Весь сюжет игры the final station. История The Final Station. Прохождение The Final Station

Впервые я познакомился с пиксельным шутером The Final Station еще в 2016 году, но ввиду ряда причин прошел всего несколько уровней, так что выход игры на Nintendo Switch воспринял с большим интересом. Уж очень меня привлек мир и подача информации о его прошлом, которые точно приглянутся поклонникам старой фантастики, вроде бы и простой по нынешним меркам, но глубокой и заставляющей задуматься.

Действие The Final Station происходит в мире уже восстановившемся после случившегося 106 лет назад «Первого посещения» и активно готовящемся ко «Второму». Государственный строй тут напоминает прикрывающуюся демократией олигархию, активно развивающую военные технологии на основе артефактов «пришельцев». Существенная доля ресурсов всей страны уходит на отстраивание Стены и Стража, царит активная цензура, а пропажа людей в тюрьмах и исследовательских центрах — не редкость. Однако в целом в неназванном государстве рыночная экономика и капитализм, а по общему уровню развития оно близко к актуальным 80‑м.

Главный герой The Final Station является обычным машинистом, которого сразу после выхода из отпуска садят на новый, но постоянно ломающийся локомотив BELUS‑07. Эта капризная машина и станет нашим главным спутником на время прохождения игры, помогая путешествовать между станциями (небольшой спойлер: и даже между мирами).

Именно с BELUS‑07 связана та часть геймплея The Final Station, которую можно назвать симулятором машиниста . Напрямую управлять составом нам не дадут, но дел тут хватает и без этого. То надо сделать ресурсы с помощью встроенного репликатора, то выдать пассажирам еды или подлечить их аптечками, то подкрутить очередное искрящее реле. Этот менеджмент ресурсов не так уж сложен в общей ситуации, главное — следить за индикаторами, что иногда отвлекает от прекрасных видов за окном и разговоров попутчиков.

А ведь болтовня их крайне важна, она показывает, чем живет мир, что люди думают о «Посещениях», о правительстве, о Страже. При этом персонажи совсем разные и часто несогласны друг с другом, так что игра даже не пытается разжевать, кто тут плохой парень, а кто хороший — думайте сами, решайте сами. Прекрасный прием формирования у игрока картины мира, который разработчики переняли у старых фантастов.

Вторая важная часть геймплея The Final Station — забеги по станциям, попадающимся на пути BELUS‑07. На большей их части героя встретят лишь странные черные агрессивные существа, в которых превратились жившие здесь люди. Эти зомби, назовем их так, бывают разных типов: одни тупы и неповоротливы, другие ужасно близки, третьи одеты в броню, а четвертые взрываются после смерти.

Сначала придется справлять с ними с помощью крепкого кулака и подручных предметов — унитазом или стулом можно приложить даже сразу несколько нападающих — позже же арсенал героя пополнится различными типами огнестрельного оружия . Впрочем, стрелять налево и направо не стоит, патронов выдают очень мало, а крафт в поезде лишь немного исправляет ситуацию. Так что выгоднее всего и дальше работать кулаками и кидаться унитазами, экономя пули на реально сложные ситуации. Иногда же вообще лучше пробежать мимо, не тратя силы, ресурсы и время.

Встретится в The Final Station и несколько «чистых» станций, куда и предстоит доставлять пассажиров. Часто это выжившие, найденные нашим машинистом на зараженных территориях. «Чистые» станции интересны как раз своим населением, в беседах открывающим новую информацию о мире , обычно весьма субъективную, но оттого более ценную для игрока — всегда интереснее, как происходящее воспринимают персонажи, чем сухая правда.

Независимо от типа населенного пункта в 90% случаев несчастному машинисту BELUS‑07 для дальнейшего движения нужно получить код от блокиратора. Это особое устройство, не дающее составу двигаться дальше. Однако я не советую после получения заветных четырех цифр бежать к поезду. Гораздо полезнее побродить по станции, пускай и нарвавшись на новых зомби. Это опять же позволяет узнать больше о мире The Final Station, заглянув в найденные записки, оставленные компьютеры, а иногда и просто сопоставив некоторые факты. Разработчики очень густо раскидали по игре личные мини‑истории живущих или живших здесь персонажей , причем некоторые из них охватывают несколько станций.

Версия The Final Station для Nintendo Switch уже включает в себя дополнение The Only Traitor, у которого совсем иной герой и другой дух, несмотря на схожий геймплей. Если машинист из основного сюжета — хороший парень, готовый помочь всем и попытаться спасти мир, то Питера Гленна, за которого нам дают поиграть в DLC, доброхотом назвать сложно . Конечно, он далеко не злодей, однако думает в первую очередь о себе и живет по правилу «ты — мне, я — тебе».

Даже средство передвижения у него соответствующее: вместо поезда с вместительным вагоном шикарный черный двухместный спорткар. Так что возить с собой Питер может только одного попутчика — нашли нового понравившегося, прошлый исчезает. К сожалению, остается за кадром, как он избавляется от «отработанного материала», ведь вряд ли люди сами уступают место в машине, добровольно оставаясь на зараженных землях.

Да и сами выжившие в дополнении другие, они обладают разным уровнем технических, медицинских навыков или болтливости. Так что выбор чаще всего стоит между дополнительными патронами, аптечками или информацией о мире. Конечно, каждый из попутчиков будет рассказывать что‑то свое , некоторые же вообще крайне молчаливы.

В The Only Traitor не нужно искать коды для тепловоза, так как нет самого тепловоза, вместо этого герой собирает на каждой локации воду, еду и топливо. При этом Питер посещает как абсолютно новые локации, так и уже знакомые нам по основному сюжету The Final Station, но разительно изменившиеся. Он также находит записки и встречает персонажей, некоторые из них покажутся внимательному игроку весьма знакомыми.

В плане подачи информации DLC ничем не отличается от основной части, медленно и по крупицам давая новые сведения. Обычно она лишь дополняет начатые ранее сюжетные линии, но иногда так неожиданно, что переворачивает ситуации с ног на голову . Благодетель неожиданно окажется подлецом, а хитрый олигарх с непонятными целями — чуть ли не спасителем рода человеческого.

The Only Traitor содержит новых противников и лишь часть из них — зомби‑зараженные. Герою дополнения, проходя свою историю, придется сразиться и с людьми, попутно узнав всю подноготную странного культа, считающего «Посещения» путем к спасению людей.

Выполнена The Final Station в популярном и любимом многими (да‑да, это правда) пиксельном стиле. Разработчики внимательно отнеслись к деталям , поэтому игра совсем не кажется очередным «мобильным поделием». Просто шикарные фоны во время поездок на поезде и машине, продуманные уровни, а также качественно анимированные люди и монстры. Кстати, стиль не мешает и узнаванию персонажей, чувствуется, как каждого из ключевых старались сделать особенным, несмотря на сравнительно небольшое количество пикселей.

Музыкальное сопровождение к основному сюжету и The Only Traitor писали разные люди и это чувствуется , однако оба композитора точно справились с задачей. Если в The Final Station это большей частью электроника, нагнетающая и грустная, то в дополнении в нее вплетаются трип‑хоповые мелодии. Они действительно лучше передают природу крутого парня Питера Гленна, которому никто не указ.

Для меня прохождение The Final Station стало очень приятным возвращением в мир фантастики Стругацких и Кинга . Она проста и большей частью предсказуема по сюжету, но при этом заставляет самому поворочать извилинами, построить предположения и оставляет многое за кадром. Это история обычных по сути людей, не каких‑то избранных или супер‑героев, потому они редко бывают в центре событий, а если и оказываются там, то не осознают. Зато их сильнее и больнее всего накрывает волной событий, перемалывающей все на своем пути. При этом в The Final Station и довольно интересный активный геймплей, особенно для тех, кто любит обыскать каждый уголок и открыть все двери на уровне, потратив при этот на уничтожение противников минимум боеприпасов.

Добрый день, Игрозор!
Сегодня я буду резюмировать всю найденную информацию во вселенной игры, чтобы попытаться нарисовать общую картину и немного разобраться в истории The Final Station.

Итак, приступим.

КАРТА

Начать разбор, я предлагаю с карты и описанием всех возможных станций.

1. РЕДМУНД
Провинциальный город на севере страны. Единственной достопримечательностью является бывшая резиденция президента страны, построенная в прошлой эпохе.
2. НИМЛАРД
Небольшая провинциальная столица, куда стекаются жители близлежащих городов за покупками. Тут же находиться бизнес-центр агентства Praxi.
3. ГЛАВНЫЙ ВОКЗАЛ «KESKUS»
Центральный вокзал, откуда идут поезда во все направления. Здание самого вокзала было построено еще до первого посещения и является объектом культурного наследия.
4. АВАРИЙНАЯ СТАНЦИЯ
Нет связи.
5. УОЛИК
Город на северо-востоке страны, численность населения 191389 человек. Изначально население состояло исключительно из персонала van-столбов, которые были установлены здесь по указу бывшего президента, Вермонда Уайта. Со временем город разросся, во многом благодаря тихому климату.
6. МИДФОРД
Населенный пункт, расположенный на равнине вблизи кратера Эмереха. В прошлом столетии здесь проходили первые в истории раскопки электрума. После неудачных попыток найти крупное месторождения минерала, бурения прекратили и продолжили только через 20 лет, в Ристоле.
7. БРИДЖСТОУН
Из-за неподходящей почвы трубопровод, идущий из самого Ристоля, было решено проложить над городом. Жилье в Бриджстоуне одно из самых дешевых, из-за сливаемых вблизи города отходов. Вермонд Уайт принимал попытки к расселению населения из города и последующему закрытию, но его преемник, Арманд Уайт, эти попытки не продолжил.
8. НЭВИЛС А5
Станция Нэвилс А5 расположена у небольшого города, образовавшегося вокруг завода Morgenstern. Отопительный завод работает на всю окрестность и управляется Майклом Нэвилом, получившим завод от своего отца.
9. НЬЮ КОСТФИЛД
Нью Костфилд является торговым центром всей восточной части страны. Метро было построено тут еще до переселения и соединяет все 4 части города. В центре города стоит крупнейший торговый центр KAUPPA, персонал которого общается на всех четырех языках и готов предложить товары любой категории: от посуды до бытовой техники.
10. РИСТОЛЬ «ГОРОД ЗАВОДОВ»
Электрума в кратере Эмереха, на месте будущего Ристоля исследователей ожидал огромный успех, после которого Совет Метрополя выделил дополнительные средства на постройку завода Nebelherz, ныне расположенного в центре города. Что, однако, не помешало росту частных заводов и послужили причиной расширения города.
11. ХЕЙЗЕЛБОРН
В пошлом - военная база, после закрытия, переработанная в небольшой курортный город.
12. АРДЕН
В рейтинге, составленном агентством PRAXI, Арден занимает второе месте, после Метрополя, по величине заработной платы. Однако об этом трудно сказать, посетив город, жители не позволяют себе лишней роскоши и не приветствуют вызывающий образ жизни.
13. L-ABS БУНКЕР
Первое и крупнейшее убежище, построенное по приказу Вермонда Уайта, под руководством Совета Метрополя. Убежище объединяет в себе исследовательский комплекс L-ABS, занимающийся исследованиями артефактов, полученных из-за границы первого посещения.
14. ДОЛИНА МОДЛАЙН
После крупнейшего обрушения пород двадцать лет назад, местные власти приняли решение о перестройке большей части города. Сейчас в городе повышен уровень преступности, но после недавнего личного приказа Арманда Уайта о смене руководства, ситуация начала исправляться.
15. НЕФТЯНАЯ ПЛАТФОРМА B-85
Нефтяная платформа, продолжительное время находившаяся на реконструкции после схода лавины, снова начала работу. На данный момент нефть является наиболее дешевым и непопулярным видом топлива, но сын известного предпринимателя Кристофа Торнтона, Питер, пообещал поднять производство на новый уровень.
16. ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫЙ ЗАВОД E5K
Засекречено.
17. ЧАСТНАЯ СТАНЦИЯ 02-Т
Станция построенная по заказу местного жителя, который не согласился назвать нам ни свое имя, ни цель данной постройки.
18. ЗАСЕКРЕЧЕНО
Засекречено.
19. МЕТРОПОЛЬ, ЦЕХ
Метрополь - столица уцелевшего мира, строительство которой началось после великой миграции по приказу Вермонда Уайта. Именно в Метрополе расположена башня Совета, служащие которой следят за выполнением всех планов, составленных после первого посещения ради спасения человечества от повторной угрозы.

Слево на право:

Вермонд Уайт
Первый президент после первого пришествия. По приказу Вермонда Уайта начались постройки Стража, Убежищ и великой стены вокруг Метрополя. Так как, по видимому, на постройку всех проектов и на восстановления государства, после первого пришествия, требовались значительные ресурсы, Вермонд Уайт основал Совет. Кроме него в Совет входили: Кристоф Торнтон, Артур Вейн, Теодор Бэлфур - люди, которые в конечном итоге, избавились от него, ради власти и наживы. Вермонд Уайт умер в пытках и замурован в одной из камер засекреченной тюрьмы.
Артур Вейн
Надпись на портрете гласит «Предатель». Имел связи с преступными организациями. Тот самый человек с ружьём, который внешне больше напоминает охотника. Внезапно пропал спустя несколько лет после первого пришествия, но вернулся незадолго до событий второго пришествия. После возвращения, присоединился к новому Совету. Служит своего рода связным между людьми и НИМИ . Умеет открывать «двери» в другие места (вроде порталов).
Кристоф Торнтон
Предприниматель, бизнесмен. Владелец заводов нефтяной промышленности и по добыче электрума, совладелец игорных домов. После себя, управление оставил своим сыновьям, Нефтяной завод Питеру, а завод Nebelherz по добыче электрума Адаму.
Теодор Бэлфур
Точной информации по Теодору нет. Но можно предположить, что поместье на ЧАСТНОЙ СТАНЦИИ 02-Т именного его. И тот самый старик, который пытается выпить странную эмульсию у себя в подвале это именно он. О том, что этот старик и есть Теодор Бэлфур, можно узнать в письме найденном в его доме.

КУЗНЕЦ


Настоящее имя Денис Морган. Родился в Уинстоне, после гибели его родителей был помещен в местный интернат, откуда сбежал и находился в розыске до исполнения 26 лет. За это время он жил в разных городах под фальшивыми именами. Кузнец является главным инженером Стража. Друг Адама Торнтона. Кузнец является единственным инженером разбирающийся в инопланетных технологиях, которые остались после первого пришествия. До работы над Стражем, Кузнец занимался разработкой экспериментальных поездов, на одном из которых и передвигался главный герой игры, машинист Эдвард Джонс.

ОРДЕН ПРИШЕСТВИЯ


Группа фанатиков, пропагандирующую веру в создание нового мира. Считают, что ОНИ спасители, которые пришли, чтобы помочь пройти через испытания и создать новый мир. Руководитель Римус Вудс. Строят своё убежище в ущелье на западе, где произошло первое посещение. Своими листовками и пропагандой о спасении, заманивают мирных граждан к себе в орден. В котором заключают их под стражу и держат в клетках для дальнейшего проведения испытаний, а именно, подвергают газу. Если пленные не «перерождаются» их убивают на месте.

ИСТОРИЯ


106 лет назад произошло первое пришествие. На землю упали огромные капсулы с газом. От странного газа жители городов превращались в монстров, которые бросались на всё живое. После чего приходили ОНИ , огромные твари метров в 100 высотой, от которых не было спасения. После того, как была разрушена большая часть государства, ОНИ исчезли. После первого пришествия к главе государства пришел Вермонд Уайт, который посвятил всю свою жизнь, чтобы подготовиться ко второму пришествию. За время правления Вермонда Уайта был начат проект по строительству Стража, огромного робота, который должен был остановить ИХ , но в итоге был уничтожен в первый же час после запуска.

Так же во время правления Вермонда Уайта была начата постройка стены вокруг Метрополя, но после его смерти стена была так и не достроена. Вермонд Уайт, я думаю, прекрасно понимал, что им не остановить пришельцев, их разрушительная мощь была слишком велика и постройка стены вокруг Метрополя, была предназначена не для защиты от НИХ , а от взрывной волны Стража, которая могла снести ближайшие поселения от Метрополя, после его запуска. Вермонд Уайт делал всё возможное, чтобы оттянуть неизбежную трагедию для граждан от захватчиков. Несмотря на предсказуемый конец, Вермонд Уайт создал роковой для себя Совет из влиятельных, того времени, людей, чтобы реализовать проекты по защите государства. Вермонд был «убит» участниками совета. Последние дни своей жизни, Вермонд Уайт провёл в засекреченной тюрьме, где после многочисленных пыток, был замурован заживо в одной из камер. Официальная версия смерти Вермонд Уайта - пропал без вести.

Место Вермонда Уайта, занял приемник, его сын Арманд Уайт. Арманд Уайт, к сожалению, разделял не все интересы со своим отцом и более того, после его встречи с Артуром Вейном, вовсе начал способствовать возвращению инопланетных пришельцев (по разговору, было понятно, что строится, какой-то портал для НИХ ). С появлением Артура Вейна, образовался новый Совет: Арманд Уайт, Артур Вейн и Адам Торнтон (школьный друг Арманда Уайта).

Адам Торнтон будучи директором завода по добыче электрума Nebelherz, всячески препятствовал планам Артура Вейна, который имел большое влияния на молодого президента и был напрямую связан с НИМИ . Скорее всего, постройка Стража и преждевременное закрытие убежишь, по большей части, заслуга именно Адама Торнтона, который прекрасно понимал, что он жив, только лишь потому, что слишком важен для нового Совета и становился невольным свидетелем второго пришествия.

От автора:
У всех, кто выживал после действия газа, становились белыми глаза. Артур Вейн - человек с ружьём и белыми глазами говорил, что он может обещать перерождение Кузнецу. От сюда можно предположить, что перерождение, так или иначе, зависит от инопланетных существ, так как среди обычного населения таких перерождённых практически не было, перерождались только избранные. В конце основной игры Адам, Арманд уже были перерождённые, с белыми глазами. Будет ли спасено человечество от второго пришествия или оно станет последним, будут решать только ОНИ - авторы.

P.S. Сотрите так же.

Один из создателей The Final Station Олег Сергеев и генеральный директор студии tinyBuild Алекс Ничипорчик написали колонку для DTF. Они рассказали о возникшей идее поезда в постапокалипсисе и выборе стиля, поделились источниками вдохновения и раскрыли детали запуска на консолях и пресс-тура в Сан-Франциско.

В закладки

О себе

Олег Сергеев: В команде нас двое: я (геймдизайнер/художник) и Андрей Румак (программист).

До конца 2015-го, я работал веб-дизайнером около 10 лет, и с 2016-го года впервые перешел на полноценную разработку игр. До этого пытался «попасть в индустрию», около 6 лет, параллельно с основной работой. Пробовал делать небольшие игры, чаще это были квесты и приключения, которые замораживались и убирались на полку, незавершенными, одна за другой.

Андрей работал программистом в офисе, параллельно изучая движок Unity. В свободное время делал матч-3, логическую игрушку с расчётом на мобильный рынок, консольный ролевой проект, написал пару статей о Unity. По одной такой статье я его и нашел. Вначале 2015 года Андрей уволился, что бы с головой уйти в работу над The Final Station.

Об идее

Олег Сергеев: После отмены очередного неудавшегося проекта (приключения Redbrick в стиле игр серии Zelda), и как только Дмитрий Санников ответил, что у него не будет времени работать над моей мобильной игрой Tiny Book Van, я подождал 5 минут, и решил сделать что-то новое. Из листка с идеями выбрал строчку «игра про поезд» и начал прорабатывать концепцию.

Изначально это был менеджер поездов, в духе Pocket Trains, только более детальный. Я хотел создать небольшой милый проект с бесконечным игровым процессом о машинисте, а не о сети железных дорог. Было бы сложно привлечь внимание к такой игре, поэтому пришлось добавить что-то особенное. И это был пост-апокалипсис. Pocket Trains в мире после глобальной катастрофы - звучало гораздо интереснее - развозить выживших, доставлять грузы с припасами и т.д. Но когда дошел до сюжета (что для меня очень важно), понял что модель менеджера для этого не очень подойдет. И через несколько итераций пришел к модели максимально близкой к финальной игре.

Главный герой - машинист поезда, который путешествует через погибающий мир, чередуя станции и дорожные уровни, сражаясь с монстрами и присматривая за пассажирами. Получилась смесь симулятора поезда и зомби шутера. Именно этим я хотел привлечь внимание к игре в первую очередь.

Когда связался с Андреем, мы начали разрабатывать первый прототип игры - уровень с дорогой. Через пару недель уже тестировали работу с пассажирами, а через месяц добрались до станций и боевой системы.

В 2015 году нам удалось попасть на бизнес конференцию White Nights, благодаря Сергею Бабаеву, где впервые продемонстрировали игру и собрали большое количество комментариев. Позже получилось связаться с компанией tinyBuild, т.к. без финансирования и издательства проект не смог бы продолжать развиваться.

Игровое вдохновение черпали из Half-Life 2: хотелось передать схожее ощущение постоянного движения, вечной погони. А из игр серии Zelda мы взяли распространенную идею смены декораций: ночные уровни, снежные, пустынные и т.д. На остальные игры не смотрели.

Из других источников: 40% вдохновения было из японской манги, а 60% - это книги Стругацких и Лема. Из «Пикника на обочине» я зачерпнул концепцию «обдуманно ограниченного поля зрения». В нашем случае, игрок получает информацию о мире, только через небольшое окно, роль которого выполняет главный герой. То есть никто не объясняет при встрече, что такое «Первое посещение», т.к. персонаж прожил в этом мире всю свою жизнь, и он явно в курсе. А игроку нужно самостоятельно делать выводы, например если сюжет начинается с заставки «106-й год, со дня Первого посещения», то это явно было что-то важное, раз изменилось летоисчисление.

Из вещей, которые нам пришлось выкинуть, я могу вспомнить только зараженных пассажиров на поезде. Мне очень хотелось, чтобы игроки вычисляли их как в фильме «Нечто»: следили за поведением, если вдруг они начинают себя странно вести, у них пропадет голод, или сидят без движения, или повторяют одну и ту же фразу всю дорогу, то игроку нужно было решать проблему.

Дать игроку возможность выкинуть пассажира к чертям с поезда, или застрелить - это не звучало как хорошая идея

К тому же, если зараженный «обращался», он должен был атаковать других пассажиров, что добавляло гигантский пласт работ по поведению персонажей, анимации и прочему. В итоге этот игровой элемент пришлось убрать.

О выборе стиля

Олег Сергеев: Изначально я выбирал наиболее простой вид пиксель арта, т.к. сроки были очень сжатыми (был период, когда нужно было сдавать по одной локации в день, например), пришлось идти на массу ухищрений.

Визуальный стиль развивался и менялся сам по себе, главными изменениями были только две вещи:

Предметы интерьер а. Мы сменили вид с фронтального на три четверти, чтобы лучше передать объем. Так как это был довольно ранний период, смена стилистики прошла безболезненно.

Мы отказались от тру-пиксельных фонов . Мне очень не нравилось, как выглядит пиксельная воздушная перспектива, я предпочитаю, чтобы элементы на расстоянии размывались.

О повествовании

Олег Сергеев: Я думаю, любой, кто работал бы над сюжетом Final Station, рано или поздно пришел к идее о неизвестном грузе, который нужно доставить. Это была первая сюжетная задумка. В итоге она частично осталась, но для главной цели было выбрано не «что везет герой», а «куда он едет» (по крайней мере, после середины истории).

В плане повествования я хотел начать с чистого листа, чтобы максимально избежать дневников/аудиозаписей и прочего. Полностью избежать не получилось, конечно, но я доволен результатом. Например, идея с чеками, когда ты по списку покупок можешь понять историю, которая происходит с владельцем.

Но главной целью для меня было сделать нарративную часть более визуальной. Поэтому, создавая каждую локацию, я прописывал и продумывал мини-истории для каждого дома, в который зайдет игрок, и комнаты в этом доме должны служить определенной цели, а быть не просто декорациями. Тут я, возможно, перестарался, так как теперь вижу, как большинство игроков не обращают внимания на эти вещи. Но если есть хотя бы один человек, разгадавший это, то я рад.

О маркетинге и результатах запуска

Алекс Ничипорчик : Мы быстро поняли, что людям нравятся поезда, зомби (спойлер: это не зомби) и потрясающий пиксель-арт. Самый первый кадр едущего по заброшенному миру состава моментально продавал игру. Важно было оставить ощущение таинственности и глубины в маркетинге, именно поэтому во всех материалах не было особой конкретики. Что конкретно ты делаешь на поезде? Куда ты едешь? Зачем? Почему? На эти вопросы мы не отвечали.

Обычно в таких играх нужно сразу расписывать мотивацию главного персонажа, расставить конфликт, и продвигать угол истории. Мы ничего из этого не делали.

Анонсировали проект прямо перед выставкой PAXSouth в Сан-Антонио в январе в стиле «Постапокалипсис на поезде». По опыту Punch Club, сделали немножко фейковую демоверсию для выставки, где куча прессы опробовали боевую систему. Мы её так назвали, потому что она не представляет полноценную игру, а показывает концептуальный фрагмент. В Punch Club у нас была 15-минутная версия, показывающая очень много смешных моментов и базовый игровой процесс. В The Final Station вышло похожим образом: 15-минутная демонстрация, которая показывала боевую систему и уровень сложности «вроде Dark Souls». Так её описывали журналисты/стримеры/ютуберы на PAXSouth.

После анонса значительным толчком для маркетинга был открытый бета-тест. Разослали стримерам пробные версии и смотрели, как они играют и что конкретно нравится. Они рассказали коллегам, и начался виральный эффект. Подтвердили, что боевая система работает, и начали потихоньку раскрывать нарративный угол игры в маркетинге.

Второй раз проект показывали уже на выставке PAXEast в Бостоне в апреле. Еще больше людей играли, опробовали поддержку контроллера и получили интерес от консолей. Это дело такое, что любой анонс со стороны Sony или Microsoft автоматически дает повышенное внимание к ПК версии. Это своего рода штамп оправдания.

К выставке Е3 в июне было понятно, что Final Station будет хорошо показывать себя на стримах и в обзорах, но не на видео на Youtube. Ютуберы, что делают прохождения - да, им будет интересно. Но крупным блогерам, типа PewDiePie, она будет не интересна: нельзя сделать десяти минутное смешное видео или серию глупых роликов. Это не SpeedRunners или Goat Simulator.

Поэтому мы агрессивно толкали угол более стандартного маркетинга для прессы - митинги и пресс-туры. Их были десятки. После Е3 (с небольшим пит-стопом, который превратился в недельную борьбу c площадкой G2A), полетели в Сан-Франциско и запустили пресс-тур. Ходили в офисы изданий GameSpot и GiantBomb, встречались с порталом Polygon и кучей других сайтов. Набрали водки в пентхаус и сделали вечеринку. Напились с кучей стримеров и придумали сделать деревянные свистки на выставке PAXWest в Сиэттле, где был назначен запуск.

Написать

С ходу предупрежу, что сильно подробно не разобрался в сюжете игры. И все мои последующие мысли будут основаны на собственных ощущениях. А что-то мог ещё и подзабыть, так как оригинальную The Final Station проходил 2 месяца назад. По чесноку - просто хотелось накатать текстик об игре. Ведь она того реально стоит. Обзор рассчитан на тех, кто знаком с первой частью, хотя бы по трейлерам.

Геймплей. Здесь он не сложный, прохождение dlc при грамотном расходе патронов махании битой, не заставило сильно напрягаться. К каждому монстру находишь свой подход. У нас есть 2 вида оружия - пистолет и бита, чуть меньше чем у машиниста, но всё же для дела этого хватает) Где-то после первой половины, что в оригинал, что в dlc однообразное исследование и перестрелки кажутся минусом игры. Так оно и есть. Но об этом немного забываешь, если пытаешься понять витиеватую историю мира и его мутный сценарий, и как во всём этом замешан ты.


Путешествия. Здесь нет аркадного «симулятора» машиниста, где приходилось бегать нажимать на кнопочки и рычаги поезда, кормить и лечить выживших. Путешествия в этом упростили, теперь у нас всегда один попутчик, с которым вы болтаете по пути в следующую точку назначения, попутно узнавая его историю, что произошло в городе, информацию про убежища и т.д. У обнаруженных нами выживших нет особо выбора - либо остаться среди чёрных заражённых либо согласится на предложение умчать на красивой тачке в даль, с подозрительным типом. Каждый цепляется за последнюю возможность выжить. Проблема в том, что беря одного попутчика, мы выкидываем другого. А менять попутчика или нет, выбор всегда за нами.

В дополнении крупную часть текста поместили в эти диалоги в машине. Именно из-за них (как, наверное, думают разработчики) потом захочется перепроходить игру. Ведь разных попутчиков 10-20 чел., а перегонов машины у нас тоже где-то 10-20, соответственно какую львиную часть диалогов мы не увидим, заменив одного собеседника на другого, страшно подумать)
p.s. перфекционисты в гневе перепроходят игру.


Атмосфера. Вроде должно надоесть бегать по однотипным комнатам. Если ещё не присматриваться, бегать и стрелять направо и налево, кажется всё серым однообразным. Комнаты, туалеты, столы, аптечки, стулья... Но если присмотреться - видно, что художник не пытался штамповать локации. В большинстве комнат можно найти что-то своё, индивидуальное. Каждый город имеет своё градообразующее производство/предприятие и вытекающую отсюда свою стилистику. Записки раскиданные то тут, то там создают впечатление некогда живого города.

Сюжет. Здесь могу быть спойлеры. Я так до конца его и не понял. Что это за пришествие, и кто его осуществлял. Чувствуется недосказанность. Как ни банально, оба протоганиста и в оригинале и в dlc простые ребята, винтики системы, но в погибающем мире оба они становятся важной составляющей главного сценария. Машинист надежда на спасение, везёт ценный груз, последнюю деталь супер-робота, который может встать на защиту страны. А второй герой обычный парень, немного дерзкий малый, получает возможность попасть в убежище в обмен на одну подлую услугу власть имущим. В какой-то момент я упустил из виду имена ключевых персонажей, кто кого убил, за что - всё перемешалось в голове. Я могу долго перечислять, что я не понял)), но наверное не буду. Если кому интересно порассуждать на эту тему, добро пожаловать в комментарии, а я присоединюсь.

Звук и музыка. Этот пункт надо было закинуть в атмосферу, и это было бы справедливо. Мне сложно описывать музыку, могу сказать одно, для меня это очень важная часть игры и здесь она отлично справляется с поставленной задачей. Спасибо композитору, что нагнал шороху в наши слуховые рецепторы.

Итог. DLC мне понравилось больше. Первая часть сделала своё неблагодарное дело - заинтриговало ужасной неожиданной концовкой, а продолжение раскрыло многие сюжетные моменты всей истории. Если описать % понятности сюжета, то сначала это было 2-3%, теперь же чувствуется могучие 20-30% (это же очень много, правда?). Отдельная благодарность разработчикам, постарались сделать качественное творение и у них это получилось.

Всем спасибо за внимание.

Эпидемия смертельного вируса, агрессивные инопланетяне, нашествие живых мертвецов… Все это уже где-то было, оригиналом в жанре прослыть тяжело. Вот и берет понемногу почти отовсюду, не становясь при этом хуже.

Наш паровоз, вперёд лети

Капсулы неизвестной природы падают с неба и выпускают газ, превращающий большинство людей в опасных чудовищ. Каждый вынужден спасать мир по-своему. Политики делят власть, ученые конструируют огромного боевого робота, военные всеми способами «зачищают» зараженные города. Ну а молчаливый машинист с неясным прошлым, как и положено по должности, возит грузы и пассажиров.

Пока многотонная махина поезда неторопливо ползет от станции к станции на фоне красивейших пиксельных пейзажей, рулевой бегает по составу, как ошпаренный. Ведь он исполняет обязанности и бортмеханика, и стюарда, и врача в случае необходимости. Пассажиров надо кормить и лечить, иначе за проезд платить будет некому. Смерть попутчика не фатальна, но тогда придется остаться без денег или ценных вещей. С другой стороны, всегда можно обшарить карманы ради небольшой компенсации — бедняге-то уже все равно. Что поделать, это жестокий мир, разваливающийся на части.

Поезд и сам, кажется, готов в любой момент стать грудой металла: в его механизмах постоянно нужно что-то налаживать и подкручивать. Дорогу между станциями скрашивает несложный менеджмент ресурсов в духе или недавней (с ней роднит и спартанский облик). Вот только в них «выживальщики» хотя бы могли сами дойти до кормушки, тогда как пассажиры поезда будут сидеть на местах согласно купленным билетам, словно гвоздями к лавкам прибитые, и предпочтут умереть, но сами ничего не сделают.

В Коммуне остановка

Для помощи им и «крафта» необходимы ресурсы, добываемые во время вылазок на станции. В этих эпизодах игра еще больше похожа на : опасностей много, патронов мало, что скрывают закрытые двери – неизвестно. Только враги здесь не люди, а жутковатого вида зараженные.

Уверенности герою добавляет арсенал из двух с половиной «стволов» (дробовик и пистолет, позднее сменяемый автоматом) и всякий подручный хлам вроде стульев и взрывающихся баллонов. Успешный бросок унитаза серьезно расстраивает даже самых крепких противников, которых тут несколько видов. Обычные инфицированные еле ковыляют и не слишком опасны, но вот с мелкими шустрыми тварями, а также бронированными или взрывающимися при смерти врагами нужно быть настороже. В любом случае, больше чем с одним-двумя монстрами в рукопашную лучше не лезть – здоровье у машиниста далеко не богатырское.

К тому же «зачищать» локации не обязательно, от большинства нападающих можно просто убежать, пусть и оставшись без ценной добычи или крупинок информации, спрятанных в записках и компьютерных терминалах. Чтобы двинуться дальше по сюжету, достаточно найти код блокировки, без которого поезд не сможет отойти от станции.

Иного нет у нас пути, в руках у нас винтовка

Большая часть добытого сразу же конвертируется в валюту. Система создания предметов избавлена от лишнего балласта: собирать можно только аптечки и боеприпасы, ни самому улучшить «пушки», ни «прокачать» поезд нельзя. Развития персонажа, к слову, тоже нет. Геймплей по своей бесхитростности соперничает с лаконичной картинкой. Даже обучение в игре не предусмотрено за ненадобностью, все и так интуитивно понятно. В управлении используется всего несколько кнопок: выстрел, удар прикладом, перезарядка, смена оружия, аптечка, универсальная клавиша действия. Прыгать герою, видимо, мешает груз ответственности за судьбы пассажиров…

Поначалу вылазки совсем небольшие, но со временем нарисованные вручную локации растут и ввысь, и вширь, хотя развилок больше не становится – верный путь всегда один. С первого взгляда похожие на лабиринты, городские районы оказываются чем-то сродни «закольцованным» подземельям из . Да и сам поезд идет к единственной концовке линейным, как БАМ, маршрутом, преодолеть который можно часов за шесть. Формально разных локаций — масса: метро, заводы, заснеженные деревеньки, дом маньяка-кровопийцы… И почти все они неотличимы друг от друга. Исключение — гигантский тоннель, где блуждание по станциям превращается в настоящий небольшой хоррор вроде или : кругом темнота, фонарик светит не дальше мушки ружья, а вокруг порой происходит непонятная психоделическая жуть в духе Dead Space .

Помимо боевых, есть мирные миссии, позволяющие побродить по городам, еще не затронутым напастью, поговорить с жителями, потратить деньги на снаряжение и улучшение оружия, найти еще немного сведений о необычном мире. Вместе с главной сюжетной линией картину рисуют и маленькие контекстные истории. Совсем как в Fallout от . Бродя по серым схематичным локациям, разглядывая детали, читая электронную переписку, понимаешь, что здесь живут почти настоящие люди. Игра не зря получила награду за лучшую историю на Indie Game Cup 2015. Впечатление могут испортить лишь досадные орфографические ошибки, особенно после признания авторов в любви к братьям Стругацким . Хотя можно простить многое.

* * *

Подавите в себе небрежный возглас «а, очередная выживалка!» и дайте шанс. Прекрасный пиксель-арт, гармонично собранные геймплейные элементы и отлично поданная история с двойным дном делают ее одной из лучших отечественных независимых игр за последнее время.

Кирилл Никифоров

The Final Station

Статьи по теме: