Still life 2 прохождение игры. Покой им только снится. Улики - прежде всего


Игра нелинейная. В игре две главные героини и действие переходит от одной к другой.
Инвентарь и игровое меню вызываются правой кнопкой мыши.

Курсор:
Глаз - этот предмет можно рассмотреть.
Смартфон - сфотографировать, прочитать документ, записать голос.
Лупа - посмотреть поближе.
Рука - взять предмет.
Гаечный ключ - использовать предмет из инвентаря.
Значок инструментов - использовать
Кувалда - разбить предметом из инвентаря.

Инвентарь:
Открытый замок - использовать отмычку.
Кувалда - разбить.
Аптечка - выпить лекарство.
Разъединить/соединить.

В смартфоне Вик и диктофоне Паломы есть список текущих заданий. Выполненное задание отмечается автоматически. Рядом с задачами есть подсказки.
Размер инвентаря в этой игре фиксированный - 16 ячеек. Выложить ненужное можно в шкафы, которые стоят практически в каждой локации.
Информация о новых сообщениях, документах и заданиях показывается в верхнем левом углу экрана. Счетчик времени- в правом верхнем углу.

У Вик появился ЛАМП - лабораторный анализ на месте преступления. Инструкция по его использованию есть в самом приборе. Нужно брать улику и не забывать делать анализ сразу. Действия, которые можно проводить с его помощью, на экране отражаются голубым цветом.

Важно: когда Вик или Палому ранят, отравят или укусит змея, экран по краям начинает мерцать красным. Не забывайте пользоваться аптечкой вовремя!

Перед началом игры ее надо пропатчить (см. ), чтобы устранить проблемы с инвентарем. По умолчанию патч устанавливается в C:\Program files\Microids\Stilllife2.
Если сама игра по умолчанию устанавливается в какую-то другую директорию, поменяйте путь установки игры.

1. Вик. Пролог.
02.01.2005, Лос-Анджелес.

После длинного ролика разговариваем с Клэр. Нам необходимо подключиться к базе данных ФБР, чтобы продолжить расследование чикагских убийств. Клэр пришлет смс-кой новый пароль к базе данных.
Прочитаем документы, которые раскиданы по кровати. Их должно быть четыре:
брошюра о выставке работ Аккермана, написанная Ричардом; статья об аресте Гарольда Перрена; статья о пожаре в лечебнице, в которой содержался Аккерман; дело о лос-анджелесских убийствах.
Клэр присылает код к базе ФБР - 96Ha)7Mn.
Идем к ноутбуку, но его аккумулятор садится. Возьмем со стола у кровати зарядное устройство и соединим его с ноутбуком и розеткой (на розетке - значок гаечного ключа, достаем зарядку из инвентаря и подносим к розетке, появится еще и значок руки, а на ноутбуке - значок инструментов).
Читаем всю доступную информацию в ноутбуке и выясняем, что Ричард является внуком Беатрис Аллен, медсестры из лечебницы Марка Аккермана и основательницы фонда "Лабиринт".
Начинается длинный ролик.
Прошло три года. Вик разговаривает с Клэр - убийства женщин продолжаются. Смотрим репортаж об очередном убийстве, который ведет Палома Эрнандес. Выключаем телевизор и разговариваем с Паломой. Она говорит о своем информаторе и предлагает встретиться в мотеле "Бишоп", но Вик отказывается. Палома пытается дозвониться во второй раз, но в дверь ее номера звонят. Она открывает дверь и на порог входит маньяк в противогазе. В итоге мы оказываемся в доме убийцы.

2. Палома. В логове Палача.
Джекмен, 23.10.2008.

Смотрим в зеркало на столе - на шее ошейник, снять который пока не получится. Берем из ящика стола пилку для ногтей, с телевизора снимаем антенну. По бокам комнаты стоят четыре детектора, которые бьют током, если идешь мимо. Откручиваем пилкой болты в одном из них - внутри микросхема, которую необходимо испортить. Выдергиваем провод из телевизора. Теперь надо дотянуться антенной до выключателя около двери. Включаем свет и подключаем оголенный провод к детектору - все, путь свободен.
Берем у печки кочергу, отдираем доски от окна. Читаем листовку из печки. Выкладываем все ненужное из инвентаря в шкаф и берем матрац с кровати, бросаем его в окно, прыгаем.
Обращаем внимание на след мотоцикла около крыльца - маньяк уехал. Идем к грузовику. В кузове лежит запертый ящик, а на сиденье - мобильник Паломы, но машина закрыта. Идем дальше за угол дома. Посмотрим на шпалу с буквами BAR, возьмем лестницу. Заберемся обратно в комнату и из шкафа заберем кочергу. Разбиваем окно в машине, достаем телефон и маленький ключик из-под сиденья. В мобильнике сел аккумулятор. Открываем запертый ящик в кузове машины и забираем диктофон с зарядным устройством, читаем чек с заправки. Теперь надо позвонить и сообщить полиции наше местонахождение. В инвентаре отсоединяем зарядку от диктофона (есть значок "разъединить") и подсоединяем к телефону (значок "соединить"). Влезаем обратно в комнату, подключаем его к розетке и звоним Вик. Рассказываем ей обо всех найденных документах и получаем по голове от Палача.

3. Вик. Расследование в отеле.

Знакомимся с Гаррисом - напарником Вик. Он дает досье убийцы, которое обязательно надо прочитать в смартфоне. Смотрим на брошюру отеля на кровати и пустой сейф. В ванной на двери видим дырку от пули. Забираем у Гарриса ЛАМП- переносную лабораторию улик. В шкафу - закрытый чемодан, просим у Гарриса отмычку.
Улик в номере семь:
1) сообщение на автоответчике - берем смартфоном и заносим в ЛАМП, делаем анализ голоса (убийца);
2) отпечаток ноги на ковре - сканером (убийца);
3) пульт от телевизора под кроватью - сначала посыпать порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома);
4) в ванной, в вентиляции пробу воздуха - электронным "носом" (паралитический газ);
5) в душевой кабине следы чистящего вещества - распылителем, потом палочками (Палома);
6) разбитый ноутбук на полу - компьютерным ключом (текст Паломы);
7) с косяка двери волокна ткани - пинцетом (синтетика).
Открываем чемодан, достаем мини-диск. Около телевизора лежит видеокамера. Смотрим интервью с Хокером, после этого звонит Палома и просит о помощи.

4. Палома. Смертельные испытания.

Мы находимся в спальне. Идем к мобильнику, по дороге попадаем босой ногой в битое стекло. К сожалению, звонит не Вик, а Палач. Он сообщает, что Палома отравлена и надо срочно искать противоядие.

Задание на время.
Пододвигаем кровать к стене, открываем аптечку. Внутри стоит зеленый пузырек и четыре пробирки. Разъединяем пробирки в инвентаре, идем к раковине и разбавляем водой жидкость в зеленом пузырьке. Этой жидкости хватает только на три пробирки. Надо выпить ту, которая стала черного цвета - в инвентаре щелкаем пробиркой на удостоверение Паломы. Если ни одна из пробирок не почернела, пейте из последней неразбавленной. Можно зеленую жидкость вообще не разбавлять, но тогда вероятность погибнуть будет больше.

Теперь пора выбираться.
Выкладываем все ненужное в шкаф. Забираем матрац с кровати и кладем на битое стекло. У двери висит распределительный щит. С полки берем шестигранный ключ и карту памяти. Дверь комнаты закрыта. Около кровати на стене написано: "Help me, 2324, dead" - это код для ошейника. Надо посмотреть, что в люке у кровати. Пробуем поднять решетку - ее заклинило, нужно сделать из чего-нибудь рычаг. Отодвигаем кровать на люк и в углу под аптечкой чудесным образом появляется металлическая труба. Бьем ей по решетке - внутри лежит отрезанная кисть руки, вокруг нее крысы, а в ладони лежит ключ от двери. Открываем шестигранным ключом шкаф, забираем огнетушитель. Распыляем в люк огнетушитель и забираем ключ. Открываем дверь и оказываемся в комнате с электрическим стулом (можно с рукой не возиться и просто выбить дверь огнетушителем).
Сначала снимем ошейник. Попробуем открыть шкаф в комнате со стулом - Палому бьет током. Идем в спальню, распыляем огнетушитель на щит. Возвращаемся, включаем свет на стене у двери. Открываем шкаф, забираем лампочку и стальную проволоку. Поднимаем рычаг в шкафу - тем самым подключаем электрический стул. Возвращаемся в спальню, идем к зеркалу. Берем проволоку из инвентаря и ей выставляем код, нажимая на отверстия под микросхемой.

Пододвигаем электрический стул в центр комнаты на круг и садимся в него. С помощью рычага рядом с правой рукой Паломы крутим стул. Можно послушать комментарии Палача по поводу жертв, чьи имена написаны на дверях, если устанавливать напряжение согласно цифрам под их именами. На нашей двери цифры 129. Открываем крышку рядом с правой рукой. С помощью круглых переключателей набираем два раза 50, один раз 20, два раза 5 и щелкаем ползунком на -1. В итоге получаем число 129. Потом нажимаем большую красную кнопку. Палому бьет током, но дверь открыта. Выходим в коридор. В шкафу в прихожей берем пульверизатор. Возвращаемся в спальню и наливаем в него воду. Поднимаемся наверх и попадаем в морг. У двери три закрытых морозильных камеры и кодовый замок. С прозекторского стола берем скальпель и сухой проявитель. Добавляем в пульверизатор проявитель. На стене напротив холодильника замок с часовым механизмом и буквы P и E. Используем пульверизатор на стену - мы привели в действие часовой механизм.

Задание на время.
Идем к кодовому замку. Надо посмотреть на записи в диктофоне, их даты - это коды к морозильным камерам.
Набираем 1022 - камера открывается, внутри лежит манекен с биркой на ноге. На бирке фамилия Макферсон, выделена буква Р. Далее набираем 0229 - манекен Эрнандес, выделена буква Е. Далее 0113 - манекен Хокер, выделена Н.
На стене надпись "Press here", нужно нажать Р, Е, Н, но букв Е в фразе три, правильная буква генерируется случайным образом, ищите подбором.

Часовой механизм отключен, идем к двери. Но, к сожалению, за дверью не выход, а стена.
Подойдем к шахте лифта и ударим огнетушителем по решетке. Заберемся внутрь. Вкрутим лампочку, скальпелем открутим болты и поставим проволоку и скальпель на предохранители.

Мы попадаем на кухню. Выходим на крыльцо, спотыкаемся о растяжку.

5. Вик. Пустой дом.
24.10.2008

Разговариваем с шерифом и Гаррисом. Читаем досье Хокера и слушаем карту памяти, которую шериф нашла на кухне. Позвоним Клэр и поговорим с ней о Хокере. Она выяснит, чем он занимался после увольнения из ФБР.
Начинаем искать улики.
У крыльца:
8) следы мотоцикла у крыльца - сканером. Информации недостаточно, нужно отправить фотографию Клэр;
9) след ботинка - сканером (убийца).
Идем туда, где стоял грузовик:
10) след босой ноги - сканером (Палома);
11) след от покрышки - сканером (пикап убийцы).
Смотрим на битое стекло. Идем за угол дома:
12) фотографируем узор на столешнице смартфоном и переносим в ЛАМП - это какая-то военная эмблема. Отправляем эмблему Клэр.
Смотрим на шпалу, про которую говорила Палома. Идем к воротам - около металлической решетки мокрая земля (запомним). Пройдем на задний двор.
У крыльца Вик скажет, что здесь был взрыв светошумовой гранаты:
13) кусочек резины - палочками (Палома);
14) след ботинка - сканером (убийца).
Посмотрим на мишень и прицеп. Его номер запачкан грязью - необходимо вымыть, чтобы выяснить владельца. Возьмем канистру с бензином. Идем в дом.
Попадаем в кухню. Отодвигаем шкаф от лифта. Можно отмычкой открыть замок, а потом достать из прицепа веревку и залезть в лифт или найти кувалду, чтобы спуститься в морг из подвала, третий способ- через лабораторию с помощью красного электронного ключа. Проверим холодильник и духовку:
15) отпечатки пальцев на сковороде - порошком для отпечатков, потом сканером (Палома).
Посмотрим на газету на столе с надписью: "Кто следующий?"
Выходим в коридор, обратим внимание на выломанные доски в полу.
Заходим в гостиную. Идем к серванту. Здесь был небольшой тайник:
16) отпечатки пальцев на серванте - порошком для отпечатков, потом сканером (шериф).
Посмотрим на коробки с фильмами "Стеклянный ключ" на журнальном столике и "Синий георгин" на диване. Вик прокомментирует, что "Синий георгин" вышел в 1946 году. На камине лежат спички, пока они нам не нужны. На столе - книга по судебной медицине:
17) прядь волос в книге по медицине - пинцетом (Палома).
В шкафу обратим внимание на сейф Metalyr LK. Надо поговорить с Гаррисом об этой модели. Сейчас он работает во дворе у столешницы. Гаррис знаком с этой моделью и переправляет в смартфон Вик инструкцию по сейфу. Все замки этих сейфов имеют коды **А**. Идем обратно в гостиную, наносим порошок для отпечатков на кнопки сейфа - использовались цифры 1,4,6,9. Набираем 19А46 (дату выхода фильма "Синий георгин"). Достаем из сейфа шкатулку, открываем ее отмычкой - внутри волосы жертв убийцы. На верхней полке сейфа лежат сценарии фильмов ужасов:
18) отпечатки пальцев на сценарии из сейфа - порошком для отпечатков, потом сканером. Информации не хватает, звоним Клэр.
Поднимаемся на второй этаж - пришло сообщение от Клэр о мотоциклетной покрышке:
19) переносим смартфоном сообщение о покрышке в ЛАМП (информации нет).
На втором этаже разговариваем с шерифом - она ищет пропавшего охотника по фамилии Андерсон. Открываем шкаф в коридоре:
20) на одежде берем волос- сначала микроскопом, потом пинцетом (жертва Сюзан Гиарелли).
Заходим в комнату Обрученной со смертью. Смотрим на детектор, листовку в печке, подвенечное платье, порванный матрац:
21) окровавленные бинты у кровати - палочками (Палома);
22) отпечатки пальцев на разбитом зеркале - порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома).
На зеркале написано: "Заперты под землей".
Идем в следующую дверь. Это ванная. Берем губку с раковины, смотрим на пустой террариум - где-то в доме находятся змеи. На стене висит закрытая аптечка, вскрываем замок отмычкой. Берем рецепт какого-то сложного лекарства - надо об этом поговорить с шерифом. Берем противоядие (если не взять его сейчас, потом придется очень быстро и далеко бежать). У ванной на полу - следы крови:
23) кровь на полу ванной - палочками (Палома);
24) кровь на ванной - пинцетом (это ватные палочки, которые использует полиция для сбора образцов).
Видимо, шериф уже сделала в этой комнате обыск. Выходим в коридор. Следующая дверь закрыта на электронный замок - надо поговорить с Гаррисом. Последняя дверь закрыта на засов, открыть пока не получается.
Идем разговаривать с Гаррисом и шерифом. Спускаемся во двор, шериф находится около машины. Просим ее связаться с аптекарем насчет найденного рецепта. Получаем приметы убийцы - черноволосый мужчина лет сорока. Звоним Клэр, даем ей приметы и заодно жалуемся на шерифа, которая мешает расследованию. В ответ Клэр рассказывает, что шериф отправила в лабораторию на анализ две улики. Разговариваем с шерифом еще раз и получаем два образца для анализа и красный электронный ключ:
25) волокна ткани (матрац);
26) кровь с йодом (Палома).
Идем к Гаррису, просим его открыть дверь на втором этаже, а сами спускаемся в подвал. Наливаем керосин в лампу на стене, из гостиной с камина берем спички. Идем налево. Автоматически в смартфон пришло сообщение от Клэр об узоре со столешницы:
27) переносим смартфоном сообщение в ЛАМП- это военная эмблема снайперов морской пехоты.
У стены стоит доска с надписью " Приговор вынесен". Отодвигаем ее в сторону - стена недавно зашпаклевана. Проходим дальше. Берем кувалду, обращаем внимание на циркулярную пилу и баллон с газом. Около печки на полу лежит кусок пластмассы - это кредитка жертвы Дороти Ли:
28) кусок пластмассы - сначала микроскопом, потом пинцетом (парик).
Бьем кувалдой по зашпаклеванной стене и попадаем в морг:
29) отпечаток ноги у лифта - сканером (Палома).
Проходим к прозекторскому столу:
30) кровь на прозекторском столе - палочками (кровь жертвы Оливии Вонг).
Открываем закрытую дверь:
31) на стене следы краски - микроскопом, потом палочками (лак для ногтей, жертва Долорес Уилкинс).
Идем к часовому механизму, на стене надпись "Мертва". Обратим внимание на стену слева:
32) следы на трубе - палочками (кровь жертвы Джойс Диккинсон).
Рядом висит медицинский халат:
33) кровь на рукаве халата - сначала распылителем, потом палочками - информации не хватает, звоним Клэр.
Проверяем морозильные камеры. Открываем дверь и спускаемся в прихожую. Вик обращает внимание на следы у стены, как будто отсюда волочили что-то тяжелое. Перед следующей дверью подозрительно тщательно вымыт пол:
34) кровь под дверью - распылителем, потом палочками (кровь жертвы Джэнет Коннелли).
Заходим в комнату с электрическим стулом. На двери с именем Палома появилась надпись: "Один шанс":
35) рядом с кругом, на котором стоял электрический стул - осколки стекла, берем микроскопом, потом пинцетом (очки жертвы Доры Саймон).
Включаем свет и открываем шкаф:
36) на рычаге отпечатки пальцев - порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома).
Идем в спальню. Посмотрим на сгоревший распределительный щит и фотографию на стене:
37) битое стекло у матраца - палочками (Палома).
Фотографируем стену с цифрами 2324
38) Смартфоном переносим информацию в ЛАМП (убийца).
Берем ошейник у раковины. Намочим губку, чтобы вымыть номер прицепа.
Можно придвинуть кровать к аптечке и посмотреть, что внутри (необязательно).

Задание на время.
Вик укусит змея и нужно быстро выпить противоядие. На стене убийца оставил записку: "Противоядие хранится в прохладном месте".

Идем обратно во двор. Протираем губкой номер прицепа и сообщаем его Клэр. Вернемся к Гаррису. Поговорим с ним об ошейнике и пароле к компьютеру - здесь он помочь не сможет, нам нужен программист. Берем кувалду и ломаем щеколду на последней закрытой двери. Звонит Клэр и говорит о владельце прицепа - некто Карсон, Пирсон, Менсон... Залезаем на балкон. На перилах стоит какое-то неизвестное устройство, к спутниковой антенне которого прилипла жвачка:
39) жвачку - пинцетом. Информации не хватает, звоним Клэр;
40) информацию о системе - компьютерным ключом (это "глушилка") .
Можно выяснить у Гарриса более подробную информацию о "глушилке".
В подвале около керосиновой лампы отодвигаем от стены доски - за ними дверь с электронным замком. Открываем ее красным электронным ключом. Попадаем в лабораторию. На столе вещи Паломы - сумка, обувь, помада и статьи об убийствах. Открываем ящик стола - там лежит чей-то диплом по кинематографу, напечатанный на бланках университета Лос-Анджелеса. Звоним Клэр, чтобы выяснить его название.
Посмотрим на коробки со старыми фильмами и черепа животных. Подойдем к компьютеру. Звонит Клэр и сообщает имя подозреваемого: Дэвид Карсон. Включаем компьютер:
41) информация об операционной системе - компьютерным ключом (система защищена брандмауэром).
Откроем морозильную камеру - внутри труп:
42) кожу трупа - пинцетом (труп лежит с 1993 года);
43) кровь на прозекторском столе - палочками (Палома).
Откроем отмычкой синий шкаф:
44) кровь на коробке с цепями - распылителем, потом палочками (кровь жертвы Эллен Данниган).
Можно открыть электронный замок на двери рядом со шкафом и мы попадем в прихожую морга. Вернемся к Гаррису. Он уже открыл дверь. Заходим в обгоревшую комнату.

6. Вик. Сон наяву.
Чикаго, 03.01.2005.

Посмотрим на картину Марка Аккермана, знакомую по первой части игры. Ричард начал заниматься лепкой и в студии стоят его работы. Около лестницы - синий шкаф, который необходимо открыть. Смастерим себе отмычки. На столе рядом со скульптурой возьмем острую часть отмычки, пройдем к лестнице, около раковины - еще один стол, с которого возьмем гибкую часть отмычки. Соединим их в инвентаре и откроем шкаф. Все документы Вик фотографирует смартфоном и выясняет, что Ричард - внук Марка Аккермана. Открываем отмычкой большой черный шкаф и под ворохом тряпья находим накидку убийцы. Возвращается Ричард, обвиняем его в убийствах.

7. Вик. Воссоединение.

Гаррис ушел встречать Хокера. Осмотрим обгоревшую комнату. Откроем отмычкой дверь на балкон. На перилах - следы крови.
45) кровь на перилах - распылителем и палочками (кровь Гарри Андерсона)
У печки возьмем кочергу. В комнате на столе стоит обгоревшая панель слежения, которую необходимо подключить. С пола поднимем зарядное устройство и спустимся вниз. Автоматически начинается ролик - приехал Хокер. Просим Гарриса помочь с консолью и разговариваем с Хокером. Идем в лабораторию, забираем динамик со стола. Рядом слева стоит синий шкаф, оттуда берем кабель. Соединяем зарядку с кабелем, идем к Гаррису. Ему нужна инструкция по консоли Fisheye 42. Идем на кухню и говорим с шерифом о деле Андерсона, в ответ она рассказывает, что под домом был построен ядерный бункер и дает ключи от машины, в багажнике которой лежит металлоискатель. Выкладываем в шкаф у крыльца ненужное: губку, кувалду, ключи от машины, красный электронный ключ. Идем на задний двор к двум канистрам. По дороге приходит информация о жвачке:
46) жвачка - смартфоном в ЛАМП, нет информации.
Ставим металлоискатель на 3, потом выбираем его в инвентаре и начинаем водить по земле рядом с канистрами. Это и есть бункер. Отрываем доски кочергой, на люке код H103123. Идем в лабораторию, включаем компьютер.
Пользователь - Палач. Нужен пароль. Для того, чтобы Хокер разговаривал с Вик, нужно в последний раз позвонить Клэр и она скажет, что после увольнения из ФБР он работал охранником. Спускаемся в гостиную, разговариваем с Хокером два раза (сначала надо поссориться, а потом сразу помириться). Он рассказывает о том, что Палач одержим актрисой Вероникой Лейк. Просим его помочь с заблокированным компьютером.
Автоматически перемещаемся в лабораторию, Хокер взламывает компьютер и говорит, что паролем является настоящая фамилия Вероники Лейк - Оккельман.
Пользователь - Палач, пароль- Оккельман.
Распечатываем инструкцию по консоли для Гарриса и идем наверх. Включаем консоль и слышим голос Паломы.
47) Смартфоном переносим звуковой файл в ЛАМП.
Надо проверить, это запись или прямая трансляция. Спускаемся на кухню к приемнику, ищем радиостанцию, которую только что слышали - такая радиостанция есть, значит, Палома жива. Возвращаемся в лабораторию.
Читаем информацию в Интернете о Веронике Лейк, смотрим фото жертв.
Управление доступом - можно открыть только восточный люк. Видим на одной из камер изображение бункера. Зашифрованный текстовый файл открываем электронным ключом из ЛАМП - там пароли к люкам, дверям и имена Вик и Паломы с другими фамилиями. Переносим файл в смартфон.
Код восточного люка бункера - H103123D55 (к основе прибавляем +D55).
Выходим в коридор, автоматически с шерифом идем во двор. Смотрим длинный ролик.
Попадаем опять в 2005 год, разговариваем с Ричардом. Начинается пожар.

Still Life 2 прохождение

Игра начинается с заставки, в которой нашу героиню (Вик) телефонным звонком отрывают от личных дел, и она куда-то мчится. Вскоре она вдруг оказывается там, где маньяк пытается убить девушку. Вик прерывает это действо выстрелом, после которого маньяк падает в воду. Далее начинается игра.

Пролог Лос- Анжелес. Вик.

Вик просыпается в комнате, которая обклеена фотографиями жертв маньяка. Звонит Клер (сотрудник ФБР) и долго с ней разговаривает. В ходе разговора выясняется, что труп маньяка, которого Вик подстрелила так и не нашли, и что она сделает все, что бы выяснить все про маньяка.

После разговора подходим к кровати, читаем там все документы (3 шт.), затем на комоде берем зарядное и идем к ноутбуку. Пока идем, читаем SMS в смартфоне (доступ к нему через правую кнопку мыши), которое нам прислала наша подруга Клер. В сообщении пароль доступа к базе данных ФБР. Заходим в базу, предварительно подключив компьютер к розетке. Потом роемся в интернете и выясняем там что можно, затем опять заходим в базу, выясняем все по новым именам. Вик делает какие-то умозаключения, и решает ехать в Чикаго.

Вик опять просыпается, но уже в другой комнате. Вновь нам звонит старая знакомая, из разговора с которой, мы выясняем, что маньяк все эти три года занимался своим кровавым делом, не оставляя ни каких улик. В телевизоре, в новостях, ведущая Палома, говорит что, маньяка нужно ловить, а от ФБР толку нет. Далее она звонит Вик и предлагает объединить силы в поимке маньяка, на что получает резкий отказ.

В логове палача. Палома.

Мы уже дома у журналистки, к которой врывается маньяк, вырубает ее и перевозит в свой дом, где он убивал своих жертв. «Болтаем» с маньяком о том - о сем, после чего он уходит, пообещав скоро вернуться. Мы остаемся одни в комнате.

Подойдя к столу, в зеркале видим, что на Паломе электронный ошейник, который бьет нас током, всякий раз как мы пытаемся пройти через детекторы. Берем в ящике стола пилку для ногтей и идем к детектору за телевизором. Внизу детектора видим крышку, она намертво прикручена. Берем пилку и откручиваем болтики и видим под крышкой микросхему, которую нам нужно повредить. Примемся за телевизор. Выдергиваем с него провод, и антенну. Далее антенной дотягиваемся до выключателя и включаем электричество. Берем провод и пихаем его в микросхему. Все, детекторы отключены. Подходим к печке, в которой лежат какие-то фотки, и берем кочергу, которая нам пригодиться. Идем к окну, оно забито досками и с помощью кочерги отрываем доски. Ура! Окно открыто, но очень высоко, нам не спрыгнуть… Выкладываем все, что мы набрали в шкаф, и идем к кровати за матрацем. Бросаем его в окно и можно смело прыгать. И так мы во дворе дома. Бежим к машине. Подойдя к пассажирской двери, видим, что в салоне лежит телефон. Поняв, что дверь закрыта. Бежим за дом, там, в поленнице берем дубину и возвращаемся к машине. Разбив стекло, достаем разряженный телефон, и маленький ключик под сидением не забываем захватить. И так новая задача зарядить телефон. В кузове авто видим ящик, закрытый на ключ. Открываем его и берем зарядное с диктофоном. Вспоминаем, что в доме была розетка. Вот и пригодится лестница. Разъединив зарядное от диктофона, соединяем его с телефоном, включаем в розетку и звоним Вик. Описываем местность - где мы находимся, зовем на помощь, и опять получаем по голове от нашего маньяка.

Расследование в мотеле. Вик.

Вик с напарником в доме у Паломы. Берем у напарника чемоданчик с приборами (ЛАМП) и приступаем к поиску улик.

След от ботинка. Используем 3D сканер. Анализируем через базу данных.

Пульт под кроватью у сейфа. Проявляем отпечатки порошком, и берем образец 3D сканером. Анализ через базу.

Сломанный ноутбук на полу у телевизора. На флешку копируем информацию с него. Делаем компьютерный анализ.

Дверной косяк в ванную комнату. Берем пинцетом образец волокон. Химический анализ.

Ванная:

Из вентиляции странный запах. Берем образец электронным «носом». Химический анализ.

В душевой кабинке видим пятно. Распылителем проявляем, затем палочкой берем образец крови. Делаем химический анализ, и пробиваем через базу.

В шкафу видим чемодан, он закрыт. Просим коллегу помочь открыть. Он дает отмычку. Открываем чемодан и находим диск. Ставим диск в камеру у телевизора и смотрим интервью с мужиком (Джеймс Хокер), который говорит свое мнение о маньяке. Раздается звонок. Звонит Палома…

Смертельные испытания. Палома.

Палома приходит в сознание, в каком то подвале. Звонит телефон, который лежит на полу. В трубке голос маньяка. Из разговора выясняется, что он отпустит ее, если она пройдет испытания, которые он для нее приготовил. Так же выясняется, что Палома отравлена, и если вовремя не ввести противоядие то она погибнет. Итак, ищем противоядие. Подвинув кровать к стенке, на которой висит аптечка, взбираемся на нее, и открываем аптечку. Берем в ней 4 пробирки, и баночку с реактивом, которая заполнена на 2/3. Подходим к раковине и наполняем водой баночку дополна. Можно начинать химичить. Разъединив пробирки, начинаем их смешивать по очереди с реактивом (хватит на 3 пробирки). Когда закончим, используем ту, которая черная. Если все белые, то используем ту, на которую не хватило реактива. (Использовать нужно так: взять и навести на бейджик с фоткой Паломы). Все жизнь спасена. Нужно выбираться.

На полу видим решетку, открыть которую можно только с помощью рычага. Двигаем обратно кровать, и о чудо там появилась металлическая труба. Теперь мы можем открыть решетку. Под ней крысы едят отрезанную руку, в которой лежит ключ, но Палома не любит крыс, и не в какую не хочет его брать, даже под страхом смерти. Берем матрац, предварительно выложи все в шкаф, и кладем его на битое стекло. Добравшись до полки, забираем с нее шестигранный ключ и карту памяти. Дальше подойдя к шкафчику и открыв его шестигранником, берем из него огнетушитель. Разогнав крыс при помощи огнетушителя, берем ключ и открываем дверь.

Далее оказываемся в комнате с 6 дверьми и 1 электрически стулом. Нам нужно определить в какую дверь идти. Для этого двигаем стул, и садимся в него. Нажимая на рычаг, кружимся на стуле пока на одной из дверей, под ультрафиолетом, не увидим имя Паломы и цифру. Итак, дверь нашли теперь нужно ее открыть.

Возле рычага видим пульт управления, пока он отключен. Нужно включить. Для этого подходим к электро–ящику на стене. После того как нас ударит током, идем в комнату, в которой очнулись и там «тушим» огнетушителем распределительный щит возле полочки. Идем обратно к эл. ящику. Открываем его и включаем рубильник, прихватив там лампочку и проволоку (огнетушитель и проволока пригодятся нам до конца этого уровня). Кстати если в ящике темно, значит, мы еще не нажали кнопку на выключателе, при входе в комнату.

При помощи проволоки мы можем снять ошейник. Вернувшись к раковине, смотрим в зеркало. Нажимая на отверстия внизу ошейника, набираем код, который нам нацарапал на стене какой-то доброжелатель (2324). Ошейник снят. Идем открывать дверь.

Чтобы открыть дверь нам необходимо сесть на стул, и на пульте управления набрать необходимое напряжение (цифра под именем на двери). 129. (50 – 2 щелчка, 20 – 1 щелчок, 5 – 2 щелчка, рычажок на -1). ПУСК. После разряда дверка откроется.

Зайдя в дверь, берем в шкафчике пустой распылитель и возвращаемся к раковине, набрать в него воды. Набрав воды, идем вверх по лестнице в морг. Слышим голос нашего маньяка, который дает нам новое задание - открыть дверь в глубине морга.

У входа мы видим 6 холодильников для трупов. 3 из них открываются. Чтобы их открыть, нужно набрать 3 комбинации на кодовом замке у входа. Цифры мы берем из дат, когда записаны аудио файлы на флеш-карте. (1022, 0229, 0113). Осмотрев манекены в холодильниках, запоминаем 3 буквы «Р», «Н» и «Е». Пригодятся. Далее пройдя вглубь комнаты (морга), подходим к операционному столу. Со стола берем порошковый распылитель и хирургический инструмент. Порошок смешиваем с распылителем с водой, получаем жидкий проявитель. Подходим к буквам на стене и проявляем остальные буквы. Проявив надпись «PRESS HERE» мы вновь слышим голос, который сообщает нам что, если в скором времени мы не найдем выход, то задохнемся. Нажимаем буквы, которые мы запомнили («Р», «Н» и «Е»). Дверь открыта.

Поняв, что нас жестоко обманули, и за дверь стена, пытаемся сбежать. Подойдя к картинке с бычком, понимаем, что за ней пустота. Берем огнетушитель и бьем прямо по бычку. Пробравшись в получившуюся дырку, находим электрощит. Вкрутив лампочку, чтобы было посветлее, открываем крышку. Воткнув инструмент в пробки, замыкаем нижнюю пробку проволокой. Все путь свободен. Выходим на улицу, и подрываемся на растяжке…

Пустой дом. Вик.

Поговорив с шерифом и напарником, приступаем к обыску.

Гостиная (комната с телевизором)

На кодовом замке сейфа видим отпечатки, пытаемся снять. Открываем сейф (19А46, год выпуска фильма, который лежит на диване). Со сценария в сейфе, снимаем отпечатки. Звоним Клер за помощью.

Берем шкатулку. Открываем ее отмычкой.

На большом столе книга. В ней прядь волос. Делаем химический анализ, пробиваем через базу данных.

При входе справа шкаф. В нем тайник. С дощечки снимаем отпечатки. Пробиваем через базу.

В раковине грязная посуда. Снимаем отпечатки. База данных.

Второй этаж.

В шкафу микроскопом находим прядь волос, берем ее пинцетом и делаем необходимые анализы.

Обгоревшая дверь. Пытаемся открыть электронный замок. Не вышло. Нужно будет просить напарника.

Дверь прямо. Ванная.

Открыв аптечку с помощью отмычки, берем противоядие и рецепт.

На раковине берем сухую губку.

Около ванны берем образцы крови. Делаем химический анализ и пробиваем через базу.

На ванне образец волокна.

Дверь налево. Комната с детекторами.

На столе с зеркала снимаем отпечатки.

Возле кровати окровавленный бинт. Берем анализ.

Погреб.

Сняв школьную доску, находим проход, который нужно пробить кувалдой.

Берем кувалду.

Около печки на полу при помощи микроскопа находим прядь волос. Берем и делаем химический анализ.

Пробив вход, открываем проход.

На хирургическом столе берем образец крови.

На полу перед лифтом отпечаток босой ноги. Делаем анализ.

Открыв дверь, за которой стена с помощью микроскоп находим следы краски. Берем и делаем анализ.

На халате проявляем пятно крове и берем ее на анализ.

Слева от халата, на трубе берем образец крови на анализ. Звоним Клер. Сообщаем ей новые факты.

Следующая Комната (с лестницей)

На полу у двери какие-то пятна. Проявляем и берем анализ крови.

Комната с электрическим стулом

На полу под электрическим ящиком осколки стекла. Смотрим в микроскоп и берем на химический анализ.

Включив свет в ящике, на рубильнике снимаем отпечатки пальцев.

Комната с плакатом актрисы.

На битом стекле у матраца находим кровь. Делаем анализ.

Проверив аптечку на стене, получаем укус ядовитой змей. Хорошо, что в ванной мы уже взяли противоядие.

Делаем фотку надписей, нацарапанных на стене, и через ЛАМП, пробиваем по базе данных.

Под раковиной находим ошейник, и заодно намочим сухую губку.

С подвалом закончили.

На втором этаже осталась дверь с защелкой. Еще раз пригодилась кувалда.

На террасе с прибора ADSX снимаем данные на флеш-карту.

С него же берем старую жвачку на анализ. Звоним Клер, просим сделать подробный анализ жвачки.

Идем на улицу.

Задний двор.

У лестницы на кусочках резины кровь. Берем образец, делаем анализ.

В прицепе можем взять веревку выбив замок кувалдой, хотя она нужно только для того что бы спуститься в подвал через кухню.

Мокрой губкой протрем номер на прицепе, и сообщим его Клер.

Возле бочек стоит канистра с керосином, захватим ее с собой.

По пути на передний двор, просим напарника, чтобы он помог нам электронным замком на втором этаже, заодно отдаем ему ошейник и узнаем у него все что можно. Пока он возиться осмотрим главный двор.

Главный двор.

Справа от главного крыльца находим след от ботинка и от протектора колеса мотоцикла. Просим Клер пробить по своим каналам о мотоцикле.

Там где стояла машина маньяка, у разбитых стекол находим след босой ноги и колеса протектора. Делаем анализы.

На левом столбике поленницы находим рисунок. «Фоткаем» и отправляем Клер.

Разговариваем с шерифом. Пробиваем информацию о рецепте. Звоним Клер, сообщаем новые данные. Берем у шерифа образцы волокон, какого-то вещества и электронный ключ. Незабываем делать анализ новых улик.

Продолжаем поиск улик.

Спустившись по первой лестнице, видим на стенке керосиновую лампу. Наполняем ее керосином Спички на камине в гостиной.

Отодвинув доску, видим электронный замок. Вот и пригодился электронный ключ.

Потайная комната (Пещера)

Шкаф. Открываем отмычкой. На коробке проявляем пятна крови, берем анализ.

Хирургический стол. Берем анализ крови.

В стене в холодильнике находим труп. Берем анализ кожи.

Компьютер. Включаем его, нажав на кнопку на системном блоке. В компьютер пока не зайти, нужен пароль. На флешку скидываем информацию с системного блока. Делаем анализ.

Рабочий стол. Берем колонку. В ящике стола находим документы, сообщаем по телефону Клер.

Возьмем кабель на ящике возле рабочего стола.

Итак, вроде все данные по убийце найдены. Клер сообщает нам имя убийцы. Напарник должен открыть дверь.

Входим в обгоревшую комнату.

Сон наяву. Вик. (Студия Ричарда).

Находим 2 палочки для лепки, соединяем их, получаем отмычку. Открываем 2 ящика. Сканируем документы.

Открываем шкаф, берем накидку маньяка. Разговор с Ричардом.

Воссоединение. Вик.

Обгоревшая комната.

Возле печки берем кочергу.

Обследовав компьютер, замечаем под столом зарядное устройство. Берем с собой.

Дверь на балкон. Открываем отмычкой. На перилах пятно. Проявляем и берем анализ крови.

Объединив кабель с зарядным, получаем зарядное устройство. Подключаем к компьютеру. Так же подключаем колонку.

Идем на улицу, встречаем Хокера. Разговариваем с ним, заодно просим напарника разобраться с компьютером в обгоревшей комнате.

Идем в кухню, разговариваем там с шерифом. Узнаем у нее про ядерный бункер. Просим металлоискатель. Получив ключи от багажника, машины идем за металлоискателем.

Взяв металлоискатель, бежим на задний двор. Там под алюминиевыми бочками металлоискателем, выставленным на 3-й уровень, находим вход в бункер. Отрываем кочергой доски. Видим табличку с порядковым номером.

Сбегаем к Гаррису, узнаем, как продвигаются дела с починкой компьютера. Выясняем, что ему без инструкции не разобраться. Идем к Хокеру, он поможет нам с компьютером в подвале. Поковырявшись в компьютере, скачиваем инструкцию для Гарриса. Когда принесем ему инструкцию, берем данные из компьютера (голос Паломы). В подвале через компьютер открываем вход в бункер (код мы видели на люке Н103123D55).

Ричард. Вик. Студия Ричарда.

Допрашиваем Ричарда.

Узники. Палома.

Выбираемся из камеры.

Отодвинув ящик, берем металлическую трубу. Двигаем кровать. Открываем трубой шкаф, берем в нем бочку. У шкафа захватим магнит и на полке веревку. Сдвинув обратно кровать, в щели, в стене магнитом достаем кольцо. Ставим бочку под вентиляционную решетку. Понимаем, что решетка намертво прикручена. Через окошко в двери общаемся с пленником в камере напротив, просим у него вилку. Соединив в инвентаре веревку с магнитом, достаем вилку с пола. Идем откручивать решетку. Задача выполнена. Мы выбрались.

В аптечке берем цветной аэрозоль, 3 аптечки и видим пачку из-под амфетаминов. Нажав на кнопку на выключателе пытаемся выбраться наверх, но, получив ранение и использовав, одну из аптечек, оставляем попытки. Аэрозолем закрасим все 3 камеры наблюдения. Железной трубой, блокируем дверь с электронным ключом. Открываем дверь в камеру Вик.

Для подбора кода к дверям используем следующий алгоритм:

Берём латинский алфавит и подставляем каждой букве цифру по порядку от 1 до 9.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T V W X Y Z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 7

Код к двери Паломы: martin - 419295

Код к двери Вик: stanton - 1215265

Меняем у Гари в камере амфетамины на кольцо. Даем амфетамины Вик.

Выжить. Вик.

В камере берем металлоискатель и кекс.

Подкормив Гари, и поговорив с Паломой, выходим на улицу. Не забываем захватить инвентарь в шкафчике.

Возле лестницы, металлоискателем (уровень 1) находим пехотные мины (3 шт.)

Нейтрализуем 1 мину мишенью (желательно вторую или третью от лестницы).

Нейтрализуем 2 мину металлической решеткой (ближнюю к лестнице пока оставляем).

Примерно между минами и воротам, в луже металлоискателем (4 уровень) находим велосипедное колесо. Делаем из спиц отмычку. Отмычкой открываем коробку на заборе. В коробке откручиваем болтик вилкой, и снимаем металлический стеллаж. Проход через ворота открыт.

Во дворе, осмотрев трупы полицейских (всего их 4, полностью обходим двор), находим ножик и сломанные часы. В багажнике полицейской машины берем мультиспектральную лампу.

Входим в дом.

Возле входа в гостиную мертвая крыса. Что-то тут не так. Побрызгав из баллончика, находим ловушку. Перерезаем ее ножиком.

Перед лестницей на второй этаж в стенке видим отверстия. Побрызгав из баллончика, находим ловушку. Перерезаем ее ножиком.

В гостиной берем отражатель и лазерный передатчик. Захватив мультиспектральную лампу, спускаемся в подвал, где стоит компьютер. Видим отражатели. Над ближайшим отражателем есть место, куда можно установить лампу. Проявляются лучи. Втыкаем в розетку лазерный излучатель. Проходим дальше. Находим место, на которое ставим наш отражатель. Поворачиваем излучатель у шкафа на 90 градусов. Отключаем датчик в углу. Повернув еще один излучатель, проходим к компьютеру, там, рядом с ним отключаем датчик. Все ловушка нейтрализована.

Проверяем компьютер. Пароль сменился. Звонит палач, и дает нам время убежать. Прячемся в холодильник к 15 летнему трупу.

Нужно убить маньяка, использовав его же ловушку.

Для этого нам нужно на самом верхнем балконе подобрать пульт управления. В обгоревшей комнате можно прихватить пакет с картой памяти. Далее взять металлический стеллаж (цифровую панель), выйти на улицу к ящику на заборе. (Если мы выйдем через кухню, то нейтрализуем последнюю мину и заодно в холодильнике подобрать красный пакет с картой памяти). Итак, открываем ящик. Подключаем пульт управления, и цифровую панель. Набрав на панели код 8541 (код можно найти на фотографии рисунка на столбике поленницы), активируем пульт управления. Берем пульт с собой и зайдя за дом, звоним маньяку (его номер можно найти в смартфоне в сообщениях прокрутив их вниз).

Маньяк мертв…)

Конец кошмара? Вик.

Внимательно осмотрев труп маньяка, находим у него в кармане клочок бумажки (пароль к компьютеру) и электронный ключ возле него. Поняв, что люк в бункер снова закрыт, бежим к компьютеру в подвале. Открываем бункер (пароль не изменился Н103123D55). Посмотрев информацию в компьютере, понимаем, что Гари (пленник) выдавал себя не за того. Бежим в бункер, на помощь Паломе. Спустившись, и ни кого не обнаружив, начинаем обыск бункера.

Исчезновение. Вик.

Комната за электронным замком.

Находим: ключ отмычку без батарейки, стальной - ключ «вращатель», складной нож, изоляционная лента, нейлоновая веревка, удлинитель, мину разгрузочного действия, обойму для пистолета. Так же находим нашу переносную лабораторию, при помощи которой снимем отпечатки с журналов у кровати.

Камера «пленника».

С журналов можем снять отпечатки. Вентиляционная решетка намертво прикручено – будем взрывать.

Объединив мину с изоляционной лентой, прикрепляем получившуюся конструкцию к решетке. Далее прикрепив нейлоновую веревку, взрываем. Проход открыт.

Дверь напротив вентиляции можно открыть, если есть под рукой супер отмычка. В инвентаре объединяем отмычку, батарейку (ее добываем, объединив часы с ножиком) и ключ «вращатель». Можно открывать дверь.

Открыв люк, поднимаемся на улицу. Возле люка табличка. Обрезав веревку, осматриваем труп. Находим карту памяти.

В комнате, на столе берем ключ и клавиатуру. Поняв, не можем включить компьютер баз отпечатка пальца убийцы, возвращаемся его трупу и отрезаем ножом палец.

Включив компьютер (пароль 1884), видим зашифрованные видео камеры группы 4. Расшифровываем сигнал при помощи компьютерного ключа из ЛАМП, применив его на системный блок. Смотрим камеры группы 4. Разговариваем с Карсоном. А в это время …

Подъезжаем на стуле к циркулярной пиле, освобождаем руки. Берем ключ со стола и убегаем.

Еще просмотрев камеры группы 4, в отражении на бочке видим код. Открываем верхнюю дверь, введя код D090746B2.

Необходимо не пустить Карсона. Снимаем металлический стеллаж со шкафа и вставляем его в трубы около дверей. Звоним Вик, просим о помощи.

Хокер. Вик.

Ищем Хокера с Паломой. Выходим на улицу. Звонит Хокер. Бежим в подвал.

Возле трупа Карсона находим электронный ключ, и в стене пулю.

После второго звонка Хокера бежим на улицу. На главном крыльце, на столбике находим пулю. Побегав по улице, до очередного звонка Хокера спускаемся, по его просьбе, в подвал к компьютеру.

Спасение. Вик.

Бежим в погреб. Разговариваем с Хокером.

Сопротивление прошлому. Вик. (Студия Ричарда).

Намочив накидку убийцы в раковине, ложем ее на горящие бочки. Берем шест, цепь и крючок. Объединяем цепь и крючок в инвентаре, получается импровизированная «кошка». Открываем шестом окно. Цепляем кошку за балку, поднимаемся и выпрыгиваем в окно.

Сопротивление. Вик.

С самогонного аппарата, из которого идем ядовитый пар, снимаем цифровую панель. Открываем все окна.

С печки разводным ключом снимаем моховик котла. Возле пилы берем паяльник. Перекрыв, газовый баллон открываем себе проход. Открыв проход, справа в углу можно взять образец запаха для коллекции.

Идем на кухню. Там застаем Хокера. Получаем ранение. (Если аптечек нет, можно посмотреть на 2 этаже в ванной). Собираем все, что оставил Хокер.

Возвращаемся в погреб. Открываем дверь за винным шкафом. Для этого вставляем в замок цифровую панель и вводим пароль (пароль мы видели в отражении D090746B2).

Чтобы перекрыть огонь необходимо закрыть клапан. Пригодиться моховик котла. Бежим дальше. По пути можно собрать еще образец крови.

Итак, мы у двери, которую ни как не открыть. Будем опять взрывать. Ложем бомбу из брикетов к двери. Собираем детонатор из паяльника и удлинителя. Подключив детонатор к бомбе, включаем в розетку. БУМ!!! и дверь открыта.

Подключаем нашу клавиатуру к компьютеру и смотрим камеры группы «Е». Снимаем жучек со смартфона и берем его с собой. Идем в бой.

Как вошли в комнату с бочками, прямо видим панель включения вентилятора. Необходимо включить, чтобы приглушить звук своих шагов. Там же, напротив вентилятора, на бочке устанавливаем жучек, и обходим Хокера сзади.

С грустью в глазах убиваем его…

Жизнь или смерть. Вик.

Возле трупа подбираем поврежденный КПК, электронный ключ и заряженный пистолет.

В соседней комнате на столе берем отмычку Хокера и провод.. В столе резак по металлу (стол открывается нашей супер-отмычкой).

Под кроватью берем все, что там лежит: медная пластина, набор зажимов – крокодилов, изолированные кусачки.

Идем освобождать Палому (дверь, в комнату с ней, открывается электронным ключом Хокера).

Для начала, в инвентаре соединяя катушку провода и изолированные кусачки, нарезаем куски провода. Далее соединяем эти куски с крокодилами зажимами. Получившуюся сборку присоединяем к кандалам Паломы. И так собираем ко всем 4 кандалам.

Далее открываем ящик на полу за стулом, выстрелив в него. С крышки резаком по металлу вырезаем кусок пенной изоляции и вставляем его в электрический регулятор. Потом соединив ударный пистолет-отмычку Хокера с медной пластиной, снимаем ей кандалы. Палома освобождена.

Теперь необходимо обезвредить бомбу.

В распределительном щите находим цифровую панель.

Вставляем ее в шкаф за стенкой, у вентилятора. Вводим код А64571. Код можно узнать из КПК, соединив его с проводом и подключив к компьютеру в соседней комнате. Пароль к КПК nemesis.Если его нет в списке паролей, значит нужно осмотреть доску над столом.

Дальше нужно обрезать провода. Судя по подсказке (увидим ее, если нажмем на шкалу под проводами), нам нужно обрезать провода в сумме которые составят 24 ma. Значит, обрезаем 16, 7 и 1. Обрезать нужно резаком по металлу.

Бомба обезврежена. HAPPY END.


Игра нелинейная. В игре две главные героини и действие переходит от одной к другой.
Инвентарь и игровое меню вызываются правой кнопкой мыши.

Курсор:
Глаз - этот предмет можно рассмотреть
Смартфон - сфотографировать, прочитать документ, записать голос
Лупа - посмотреть поближе
Рука - взять предмет
Гаечный ключ - использовать предмет из инвентаря
Значок инструментов - использовать
Кувалда - разбить предметом из инвентаря

Инвентарь:
Открытый замок - использовать отмычку
Кувалда – разбить
Аптечка – выпить лекарство
Разъединить/соединить

В смартфоне Вик и диктофоне Паломы есть список текущих заданий. Выполненное задание отмечается автоматически. Рядом с задачами есть подсказки.
Размер инвентаря в этой игре фиксированный – 16 ячеек. Выложить ненужное можно в шкафы, которые стоят практически в каждой локации.
Информация о новых сообщениях, документах и заданиях показывается в верхнем левом углу экрана. Счетчик времени- в правом верхнем углу.

У Вик появился ЛАМП- лабораторный анализ на месте преступления. Инструкция по его использованию есть в самом приборе. Нужно брать улику и не забывать делать анализ сразу. Действия, которые можно проводить с его помощью, на экране отражаются голубым цветом.

Важно: когда Вик или Палому ранят, отравят или укусит змея, экран по краям начинает мерцать красным. Не забывайте пользоваться аптечкой вовремя!

Перед началом игры ее надо пропатчить, чтобы устранить проблемы с инвентарем. По умолчанию патч устанавливается в C:\Program files\Microids\Stilllife2.
Если сама игра по умолчанию устанавливается в какую-то другую директорию, поменяйте путь установки игры.

[b]1. Вик. Пролог
02.01.2005, Лос-Анджелес.[b]

После длинного ролика разговариваем с Клэр. Нам необходимо подключиться к базе данных ФБР, чтобы продолжить расследование чикагских убийств. Клэр пришлет смс-кой новый пароль к базе данных.
Прочитаем документы, которые раскиданы по кровати. Их должно быть четыре:
брошюра о выставке работ Аккермана, написанная Ричардом; статья об аресте Гарольда Перрена; статья о пожаре в лечебнице, в которой содержался Аккерман; дело о лос-анджелесских убийствах.
Клэр присылает код к базе ФБР- 96Ha)7Mn.
Идем к ноутбуку, но его аккумулятор садится. Возьмем со стола у кровати зарядное устройство и соединим его с ноутбуком и розеткой (на розетке - значок гаечного ключа, достаем зарядку из инвентаря и подносим к розетке, появится еще и значок руки, а на ноутбуке- значок инструментов).
Читаем всю доступную информацию в ноутбуке и выясняем, что Ричард является внуком Беатрис Аллен, медсестры из лечебницы Марка Аккермана и основательницы фонда «Лабиринт».
Начинается длинный ролик.
Прошло три года. Вик разговаривает с Клэр - убийства женщин продолжаются. Смотрим репортаж об очередном убийстве, который ведет Палома Эрнандес. Выключаем телевизор и разговариваем с Паломой. Она говорит о своем информаторе и предлагает встретиться в мотеле «Бишоп», но Вик отказывается. Палома пытается дозвониться во второй раз, но в дверь ее номера звонят. Она открывает дверь и на порог входит маньяк в противогазе. В итоге мы оказываемся в доме убийцы.

[b]2. Палома. В логове Палача
Джекмен, 23.10.2008

Смотрим в зеркало на столе - на шее ошейник, снять который пока не получится. Берем из ящика стола пилку для ногтей, с телевизора снимаем антенну. По бокам комнаты стоят четыре детектора, которые бьют током, если идешь мимо. Откручиваем пилкой болты в одном из них - внутри микросхема, которую необходимо испортить. Выдергиваем провод из телевизора. Теперь надо дотянуться антенной до выключателя около двери. Включаем свет и подключаем оголенный провод к детектору - все, путь свободен.
Берем у печки кочергу, отдираем доски от окна. Читаем листовку из печки. Выкладываем все ненужное из инвентаря в шкаф и берем матрац с кровати, бросаем его в окно, прыгаем.
Обращаем внимание на след мотоцикла около крыльца - маньяк уехал. Идем к грузовику. В кузове лежит запертый ящик, а на сиденье – мобильник Паломы, но машина закрыта. Идем дальше за угол дома. Посмотрим на шпалу с буквами BAR, возьмем лестницу. Заберемся обратно в комнату и из шкафа заберем кочергу. Разбиваем окно в машине, достаем телефон и маленький ключик из-под сиденья. В мобильнике сел аккумулятор. Открываем запертый ящик в кузове машины и забираем диктофон с зарядным устройством, читаем чек с заправки. Теперь надо позвонить и сообщить полиции наше местонахождение. В инвентаре отсоединяем зарядку от диктофона (есть значок «разъединить») и подсоединяем к телефону (значок «соединить»). Влезаем обратно в комнату, подключаем его к розетке и звоним Вик. Рассказываем ей обо всех найденных документах и получаем по голове от Палача.

[b]3. Вик. Расследование в отеле

Знакомимся с Гаррисом- напарником Вик. Он дает досье убийцы, которое обязательно надо прочитать в смартфоне. Смотрим на брошюру отеля на кровати и пустой сейф. В ванной на двери видим дырку от пули. Забираем у Гарриса ЛАМП- переносную лабораторию улик. В шкафу - закрытый чемодан, просим у Гарриса отмычку.
Улик в номере семь:
1) сообщение на автоответчике - берем смартфоном и заносим в ЛАМП, делаем анализ голоса (убийца)
2) отпечаток ноги на ковре - сканером (убийца)
3) пульт от телевизора под кроватью - сначала посыпать порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома)
4) в ванной, в вентиляции пробу воздуха - электронным «носом» (паралитический газ)
5) в душевой кабине следы чистящего вещества - распылителем, потом палочками (Палома)
6) разбитый ноутбук на полу - компьютерным ключом (текст Паломы)
7) с косяка двери волокна ткани - пинцетом (синтетика)
Открываем чемодан, достаем мини-диск. Около телевизора лежит видеокамера. Смотрим интервью с Хокером, после этого звонит Палома и просит о помощи.

[b]4. Палома. Смертельные испытания

Мы находимся в спальне. Идем к мобильнику, по дороге попадаем босой ногой в битое стекло. К сожалению, звонит не Вик, а Палач. Он сообщает, что Палома отравлена и надо срочно искать противоядие.

Задание на время.
Пододвигаем кровать к стене, открываем аптечку. Внутри стоит зеленый пузырек и четыре пробирки. Разъединяем пробирки в инвентаре, идем к раковине и разбавляем водой жидкость в зеленом пузырьке. Этой жидкости хватает только на три пробирки. Надо выпить ту, которая стала черного цвета - в инвентаре щелкаем пробиркой на удостоверение Паломы. Если ни одна из пробирок не почернела, пейте из последней неразбавленной. Можно зеленую жидкость вообще не разбавлять, но тогда вероятность погибнуть будет больше.

Теперь пора выбираться.
Выкладываем все ненужное в шкаф. Забираем матрац с кровати и кладем на битое стекло. У двери висит распределительный щит. С полки берем шестигранный ключ и карту памяти. Дверь комнаты закрыта. Около кровати на стене написано: «Help me, 2324, dead» – это код для ошейника. Надо посмотреть, что в люке у кровати. Пробуем поднять решетку - ее заклинило, нужно сделать из чего-нибудь рычаг. Отодвигаем кровать на люк и в углу под аптечкой чудесным образом появляется металлическая труба. Бьем ей по решетке - внутри лежит отрезанная кисть руки, вокруг нее крысы, а в ладони лежит ключ от двери. Открываем шестигранным ключом шкаф, забираем огнетушитель. Распыляем в люк огнетушитель и забираем ключ. Открываем дверь и оказываемся в комнате с электрическим стулом (можно с рукой не возиться и просто выбить дверь огнетушителем).
Сначала снимем ошейник. Попробуем открыть шкаф в комнате со стулом - Палому бьет током. Идем в спальню, распыляем огнетушитель на щит. Возвращаемся, включаем свет на стене у двери. Открываем шкаф, забираем лампочку и стальную проволоку. Поднимаем рычаг в шкафу - тем самым подключаем электрический стул. Возвращаемся в спальню, идем к зеркалу. Берем проволоку из инвентаря и ей выставляем код, нажимая на отверстия под микросхемой.

Пододвигаем электрический стул в центр комнаты на круг и садимся в него. С помощью рычага рядом с правой рукой Паломы крутим стул. Можно послушать комментарии Палача по поводу жертв, чьи имена написаны на дверях, если устанавливать напряжение согласно цифрам под их именами. На нашей двери цифры 129. Открываем крышку рядом с правой рукой. С помощью круглых переключателей набираем два раза 50, один раз 20, два раза 5 и щелкаем ползунком на -1. В итоге получаем число 129. Потом нажимаем большую красную кнопку. Палому бьет током, но дверь открыта. Выходим в коридор. В шкафу в прихожей берем пульверизатор. Возвращаемся в спальню и наливаем в него воду. Поднимаемся наверх и попадаем в морг. У двери три закрытых морозильных камеры и кодовый замок. С прозекторского стола берем скальпель и сухой проявитель. Добавляем в пульверизатор проявитель. На стене напротив холодильника замок с часовым механизмом и буквы P и E. Используем пульверизатор на стену - мы привели в действие часовой механизм.

Задание на время.
Идем к кодовому замку. Надо посмотреть на записи в диктофоне, их даты - это коды к морозильным камерам.
Набираем 1022- камера открывается, внутри лежит манекен с биркой на ноге. На бирке фамилия Макферсон, выделена буква Р. Далее набираем 0229- манекен Эрнандес, выделена буква Е. Далее 0113- манекен Хокер, выделена Н.
На стене надпись «Press here», нужно нажать Р, Е, Н, но букв Е в фразе три, правильная буква генерируется случайным образом, ищите подбором.

Часовой механизм отключен, идем к двери. Но, к сожалению, за дверью не выход, а стена.
Подойдем к шахте лифта и ударим огнетушителем по решетке. Заберемся внутрь. Вкрутим лампочку, скальпелем открутим болты и поставим проволоку и скальпель на предохранители.

Мы попадаем на кухню. Выходим на крыльцо, спотыкаемся о растяжку.

[b]5. Вик. Пустой дом
24.10.2008

Разговариваем с шерифом и Гаррисом. Читаем досье Хокера и слушаем карту памяти, которую шериф нашла на кухне. Позвоним Клэр и поговорим с ней о Хокере. Она выяснит, чем он занимался после увольнения из ФБР.
Начинаем искать улики.
У крыльца:
8) следы мотоцикла у крыльца - сканером. Информации недостаточно, нужно отправить фотографию Клэр.
9) след ботинка – сканером (убийца)
Идем туда, где стоял грузовик.
10) след босой ноги – сканером (Палома)
11) след от покрышки – сканером (пикап убийцы)
Смотрим на битое стекло. Идем за угол дома.
12) фотографируем узор на столешнице смартфоном и переносим в ЛАМП – это какая-то военная эмблема. Отправляем эмблему Клэр.
Смотрим на шпалу, про которую говорила Палома. Идем к воротам – около металлической решетки мокрая земля (запомним). Пройдем на задний двор.
У крыльца Вик скажет, что здесь был взрыв светошумовой гранаты.
13) кусочек резины – палочками (Палома)
14) след ботинка – сканером (убийца)
Посмотрим на мишень и прицеп. Его номер запачкан грязью – необходимо вымыть, чтобы выяснить владельца. Возьмем канистру с бензином. Идем в дом.
Попадаем в кухню. Отодвигаем шкаф от лифта. Можно отмычкой открыть замок, а потом достать из прицепа веревку и залезть в лифт или найти кувалду, чтобы спуститься в морг из подвала, третий способ- через лабораторию с помощью красного электронного ключа. Проверим холодильник и духовку.
15) отпечатки пальцев на сковороде - порошком для отпечатков, потом сканером (Палома)
Посмотрим на газету на столе с надписью: «Кто следующий?»
Выходим в коридор, обратим внимание на выломанные доски в полу.
Заходим в гостиную. Идем к серванту. Здесь был небольшой тайник.
16) отпечатки пальцев на серванте - порошком для отпечатков, потом сканером (шериф)
Посмотрим на коробки с фильмами «Стеклянный ключ» на журнальном столике и «Синий георгин» на диване. Вик прокомментирует, что «Синий георгин» вышел в 1946 году. На камине лежат спички, пока они нам не нужны. На столе - книга по судебной медицине.
17) прядь волос в книге по медицине - пинцетом (Палома)
В шкафу обратим внимание на сейф Metalyr LK. Надо поговорить с Гаррисом об этой модели. Сейчас он работает во дворе у столешницы. Гаррис знаком с этой моделью и переправляет в смартфон Вик инструкцию по сейфу. Все замки этих сейфов имеют коды **А**. Идем обратно в гостиную, наносим порошок для отпечатков на кнопки сейфа – использовались цифры 1,4,6,9. Набираем 19А46 (дату выхода фильма «Синий георгин»). Достаем из сейфа шкатулку, открываем ее отмычкой - внутри волосы жертв убийцы. На верхней полке сейфа лежат сценарии фильмов ужасов.
18) отпечатки пальцев на сценарии из сейфа – порошком для отпечатков, потом сканером. Информации не хватает, звоним Клэр.
Поднимаемся на второй этаж - пришло сообщение от Клэр о мотоциклетной покрышке.
19) переносим смартфоном сообщение о покрышке в ЛАМП (информации нет).
На втором этаже разговариваем с шерифом – она ищет пропавшего охотника по фамилии Андерсон. Открываем шкаф в коридоре.
20) на одежде берем волос- сначала микроскопом, потом пинцетом (жертва Сюзан Гиарелли)
Заходим в комнату Обрученной со смертью. Смотрим на детектор, листовку в печке, подвенечное платье, порванный матрац.
21) окровавленные бинты у кровати – палочками (Палома)
22) отпечатки пальцев на разбитом зеркале – порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома)
На зеркале написано: «Заперты под землей».
Идем в следующую дверь. Это ванная. Берем губку с раковины, смотрим на пустой террариум – где-то в доме находятся змеи. На стене висит закрытая аптечка, вскрываем замок отмычкой. Берем рецепт какого-то сложного лекарства – надо об этом поговорить с шерифом. Берем противоядие (если не взять его сейчас, потом придется очень быстро и далеко бежать). У ванной на полу – следы крови.
23) кровь на полу ванной – палочками (Палома)
24) кровь на ванной – пинцетом (это ватные палочки, которые использует полиция для сбора образцов).
Видимо, шериф уже сделала в этой комнате обыск. Выходим в коридор. Следующая дверь закрыта на электронный замок – надо поговорить с Гаррисом. Последняя дверь закрыта на засов, открыть пока не получается.
Идем разговаривать с Гаррисом и шерифом. Спускаемся во двор, шериф находится около машины. Просим ее связаться с аптекарем насчет найденного рецепта. Получаем приметы убийцы – черноволосый мужчина лет сорока. Звоним Клэр, даем ей приметы и заодно жалуемся на шерифа, которая мешает расследованию. В ответ Клэр рассказывает, что шериф отправила в лабораторию на анализ две улики. Разговариваем с шерифом еще раз и получаем два образца для анализа и красный электронный ключ.
25) волокна ткани (матрац)
26) кровь с йодом (Палома)
Идем к Гаррису, просим его открыть дверь на втором этаже, а сами спускаемся в подвал. Наливаем керосин в лампу на стене, из гостиной с камина берем спички. Идем налево. Автоматически в смартфон пришло сообщение от Клэр об узоре со столешницы.
27) переносим смартфоном сообщение в ЛАМП- это военная эмблема снайперов морской пехоты
У стены стоит доска с надписью « Приговор вынесен». Отодвигаем ее в сторону – стена недавно зашпаклевана. Проходим дальше. Берем кувалду, обращаем внимание на циркулярную пилу и баллон с газом. Около печки на полу лежит кусок пластмассы – это кредитка жертвы Дороти Ли.
28) кусок пластмассы – сначала микроскопом, потом пинцетом (парик)
Бьем кувалдой по зашпаклеванной стене и попадаем в морг.
29) отпечаток ноги у лифта- сканером (Палома)
Проходим к прозекторскому столу.
30) кровь на прозекторском столе – палочками (кровь жертвы Оливии Вонг)
Открываем закрытую дверь.
31) на стене следы краски – микроскопом, потом палочками (лак для ногтей, жертва Долорес Уилкинс)
Идем к часовому механизму, на стене надпись «Мертва». Обратим внимание на стену слева.
32) следы на трубе – палочками (кровь жертвы Джойс Диккинсон)
Рядом висит медицинский халат.
33) кровь на рукаве халата – сначала распылителем, потом палочками – информации не хватает, звоним Клэр.
Проверяем морозильные камеры. Открываем дверь и спускаемся в прихожую. Вик обращает внимание на следы у стены, как будто отсюда волочили что-то тяжелое. Перед следующей дверью подозрительно тщательно вымыт пол.
34) кровь под дверью – распылителем, потом палочками (кровь жертвы Джэнет Коннелли)
Заходим в комнату с электрическим стулом. На двери с именем Палома появилась надпись: «Один шанс».
35) рядом с кругом, на котором стоял электрический стул – осколки стекла, берем микроскопом, потом пинцетом (очки жертвы Доры Саймон)
Включаем свет и открываем шкаф.
36) на рычаге отпечатки пальцев – порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Палома)
Идем в спальню. Посмотрим на сгоревший распределительный щит и фотографию на стене.
37) битое стекло у матраца – палочками (Палома)
Фотографируем стену с цифрами 2324.
38) смартфоном переносим информацию в ЛАМП (убийца)
Берем ошейник у раковины. Намочим губку, чтобы вымыть номер прицепа.
Можно придвинуть кровать к аптечке и посмотреть, что внутри (необязательно).

Задание на время.
Вик укусит змея и нужно быстро выпить противоядие. На стене убийца оставил записку: «Противоядие хранится в прохладном месте».

Идем обратно во двор. Протираем губкой номер прицепа и сообщаем его Клэр. Вернемся к Гаррису. Поговорим с ним об ошейнике и пароле к компьютеру – здесь он помочь не сможет, нам нужен программист. Берем кувалду и ломаем щеколду на последней закрытой двери. Звонит Клэр и говорит о владельце прицепа – некто Карсон, Пирсон, Менсон… Залезаем на балкон. На перилах стоит какое-то неизвестное устройство, к спутниковой антенне которого прилипла жвачка.
39) жвачку – пинцетом. Информации не хватает, звоним Клэр.
40) информацию о системе – компьютерным ключом (это «глушилка»)
Можно выяснить у Гарриса более подробную информацию о «глушилке».
В подвале около керосиновой лампы отодвигаем от стены доски – за ними дверь с электронным замком. Открываем ее красным электронным ключом. Попадаем в лабораторию. На столе вещи Паломы – сумка, обувь, помада и статьи об убийствах. Открываем ящик стола – там лежит чей-то диплом по кинематографу, напечатанный на бланках университета Лос-Анджелеса. Звоним Клэр, чтобы выяснить его название.
Посмотрим на коробки со старыми фильмами и черепа животных. Подойдем к компьютеру. Звонит Клэр и сообщает имя подозреваемого: Дэвид Карсон. Включаем компьютер.
41) информация об операционной системе – компьютерным ключом (система защищена брандмауэром)
Откроем морозильную камеру – внутри труп.
42) кожу трупа – пинцетом (труп лежит с 1993 года)
43) кровь на прозекторском столе – палочками (Палома)
Откроем отмычкой синий шкаф.
44) кровь на коробке с цепями – распылителем, потом палочками (кровь жертвы Эллен Данниган)
Можно открыть электронный замок на двери рядом со шкафом и мы попадем в прихожую морга. Вернемся к Гаррису. Он уже открыл дверь. Заходим в обгоревшую комнату.

[b]6. Вик. Сон наяву
Чикаго, 03.01.2005

Посмотрим на картину Марка Аккермана, знакомую по первой части игры. Ричард начал заниматься лепкой и в студии стоят его работы. Около лестницы – синий шкаф, который необходимо открыть. Смастерим себе отмычки. На столе рядом со скульптурой возьмем острую часть отмычки, пройдем к лестнице, около раковины – еще один стол, с которого возьмем гибкую часть отмычки. Соединим их в инвентаре и откроем шкаф. Все документы Вик фотографирует смартфоном и выясняет, что Ричард – внук Марка Аккермана. Открываем отмычкой большой черный шкаф и под ворохом тряпья находим накидку убийцы. Возвращается Ричард, обвиняем его в убийствах.

[b]7. Вик. Воссоединение

Гаррис ушел встречать Хокера. Осмотрим обгоревшую комнату. Откроем отмычкой дверь на балкон. На перилах – следы крови.
45) кровь на перилах – распылителем и палочками (кровь Гарри Андерсона)
У печки возьмем кочергу. В комнате на столе стоит обгоревшая панель слежения, которую необходимо подключить. С пола поднимем зарядное устройство и спустимся вниз. Автоматически начинается ролик – приехал Хокер. Просим Гарриса помочь с консолью и разговариваем с Хокером. Идем в лабораторию, забираем динамик со стола. Рядом слева стоит синий шкаф, оттуда берем кабель. Соединяем зарядку с кабелем, идем к Гаррису. Ему нужна инструкция по консоли Fisheye 42. Идем на кухню и говорим с шерифом о деле Андерсона, в ответ она рассказывает, что под домом был построен ядерный бункер и дает ключи от машины, в багажнике которой лежит металлоискатель. Выкладываем в шкаф у крыльца ненужное: губку, кувалду, ключи от машины, красный электронный ключ. Идем на задний двор к двум канистрам. По дороге приходит информация о жвачке.
46) жвачка- смартфоном в ЛАМП, нет информации
Ставим металлоискатель на 3, потом выбираем его в инвентаре и начинаем водить по земле рядом с канистрами. Это и есть бункер. Отрываем доски кочергой, на люке код H103123. Идем в лабораторию, включаем компьютер.
Пользователь – Палач. Нужен пароль. Для того, чтобы Хокер разговаривал с Вик, нужно в последний раз позвонить Клэр и она скажет, что после увольнения из ФБР он работал охранником. Спускаемся в гостиную, разговариваем с Хокером два раза (сначала надо поссориться, а потом сразу помириться). Он рассказывает о том, что Палач одержим актрисой Вероникой Лейк. Просим его помочь с заблокированным компьютером.
Автоматически перемещаемся в лабораторию, Хокер взламывает компьютер и говорит, что паролем является настоящая фамилия Вероники Лейк – Оккельман.
Пользователь - Палач, пароль- Оккельман.
Распечатываем инструкцию по консоли для Гарриса и идем наверх. Включаем консоль и слышим голос Паломы.
47) смартфоном переносим звуковой файл в ЛАМП.
Надо проверить, это запись или прямая трансляция. Спускаемся на кухню к приемнику, ищем радиостанцию, которую только что слышали – такая радиостанция есть, значит, Палома жива. Возвращаемся в лабораторию.
Читаем информацию в Интернете о Веронике Лейк, смотрим фото жертв.
Управление доступом- можно открыть только восточный люк. Видим на одной из камер изображение бункера. Зашифрованный текстовый файл открываем электронным ключом из ЛАМП – там пароли к люкам, дверям и имена Вик и Паломы с другими фамилиями. Переносим файл в смартфон.
Код восточного люка бункера – H103123D55 (к основе прибавляем +D55).
Выходим в коридор, автоматически с шерифом идем во двор. Смотрим длинный ролик.
Попадаем опять в 2005 год, разговариваем с Ричардом. Начинается пожар.

[b]8. Палома. Узники

Мы находимся в камере и разговариваем с Палачом. Посмотрим на решетку внизу двери и познакомимся с Гарри Андерсоном. Он рассказывает, что из нашей камеры можно выбраться, если открутить вентиляционную решетку. Гарри бросает вилку, но она падает слишком далеко. В комнате отодвигаем ящик и из-за него достаем трубу. С полки забираем веревку. Трубой взламываем шкаф и берем канистру и магнит. Совмещаем магнит и веревку и достаем вилку из коридора. Ставим канистру под вентиляцию, выкручиваем болты и наконец выбираемся наружу. Идем по коридору к следующей двери- внутри Вик. Разговариваем с ней о цифровом замке: код к комнате Вик – Stanton, а к комнате Паломы - Martin. Идем к Андерсону. Он дает подсказку – код к комнате Паломы начинается на 4, а заканчивается на 5. Используем английский алфавит, пропускаем 0 и переводим буквы в цифры.
Martin – 419295, Stanton - 1215265

1 - A 1 - J 1 - S
2 - B 2 - K 2 - T
3 - C 3 - L 3 - U
4 - D 4 - M 4 - V
5 - E 5 - N 5 - W
6 - F 6 - O 6 - X
7 - G 7 - P 7 - Y
8 - H 8 - Q 8 - Z
9 - I 9 - R

Идем по коридору, открываем аптечку. Забираем цветной аэрозоль и обращаем внимание на пустую упаковку от амфетаминов. Разговариваем с Гарри. Он даст таблетку, если мы достанем ему кольцо из камеры Паломы. Возвращаемся в камеру. Из щели в стене, где раньше стоял ящик, с помощью магнита достаем кольцо. Забираем у Гарри таблетку. Теперь замажем камеры слежения аэрозолем и запрем дверь около камеры Вик трубой (необязательно). Открываем дверь камеры Вик и даем ей таблетку.

[b]9. Вик. Выжить

Берем имбирный пряник со стола и несем его Гарри (необязательно). Забираем металлоискатель у стола слева. Забираем из шкафа аэрозоль, вилку и аптечку, включаем свет у лестницы и взбираемся наверх. Идем к крыльцу и видим растяжку. Руками разгребаем землю – здесь лежит мина, нейтрализовать которую можно, если положить на нее что-нибудь тяжелое. Идем к мишени. На дереве висит труп Хокера. Кладем мишень на мину. Проверяем металлоискателем двор (ставим на 1). Должно получиться вот так:

Возвращаемся в бункер, берем решетку от вентиляции. Блокируем вторую мину. У ворот лежит третья решетка, лучше ее тоже забрать и использовать (аптечка еще пригодится). Идем дальше к воротам. На них висит ловушка, которую надо нейтрализовать (если пройти дальше, то Вик ударит током). Ставим металлоискатель на 4 и выкапываем кусок велосипедного колеса.

Вынимаем из колеса спицы, открываем ловушку. Вилкой откручиваем болт и отсоединяем панель. Сенсорная лампочка перестала гореть – ловушка обезврежена. Идем к основному крыльцу и собираем неисправные часы с батарейкой, нож и в багажнике машины - лампу. Из часов достаем батарейку. Идем на кухню. Периодически Палач присылает нам смс-ки, которые можно не читать, зато его номер определился. Из холодильника забираем красный конверт с картой памяти- в ней содержится информация о Гарри Андерсоне. На косяке двери в подвал появились какие-то отверстия – это очень подозрительно, надо распылить аэрозоль. У двери в гостиную валяется дохлая крыса – также используем аэрозоль. Это очередная ловушка. Перерезаем ножом растяжки. Выкладываем в шкаф на втором этаже все ненужное – аэрозоль, вилку, отмычки, металлоискатель. Забираем из гостиной излучатель и идем в лабораторию. Вешаем лампу над розеткой – опять ловушка. Ставим излучатель под лампу и включаем его в розетку.

Возвращаемся за отражателем. Проходим через лучи. Ставим отражатель на подставку.

Поворачиваем верхний левый излучатель и средний излучатель.

Отключаем лампочки в левом нижнем и правом нижнем углу экрана - ловушка обезврежена. Включаем компьютер – пароль сменился. Звонит Палач.

Задание на время.
Прячемся к трупу в морозильник (для меня это самый противный момент игры…)

Идем на второй этаж, на балконе забираем пульт управления. Можно забрать из обгоревшей комнаты конверт с картой памяти по Карсону. Возвращаемся к ловушке у ворот, ставим на место панель управления, рядом устанавливаем пульт. Программируем на панели 8541 (написано внутри ловушки рядом с эмблемой), нажимаем ОК. Забираем пульт с собой, отходим за угол и звоним убийце. Смотрим ролик.

[b]10. Вик. Конец кошмара?

Из кармана пальто Палача забираем бумажку с кодом «namlekco», рядом с телом подбираем зеленый электронный ключ. Пытаемся открыть люк в бункер – закрыто. Идем в лабораторию. Включаем компьютер.
Пользователь – Палач, пароль - «namlekco».
Читаем новый документ – досье Карсона, смотрим на фотографию студента университета Южной Калифорнии.. Так вот кто остался в бункере вместе с Паломой! Открываем люк тем же самым паролем H103123D55. Идем в бункер.

[b]11. Вик. Исчезновение

Откроем зеленым электронным ключом замок на двери рядом с камерой Вик. Здесь жил Палач. Поднимем отмычку, вставим туда батарейку. Со стола возьмем ключ - вращатель, соединим его с отмычкой. В ящике стола посмотрим на жвачку Brain Jack, эта фирма была основана в 1884 году. Прочитаем полицейский отчет о Теренсе Кертисе – Палаче. Это Хокер его арестовывал, они знакомы... Читаем отчет о действиях убийцы – а вот и расшифровка кодов замков на камерах (А=1, В=2, J=10=1+0=1). С другого стола берем скотч и веревку. Забираем ЛАМП, который стоит слева от стола. Из ящика на полу рядом с приемником берем мину и патроны. Забираем удлинитель. Снимаем отпечатки пальцев с журнала.
48) отпечатки пальцев – порошком для снятия отпечатков, потом сканером (Теренс Кертис)
Идем в камеру Карсона. Снимаем отпечатки пальцев с журнала.
49) отпечатки – это Карсон.
Заберемся на кровать и посмотрим на вентиляцию. Придется взрывать. В инвентаре соединяем мину со скотчем, устанавливаем ее на решетку, прикрепляем веревку. Выбираемся в другой коридор. Разворачиваемся, у двери свежая кровь.
50) кровь- палочками (Карсон)
Открываем дверь – с другой стороны тоже кровь.
51) кровь – палочками (Карсон)
Теперь отмычкой откроем ржавую железную дверь. Это комната наблюдения. Компьютер работает с биометрическим доступом, поэтому нам необходим палец Кертиса. Поднимаемся наверх и ножом отрезаем палец. Возвращаемся, в глубине комнаты есть лестница. Включаем свет, поднимаемся и попадаем за другую сторону забора, где висит Хокер. Ножом обрезаем веревку и снимаем мешок с лица – к большому сожалению, это переодетый в одежду Хокера Гаррис. Около трупа берем карту памяти.
52) смартфоном звуковой файл в ЛАМП – идентификация невозможна.
Спускаемся вниз. Со стола забираем разводной ключ и клавиатуру, прикладываем палец к системному блоку.
Пользователь - Brainjack, пароль - 1884
Мы можем посмотреть, какие двери открыты и какие камеры подключены. У камер группы 4 сигнал зашифрован. Прикладываем компьютерный ключ к системному блоку – изображение получить удалось. Видим прикованную к креслу Палому. Разговариваем с Карсоном.

[b]12. Карсон

Палома. Пока Вик разговаривает с Карсоном, постараемся сбежать.

Задание на время.
Надо на стуле быстро подкатиться к пиле и разрезать замок на руках, потом подкатиться к столу и взять ключ, чтобы открыть нижний замок. Как только мы это сделаем, начинается ролик. Карсон устремляется в погоню, мы бежим в лабораторию.

Задание на время.
Необходимо открыть верхнюю дверь. Опять смотрим на камеры группы 4 и обращаем внимание на табличку на двери D090746. В смартфоне указано, что для верхней двери нужно добавить код В2. Открываем дверь, пароль D090746B2. Бежим на помощь Паломе и натыкаемся на огонь.

Задание на время.
Карсон пытается выбить дверь. Бежим к большому синему шкафу и берем стеллаж, ставим его поперек двери и звоним Вик.

[b]13. Вик. Хокер

Видим, что появляется Хокер, убивает Карсона и уводит Палому. Идем в подвал, по дороге выкладываем зеленый компьютерный ключ в шкаф и забираем еще одну аптечку в комнате Кертиса. Как только мы выберемся из бункера, позвонит Хокер, но связь оборвется. Заходим в подвал, здесь стоит какой-то странный запах.
53) электронным «носом»- это хлороформ
Проходим в дверь, путь преграждает пламя. На стене висит коробка, куда нужно поставить маховик, чтобы перекрыть огонь. Возвращаемся в подвал, разводным ключом откручиваем маховик от печки, ставим его на место. На обратной дороге берем со стола паяльник. Совмещаем в инвентаре паяльник и удлинитель. Идем к трупу Карсона.
54) пулю из стены пинцетом – пуля из пистолета Хокера, кровь Карсона
Забираем красный электронный ключ Карсона (необязательно). Поднимаемся наверх – опять звонит Хокер и говорит, что он с Паломой на улице. Выходим на основное крыльцо и вынимаем из столба, поддерживающего балкон, еще одну пулю.
55) пулю из столба пинцетом – кровь Гарриса.
Сравниваем обе пули – Гарриса убили из пистолета Хокера. Звоним Хокеру, он признается в этом убийстве и отправляет Вик к компьютеру в лабораторию. Спускаемся вниз, в принтере лежит подсказка: «Истина скрыта под маской». Открываем большой синий шкаф. Там появилась маска Палача, на которой написано: «Предательство». Идем к компьютеру.
Пользователь - Истина, пароль – Предательство.
Включаем камеры, видим Палому на электрическом стуле. Разговариваем с Хокером.

[b]14. Вик. Спасение

Идем в подвал. Начинается длинный ролик- разговариваем с Хокером и попадаем в студию Ричарда.

Задание на время.
Возьмем накидку из инвентаря и намочим ее в раковине. Развернемся и накроем горящую цистерну накидкой. Возьмем шест, крючок и цепь. Соединим в инвентаре цепь с крючком. Развернемся и пройдем в глубь экрана под раковину. Откроем окно шестом.

Развернемся, отступим на один шаг назад и закинем цепь на окно.

Возвращаемся в настоящее время.

Задание на время.
Сначала откроем окна около левой печки, потом около правой (под окнами посередине есть выключатели). С правой печки снимем клавишную панель и ядовитый газ перестанет выделяться.

Подойдем к двери – она опять закрыта. Поставим на замок клавишную панель и наберем пароль для верхней двери: D090746B2. Спустимся вниз в комнату наблюдения. Ищем Хокера с помощью камер - он на кухне. Идем туда, пытаемся арестовать. В ответ он толкает Вик и убегает. Забираем со стола взрывчатку и детонатор (лучше сразу совместить их в инвентаре). Возвращаемся вниз. Будем взрывать дверь рядом с комнатой наблюдения. Вешаем бомбу, прикрепляем к ней паяльник, удлинитель вставляем в розетку и взрываем. Заходим внутрь – за звуконепроницаемым стеклом сидит Палома. Она говорит, что Хокер находится в соседней комнате. Выкладываем ненужное в шкаф: ключ Карсона, нож, аптечки. На столе – консоль управления камерами. Присоединяем к консоли клавиатуру: появились камеры группы Е. Видим прячущегося за цистернами Хокера. Оказывается, он все время следил за Вик с помощью «жучка» в смартфоне. Берем «жучок» с собой. Открываем дверь.
Здесь разработчики перестарались - голова кружится от смены планов. Поэтому ориентируйтесь по стрелкам в углах экрана.
Идем вперед к вентилятору, включаем его, чтобы он немного заглушал шаги. Идем в средний проход и налево к дальней цистерне, где темные железные двери. Вешаем «жучок» на цистерну. Поворачиваем налево и возвращаемся в средний проход. Идем вперед к дальней цистерне, чтобы зайти Хокеру в спину. Смотрим ролик.

[b]15. Вик. Жизнь или смерть

Забираем у Хокера пистолет, разбитый КПК и синий электронный ключ. Идем в открытую дверь - это его жилище. На стене висит «Список Немезиды». Берем со стола отмычку Хокера и кабель. Соединяем в инвентаре кабель и КПК. Открываем ящик стола отмычкой Вик и забираем резак для металла. Под кроватью стоит чемодан, все содержимое которого забираем в инвентарь.
Идем в комнату наблюдения. Подключаем КПК к системному блоку. Читаем «Досье Немезиды». Обратим внимание на код А65471.
В инвентаре соединяем провод, кусачки и «крокодилы», отмычку Хокера с медной проволокой. Идем к Паломе.

Задание на время.
Подходим к ящику на полу за спиной Паломы и стреляем в него. Резаком с крышки вырезаем пеноизоляцию и кладем в регулятор. Подходим к Паломе и на ее кандалы надеваем подготовленные «крокодилы». Прикасаемся к кандалам отмычкой Хокера с медной проволокой. Палома спасена, но таймер не отключился. Подходим к распределительному щиту на стене и достаем клавишную панель Хокера. Выходим из комнаты. Рядом стоит шкаф с кодовым замком. Вставляем панель в замок и открываем его. Внутри находится бомба. Нам нужно обрезать провода так, чтобы в сумме получилось 24 mА (это написано на табличке под проводами). Берем кусачки и режем 16, 7 и 1.
Если по каким-то причинам вам не удалось спасти Палому, можно переиграть финал. Для этого удалите из папки с сейвами файл Sl2.cfg и загрузите игру с последнего сейва.

[b]Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете под ником Julia-10

Для тех кто не любит думать сам, предлагаю прохождение игры. Если вы будете достаточно терпеливы и будете полностью следовать указаниям, игра будет успешно пройдена.

После разговора по мобильному осматриваем все документы на кровати и на полу, рядом с кроватью. На столе осматриваем маску убийцы, пытаемся воспользоваться ноутбуком, но как видно батарея компьютера приказала долго жить. Поэтому рядом с кроватью на шкафчике берем зарядное устройство и прикрепляем его к ноутбуку. Заходим в интернет и просматриваем всю информацию. После прочтения к нам на смартфон приходит СМС с паролем к базе ФБР. Вновь садимся за ноутбук, заходим на базу ФБР с помощью присланного пароля и читаем всю информацию, которая там есть.

После просмотра видеоролика подходим к столу, смотримся в зеркало и видим, что у нас на шее есть контроллер, который будет нас бить током, когда мы будем подходить близко к выходу. Осматриваем ящик стола, берем пилочку для ногтей. С телевизора берем антенну, дергаем кабель за телевизором. В углу комнатки стоит охранная система, осматриваем ее, внизу есть маленькое окошечко, чтобы его открыть, нужно пилочкой отвинтить все винтики. Антенной жмем на выключатель рядом с выходом, после чего присоединяем кабель, который за телевизором, к охранной системе. Берем кочергу возле печки и разбиваем ей окно. Кладем все вещи из инвентаря в шкаф и берем с кровати матрас. Бросаем матрас за окно и спрыгиваем.

Идем за дом и берем бревно. Подходим к машине, рассматриваем стекло и разбиваем его бревном. Из кабины забираем маленький ключик и телефон, но вот неудача, у телефона села батарейка! Поэтому берем ключик и используем его на ящик, который лежит в прицепе. В ящичке берем диктофон с зарядным устройством. В инвентаре разъединяем диктофон с зарядкой и соединяем зарядку с телефоном. Складываем все добро из инвентаря в мусорный ящик и берем лестницу за домом, которую мы пристраиваем к окну, из которого выпрыгнули. Забираем вещи из мусорного ящика и лезем в комнату. В комнате рядом с дверью есть розетка, суем туда телефон.

Первым делом говорим с напарником и получаем от него чемоданчик с нужными для сбора улик приспособлениями и начинаем сбор улик по квартире. Для начала осматриваем отпечаток ноги рядом с кроватью. Используем на него 3D сканер, после чего на компьютере делаем необходимый анализ. Слушаем автоответчик и записываем голос убийцы на смартфон, анализируем голос убийцы. С другой стороны под кроватью лежит кассета, используем на нее пудру потом 3D сканер, анализируем. На полу под телевизором лежит ноутбук, используем на него компьютерный ключ, анализируем поступившую информацию. Идем в ванну, осматриваем вентиляцию, используем прибор для проверки состава воздуха. Осматриваем саму ванну, прыскаем спреем на уголок, потом в пятно обмакиваем ватные палочки, кровь анализируем на химический состав и на то, кому она принадлежит. Теперь обратим внимание на дверь в ванну, там видно что-то застряло, поэтому берем пинцет и достаем это. Этим оказываются волосы, которые мы опять же анализируем. Проверяем шкаф, там стоит чемодан, который надо открыть. Говорим с напарником, он дает нам электро-отмычку, которой мы и открываем чемоданчик. Берем диск, вставляем его в проигрыватель, который находится возле телевизора. После просмотра нам должна позвонить Клер.

Берем телефон в дальнем углу комнаты, после небольшого разговора с убийцей начинается отсчет времени. И отсчитывает он время до нашей смерти, ведь, оказывается, Паломе вкололи яд и нужно срочно выпить антидот. Итак, складываем сотовый телефон в шкафчик, берем матрас и кладем его на стекло, возле двери. На полке в ящике берем газовый ключ и кассетку. Газовым ключом открываем шкафчик, берем огнетушитель. Пододвигаем кровать к аптечке, открываем ее и берем все, что там есть. В инвентаре разкомбинируем колбочки, наливаем воду в зеленый пузырек. Теперь берем пузырек и вливаем поочередно в каждую склянку. В какой склянке вода станет черной, ту и надо выпить, остальные яд! Складываем огнетушитель в шкаф, отодвигаем кровать обратно, берем железную палку, снова отодвигаем кровать и палкой открываем решетку на полу. Вот он ключ к спасению, но его не достать, кругом крысы! Берем огнетушитель и поливаем из него крыс, берем ключ, открываем им дверь.

Двигаем электрический стул, садимся в него и крутимся, попутно запоминая имена девушек и какие-то номера. Идем в предыдущую комнату и поливаем из огнетушителя распределитель на стене, он замыкает. В другой комнате открываем электрощиток, берем проволоку, включаем рубильник и берем лампочку. Идем к раковине, смотримся в зеркало, более пристально разглядываем ошейник. Берем проволочку, с помощью которой можно будет ввести код. Код можно посмотреть на стене за кроватью – это 2324. Т.е. чтобы открыть ошейник, надо проволочкой нажимать так, чтобы в первом квадрате было 2 деления, во втором 3, в третьем 2 и в четвертом 4. Идем и садимся на электрический стул, открываем панель. Теперь суть в том, чтобы набрать такое количество заряда, чтобы оно соответствовало числу на двери, под именем девушки. Тут есть кнопки повышающие заряд и наоборот повышающие. Т.е. чтобы набрать 129 надо: повысить два раза по 50, потом по 30 и понизить на 1. Но если вы хотите послушать истории про девушек нужно набирать числа их дверей. Открыв дверь Паломе, выходим в нее. В шкафчике берем пустой спрей, возвращаемся к раковине и наполняем его. Возвращаемся и поднимаемся по лестнице. Сразу обращаем внимание на плитки, которые находятся на стене под часами, рядом с халатом. На циферблате рядом с дверью вводим 3 кода: 0113, 0229, 1022. Эти цифры можно узнать, посмотрев на даты записей разговоров на диктофоне. Проверяем все морозильные камеры, запоминаем 3 буквы P, E, H. Берем с операционного стола порошочек и хирургический инструмент. Порошок размешиваем в спрее и брызгаем на буквы под часами. Вылезают плиточки с надписью PRESS HERE, и комната начинает наполняться ядовитым газом. Чтобы его остановить жмем на 3 плиточки с буквами P, E, H. После этого открывается заветная дверь, но как видно убийца нас обманул. Осматриваем плакат с коровой, берем огнетушитель и ударяем им по плакату. Осматриваем панель: вставляем лампочку в гнездо, чтобы было светло. Берем хирургический инструмент и откручиваем панельку, потом замыкаем им схему, берем проволочку и вставляем ее туда же. Выходим из дома, но как видно сбежать не судьба!

После просмотра ролика, принимаемся за дело, теперь нам нужно исследовать весь дом и искать улики. Сразу же возле лестницы есть следы ног и шин, используем на них 3D сканер и анализируем в чемоданчике. Осматриваем место, где раньше была машина убийцы. Там так же есть следы ног и машины, поэтому берем 3D сканер и снимаем улики, не забываем про анализ. Бежим за дом, изучаем кладку бревен, осматриваем одно из брусьев. Убийца оставил нам послание, фотографируем его, фотографию анализируем. Забегаем за ворота, рядом с крыльцом на земле есть след взрыва, а рядом улики. На резину применяем ватные палочки, на отпечаток ноги 3D сканер, анализируем улики. Бежим дальше, рядом с бочками стоит канистра масла, берем ее. Входим в дом с заднего крыльца. Осматриваем и отодвигаем шкаф, используем отмычку, чтобы открыть проход в шахту. Заходим в соседнюю дверь, попадаем в коридор. Идем в гостиную, осматриваем шкаф, на кусочке дерева используем порошок для снятия отпечатков пальцев, а потом 3D сканер, анализируем. Осматриваем книгу, лежащую на столе, используем на ней пинцет, анализируем прядь волос. Смотрим на сейф, покрываем циферблат порошком для снятия отпечатков, код от сейфа 19А46, открываем его. Осматриваем документы, снимаем отпечатки пальцев, берем коробочку и ставим на стол. Звоним Клер, разговариваем с ней и получаем обновление образца отпечатка колеса. Спускаемся в подвал, осматриваем школьную доску и снимаем ее. Походим дальше, возле печи есть улики, там валяется разорванная карточка, используем на нее пинцет, анализируем волосы. На столе берем кувалду и разбиваем ей проход в стене, где раньше висела школьная доска. Заходим в морг. И сразу же замечаем улику, под выходом из шахты есть отпечаток босой ноги, используем на нем 3D сканер. На хирургическом столе видим кровь, макаем в нее ватные палочки, анализируем кровь. Открываем дверь в стене, исследуем стену микроскопом, а потом собираем улики ватными палочками, анализируем. Смотрим на весящий, на стене халат, брызгаем на него спреем, а потом применяем ватные палочки. Рядом на трубе есть следы крови, используем на них ватные палочки. Все улики анализируем. Выходим из морга в дверь. Осматриваем пол в том месте, где как говорит Вик, явно недавно убирались. Используем на это место спрей, а потом ватные палочки, анализируем. Идем в следующую дверь, осматриваем электрический стул, рядом с ним есть какие-то осколки.

Осматриваем их через микроскоп, потом берем пинцетом. Нажинаем на кнопку рядом с дверью, это мы включили электричество. Открываем щиток, осматриваем рубильник, снимаем с него отпечатки пальцев, анализируем. Идем в следующую дверь, берем ошейник под раковиной, осматриваем матрас и используем на него ватные палочки. Фотографируем стену рядом с умывальником, анализируем фото. Отодвигаем кровать и открываем аптечку, и тут же на нас бросается змея, срочно нужен антидот! Быстро выбегаем с мест пыток, в гостиную. Поднимаемся на второй этаж, по пути придется поговорить с шерифом. Залетаем в комнату, которая прямо напротив нас, открываем аптечку и берем антидот с рецептом. Открываем инвентарь и используем антидот на удостоверение Макферсон. Осматриваем ванную, в ней есть улики. Одни рядом с ванной, это лужа крови (ватные палочки), а другие прямо на ванне (используем пинцет), анализируем улики и выходим. Осматриваем шкаф, используем микроскоп на одежду, а потом и пинцет, полученные волосы анализируем.

На раковине лежит мочалка, берем ее. Заходим в дверь, которая слева от шкафа. Рядом с кроватью лежат кровавые бинты, ватными палочками берем образец крови, анализируем. Осматриваем зеркало на столе, снимаем с него отпечатки пальцев: порошок + 3D сканер, анализ. Выходим из комнаты и осматриваем две оставшиеся двери, одна из них закрыта на электронику, а вторая держится только на божьем слове. Её мы разбиваем кувалдой. Осматриваем странное устройство на перилах, пинцетом с крышки берем образец жевательной резинки, компьютерный ключ используем на клавиатуру, анализируем улики. Звоним Клер (берем смартфон, заходим в раздел «сообщения», выбираем «звонить Клер»). Бежим на кухню, в раковине лежит грязная кастрюля, снимаем с нее отпечатки пальцев. Бежим в гостиную и берем спички с камина, идем в подвал и поджигаем спичками лампу. Осматриваем дверь, отодвигаем доски, глядим на электронный замок. Бежим в подвал, где была первая комната заточения Паломы и в раковине мочим губку. Выходим из дома, говорим с шерифом. Анализируем полученные образцы и звоним Клер. Говорим с Гаррисом, отдаем ему ошейник, просим его разобраться с электронным устройством на втором этаже дома. Идем в подвал, открываем дверь с помощью электронного ключа и заходим в помещение. Здесь мы открываем шкаф с помощью отмычки. Осматриваем коробку с цепью, используем на ней спрей, а потом ватные палочки. Осматриваем операционный стол и берем образец крови, по старинке ватными палочками.

Открываем криогенную камер, пинцетом берем образец кожи с трупа. Анализируем все улики! Осматриваем стол, где лежат вещи Паломы, берем колонку, открываем ящик стола, изучаем документы. Рядом с этим столом на синем ящике лежит кабель, берем его. Звоним Клер. Осматриваем стол с компьютером, в системный блок вставляем компьютерный ключ, пытаемся зайти на компьютер, но на нем пароль! Открываем с помощью электронного ключа вторую дверь. Выходим из дома, заходим на задний двор. Осматриваем грузовик, номера протираем влажной губкой, кувалдой сбиваем замок, берем веревку. Если точно проанализированы и найдены все улики, то через некоторое время позвонит Клер и назовет имя убийцы. Бежим на второй этаж, где Гаррис уже открыл дверь.

Сон наяву.

Осматриваем полку, на которой лежит рисунок убийцы, фотографируем его. Рядом на столике берем острый инструмент для лепных работ. Рядом с лестницей на столе берем гибкий инструмент, совмещаем их в инвентаре и получится что-то наподобие отмычки. Используем ее на синий шкафчик. Изучаем письма в первом ящике, во втором признание Герберта Аккермана. Открываем отмычкой большой шкаф, рядом с картиной и берем накидку убийцы.

Настоящее.

Берем кочергу, под столом берем зарядное устройство без кабеля, подсоединяем колонку к компьютеру. Комбинируем в инвентаре кабель и зарядное устройство, подсоединяем что получилось к компьютеру. Осматриваем панель управления на столе. С помощью отмычки открываем двери на балкон, заходим и изучаем перила. Брызгаем на них спреем, а потом берем образец ватными палочками, анализируем кровь. Выходим из дома, после разговора, забегаем обратно в дом, говорим со вторым напарником. Поднимаемся на второй этаж и говорим с Гаррисом. Идем на кухню, бросаем веревку в шахту лифта. Говорим с шерифом, потом говорим еще раз, чтобы шериф дала нам ключи от своей машины. Идем и открываем ее машину, берем металлоискатель. Бежим на задний двор, ставим металлоискатель на 3 режим и используем его на бочках. Берем кочергу и отдираем доски. Осматриваем люк и запоминаем номер. Бежим и разговариваем с Хокером, после чего мы вместе с ним постараемся взломать компьютер убийцы в подвале. К удивлению Хокеру это удается. Изучаем все фото и видео на компьютере, просматриваем все камеры наблюдения. В интернете ищем техническое руководство. Берем распечатанную техническую документацию и несем ее Гаррису, отдаем. Осматриваем клавиатуру, жмем на нее, после чего из колонок доносится голос Паломы, записываем голос на смартфон, анализируем. Бежим к Хокеру, используем компьютерный ключ на системном блоке. Заходим в папку «пароли» и открываем файл. Запоминаем имена, которые написаны напротив имен Паломы и Виктории (Martin и Stanton). С помощью раздела «управление доступом» открываем бункер, пароль H103123D55). Бежим в бункер, по пути разговариваем с шерифом.

Сон наяву.

Сейчас ничего сложного делать не надо, просто нужно допросить Ричарда.

Настоящее.

Осматриваем дверь, снизу есть окошечко, смотрим в него, разговариваем с заключенным камеры напротив. Это Андерсон, после разговора он бросит вилку, но не попадет, придется ее доставать. Отодвигаем ящик возле кровати, берем трубу, отодвигаем кровать. С помощью палки открываем шкаф, берем канистру, магнит и веревку. В инвентаре комбинируем веревку и магнит, подходим к окошку и бросаем в него магнит, подбираем вилку. Ставим канистру под решетку, откручиваем вилкой винтики, залезаем в трубу. Бежим прямо по коридору и направо. Там на стене висит аптечка, открываем ее и берем аптечку с аэрозолем. Аэрозоль используем на трех камерах в коридоре. Подходим к камере, в которой сидит Макферсон и набираем код 1215265. Чтобы отгадать этот код, нужно было посмотреть на имена, которые мы запоминали Martin и Stanton. Теперь присвоим каждой букве английского алфавита цифры от 1 до 9. То есть A-1; B-2; C-3 и т. д., а когда доходим до I-9, то потом начинаем все сначала J-1 и т. д. Итак, в камере говорим с Вик, берем пряник со стола и отдаем его Андерсону. Идем в комнату к Паломе, пароль 419295, отодвигаем кровать. Между шкафами в стене есть трещина, в ней кольцо, выковыриваем его вилкой и отдаем Андерсону. Идем к Вик, отдаем ей амфетамин, чтобы она пришла в себя.

Говорим с Паломой, берем металлоискатель и выходим из камеры. Говорим с Андерсоном, берем из камеры хранения вещи, жмем на кнопку рядом с лестницей и выходим из бункера. А теперь внимание! Я описываю свой метод прохождения ловушек, который можно назвать «жертвенный». То есть Вик напарывается на ловушку и лечится, о ловушки уже нет. Итак, первая ловушка – это мина рядом с крыльцом. Осматриваем ее, проходим вперед, лечимся. Берем решетку, которая валяется на земле неподалеку и кладем ее на мину. Заходим в дом через задний ход. Открываем холодильник и берем карту памяти из конверта. Бежим на второй этаж, берем аптечку в ванной. Идем в горелую комнату и берем очередной конверт под манекеном. Залезаем на крышу, где было глушащее устройство и берем пульт управления. Бежим в подвал, в комнату с компьютером. Там убийца расставил какие-то отражатели. Бежим в гостиную, но перед тем как войти смотрим на дохлую крысу. Берем аэрозоль и брызгаем на проход. Выходим из дома, открываем багажник в машине и берем многоспектральную лампу. Осматриваем трупы полицейских, у одного из них есть кварцевые часы, а у другого нож. Ножом перерезаем ловушку в гостиной, берем отражатель и излучатель, бежим на задний двор. Осматриваем ворота, на них висит трансформатор, рассматриваем его. Берем металлоискатель и сканируем землю неподалеку на 4 режиме.

Осматриваем то место, где сканировали, от колеса отламываем спицу, получается отмычка. Вскрываем ей трансформатор и берем цифровую панель. Бежим в подвал, в комнату с компьютером. Лампу располагаем под потолком, возле первого отражателя, там же рядышком ставим другой отражатель и неподалеку излучатель. Теперь нужно сделать так, чтобы освободился проход к компьютеру от лучей. Для этого поворачиваем по очереди отражатели. Ничего сложного тут нет т. к. запутаться невозможно потому, что всегда есть только один отражатель, который можно повернуть. После того как повернули все отражатели отрубаем устройства, собирающие лучи (они располагаются по углам комнаты). Садимся за компьютер, но тут нам звонит убийца и говорит, что идет убивать нас. Не теряем время, а открываем криогенную камеру и залезаем туда. После того как убийца уйдет бежим на задний двор. Открываем трансформатор, вставляем на место клавишную панель, в другое гнездо – пульт управления, вводим код 8541. Берем пульт и бежим к бункеру, откуда звоним убийце.

Осматриваем тело убийцы, рядом с ногой берем электронный ключ, осматриваем карманы. Бежим в бункер к Паломе, но ход закрыт! Бежим в комнату с компьютером, садимся за него и выбираем пароль namlecko, открываем восточный люк. Смотрим досье Карсона. Несемся в бункер, открываем дверь магнитным ключом. Осматриваем стол, берем удлинитель, изучаем все отчеты, берем пистолет отмычку. В инвентаре комбинируем часы и вилку. Батарейку вставляем в отмычку. Берем на столе стальной ключ вращатель и тоже комбинируем его с отмычкой. В углу комнаты есть ящик, открываем его, берем мину патроны и аптечку. Берем наш набор для сбора улик. Рассматриваем второй стол, берем изоленту, нож и нейлоновую веревку. Осматриваем журналы в комнате, снимаем с них отпечатки пальцев. Берем образец крови с решетки в коридоре, анализируем. Заходим в камеру убийцы, справа от двери снимаем отпечатки пальцев (порошок + 3D сканер), также снимаем отпечатки пальцев с журналов. В инвентаре комбинируем изоленту и мину. Прикрепляем сию конструкцию на вентиляционную шахту, присоединяем нейлоновую веревку и отходим. Лезем в шахту. Сразу же берем образец крови на полу, под дверью. Открываем дверь, которая прямо и налево, берем со стола клавиатуру и разводной ключ. Открываем люк и вылезаем на свет божий. Перерезаем веревку на дереве ножом. Осматриваем труп, берем карту памяти. Анализируем голос. Возвращаемся к мертвому убийце и отрезаем ему палец. Возвращаемся в бункер, в комнату с компьютером. Прикладываем палец к системному блоку. Входим в компьютер, пароль 1884. Вставляем компьютерный ключ в системный блок, на компьютеры смотрим «камеры группы 4».

Пробуем достать ключ со стола, не получается. Осторожно подъезжаем к циркулярной пиле и разрезаем захваты на кресле, берем ключ со стола.

Смотрим на камеры группы 4. На цистерне есть код. Открываем запертую дверь («управление доступом») с помощью этого кода.

В шкафу берем металлический стеллаж, подпираем им дверь и звоним по телефону.

Выходим из бункера, к нам звонят на телефон, отвечаем. Исследуем пулю возле главного входа, извлекаем ее пинцетом и анализируем. Идем к тому месту, где Хокер подстрелил Карсона. Исследуем тело, берем электронный ключ, анализируем пулю, которую вынимаем из стены. Звоним Хокеру. Подбегаем к компьютеру, осматриваем принтер. Открываем шкаф, смотрим на маску. Входим в компьютер под паролем «предательство», говорим по телефону. Выходим из комнаты и идем к печи.

Сон наяву.

Берем крючок и цепочку, комбинируем их. Мочим накидку убийцы в раковине и бросаем ее на бочку. Берем шест и открываем с помощью него окно. Используем цепь на балку.

Настоящее.

Берем паяльник со стола, разводным ключом откручиваем маховик у печи. Идем на кухню, где у нас происходит неприятная встреча с Хокером. Лечимся и берем детонатор с брикетами C-4. Открываем окна в подвале, берем цифровую панель с самогонного аппарата и цепляем его на разъем двери. Вводим код D090746B2. Входим в дверь. Маховик прикручиваем к коробке на стене, поворачиваем и проход открыт! Идем к единственной не открытой двери, в инвентаре комбинируем заряды и детонатор. Кладем бомбу под дверь. Комбинируем паяльник и удлинитель, присоединяем эту конструкцию к бомбе. Вставляем вилку в розетку. Входим в комнату, осматриваем компьютер и подсоединяем к нему клавиатуру. Смотрим на камеры группы Е. Берем «жучок». Заряжаем пистолет и выходим. Идем прямо до конца, включаем вентиляцию. Идем обратно до конца, проходим до цистерны, за которой прячется убийца, крепим на нее жучок. Заходим к убийце с другой стороны от жучка. После просмотра ролика берем КПК, осматриваем труп, берем пистолет и электронный ключ. Бежим в комнату напротив берем пистолет-отмычку Хокера и соединительный кабель, комбинируем кабель и КПК. Отмычкой открываем ящик в столе, берем резак по металлу. Открываем чемодан под кроватью и берем: медную пластинку, катушку проводов, кусачки и набор зажимов. Вставляем КПК в компьютер, входим в данные КПК, пароль namesis. Идем к двери, которая открывается электронным ключом, заходим. Когда начинает бежать время, смотрим на пол за стулом. Резаком вырезаем пенный изолятор и вставляем его в регулятор. Берем отмычку Виктории и открываем ею замки, которые держат Палому. Палома убегает открывать бункер, а мы в свою очередь быстро открываем распределительный щиток и берем цифровую панель. Выходим из комнаты и вставляем цифровую панель в разъем, который есть на большом железном шкафу. Набираем код A64571 и открываем. Вот это бомба! Открываем панель между цилиндрами и кусачками разрезаем провода 16, 07, 01.

Поздравляю вас с счастливым концом!

Просмотрим ролик, напоминающий, чем кончилось дело в предыдущей части.

Виктория Макферсон приехала в Лос-Анджелес для продвижения в деле чикагского убийцы. Чикагский маньяк стал подражателем лос-анджелесского маньяка. Последний орудовал в Калифорнии 50 лет назад. Виктория приехала к инспектору полиции, который вел это старое дело – Майклу Гаррисону. У инспектора своя точка зрения по этому делу, он считает, что убийства совершал не один, а два человека – Марк Аккерман (сидя в психушке придумывал ритуалы убийств) и Гарольд Перрен (совершавший их).

После диалога с доктором Клер Эшби, попробуем разобраться в документах, что лежат на кровати. Изучим газетные вырезки от 19 и от 22 марта 1956 года, брошюру выставки Марка Аккермана, организованную Ричардом (любовником Вик), дело о лос-анджелесских убийствах (подготовленное Майклом Гаррисоном).

После ознакомления с последним документом, становится понятно, что признание Геберта Аккермана в том, что именно его сын совершил две серии убийств в 1929 и 1931 годах – исчезло. Точнее, инспектор Гаррисон передал его некому Эмилю Зарковичу, который якобы завершал работу над биографией губернатора.

Сразу после изучения бумаг, приходит сообщение от Клер. Заглядываем в телефон (левая кнопка мыши, переключение на отображения смартфона), переключаемся на меню с сообщениями, кликаем по значку sms, чтобы прочитать содержимое. Пароль к базе данных ФБР – 96Ha)7Mn.

Идем к левой стене комнаты, на комоде лежит зарядное устройство от компьютера. Подходим к столу с ноутбуком. С левой стороны от стола розетка, берем подзарядку из инвентаря и втыкаем в розетку. Заглянем в компьютер. Полазим в Интернете и в базе данных ФБР.
После того, как мы выясняем, что Ричард возможный внук медсестры и Марка Аккермана, Виктория возвращается в Чикаго.

Прошло три года, а Клер все также будит нас телефонным звонком. У нас новое дело, которое длиться почти уже 3 года. У нас новый напарник. После разговора с Клер, смотрим новости. Ведущая Палома Эрнандез сообщает, что сегодня нашли очередную жертву "Палача с Восточного Побережья" - Элен Данниган, которая пропала месяц назад. Палома открытым текстом заявляет, что Вик некомпетентна. В бешенстве Макферсон выключает телевизор. Тут же раздается телефонный звонок. Это звонит бесстыжая Эрнандез. Она хочет с нами заключить сделку – она дает нам своего информатора по "Палачу", а мы ей самые наисвежайшие факты по этому делу. Вик бросает трубку, а тем временем Памолу похищает тот самый маньяк.

Попробуем договориться с маньяком. Естественно, это бесполезно. "Палач" даже в курсе кто наш информатор – Джеймс Хокер (бывший напарник Виктории Макферсон). Маньяк уходит, а нам надо как-то выбраться отсюда.

Подойдем к столику, из ящика возьмем пилочку, посмотрим в зеркало. На шее у Памолы ошейник, но снять его не получится. Идем в противоположную сторону, к телевизору. Выдергиваем из телевизора шнур, а сверху снимаем антенну. В комнате три детектора. Между ними пройти невозможно, иначе нас ударит током. Подходим к детектору, что у телевизора. Снизу откручиваем все шурупы пилочкой. Внутри микросхема, надо ее вывести из строя. Возле двери есть выключатель, щелкнем по нему антенной. Затем возьмем провод от телевизора, вставленный в розетку и воткнем в микросхему детектора. Ура, детекторы выведены из строя! Мы можем спокойно перемещаться по комнате.

Дверь закрыта, надо осмотреть помещение. Идем к буржуйке, заглянем в нее, изучим наполовину сгоревшую рекламную листовку, слева возьмем кочергу. Идем к окну. Избавляемся от досок на окне кочергой. Выглядываем наружу. Высоковато. Идем к шкафу, складываем в него все вещи, что лежат у нас в инвентаре. Снимаем с кровати матрас и выбрасываем его в окно. Выбираемся наружу.

Бежим к пикапу у ворот. Внутри на переднем сидении лежит наш телефон. Надо его достать, но дверца закрыта. Бежим за дом. Возле дровницы подбираем лестницу и несем ее к окну, из которого выпрыгивали. Пристраиваем лестницу к окну, возвращаемся к дровнице. Возьмем из нее деревянную балку и обратим внимание на валяющуюся рядом шпалу с буквами B.A.R.

Бежим к пикапу. Выбиваем деревянной балкой стекло. Заглядываем в кабину, берем с водительского сидения телефон, а из-под сидения ключ. Заглядываем в кузов машины, открываем ящик найденным ключом. Достаем зарядное устройство с диктофоном. В инвентаре разъединяем их и соединяем зарядку с телефоном. Обращаем внимание на чеки с заправки и бегом к лестнице. Поднимаемся. У двери, под выключателем, есть розетка. Вставляем зарядку с телефоном в нее. Звоним Макферсон, рассказываем ей о всех найденных предметах, указывающих на наше место положении – о листовке, о шпале и о чеке на заправке. Увы, наш разговор прерван.

Изучим документы в смартфоне. Этот маньяк уже орудовал в 2006 году (5 жертв), а теперь вновь начал убивать (за 2008 год 4 жертвы). Поговорим с нашим помощником – Форрестом Гаррисом. Получим от него набор ЛАМП. Приступим к обыску.

С правой стороны кровати у окна след от обуви. Из ящика ЛАМП возьмем 3D сканер и просканируем его. После получения скана следа, выделим его и проверим через базу данных. Продолжим обыск. Подойдем к тумбочке, прослушаем автоответчик, скопируем запись в смартфон. Заходим в ЛАМП, с левой стороны выбираем смартфон, копируем из него запись в ящик и делаем ее компьютерный анализ.

Идем дальше. С левой стороны кровати на полу лежит телевизионный пульт. Нанесем на него порошок для проявки отпечатков пальцев и просканируем их. Проведем анализ полученных отпечатков. Возле Гарриса валяются разбитый ноутбук. Возьмем компьютерный ключ из ящика и скопируем данные с ноутбука. Проанализируем. Получаем текстовый файл, читаем его. Теперь Макферсон знает кто именно информатор Паломы. На тумбе с телевизором лежит пустая портативная видеокамера. Идем к ванной комнате. Заглянем в нишу. Внизу лежит закрытый чемодан. Идем к Гаррису, может он поможет открыть кейс. Так и есть. Он вручает нам пистолет-отмычку. Идем к чемодану, открываем его отмычкой, достаем мини-DVD.

На косяке двери в ванную комнату есть волокна ткани, снимем их пинцетом и сделаем химический анализ. Идем к плееру и вставляем в него DVD диск. Смотрим съемку. Заказываем напарнику найти досье на Хориса. Идем в ванную комнату. На ванной остатки чистящего средства. Распылим на них проявитель. Оказывается, что это затертое пятно крови. Возьмем пробу ватной палочкой. Проанализируем (химический анализ и анализ базы данных). На двери ванной комнаты дырка от пули. Идем в левый угол помещения, обратим внимание на вентиляцию. Странный запах. Возьмем пробу "Электронным носом". Проанализируем. Вдруг раздается телефонный звонок. Это звонит Эрнандез.
(Скачать сохранение после обыска комнаты Эрнандез в отеле можно )

Палома приходит в себя. На полу звонит телефон, надо снять трубку. Возможно это Макферсон. Увы, это не она.
Нас отравили, нужно найти противоядие. У плаката кинозвезды весит аптечка. Пододвигаем к ней кровать и заглядываем внутрь. Берем четыре пузырька с жидкостью с надписью "Которая?" и флакон, наполненный на 2/3 с этикеткой "Чтобы отделить истинное от ложного". Подходим к раковине, кран работает. Наполняем флакон доверху. В инвентаре разделяем все пробирки. Вливаем в каждую жидкость из флакона. Та пробирка, которая будет отличаться от всех остальных цветом и есть противоядие (черная жидкость). Берем нужную пробирку и используем на Памолу (на ее значок журналиста в инвентаре). Ура, смерть от яда нам уже не грозит.

Идем к двери камеры. На полу куча битого стекла. Снимаем матрас с кровати и кидаем на пол (сначала надо будет избавиться от всех вещей в инвентаре, сложить их в шкафчик в камере). Черт, дверь закрыта! Что ж ничего другого и не следовало ожидать. Тут же заглядываем в ящичек на полке. Достаем из него шестигранный ключ и карту памяти. Просмотрим содержание карты в диктофоне - это фрагменты наших интервью. Обратим внимание на даты записей. Рядом с ящиком распределительный щит.

Подходим к зеркалу над раковиной. Можем детально изучить наш ошейник, но снять его так просто не получится. Идем к месту, где стояла кровать. На металлическом фрагменте стены странные надписи: "Help Me", "Dead", "Why me" и "2324". В полу решетка, заглянем в нее. Внутри отрезанная рука! Какой кошмар!

Оттаскиваем обратно кровать и подымаем металлическую трубку. Вновь отодвигаем кровать и открываем металлической трубкой решетку в полу. Там куча крыс! Так вот откуда этот противный скрежет. Но в отрезанной руке ключ, возможно, он от двери. Придется его как-то достать. Рядом с раковиной закрытый металлический шкаф, открываем его шестигранным ключом и достаем из шкафа огнетушитель. Заливаем огнетушителем крыс. Достаем ключ и идем к двери. Вставляем ключ в замок. Маньяк поздравляет нас с нашей маленькой победой.

Мы оказываемся в комнате с электрическим стулом и кучей дверей. Палач предлагает нам выбрать одну из них. Возле двери, из которой мы вышли есть переключатель, нажмем зеленную кнопку. На стене весит электрический щиток, из него слышно как гудит напряжение. Вернемся в камеру и зальем распределительный щит огнетушителем. Идем обратно к щитку в комнате с дверями. Выкручиваем из него лампочку, берем стальную проволоку, поднимем рубильник. Наш стул смерти загудел.

Снова вернемся в камеру, подойдем к зеркалу. Попробуем открутить проволокой ошейник. Но, увы, мы лишь переключаем лампочки на ошейнике. А может быть это код? Но как его подобрать? Цифры на металлической стене! 2324! Попробуем их. Сколько лампочек горит на каждой секции – столько цифр. На первой слева две лампочки, на второй три, на третьей две и на четвертой четыре. Пробуем. Есть! Ошейник снят!

Возвращаемся во вторую комнату. Идем к стулу. Сдвигаем стул по рельсам и садимся в него. Нажимаем рычаг, стул поворачиваем к первой двери. Видим надпись "Дора, 216". Крутимся дальше, пока не натыкаемся на свое имя с номером 129. Чтобы значила эта цифра? Левее рычага на стуле есть маленький щиток, открываем его. Похоже наша цифра это напряжение.

С правой стороны переключатели напряжения с цифрами +5V, +50V, +20V, слева понижающий реостат. Выставляем переключатель +50V на третье положение по центру (получаем напряжение в 100 ватт), переключатель на +20V на второе положение (получаем 20 ватт), переключатель на +5V на третье положение по центру (получаем 10 ватт). Итого 130 ватт. А цифра на двери у нас 129. Переключаем понижающий реостат на деление с единицей, тем самым сбрасываем напряжение до 129 ватт. Жмем большую красную кнопку. Нас бьет током, но дверь открывается. Выходим в нее.

В помещении стоит металлический шкаф, достаем из него пустой распылитель (сначала придется положить в шкаф в камере огнетушитель). Поднимаемся по лестнице и заходим в морг. Похоже, это последнее помещение и… свобода. Во всяком случае, палач так обещает. Хотя вряд ли стоит ему верить.

Слева от двери подвешен кодовый замок, но что он открывает? Тут же стоит шкаф-холодильник, в котором обычно хранятся трупы. Доступны только три ячейки из него, но они все закрыты. Три ячейки, кодовый замок… Хм, откуда мы можем взять три кода? Заглянем в наш диктофон. В нем хранятся три записи с датами: 0113, 0229, 1022. Попробуем их как код. Получилось! Все три ячейки открыты, изучаем их содержимое. Внутри манекены с ярлыками на ноге, на ярлыках фамилии с подчеркнутыми буквами: Макферсон – Ф (Р), Хокер – Эйч (Н), Эрнандез – Э (Е).

Проходим вглубь. На стене две плитки с буквами, над ними замок с часовым механизмом. Справа реклама мясной лавки, а дальше препарационный стол. Возьмем с него хирургический инструмент и порошковый проявитель. Засыпаем порошок в распылитель. Идем в камеру, заливаем распылитель водой и возвращаемся в морг. Распыляем жидкий проявитель на плитку с буквами.

Началась новая игра на время. Необходимо надавить на правильные буквы, иначе нас отравят ядовитым газом. Но какие именно кнопки? Мы видели три буквы на манекенах в ячейках холодильника – "Р", "Н", "Е". "Р" и "Н" встречаются всего один раз, а вот "Е" – три раза. Задавливаем "Р" и "Н" и пробуем все "Е" по очереди. Повезет с буквой в слове PRESS. Дверь открыта! Скорей к ней! О, неееет! За дверью стена! Палач нас обманул!

Что ж он дал нам время передохнуть, воспользуемся им и попытаемся сбежать. Постучим по стенке с рекламой говядины. За стенкой пустота, выбьем заслонку огнетушителем. Залазим внутрь. Слишком темно, ничего не видно. Вставляем лампочку над щитком и вскрываем его хирургическим инструментом. Нам надо запустить платформу. Берем стальной провод и вставляем в нижний предохранитель, а хирургический инструмент вставляем в верхний - замыкаем.
(Скачать сохранение после прохода Эрнандез всех ловушек в подвале можно )

Мы оказываемся на кухне. Бежим направо и выходим в дверь на задний двор. Но, увы, мы подрываемся на растяжке.

Статьи по теме: