Как создать игровой движок. Как написать игровой движок? Английский Язык для Разработчика Игр

Это пятая статья из цикла материалов для начинающих разработчиков игр: Игровой движок - написать самому или взять готовый?

Одна из самых распространённых ошибок начинающих разработчиков - это желание во что бы то ни стало написать свой собственный игровой движок и уже на нём сделать игру. Не редкость, когда оба этих дела пытаются проводить параллельно, в итоге, естественно, успешно проваливая оба.

Почему не стоит писать свой игровой движок

В первую очередь необходимо ответить себе на один простой вопрос - что именно вы хотите сделать, игру или движок ? Если движок, то забудьте про игру и занимайтесь только им. Если игру - возьмите готовый движок или конструктор и делайте игру, не отвлекаясь на разработку её программной части.

Создание полноценного игрового движка требует специальных знаний, понимания того, как работают игры, огромного количества свободного времени и желания писать исходный код. И уж поверьте - это отнюдь не весёлое занятие, как это может показаться. Даже в бесплатные готовые решения, доступные для использования, вложены тысячи человеко-часов программирования, не говоря уж о коммерческих движках, в которые помимо времени ещё были вложены и серьёзные финансы. Изобретать велосипед, когда вокруг каждый второй ездит на автомобиле - занятие неблагодарное и совершенно излишнее.

Помимо бесплатных систем разработки игр, многие коммерческие игровые движки, полностью готовые к немедленному началу использования в игровых проектах, предлагают сразу несколько очень привлекательных схем лицензирования : полностью бесплатную (Unity 3D в бывшей Indie-редакции), смешанную схему с выплатой Royalties (Unreal Development Kit ) - 99 $ взнос за лицензию и выплаты 25 % прибыли после первых заработанных 5000 $, либо же доступную стоимость полновесной коммерческой лицензии (Unity Pro за 1500 $).

Кроме того, никто не может запретить использовать бесплатную редакцию любого движка до определённой стадии готовности игры, чтобы потом с ощутимым и главное - наглядным результатом своих трудов начать поиски стороннего финансирования для перевода проекта на коммерческую лицензию.

Для 95 % игровых проектов любого жанра и направленности возможно найти адекватное их потребностям готовое решение. Времена, когда игровые движки были диковинкой для отечественного рынка разработки игр и стоили больших денег, прошли - а вместе с ними закончились аргументы в пользу написания собственного игрового движка.

Более того, желание непременно написать всё самостоятельно вкупе с иллюзией того, что такое решение будет лучшим продуктом, чем уже существующие аналоги, может сыграть очень злую шутку с начинающими разработчиками, когда и так весьма ограниченные ресурсы вкладываются в совершенно не нужную задачу (личный опыт), в итоге приводя к преждевременной смерти проекта.

Подводим итог : написанием собственного игрового движка могут заниматься те, кто чётко представляет, что именно и зачем ему это нужно, видит адекватные преимущества такого подхода и способен за вменяемые сроки претворить свой план в жизнь. Всем остальным следует поискать готовое решение, благо оных в последнее время появилось достаточно - взять хотя бы те же Unity 3D и UDK.

Наверняка каждый геймер хотя бы раз в жизни задумывался о создании собственного игрового проекта. Мало того, многие даже начинают совершать различные телодвижения в этой области. Но как правило, спустя неделю-две юный геймдев, столкнувшись с определенными проблемами, наподобие элементарного отсутствия знаний, забывает о своей мечте и садится за прохождение очередного шутера. В чем же дело? Неужели программирование игр - это настолько трудоемкий и непостижимый для обычных смертных процесс? Ответ на этот вопрос вы сможете найти в данной статье.

Разработка игр

С уверенностью можно сказать, что программирование игр — одна из сложнейших задач в сфере ИТ. Дело в том, что для создания хорошего проекта необходимо обладать довольно обширным объемом знаний. К примеру, нужно знать несколько языков программирования, уметь писать простой и понятный код, в котором нет ничего лишнего, и т.д. Именно по этой причине разработкой игр занимаются крупные геймдев-команды, которые состоят из сотни специалистов в различных областях.

Конечно, имеются и исключения из правила. К примеру, небезызвестный программист Маркус "Нотч" Перссон в одиночку создал "Майнкрафт" — игру, которая является одним из самых прибыльных проектов за последние 10 лет. Но для того, чтобы разработать что-то подобное, нужно быть настоящим асом своего дела и иметь за плечами огромный опыт.

Создание игр. Программирование

Начать создавать шедевры компьютерного мира теоретически может каждый. Но как можно понять, программирование игр - это очень сложно. Однако стать геймдевом может практически любой. Самое главное условие — много свободного времени и просто титаническая усидчивость. Допустим, у нас это имеется. Что же делать дальше?

В первую очередь нужно освоить хотя бы несколько самых популярных языков программирования. Без этого создать качественную игру вряд ли получится. Почему же несколько языков? Неужели одного недостаточно? Дело в том, что каждый programming language имеет свою четкую область применения. Ниже мы рассмотрим самые востребованные языки и их применение при программировании игр.

Языки

Пожалуй, наиболее универсальным языком в плане программирования игр является C++. Большинство современных игр и движков для них пишутся именно на нем. В чем же особенность данного языка? Пожалуй, одно из главных достоинств C++ заключается в огромном количестве всеобъемлющих библиотек. Благодаря этому посредством данного языка можно написать все что угодно: от маленькой инди игрушки до крупного проекта ААА класса.

Но к сожалению, C++ очень сложен в освоении. Новичок вряд ли сможет разобраться в этих дебрях. Именно по этой причине лучше начать свое знакомство с миром программирования с чего-нибудь попроще.

Python — это, пожалуй, лучший выбор для начинающего геймдева. Во-первых, синтаксис языка довольно прост. Для того чтобы начать программировать на Пайтоне, достаточно прочитать туториал и обладать нативным уровнем английского. Во-вторых, возможности данного языка программирования достаточно широки. Конечно, Пайтону не угнаться за C++ в плане функциональности. Тем не менее посредством Python можно создать вполне достойный софт (в том числе и игру). К примеру, на Пайтоне написаны такие игры, как "Батлфилд" (2005), "Цивилизация 4", "Симс 4" и много других проектов, которые стали настоящими хитами.

Java — еще один претендент, который определенно достоин внимания. Пожалуй, главное достоинство данного языка — полная кроссплатформенность. Это означает, что софт, написаный посредством "Ява", поддерживается всеми операционными системами ("Виндовс", "Линукс", "Андроид" и т.д.). Это позволяет быстро переделать игру под любую платформу. Помимо этого, Java дает программисту массу возможностей. За примерами далеко ходить не нужно. Вышеупомянутый "Майнкрафт" был написан именно на "Яве".

Однако что делать, если нет времени на изучение языков, но свою игру написать все-таки хочется? Тут на помощь приходят так называемые игровые конструкторы. Что это такое? Ответ на вопрос вы сможете найти ниже.

Конструктор игр — это специальная программа, которая объединяет в себе интегрированную среду разработки и движок. Проще говоря, это софт, с помощью которого можно делать свои игры без программирования. Если вы только начали свой путь геймдева, то конструкторы игр — как раз то, что вам нужно. С их помощью вы сможете понять, как происходит процесс разработки, на что стоит обратить свое внимание, и подметить для себя прочие важные аспекты.

Тем не менее подобные программы имеют и недостатки. Конструкторы игр обладают довольно скудным функционалом. Подобные программы накладывают на пользователя ограничения в плане жанра, графики, механики и т.д. Именно по этой причине создать достойный внимания проект с помощью конструктора вряд ли получится.

Программы для создания игр

Как можно было понять, конструкторы не предназначены для создания крупных проектов. Подобные программы необходимы для того, чтобы дать юному геймдеву первый опыт в плане разработки игр. В этой части статьи мы рассмотрим самые популярные программы для программирования игр, которые помогут новичкам сделать первые шаги в геймдев-среде.

Пожалуй, сама известная программа для разработки игр — Game Maker. Она предназначена для создания двухмерных проектов. Делать игры можно без навыков программирования. Вместо строчек кода пользователю предоставляют набор готовых действий. Все, что нужно сделать — создать объекты и определить правила взаимодействия между ними. Также стоит подметить, что рисовать спрайты можно прямо в Game Maker без использования посторонних программ. Поэтому софт является вполне самодостаточным. Мало того, Гейм Мейкер не обидит и продвинутых юзеров, которые обладают навыками программирования. Ведь в программе есть возможность добавлять свой исходный код. Посредством Game Maker можно создавать игры с видом сверху (РПГ, тактический шутер и т.д.) и сбоку (платформер).

Construct 2 — это еще один конструктор для разработки 2D-игр. Пожалуй, главная особенность данной программы — мультиплатформенность. Посредством "Конструкта" можно создавать игры для iOS, Android, Windows, Web и т.д. В плане функциональности Construct 2 ничем не уступает тому же "Гейм Мейкеру".

Вывод

Программирование игр — очень трудоемкий процесс, который длится месяцами, а то и годами. Поэтому если вы хотите стать профессиональным геймдевом, то необходимо развивать в себе такие качества, как терпение и сила воли.

Разработка игр на плаву, она перспективна и набирает популярность. Мы подготовили подробную инфографику о пути изучения разработки игр.

С геймдевом связано много областей, и каждый этап обучения основан на этапе предшествующем. Например, не стоит сразу перескакивать на игровые движки. Начните с разработки ПО, изучения математики с заточкой под программирование игр и только после переходите к геймдеву. Каждый из представленных этапов – это пошаговое руководство, включающее в себя книги и другие материалы.

0. Разработка игр для детей

Многие книги ориентированы на работу с легендарной и интуитивно понятной средой разработки для детей Scratch, в том числе ScratchJr. После базиса следует информация о Python Pygame. Есть книга для пятилетних, но большая часть материалов подойдет для детей в возрасте от 8 лет.

1. Информатика

Теоретическая подковка – обязательная составляющая, без которой дальнейшее изучение лишено смысла. Эта подборка обучающей литературы включает в себя основы, сведения об алгоритмах и математику в разрезе изучения информатики.

2. Языки программирования

Разговаривать на языке компьютера непросто, но возможно. И таких способов уйма. Например, язык C существенно повлиял на индустрию ПО, поделившись своим синтаксисом с популярными C#, C++ и Java. C++, в свою очередь, является мощным языком для создания эффективных программ и программных комплексов. Многие также пишут игры на C#: язык шустрый, удобный и позволяет быстрее стартовать разработку.

А вот Lua перенял кое-что от C++. Скрипт-язык хорош для игровой логики. Он упростит инициализацию уровня, привязку задач к объектам, смену поведения NPC в интерактивном режиме без необходимости перекомпилировать проект и многое другое.

3. Создание приложений

И если информатика – это базис теоретический, то здесь больше практики. Разработка игр – ухабистая стезя, и начать лучше с приложений. Книги с практическими заданиями, а также информацией о паттернах и UML помогут разобраться, что к чему.

4. Математика для разработки игр

Нет, здесь не будет школьного курса алгебры и геометрии. Подборка разбита на основы математики в сфере геймдева и более продвинутый уровень.

5. Игровое программирование

Аппаратные платформы, операционные системы, наборы API, алгоритмы, кроссплатформенность и другие важные аспекты, которые лягут в основу разрабатываемой игры. Книги дополнены рядом геймдев-статей, в которых содержится полезная информация по программированию.

6. Разработка игрового движка

Движок – это сердце игры, которое «закачивает» функциональные возможности и необходимый инструментарий. В первых книгах вы познакомитесь с архитектурой и дизайном. Дальше «игровые движки» разделяются на инструменты, оптимизацию, скрипты и дополнительные материалы в виде статей. В ходе ознакомления затрагиваются паттерны, алгоритмические трюки, оптимизация в Unity и прочие нюансы.

7. Компьютерная графика

Да, содержимое – это важно, но именно компьютерная графика является аналогом интерфейса приложения, который будут видеть пользователи. Поэтому ей стоит уделить особое внимание.

Недаром этот раздел самый большой. Сюда включены основы программирования с Real-Time 3D, DirectX и OpenGL. Все дополнено информацией о рендеринге и технологиях. Отдельного внимания в подборке удостоились Direct3D и OpenGL.



8. Игровое аудио

Разработка игр касается и аудио: это звуки, издаваемые NPC, главным героем, явлениями или предметами, а также музыка. Аудио программирование обошлось всего двумя книгами, но в них доступно изложена необходимая информация.

9. Игровая физика и анимация

Один из самых сложных этапов. Кроме программной основы и картинок, должны быть законы, по которым все это взаимодействует. Игровая физика и анимационное программирование раскрыты в 17 книгах. Отдельно затронута имитация жидкости.

10. Игровой искусственный интеллект

Управляемых компьютером персонажей немало: это могут быть мобы, квестгиверы и даже обычные шахматы. Обилие книг позволит понять принципы работы ИИ. Ниже приведен перечень тематических полезных статей.

11. Многопользовательское игровое программирование

Разработка игр для одного игрока сильно отличается от многопользовательских вариантов. Здесь нужно учитывать соединение, работу потоков и другие нюансы. Подборка разбилась на статьи и книги о серверном программировании, сетевом программировании и сетевом протоколе.

Вряд ли найдётся человек, который хотя бы раз в жизни не играл хоть в одну компьютерную игру, неважно, на ноутбуке или мобильном устройстве. Ну а кто из вас, дорогой читатель нашего блога, не мечтал создать свою игру и, уж если не стать миллионером благодаря своему проекту, то прославиться как минимум среди своих друзей?

Но как создать игру на Андроид с нуля, не обладая специальными знаниями и не зная даже основ программирования? Оказывается, попробовать себя в роли разработчика игр не такая сложная задача. Это и будет темой нашего сегодняшнего материала.

  1. Идея или сценарий.
  2. Желание и терпение.
  3. Конструктор игр.

И если с первыми двумя составляющими успеха более-менее всё понятно, то на третьей составляющей нужно остановиться подробнее.

Что такое Конструктор игр

Речь идёт о программе, существенно упрощающей разработку игр, делая её доступной для людей, не обладающих навыками программирования. В конструкторе игр объединены интегрированная среда разработки, игровой движок и редактор уровней, который работает как визуальный редактор (WYSIWYG – англ. аббревиатура «что видишь, то и получишь»).

Некоторые конструкторы могут ограничиваться жанром (к примеру, RPG, аркады, квесты). Другие, предоставляя возможность конструировать игры разных жанров, в то же время ограничивают фантазию начинающего разработчика 2D-играми.

Даже прочитав только уже написанное, становится понятно, что для новичка-разработчика, решившего написать игру для любой операционной системы, в том числе и OS Android, выбор подходящего конструктора – основная задача, ведь именно от функциональности и возможностей этого инструмента зависит судьба будущего проекта.

Как выбрать нужный конструктор

Начинать нужно с оценки собственного уровня знаний в области программирования. Если он стремится к нулю или отсутствует вовсе, то лучше попробовать наиболее простые варианты. И даже если вы не обладаете необходимыми знаниями английского языка, то и в этом случае можно найти программу, которая вам подойдёт.

И второй важный момент при выборе конструктора – функционал. Здесь нужно очень точно проанализировать сценарий своего проекта, потому что, чем сложнее будет игра, тем больше для её создания понадобится разнообразных инструментов, соответственно, и конструктор понадобится более мощный.

Чтобы помочь с выбором, ниже мы представим вашему вниманию лучшие программы-конструкторы, что, в общем-то, не исключает того, что вы, основательно покопавшись на форумах или специализированных сайтах, подберёте для себя что-то другое, благо ассортимент этого спектра программ довольно широк.

Топ 5 лучших конструкторов игр

Construct 2

Это приложение неизменно занимает первые строчки в рейтингах конструкторов игр. С помощью Construct 2 можно создавать двухмерные игры практически любых жанров для различных платформ, в том числе и для Андроид, а также анимационные игры, ориентированные на браузеры, поддерживающие HTML5.

С учётом огромного количества вспомогательных инструментов, программу вполне смогут осилить даже начинающие юзеры.

Для освоения работы с Construct 2 нет необходимости покупать лицензию, в бесплатной Free-версии предложен вполне достаточный инструментарий и возможность экспорта готового проекта на некоторые платформы. Однако, кодирование готового продукта на мобильные платформы и доступ к полному объёму функционала даст за 129 долларов Personal-лицензия. Если же ваше мастерство в создании игр достигло апогея, и вы уже стали получать доход от своего проекта более 5 тыс.долл., придётся раскошелиться на Business-вариант, который обойдётся в 429 долл.

А теперь, посмотрите несколько практических видеоуроков по созданию игровых приложений с помощью Construct 2:

Clickteam Fusion

Clickteam Fusion – ещё один образчик отличного полноценного игрового конструктора, помогающего даже новичку создать полноценную игру. Программа предоставляет возможность экспортировать созданные приложения совершенно бесплатно в формат HTML5, а это значит, что будет возможность публиковать браузерные игры и кроме того, конвертировать их для публикации в различных мобильных маркетах, например, Google play.

Из основных характеристик можно отметить простоту интерфейса, поддержку шейдерных эффектов и аппаратного ускорения, наличие полноценного редактора событий, сохранение проектов в форматы, совместимые с различными платформами, включая Android.

Платная Developer-версия программы недоступна для жителей РФ, но её лицензионный диск можно будет заказать с того же Amazon, облегчив личный бюджет в среднем на 100 долларов. Возможна русификация меню через сторонний русификатор.

Как работать с приложением, смотрим специальный видео курс:

Stencyl

Stencyl – ещё один отличный инструмент, позволяющий осуществлять разработку простых компьютерных 2D-игр без специальных знаний кодов, а также языков программирования для всех популярных платформ. Здесь предстоит работа со сценариями и схемами, которые представлены в виде блоков, а перетаскивать объекты или характеристики можно мышкой, что очень удобно.

Разработчик программы так же предлагает возможность прописать в блоках и свой код, но для этого конечно понадобятся знания в области программирования.

Наличие отличного графического редактора Scene Designer даёт возможность пользователю применить свою фантазию для рисования игровых миров.

Оптимальный набор функций поможет создать качественные игры разных жанров, но наиболее тайловая (плиточная) графика Stencyl будет актуальна для «стрелялок» или «бродилок».

Программа распространяется на бесплатной основе, но экспорт в десктопные форматы требует подписки, которая будет стоить 99$ на год, а лицензия для мобильных игр — 199 долл. В год.

Смотрим ускоренный курс по работе со Stencyl:

Game Maker

Программа существует в платной и бесплатной версии. Бюджетный вариант позволяет создавать добротные двухмерные игры под десктоп. В то время, как платная версия даёт возможность написать довольно «навороченные» 3D-игрушки для Виндовс, iOS и Андроид. Нас же пока интересует бесплатная возможность научиться реализовывать себя в игровой индустрии, а Game Maker – тот самый вариант, который позволит создавать игры с собственным сценарием без ограничений в выборе жанра.

Программа предлагает выбор готовых шаблонов локаций, объектов, а также, персонажей, звуков и фонов. Так что, вся творческая работа сводится к перетаскиванию в рабочую зону выбранные элементы и выбору условий – местонахождение и взаимодействие с другими объектами. Хоть знание языка программирования и не понадобится, но пользователи, которые «в теме» смогут использовать GML, чем-то схожим с JS и C++.

Game Maker распространяется на английском языке, поэтому тем, кто не владеет им в достаточной мере, понадобится скачать файл русификатора.

Кого заинтересовала эта программа, предлагаем посмотреть обучающее видео:

Unity 3D

Unity 3D – пожалуй, лучшее, что можно предложить, для создания качественного трёхмерного проекта. В программу интегрированы полностью готовые модели, а также текстуры и скрипты. Кроме того, есть возможность добавлять и собственный контент – звук, изображения и видеозаписи.

Игры, созданные с помощью Unity совместимы со всеми востребованными платформами от мобильных устройств на iOS или Android до SMART TV телевизионных приёмников.

Программа отличается высокой скоростью компиляции, простым в работе интерфейсом, гибким и многофункциональным редактором.

Все игровые действия и поведение персонажей базируются на добротном физическом ядре PhysX. Каждый объект, созданный в этом игровом конструкторе, представляет собой определённое сочетание событий и скриптов, управляющимися разработчиком самостоятельно.

Важно понять, что хоть программа и позиционируется, как конструктор игр, рассчитанный на новичков, определённый уровень знаний для работы с этим приложением всё-таки понадобится. Ну и работа с 3D-графикой предполагает наличие достаточно современного компьютера, оснащённого аппаратной видеокартой.

Серия занятий по созданию игр с помощью Unity 3D:

Итак, вы решили реализовать свою мечту создать свою, уникальную игру. Мы постарались дать информацию, которая может в этом помочь. Обратите внимание, если вы внимательно прочитали представленный материал, и, хотя бы бегло просмотрели видеоуроки по каждой программе, то, наверняка заметили, что работа с каждым игровым конструктором строится по одному принципу. Поэтому, вполне возможно, что вы сможете подобрать что-то, более подходящее именно под ваши запросы. Мы по крайней мере надеемся, что на данном этапе вопрос, как самому сделать игру на Андроид закрыт. Удачи!

  • Разработка под Android ,
  • Unity
  • Пост о воплощении мечты и о создании игры с нуля. И о граблях разной величины.


    0. Дано

    Когда-то, во времена не столь от нас отдаленные, когда интернет в Уфе был ещё с помегабайтной оплатой, я занимался созданием и разработкой локальных «фришных» серверов Lineage и WoW. Но вот появились безлимитные тарифы, а локальные сервисы начали терять свою актуальность и я ушёл в вебразработку.
    В некотором роде, как хобби я даже сохранил своё отношение в Геймдеву, правда, с другой стороны – разработка ботов и всего такого.
    Шли года, а мысль написать что-нибудь свое, с преферансом и поэтессами не переставала меня терзать. В какой-то момент я понял, что либо сейчас, либо уже никогда.

    1. Идея и Прототип

    С чего начинается разработка? C прототипа. А прототип - с идеи. Для первого проекта стоит создать что-то небольшое и простое. Питая любовь к головоломкам и пошаговым стратегиям, я увлекся мыслью, что нужно сделать какую-нибудь пошаговую головоломку. Поразмыслив, вспомнил одну интересную игру времён Спектрума (стоит отметить, что автор не так стар, как может показаться) идея которой была прекрасна в своей простоте. Игрок ходит на 1 клетку, обходя препятствия, а враги его преследуют и ходят на 2 клетки, но препятствия не обходят.

    Если взять ситуацию “A,” то мы можем спокойно ходить вверх и вниз, а монстр просто будет упираться в стену. В ситуации “B” монстр находится в загончике, а мы можем спокойно ходить справа, сверху и снизу от него. Поскольку игра у нас детерминированная, то существуют два типа монстров, которые отличаются по цветам и алгоритму поиска пути. Это для того чтобы не было неопределённости куда пойдёт монстр, когда он стоит наискосок. Красный всегда сначала сокращает расстояние до нуля по оси X ситуация “C”, в ней монстр зайдёт в загончик и упрётся в стенку. Фиолетовый же по оси Y ситуация “D”, в ней монстр пойдёт вниз, а потом уже направо и съедает главного героя.

    Тут ещё мог бы быть большой абзац про выбор «движка» для написания игры. Но, пожалуй, можно обойтись и парой слов; перед тем как попробовать Unity3D, я поковырялся в нативном Obj-C, Corona SDK, UE, Cocos2d и ещё пару 2D Фреймворках, название которых, так глубоко в стеке памяти, что уже и не откопать.
    В итоге, выбор пал на Unity3D, он мне показался оптимальным и я неспешно начал писать. Через месяц появилось вот такое приложение для iPad.

    В нём мы играли за мужичка в красном и убегали от мужичков в синем, параллельно собирали сердца – читай звезды. В тот момент мы ещё использовали кубы как стены, но затем для экономии пространства на экране заменили их.
    Хотелось бы отметить, что до этого момента, я никогда не писал на C#, но писал на JS, поэтому прототип был написан UnityScript (это такой диалект JS в рамках Unity3D). И это были первые большие грабли, послужившие нам уроком. Пришлось переписывать всё на C# и это заняло пару месяцев.

    2. Команда

    Как верно то, что я писал на десятке языков, так верно и то, что я не в состоянии нарисовать даже прямую линию. Поэтому после создания прототипа я начал искать художника\3Dшника, для этого я зашёл на сайт по фрилансу и посмотрел первых три сотни человек, с десятком - списался. Найти человека, за долю в довольно рискованном проекте, задача не из легких. Но она разрешилась, и в проекте появился талантливый художник Рамиль; итак – нас стало двое.
    Параллельно я искал инвестора. Дело не в отсутствии денег, чтобы купить плагины или устройства для теста, а в том, чтобы создать обязательства, которые помогут не забить (не сложить с себя полномочия) при определенных обстоятельствах. И такой инвестор нашелся, в виде друга, решившего вложить свои кровные, в эту сомнительную, как ему казалось, затею. Итак, нас стало трое. Отмечу, что к моменту запуска, бюджет игры составил всего около 100.000р., при этом, в эту сумму входит покупка нескольких Android устройств для тестирования, плагинов и озвучки.

    3. Расширение базовой концепции игры

    С самого начала предполагалось, что невзирая на то, что игра будет максимально простой, необходимо будет привнести несколько новых идей в базовую концепцию. Так у нас появились односторонние телепорты (позже станет ботинком), ловушки и одноразовые грибы съедающие тех кто к ним подойдёт.

    Концепт Арт

    Основной фишкой игры мы планировали сделать то, что персонаж может вернуться во времени, на несколько ходов назад. Т.е. не отмену хода, а возможность переместиться 1 раз за уровень на клетку, где персонаж был 3 хода назад. Это давало огромное количество вариантов хода, но на первых же тестах выяснилось, что обычные игроки не в состоянии пройти такие уровни. Слишком сложно. Может стоить таки сделать Brainiac Edition?

    Также мы много экспериментировали с размером уровней, в итоге остановились на том что весь уровень должен вмещаться на экран, даже на устройствах с небольшим экраном. Так у нас получились уровни 5х8 клеток. Но при этом у нас есть pinch zoom, для большепальцых или уровней 6х10. Кроме сокращения размера уровней, отключения возврата во времени, для упрощения была ещё добавлена отмена хода, до 5 раз за попытку.

    4. 2D vs 3D

    В какой-то момент наши тестовые билды выглядели так:

    Ужас ужас


    Приходило осознание того, что мы не в состоянии сделать картинку, которую мы хотели бы видеть в 3D с нормальным fps. Тестовая сцена для сравнения производительность 2D и 3D показывала не утешительные результаты.

    Скриншоты из сцены


    В итоге на iphone4, слева(3D) было всего 20 кадров в секунду, а справа(2D), стабильные 60. При этом, справа, качество картинки, как вы видите, на порядок лучше. Сейчас конечно если ориентироваться на минимальную производительность уровня iphone5+ и делать специально несколько квадратную графику, кошерные шейдеры + lightmapping + lightp robes, можно и для 3D сделать отличную графику

    В итоге было принято решение всё переделывать на 2D. Но тут мы совершили ошибку, которую уже потом было не исправить. 2D анимация может быть 2 типов, первый это последовательность кадров, второй это наложение и смещение спрайтов.

    Наглядное сравнение

    Поскольку у нас были 3D модели, мы выбрали первый вариант. В итоге это выльется в большой вес приложения, даже с учётом огромного кол-ва оптимизаций мы не сможем уложиться в 50 мегабайт.

    5. Форс-мажоры - это возможность

    Не знаю можно ли назвать рождение ребёнка и переезды форс-мажорами, но именно эти события исключили нашего художника из работы над проектом, на несколько месяцев. Эти же обстоятельства сослужили службу и мне. В целях самообучения и познания тонкостей магазинов, я сделал другое небольшое приложение – обычную угадайку фильмов.

    Для тех кто не понял о чём речь


    На этом приложении я смог протестировать интеграцию с соц. сетями, несколько рекламных сетей, внутреннею аналитику и покупки внутри приложения.

    6. Техническая часть

    Думаю, настало время поднять градус гиковости. Значимую часть времени разработки заняло создание генератора уровней. Генератор писался на питоне, потому как он был мне духовно близок и numpy позволял быстро оперировать матрицами.
    Сам генератор на выходе создавал txt файл(который парсился Юнити для создания сцены) и серию картинок, показывающих пошаговое прохождение уровня.

    Сейчас я могу сказать, что писание внешнего генератора на другом языке, это - плохая идея. Главным образом, тем, что игровая логика начинает прописываться в двух разных местах. А это - риск рассинхрона. Особенно, если учесть, что внутри игры, есть такие понятия, как анимация и время её исполнения. И в генераторе, и в игре каждая клетка сама следила за тем, что в ней происходит: кто вошёл, кто вышел, кто умер и т.д. Но клетки, вида телепорт или мухобойка (атакует близлежащие клетки), связывали несколько клеток между собой. И если в генераторе это не вызывало проблем, то в игре повторить то же было сложнее т.к. анимации персонажей из разных клеток должны были засинхронизироваться между собой.

    Огромный кусок времени заняла интеграция нативных библиотек. Cкажу прямо: если можно купить готовую реализацию того, что вам нужно, смело покупайте. При этом желательно всё брать у одного продавца, потому как в Unity3D в манифесте (Андроид), есть такая штука как mainactivity и это место где разные плагины могут конфликтовать. Потом для iOS, скорее всего, у вас будут плагины, которые занимаются различным постпроцессингом, это тоже место для конфликтов. В целом нативные либы, это место где вы легко можете получить очень трудно выявляемые ошибки. Поэтому, почти всё, что связанно с нативным кодом, мы покупали у Prime31.

    Полный список плагинов и несколько слов о каждом

    7. Статистика

    В релизе около 400кб, написанного мной кода. Ещё 150кб - это генератор и некоторые смежные скрипты.
    В самой игре, на данный момент, 3 главы по 16 отобранных уровней. Также есть режим Испытаний, где ещё около 700 уровней, динамически распределённых по сложности.
    В среднем уровень без звёзд можно пройти за 25 ходов. Самые сложные уровни со звёздами около 55.

    8. Монетизация и продвижение

    Пока нет каких то точных цифр, но у нас как и у сайлонов есть план.
    На примере угадайки фильмов мы поняли, что на рекламе можно заработать, только если у вас от 300к+ пользователей. Поскольку проект у нас, как ни крути нишевой, думаю это не вариант. Но при этом делать платное приложение для Андроида - самоубийство. В итоге была выбрана стандартная нынче модель: показ рекламы и продажа монет. С любой покупкой монет идёт в комплекте полное отключение рекламы. Монеты даются при прохождении уровней и за них можно узнать идеальное прохождение уровня.

  • геймдев
  • Добавить метки
    Статьи по теме: