Какой фигурой нельзя начать шахматную партию. Правила игры в шахматы. Цель игры в шахматах

Здравствуйте дорогой гость нашего шахматного сайта. Если вы здесь, значит хотите изучить правила шахмат. Верно? Скорее всего вы новичок, мало чего знаете о шахматах и лишь когда-то слышали краем уха крылатое выражение «Лошадью ходи, век воли не видать» …

Введение

Хотим вас обрадовать. На этом сайте вы найдете все, что надо знать о шахматах от А до Я. А данная статья станет для вас главной базой, которая проведет вас с нуля до полного изучения всех шахматных правил и даже тех, которые не знают многие шахматисты, которые, так скажем, режутся во дворах на лавочке годами. Перейдем к делу.

(подписывайтесь на обновления).

Сначала о главном. Для того, чтобы изучить правила шахмат не нужны месяцы учебы и даже недели. Достаточно 2-3 часов.

Ниже мы дадим вам всю исчерпывающую информацию по всем правилам и дадим все необходимые ссылки на изучение других статей нашего сайта и уже через несколько часов, вы можете смело гордиться тем, что знаете все шахматные правила на 100%. Мы даже дадим вам ссылку на скачивание официальных правил шахмат ФИДЕ. Во как… Ну что же, начнем…

Базовая теория игры

Начнем с самого главного дорогой друг. В шахматы играют как правило 2 человека. Иногда конечно же играют парами или же командами, но официальные турниры, чемпионаты и соревнования – это борьба двух человек. Один играет белыми фигурами, другой черными.

Игроки ходят по очереди. Первым ходит тот, кто играет белыми .

Если мы говорим про игру во дворе или на кухне с соседом за кружечкой пива или чашечкой кофэ, то играть можно без часов и времени. Просто игроки ходят по очереди до победы одного из них или ничьи.

Ну а на соревнованиях, турнирах и чемпионатах, естественно игроки играют с шахматными часами где каждому игроку дается определенное количество времени на его раздумья. Время не дается на ход, время дается на всю игру.

Суть игры в шахматах – выиграть другого игрока, поставив его королю мат или же создать для себя такую позицию в игре, при которой противник просто сдастся и пожмет вам руку.

Обычно это такая позиция, когда вы съели у противника больше фигур чем он у вас или же он понимает, что через несколько ходов ему будет мат.

Выиграть можно и по времени. Вот вроде бы у тебя съели кучу фигур и вот-вот тебе будет уже мат, но у противника кончается время, и он считается проигравшим, а вы победившим.

Давайте рассмотрим, что такое:

Шах – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он может уйти с поля боя, либо его может прикрыть своим телом другая фигура. То есть от шаха можно уйти.

Мат – позиция на шахматной доске, когда какая-либо фигура напала на короля (король под боем), но он НЕ может уйти от нападения. Любое поле куда бы он не ступил – битое. И ни какая его фигура не может закрыть его своим телом.

Пат — позиция на шахматной доске, когда игрок вообще никак не может сходить. В таком случае – это ничья.

Подробнее о том, как выглядит шах, мат и пат на доске, будет далее. Вам все равно нужно сначала изучить как ходят фигуры, нападают на друг друга и едят.

Виды вариантов игры в шахматы

Игры в шахматах имеют свои названия. Их всего три вида:

Пуля
Блиц
Классика

В пуле каждому игроку дается по 1 минуте на всю игру. Представляете? 1 минута. Поэтому и пуля. Там некогда думать, там просто надо успевать переставлять фигуры, а додумывать уже после на ходу.

В блице игроку дается где-то 3-15 минут. Блиц еще называют – быстрые шахматы. Здесь есть время поразмышлять как сходить. Ладьей или лошадью. =))

Классика по времени идет от 20 минут и до нескольких часов. На официальных чемпионатах бывает и такое, что игрок сходил и пошел в кафе пить чай, пока другой игрок думает, как ему сходить. Времени вагон и можно даже вздремнуть в номере.

Есть такой тип игры, когда после своего же хода, часы автоматически прибавляют тебе 3-5 секунд к времени.

Правила расстановки фигур на доске

Итак. У каждого игрока изначально одинаковое количество фигур, а именно:

8 пешек
2 ладьи
2 коня
2 слона
1 ферзь
1 король

Все фигуры на доске расставляются вот таким образом:

Пешки стоят на 2 и 7 линии. Они являются некой крепостью, линией обороны. Кто-то называет их смертниками, потому что они первыми идут в бой.

1 правило: белые ставятся на лини 1 и 2. Черные ставятся на линии 7 и 8.

2 правило: ферзь любит свой цвет. То есть если ферзь белый, то он ставится на белую клетку, если черный, то на черную. Соответственно король белых ставится рядом на черную клетку, а король черных стоит рядом с ферзем на белой клетке.

Шахматная нотация

Конечно же про шахматную нотацию можно было бы рассказать в конце этой статьи или же вообще отпустить, но все же мы решили включить ее в пост, так как далее будем говорить, как ходят фигуры, на какие поля (клетки) они встают и тим чтобы вы понимали нас, когда мы пишем e4-e5, Be5xd6 или 0-0.

Шахматная нотация на самом деле проста, и чтобы нам не повторять то, что уже написано, то рекомендуем вам почитать вот эту на нашем же сайте про шахматную нотацию. После того, как ее прочитаете, возвращайтесь обратно в эту статью и продолжайте чтение.

Правила хода каждой фигуры в шахматах

Теперь поговорим с вами о том, как ходят фигуры. Это, наверное, самое главное в шахматах. Если шахматную нотацию можно не знать для игры, то уж как ходят фигурки надо знать 100%.

Многие до сих пор играют в шахматы и не знают элементарных правил, так, например, как: пешка не ест назад и взятие пешки на проходе.

Для того, чтобы вы знали, как ходят фигуры в шахматах, то предлагаем вам почитать вот этот ряд статей, который мы для вас приготовили. Здесь все написано по каждой фигуре от А до Я, понятным и простым языком.

Кроме того, что вы теперь будете знать, как ходят фигуры, знайте еще и следующее:

  • Короли на шахматной доске не могут стоять рядом друг с другом в притык. Между ними должен быть разрыв минимум в 1 клетку.
  • Король в шахматах не может быть съеденным
  • При правильной игре действует правило – «Взялся за фигуру – ходи именно ей»
  • Тот игрок который имеет право хода, может в любой момент предложить ничью, даже после того как сходил. Принять ничью соперник может только до того, как он сходит в ответ.

То есть после ответного хода, после которого он вдруг поймет, что совершил ошибку, принять ничью он не может.

Вернемся к нашим шахам, матам и патам. Так как теперь вы знаете как ходят фигуры в шахматах, можно показать вам картинками с комментариями, как выглядит шах, двойной шах, мат и пат.

Рассмотрим примеры того, как пешка, ладья, слон, конь или ферзь, ставят королю шах.

Пример шаха ферзем:


Ферзь нападает на короля. Королю ходить некуда, потому что поле g8 бьет слон белых, стоящий на c4. Но конь черных может перекрыть дорогу ферзю и так сказать защитить короля своим телом. Да, бедный коник будет скушанным на следующем ходу и будет мат. Но сейчас пока только шах от ферзя.

Такс. А кто найдет хороший ход за черных на шах от ферзя? Напишите его в комментариях.

Пример шаха ладьей:


Ладья ставит шах королю, но король может уйти на h7 или же слон, встав на f8 может закрыть короля своим могучим телом.

Пример шаха конем:

Королю возможен отход только на f8. Поля h7 и f7 бьет пешка белых. А поле h8 бьет ферзь. И коня скушать не чем.

Пример шаха слоном:

Единственная защита от этого шаха – только перекрытие атаки слона ладьей. Отойти королем на g8 невозможно, так как это поле бьет ферзь.

Пример шаха пешкой:


Пешка ходит на h7 и ставит королю шах. Отход возможен только на h8 так как поле f8 бьет слон белых. Но есть еще одна защита от шаха. Можно королем просто сесть атакующую пешку, так как она без защиты.

Пример еще одного шаха ладьей:


При таком варианте шаха у черных есть огромный выбор защиты. Королем можно уйти на поле d6, а можно защититься своими же фигурами, то есть перекрыть атаку ладьи. Можно закрыться и конем на e6 и слоном на ne же e6, а можно ферзем или слоном на e7.

Ну и в заключение давайте рассмотрим вариант двойного шаха:


Для того, чтобы сделать двойной шах королю черных, белые просто прыгают конем на f7. В итоге шах идет как от коня, так и от ферзя на h7.

Единственная защита от шаха – это отход королем на g8. Да, ферзь черных может съесть ферзя белых, но шах от коня остается. Так же черные могут съесть коня слоном, но тогда шах остается от ферзя. Выход один при двойном шахе – ходить только королем.

Теперь давайте рассмотрим варианты мата.

Пример мата ферзем:


Королю нельзя кушать ферзя так как он под защитой ладьи. Уйти тоже некуда.

Пример мата ладьей:


Мат ставят черные. Королю невозможно бежать на 2линию, так как ее пробивает ладья на f2. И закрыться не чем.

Пример мата конем:


Очень красивый мат. Такой мат еще называют спертым. Король зажат своими собственными фигурами.

Пример мата слоном:


Слон направлен на короля. Королю уходить некуда. Поля h7 и h8 пробивают конь с ладьей белых. Закрыться то же нечем. Да, стоит ладья на f8 и по идее можно прикрыться ей, но увы, если она уходит со своего места, то открывает другой шах от ферзя, стоящего на b2. Если в настоящей партии будет сделан такой ход, то он будет считаться не возможным. А при невозможном ходу игроку автоматически присваивается поражение.

Пример мата пешкой:


Король снова сдавлен и пешку скушать нельзя, так как ее защищает слон на d3.

Ну и давайте покажу последний вариант красивого мата:


Его ставит ферзь. Королю белых некуда ходить так как короли не могут стоять рядом друг с другом.

Теперь давайте рассмотрим пат.


Это первый пример пата. Сейчас ход черных и им некуда ходить. Пешки уперлись в пешки белых, а королем ход запрещен, так как ферзь контролирует все поля.

Второй вариант пата:


Ход черных. Но они не могут никак сходить. Король не может встать рядом с другим королем и к тому же 7 линия пробивается ладьей, стоящей на a7. Конь тоже не может уйти со своего поля так как откроет шах королю от ладьи на c8.

Соотношение силы той или иной фигуры

Давайте сейчас поговорим о силе фигур. Мы расскажем вам не только о том, кто кого сильнее, например, конь или слон, ферзь или ладья, но еще и о том, какая фигура сколько других фигур или пешек стоит. Если не понимаете, то сейчас все будет ясно… Итак…

Самая слабая фигура в шахматах – это пешка . Она такая маленькая, безобидная и ходит всего на 1-2 клеточки вперед, кушает наискосок на одну клеточку или бьет на проходе. НО!

Не стоит забывать о том, что простая пешка может превратиться в любую фигуру (кроме короля), когда дойдет до последней линии шахматной доски. Так же давайте вспоминать случаи когда пешка ставила мат и решала исход партии. А посмотрите вот сюда:


Смотря на позицию на доске, невооруженным глазом видно, что черные выигрывают. Им грозит мат на c2 ферзем. У черных есть ферзь, ладья, да еще и 2 легких фигуры – слон и конь. У белых всего лишь ладья из сильных фигур. НО! У белых есть пешка и их ход.

Вопрос – в кого превращается пешка, встав на последнюю линию доски, а именно поле f7? Все верно — в коня. И черные получают красивый сперты мат. Вот вам и слабая пешка…

В целом конечно же пешка из всех фигур является самой слабой.

Если говорить о том, кто сильнее, конь или слон, то здесь все зависит от позиции на доске. В какой-то позиции конь сильнее чем слон, а в какой-то наоборот. Многое еще решает то, какой слон у игрока остается, белопольный или чернопольный.

Если у игрока остается 2 коня, а у его противника 2 слона, то считается, что 2 слона сильнее 2-х коней в игре. Ну, то есть, получается у первого нет слонов, только 2 коня, а у противника нет коней, только 2 слона.

На самом деле если очень серьезно заниматься изучением теории шахматной игры и ее стратегиям, то вы будете знать все от А до Я по вопросам силы фигур в той или иной позиции.

Ну и самой сильной фигурой на доске является ферзь. И почему, вы уже, наверное, сами поняли. Потому что ферзь ходит куда хочет.

Король не является ни сильной ни слабой фигурой, он просто является фигурой ценной. Короля надо беречь и защищать.

Теперь давайте поговорим о том, какая фигура сколько других стоит. Про пешку говорить не будем. Пешка, как говорится, пешку и стоит.

Слон, как и конь, равен примерно трем пешкам.

Ферзь равен по силе двум ладьям или трем легким фигурам.

Ладья плюс пешка примерно равна по силе двум легким фигурам.

Так же надо знать, что 2 легкие фигуры обычно сильнее чем 1 ладья. А ладья и 2 легкие фигуры сильнее, чем ферзь.

Шахматные ситуации при игре и их решения

В принципе, зная все то, о чем было написано выше и изучив всю информацию по ссылкам в этой статье, вы можете смело играть в шахматы и гордо говорить всем вокруг, что вы знаете шахматные правила в совершенстве.

Однако, давайте рассмотрим еще некоторые шахматные ситуации, разберемся что они означают и как быть в той или иной ситуации.

Каким-то образом сбилась позиция на доске. Ну всякое бывает. Мимо проходил человек и задел доску или же вы рукавом зацепили край доски и сбили фигуры.

В таком случае судья соревнований по записи партии восстанавливает позицию. Если вы играли с корешем во дворе или на кухне и запись партии не велась, то значит нужно просто играть заново.

Изначально, когда началась партия, фигуры были расставлены не правильно, а вы обнаружили это в середине партии.

Такое бывает. Редко, но метко. И снова. Если это чемпионат или соревнования, то вызывается судья и поправляет фигуры. Допустим вы не так поставили ферзя с королем, поменяв их местами. Или же коня со слоном.

Если же изначально фигуры белых стояли на 7 и 8 линии, а черные на 1 и 2, то игра переносится на другую доску с той же позицией, только фигуры расставляются как надо, белые идут 1 и 2 линии вверх к 7-8, а черные наоборот.

Пример неправильно расставленных фигур:


Игрок неверно выполнил рокировку.

Поверьте, с начинающими шахматистами часто так бывает, делают рокировку не королем и ладьей, а ферзем и ладьей. В таком случае применяется правило – «Взялся – ходи». То есть игроку нужно будет обязательно ходить фигурой за которую он взялся, а рокировка отменяется. Ссылку на статью с темой – как правильно делать рокировку, мы давали выше.

Игрок прикоснулся к одной фигуре, а сходил другой.

Вызывается судья. В итоге принимается решение о невозможном ходе и игрок, которые его сделал считается проигравшим.

Игрок сделал ход и поставил сопернику мат. НО! Соперник вдруг смотрит на часы и кричит «Фигушки, у тебя вышло время»…

Часы уже не играют роли. На доске мат и тот кто его поставил, признается победителем, даже если уже вышло время. Нужно было до мата на доске кричать, что вышло время. А не после того, как мат уже стоит. То же самое и с патом.

Игрок остановил часы.

Значит он сдался.

На доске ситуация, когда фигур на доске не достаточно для победы любого игрока.

Ну, например, на доске остались только 2 короля. В таком случае игра заканчивается в ничью.

Игрок просрочил время, когда у его соперника остался лишь один король.

В таком случае объявляется ничья. Потому что один король не может поставить мат.

На доске три раза подряд возникает одна и та же позиция.

В таком случае партия оканчивается в ничью. Вот пример такой ситуации:


Черные понимают, что им хана. У белых проходит пешка и угрожает мат их королю. В итоге черные заканчивают партию в ничью. Ну хотя бы не поражение.

Ферзь ходит на c2 и ставит шах. Королю уходить только на a1. Далее ферзь идет на c1 и снова ставит шах. Королю идти только на a2. Ферзь на c2 снова шах… И так 3 раза. В итоге ничья.

Вот собственно и все друзья. Так же, как и обещали в начале партии, держите ссылку на скачивание официальных правил ФИДЕ – СКАЧАТЬ . Почитайте, может что-то полезное еще найдете, но в целом в этой статье есть абсолютно все, что вам нужно знать о правилах шахмат.

Если вы считаете, что статья не полная, то просьба написать в комментариях об этом и предложить что-то добавить. Мы обязательно это сделаем.

Надеемся пост был для вас полезен. До скорых встреч…

В данной статье рассматриваются правила игры в шахматы для детей и начинающих. Если вам проще осваивать материал визуально, то запустите вышеприведенное видео. Оно больше рассчитано на детей, но подойдет и новичкам любого возраста.

Шахматы — древнейшая игра и издавна ее сравнивалась со сражением. По одной из легенд даже изобретение шахмат связывают с заказом одного правителя-полководца, который хотел получить игру, так сказать, симулятор реального сражения двух армий. И хотя живая кровь в шахматах не льётся, но вполне уместно представить шахматиста как полководца командующего армией фигур, чтобы лучше понять хитрости баталий за шахматной доской. А начать, пожалуй, следует именно с этой самой шахматной доски.

Шахматная доска для начинающих

Естественно, каждый полководец должен изучить расположение и рельеф местности, где ему предстоит планировать и вести сражения. Шахматисту в этом отношении проще, ведь все свои бои он будет проводить на одной и той же «местности», на стандартной шахматной доске. Но уж эту «местность» опытные игроки изучают досконально, помнят буквально по именам собственное имя каждой клеточки, ее цвет, знают в каком месте доски скорее всего будет происходить самая жаркая борьба, как и какие фигуры туда лучше подвести…

Не пренебрегайте изучением шахматной доски!

Театр военных действий где вам предстоит вести шахматные баталии — квадрат, в свою очередь поделенный на черные и белые квадратики — поля. Всего 64 поля, 32 белых и 32 черных.

Черные и белые поля чередуются и, казалось бы, доска симметрична можно как угодно ее повернуть, ничего не изменится. Но это не так. Прежде чем начинать игру убедитесь, что ближнее к вам левое угловое поле черного цвета.

У каждого поля шахматной доски есть свое собственное имя — координаты. Для этого используют латинские буквы a, b, c, d, e, f, g, h и цифры от 1 до 8, написанные по краям доски вот таким образом:

Ряды из 8 полей, находящиеся напротив каждой из цифр, называются горизонталями, а столбцы из 8 полей, находящиеся напротив каждой из букв, называются вертикалями. Соответственно горизонтали и вертикали и обозначаются своей цифрой или буквой. Горизонталь 1, горизонталь 2… или вертикаль а, вертикаль b и тд. Таким образом каждое поле принадлежит одной вертикали и одной горизонтали, от этого каждое поле и получает свое имя — координаты. К примеру, поле находящееся одновременно на вертикали f и на горизонтали 4 имеет имя — поле f4.

Поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии называются диагоналями. Легко догадаться, что идут они по диагонали доски.

Правила передвижения фигур

Шахматные армии выстраиваются на поле боя лицом к лицу. Силы сторон перед сражением абсолютно равны и результат битвы зависит только от таланта и знаний полководцев. Впереди каждой армии выстраиваются пешки.

У белых 8 пешек по второй горизонтали и 8 пешек у черных по седьмой горизонтали. За спиной у пешек выстраиваются фигуры.

  • по углам доски становятся ладьи:

  • рядом с ладьями встают кони:

  • рядом с конями — слоны:

Чтобы не перепутать местами ферзя и короля следует запомнить простое правило «Ферзь любит свой цвет «. Таким образом белого ферзя следует ставить на белое поле, а черного — на черное. Та сторона доски где в начальной стоят короли называется королевский фланг, а где ферзи — ферзевой.

Начальное расположение на диаграмме:

На деревянной шахматной доске:

Первый ход в шахматной партии всегда делают белые. Ход — это передвижение одной фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой соперника.

А теперь разберем, как и какие фигуры делают эти ходы, узнаем возможности своих солдат.

Ладья

Ладья — это прямолинейная и мощная фигура, дальнобойная артиллерия шахмат, может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали.

Слон

Слон также дальнобойная фигура, шахматный лучник, может перемещаться на любое число полей по диагонали. Легко заметить, что каждый слон может перемещаться по полям одного цвета, либо только по белым, либо только по чёрным. На поле какого цвета в начальной позиции слон оказался, по полям того же цвета он и будет ходить до конца. Поэтому слонов называют белопольными и чернопольными соответственно.

Ферзь

Самая сильная фигура, совмещает в себе возможности ладьи и слона. Может перемещаться на любое число свободных полей в любом направлении по прямой, по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Конь

Конь самая хитрая фигура. Если остальные фигуры ходят прямо по открытым линиям, то конь не таков. Конь идет на два поля прямо по горизонтали или вертикали в любую сторону, и резко поворачивает на 900 тоже в любую сторону. На диаграмме показано как может пойти конь стоящий на b6. Он перешагивает поля b7 и b8, поворачивает и встает на поле с8. Получается маршрут, похожий на букву «Г». Поэтому легко запомнить «Конь ходит буквой Г». А поворачивать эту «букву» можно как угодно. На диаграмме показаны все ходы коня с поля е5. Следует заметить, при своем ходе, конь обязан пройти «букву Г» от начала, до конца, он не может остановится на середине «буквы».

Интересная особенность коня, это единственная фигура, которая после каждого хода меняет горизонталь, вертикаль, диагональ и цвет поля на котором стоит.

Еще одна хитрость коня, он может «брать барьер», во время своего хода «перепрыгивать» через соседние фигуры. На диаграмме мы видим, что конь на b1 окружен пешками и слоном и, чтобы сделать ход, он, вроде бы, должен ждать, когда ему освободят пространство для хода. Это было бы справедливо для любой другой фигуры, но не для коня. Конь с легкостью преодолевает барьер и может, по желанию игрока, прыгнуть на поля а3 или с3, или d2

Король

Самая главная и ценная фигура. Цель шахматного сражения — взять в плен короля противника, объявить ему мат.

Король так же как и ферзь может перемещаться по горизонтали, вертикали, диагонали в любых направлениях, но только на одно поле.

Однако один раз за партию король имеет право сделать более резвый ход, рокировку. Если все фигуры стоящие между королем и ладьей ушли, а сам король и ладья еще не делали ходов,

король может двинуться к ладье на два поля, а ладья «перепрыгивает» через монарха, закрывая его своей широкой спиной. Так будет выглядеть расположение ладьи и короля после короткой рокировки на королевский фланг:

А так после длинной рокировки на ферзевой фланг:

Обязательно нужно помнить, что, хотя во время рокировки двигаются и король и ладья, по правилам рокировка считается ходом только короля. Поэтому, если хотите сделать рокировку, начинать ее нужно перемещением именно короля на два поля в сторону, а потом перенести ладью. Не следует сначала пододвигать к королю ладью, а потом прятать за нее короля. В этом случае противник может сказать: «Ты сначала дотронулся и двинул ладью, ладьей и ходи, короля не тронь.»

Рокировка невозможна:

  • если король или ладья во время партии уже делали ходы;
  • если между королём и ладьей находится какая-либо фигура;
  • если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано фигурой противника.

Если атакована или пересекает атакованное соперником поле только ладья, рокировка разрешена.

Пешка

Пешки — рядовые солдаты, пехотинцы шахматной армии. Своими характеристиками пешка напоминает древнеримского легионера. В одиночку, оторванный от строя легионер, как боевая единица, слаб, но строй, где легионеры поддерживают и защищают друг друга, может кого угодно смести со своего пути. В бою фаланга легионеров обречена двигаться только вперед. Если другие рода войск кавалерия, лучники, могут маневрировать, отходить назад, в сторону, то строй пехотинцев-легионеров всегда медленно и неотвратимо движется прямо на врага. Повернуть, отступить, значит, сломать строй и погибнуть.

Пешка так же обязана идти только вперед. С начальной позиции на два или на одно поле, по желанию игрока, следующими ходами — только на одно поле. На диаграмме пешки а2 и b2 стоят на начальной позиции и могут пойти и на два поля и на одно. Пешка а2 на поле а3 или а4, а пешка b2 на поля b3 или b4. Видно, что остальные пешки белых уже ходили, поэтому могут двигаться только на одно поле. Пешка с3 может пойти на поле с4, пешка g6 на поле g7, пешка h5 на поле h6.

У пешки, в отличие от других фигур, просто ход и ход со взятием отличаются. Опять вспомним римского легионера. Прикрытый широким тяжелым щитом-скутумом и вооруженный коротким мечом-гладиусом, легионер колол не прямо перед собой, а наискосок от щита, вперед и вбок. Пешка тоже бьет вперед и вбок, по диагонали на одно поле. На диаграмме пешка d4 уперлась своим щитом в щит черной пешки d5 и не может ее ударить, однако может смертельно ужалить коня на с5. Пешка g6 может пробить ладью на f7 или черную пешку на h7.

Как видим черная пешка е7 стоит на начальной позиции, и поэтому имеет право сделать ход на два поля вперед, на е5. Имеет-то она имеет, но поле е6 находится под боем белой пешки f5, а пехотинцам бегать по полям находящимся в зоне действия вражеского меча чревато. В этой ситуации белая пешка f5 может взять пробежавшую мимо черную пешку, а самой передвинуться на поле е6. Такое взятие называется взятием на проходе. Такое взятие возможно только сразу, ответным ходом на рывок вражеской пешки.

Когда пешка, преодолев все опасности, доходит до горизонтали, она, по желанию игрока, превращается в любую фигуру, кроме короля. В подавляющем большинстве случаев пешку превращают в наиболее сильную фигуру, в ферзя.

Другие правила шахматной игры

Как известно, в любом сражении солдаты не просто маневрируют на поле боя, они нападают и бьют солдат противника, а сами защищаются от вражеских атак. Шахматные фигуры не исключение, тоже нападают, бьют врага и защищаются от атак.

Ходы в шахматах выполняются соперниками по очереди. Ход может состоять из простого перемещения своей фигуры, а может из взятия фигуры соперника. При этом она убирается с доски, а фигура, которая совершила взятие, ставится на место побитой фигуры.

На диаграмме ферзь черных, при своем ходе, может взять белую ладью на е3, в этом случае ладья убирается с доски, а ферзь побивший ее ферзь становится на поле е3. Также ферзь может взять слона не а6. При этом слон убирается, а ферзь становится на а6. Показаны также другие возможные взятия разными фигурами.

Нападение на короля называется шахом. На диаграммах показан шах королю от различных фигур.

Игрок обязан защитится от шаха. Сделать это можно тремя способами — уйти королем, закрыть короля своей фигурой, взять атакующую фигуру противника. На диаграмме белый ферзь напал на черного короля, объявил шах. Черные могут уйти королем, закрыться ладьей или взять шахующего ферзя слоном.

Если возникла позиция, когда король находится под шахом, а игрок не может сделать ни одного хода, чтобы его избежать, это значит, что королю поставили мат. С арабского словосочетание «шах мат» переводится как «король умер». Главная цель игры поставить мат королю противника. В шахматах означает проигрыш. Партия заканчивается.

На диаграмме мат черному королю. Белая ладья d8 дает шах, закрыться или взять напавшую ладью невозможно, так же как уйти от шаха.

Шахматные партии не всегда играются до мата. Часто игрок получивший плохую позицию и считая свое положение безнадежным, сдается не дожидаясь мата, так как уверен, что мат рано или поздно неизбежен. Однако даже в самой тяжелой позиции, при невнимательности противника, проигрывающий игрок может избежать поражения и потребовать ничью.

Если возникает позиция, при котором сторона, имеющая право хода, не может им воспользоваться, так как все её фигуры и пешки лишены возможности сделать ход по правилам, причём король не находится под шахом, это значит, что на доске пат. Партия заканчивается, объявляется ничья.

На диаграмме у белых ладья и король, против одинокого черного короля. Белые предвкушают победу и готовы в несколько ходов поставить мат и выиграть. Однако очередь хода черных. Шаха им нет, а ходить некуда. Брать ладью нельзя, она под защитой короля, поля а7 и b8 под боем ладьи. Пат. Ничья.

Другая ничейная ситуация это троекратное повторение. Часто достигается вечным шахом. На диаграмме у белых материальный перевес и следующим ходом они готовы поставить мат. Однако ход черных и они ходят ферзём на f2 и объявляют шах. Белый король обязан отступить на h1, другого способа защитится нет. Но черные вновь делают шах, возвращаясь ферзём на f1. У белого короля нет выбора кроме как вернуться на h2. Избежать непрерывных шахов нет возможности. И после троекратного повторения позиции объявляется ничья.

Также ничья фиксируется:

  • если обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой;
  • если на доске осталось недостаточно фигур для постановки мата.

Ну и конечно, игроки имеют право по взаимному согласию зафиксировать ничью, если ни один из них не видит пути к выигрышу.

Начинающему шахматисту ещё следует запомнить важное правило, шахматные полководцы, отдав необдуманный приказ не могут его сразу отменить. Назад ходы не берут, а прикоснувшись к фигуре, обязаны ею пойти. «Тронул — ходи!»

До сих пор не решён спор: шахматы – это искусство или спорт? Казалось бы, сейчас компьютеры решают сложные математические задачи и легко могут стать «шахматистами» высшей категории. Однако мысль человеческая безгранична, и в шахматах она нашла довольно подходящее поле деятельности.

В шахматах, как и в любой игре, бывают случайности, и чаще всего побеждают точный расчёт, ум, воля. Это привело к тому, что шахматы, просуществовав 15 веков, актуальны и сегодня. Родина шахмат – Восток. Среди их предков можно назвать индийскую чатурангу и арабский шатрандж. Позже, в средние века, шахматы распространились в Европе, где умелая игра почиталась как одно из достоинств настоящего рыцаря. Шахматы – сложная, но увлекательная игра, которая способствует развитию выдержки, смекалки, мышления. В то же время это очень разнообразная игра. Существует легенда, согласно которой один мудрец, изобретя шахматы, попросил в награду лишь одно пшеничное зерно за первую клетку шахматной доски, за второе – два, за третью – четыре и так далее. Сумма оказалась невероятно большой: 8 624 366 313 386 270 208 зёрен.

Это огромное число служит хорошим доказательством безграничных возможностей шахмат. И всё же некоторые ситуации, складывающиеся на доске, могут повторяться. И шахматисты изучают их, ищут лучшие ходы, которые могут привести к выигрышу. Эти повторяющиеся фрагменты игр имеют даже свои названия.

Например, «дебют» (начало) четырёх коней, назван так потому, что соперники с самого начала вводят в бой всех четырёх коней. Другие названы в честь шахматистов, которые их использовали, или в честь стран и городов, где они разработаны. Например, в названии «защита Каро – Канн» были запечатлены имена немецких шахматистов Г. Каро и М. Канна, а в память об италийских шахматистах 15 – 16 веков один из дебютов был назван «италийской партией».

Интересно, что слово «гамбит» (начало игры, в которой одна из сторон жертвует пешкой или даже фигурами для приобретения позиционных преимуществ) тоже пришло к нам из итальянского языка; играть гамбит – значит ставить «подножку» сопернику.

Итак, многие шахматные названия – «испанская», «шотландская» партии и другие – свидетельствуют об огромной популярности шахмат во всем мире и о том, что все народы мира внесли свой вклад в развитие шахмат.

2. Правила игры в шахматы

2.1. Начальная позиция

Игра в шахматы заключается в том, что по 64 квадратам двигаются фигуры. Для начала надо правильно установить шахматную доску. Доска всегда располагается так, чтобы слева от игрока был чёрный квадрат.

Так стоят перед битвой армии. Силы белых и чёрных наравне. В первой шеренге – пешки, во второй шеренге стоят фигуры, защищённые ими. По углам стоят ладьи, рядом – кони, рядом с конями – слоны, а по центру – король и ферзь. Белый ферзь стоит всегда на белом поле, а черный – на черном поле.

В шахматы обычно играют двое. Один ведёт армию белых, второй – армию чёрных. Игру начинают белые, они делают первый ход. За один ход можно передвигать одну фигуру или пешку. Игроки делают ходы по очереди.

2.2. Ходы

А теперь узнаем подробнее о фигурах и их ходы:

Важнейшая фигура. Партия проиграна, если король погиб. Цель игры - поставить мат неприятельскому королю, то есть поставить его в безвыходное положение. Мат - по-арабски «умер». Ходить король может на любое соседнее с ним поле (клетку). Чтобы перейти шахматную доску, королю потребуется семь ходов, если он будет двигаться по прямой.

Вторая особа в шахматной стране и сильная фигура. У ферзя большой выбор полей для хода, он может ходить и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали. Ферзь не ограничен одной клеткой, за один ход он может перенестись через всю доску. Однако его можно остановить на любом попутном квадрате.

По силе уступает только ферзю. Ладья ходит прямолинейно - вперед и назад, влево или вправо. Ферзя и ладью относят к тяжёлым фигурам. Остальные фигуры - лёгкие.

Ходит только по диагоналям, вперёд и назад. У каждой из сторон армии по два слона, один ходит только по белым диагоналям, второй - по чёрным. И столкнуться они никогда не могут.

Это фигура особенная. Все остальные фигуры движутся только по прямой, а конь - два поля (две клетки) вперёд, одно поле в сторону или два поля в сторону, одно вперёд. Не ходит, а скорее скачет. Есть даже выражение - «ход конём». Конь при ходьбе меняет цвет поля: с чёрного он попадает на белое, и, наоборот - с белого он скачет на чёрное.

Слабая фигура шахматной армии. Она ходит только вперёд на один шаг. Назад пешке хода нет. Только в начале игры по желанию игрока пешкой можно сделать двойной ход. Путь пешки вперед очень тяжёлый. Путь ей пересекают фигуры и пешки противника. Но если ей удастся дойти до восьмой горизонтали, её ждёт высокая награда. Ступив на последний ряд, пешка превращается в ферзя или любую другую фигуру на выбор: только королём пешке стать не суждено. В игре могут участвовать только два короля.

Зная, как правильно делает ходы та или иная фигура, следует помнить: если на пути стоит фигура противника, её можно брать. Это происходит за один ход: снимается с доски чужая фигура, а на её место ставится фигура, которая бьёт. Однако брать не обязательно: шахматы – не шашки, здесь другие правила. Если путь преграждает своя фигура, значит, путь закрыт, надо искать другой ход.

Если предстоит сделать ход, нужно рассмотреть все варианты и, решив брать фигуру противника, случайно не подставить под удар своего короля. Ведь назначение всех фигур в шахматной армии – не только нападать, а и защищать короля.

Пешка бьёт не так, как движется: ходит вперёд прямо, а бить может вправо, влево и наискось и тоже только впереди себя. Конь имеет удивительное свойство перепрыгивать и через свои, и через чужие фигуры. Нужно лишь, чтобы было свободное от своих фигур поле, на которое собирается стать конь. Ход невозможен, если стоит своя фигура. Если фигура противника – ее можно брать.

2.3. Шахматная доска. Запись игры

Для записи движений фигур на доске во время игры используют специальный язык шахматных фигур. Называется этот язык нотацией. Знание его необходимо для чтения любой шахматной партии. Если посмотреть на шахматную доску, увидим, что сбоку по вертикали стоят латинские буквы. Их восемь – a, b, c, d, e, f, g, h. По горизонтали стоят цифровые обозначения – их тоже восемь – 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Счёт ведётся от левого углового поля в лагере белых. Каждое из 64 полей шахматной доски имеет своё «имя» и «фамилию» – обозначается буквой и цифрой. Например: а1, е2, d4, f5, h3. Фигуры двигаются с одного поля на другое.

При записи ходов полной нотацией обозначается первое поле, на котором фигура находилась в начале хода, и поле, на котором она оказалась в результате хода. Удобнее в записях использовать способ, который называется сокращённой нотацией. Его преимущество – в краткости. Существуют обозначения фигур. Они либо пишутся буквами, либо изображаются специальными знаками:

  • Король – Кр
  • Ферзь – Ф
  • Ладья – Л
  • Слон – С
  • Конь – К

Пешки – вообще не обозначаются.

2.4. Правила поведения фигур. Шах, мат и пат

Шахматные фигуры во время игры двигаются на доске, друг на друга нападают, снимаются с неё. Но есть фигура, которую невозможно снять с доски – король. Он не может занимать атакованное вражеской фигурой поле. Нападая на короля, говорят «шах королю », предупреждая его – берегись. Но этого не делают на турнирах. Лишь при записи поединка нападение на короля – шах – используют специальный знак «+».

Если короля атакуют, нужно немедленно его обезопасить. Есть три способа защиты от шаха.

  1. Уйти от опасности (король уходит с атакованного поля);
  2. Закрыться от удара (другая фигура прикрывает короля);
  3. Убрать нападающего (король или другая фигура бьют обидчика).

Если королю уйти от шаха некуда, нечем закрыться от удара и некому убрать обидчика, то это означает, что король получил мат . Мат – это шах, защиты от которого нет. Если объявили мат вражескому королю – партия окончена. Мат объявить может любая фигура и пешка, но король королю не объявит мата никогда. Король способен только забирать поля своего противника, а стоять рядом с ним он не может, поскольку сам первым же и будет под ударом.

Король не может напасть на ферзя соперника, так как тот атакует все поля вокруг себя. С другими фигурами король может вступать в рукопашный бой.

стоит дешевле всех фигур, она слабая. Если удаётся пешкой «съесть» вражескую фигуру, это, как правило, большой успех, даже если пешка сама погибнет. Пешка способна сделать «вилку» – одновременно атаковать две фигуры. Вилка – опасное оружие пешки. Сдвинув пешку вперёд на одно поле и сделав вилку, можно напасть одновременно на короля и ферзя. Пешки могут с успехом теснить фигуры противника, двигаясь цепью.

Слон стоит около трёх пешек. Слон – это дальнобойная фигура. Слон может находиться в другом конце поля и не пускать пешку вперед. Количество полей, которые попадают под обстрел слона, изменяется в зависимости от его расположения. Если он находится посередине доски, он обстреливает 13 полей, а из углов – только семь. Ценное качество слона – способность связывать вражеские фигуры по диагонали. Недостаток этой фигуры – половина полей на доске ей недоступна.

Приблизительно равен по силе слону, хотя наделен совсем другими свойствами. Конь не может с дальнего расстояния задержать пешку, для этого ему нужно находиться вблизи от неё. Если попытаться перевести коня на любое из соседних полей, это удастся сделать лишь за три хода. Король сделает это за один ход. Конь не очень поворотливый. Если конь расположен в центре доски – у него под контролем восемь полей, а если в углу – то лишь два. Коней выгоднее держать в центре доски. Начинающему игроку следует обращать особое внимание на коней. Вилка пешки опасна, но она сразу заметна. Вилка коня намного коварнее, её трудно заметить.

Ладья очень сильная боевая фигура. Она сильнее и за коня, и за слона. Её стоимость – приблизительно пять пешек. Эта боевая единица быстроходная и дальнобойная. Ладья двигается с одного края доски в другой и способна наносить удары издалека. В каком бы месте доски ладья ни стояла, она всё равно обстреливает 14 полей. Ладья связывает пешки и фигуры по вертикали и по горизонтали.

Ферзь сильнее всех фигур. Вся армия пешек чуть равна его стоимости. Ферзь легко подбирает к любой фигуре ключи и может использовать её слабость: слона ферзь связывает по вертикали, а ладью – по диагонали. Чаще других фигур ферзь может наносить двойные удары. Особенно «свирепствует» ферзь, когда силы противника рассеяны по доске. Ферзь – самая матирующая фигура. Его особенно должен остерегаться вражеский король. Можно привести много примеров успешных действий ферзя, но в этом нет необходимости. Достаточно сказать, что ферзь – настоящий форвард нападения. Он начинает атаки, организует их и завершает.

Не всегда шахматная партия заканчивается победой одного из игроков. Бывают ситуации, при которых как ни старайся, мата не поставишь. Самый простой пример – на игровом поле остались одни короли. Мата не получится. В этом случае игра считается закончившейся вничью.

Удивительный случай ничьей – пат . Представим такую ситуацию на доске. У белых огромное материальное преимущество. До мата остаётся один шаг. Но этот шаг сделать так и не пришлось. Ход чёрных, а ходить им нечем и некуда. Под удар короля ставить нельзя, коню закрывают путь собственные же пешки. Они, в свою очередь, преграждены белыми пешками. Одна пешка могла бы двинуться вперёд или даже взять ладью, но она связана слоном белых.

И вот в таком безнадёжном положении из-за того, что у чёрных нет ни одного возможного хода, игра засчитывается как ничья.

Вроде разница между матом и патом небольшая. В обоих случаях королю ходить некуда. Но без шаха мата не бывает.

Надо стремиться дать мат, но остерегаться следует пата. Мат – это победа, а пат – лишь ничья.

2.5. Сложные правила

Сыграть первую партию в шахматы уже можно, ознакомившись с изложенными правилами. Осталось ознакомиться еще с двумя, точнее сказать, с исключениями из правил.

Известно, что за один ход можно передвинуть только одну фигуру. Однако один раз в течение партии белым и чёрным позволено сделать двойной ход – рокировку – одновременную перестановку короля и ладьи. Рокировка – не что иное, как эвакуация короля в тыл. Рокировки делают так: ладья придвигается к королю вплотную, а король перепрыгивает через неё и становится с другой стороны.

Запрещено рокировать в следующих случаях:

  1. Король или ладья – участники рокировки – хотя бы один раз ходили. Рокировка возможна, если фигуры – король и ладья – с начала игры остались на своих местах;
  2. Королю объявлен шах. Спасаться от шаха рокировкой нельзя;
  3. После рокировки ни ладья, ни король не должны оказаться под боем.

Последнее правило – взятие на проходе. На проходе бьёт только пешка пешку и притом немедленно. Сделано двойной ход пешкой – имеете право взять. Не воспользовались правом – потеряли его.

2.6. Итог игры

Завершается игра выигрышем одного из игроков или ничьей.

Выигрыш бывает в следующих случаях:

  • королю противника поставлен мат;
  • противник сдался, то есть вслух объявил «сдаюсь»;
  • одним из игроков просрочено время;
  • техническая победа.

Ничья объявляется, если:

  • поставлен пат;
  • у обоих игроков нет достаточного количества фигур для мата;
  • оба игроки согласны на ничью;
  • один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно фигур для мата.

На шахматных турнирах существуют еще другие ситуации, при которых объявляют ничью.

2.7. Начисление очков

За выигрыш начисляется 1 очко.

Ничья – 0,5 очка.

Проигрыш – 0 очков.

Существуют еще «футбольная» система начисления очков. За выигрыш начисляют 3 очка, ничья – 1 очко, за проигрыш – 0 очков.

Основы шахматной игры. Часть 1 - Основы дебюта

Основы шахматной игры. Часть 2 - Основы миттельшпиля

Основы шахматной игры. Часть 3 - Основы эндшпиля

Освоение шахмат - это длительный процесс, который может затянуться на несколько лет, но вам не обязательно быть великим шахматистом, чтобы побеждать практически в каждой игре, достаточно лишь понимать механику игры. Научившись распознавать некоторые шаги и читать своего противника, вы сможете эффективно защищать своего короля, атаковать короля противника и выходить победителем почти в каждой игре.


Предполагается, что вы уже знакомы с базовыми правилами игры в шахматы. Если вы только начали знакомство с игрой,

Шаги

Часть 1

Уровень игры: начальный

    Уясните ценность каждой фигуры и защищайте их соответственно. Понятно, что король является наиболее важной фигурой на доске, ведь его потеря ведет к поражению в игре. Несмотря на это, не стоит считать остальные фигуры бесполезным пушечным мясом. Согласно математике и геометрии шахматной доски, некоторые фигуры куда ценнее, чем другие. Помните об этом, когда будете забирать чужие фигуры. К примеру, не стоит подвергать риску ценнейшую ладью лишь за тем, чтобы избавиться от коня противника.

    Поймите цели хорошего дебюта. Дебют - это первые несколько ходов в игре, которые определяют вашу общую стратегию и расстановку фигур на всю партию. Целью начальных ходов является развертывание (отведение от начальных полей) как можно большего количества сильных фигур. Для хорошего начала следует учесть несколько ключевых моментов:

    • Перемещайте пешки к центру доски, чтобы открыть дорогу более сильным фигурам.
    • Ваш дебют также будет зависеть от того, играете ли вы черными или белыми фигурами. Так как белые ходят первыми, вам следует играть агрессивно и не дать инициативе перейти к противнику. Черным же следует организовать оборону, ожидая, пока белые подставятся под удар.
    • Никогда не перемещайте одну фигуру два хода подряд, если только ей не грозит опасность быть сметенной с доски. Чем больше фигур вы сможете передвинуть, тем больше ходов потребуется противнику для противодействия.
    • Учитывая все это, ознакомьтесь со списком дебютов, которые делают гроссмейстеры на турнирах по шахматам.
  1. Заранее продумайте свою стратегию на 4–5 ходов вперед, делая каждый ход частью более изощренной атаки. Для победы в шахматах вы должны постоянно думать на несколько шагов вперед, подготавливая обширные и сложные атаки, чтобы перехитрить своего противника. Ваш первый ход определяет всю последующую игру и ведет к первой атаке или контролю определенных участков доски. Лучший способ научиться планировать наперед - отработать несколько распространенных дебютов:

    Проведите 4-ходовый «Детский мат», чтобы мгновенно выиграть партию. Проблема в том, что данная стратегия сработает лишь единожды, так как опытный игрок раскроет ваш план и уведет короля из-под удара. Несмотря на это, детский мат является отличным способом застать новичка врасплох и быстро одержать победу в игре.

    Контролируйте центр доски, чтобы контролировать игру. Во время партии в шахматы ваша главная задача заключается в контроле над центром доски, особенно это касается четырех полей посередине. Все потому, что оттуда можно совершать атаку в любом направлении, позволяя вам управлять темпом и ходом игры. Конь, к примеру, имеет 8 потенциальных ходов из центра доски, а по краям доски - лишь 1–2. Существует два основных способа добиться контроля над центром:

    • Вы можете закрепиться в центре доски, медленно перемещая туда несколько фигур. Пусть кони и слоны стоят по краям и играют роль поддержки, там они смогут атаковать фигуры противника в случае нападения. Подобное неторопливое развитие событий используется чаще всего.
    • А вот заход с флангов является более современным стилем игры, согласно которому контроль над центром осуществляется по краям доски. Ваши ладьи, ферзь и кони поднимаются по краям доски, тем самым не давая противнику безвозмездно захватить центр.
  2. Развивайте по одной фигуре за раз. Покончив с дебютом, переходим к развертыванию боевых порядков. Вы должны вывести все свои фигуры с начальных полей, перемещая их на более эффективные для них места.

    • Если можете, перемещайте фигуры по очереди. Не ходите одной и той же фигурой два раза подряд, если, конечно, вам не нужно будет уводить ее из-под удара или потрепать силы противника.
    • Перемещать все фигуры тоже необязательно. Продвижение всех пешек не поможет вам победить, так как нарушит ключевую линию обороны, оберегающую вашего короля.
  3. Научитесь рокировке. Рокировка - это особый ход, при котором король «перепрыгивает» через ладью, принимающую роль стены против грядущей атаки и которую оберегают размещенные над ней пешки. Это крайне эффективная тактика защиты, особенно для новичков в шахматах. Вам понадобится сделать следующее:

    Не пренебрегайте разменом фигур. Смело разменивайте фигуры, если в результате вы окажетесь с материальным преимуществом, например, пожертвовав конем ради получения вражеского ферзя. Когда же фигуры более-менее равны, процесс размена становится довольно запутанным. Если вкратце, то не стоит идти на размен, когда:

    Продумайте свою стратегию на 5–6 ходов вперед. Пусть это и сложно, но для регулярной победы в партиях вы должны строить долгосрочные планы. Каждый ход фигур должен преследовать три основных цели. Держа эти моменты в памяти, вы вскоре сможете на ходу просчитывать многоходовки для победы в игре:

    Используйте свое преимущество по максимуму, не неситесь сломя голову в атаку. Ритм игры - вот, что главное в шахматах, так что удерживайте его как можно дольше. Если ваш противник лишь реагирует на ваши действия и постоянно выводит фигуры из-под удара, не имея возможности контратаковать, продолжайте неспешно уменьшать количество его фигур. Помните, что победа в битве не гарантирует вам победу в войне. Не позволяйте оппоненту совершать контратаки в ответ на ваши ходы. Вместо этого перебейте его защитные фигуры, захватите центр доски, после чего выждите момент для нанесения сокрушительной атаки.

    Научитесь проводить связывание. Связывание - это нападение, при котором вражеская фигура загоняется в тупик или берется в заложники, сдерживая оппонента от эффективного ее использования риском ее потерять. Этот пассивный вид ведения боевых действий отлично подходит для управления ходом игры и победе над противником. Для начала проанализируйте варианты перемещения фигуры. Уделите особе внимание фигурам с ограниченным набором ходов. Затем разместите свои фигуры так, чтобы атаковать связанную фигуру, куда бы она ни передвинулась, фактически делая ее бесполезной на какое-то время.

    Объективно оценивайте каждый ход. Вы должны мыслить в масштабах всей доски, анализируя каждый доступный вам ход. Не делайте ход только потому, что пришла ваша очередь, не торопитесь и попробуйте отыскать наилучший ход из всех доступных. Конечно, все зависит от ситуации, но вы можете задать себе парочку вопросов перед каждым ходом, чтобы понять, правильно ли поступаете:

    Избавляйтесь от фигур противника единым фронтом. Вам нужно сохранять контроль над центром, при этом атакуя, как единое целое. Ваши фигуры словно детали оркестра - все они служат уникальной цели, но лучше всего работают вместе. Устраняя фигуры оппонента, вы повысите свои шансы обойти защиту короля, а организовав 2–3 группы поддержки, обеспечите материальное преимущество.

    Защищайте ферзя на всех этапах игры при помощи слона и ладьи. Ферзя не просто так считают сильнейшей фигурой на доске, поэтому не спешите разменивать его на другую фигуру противника, даже на другого ферзя, подобный ход редко является оправданным. Ферзь - ваша наиболее универсальная атакующая фигура, используйте ее по назначению. Постоянно защищайте и поддерживайте своего ферзя, так как большинство игроков готово пожертвовать практически любой фигурой (кроме собственного ферзя), чтобы от него избавиться.

    Не окружайте своих слонов пешками. Слоны атакуют с дальних дистанций, а для контроля над доской, особенно на ранних стадиях игры, крайне важно использовать их обоих. Вы можете изучить множество дебютных ходов, но основная их цель заключается в выведении в открытую своих сильных фигур.

Часть 3

Уровень игры: продвинутый

    Продумайте ход игры от начала и до конца. Партия в шахматы в основном имеет три этапа, которые тесно связаны между собой. Лучшие шахматисты мира планируют свою игру на 10–12 ходов вперед, одновременно разрабатывая 3–4 стратегии на основе ходов противника. Они знают, что потраченные на раннем этапе ходы и фигуры сильно повлияют на заключительную стадию игры и планируют свои действия соответственно.

    • Дебют: именно здесь задается тон игры. В первые 4–5 ходов происходит ускоренная мобилизация множества фигур и начинается борьба за центр доски. Вы можете пойти в наступление, переведя сражение на сторону противника, либо уйти в оборону, выжидая, пока противник сделает первый шаг.
    • Миттельшпиль: его единственная цель - подготовка к эндшпилю. На данном этапе происходит размен фигурами, захват контроля над центром доски и установка 1–2 линий нападения, которые в любой момент могут прийти в движение. Размен, конечно, может принести пользу, но вы должны понимать, что с каждой потерянной фигурой уменьшаются и ваши шансы на победу.
    • Эндшпиль: этап, когда на доске остается очень мало фигур, а их ценность заметно возрастает. Вам может показаться, что именно в эндшпиле развернется главное противостояние, но на самом деле бо́льшая часть работы уже была проделана. Игрок, который «победил» в миттельшпиле и остался с лучшим материалом без труда завершит игру матом.
  1. Слоны к концу игры куда полезнее коней. Поначалу игры слоны и кони примерно равны по силе. Однако уже к концу игры слоны будут передвигаться по опустевшей доске в разы быстрее, чем все так же медлительные кони. Помните об этом при размене фигур - если в краткосрочной перспективе слон и не является сверхполезным, то уже на последнем этапе партии становится одной из наиценнейших фигур.

  2. Используйте числовое преимущество пешек на пустой доске. Пешки лишь кажутся бесполезными, однако к концу игры они становятся ключевыми фигурами. Они могут оказывать поддержку сильным фигурам, продвигаться по доске, нервируя противника, а также являются идеальным щитом для короля. Однако это преимущество можно упустить, если вы начнете сдваивать их в начале партии (две пешки на одной вертикальной линии). Держите пешки рядом, чтобы они могли прикрывать друг друга. Когда на доске останется очень мало фигур, стремительное наступление для превращения пешки в ферзя может решить исход игры.

    • Поищите в интернете наборы задач или прихватите в библиотеке книжку по шахматным стратегиям, в них обязательно будут примеры задач.
  • Играйте уверенно с настроем на победу.
  • Не переставайте практиковаться и не отдавайте фигуры по глупости.
  • Идите в наступление группами. Если для атаки вам придется отойти от группы, составьте план по перегруппировке сил.
  • В некоторых компьютерных шахматных играх существуют подсказки, которыми вы можете воспользоваться. Эти подсказки могут вам пригодиться в официальных матчах.
  • Когда будете готовы, примите участие в турнире или сыграйте в шахматном клубе. Это может улучшить ваши навыки и обеспечит официальный шахматный рейтинг.
  • Помните о значении каждой фигуры и планируйте свою игру соответственно. Например, ладья стоит пять очков, тогда как слон только три. Вы можете получить преимущество, если пожертвуете своим слоном для нейтрализации ладьи противника.
  • Прежде чем перемещать фигуру, детально продумайте свой ход.

Предупреждения

  • Не используйте дешевые трюки вроде четырехходового мата. Если ваш противник знает о них, вы практически обязательно проиграете.
  • Ничего страшного, если вы не выигрываете! Нужна уйма практики, чтобы стать профи!
  • Не спешите забирать «свободные» фигуры. Возможно, ваш оппонент пожертвовал эту фигуру, чтобы обменять ее на более сильную вашу фигуру или провести отвлекающий маневр.
  • Не рискуйте ферзем - это самая ценная фигура на доске!

В шахматы играют на 64-клеточной доске: 8 горизонтальных рядов, пронумерованных цифрами, и 8 вертикальных рядов, обозначенных латинскими буквами от A до H. Поля шахматной доски делятся на черные и белые, они окрашены соответственно в темные или светлые тона. Каждое поле имеет свой адрес — пересечение буквы вертикали и цифры горизонтали. Доска располагается между играющими так, чтобы темное угловое поле было слева от игрока, например, поле А1 для белых, поле H8 для черных.

Правила игры в шахматы. , их начальное положение

В шахматы играют двое, у каждого стартовый набор из 16 фигур, у одного они светлого цвета — белые, у другого они темного цвета — черные. В начале игры у шахматиста следующие фигуры: король, ферзь, 2 слона, 2 коня, 2 ладьи и 8 пешек. Играющий белыми размещает свои фигуры на первых двух горизонталях, черные располагаются на 7 и 8 горизонтали.

Опишу, как расставлять фигуры на примере белых: на вторую горизонталь выставляете свои 8 пешек, по углам ладьи, рядом с ними кони, за ними слоны и уже в центре первой горизонтали стоят ферзь и король. Чтобы не путать на каких центральных полях первой линии стоят ферзь с королем, есть такое правило — ферзь любит свой цвет, то есть если вы играете белыми, то ферзь идет на белое поле D1, если черными, то на черное — D8.


Шахматные фигуры. Слева направо — Король — Ферзь — слон — конь — ладья — пешка

Правила игры в шахматы. Ходы

Ход — это перемещение своей фигуры с поля, где она стоит на другое свободное поле или поле, занятое фигурой соперника. Во втором случае чужая фигура снимается с доски, на ее место ставится своя фигура и это действие называется взятие, или по-простому «съели фигуру». Ходить на поля, где стоит своя фигура, нельзя. Фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать свои или чужие. Каждая фигура ходит по своим определенным правилам.

Итак, как же ходят фигуры:

Пешка ходит только вперед, если это ее первый ход, то она может сходить на два поля, в дальнейшем она может передвигаться только на 1 клетку. Ест пешка на 1 поле по диагонали, наискосок вперед.

Ход пешкой, следующим ходом — взятие чужой пешки

У пешки есть возможность съесть чужую пешку, если первым ходом пешка соперника проходит поле, остановившись на котором могла быть съедена — это называется взятие на проходе. При взятии на проходе чужая пешка снимается с доски, а ваша ставится на поле, на котором могла быть съедена пешка.


Ход пешкой, а следующим ходом — взятие на проходе

Если пешка достигает последней горизонтали (для белых — это восьмая, для черных — первая), то она превращается в любую другую фигуру, за исключением короля, по желанию играющего. Например, ваша пешка доходит до конца, вы ее снимаете с доски и на это же поле ставите ферзя.

Ладья ходит на любое поле по вертикали или горизонтали (влево — вправо, верх — вниз).

Слон ходит на любое поле по диагонали, при этом если слон изначально стоял на белом поле, то он называется белопольным слоном и он ходит только по светлым полям диагоналей. Аналогично с чернопольным слоном.

Ферзь — самая сильная фигура в шахматах, может ходить на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали.

Король — может ходить только на 1 клетку в любом направлении.

Но он не может ходить на битые поля — это такие поля, на которых может быть съедена ваша фигура следующим ходом соперника.

У короля есть особый ход во взаимодействии с ладьей, он называется рокировка. Если король не двигался с начала игры, то он может рокироваться с ладьей. Король перемещается на 2 клетки в сторону, а ладья становится рядом с ним.


Короткая рокировка
Длинная рокировка

Конь ходит русской заглавной буквой «Г» в любом направлении, то есть на две клетки по вертикали и одну по горизонтали или две по горизонтали и одну вертикали. Конь — это единственная шахматная фигура, которая может перепрыгивать, как свои, так и чужие фигуры.

Правила игры в шахматы. Цель, победа или ничья

Игроки в шахматы делают ходы поочередно, первый ход за белыми. Партия в шахматы продолжается до победы или ничьи. Вы выигрываете, если поставили мат сопернику. Чтобы лучше понять, что такое мат, начнем с рассмотрения понятия шаха.

Шах — это ход, после которого вражеский король оказывается на битом вами поле, то есть под угрозой съедания. Такой ход означает дать (объявить) шах королю. Находящийся под шахом король должен следующим ходом устранить шах, например, отойти на другое поле или защититься от шаха своей фигурой или съесть фигуру, дающую шах.


Шах слоном

Мат — это когда король находится под шахом и не может устранить этот шах, то есть игрок сделавший неотразимый шах, поставил мат сопернику.


Белые ставят мат

Партия заканчивается вничью, если нет возможности поставить мат, например, у одного остался только король, а у второго король и слон или король и конь. Одним конем или слоном мат невозможно поставить, поэтому фиксируется ничья. Если один из игроков поставит Пат, то это тоже считается ничья.


Белые делают ошибочный ход и получается ничья, так как на доске — Пат

Пат — это когда появляется позиция на доске, при которой соперник не может сделать ход. Пат похож на мат, за очень важным исключением, при мате есть шах, а при пате его нет.

Самые распространенные заблуждения относительно правил игры в шахматы можно .

Статьи по теме: