боя таков.

Начинаем играться Мартовским Зайцем. Бросаем в зверя камни, пока Брандашмыг не начнёт бежать по кругу. Переключаемся на Белого зайца. Смотрим за зверем, что прыгает по кругу.

После этого зверь, поднимается на задние лапы, это значит, что он планирует пересечь круг. Когда он опускается на передние лапы, останавливаем время и переключаемся на Мартовского Зайца. Используем свойство телекинеза, дабы поднять столб, расположенный в центре круга. В случае если всё было сделано верно, Брандашмыг ударится об столб и на маленькое время утратит сознание. Безотлагательно, подбегаем к зверю и бьём его (возможно переключиться на Соню, поскольку она боец). Придя в себя, Брандашмыг разозлится.

Дабы его успокоить, нужно остановить время, применяя умение белого зайца. После этого переключиться на Мартовского зайца и запустить в зверя камень. Это должно вынудить Брандашмыга бегать по кругу. Снова ожидаем, в то время, когда зверь поднимется на задние лапы и опустится, останавливаем время, вытягиваем столб и бьём утратившего сознания Брандашмыга. В третий раз проделываем эти действия, лишь по окончании того как зверь утратит сознание, машинально в бой вступит Соня. Дабы совсем победить Брандашмыга, мы должны надавить появляющиеся на экране кнопки.

Ещё один совет. В случае если внезапно зверь не хочет бегать по кругу, а поворачивается к нам задом и что-то в том месте роет, нужно кинуть в него камень, дабы привлечь интерес, после этого остановить время и снова кинуть камень в зверя. Затем зверь начнёт бежать по кругу. Разобравшись с Брандашмыгом, идём в пролом, что сделал зверь. Кто не смог одолеть зверюгу, качаем сейв.

Наблюдаем ролик, в котором мы видимся с Абсолемом и приобретаем от него новое задание – найти Безумного Шляпника.

Поиск Сумасшедшего Шляпника

Состоявшись в проход, что пробил Брандашмыг, идём по тропинке, добывая из почвы сундуки и открывая их. Дойдя до стенки, используем умение Мартовского зайца (телекинез) и выясняемся в саду-лабиринте. Взбираемся на статую, дабы взглянуть, куда нам идти (путь отмечен желтым цветом).

Подмечаем, что около статуи на плитах показались розовые огоньки. Используем на плиту свойство Мартовского Зайца. Переходим по созданному мосту к следующей платформе. Снова используем свойство телекинеза на плиту и переходим по мосту.

Проходим в открытые ворота. Слева имеется две статуи рыб, вернув каковые (телекинез) приобретаем сундук. Поднимаемся по ступеням и находим Тра-ля-ля что играется в прятки с Тру-ля-ля. Поболтаем с ним. Похоже, нам нужно найти Тру-ля-ля. Спускаемся по ступеням и идём влево.

А вот и Тру-ля-ля. Обращаемся к нему. Получив от братьев приз, снова поднимаемся по ступеням и проходим в дверь.

Мы появились в круглом зале с дверьми. Тут всё движется и шумит. Используем свойство Белого Зайца останавливать время. Чудесно.

Открываем карту (по умолчанию SHIFT), находим на ней слово ЗАДАЧА и по стрелке определяем нужную дверь. Проходим в неё. На дверь, парящую под потолком, используем свойство Мартовского зайца (телекинез). Вперёд на поиски! Идём по тропинке, перепрыгиваем через речку. Смотрите не упадите в неё.

в первых рядах показывается дверь. Это отечественная цель, но готовься вступить в бой, дабы обезопасисть Алису, которую будут пробовать утянуть. Конечно иногда нужно останавливать время, дабы дверь не провалилась сквозь землю под почву.

Разобравшись с красными рыцарями, подходим к двери, которая уходила под почву, и используем на неё свойство телекинеза. Останавливаем символ, используя свойство Белого зайца. Символ снова говорит о двери?

Давайте войдём в неё с данной стороны. Куда мы попали? Пробуем поболтать с птицей, но она несёт какую-то нелепость. Что же делать?

Используем на птицу свойство Белого зайца. Обращаемся к ней. «Сикурс, Накурс. Курс, какой?» Ничего не ясно. Давайте осмотримся. На данной поляне, имеется две уничтоженные двери, около которых имеется таблички. Справа от птицы – Накурс, слева – Сикурс.

Применяя телекинез, восстанавливаем дверь Накурс и проходим в неё. В данной локации видим дверь, парящую в воздухе. Опускаем её телекинезом и заходим.

Туту нас ожидают два смерча. Останавливаем их посредством свойства Белого зайца. На земле имеется двери, защищённые корнями. Разбиваем корни и, применяя телекинез, восстанавливаем дверь Сикурс.

Проходим в неё. Готовимся вступить в бой. С первой тройкой рыцарей совладать легко.

После этого покажутся рыцари посильнее, со щитами. Бороться с ними легко. Нужно либо бить им в пояснице либо же телекинезом оторвать щит, а позже уже вступать в бой. Разобравшись с рыцарями, проходим в дверь Сикурс.

Идём от указателя к указателю. Выходим на поляну, в центре которой на пригорке, растёт сухое дерево. Тут возможно сохраниться. За деревом видим крутящийся указатель.

Останавливаем его свойством Белого Зайца и проходим под корнями деревьев. Мешающую пройти ветку, поднимаем телекинезом. Тут мы снова видимся с братьями, каковые преграждают путь.

И до тех пор пока мы не соберём всех зелёных свиней, они нас не пропустят.

Отправляемся собирать свинок. Три свинки находятся на поляне, а четвёртая скрывается в сухом дереве. Протискиваемся в ствол дерева, дабы выгнать свинку. Подходим к свинье. Используем на неё свойство Белого Зайца, а после этого бьём, пока свинка не улетит. Повторяем эти действия с оставшимися тремя свиньями и возвращаемся к братьям.

Поболтав с братьями и получив от них презент, идём дальше. Встав наверх, используем свойство Белого Зайца, дабы остановить дерево, и проходим вперёд. А вот и дверь.

Проходим в неё. Вот мы и пришли к мельнице. Идём вперёд. Используя свойство Белого Зайца, на деревья, каковые мешают пройти.

А вот и Сумасшедший шляпник. Говорим с ним, наблюдай ролик, и приобретаем новое задание – отыскать Вострый клинок.

Поиски Вострого меча

В отечественной команде пополнение. Поднимаемся на подиум Сумасшедшего Шляпника. Выбираем один желтый предмет и ставим его рядом с дверью, которую установил Мартовский Заяц. Идём к дому. Наблюдаем ролик, на протяжении которого покажутся рыцари королевы. По окончании ролика, вступаем с ними в бой.

Расправившись с рыцарями, проходим вовнутрь мельницы. В данной локации возможно сохранить игру. Осматриваем водопад.

Иногда в нем появляется бревно. На это бревно используем свойство Белого Зайца. Сейчас у нас имеется мостик. Переходим через реку. Идём вперёд и встречаем Тру и Тра.

У братьев маленькая проблемка. Их воздушный змей, застрял на дереве. Поможем его дотянуться, применяя свойство Мартовского Зайца.

Забрав вознаграждение, подходим к крутящемуся указателю и останавливаем его. Хижина где-то рядом! Проходим вперёд. А вот и хижина.

Шляпник обожал приходить ко мне рисовать. Освобождаем подиум шляпника от корней и поднимаемся на него. Используем свойство Шляпника на мольберт и совмещаем с уничтоженным домом (как пазловые кусочки собираем).

Вот мы и вернули дом. Входим в дам. За нами погоня! Время у нас имеется, давайте осмотримся.

Крушим в доме всё что видим: столы, стенки, кресла и т. д. В случае если под обоями показалась трещина, разбейте эту стенке, а после этого примените свойство телекинеза. Открываем зелёный шкаф, и вступаем в бой. Справа от белой двери, в стенке, запрятана шахматная фигура, а слева подиум Шляпника.

Фигуру забираем, а подиум перемещаем в большую комнату. Дабы состояться в белую дверь, нам нужно, дабы Алиса подросла, а для этого нужно найти растибулку.

Поднимаемся на подиум Шляпника и совмещаем картину, висящую на стене, с рисунком, что был запрятан в стенке, за зелёным шкафом. В случае если его в том месте нет, значит, вы не всецело разбили стенке. Сопоставив картину, идём в открывшийся проход. В данной локации имеется возможность сохраниться. Идём вперёд. Пахнет растибулкой.

Доходим до вращающихся предметов интерьера и используем на них свойство Белого Зайца. Идем вперёд по потолку и проходим в помещение (дабы пройти дверной проём необходимо подпрыгнуть). А вот и растибулка. Нам осталось лишь спуститься с потолка.

Для этого используем свойство Мартовского зайца, применив её на скамью. Перебираемся на полку с зелёной коробкой, останавливаем вращающуюся скамью и идём дальше. Разбиваем, мешающие пройти, швабры и телекинезом устанавливаем ещё одну скамью. Доходим до коробки со столовыми устройствами. Открываем его и используем на устройства телекинез. Осталось возвратиться той же дорогой и по потолку подойти к столовым устройствам.

Спускаемся к растибулке и забираем её. Ой ой ой, Алиса стала через чур громадная. Сейчас нам нужно найти пузырёк уменьнуньки! Разбиваем правую стенке и телекинезом очищаем её от досок.

Сейчас дело за Алисой. Она и пробьёт проход в стенке. Отправляемся в данный проход. В данной локации нас ожидает битва с красными арбалетчиками и рыцарями. Нам нужно будет двигать платформы, прыгать и само собой разумеется останавливать время, дабы арбалетчики в нас не стреляли. А ещё нам нужно вернуть трое поломанных часов.

Расправившись с неприятелями и вернув часы, подумаем, как же нам дотянуться пузырёк уменьшуньки. Ну а те, кто не имеет возможности одолеть рыцарей, смогут воспользоваться сейвом,ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 2). Возможно посмотреть в магазин и купить новую свойство для Мартовского Зайца.

Наблюдаем по сторонам и подмечаем крутящийся подиум. Нужно к нему добраться. Применяя телекинез, выстраиваем дорогу к подиуму. Используем свойство Белого Зайца и останавливаем подиум.

Переключаемся на Шляпника и сопоставляем лестницу. Идём к лестнице, поднимаемся по ней и берём бутылочку уменьшуньки. Алиса стала подходящего размера, а мы снова висим вниз головой. Нам нужно возвратиться в помещение с белой дверью.

Отправляемся в том направлении. Возвратившись в библиотеку, проходим в белую дверь. В данной локации нам нужно найти громадные зелёные часы. Находим их в одном из уничтоженных строений.

Но оказывается, они не идут, потерялись шестерёнки. Нужно их найти. Наблюдаем заставку, в которой разрушатся четверо напольных часов.

Чтобы получить одну шестерёнку, мы должны вернуть эти часы. Вернув часы, наблюдаем заставку, в которой появляется зелёный ящик. Находим его и забираем в нем шестерёнку. Возвращаемся к зелёным часам и забираем вторую шестерёнку.

Часы пошли. Останавливаем их, применяя свойство Белого Зайца. Идём к подиуму. Тут нас ожидает бой. Красные рыцари будут стараться уничтожить подиум.

Мы не должны этого допустить. Побеждаем рыцарей. У кого появились сложности с ними, вам окажет помощь сейв,ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 3)

Все красные рыцари удачно повержены. Белым Зайцем останавливаем крутящиеся указатели, а Мартовским Зайцем восстанавливаем упавший столб и две части таблички, конечно подиум Шляпника. Когда всё будет восстановлено, на подиуме зажжется огонёк. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем символы. А вот и дверь. Вперёд в Красную пустыню.

Встречаем Чеширского кота. Будем следовать за ним. Переходим по мостику и, пройдя вперёд, снова встречаем Чеширского кота. Он рекомендует следовать по ленте.

Так и сделаем.

Красная пустыня

Дойдя до ворот, используем свойство телекинеза и идём дальше. А вот и кот. Наблюдаем ролик и решаем идти на протяжении белой ленты. Смотрите под ноги. В пустыне имеется участки с зыбучими песками. Иногда нам будет видеться Чеширский кот, ну а мы будем идти по ленте.

Доходим до смерча, останавливаем его свойством Белого зайца и идём дальше. Телекинезом убираем камень с ленты и подходим к крутящемуся символу. Останавливаем его свойством Белого Зайца и забираем шахматную фигуру, показавшуюся из песка. Идём дальше. Останавливаем смерч свойством Белого зайца и подходим к зелёному ветряку, лежащему на песке.

Телекинезом устанавливаем ветряк на место и продолжаем двигаться по ленте, пока не придем к обрыву. Телекинезом собираем мост и заходим на него. Не спешите бежать вперёд, поскольку мост собран не до конца.

Стоя на мосту телекинезом воздействуем на плиты, лежащие на противоположной стороне, и не только доделываем мост, но и прокладываем дорогу к шахматной фигуре. Забираем шахматную фигуру и переходим по мосту. По окончании беседы с Чеширским котом. Останавливаем смерч свойством Белого Зайца, телекинезом добываем из песка подиум Шляпника, и поднимаемся на него. Шляпником воссоздаём мост и подготавливаемся вступить в бой с красными рыцарями. Победив бой, переходим через мостик и продолжаем двигаться по ленте, открывая сундуки, останавливая ветряки и смерчи.

Доходим до скалы. Применяя свойство телекинеза, восстанавливаем камни, на которых будет изображена стрелка. Забираемся на гора, поднимаем телекинезом камни и прыгаем по ним.

Доходим до камня в песке, на котором лежит лента. Телекинезом вынимаем из песка камень и слушаем подсказку кота. Дабы пройти по ленте, которую занесло песком, мы должны разгадать тайную на камне.

Она весьма простенькая. На камне обведены указатели направления. На ходу из песка будут подниматься 3 плиты со стрелками. Запоминаем обведённые направления. Идём вперёд. На первых плитах идём по направлению, которое показывает средняя плита, на вторых – правая плита, а на третьих – левая.

А вот и ленточка. Мы нашли её. Двигаемся дальше, открывая сундуки, останавливая ветряки и смерчи. Заглядываем в магазин, дабы прикупить новые свойства. Двигаемся дальше по ленте и подготавливаемся вступить в бой с красными рыцарями, среди которых будут и арбалетчики.

Разобравшись с красными рыцарями, продолжаем перемещение по ленте, открывая сундуки и останавливая смерчи. Доходим до шляпы, торчащей из песка. Телекинезом извлекаем её.

А после этого поднимаем из песка подиум Шляпника. Поднимаемся на подиум. Используем свойство Белого зайца на двух столбах и переключаемся на Шляпника.

Соединяем порванную ленточку и идём открывать сундуки. в первых рядах видим трёх красных рыцарей. Вступаем в бой. Расправившись с ними, возможно сохранить игру. А вот и дверь. Проходим в неё и встречаем Чеширского кота.

Сейчас он в отечественной команде.

Замок Угрюмного берега

Используем свойство Чеширского кота на дверь и проходим в неё. В данной части локации имеется три подвесных помоста и громадный камень, что является противовесом. Став на первый помост, телекинезом отправляем камень на второй помост. Под тяжестью камня первый помост встанет (как весы) и мы сможем забрать шахматную фигуру и перепрыгнуть через воду.

Так проходим все помосты и выясняемся около трёх рычагов. Справа от них имеется стенки. Свойством Чеширского кота, делаем её невидимой и видим две поломанные шестерёнки.

Телекинезом сбрасываем их в тут и воду же возвращаем назад. После этого опускаем три рычага. Переходим через воду и доходим до разбитой двери. Используем на обломке свойство Мартовского Зайца и собираем дверь. Одного кусочка всё равняется не достаточно. Справа на помосте лежат камни.

Используем, на них свойство Чеширского кота и ожидаем, в то время, когда упадёт половинка лодки. Телекинезом отправляем её в воду, а после этого переворачиваем. Залазим в лодку и перемещаемся посредством телекинеза, вправо. В стенке замурована шахматная фигура, дотянуться которую возможно Чеширским котом. Так же тут находится недостающий кусочек двери.

Перемещаем его телекинезом, прыгаем в лодку и возвращаемся к двери. Проходим в неё и наблюдаем ролик, в котором Алиса стала большой. Нам нужна бутылочка уменьшуньки, которую возможно дотянуться в лаборатории королевского дворца.

Отправляемся в лабораторию.

Поднимаемся по ступеням, но тёмный рыцарь нас не пускает. Нужно от него избавиться. Идём на эшафот, где сидит птица. Переключаемся на Чеширского кота и убираем крепления слева и справа эшафота. Переключаемся на Мартовского зайца и используем его свойство на крепления эшафота, а после этого и сам эшафот, что бы поднять его. Останавливаем время Белым зайцем и снова переключаемся на Мартовского зайца.

Используем его свойство на долгое полотно, лежащее на земле, слева от эшафота. Переходим по появившемуся мосту и идём вправо. Чеширским котом делаем видимой порогу и подходим к подиуму Шляпника. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем сердце (это нужно делать скоро, в противном случае эшафот снова опустится вниз). Путь свободен!

Давайте поскорее отыщем уменьшуньку. Идём в замок. Перед нами двойные ворота.

Состоявшись в первые, двигаем кольцо в стенке телекинезом, а после этого останавливаем ворота, используя на них, свойство Белого зайца.

Идём влево и телекинезом открываем ворота. Убиваем красных рыцарей. За портретами королевы ищём дверь в которую возможно будет пройти.

Убиваем ещё одного красного рыцаря. Сбрасываем последний портрет королевы. Перед нами двери и карточными мастями. Проходим в дверь с крестовой мастью и оказываемся на втором этаже. Проходим опят в дверь с крестовой мастью (мы из неё только что вышли) и идём к подиуму Шляпника.

Применяя телекинез, притягиваем к себе орла. Переключаемся на Шляпника и совмещаем размещение орла.

Покидаем помост. Идём к двери и спускаемся на первый этаж. Выходим на улицу, убиваем красных рыцарей, поднимаемся по ступеням и идём к решетке.

Справа подмечаем громадные шестерёнки. Используем на них телекинез, дабы выбить клин, а после этого открываем ворота. Мы попали в Судебный зал. Возможно сохраниться. Осматриваем чашу правосудия и телекинезом перемещаем груз в правую чашу и проходим в дверь справа.

Появлявшись около правой чаши, переключаемся на Чеширского кота. Используем его свойство, на грузик, что стоит в левой чаше. Нам нужно перебраться к воротам расположенным вверху справа (левая чаша обязана встать в самый верх). А окажут помощь нам в этом способности Чеширского кота (может запрятать груз на левой чаше) и Мартовского зайца (убирает и ставит груз в правую чашу). Телекинезом открываем решетку и убиваем красного рыцаря. В стенке находим дверь (используя свойство Чеширского кота).

Двигаемся вперёд и, выйдя на улице, проходим вперёд и, встав по ступеням видим крутящийся сундук. Спрыгиваем вниз. Нас окружают двери с карточными мастями.

Проходим в дверь с крестовой мастью, после этого в дверь с бубновой, позже с пиковой и наконец, в дверь, с червовой мастью. Появлявшись наверху, поднимаем решетку и проходим вперёд. Поднимаемся на самый верх. Тут имеется магазин. Получаем улучшения, открываем сундуки и поднимаемся на подиум шляпника.

Переключаемся на Мартовского зайца и, применяя телекинез, поднимаем две части полотна, каковые свисают со стенку справа. После этого останавливаем их, применяя свойство Белого зайца. После этого переключаемся на Шляпника и сопоставляем два полотна. У нас оказался мостик.

Переходим по нему на противоположную стенке. У кого появились с этим сложности, качаем сейв, ссылка на что будет в конце прохождения (ячейка № 4).

Наблюдаем вправо, а вот и бутылочка уменьшуньки. Аааа, нас окружают! Вступаем в бой. Все красные рыцари повержены, но неприятная птица утащила отечественную бутылочку. Следуем за птицей. Проходим в дверь с червовой мастью.

Устав от нас улетать птица производит бутылочку. Нам нужно до неё добраться, но в первых рядах рыцари. Попытаемся их одурачить. Переключаемся на Чеширского кота. Идём к бутылочке и убираем пол из-под ног рыцаря. То же самое делаем и с рыцарем справа, а позже, вернув пол, забираем шахматную фигуру и идём к бутылочке уменьшуньки.

Наблюдаем ролик, в котором Алиса станет маленькой. А вот и заветная дверь, но дабы до неё добраться мы снова должны вступить в бой. Разобравшись с красными рыцарями, проходим в дверь. Сохраняемся. Пройдя вперёд и убрав доски от ворот жилища Брандошмыга, наблюдаем ролик, в котором мы забираем клинок у Брандашмыга. В этот самый момент появляется правая рука королевы.

Нам нужно будет вступить в нелёгкий бой. Дабы нам победить, мы должны три раза победить. Принцип несложен. Сперва заманиваем под клетку, после этого используем свойство Чеширского кота на противовесе клетки, делаем красный клинок невидимым, ну а позже уже бьём. Второй раз заманиваем под клетку.

После этого Мартовским зайцем, запускаем камень, Чеширским котом делаем клинок невидимым и вступаем в бой. Третий раз заманиваем, отечественного обидчика под клетку и в то время, когда он её разобьет, используем на поломках свойство Мартовского зайца, а позже вступаем в бой. Правая рука королевы спешно ретируется, а мы наблюдаем ролик.

Путь к Белой королеве

Брандошмыг любезно доставил нас в пустыню. Опустошив сундуки и убив тройку рыцарей, используем на дверь свойство Чеширского кота и проходим в неё. Мы появились в круглой помещении. В случае если имеется шахматная фигура, возможно приобрести улучшения. Открываем карту, дабы сориентироваться, куда нам идти и как это лучше сделать. И без того нам нужно добраться до дверей Сикурс и Накурс (на карте это дверь на 6 часов) Пройдя на поляну, к двери вступаем в схватку.

Победив всех красных рыцарей, проходим в дверь в том направлении и назад. Вот мы и у дверей Сикурс Накурс. Тут мы встречаем Трля-ля.

Выясняется, он утратил брата. Говорит Тра-ля-ля ушел в никуда. Находим дверь с табличкой Никуда и проходим в неё. Делаем видимой дверь Накурс и проходим в неё.

А вот и Тря-ля-ля. Общаемся с ним и проходим в дверь. Тра-ля-ля любезно пометил нужную для нас дверь. Открываем карту и наблюдаем, что интересующая нас дверь, находится внизу локации. В путь! Расчищаем себе путь от зарослей и проходим к подиуму Шляпника.

Поднимаемся на него и совмещаем мост. Нам снова нужно будет вступить в бой. Победив красных рыцарей, переходим по мосту и входим в мелкую дверь.

На крутящихся столбах используем свойство белого зайца и проходим вперёд. Дойдя до подиума Шляпника, используем свойство Чеширского кота, дабы показать половинку дверного проёма. Переключаемся на Мартовского зайца и убираем столб, мешающий подняться на подиум. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и совмещаем ворота.

Проходим в ворота и, дойдя до маленькой двери, вступаем в бой. Победив красных рыцарей, проходим в мелкую створку. Вот мы и в Мрамории, во владениях Белой королевы. И сразу же вступаем в бой. Победив красных рыцарей, двигаемся к нашей цели, которую возможно взглянуть на карте.

Вот мы и около замка Белой королевы. Около входа стоят шахматные фигуры. Кое-какие из них, скрыты.

Используем на них свойство Чеширского кота, а Мартовским зайцем выдвигаем их на первую клетку (любая фигура обязана находиться на собственной первой клетке). Одной фигуры всё равняется не достаточно. Идём к камням и телекинезом бросаем их в каменную глыбу. Кинув 4 камня, приобретаем нехватающую фигуру.

Телекинезом перемещаем её на место. Ворота открыты. Входим в замок и наблюдаем ролик.

Мы практически готовы к решительной схватке, осталось отыскать доспехи. Будет необходимо нам возвратиться в круглый зал с дверьми. В путь! Королева дала обещание, что сейчас мы сможем состояться в любую дверь.

По пути отбиваем атаки красных рыцарей.

Бравный сутки

Вот мы и в круглом зале. Проходим в дверь, которая на карте, расположена на 12 часов. Переключаемся на Шляпника, поднимаемся на подиум и сопоставляем лестницу. Поднимаемся по лестнице и проходим в дверь. Поднимаемся на подиум Шляпника и сопоставляем фрагмент плиты.

Разбиваем глыбы, каковые возможно разбить. Используем телекинез на перевёрнутый подиум и снова поднимаемся на него. Сопоставляем следующий фрагмент плиты. Снова идём разбивать каменные глыбы. В то время, когда все каменные глыбы будут разбиты, используем телекинез на двух каменных фрагментах, дабы установить их наверх плиты. Снова разбиваем каменные глыбы и телекинезом устанавливаем недостающий фрагмент.

Последний раз поднимаемся на подиум и переключаемся на Шляпника. Подходим к собранной плите и используем на неё свойство Чеширского кота. А вот и доспехи.

Берём их и наблюдаем ролик и начинаем битву (ячейка № 5, сохранение перед битвой).

Телекинезом восстанавливаем упавшую часть стенки, бросаем в Бармаглота камни, дабы привлечь его внимание и забираемся наверх. Переключаемся на Белого зайца и останавливаем вращающиеся ступени. Алиса смогла мало встать и ударить Бармаглоту.

Продолжаем ей помогать. Снова переключаемся на Мартовского зайца, восстанавливаем все, что возможно вернуть и телекинезом забрасываем Бармаглота. Когда Бармаглот ударится, запрыгиваем наверх, переключаемся на Чеширского кота и используем его свойство на лестницу.

Алисой бьём дракона. Мы ещё мало продвинулись. Чеширским котом проявляем пропавшую лестницу и переключаемся на Мартовского зайца. Снова восстанавливаем всё и забрасываем Бармаглота камнями.

Поднимаемся наверх и используем телекинез на поломанных элементах стенки. Алисой совершаем удар. Продолжим. Идём вправо. Поднимаемся по лестнице и запрыгиваем наверх. Телекинезом убираем арку и переключаемся на Чеширского кота.

Статьи по теме: