Обзор игры кризис 3. Игры и развлечения

Игра протестирована на PC

Вообще-то обычно начинать разговор об игре с ее графики как-то не комильфо, но сегодня у нас случай особенный. Еще бы, ведь именно мощнейшая техническая составляющая всегда шла номером 1 в списке достоинств Crysis 3 (да и, в принципе, любой другой игры Crytek). Конечно, горький опыт второй части, особенно ее изначально ущербной в угоду консолям PC-версии, заставлял воспринимать соловьиные переливы разработчиков с изрядной долей скептицизма, но уже одного только взгляда на конечный результат достаточно, чтобы понять — все опасения были напрасными.

Выглядит Crysis 3 бесподобно. Серьезно, просто бесподобно. Даже если все остальное разработчики спустили бы на тормозах, игру стоило бы попробовать только ради ее внешнего вида. Персонажи, оружие, спецэффекты, окружающий мир — все выполнено настолько тщательно, красиво и естественно, что просто диву даешься. Трава послушно колышется под порывами ветра, по воде от шагов расходятся волны, яркие солнечные лучи пробиваются через кроны деревьев, на стволе винтовки играют блики, герои выглядят чуть ли не живыми... С помощью своего движка-мастодонта CryEngine 3 разработчики создали потрясающе красивый мир, которым можно просто любоваться, причем в любом его состоянии — что во время тихих и спокойных прогулок по полям и руинам некогда величественного Нью-Йорка, что в пылу ожесточенной битвы.

Эх, красота-то какая... Лепота!

Естественно, за все это великолепие приходится расплачиваться — Crysis 3 выставляет внушительные требования к системе и без зазрения совести сжирает все ресурсы, которые она может предоставить. Видеокарты (к слову, без поддержки DX11 к игре можно даже не соваться) гудят кулерами, а консоли в самые тяжкие моменты чуть ли не дымятся. Но оно, повторимся, определенно того стоит, потому что даже на минимальных настройках Crysis 3 смотрится красивее подавляющего большинства современных игр, без особого напряга отправляя на пенсию даже прошлую (теперь уже) икону «графонопомешанных» геймеров — Battlefield 3.

Круто, не то слово

При желании, конечно, всегда можно найти, к чему придраться. Так, иногда тела врагов после гибели принимают неестественные позы. Кто-то пожалуется на переизбыток спецэффектов, которые во время особо жарких боев натурально заполоняют экран сплошной мерцающей пеленой, а кому-то обязательно недостанет разрушаемости. Но все это, право слово, малосостоятельные придирки. Crysis 3 наглядно показала, какой на самом деле должна была быть вторая часть пару лет назад, и задала новую планку качества, на которую теперь предстоит равняться разработчикам. В том числе и тем, кто планирует создавать игры для следующего поколения консолей.

Забрал от игроков свободное тактическое перемещение по огромному острову, предложив вместо него перестрелки туннельного типа. Враги сиквела также не отличались умом и сообразительностью, что заставило игроков пристально смотреть в сторону третьей части сразу после ее анонса. Нас дразнили крупными локациями, что представляют собой среднее арифметическое между и Crysis 2 . Результат получился даже более усредненным, чем все могли ожидать. Взвесим все «за» и «против» в нашем обзоре.

Страшная сила.

Рассуждать о сценарии Crysis 3 – занятие неблагородное. 20 лет минуло с событий второй части глянцевой эпопеи. Для тех, кому не посчастливилось засвидетельствовать её события, протагонист со звучным позывным «Пророк» рассказывает краткое содержание предыдущей серии: над миром нависла инопланетная угроза, и мы, худо-бедно, с ней справляемся. Однако теперь угроза имеет вполне себе земной характер в лице монопольной корпорации C.E.L.L., у которой, на зависть Газпрому, нарисовался безлимитный источник энергии. Счастливому обладателю нанокостюма придется прикрыть эту лавочку, по ходу пьесы сокрушаясь на предмет того, скольким ему пришлось пожертвовать в прошлом.

Рассуждать о сценарии – занятие неблагородное. Известная фраза Джона Кармака о сюжете в играх воспринимается демиургами из Crytek весьма глубоко, оставляя пользователей один на один с критически слабой подачей этого самого сюжета. Ожидать от игры большего и не приходится, ведь перед нами – классический бенчмарк, и с тестом производительности системы проект справляется «на ура».

Даже картинка приставочных версий не чета графике соседей по жанру. Что уж говорить о компьютере высокой производительности – физика частиц, отражения в воде, взрывы и энергетические залпы в должной мере стимулируют вау-импульсы головного мозга. Классические джунгли первой части и каменные джунгли второй сплелись здесь воедино, превратив Нью-Йорк в заросший город-призрак, где переулки стали каньонами, лужи – болотами, а квартиры – пещерами.

Перед нами – классический бенчмарк, и с тестом производительности системы проект справляется «на ура». Также нашли компромисс туннели сиквела и свобода первой игры – локации в Crysis 3 сочетают в себе как прямолинейные путешествия, так и легкое разнообразие в выборе пути. Иной раз это разнообразие даже открывает двери в сторонние задания, выполнение которых чревато новыми видами вооружения или апгрейдов для костюмов. Последних насчитывается 16 штук, но за раз получится использовать лишь четыре. К сожалению, все вариаторы бесполезны и никак не влияют на геймплей.

Оно тебе нано.

Помимо густой флоры и случайных представителей фауны, на улицы Большого Яблока выходит фауна неслучайная, в лице патрульных C.E.L.L. Мозгов у этих ребят со времен второй части не прибавилось: они все так же любят собраться вместе в ожидании гранаты или рассредоточиться по углам для удобства ликвидации со стороны Пророка. Нановизор показывает положение жертв даже за стенами, позволяя с легкостью отправлять их в лучший из миров даже на высоких уровнях сложности. Зато у руководителей C.E.L.L. не будет проблем с серийным производством надгробных плит – солдаты компании выглядят одинаково.

Нашли компромисс туннели сиквела и свобода первой игры. Не отступая от трендов, Crytek выдает протагонисту модное нынче средство истребления, лук. Малую вместимость колчана извиняет убойная сила оружия и тот факт, что стрелы можно подбирать с поверженных тел. В отличие от , ранение в коленку для людей и слабых инопланетян здесь фатально. Главное отличие лука от любого другого оружия заключается в том, что он не снимает маскировку: заветное «наверное, показалось» потенциальная жертва может произнести даже будучи в окружении бездыханных коллег.

Как и лук, каждое оружие игрок волен кастомизировать под свой стиль игры: оптические прицелы, подствольные гранатометы и прочие глушители вам в помощь. Учитывая, что патроны к стволам заканчиваются довольно оперативно, Crysis 3 динамично меняет средства геноцида неприятелей. Физика стрельбы из каждого найденного оружия индивидуальна и выполнена на самом высоком уровне. Если приглянувшийся автомат очень греет нанодушу и расставаться с ним не хочется, на помощь игроку придет система взлома: одна нехитрая, но быстро наскучивающая мини-игра, и вражеская турель становится дружественной. Со всеми вытекающими отсюда последствиями, а вернее, литрами крови.

Каждое оружие игрок волен кастомизировать под свой стиль игры. Но не все так просто в мультиплеере: местные карты потребуют от бойца каких-никаких, но тактических решений. Классические режимы противостояния пополнил т.н. «охотник». В нем команде бойцов C.E.L.L. противостоят двое владельцев смертоносных луков. Если солдату случится врезать дуба, он сам становится охотником, выслеживая своих уже бывших напарников. Помимо расширенной системы званий, Crytek разделяет энергию на щит и маскировку, делая их независимыми. Градус онлайн-противостояния этот факт поднимает на принципиально новый уровень: выживет лишь тот, кто искусно умеет совладать с возможностями нанокостюма.


– Теперь ты нановодишь!
– Я был в нанодомике!

Непродолжительная игра умудряется раскрывать себя по мере прохождения. Динамичные полеты на летательных аппаратах, посиделки за пулеметами и истребление крайне немногочисленных боссов настигают игрока практически под занавес сюжетной кампании. До тех пор шутер настаивает на тактическом прохождении, нередко при этом запирая игрока в узких проходах. Максимальное наслаждение для глаз и минимальное для души делает свое дело – Crysis 3 , в лучших традициях голливудских блокбастеров, забывается сразу после прохождения. Зато как красиво!

Отправить

Нас давно приучили к тому, что основные особенности франчайза Crysis - вовсе не драматичный сюжет или небывалая глубина характеров главных героев, а именно техническая сторона игры. Причем касалось это как непревзойденной картинки вкупе с физической моделью, так и оснащения протагониста, облаченного в сверхтехнологичный нанокостюм, дающий его обладателю впечатляющие возможности. Третья часть игры, как оказалось, исключением не стала, в чем мы и смогли убедиться, поиграв в бета-версию, доступную всем желающим для скачки из сервиса Origin .

Начать стоит с того, что эта бета называется так скорее формально. Перед нами типичная демо-версия игры. Здесь и регулярные призывы предзаказать продукт, и карты для сетевой игры, и прокачка героя до 11 уровня с системой престижей, сбрасывающих весь набранный прогресс в обмен на разблокировку новых пушек и умений. В довершение картины стоит сказать, что собственно багов, для выявления которых обычно и запускаются открытые бета-тестирования, в игре не больше, чем в любом только что стартовавшем проекте. В итоге немного разочаровывают лишь графические настройки, большинство из которых довольно слабо влияет на производительность, да и небольшая оптимизация игре явно не помешала бы.

Сама картинка действительно стала приятнее, чем во второй части, однако и чего-то революционного здесь мы тоже не увидели. Стоит сказать, что взрывы, переливы костюма в силовом режиме и эффект невидимости действительно выглядят отлично. А вот с размытием и прочим постпроцессингом разработчики явно перестарались, потому как после отключения этих настроек изображение становится на порядок чище и приятнее. Платой за все красоты стала необходимость поддержки DirectX 11, поэтому многим придется обзавестись новой видеокартой, что явно придется по душе не всем.


Впрочем, графика графикой, но все-таки в первую очередь нас интересовал именно игровой процесс. В режиме «Crash Site» он представляет собой типичный Call of Duty , в котором все носятся как угорелые и много, очень много прыгают, словно только-только покинули Форт-Брэгг, описанный Гривадием Горпожаксом в хите семидесятых - романе «Джин Грин - неприкасаемый». Сетевой режим, словно тот сержант, быстро учит одному правилу: Становится жарко? Jump! Закончились патроны? Jump! Противник неожиданно зашел с тыла? Jump! Заметил снайпер? Ну, вы поняли... В итоге по динамике геймплей порой начинает напоминать последний Unreal Tournament или тот же Quake . Дополняет это ощущение и разбросанное тут и там оружие пришельцев, подобрать которое может любой желающий. Обычно оно очень большое и странное, но, как ни забавно, дает скорее психологическое преимущество, чем реальное, потому как имеет мало патронов, которые вечно заканчиваются в самый неподходящий момент.


Помимо оружия на карте можно подобрать какую-нибудь металлическую пластину, чтобы использовать ее в качестве щита, а при возможности и приложить ей подошедшего слишком близко противника. Нередко можно встретить и игрока, несущегося на тебя, скажем, с фонарным столбом, что выглядит скорее забавно, чем угрожающе. Конечно, до тех пор, пока этот столб не полетит в твою сторону. Вообще окружение тут можно и действительно нужно использовать. Например, запрыгнуть в летающий над полем боя десантный транспорт, чтобы обстреливать врагов из установленных на нем тяжелых пулеметов. Их, кстати, тоже можно снять с подставки и забрать с собой. Но самое интересное в окружении, это, конечно, огромный шагающий робот, которого сбрасывают в случайное место карты. Первый забравшийся внутрь игрок получает возможность разносить врагов буквально в труху. Справиться с треножником можно как классическим способом, расстреливая его из оружия, так и более интересным, запрыгнув на монстра сверху, а затем банально выкинув водителя из люка.


Само оружие можно прокачивать и кастомизировать, добавляя его в пользовательские классы. Например, взяв перки, улучшающие невидимость, логичным будет иметь также продвинутый радар и оружие с глушителем. Серии убийств здесь надо подтверждать, собирая жетоны поверженных врагов. Подобное коллекционирование вознаграждается бонусами, такими как радар для всей команды, тяжелая ракетница или даже вызов Большого Вооруженного и Очень Злого Вертолета поддержки.


Другой представленный в игре режим называется «Хищник», и именно им, судя по всему, разработчики гордятся больше всего. Команда морпехов без нанокостюмов терпит бедствие на враждебной территории, а пара «хищников», поджидающих их внизу, напротив, оснащены броней с неограниченным запасом энергии, и бесконечной и значительно улучшенной невидимостью. Изюминка заключается в том, что «хищники» вооружены лишь луком, тогда как морские пехотинцы имеют в своем распоряжении массу гаджетов и очень мощное оружие, такое как автомат, выстреливающий порядка 500 патронов в секунду и очень быстро превращающий грозного охотника в дуршлаг. Каждый поверженный морпех пополняет ряды хищников, которые должны «обратить» всю вражескую команду за две минуты. Вот такую нехитрую и не сказать, чтобы оригинальную идею (подобное мы видели и в «Чужих » и в Splinter Cell и все в том же Call of Duty ) нам и предлагают в качестве главной инновации местного мультиплеера.


Главная проблема нового режима - суматоха. Обращенный за 30 секунд до конца раунда игрок обычно может разве что посмотреть повтор собственной смерти да приблизиться к кому-то из бывших сослуживцев. Зато в начале раунда со скуки напротив начинаешь искать «хищников» сам, потому что делать все это время, как правило, решительно нечего. Да и в шкуре самого охотника хочется какой-то более спокойной и размеренной игры, тогда как на практике времени на выслеживание жертвы и ее атаку оказывается очень мало, что часто заставляет идти напролом, не особенно заботясь о скрытности.

Интересной и очень привлекательной находкой разработчиков можно смело назвать окончание раунда, когда вместо демонстрации таблицы с очками игроку показывают повторы самых интересных его убийств, причем все это сдобрено целой гаммой довольно красивых фильтров, превращающих банальные вроде бы повторы в весьма неплохое Frag movie, в котором мы, к тому же, играем главную роль.

Делать какие-то глобальные выводы еще определенно рано, но кое о чем все-таки можно сказать уже сейчас. Во-первых, игра явно будет достаточно красива, во-вторых, она и в самом деле будет весьма требовательной к железу, и, наконец, в-третьих, стандартный, казалось бы, мультиплеер, имеет ряд интересных фишек, поэтому, скорее всего, своих поклонников он тоже найдет.

Что же, посмотрим, что принесет нам релиз, и насколько интересной окажется одиночная кампания, ведь ждать осталось, совсем недолго.

Есть народное поверье - Crytek не умеет делать хорошие игры. Вкладываясь в разработку технологичного визуального ряда, немцы порой забывают о том, что простые игроки называют «душой» игры, или атмосферой. Такое произошло с первым Crysis, неплохим в принципе боевиком, хотя отсутствие свежих идей и стало причиной досадного прозвища - симулятор пальм.

Crysis 3 - самая ожидаемая игра в кругу тех, кто вкладывает в компьютерное «железо» четырехзначные суммы в иностранной валюте. Интервью с громкими обещаниями, ролики с наглядной демонстрацией великолепнейшей картинки - даже скептики признавали, что игра станет новой вехой в истории развития технологий. Но как же та самая «душа»? Поглядим, чему научились создатели серии за последние пять лет.

- Вы даете слово?
- Кто я по-твоему, человек?

х/ф «Матрица: Революция» (2003)

В Crysis, уплывшей на прилавки осенью 2007-го года, тема космических захватчиков раскрывается чуть более чем никак. Завязка игры и вовсе напоминает футуристический «Вьетконг»: в 2020-м году спецотряд «Хищник» прибывает со спасательной миссией на тропический архипелаг в Филиппинском море, но, как это часто бывает, она перерастает в открытый конфликт с войсками Корейской Народной Армии.

Загрузочные экраны с инструктажем копируют серию Modern Warfare. Но здесь они доступны в любое время через меню видеороликов.

Если опустить подробности, из сюжета оригинала мы узнаем две важные для трилогии вещи: археологи в недрах острова нашли «спящий» миллион лет корабль пришельцев, он и вызвал полномасштабное вторжение агрессоров; будущего протагониста триквела, командира спецотряда Лоуренса Барнса с позывным «Пророк», похищают местные ксеноморфы, но он загадочным образом сбегает, а еще обнаруживает умение пользоваться инопланетными технологиями.

Герой первой части навсегда уходит со сцены, а его судьба раскроется лишь в комиксах, приуроченных к выходу сиквела. В Crysis 2 театром боевых действий становится Нью-Йорк 2023-го года, где при загадочных обстоятельствах вспыхнула эпидемия какого-то страшного вируса. За безопасность города отвечает частная военная компания C.E.L.L.

Пророк узнает, что отряд «Хищник» был послан на архипелаг вовсе не ради спасения чужих жизней, а для испытания технологии нанокостюма в боевых действиях. Он похищает улучшенную версию костюма и восстает против бывших работодателей (CryNet и C.E.L.L.), не оставляя надежд спасти человечество и предотвратить новое вторжение.

Молотильщик? А что он делает в этой вселенной?

Оказавшись вне закона, герой становится целью «номер один» у «борцов за чистоту» в городе, да еще и подхватывает тот странный вирус. И как же вовремя терпит крушение подлодка, откуда Пророк вытаскивает случайного статиста морпеха, дарит ему свой костюм и умирает, пустив себе пулю в висок. Бойцу по имени Алькатрас предстоит завершить миссию своего спасителя.

Снова опустим бессмысленные, как и весь сценарий Crysis 2, подробности. В ходе не маленькой, но катастрофически линейной кампании мы узнаем лишь то, что единственный способ остановить вторжение каким-то образом скрыт в нанокостюме Алькатраса, а если боец сбросит свой «панцирь», то умрет из-за полученных ранее травм.

В финале истории происходит нечто невразумительное: Алькатрасу удается спасти город от инопланетной угрозы, а в его костюме пробуждается сознание Пророка: «Меня зовут… Пророк». Занавес. И не спрашивайте, почему так - логики в сценарии не больше, чем богов у атеистов.

Главные действующие лица. Кого-то убьют, кто-то окажется предателем. Все как обычно.

Crysis 3. 2047-й год. C.E.L.L. долгие годы содержит Пророка в заморозке, пока его не освобождает последний из отряда «Хищник», Майкл Сайкс по кличке «Псих»: протагонист Crysis Warhead уже не облачен в нанокостюм, но прежних навыков не растерял, и теперь вместе с повстанцами противостоит C.E.L.L., чья власть достигла невиданных масштабов.

Вырвавшись из окружения, Псих показывает Пророку, как за двадцать четыре года изменился мир, а именно Нью-Йорк. Город превратился в руины, каменные гиганты обросли деревьями и лозой, а над ними возвышается огромный купол. Местный аналог Чернобыльской Зоны разделен на семь районов, каждую контролируют боевые вышки C.E.L.L., а остатки пришельцев еще свободно разгуливают внутри периметра.

Если раньше Нью-Йорк называли «большим яблоком», то сейчас это не что иное как «большой огрызок».

Повстанцы желают лишить влияния C.E.L.L., а Пророк должен стать острием их копья. Но нашего героя волнуют отнюдь не дорвавшиеся до власти военные, а видения, где отчетливо виден будущий конец света, и что главный пришелец, эдакий альфа-цеф, еще угрожает мирному населению планеты Земля.

Дальнейшие события соответствуют шаблонам научной фантастики о пришельцах: уверенное начало сменяется стадией «что-то пошло не так», а космических захватчиков способен остановить «только один человек». Железные каноны жанра или просто халтура? Вопрос риторический.

Пришельцы, луч, концовки, синдром избранного… Ничего не напоминает?

Если собрать и смонтировать все ролики и кат-сцены воедино, получится от силы получасовое видео, куда втиснули пачку не влияющих ни на что диалогов, и даже пять минут драмы. Но как сопереживать персонажу, если он встречается пару-тройку раз за всю кампанию? Если сюжет Dead Space был тяжелым, то в Crysis он просто рваный, где белых пятен больше, чем осмысленных объяснений.

Только концовка положительно выделяется на общем фоне повествования. С пафосом, в стиле американских боевиков, но ряд сцен поставлен красиво и стильно: если бы в таком ключе закончился Mass Effect - фанаты носили бы BioWare на руках. И если уж решитесь на покупку игры, досмотрите титры до конца - оно того определенно стоит.

Нью-Йорк 2.0

Crysis 3 - игра первого впечатления. Все, что нам показывали в демонстрационных роликах, оказалось чистой правдой. Игра с любого ракурса выглядит восхитительно: с первых же секунд хочется не бежать стремглав за напарником, а оглядеться по сторонам, полюбоваться визуальными эффектами. Даже выкрутив настройки на минимум, игра техническим нокаутом уделает любой приставочный шутер.

В ногу с технологиями шагает и звук. Игра честно симулирует эффекты окружения, стрельбы: оружие, не поверите, звучит именно как оружие, не лишено отдачи. Система разрушения не сравнится с Red Faction, но пуленепробиваемых пальм уже нет, а бетонный блок не будет надежным укрытием. Обилие ярких красок оставляет далеко позади Battlefield 3 с его мутной серо-коричневой гаммой.

Если бы не интерфейс, этот снимок было бы невозможно отличить от художественного арта.

Но красота, как известно, требует жертв, и красивая оболочка обошлась Crysis 3 слишком дорогой ценой. Семь миссий длиной в четыре, от силы пять часов - горькая реалия однопользовательской части игры. За вечер буднего дня вы не только пробежите сюжет, но и найдете все спрятанные предметы, и выполните дополнительные задачи. Crysis 3 короче, чем Crysis Warhead. Увы, это факт.

Но тем, кому было душно в коридорах Crysis 2, эти семь уровней запомнятся надолго. Их масштабы несравнимы с первой частью серии, и все еще напоминают те самые коридоры, ограниченные зданиями и невидимыми стенами, но теперь к цели можно пройти несколькими маршрутами, иногда даже без боя.

Какая же хрупкая эта техника будущего. Пара попаданий - и наша железная лошадка отправится на свалку, а мы - к контрольной точке.

Обещания сделать игру вариативной подтвердились лишь отчасти. Игра проходится и «танком», с убийством всех на своем пути, и бесшумно, если избегать патрулей и постоянно уходить в невидимость. Беда лишь в том, что разницы между стилями нет совершенно, а сюжетные развилки не настигнут вас даже в конце. Изредка попадаются дополнительные задания, но они также ни на что не влияют.

Стоит отойти от первого впечатления, как Crysis 3 покажет истинное лицо - это обычный ничем не примечательный боевик, где даже не интересно стрелять. Большая часть сражений проходит на средних и дальних дистанциях, а снайперскую винтовку мы получим лишь ближе к развязке, поэтому нередко возникает дилемма: долго и нудно поливать врагов из косого автомата или рисковать здоровьем, но подобраться ближе.

От предшественницы игра унаследовала многое - интерфейс, меню, вооружение и даже систему улучшения костюма, но без новинок не обошлось. Пророк научился пользоваться композитным луком - сверхточное оружие позволяет бесшумно устранять врагов и без затрат энергии костюма, если вы под маскировкой. В наличии несколько типов стрел, на все случаи жизни.

На родине этой пушки явно увлекаются гигантоманией. По виду гранатомет, на деле - снайперская винтовка.

Знакомый по Crysis 2 тактический визор теперь не только показывает спрятанные предметы, но и отмечает врагов, подобно фотоаппарату из Far Cry 3. А еще он позволяет взламывать системы на расстоянии: в ходе простой мини-игры вы сможете обезвредить мины, перепрограммировать турель, чтобы та открыла огонь по вашим врагам и даже перегрузить робота-пришельца.

Остальные функции нанокостюма остались неизменны: модули силы и скорости активируются автоматически, когда мы прыгаем, переходим на бег, или пытаемся поднять тяжелые предметы. Режимы защиты и маскировки включаются вручную. Остался и нановизор: он полезен так же, как и раньше, а именно - никак. Не исчезла возможность «на лету» улучшать оружие, будь то смена прицела или установка глушителя.

Визор не только отмечает врага, но и дает подсказки по его вооружению и слабым местам. Удобная штука.

Небольшие перемены в системе улучшения костюма. На уровнях вы находите модули, чтобы использовать их для улучшения маскировки, скорости или брони. Каждый изученный навык становится еще сильнее, если выполнить определенное условие. Так, чтобы поднять время маскировки с +25% до +33%, в течение минуты оставайтесь незамеченными рядом с противником.

Типов врагов-пришельцев хоть и стало больше, но оригинальных особей среди них не нашлось. Одни, подобно хищникам, атакуют в ближнем бою, другие закованы в броню и ходят с пушками крупного калибра. Их всех объединяет чрезмерная толстокожесть - даже на самого хилого можно потратить автоматный рожок, гранату или стрелу. Еще один повод, чтобы обойти всех в режиме невидимости.

Не обошлось без сражений с боссами. Особых врагов всего парочка, но их недостаточно подавить огневой мощью - у каждого свои особенности, атаки и уязвимые места. Дает слабину лишь финальное сражение: босс слишком легкий, а на арене полно генераторов для подпитки костюма, чье использование предоставляет полную неуязвимость от пуль.

Мини-игра по взлому. Зафиксируйте переключатели, как только те достигнут определенной точки.

Даже небольшая продолжительность не спасает игровой процесс от скуки. Что на первом уровне, что на последнем, мы занимаемся одним и тем же: отметили врагов, взломали турель - перестреляли всех; отметили, взломали - перестреляли… или прошмыгнули мимо. Изредка вас сажают за станковый пулемет или гранатомет, еще однажды дадут порулить боевой машинкой. На этом подборка «нестандартных» игровых ситуаций и заканчивается.

А если у вас 32-битная ОС, игра может стать для вас короче на целый уровень - Crysis 3 частенько вылетает с ошибкой памяти на загрузочных экранах, а то и посреди игры, особенно после битвы с первым боссом. Остается верить, что в процессе штамповки DLC разработчики найдут время, чтобы залатать код - на средних конфигурациях игра идет со скрипом.

Максимум силы

Сетевые режимы перекочевали в триквел прямиком из Crysis 2, хотя без нововведений не обошлось. Как от больной мозоли, наконец избавились от GameSpy - игра перебралась на собственные сервера EA, и для доступа к сетевым функциям теперь достаточно авторизации под учетной записью Origin.

Режимы игры хорошо знакомы поклонникам Crysis и других сетевых шутеров. Deathmatch представлен «Командным боем» и «Схваткой». В одном сходятся команды до восьми человек, в другом шестнадцать игроков устраивают замес каждый сам за себя. Доступны все возможности нанокостюма, а на картах часто встречается инопланетное оружие.

Как эти пришельцы выжили, если они настолько тупы, чтобы переть под автоматический гранатомет?

Борьба за контрольные точки начинается в состязаниях «Копья» и «Место крушения». В первом есть три статичных объекта, за их захват и удержание начисляются баллы - побеждает команда, набравшая 100 очков. В ином режиме точка всего одна, но периодически появляется в разных местах карты.

Есть три вариации захвата флага. В «Захвате ретранслятора» команды пытаются украсть флаг врага и доставить на базу, а также сохранить в неприкосновенности свой. Бой проходит в два раунда - в перерыве базы команд меняются местами. В «Похищении» то же самое, но команды делятся на атакующих и защитников, где по очереди воруют и отбивают груз. Доступны все возможности костюма, инопланетное оружие, возрождения, а побеждает отряд, собравший больше флагов.

Миниатюра «Гексы атакуют!». Так экран напоминает вам, что включен режим брони.

Еще один «флажный» режим, «Штурм», выглядит куда интереснее, чем остальные. Цель одной команды - скачать данные из терминалов, другой - помешать им. От «Похищения» это соревнование отличается тем, что в команде нападающих бойцы в нанокостюмах, но со слабым оружием, а защитники - простые солдаты с мощными пушками. Погибшие не возрождаются, а побеждает отряд, выигравший три раунда.

Единственной полноценной новинкой сетевой игры стал режим «Охотник», в точности копирующий состязание «Порча» из Assassin’s Creed. В этом испытании каждый игрок формально сам за себя, но система делит всех на двух охотников (вооружены луком, постоянная невидимость, возрождаются) и четырнадцать бойцов C.E.L.L (свободный выбор оружия, не возрождаются).

Об интерактивности окружения. Эта лестница - декорация. На неё не залезть.

Цель невидимок - уничтожить всех за две минуты, задача воинов корпорации - выжить. Если охотник убивает бойца C.E.L.L., последний также становится охотником. Баллы начисляются за убийства и время выживания, а победу празднует тот, кто наберет максимум очков на протяжении пяти раундов.

За игру в любых рейтинговых матчах мы получаем очки опыта и повышаем уровень, и по ходу развития открываем новое оружие, умения, и даже бесполезные элементы декора вроде рамок для жетонов. Да, сбор жетонов поверженных врагов из Battlefield прижился в Crysis, и здесь их выдают за все, что угодно: игру на новых картах, серии убийств и даже покупку специальных изданий.

Первые жетоны вам предложат заработать, как только ступите на порог мультиплеера.

Продлить жизнь мультиплееру способны испытания: большие пачки опыта приносят не столько убийства и победы в сетевых матчах, как выполнение определенных условий, будь то последовательный захват контрольных точек или использование определенного вида оружия.

Жаль, все это искусственное затягивание времени, ведь сетевая игра выглядит бесплатным довеском к одиночной кампании. Куча однотипных режимов, избитых в других популярных шутерах, с той лишь разницей, что здесь есть лук и нанокостюм. Веру в хорошее убивает и жутчайшая оптимизация: неважно, топовое у вас железо, или бюджетная сборка - будьте готовы к тому, что игра ни с того, ни с сего превратится в слайд-шоу, а лаги не дадут комфортно играть. А ведь в открытом бета-тесте было куда лучше.

Заключение

Редкий релиз Electronic Arts обходится без проблем, созданных на ровном месте, но случившееся с Crysis 3 перешло все границы. Покупатели, потратившие около 40 евро на покупку Deluxe издания, на самом деле получили русско-польскую версию Hunter Edition без возможности играть на языке оригинала, несмотря на то, что была заявлена поддержка всех языков.

Случились накладки и с бонусами изданий. Тем, у кого уже был Crysis 2 Maximum Edition, не дали ничего, а обладатели первого Crysis получили еще одну копию игры в библиотеку. Самое смешное, что новая сборка Crysis работает через Origin, обладает поддержкой облачного хранилища и устанавливается автоматически, а в магазине до сих пор продается старая версия.

К игровой физике в целом претензий нет, хотя изредка возникают такие вот забавные моменты.

Но если в своем магазине EA рано или поздно наведет порядок, то Crysis 3 вряд ли станет лучше. Разработчики уже обещают дополнения, но слабо верится в то, что они «на бис» выдадут шедевр или мультиплеер станет менее вторичным, нежели сейчас. Да, графическая революция состоялась, но игровой процесс стал неоправданной жертвой на пути к совершенству.

Вердикт: демонстрация технологий. Красивая оболочка с душой «польского» шутера. Пройти, удалить, вернуться через полгода и узнать, исправили ли баги.

Оценка: 6.6.

Между строк. Больше всего удручает дизайн локаций. Казалось, игра пройдена, но есть что вспомнить? Да, помню железную дорогу, поросшую густой травой, взрыв дамбы. Но чем ближе к развязке, тем больше вместо чего-то запоминающегося встречаются развалины небоскребов и какие-то пустыри. Уровни большие, просторные, но заняться в них нечем. Наверное, это карма Crytek.

Виталий Красновид aka Dezintegration

  • Crysis 3: тестирование производительности
    Тестирование девятнадцати видеокарт и шестидесяти восьми процессоров в двух разрешениях и двух режимах работы.

  • на конференции сайт.

Обзор Crysis 3 | Возвращение пророка


Франшиза Crysis – это нечто больше, чем просто три шутера от первого лица. Для PC-геймеров она представляет собой один из самых продвинутых в плане графики игровых движков на рынке. Каждый новый релиз устанавливает новый стандарт, точно предугадывая, какими будут игры в ближайшем будущем. Хотя Crysis 2 оказалась более ориентированной на консоли, Crysis 3 обещает поставить вашу систему на колени, совсем как первая часть. Crytek, похоже, вернулась к истокам, подбросив сообществу PC-геймеров игру, которая на высших разрешениях и параметрах детализации слишком тяжела даже для самых мощных настольных систем.



Но не будем забегать вперёд. Прежде чем перейти к анализу производительности, давайте немного поговорим о самой игре. Действие в Crysis 3 происходит через 20 лет после событий Crysis 2. В мрачном будущем инопланетяне Ceph ушли, а условия диктует корпорация CELL. Вы играете за Пророка (того самого парня, который прострелил себе голову в начале Crysis 2), который просыпается после длительной заморозки.

Мы признаём, что не ожидали такого значительного изменения игрового мира. Протагонист находится в заросшем тропическими зарослями и покинутом Нью-Йорке. Если вы скучали по джунглям из первой части игры, здесь их предостаточно.


Что касается самой игры, Crysis 3 очень похожа на Crysis 2. Вам по-прежнему нужно управлять энергией нанокостюма, перераспределяя её на невидимость либо дополнительную броню, когда необходимо. Также появились несколько новых видов оружия (включая лук, из которого можно стрелять в режиме невидимости), миниигра для взлома (особенно автоматических турелей), а также различные системами апгрейда костюма и новые сложные противники. Однако ключевые элементы игры по большей части остались не тронутыми. Это хорошо. В Crysis 2 была реализована замечательная система ведения боя. Как и прежде, не стоит многого ожидать от искусственного интеллекта, однако враги теперь могут отступить и укрыться, если необходимо.


По сути, если вам понравился Crysis 2, то и Crysis 3 с дополнительными бонусами и игрушками придётся по вкусу. Это успешная и проверенная временем комбинация.


Теперь необходимо более подробно рассмотреть особенности качества графики Crysis 3 .

Обзор Crysis 3 | Качество картинки и графические настройки

Crysis 3 работает на графическом движке Crytek CryEngine 3, который использовался в Crysis 2. Однако новая версия сильно улучшена новыми режимами сглаживания, использованием карт смещения, 3D-бликами, тенями высокого качества, объёмным туманом (включая тени облаков), динамической акустикой, полуотложенным затенением, улучшенными мягкими тенями, освещением и затенением области в реальном времени, зеркальным отражением, поддержкой потока текстур и новым алгоритмом бьющегося стекла.

С таким мощным движком за плечами игра, бесспорно, выглядит великолепно. Однако она не поднимает планку так высоко, как первый Crysis в 2007 году.

Игра предлагает четыре предустановленных уровня детализации (низкая, средняя, высокая и очень высокая), но есть и отдельные параметры. Они представлены здесь:


На изображении ниже видно, что разница между самыми низкими и высокими настройками может быть едва различима. Наиболее яркие изменения происходят в освещении, хотя с повышением уровня детализации на экране также появляется больше треугольников. К тому же, с более высокими уровнями детализации связаны некоторые эффекты, которые на скриншотах показать невозможно. Во время реальной игры разница между низкими и средними настройками весьма ощутимая, но с дальнейшим повышением параметров она постепенно уменьшается. Более того, по результатам тестов вы увидите, что более высокие настройки графики имеют огромное влияние на частоту кадров.

Режимы сглаживания

Поговорим о сглаживании. Crytek разработала собственный режим сглаживания под названием Enhanced Subpixel Morphological Anti-Aliasing (SMAA). Этот метод сочетает постобработку AMD Morphological Anti-Aliasing (MLAA) и техники мульти- и супервыборки, с дополнительным временным перепроецированием, чтобы добиться более высоких результатов, которые, как говорит Crytek, "даёт более высокое общее качество по сравнению с предыдущими подходами, похожее на обычное MSAA/SSAA, но имеющее невероятно короткое время обработки".

Говоря простым языком, SMAA – это комбинация постобработки (программной) и сглаживания MSAA/SSAA (аппаратного) с целью достижения лучшего качества картинки и меньшей нагрузки на железо. Примечательно, что Crysis 3 предлагает режимы 1x, 2x и 4x SMAA для видеокарт с одним GPU, но 2x SMAA только для конфигураций CrossFire или SLI.

В какой-то степени это похоже на технику временного сглаживания NVIDIA (Temporal Anti-Aliasing) известную как TXAA. Этот режим тоже применяет комбинацию аппаратных и программных техник сглаживания с собственными разделяющим и временным фильтрами. Однако сглаживание TXAA доступно только на видеокартах GeForce с GPU Kepler.

Но сегодня наша цель - не сглаживание, а чистая производительность. Ниже мы представили скриншоты, демонстрирующие разницу в изображении при различных видах сглаживания.

FXAA выглядит немного лучше, чем фильтр размытия, но мы предпочли бы вообще выключить сглаживание. Возможно, TXAA от NVIDIA лучше всего сглаживает рваные линии, но ценой размытия текстур в некоторых сценах. Crytek SMAA является неплохим компромиссом: линии сглаженные, а текстуры чёткие.

Зная разницу в качестве различных режимов сглаживания, давайте сравним влияние каждого на производительность. Для этого мы использовали GeForce GTX 670 , поскольку карта поддерживает все четыре режима сглаживания.

Учитывая качество картинки и влияние на производительность, мы считаем, что 2x SMAA обеспечивает лучший баланс качества и производительности. Поскольку FXAA и 2x SMAA доступны всем видеокартам, мы будем использовать эти режимы во всех сегодняшних тестах.



СОДЕРЖАНИЕ
Статьи по теме: