Прохождение (PS2 версии). Сценарий с участием Элайн. Длинный тоннель с собаками

Очнувшись посреди длинного коридора, следуем вперед за призраком, пока тот не приведет нас в туалет. Посмотрев в зеркало, возвращаемся наверх и заводим разговор с вышибалой. Когда тот отправит нас к бармену, разворачиваемся и направляемся к барной стойке. Поговорив с барменшей, соглашаемся выпить и поднимаемся на второй этаж к Тому. Рассказав ему о том, что мы потеряли память, следуем за ним к Розе - владелице заведения. Узнав от нее, что некто в клубе превратил нас в вампира, соглашаемся пройти проверку и смотрим ролик. Расспросив Розу о других вампирах, узнаем, что «Убежище» (клуб, в котором мы сейчас находимся) является чем-то вроде «Дома интересов», куда стекаются все вампиры города.

Барменшу, которая напоила нас странной «Кровавой Мэри», зовут Эйприл, диджея (и по совместительству брата-близнеца Тома) - Джун, а стриптизершу - Андреа. Вампиры питаются исключительно кровью и держатся в тени от людей, в то время как более могущественные представители вампирского сообщества следят за тем, чтобы информация о существовании кровососов не просочилась в СМИ. Впрочем, наш герой еще не является полноценным вампиром и для того, чтобы им стать ему необходимо испить крови того, кто его обратил. И если не сделать этого в кротчайшие сроки, то герой превратится в бездумного упыря, страдающего непреодолимой жаждой крови. Вся проблема заключается в том, что мы не знаем, кто обратил нас... Помочь нам решить эту проблему может некто Джон Блуминг - директор местного музея. Расспросив о нем Розу, возвращаемся к Тому и сообщаем тому, что мы готовы пройти обучение.


Очутившись в переулке, двигаемся вперед, пока не наткнемся на первого врага. Выслушав наставления Тома, незаметно подкрадываемся к бандиту и зажимаем указанную кнопку. Когда враг будет опустошен (обратите внимание на две шкалы в левом верхнем углу экрана - это шкалы суперумений, которые будут заполняться, когда мы пьем кровь), сворачиваем налево и, пригнувшись, прокрадываемся мимо группы противников. Прижавшись к укрытию, дожидаемся одного из бандитов и убиваем его. Высасывать кровь не рекомендуется, так как стоящий рядом противник может застать нас за этим занятием и прикончить.


Обучившись новому трюку («Прыжок тени»), телепортируемая в отмеченную область и готовимся к бою. Пройти данный эпизод стелсом не выйдет, так как любое умение по умолчанию производит шум, услышав который враги тут же открывают по нам огонь. Впрочем, в дальнейшем, прокачав специальную ветку умений, данный дефект можно будет свести на нет. Разделавшись с хулиганами, подлечиваемся при помощи нового умения («Восстановление») и перебираемся через забор. Обескровив очередного врага, оттаскиваем тело в темный уголок и активируем «Вампирское зрение». Данная способность позволяет нам видеть врагов и полезные предметы через стены. Перебив всех врагов, смотрим ролик и возвращаемся в «Убежище».


Набрав нужное для получения нового уровня количество очков, переходим в меню прокачки и улучшаем одно из предложенных умений. Умения, направленные на маскировку и отвлечения, позволят вам обходить противников, не вступая с ними в открытый бой. Или вы можете потратить кровно заработанную экспу на покупку умений, позволяющих расправляться с врагами на расстоянии, телепортируясь им за спину и нанося единственный смертельный удар. Обратите внимание на то, что для максимальной эффективности умений их нужно постараться максимально прокачать. Затарившись новыми способностями, поднимаемся к Тому и расспрашиваем того об «Убежище», после чего спускаемся к Дженнифер. Немного с ней поболтав, отправляемся к Розе и сообщаем ей о том, что мы готовы отправиться в музей.


Добравшись до музея и обнаружив группу вооруженных людей, обескровливаем курящего на мосту противника и оттаскиваем тело к мусорному баку справа. Проследив за врагом, прогуливающимся по верхнему этажу, ждем, когда тот отвернется и нейтрализуем ублюдка внизу. Оттащив труп с глаз, телепортируемся ко второму бандиту и обескровливаем его - поблизости никого нет, поэтому за шум можете не переживать. Преодолев стоянку, прислоняемся к клумбе и ждем, пока два наемника разойдутся по своим позициям. Прикончив того, что стоит около лестнице, сбрасываем тело вниз и сохраняемся (впереди вас ждет достаточно сложный эпизод и, если вам убьют, начинать придется с самого начала уровня) при помощи соответствующего пункта в главном меню. Расправившись со вторым противником, когда тот отвернется от лестницы, входим внутрь указанного здания и поднимаемся наверх по лестнице. Свернув налево, забираемся в подсобку и даем пройти патрульному. Ликвидировав его и обескровив, оттаскиваем тело обратно в подсобку. Забрав из соседнего помещения книгу, которую нас просил найти Том, поднимаемся на еще один этаж вверх. Прикончив наемника, стоящего у окна, осматриваем заблокированную дверь и связываемся с Розой.


Девушка может открыть дверь, однако, для этого ей необходимо доступ к системам безопасности. Спустившись обратно на первый этаж, сворачиваем направо и обескровливаем очередного бандита. Наша цель - добраться до башни. На первый взгляд все просто, однако, земля усыпана осколками стекла, наступать на которое ни в коем случае нельзя, так как вас могут услышать враги. Аккуратно передвигаясь по безопасной «тропинке», поднимаемся к башне и бесшумно расправляемся с наемниками. Присоединив устройство взлома к компьютеру, возвращаемся к ранее закрытой двери и связываемся с Розой. Двери открыты - можно двигаться дальше. Прикончив еще несколько бандитов, сворачиваем к лестнице и спускаемся на один этаж вниз. Перебравшись на соседнюю лестницу при помощи телепортации, нейтрализуем обоих наемников и сбрасываем их тела вниз, после чего проходим в вестибюль. Догнав наемника и прикончив его, выбираемся в выставочный зал, после чего сразу же телепортируемся на нижний этаж, пока нас никто не заметил. Попав отсюда в подсобное помещение, выходим с другой стороны и при помощи «Вампирского зрения» следим за находящимися в соседней комнате противником. Дождавшись когда тот отойдет от двери, входим внутрь и обескровливаем ублюдка.


Прикончив так же и его товарища, прибежавшего на шум, направляемся в сторону вестибюля, где охрана музея вовсю борется с грабителями. Свернув налево на перекрестке, проходим немного вперед и вновь сворачиваем налево. Здесь вас будет ждать несколько врагов - убиваем всех и прячем тела. Спустившись вниз по лестнице, обходим грабителя и, прислонившись к сундуку, ждем, пока тот покинет коридор. Быстренько проследовав за ним, сворачиваем налево и телепортируемся к лифту. Спустившись в подвал, натыкаемся на упырей. Они плохо видят в темноте, однако, если их потревожить, то могут достать игрока в буквальном смысле из-под земли. Добравшись до лестницы, спускаемся на один этаж вниз и догоняем наемника, пока тот не поднял тревогу. Прикончив ублюдка (вы можете его обескровить - упыри вам не услышат), прячем тело и связываемся с Розой. Спрятавшись за книжными шкафами, даем пройти вражескому патрулю и направляемся туда, откуда он появился. Добравшись до Блуминга и разделавшись с парочкой упырей, смотрим ролик. Покончив с упырями, подкрадываемся к охраннику и обескровливаем его, после чего проходим в помещение справа. Здесь вас будет поджидать еще один грабитель - дождитесь, пока он отвернется к окну и прикончите его. Спрятав тела, поднимаемся наверх по лестнице и телепортируемся в указанную область. Догнав Блуменга, смотрим ролик. Наша цель - испить крови Блуменга. Спрятавшись за одним из книжных шкафов, ждем, пока старик будет проходить мимо и кусаем его.


Вернувшись в клуб, поднимаемся к Розе и сообщаем ей о том, что кровь Блуменга не помогла. Получив новые указания, спускаемся к Тому и отдаем ему найденную в музее книгу, после чего расспрашиваем его о нашей новой цели. Влад (наша цель) - владелец компании «GeoForge» и по совместительству страшный параноик, так что просто так подойти к нему и заговорить не удастся. Навестив Джун и получив несколько дополнительный заданий, направляемся к выходу.


Оказавшись напротив главного входа «Геофордж», сворачиваем налево и сразу же обескровливаем охранника. Спрятав тело за мусорным баком, двигаемся вперед, попутно расправляясь с часовыми-одиночками. Добравшись до лестницы, поднимаемся наверх и быстро сворачиваем налево, пока нас никто не заметил. Для ускорения можно использоваться «Прыжок тьмы» или любую другую телепортационную способность. Добравшись до еще одной лестницы, поднимаемся на следующий этаж и, прислонившись к клумбе, даем пройти мимо нас патрулю. Обогнув компьютерный стол, ждем пока все охранники окажутся в левой части зала и направляемся к указанной двери. Будьте осторожны - если кто-то из гражданских вас заметит, то миссию придется начинать сначала. Оказавшись в зале с гигантской вывеской, прислоняемся к автомату с газировкой и ждем, пока охранника разделятся, после чего расправляемся с тем, который пошел направо. Спрятав тело, возвращаемся назад и проходим в дверь с надписью «Центр Службы безопасности». Добравшись до лифта, поднимаемся наверх и подходим к указанной двери. Она заперта, так что нам придется искать обходной путь.


Высосав кровь из вставшего на пути охранника, проходим в открывшуюся дверь и, используя «Прыжок тени», перемещаемся по платформам, обходя тем самым охранников. Оказавшись в офисном помещении, проходим немного вперед и прислоняемся к стенке слева. Взглянув наверх, активируем «Смертельную тьмы» и расправляемся с противником на втором этаже. Спрятав тело, спрыгиваем обратно вниз и движемся вперед, ориентируясь по указателю. Отыскав нужного нам человека (он находится в самом крайнем офисе), обескровливаем его и забираем ключ-карту, после чего возвращаемся к лифту. По пути, к слову, можете покопаться в одном из компьютеров (нам нужен единственный включенный компьютер) и удалить с него базу данных по просьбе Эйприл. По пути к лифту сработает сигнализация. Оказавшись в офисных помещениях, сворачиваем направо и двигаемся вперед до упора. Спустившись вниз, открываем указанную дверь и расправляемся с охранником-одиночкой, пока тот нас не заметил.


Действовать нужно быстро, так как иначе набегут его товарищи и живым нам отсюда уже не уйти. Прибежав к лифту, прислоняемся к одной из клумб и ждем, пока прибывшие на лифте бойцы разбредутся по своим позициям. Обогнув одного из них, телепортируемся к лестнице и поднимаемся наверх. Очутившись в парке, обескровливаем противника и оттаскиваем тело за кусты, после чего движемся вперед по тропинке. Свернув налево на развилке, смотрим ролик. Сбежав от охраны, пробираемся в бар и, укрывшись за опрокинутым столом, ждем, пока пара бойцов не присоединятся к своим коллегам на улице. Телепортировавшись к выходу, сворачиваем налево и поднимаемся наверх по лестнице. Здесь вас ожидает несколько врагов - первых двух нужно убить бесшумно, а последнего - обескровить и тем самым восполнить запас магической силы. Поднявшись еще на несколько этажей вверх, связываемся с Розой и узнаем, что противники с этого момента будут использоваться против нас ультрафиолетовые лампы. Чем это может грозить вампиру, я думаю, вы и так в курсе. Закончив разговор, пересекаем помещение, избегая лучей прожекторов и спускаемся вниз. Здесь генераторная - вырубаем предохранитель и возвращаемся назад.

И снова наше превращение в полноценного вампира не удалось - кровь Влада оказалась ненамного полезнее крови Блуменга. Зато нас в очередной раз посетил ангел и сообщил нам имя следующей цели - Штайнер. Вернувшись в клуб, поднимаемся к Розе. Не застав девушку на месте, спускаемся к Тому и расспрашиваем его о Штайнере. Получив нужную информацию, сообщаем Эйприл о том, что мы удалили неугодную ей базу данных с компьютера в «Геофордж». Вернувшись к Розе, узнаем, что Виктор Штайнер - один из древнейших вампиров в городе. Ему принадлежит клуб «Атлантида», куда мы, собственно, сейчас и направимся. Вся проблема в том, что клуб работает круглосуточно и пробираться к Виктору придется через толпы людей. Впрочем, у Розы есть план - распугать толпу, подорвав внутри здания несколько дымовых шашек.


Добравшись до «Атлантиды», входим внутрь и смотрим ролик. Спрятавшись за опрокинутым столом, обходим охранника справа и поднимаемся в главный зал по лестнице. Убивать здесь, к слову, нельзя, так как пропавшие охранники могут вызвать подозрения и тогда весь наш план с дымовыми шашками попросту рухнет. Обратите так же внимание на камеры, попав под лучи которых, мы рискуем быть обнаруженными. Впрочем, сигнализация включается далеко не сразу, поэтому особо бояться одноглазых шпионов не стоит - главное вовремя выбраться из поля их зрения. Наткнувшись на одинокого охранника, прислоняемся к боковому ограждению и ждем, пока тот начнется спускаться вниз. Проследовав за ним, прислоняемся к вазе и аккуратно проходим в дверь справа, когда охранник отвернется. Полдела сделано - осталось лишь установить шашки. Поднявшись на второй этаж по лестнице (она справа), устанавливаем первый заряд и спускаемся вниз, когда противник покинет лестницу.


Оставив последнюю шашку в указанном месте, возвращаемся на второй этаж и направляемся к лифту. После непродолжительного ролика, выходим из лифта и движемся вперед по коридору. Когда охранник покинет свой пост, телепортируемся вниз и прокрадываемся под камерой, после чего расправляемся с парочкой часовых. Одного из них лучше обескровить, так как без вампирских способностей вам в дальнейшем придется очень туго. Прошмыгнув мимо служебного помещения (внутри враг, однако, связываться с ним не советую), поднимаемся наверх и проходим через металлоискатель. Спрятавшись от прибывших на сигнал охранников, огибаем зал и при помощи «Прыжка тени» пробираемся в отмеченную маркером дверь. Свернув налево на развилке, проходим до конца коридора и телепортируемся на сцену.


Просмотрев ролик, обходим сцену справа и спускаемся вниз по лестнице. Здесь будьте осторожны - по полу разбросан мусор, который издает характерный звук, если на него наступить. И, разумеется, на этот звук тут же слетается туча охранников, победить которых вам попросту не удастся. Пробравшись через опасную зону, обескровливаем врага у лестницы и прячем тело, после чего поднимаемся наверх, когда второй охранник отвернется. Прикончив и его (на этот раз обойдемся без кровопускания, так как вас может застать прогуливающийся здесь же гражданский), взаимодействуем с указанным компьютером и проходим в открывшуюся дверь. Спустившись обратно к сцене и обнаружив упыря, прислоняемся к одной из гигантских колонок, после чего телепортируемся к открытой двери при помощи «Прыжка тьмы».


Сбежав от упыря, мы оказываемся на плохоосвещенном складе. Не обращая внимания на группу болтающих друг с другом наемников, пробираемся к двери в противоположной части помещения. Выбравшись на улицу, сразу же прыгаем за укрытием и ждем, пока наемники с клетками зайдут внутрь. Обойдя фургон с левой стороны, телепортируемся к мусорным бакам и направляемся в сторону небольшого дверного проема. Оказавшись за спиной у недовампира, убиваем его и сворачиваем направо. Добравшись до центра службы безопасности, дожидаемся, когда охранники разойдутся по своим позициям и движемся к лифту. Отыскав Виктора, задаем ему интересующие нас вопросы и смотрим ролик. Здание было атаковано охотниками на вампиров, так что нам нужно срочно сваливаться отсюда. Вернувшись к лифту, спускаемся вниз и смотрим ролик.


Глава 4 – Дыра

Охотники все-таки выследили нас, так что возвращаться в «Убежище» нам, пока что, нельзя - для начала нужно избавиться от хвоста. Некоторые из охотников облачены в броню, так что обескровить их не удастся. Как только управление перейдет к нам в руки, прислоняемся к стене и медленно продвигаемся вправо, следуя за одним из противников. Прикончив его и спрятав тело, телепортируемся к мусорному баку и поднимаемся по дороге. Нейтрализовав по пути одинокого охотника, связываемся с Розой и сообщаем ей о нашей проблеме. Отыскав датчик слежения, расправляемся с противником при помощи дальнобойной атаки и телепортируемся к расположенной в центре колонне. Дождавшись, когда группа охотников разбредется по своим позициям, направляемся к указанной двери и входим внутрь. Оказавшись внутри здания, поднимаемся на крышу по обломкам и обескровливаем снайпера. Отыскав пожарную лестницу, спускаемся по ней вниз и крадемся к соседнему зданию. Внутри вас поджидает враг, так что не спешите заходить внутрь. Изучив местность при помощи «Вампирского зрения», входим внутрь, когда охотник решит выглянуть в окно. Покончив с ублюдком, осматриваем генератор и готовимся убегать. Если зазеваетесь, вас испепелит ультрафиолетом.

Просмотрев ролик, ждем, пока охранники закончат разговор и расправляемся с тем, который свернул направо. Спрятав тело, забираемся наверх при помощи «Прыжка тени» и обескровливаем еще одного наемника. Прикончив очередного ублюдка, когда тот выйдет за пределы зоны видимости камеры, обходим парочку солдат, используя телепортацию и направляемся к лифту. Впрочем, воспользоваться им нам не удастся, так как здание подвергнется нападению охотников на вампиров и лифт заблокируют. Свернув налево, поднимаемся наверх по лестнице и принимаемся за зачистку первого этажа. Оставлять врагов в живых не рекомендую. Проскочив под камерой наблюдения, возвращаемся к лестнице и спускаемся на первый этаж, где нас уже поджидает группа охотников. Спрятавшись за ящиком, активируем «Вампирское зрение» и при помощи дальнобойной атаки, разбираемся с патрулирующим правый коридор противником.


Спрятав тело, пробираемся в соседнее крыло и смотрим ролик. Очутившись в перевернутом вверх дном офисе, расправляемся с очередной группой врагов и спускаемся к ресепшену. Разблокировав лифт, смотрим ролик. Спустившись вниз, осматриваем компьютер и обескровливаем одинокого охранника, патрулирующего левый коридор. Спрятав тело, аккуратно двигаемся вдоль стены, пока не наткнемся на запертую дверь. Поговорив с Розой, сворачиваем направо на перекрестке и нейтрализуем противника при помощи дальнобойной атаки. Прокравшись мимо ультрафиолетовых ламп, ликвидируем стоящего у лестницы охотника и поднимаемся наверх. Спрятавшись за ящиками, пропускаем пару охотников и ждем, пока те разделяться. Выследив обоих и убив, прокрадываемся мимо камер слежения и проходим в отмеченную маркером дверь.


Глава 6 – База М17

Прохождение смотрим на видео.

Хотите поиграть в страшную и при этом отлично сделанную игру? Тогда Alone in the Dark: У последней черты именно то, что вам нужно. Правда, сразу приготовьтесь – жутиков в игре будет предостаточно. Итак, начинаем наше прохождение.

Лучшее оружие в игре Alone in the Dark: огнетушитель в качестве дубины. Зажигалка с любым баллончиком.

Игра с первых минут не дает нам расслабиться. После нескольких диалогов двух неизвестных обнаруживаем, что нас требуют поднять глаза. Если не поднять, один из товарищей разряжает в нас свой пистолет. Затем нужно часто мигать (кнопка Х), чтобы не потерять картинку.

Один из незнакомцев требует, чтобы мы шли впереди. Идем, следуем указаниям, мигаем глазами. Поднимаемся по лестнице. Человек пытается открыть дверь, но живая трещина в стене съедает его. Доходим до умывальника. Видим ролик – наш герой не знает, кто он такой.

Спрыгиваем на крышу лифта. Слышим разговор двоих громил. Затем одного из них пожирает трещина. Мы оказываемся на узком карнизе. Лезем вверх по лестнице, освобождаем веревку. Начинаем спускаться вниз.

Перепрыгиваем через рабочие вентиляторы, отодвигаем влево искрящийся кабель. Когда спускаемся до конца веревки, взрывается дверь. Прыгаем проем.

Открываем дверь сзади. Проходим в следующую комнату, сдвигаем стол. Проходим дальше, берем огнетушитель, гасим пламя. Проходим в дверь. Там мужик. Выбиваем огнетушителем дверь, идем дальше, тушим огонь, бросаем огнетушитель и перепрыгиваем огненный провал. Оборачиваемся.

Мужика уже скушали, баба убегает. Поднимаем с пола пистолет. Стреляем в дверной замок, проходим в следующую комнату. Нас пытается скушать живая трещина, но обламывается.

Проходим в комнату, осматриваем ящики. Берем две коробки батареек и лечебный спрей. Проходим в другой кусок комнаты. Дом начинает рушиться. Бежим к появившемуся в дверном проеме мужику, дом разваливается, наш персонаж хватается за металлическую скульптуру на краю бездны.

Попадаем на балкон. Идем за мужиком. Его убивает обвалом. Лезем по карнизу обратно, затем прыгаем наверх. Запрыгиваем на кабель, освобождаем его и перепрыгиваем на другую сторону.

Заходим в комнату. Спрыгиваем в нижнюю комнату, ставим огнетушитель на подставку, забираемся обратно и прыгаем на канат. Огнетушитель подбрасывает на второй этаж. Гасим им пламя, бросаем огнетушитель, залезаем наверх. По канату лезем наверх, спрыгиваем направо. Там нас ждет сбежавшая баба.

В комнате начинает все рушиться. Мы падаем вниз, бабу съедает трещина. Пододвигаем стол к противоположной стене, взбираемся наверх. Там – огонь и электричество. Залезаем на карниз по левую руку, проползаем влево от огня. Вылезаем в другой комнате. Отключаем электричество, спрыгиваем вниз, проходим дальше. Видим полицейского.

Поджигаем стул. Проходим по серпантинной дороге к полицейскому, прыгаем (только с самого края).

Баб оказывается монстром. Убивает полицейского, начинает колошматить нам. Хватаем лампу, делаем из нее отбивную. Теперь нужно подпинать ее тело в огонь, иначе она снова оживет. Вылезаем наверх по канату.

Перепрыгиваем качающийся огонь, спрыгиваем вниз. Хватаем огнетушитель, ломаем двери лифта, не забывая при этом тушить обступающий огонь.

Спрыгиваем внутрь лифта. Баба там начинает звать спасателей. Сверху начинают спускаться монстры. Пытаемся открыть дверь лифта, видим несчастного полицейского, которого кушают. Подставляем бабе руку, она залезает на руку, а затем вылезает на крышу лифта.

Спрыгиваем в другой открытый люк. Выходим в комнату. Там темнота. Видим труп полицейского. Обираем его. Только делаем несколько шагов по направлению к освещенной огнем комнате, вылезают мелкие прыгунки. Пинаем их до тех пор, пока не запнем в огонь. Только там они подыхают.

Берем огнетушитель, поднимаем коробку патронов на полу, возвращаемся к лифтам. Справа от них есть дверь и лестница наверх. Берем в шкафу аварийные фонари и бутылку с зажигательной смесью. Поднимаемся по лестнице, тушим огонь, поднимаем баллончики с репеллентом. Спускаемся обратно, идем в комнатушку с мертвым полицейским и щитком электроэнергии. Огнетушитель рекомендуется взять с собой. Включаем свет. Из потолка вылезает изуродованный человек и бросается на нас.

Расстреливаем его из пистолета, когда он падает на пол, берем огнетушитель, и допинываем его тело до огня.

Баба уже ждет нас у двери на нижний уровень. Набираем код (какие кнопки нажимать видно по кровавым отметинам, их три – начинать нужно с нижней). Дверь открывается. Заходим в нее, наталкиваемся на еще одного товарища. Он подпирает дверь своим телом. Берем наш старый добрый огнетушитель и лупим им по двери. Монстр отлетает в сторону, заходим и стучим ему огнетушителем, пока он не упадет. Пинаем тело по лестнице вниз до ближайшего огня.

Тушим огнетушителем огонь, заходим в подземный гараж. Там сидит подраненный товарищ с ритуальным камнем, которого мы видели в самом начале игры. Он начинает рассказывать историю, но приближаются монстры.

Выбиваем стекло машины пистолетными выстрелами, садимся за руль. Но провода зажигания не контачат. Прибегают монстры, вытаскивают нас из машины. Быстро бежим от них прочь по гаражу. Пробегаем несколько поворотов, спрыгиваем в дыру в полу, находим там еще одну машину. Сводим проводки вместе – она работает.

Едем вперед на машине до горящего препятствия, сбивая по дороге монстров. Отключаем зажигание в последний момент. Гараж сзади рушится.

Заходим в комнату, берем на полке зажигалку и батарейки. Используем зажигалку на бензиновой дорожке. Машина взрывается. Идем до конца гаража. Обшариваем охранника. Берем стул или любую другую деревяшку, поджигаем доски в углу. Появляется трещинный монстр. Прячемся в углу поближе к огню и прыгаем там, стараясь, чтобы монстр не утянул нас во тьму. Он поболтается немного и уходит.

Проходим внутрь – там машина. Садимся в нее, проламываем выход и выезжаем из гаража на улицы Нью-Йорка.

Там везде зомби. И Нью-Йорк начинает рушиться. Теперь нам необходимо пройти гонки наперегонки со смертью.

Единственное место, про которое нужно сказать в гонках отдельно – это место в универмаге, куда мы въезжаем прямиком через стеклянную витрину (собственно, ехать дальше просто некуда). Далее нам нужно ехать по лестнице наверх и без боязни вылетать из окна, пока обрушение нас не скушало. Потом пара вихляний туда-сюда – и эпизод пройден.

Эпизод 3

Оказываемся возле горящих машин и тела застрелившегося дедушки. Помогаем девице взобраться на скалу. Звонит телефон. Разговариваем с Кроули, затем звоним 911. Там советуют пройти за медикаментами в общественный туалет. Горящие останки машин взрываются, освобождают дорогу. Отстреливаем из пистолета летунов, идем вперед по дороге, поворачиваем налево. Видим освещенный туалет. Заходим туда. Берем в медицинском шкафчике бинты и медицинский спрей, в другой ящике – бутылки и тряпки. Обратите внимание – в этом ящике лежат патроны, и обновляются они там каждый раз, когда мы заглядываем в ящик. Советую набрать патронов по максимуму. Отстреливаем искрящийся кабель, делаем коктейль Молотова и взрываем левую стенку.

Видим пропасть. Нью-Йорк разрушен. Виды потрясающие. Залезаем на кабель. Пистолетом (цифра 2) убиваем летучих гадов, отстреливаем катушки кабеля, спускаемся вниз. Убиваем еще летучих уродов, затем простреливаем стекло и спрыгиваем вниз.

Идем по узким плитам, перепрыгивая разломы. Залезаем в автобус. Перетаскиваем все тела назад, после этого спокойно проходим дальше. На следующей плите – засада из пяти зомби. Легко разбираемся с ними с помощью Репеллента и зажигалки. Идем дальше. Перелезаем по арматуре на крохотный обломок плиты, стреляем в замок двери сверху. Вываливается тело с веревкой. Залезаем наверх. Запрыгиваем на карниз, проползаем по нему. Сверху падает машина, необходимо удержаться (я жал одновременно три клавиши – пробел, Q и E). Залезаем на козырек. Влезаем в машину с одной стороны, вылезаем с другой. Машина падает в пропасть. Лезем по веревке наверх, залезаем в канализационную трубу.

Сжигаем репеллентом с зажигалкой Кокон, залезаем по лестнице. Идем по проходам. Отключаем на щитке электричество. Идем дальше. Перед вторым щитком – пара прыгунков. Разбираемся с ними с помощью репеллента с зажигалкой, выводим щиток из строя (надо особым образом свести проводки, у меня получилось только с третьего раза).

Идем дальше. Там висит кабель, уходящий под воду. Стреляем в него таким образом, чтобы он зацепился за обломок трубы (выстрел чуть выше середины). Проходим в комнату, набираем припасов, берем газовый баллон и тащим к бронированной двери. Стреляем в баллон, дверь открывается. В комнате появляется зомби, сжигаем его. Идем дальше. За поворотом видим шевелящуюся напольную жижу, которая съедает шахтера. Она боится света. Отгоняем ее фонарем, проходим дальше. Там – комнатка с электрической водой и коконом, рожающим прыгунов. Как можно быстрее сжигаем кокон, убиваем прыгунов. Выволакиваем кабель из воды. Заворачиваем вентиль, перекрываем огненный столб.

Эта жижа понаглее, на фонарь она плевала. Складируем несколько деревянных предметов возле жижи, поджигаем стул и бросаем вниз. Жижа отступает. Берем следующий предмет, поджигаем и бросаем дальше. Так делаем до тех пор, пока не освободится дорога к лестнице. Пробегаем вперед, залезаем по лестнице.

Проходим дальше. Убиваем летучих тварей с помощью кабеля, вылезаем из люка обратно в парк. Здесь нас ожидает троица зомби. Поджариваем их. Идем до ближайшей машины, садимся в нее и едем по дороге по маячкам. Разбираться с мелкотой и зомби не советую, дабы беречь арсенал. Добираемся до завала на обрушившемся мосту. Машиной расталкиваем останки других машин, разгоняемся и перепрыгиваем мост.

Эпизод 4

Вот и скорая помощь. Узнаем, что Эдварду Карнби всего-то сто лет. Идем в дом, забираем пистолет Магнум и баллончик спрея. Садимся в машину. Начинается гонка по трассе с монстрами на капоте.

Главное – периодически стукаться о деревья и фонарные столбы. Иначе монстры поднимут машину вверх.

Когда мы доезжаем до последнего пункта на карте, метающие твари переносят нас на площадку. Там – огромный кокон. Необходимо бросить в него четыре бутылки коктейля Молотова. Тряпка там всего одна, однако можно делать коктейли из бинтов. После того, как кокон разваливается, подбираем полный набор спреев и репеллентов, патронов и прочего, что нам не хватает.

Идем дальше. Садимся на машину, едем до маяка на карте. Там – обрыв, который нужно перепрыгнуть, чтобы попасть в музей. Садимся за руль эвакуатора, подгоняем его к обрыву, с помощью панели управления рядом с кабиной поднимаем трамплин, пистолетом сбиваем замки сзади.

Бабу похищают летуны, а на нас нападают два зомби. Разбираемся с ними, садимся в машину, набираем хороший разгон и перепрыгиваем пропасть.

Оказываемся перед входом в музей. Бежим вперед, уворачиваясь от трещин, до бетонной трубы, обломанной пропастью. Перепрыгиваем на островок перед музеем, пистолетом разбиваем стекло тумбы с управлением подъемника, подбегаем, соединяем розовые проводки, садимся на подъемник.

Внимание! В этом месте в игре присутствует баг. Нередко трещина перебирается за вами и на островок, хотя после перезагрузки она на островке как правило не преследует, давая возможность спокойно соединить провода.

Доезжаем на подъемнике наверх, расстреливаем из пистолета стеклянную дверь и заодно дальнюю дверь в конце коридора. Заходим в туалет, справа закрытая дверь. Там аптечка и огнетушитель. Берем огнетушитель и бежим к двери в конце туалета. Появляется трещина, нужно быстро затушить огонь и пробежать дальше.

В следующих трех комнатах нас ждут двое монстров метателей ножей. Сжигаем их с помощью репеллента и зажигалки. Ломаем запертую дверь бачком для мусора, идем дальше.

Эпизод 5

Видим ролик. Сара упрятана в кокон. Стрелять в нее нельзя, сразу появляются летуны и кушают Карнби. Берем пожарный топорик с пола, разрубаем кокон снизу. Сара вываливается из него. Делаем непрямой массаж сердца. Необходимо нажимать обе кнопки мыши, когда бегунок пульса на середине линии или чуть дальше. Затем делаем искусственное дыхание (два раза держим правую кнопку мышки, пока легкие не наполнятся). Затем обе эти процедуры повторяем еще раз.

Все, Сара спасена.

Появившись в следующей комнате, сразу бежим к уничтоженному кокону и сжигаем гнезда, рожающие бегунков. После этого отстреливаем всех тварей. Сбиваем с потолка кабель, залезаем на балкон. Там сжигаем еще одно гнездо, коктейлем Молотова поджигаем деревяшки, закрывающие проход.

Идем дальше. Сжигаем два висящих кокона репеллентом, убираем с пути лазерных лучей обломок статую и тело, перепрыгиваем лучи. В следующей комнате – кладка гнезд и туча мелких бегунков. Швыряем в закуток коктейль Молотова, гнезда сгорают. Проходим дальше, видим тварюшку, жующую кровь, и гнездо, закрывающее лазерный луч.

Делаем коктейль Молотова, обматываем его липкой лентой (она лежит в ящичке на кухне), поджигаем и швыряем бутылку в бегунка. Отходим назад, чтобы тварюшка вернулась к гнезду. Гремит взрыв, гнездо уничтожено.

Входим в зал музея. Там штук шесть монстров. Сжигаем их. Поднимаемся по лестнице, убиваем еще троих уродов. Говорим с полицейским, он открывает нам решетку, а сам убегает. Идем вниз.

Там – живая жижа. Используем свет фонаря и перемещаемся короткими перебежками по кругам света. Выходим в большой зал.

Беседуем с полицейским, он открывает дверь и отправляет нас на этаж ниже. Садимся в лифт. Он застревает. Распахиваем дверь, выбираемся наверх, заходим в зал. Там все разрушено. Появляется гигант.

Чтобы убить его, нужно взорвать шесть бутылок в непосредственной близости он него. Иногда он орал от боли и на пистолетные выстрелы, но очень редко, в моменты, когда он колдовал.

Убиваем его. Появляется Сара. Снимаем меч со стены, отрубаем руку полицейскому, открываем дверь. Проходим вниз. Открываем люк, отстреливаем канат на потолке. Спускаемся до решетки, отстреливаем замочек. Идем по катакомбам до металлической двери. Убиваем двух зомби. Баллонов подрываем дверь.

После крушения мы появляемся рядом с горящими деревьями, однако самолёта, который некоторое время назад летел через Канаду, рядом нет. Перво-наперво необходимо достать кусок металла, который застрял у вас в ладони. Затем двигаемся выше, в сторону пещеры, поднимая по пути всё, что даёт нам игра. Там разводим костёр, подлечиваем свою рану с помощью бинта и ложимся спать.

После того, как мы поспали, наступает День 2. Главный герой будет всячески нам сообщать, что его мучает жажда. Выходим из пещеры и снова ищем припасы: осматриваем ящики и местность вокруг. Не помешает найти топливо, чтобы развести костёр с более высокой вероятностью. Когда припасы собраны, можно вернуться в пещеру и там же развести костёр. Топим снег - получаем воду, а затем кипятим её, чтобы обеззаразить. Маккензи грубо намекнёт, что его рана болит и есть риск заражения, поэтому необходимо применить антисептик.

День 3. В этот день собираем палочки и разламываем коробки, чтобы поддерживать костёр всю ночь. Когда нужное количество ингредиентов для костра собрано, разводим его. Греемся и делаем запасы питьевой воды на будущее.

День 4. Игра даёт подсказку - не стоит игнорировать стаи воронов. Обычно они кружат над останками животного или даже трупами людей. Из-за ночной бури упало массивное дерево. Взбираемся по нему и находим свою куртку, некоторые полезности и, что самое главное, чемодан Астрид. После этого смотрим ролик. Недалеко от чемодана будет лежать тушка оленя. Собираем сырое мясо и, если хотите, можно сразу приготовить его (но лучше это сделать капельку позднее). Попытавшись забраться по склону, Маккензи упадёт и вывихнет себе лодыжку. Чтобы подлечиться, нам понадобится чай из шиповника (как его сделать, читайте по ссылке).

День 5. Снова взбираемся по упавшему дереву и лезем на тот же уступ, а за ним ещё на один. Проходим вперёд и видим свой самолёт. Тут заканчивается первая глава и начинается ещё один ролик.

Вторая глава - Следы Астрид

Двигаемся по следам Астрид, но не забываем лутать всё, что попадается под руку. Проходим через поляну, на которой обитает семейство кроликов (можете попытаться поймать несколько), и, возле замороженной туши оленя, поворачиваем налево. Пролезаем под поваленным деревом и попадаем в пещеру. Обыскиваем лежащий здесь труп. Вы найдете спички и факел - грех не воспользоваться. Облутав пещеру полностью, выходим наружу.

Впереди нас ждёт первая встреча с хищником. Волк занят тушкой оленя и вы его мало интересуете. Поэтому, двигаясь на корточках, не спеша проходим по правой стороне.

Оказавшись на дороге, двигаемся налево, к мосту. Там вы снова встретите волка. Попробуйте пробраться мимо него, если не выйдет - бегите к машине и отдохните часок-другой. Мост обходим по тропе справа, после снова повернув направо. Пройдя прямо, встречаем волка, который только что поймал кролика. Присев, обходим хищника по левой стороне озера. Вернувшись на дорогу, идём прямо. Впереди вас ждёт синий вагончик с кучей полезностей.

Теперь нам нужно заглянуть в церковь. Правда есть проблема - вокруг неё множество волков. Берём в руки факел и в случае нападения кидаем его, чтобы отпугнуть хищника. В церкви забираем всё нужно и двигаемся в сторону моста. Прикрывайтесь машинами и используйте факел, чтобы волки вас не загрызли.

Третья глава - Серая Мать

Идём в сарай за топором. Нужно заполнить поленницу, которая находится прямо перед входом в дом Серой Матери, на 60 кг.

Обратите внимание, что теперь, если взять предмет, который подсвечен красным шрифтом, вы станете вором. Если вы что-то своруете, то ваши отношения с персонажем, который является хозяином этой вещи, упадут. Чтобы заполнить поленницу, ходим по близлежащим домам и ломаем всю мебель. Как заполните её полностью, можно навестить Серую Мать.

После ролика отправляемся на сбор еды для старушки. Нам требуется 10 тысяч калорий. Если столько у вас нету, то полутайте заброшенные дома и разделайтесь с волками, которых встретите в городе. Заполнив холодильник старушки до отвалу, говорим с ней. Серая Мать поделится некоторыми фактами, а после скажет что устала и ей нужно отдохнуть. Спим несколько часов или занимаемся своими делами и возвращаемся к ней.

Теперь зловредная старушка пошлёт нас проведать, что произошло у туннеля на выезде из города. Запасаемся едой, ремонтируем вещи и выдвигаемся. Выйдя из дома, поворачиваем налево и идём вперёд мимо АЗС. Возле автобуса, который перевозил заключённых, осматриваем кейс и видим кат-сцену. Возвращаемся к Серой Матери, попутно отбиваясь от волков и собирая грибы Рейши с палками (отдадите их старухе, чтобы поднять доверие). Дама окажется крайне расстроена тем, что туннель завален и захочет отдохнуть.

Вернувшись через некоторое время, смотрим диалог. Чтобы узнать код от хранилища банка в Милтоне, нам нужен дом Банкира, ключ от которого мы взяли в банке. После этого отправляемся на ферму. От выхода из дома Серой Матери налево, а дойдя до перекрестка направо. В конце дороги будет ферма. Там, в ангаре, вас поджидает волк. Придётся с ним разделаться. После схватки осмотрите труп на полу. У него будет будет ключ от сейфа. Ключ от самой фермы вы найдете в синем пикапе на приборной панели.

В фермерском доме, в комнате справа, в вазе, стоящей на камине, вы найдете нужный ключ. Подробнее о поиске всех ключей от банковских ячеек читайте по ссылке. Вернувшись в город, идите в банк. Открывайте ячейку 15 и забирайте вещи, которые украли у Серой Матери. Возвращаем ей вещи.

А для нас у старухи очередное поручение. Нам нужно найти могилу Лилии на кладбище возле церкви и возложить туда драгоценность из жемчуга. Вернувшись к Серой Матери узнаём историю её дочки. Она позволит нам взять экипировку Лилии из комнаты наверху и посоветует отправиться к Неотступным Мельницам.

Четвертая глава - Потерянный Рай

Прежде чем отправиться в дорогу, дождитесь утра и желательно, чтобы оно было ясным. Запасаемся едой, водой и другими расходниками. Ремонтируем своё снаряжение и выдвигаемся. Идём в сторону заправки, но прямо перед ней сворачиваем направо и двигаемся до горного парка. В самом парке держимся правее до мест для пикников. Тут применяем альпинистский трос и спускаемся вниз.

В конце спуска верёвка порвётся, а главный герой получит лёгкий ушиб. Сверяемся с картой Лилии/ Двигаемся не вдоль склона, а слева, вдоль горы, пока не достигните свисающего троса. Прежде чем взбираться, можно устроить небольшой привал. Поднявшись наверх, вы увидите поваленное дерево, по которому нужно перейти на другую сторону. Продвигаемся вперёд и находим водопад.

За водопадом будет пещера. Проходим её насквозь и видим схватку медведя и охотника. На этом прохождение первого эпизода The Long Dark завершено.

ЭЛИН СЕДРАК. ДИСК 1.

Поместье. Этаж 3

Пройдите вперед и залезьте в освещенное окно. Найдите старушку (Люси) - мать братьев Мортон. Она даст вам маленький ключ «Gilded Key». Справа от кровати Люси найдете аптечку, а у окна на тумбочке - журнал с информацией об Обеде Мортоне. У двери из ковра появляется змея. Светя на ее фонарем, пройдите в дверь и в конце коридора выключателем зажгите свет. Прогуляйтесь по доступным вам комнатам, собирая патроны для дробовика и пистолета, аптечки, а главное, отыщите еще один ключик (3rd F East). Теперь вернитесь к двери, что около выключателя, используйте найденный ключ и по винтовой лестнице спуститесь вниз на цокольный этаж.

Поместье. Цокольный этаж

Из коридорчика пройдите в комнату слева и выключите в ней свет - теперь станет видна полезная вещица в каменной коробочке. Использовав ключ Люси, экипируйтесь и расстреляйте появившуюся тварь. Свяжитесь с Эдвардом и подойдите к окну. Тем временем кто-то отопрет дверь - пройдите в нее и увидите убегающего Мартина. Догоните его - и он вам вломит по первое число! Очнетесь вы уже на первом этаже и увидите, что травмами ваши неприятности не ограничились - профессор Алан Мортон, не побрезговав мародерством, спер ваш пиджак.

Поместье. Этаж 1

Осматривая шкаф (в надежде отыскать пиджак, наверное), вы найдете изогнутый ключ («Allen Wrench») и аптечки. У кровати лежит дневник Алана, а на стуле - медальон сохранения («Charm of Saving»). Пиджака нет. Пройдите в дверь за зеркалом и обязательно подберите трехстволочку. Дальше, у забитой двери, подберите аптечку, поглазейте в дверное окошко и - бегом в комнату с зеркалом. А там вас уже встречает Эдвард, мечтающий перебросить вас на следующий уровень.

Поместье. Этаж 2

Призрак в зеркале хочет получить обратно свое зеркальце. Заскочите в спальню Люси и после разговора с пожилой леди спуститесь по винтовой лестнице на площадку вниз. Теперь дверь открыта. Зайдите в нее, пройдите в ближайшую дверь слева - найдете аптечку, гранатомет и записи Алана. Выходите и войдите в дверь слева от выключателя. Там подберете фосфорные патроны и медальон сохранения. Призрак тоже здесь, требует свое зеркальце и приглашает за собой в тайник. В тайник сходите, зеркало не отдавайте. После ролика в тайнике получите «Abkanis Statue». Кстати, если вам интересно, что будет, если Элин скажет: «Да» (отдаст зеркальце) - поэкспериментируйте, но советую перед экспериментом сохранить игру.

Выйдя из тайника, повстречаете старого индейца Иденшоу и идите в гостиную. Полюбуйтесь здесь на зеркало, в раме которого не хватает кусочка орнамента. Дальше, гуляя по этажу, сделайте и отыщите следующее: в здоровенной комнате понаблюдайте изменения изображения на картине в темноте и при свете; найдите два журнала (один - с записями Обеда Мортона); подберите патроны для револьвера и треснувшее зеркало. Теперь добейте зеркало из револьвера и получите еще один журнальчик. Прочтите и его и через дверь возле шкафа войдите к старой леди. Люси даст вам стеклянную призму («Glass Prism»). Теперь идите в комнату Алана (где брали зеркальце) и, включив свет, используйте призму и свой фонарь в проекторе. Из проектора заберите куб. Осмотрите его с разных сторон и увидите число «1991». Главное сделано. В принципе, можете сходить в комнату Обеда Мортона и взять еще пару любопытных документов... Теперь по винтовой лестнице - в библиотеку.

Поместье. Библиотека

Осмотрите полку слева и на корешках книг введите увиденный ранее код «1991». В потайной комнате подберите каменные таблички («Abkanis Tablet»), аптечки и гранаты. После этого выключите рубильник и встречайте босса.

Босс папочка Мортон, достаточно резв. Увернитесь от его удара, выстрелите из гранатомета, отбейте новую атаку и повторяйте процедуру. Когда закончите, возьмите из колбы, находящейся на месте, где босс вас поджидал, половинку медальона («Half Medallion»). Поднимитесь по лестнице и в секретной комнате возьмите патроны для трехстволки. Пройдя еще выше, проберитесь в башенку, где найдете гранаты. Теперь - снова к Люси, которая отдаст вам вторую половинку медальона.

Идите к зеркалу в гостиной. Соединив обе половинки, вставьте недостающую деталь в раму зеркала - теперь открылся проход в подвал через ранее заблокированную дверь. Там найдите лесенку и, использовав изогнутый ключ Алана, пройдите в оранжерею. После еще одного разговора с индейцем выйдите в дверь и, не связываясь с папашей, бегите по прямой, пока не доберетесь до развалин склепа Мортонов.

Склеп Мортонов

Подобрав по пути портативную ракетную установку с запасом ракет, возьмите с надгробия насадку для фонаря («Cover for Flashlight») и прочтите надпись на плите: «Только символ света откроет гробницу». Выйдя из склепа, изучите металлическую конструкцию со сверкающими вкраплениями, расположенную на стене. Присоединив насадку к фонарю, слева направо нарисуйте по вкраплениям что-то, вроде буквы «М». Плита с надписью «Ричард Мортон» разблокируется, и вы сможете взять записку, лежащую на теле усопшего. Теперь бегом на поверхность - первый диск за Элин пройден.

ЭЛИН СЕДРАК. ДИСК 2.

У колокольных ворот делать пока нечего, бегите в другую сторону, к форту. Правее ворот форта залезьте по зарослям вверх и оттуда спуститесь по лестнице во двор форта. От ворот по еще одной лестнице вниз, через проход, где берем аптечку. Дойдите до сундука на цепочке и правее закрытой двери возьмите гранаты. Чуть назад и лезьте на полуразрушенную стену, на которой лежат патроны. Спустившись с другой стороны по лестнице, пройдите в проход (по карте направо) и откройте дверь камеры, где томится Обед Мортан. Подберите на полу черную карту и медальон сохранения.

Вернитесь в коридор перед камерой. Одна дверь заперта на хитрый замок, так что - в третью дверь. В помещении на агрегате, похожем на орудие со щитом, возьмите клещи и заготовку. Рядом - записи Джереми Мортона и чертеж перфоратора. Осмотритесь кругом. Трофеи: медальон, аптечки, ракеты. Поднявшись по лестнице около агрегата - пушки, возьмите пресс-форму с металлом. Вернитесь во двор к сундуку на цепи. Клещами перекусите цепь, возьмите металлический брус и узорчатый ключ. Этим ключом откройте дверь наверху форта (там, где лезли на стену). Вот и мастерская.

Слева от странной машины прочтите документ. Правее прохода, ведущего наружу, активируйте выключатель. Заберите со стены ускоритель, ствол и приклад. В шкафу возьмите линзы. На полу лежат аптечки. В машину запихните пресс-форму и брус металла. Разверните тряпочку и получите первую половину пальца. Выйдите в проход и используйте на телескопе линзу (интересная статуя видна в телескоп). Подойдя далее, спускайтесь в канализацию, где нас радостно приветствует крокодил. Подождите, пока зверюга выскочит сзади, и из дробовика его, гада. Выйдите из воды и, пройдя в дверь, заберите патроны. Поднимитесь по лесенке и возьмите карты из сундучка слева, а также
аптечку справа (слева чего? справа чего? Двери, тупицы). Выходите. Ба, знакомый телескоп! Теперь - в коридор перед камерой Обеда, к той самой заблокированной двери. Код на двери такой: серебряная, золотая, красная, черная пластина.

Планетарий

Подберите плазменное ружье (Plasma Cannon) и медальон сохранения. На одном из ящиков - вторая половина кольца, а рядышком аптечка. Поднимитесь по спиральной лесенке. После разговора с Эдвардом осмотрите планетарий наверху, найдите бумажку с чертежиком. Свяжитесь с Карнби еще раз, здорово ему поможете. Теперь на агрегате введите месяц, число и год. Какая дата? А в какой день происходят события? Октябрь, 31, год 2001! Заберите из ящика ключик (Large Browse Key) и печать (Seal). Подобрав еще мелкий ржавый ключ и статуэтку, откройте дверь левее ящика и бегом из форта - к колокольной калитке.

Сюрприз! У калитки никого нет! Вернитесь в планетарий и при помощи большого ключа откройте запертую дверь. Подберите гранаты и осмотрите знакомую статую. Теперь у колокольной калитки встретите Эдварда и после шухера получите каменный диск (Stone Stele). Вставьте диск в отверстие статуи и получите светящийся камень (Lumiscene Stone) и статуэтку. Кольцо - на камешек, а потом соедините с перфоратором.

Теперь - в мастерскую. Поднимитесь по лесенке справа от странной машины. Включив свет, по второй лесенке на крышу, ржавым ключом отоприте замок на люке. Теперь сохранитесь и в круглой комнате над мастерской активируйте панель.

Вот и наступил час потехи. Бегайте вокруг штыря так, чтобы папаша Мортон прыгал через штырь в центре комнаты за вами. Словив три молнии, босс от вас отвяжется насовсем. Снова активируйте панель. У вас две минуты, чтобы добежать до лафета пушки и активировать там перфоратор. Один лишь выстрел, но проход пробит.

Подземелье

Сразу подберите пульсар с пола. Теперь пробежка через несколько пещер до радостной встречи с Эдвардом Карнби. Элин расшифрует надпись на плите. Врата Тьмы неподалеку. После территории с мостом откройте справа (от персонажа) люк и заберите аптечки, батарею и электроружье. Последует сценка с суперэгоистом Аланом Мортоном, где Карнби затянет вслед за Аланом в отверстие ворот Тьмы.

Собирая энергокристаллы, перезаряжающие батарею, идите до связи с Карнби. после чего прочтите надпись на камне. В пещере со "злой" музыкой, где лезут твари, бегите по карте вниз, в проход. Далее Элин поднимется мимо лесенки в Abkanis Temple. В этом помещении по длинной лестнице наверх и, мимо пирамидки, в проход. Камень гостеприимно отъезжает и вы попадаете к круглому постаменту богов Света. Нажимая рычажки на постаменте, соберите шесть дисков. С ними пройдите обратно в залу с длинной лестницей. Подберите индейскую флягу и вставьте каждый из дисков в гнездо с соответствующим диску рисунком. Забрав после этого каменную пирамидку, вернитесь по лестнице к пещере, ведущей к постаменту богов Света, и поставьте свою маленькую пирамидку на вершину большой. Забрав появившуюся голову статуи и послушав речь, возвращайтесь назад. После спуска по лесенке пройдите по карте вверх - влево.

Лавовая пещера скорпионов

Через несколько пещер после нее на карте виден светящийся зеленый участок. Это фонтан, где можно наполнить индейскую флягу. Чуть дальше увидите Алана и - назад к мосту. У моста теперь веревка сбоку, по ней - вниз. Подберите рюкзак Алана, и в пещере последует сентиментальная встреча братьев Мортонов. После этого, спрыгнув за ними, найдите последнюю статуэтку, необходимую Эденшоу. Далее проделайте путь до пещеры с колоннами. Одна из колонн сделает вам мостик, но появится страдающий раздвоением личности и мутировавший Обед Мортон. Сохранитесь. Аккуратный обстрел. Точно я сам не понял, как же его вырубать. Где-то на середине колонны, стараясь, ступая вперед - назад, попасть Обеду в спину.

Потом последует сценка со спасением этим страшилищем Элин. Все, теперь в следующую пещеру, где взятую на пирамиде каменную голову водрузите на место около ворот. Появляется Эдвард с последней каменной головой, отвоеванной у Алана. Выйдя в свой мир, отважные ребята отдают магические статуэтки индейцу Эденшоу, который навсегда закрывает проход Тьме в нормальный мир. Остров рушится. Вертолет Джонсона забирает Эдварда и Элин (давшей Джонсону за его идиотизм, приведший мир к такой опасности, увесистую оплеуху) с острова. У Элин Седрак остались каменные таблички с письменами. Чтобы не думала, что все это ей приснилось.

ЭДВАРД КАРНБИ. ДИСК 1.

Лес у поместья

От дерева, на котором повис парашют, пойдите направо, из-под арки поверните налево, где найдете изувеченного мужчину. Выйдите и, услышав выстрелы, вернитесь к раненому. Он странным образом исчез, но осталась лужа крови, в которой подберете бронзовый ключ («Bronze Key»). Активируйте ключ на воротах и входите на территорию усадьбы. По дороге подберите патроны с магнием («Magnesium Bullets») и вернитесь к арке. По лестнице поднимитесь вверх и далее двигайтесь, пока не зайдете в ворота у трупа собаки. Слева увидите вентиль - поверните его и направляйтесь вниз, в канализацию. Здесь вас атакует «крокодильчик», обладающий интересной способностью - он всегда нападает со спины. А потому тактика борьбы с ним такова: когда сзади вас «крокодильчик» радостно рявкнет, оборачивайтесь, берите его на мушку и стреляйте один раз. Затем ждите нового нападения со спины и повторяйте прием. И так шесть раз.

Идя по лестнице, ведущей вверх, подберите медальон сохранения («Charm of Saving»). В подвале возьмите трехстволку, патроны и аптечку. А теперь проверьте, кто спрятался в гробу около решетчатой двери. А вот и ключик «Gilded Key». Теперь можно и в дверь в коридорчик, а оттуда - в дверь с зеркальным стеклом. Только учтите: обратно зеркало вас уже не выпустит.

Поместье. Этажи 1 и 2

Сразу сдвиньте вправо статую у зеркала и в зеркале увидите буквы «Н» и «М». Наберите на статуе эту комбинацию и из-под картины заберите ржавый ключ «Rusty 3rd F West Key». Сдвиньте в сторону шкаф и проходите в соседнее помещение. Рядом с зеркалом заберите статуэтку «Acrobat Statuette» и диктофон. Около кровати прочтите документ Алана, пройдите за зеркало, дойдите до забитой двери и подберите с пола медальон сейва.

Вернитесь в гостиную, пройдите в двойные двери и у индейца получите еще один медальон. Прогуляйтесь по коридору (учтите - на зомби револьвер не действует), зайдите в большую комнату, где возьмете: ломик («Crowbar»), фляжку («Flask»), три документа и патроны (с одной из полок). Наполните флягу водой из амфоры у окна и через вторую дверь выйдите обратно в гостиную. Снова - в двойные двери в коридор. Здесь, в месте, знакомом по игре за Элин, экипируйтесь аптечкой и револьвером и пройдите в дверь в середине коридора. Подберите патроны, маску волка и фотографию. Взгляните на разбитый аквариум и сравните с изображением на снимке. Нашли различия? Используйте флягу с водой на аквариуме и вновь (в который раз!) вернитесь в гостиную.

Заберите из-под второй слева картины ключ («1st F East»). Через до боли знакомые двойные двери пройдите в осточертевший коридор. При помощи найденного ключа проникните в комнату, что напротив той, где была амфора. Подберите со стола ключ («1st F West») и... наденьте маску волка на скульптуру филина! И вот вам стальной ключ «Steel Key 2nd F East». С ним - снова в коридор и по винтовой лестнице - на чердак.

Сразу же найдете гранатомет. Используя ржавый ключ, зайдите в еще одно помещение, где возьмете патроны и зажигалку («Lighter»). Пройдите в кривую комнату с четырьмя дверями. Внимание: в одном месте доски пола скрипят под ногами. Это тайник. Используйте ломик и получите два ключа: «Small Key 2nd F Office» и «Gilded Key 1st F West». Идите в самую дальнюю дверь (на плане - снизу справа), подберите патроны и в углу найдите свечу.

Используйте зажигалку на свече. Справа от свечи опять примените ломик и через пробитое отверстие пройдите в соседнее помещение и включите свет. Ба, а здесь Люси! Поболтав со старой леди о трудностях жизни, пройдите в дверь около выключателя, спуститесь по винтовой лестнице на один пролет и через дверь войдите в офис Алана Мортона. Используйте на ящике стола стальной ключ и возьмите ключ «1st F Library» и половинку фотографии. Рассмотрите ее внимательно (используя стрелки и кнопки джойстика) и прочитаете число «2518».

Выйдя в коридор, разблокируйте дверь около выключателя, но не заходите в нее, а пройдите в дверь левее. Выстрелите из револьвера в лампу, подберите ракетомет и медальон. Тут же лежат коробки патронов для дробовика. Теперь - по коридору мимо бюста Мортона в дверь в конце. Сразу включите свет. Подберите вторую половинку фотографии и документ от Де Серто. У кровати - дневник Обеда, а у шкафа с книгами - еще и фигурный ключ, медальон, патроны и аптечка. Все, теперь на этаж вниз. Вам - в библиотеку.

Поместье. Библиотека

После заставки свяжитесь с Элин, включите свет. Разблокируйте дверь возле выключателя, но не входите туда, а займитесь осмотром библиотеки. Найдите внизу два документа, поднимитесь по библиотечной лестнице и заберите ракеты. Дойдя до второй лестницы, соедините обе половинки фотографии. «1408» + «2518», сколько это будет? На устройстве у лестницы введите результат - «3926». Сзади открылась комнатка. Включите свет, поставьте статуэтку акробата к остальным фигуркам и возьмите телескоп. Что же мы видим? А видим мы надпись, которая при прочтении задом наперед гласит: «Ключ к портретам есть даты рождения изображенных на них людей». Выйдите из комнаты и по лестницам поднимитесь в башенку. В ней подберите медальон и установите телескоп. Посмотрите в него и при максимальном увеличении сверху над окном прочитаете дату - «1692». После заставки вернитесь в библиотеку, в секретной комнате подберите статуэтку, а на выключателях введите увиденное число. В одном из документов есть схема, нарисованная Ричардом Мортоном.

С краю третьего библиотечного этажа в тупике - первая книга с рычажком. Спуститесь вниз, обязательно включите свет и левее выключателя активируйте вторую книгу. Третья книга лежит около лестницы. Теперь соберитесь. Поднимитесь по лестнице и прибейте босса (если не уверены в себе, предварительно сохранитесь в секретной комнате).

Последняя книга находится через два экрана правее лесенки на карниз. Короткими перебежками проберитесь к ней и возьмите книгу. Вернитесь в гостиную, к портретам. Заберите огнемет, бронзовый ключик и металлическую плату с символами. Слева направо введите на портретах даты: «1852», «1874», «1899», «1931». Из открывшихся настольных часов заберите резной бронзовый ключ. Используйте его на больших двойных дверях и покиньте дом.

Лес у поместья

Осмотрев территорию рядом с домом и подобрав аптечку и газовый баллончик, отомкните последним ключом входные ворота. Теперь бегом, не связываясь ни с кем, туда, где у Эдварда начинались приключения - к дереву с висящим на нем парашютом. Выйдя из ворот, около места исчезновения изувеченного человека сохранитесь. От парашюта пойдите направо и на воротах введите код, написанный на найденной за портретом пластине.

ЭДВАРД КАРНБИ. ДИСК 2.

Болота

Осмотрите труп на воротах и заберите аптечки и обойму. На середине моста дождитесь вражеской мелочи, затем бегом к трупу и через мост к алтарю - так вы сэкономите патроны. У алтаря у самой высокой скульптуры поговорите с Элин и от отрубленной головы пройдите к пещерам. Поднимитесь по лесенке и заберите ящики с ракетами. Пройдите до болота и, двигаясь влево, найдите свой самолет. Внутри возьмите аптечки, кусачки (Wire Cuttek), синюю линзу (Blue Lens) и ракеты. Сразу соедините линзу с фонарем. Если подойти и поговорить с зажатым в рубке самолета летчиком, самолет наполовину затонет и вы не сможете ему помочь, останется только удрать. Но если выйти из самолета, не подходя к летчику, самолет останется в прежнем положении. Наблюдение интересное, но к чему - непонятно.

Вернитесь к отрубленной у алтаря голове и по видимым в синем свете кровавым следам бегите к болоту. Снова по дороге заберитесь по лесенке вверх. Здесь первый символ. В болоте пройдите чуть правее прохода к самолету, в арку. Сразу из огнемета - огонь! Сверните на лестницу, у колокольной калитки на камне - второй символ. Спуститесь по лестнице. перекусите кусачками цепь на дверях часовенки. Внутри книга (нет, не "Некрономикон"), ракеты и третий символ. Введите справа от дверей все три символа (сверху-справа, в центре, снизу-справа). Спустившись в люк, увидите стальную дверь и справа гнездо для спецключа. Вернитесь снова к алтарю, свяжитесь с Элин и следуйте ее указаниям, пока она не угадает нужную скульптуру. Стоя у скульптуры, произнесите заклинание, записанное на диктофон (третье слово, второе, четвертое, первое). Заберите с алтаря каменный круг (Stone Stele) и статую (Abkanis Statue). У колокольной калитки Элин примет вас за подставу, но потом отберет каменный диск и в утешение отдаст перстень - печать. Спуститесь в часовне к стальной двери и используйте печать на приспособлении справа. Да это же турникет!

Лаборатория

Идите прямо, не сворачивая, подберите по дороге талисман сохранения. Алан потрошит чей-то труп и явно собирается опять сотворить монстра. Застуканный за этим занятием, Мортон блокирует двери и вырубает свет.

При помощи Элин активируйте три выключателя и найдите письмо на столе. Левее, около трупа на столе -аптечка и газовый картридж. Идите в разблокированную дверь. В коридоре выберите сначала дверь слева, наидите любопытную запись Лема. Теперь во вторую дверь коридора. Знакомый подвал. Снова индеец Эденшоу. Люк разблокирован, через него - в оранжерею. Отыскав в шкафу патроны, а неподалеку аптечку, поднимитесь по лестнице и столкните статую, в обломках найдите второй перстень и статуэтку. Вернитесь к турникету и используйте перстень.

Пещеры

Встреча с Элин. Перебегите мост, на следующем экране справа от вашего героя под деревянной крышкой - куча полезного барахла. Самое отличное - молниемет. Спецбатарею можно заряжать энергокристаллами, которые вам далее будут повсеместно попадаться. Через определенное время вместо взятого кристалла появится другой.

Далее увидите Алана, собирающегося открыть ворота Тьмы. Я бы попросту выпустил из двуствольного револьвера Эдварда двойной заряд этому психу в лоб, но у главных героев другое воспитание. В результате Эдвард оказался в пещерах мира Тьмы. Бегите быстро вперед, поглядывая на карту. Через несколько пещер, когда Эдвард по веревке на стене попытается перебраться на другую часть залы. Алан постарается ему нагадить. Нифига. Пройдите в пещеру и найдите тело Арчибальда Мортона, пульсар-ружье (долго готовится к выстрелу, зато как шарахает!) и флягу с лечебной водой. Рядом - дневник, откуда вы узнаете, что здесь Де Серто бросил Мортона. И бедняга умер от голода.

Из пещеры по веревке наверх и снова бегом. Около места, где стоял разочарованный видом живого Эдварда Алан, подберите талисман сейва. У огромной дыры встретите и Алана и Элин. И тут появится изувеченный опытами Обед Мортон и скинет своего братца в дыру. Элин сиганет за ними (ну и девчонка!), а вам останется по веревке в конце пещеры подняться вверх. На мосту с вами свяжется один из нанимателей, Джонсон. Интересные вещи он рассказывает.

Снова пробежка. После скорпионо-лавовой пещеры еще раз связь с Джонсоном. В следующей пещере, перебираясь через камни, бегите в проход по карте слева. В зале с вами сконтачит Элин. По упавшей колонне перейдите на другую сторону. В светящемся источнике можно наполнить флягу. Затем в пещере найдите останки древних индейских воинов. Видите у каменных ворот постамент? У двух статуй нет голов, вот чего им не хватает. Пройдите в проход и спуститесь по веревке. Внизу на камне стоит одна из голов, но взять ее не дает очень живучая зомбяра. Перебегая из стороны в сторону, оглушите ее выстрелами и бегите по карте вниз - вправо, в тупичок. Там что-то переоденет вас в костюм древнего индейского воина. Осталось насадить обнаглевшего Алана на копье и забрать голову статуи, после чего поставить голову у каменных ворот наверху. Вместе с Элин - в открытые ворота.

Журнал "Великий Dракон", 2001 год.

* Монстры.


- Aracnocid
Это небольшие монстры из семейства пауков. Тело их размером с футбольный мяч, а многочисленные ноги достигают длины более метра. Они живут в темных уголках на потолке целыми колониями, ужасно боятся света и все время движутся, чтобы на них не попал даже малейший лучик света или фонаря. Загнанные в угол, они прыгают на пол и атакуют.
Эти монстры обычно лежат в засаде, поджидая, когда жертва окажется под ними, а затем прыгают с потолка и обхватывают голову своей жертвы многочисленными лапами. Однако, сбросить их довольно легко, достаточно захватить их ноги и швырнуть пауков на землю. Как только они окажутся на земле, пауки тут же вскакивают и пытаются укусить за колени. Но мощным ударом ноги их запросто можно уничтожить.

- Night Ripper
Эти монстры довольно приличного размера, пожалуй, в высоту более 3-х метров. Движутся очень быстро, а потому убить их сложно. В атаке пытаются снести голову своей жертве. Ночной Риппер обычно появляется после полночи, чаще всего атакует в одиночку, но иногда парочка этих чудищ объединяется для совместной охоты. Прежде, чем броситься в атаку, издают оглушающий вой.

- The Protosaurus.
Джереми Мортон, видимо, имел в виду динозавров, когда называл этих монстров, поскольку они имеют явное сходство. Эти дьяволы Тьмы любой ценой избегают света и очень сильны, атакуют своими очень острыми языками, поражая жертву даже со значительной дистанции. Как только услышите их душераздирающий вопль, немедленно приготовьте какой-нибудь яркий фонарь или же драпайте со всех ног.

- The Hounds of Tindalos.
Этих монстров можно назвать гончими тьмы, они очень быстры, атакуют стаей, а их острые, как бритва, клыки способны глубоко врезаться в тело жертвы. Это не очень мощные монстры, хотя повреждения могут нанести серьезные, а поскольку они чрезвычайно быстры и действуют большими стаями, то справиться с ними нелегко.

- The Ophtalmicides.
Таким изысканным именем их назвал Арчибальт Мортон, который заметил, что эти чрезвычайно агрессивные монстры первым делом атакуют своего противника в глаза. Силы у них не очень много, но укусы чрезвычайно болезненны и увернуться от их стремительных атак очень сложно.

- Тhе Phocomelus.
Водные монстры, а иногда привидения. Способны затащить свою жертву в самую глубь Тьмы. Раны, которые они наносят, очень опасны и часто смертельны. Бессмысленно пытаться ускользнуть от них. Это, на самом деле, лучший способ погибнуть. Сражайтесь и не уступайте им ни шагу.

* Оружие.


- Тhе Disc-Launcher (дискомет, оружие только для Элайн).
Это оружие выпускает диск, покрытый магнием, который начинает быстро вращаться и ярко светится. При этом может наносить серьезные повреждения врагу и рикошетит от стен, что делает его чрезвычайно опасным. Это многоцелевое оружие, его можно использовать в дальнем и ближнем бою, а когда диск рикошетит от стен, то происходят яркие вспышки, поражающие всех монстров, боящихся света. В "магазине" этого дискомета сразу пять дисков, так что можно вести быстрый прицельный огонь. Это одно из замечательных изобретений Джереми.

- Laser Gun (лазерный пистолет, только для Кернби)
Это оружие было разработано Джереми Мортоном буквально в последнее время. Его идея основывается на теоретических исследованиях в области лазерной техники, которые проводил доктор Хеинрич Страусман (Heinrich Strausmann) в сороковых годах. Результаты этих исследований и позволили Джереми создать очень простой и эффективный портативный лазер. Это оружие выпускает смертоносные лучи, которые поражают монстров практически в полной темноте. Удачная комбинация мощности, дальнобойности и энергии.

- Aline Colt (нормальный кольт).
- Кольт Custom-made (только для Кернбн).

Это, на самом деле, уникальное оружие. Двухствольный пистолет-кольт и благодаря этому в нем двенадцать патронов, а не шесть. Помимо этой важной технической характеристики пистолет использует 9-миллиметровые патроны. Кстати, можно применять и трассирующие 9-миллиметровые патроны (tracer 9 mm rounds), которые Кернби в достаточном количестве сможет обнаружить на острове.

- The Photopulsor (фотопульсар, только для Кернби).
Это, пожалуй, самое мощное оружие, которое создал Джереми Мортон, и это, безусловно, его выдающееся техническое достижение. Поскольку очень многие монстры обладают достаточно большой силой, то именно для этого Джереми и создал как бы окончательное оружие. Оно способно атаковать врага мощными зарядами, а также смертоносными лучами. При этом происходит яркая вспышка света, напоминающая вспышку ядерной бомбы, но, конечно, совсем другого масштаба, поэтому нет необходимости точно наводить оружие на цель. Важно, чтобы враг оказался приблизительно на линии огня, и как только Вы спуститесь в грот, оружие будет готово для следующей атаки буквально через несколько секунд. Учтите, что от яркой вспышки и Ваш персонаж окажется ослепленным на несколько мгновений, но когда зрение возвратится, он увидит, что вокруг валяются уничтоженные или серьезно подраненные монстры. Это оружие использует огромное количество энергии, поэтому Джереми имел возможность провести лишь первичные испытания. Понятно, что Кернби предпочитает какое-нибудь другое оружие, типа лазерного пистолета, который потребляет значительно меньшее количество энергии, но, тем не менее, фотопульсар остается самым лучшим оружием в игре и безусловным свидетельством настоящего изобретательского гения Джереми.

- Plasma Torch (Оружие только для Кернби).
Плазменный фонарь был также разработан Джереми Мортоном после того, как он встретил нескольких удивительных монстров. С помощью этого фонаря можно неожиданно осветить монстров Тьмы, спрятавшихся где-то в уголке, и тогда запросто ускользнуть от них. Именно это и случилось с Джереми. И тогда он понял, что необходимо оружие для ближнего боя, способное уничтожить нескольких монстров буквально в доли секунды. Результатом исследований и явился плазменный фонарь. Это оружие использует естественный газ, который в смеси с кислородом создает мощную струю очень высокотемпературного пламени, и этот газовый поток имеет форму конуса, расширяющегося по мере приближения к цели. Правда, при этом расходуется огромное количество газа, и это оружие целесообразно использовать только в критических ситуациях.

- Archibald"s triple-barreled shotgun (только для Кернбн).
Довольно странное трехствольное ружье, доступно только Кернби. Его изобрел Арчибальд, отец Джереми. Изобретение оружия у них было семейной традицией. Он добавил третий ствол к обычному охотничьему ружью и так модифицировал курок, что теперь можно было стрелять сразу из всех стволов одновременно. В качестве боеприпасов используются самодельные патроны, снабженные магнием. Это оружие очень эффективно. Если удастся произвести точный выстрел, то практически любой монстр тьмы, оказавшийся на ближней дистанции, будет разорван буквально на куски. При этом ружье может быть эффективно и на довольно приличной дистанции. К сожалению, после каждого выстрела его необходимо перезаряжать, и это серьезный недостаток. Когда-то это изобретение было любимым оружием Арчибальда, а он был знаменитый искатель приключений, пожалуй, самый яркий представитель семейства Мортонов в этом отношении.
Понятно, что это ружье достаточно примитивное оружие, но оно довольно долго служило своему изобретателю в его многочисленных сражениях с монстрами Тьмы. К сожалению, это ружьишко куда-то пропало, возможно Кернби, удастся его отыскать и воспользоваться им.
На этом мы заканчиваем, может быть, даже слишком длинное вступление, которое позволяет Вам лучше прочувствовать атмосферу игры, и приступаем к конкретным советам и прохождению.

* Советы.


* Старайтесь беречь боеприпасы, особенно в начале игры. Они Вам очень понадобятся, когда попадете внутрь поместья, особенно когда будете играть за Элайн.
* Револьвер очень полезное оружие, особенно против небольших врагов, но ни в коем случае не стоит использовать его против крупных врагов типа зомби. Это практически бесполезно.
Ружье отлично действует против крупных врагов. Запросто можно уничтожить зомби. Однако, Вы можете атаковать только одного врага, когда стреляете из него, так что не ожидайте убить сразу нескольких монстров одним выстрелом.
* Обязательно включайте свет, если видите выключатель. Некоторые монстры никогда не подойдут к Вам, если успеете включить свет. Когда Вы играете за Элайн, некоторые головоломки требуют чтобы Вы выключили свет, иначе решить их не удастся.
* Используйте медальон, когда решаете определенные головоломки. Особенно если у Вас некоторый запас. В этом случае Вам не придется начинать игру заново, если совершите какую-нибудь глупую ошибку, например, потратите все патроны или невовремя включите или выключите свет. Вы всегда имеете шанс исправить свою ошибку, если в запасе имеете медальон.
* Старайтесь точно знать следующее место, куда Вам нужно прибыть и что нужно сделать. В этом случае сэкономите много времени, никогда не заблудитесь, сможете выбрать оптимальный маршрут и сбережете драгоценные боеприпасы.
* От некоторых монстров можно легко увернуться. В этом случае не стоит тратить боеприпасы. Когда встретите такого, бегите просто со всей мочи.
* Часто полезно нажать кнопку R2 , чтобы получить дополнительную информацию о сюжетных поворотах игры.
* Используйте фонарь. С его помощью значительно легче обнаружите предметы, которые, подчас, бывает довольно трудно разыскать. В свете фонаря они сверкают достаточно ярко, и пропустить их практически невозможно.
* Всегда старайтесь использовать опцию examine, чтобы заглянуть в свой inventory и проконтролировать наличие ключевых предметов, имеющихся в Вашем распоряжении. В этой ситуации Вы всегда будете знать где и как использовать соответствующие предметы. И не забудьте - Вы можете рассмотреть их крупным планом или наоборот уменьшить, нажимая, соответственно, кнопки L2 и R1 .
* Всегда старайтесь осмотреть комнату после того, как загрузите ранее запомненную игру, если Вы, конечно, запоминали игру в этой комнате. Некоторые предметы могут сохранить свое первоначальное расположение и вновь оказаться на прежнем месте, даже если Вы их взяли перед тем, как запомнить игру.
* Используйте левую аналоговую кнопку L3 , чтобы направить свет фонаря в нужное место.
* Кристаллы в последней пещере появляются вновь после того, как их возьмете. Дождитесь, когда они вновь появятся, и тогда у Вас будет превосходный запас, и всегда сможете подзарядить батареи.

ПРОХОЖДЕНИЕ.


Вы можете играть за Эдварда Кернби или за Элайн Седрак, когда начинаете новую игру. В сценарии за Эдварда Вам предстоит больше сражаться, однако, этот сценарий заметно короче и проще. Во всяком случае, Кернби уже в самом начале имеет двухствольное ружье и вооружен, в отличие от Элайн, которая в своем распоряжении имеет только фонарь. С другой стороны, в сценарии за Элайн больше головоломок, и он заметно продолжительнее. В частности, Элайн вооружена заметно хуже, поэтому советуем начать играть за Кернби. При этом Вы заметно освоитесь с различными территориями и когда начнете прохождение за Элайн. Вам уже будет заметно проще.

* Сценарий за Эдварда Кернби.


- The wood (лес).
Итак, если Вы выбрали в качестве своего персонажа Эдварда Кернби, то оказываетесь в самой гуще леса. Сразу же увидите две главных дорожки. Одна ведет налево, другая направо. Левая дорожка блокирована, здесь запертые ворота. Поэтому отправляйтесь направо, и как только пройдете небольшое расстояние, с Вами свяжется Элайн. После короткого разговора идите дальше, пока не окажетесь перед пустым домом. Он пуст только на первый взгляд, как только войдете в него, увидите тяжело раненого мужчину. У него отрублена рука. Поговорите с ним, не забудьте нажать кнопку X и сразу же обнаружите на полу бронзовый ключ. В противном случае, его легко пропустить. Выйдите из дома и продолжите свое путешествие. После короткого перехода услышите два выстрела из ружья. Теперь Вы можете вернуться обратно, но можете и не возвращаться. Если же вернетесь, то обнаружите что раненый мужчина куда-то пропал. Судя по всему, путешествие будет нелегким.

- В окрестностях поместья.
Используйте найденный ключ, чтобы открыть запертые ворота, пройдите через них, просмотрите видеосюжет, а затем возьмите обойму магниевых пуль на обочине дороги. Отройте ворота в верхней части экрана, пройдите через них и через некоторое время Вам придется просмотреть еще один видеосюжет, после чего отыщите две обоймы магниевых пуль на дороге. Двигайтесь дальше наверх, пока не увидите аптечку первой помощи на скульптуре. Обязательно возьмите ее, а затем вернитесь в то место, где Вы вошли в эту территорию, и поднимитесь вверх по лестнице. Наконец-то, Вы встретите первого врага, это пес. Используйте свое двухствольное ружье, сделайте несколько точных выстрелов, тут песику и конец. Двухсвольное ружье очень эффективно против довольно мелких врагов, но не забудьте переключиться на какое-нибудь другое оружие, когда встретите кого-нибудь покрупнее. При этом обязательно экономьте патроны, старайтесь считать каждый выстрел, иначе можете попасть в серьезную неприятность, если у Вас не хватит боеприпасов. Кстати, псов можно и не уничтожать, достаточно увернуться, что довольно просто, но первого врага нужно все-таки прикончить, хотя бы ради интереса.
Дальше Вы можете идти по любой дороге, поскольку все равно окажетесь в одном и том же месте. Добравшись до лестничного пролета, поднимитесь вверх, пройдите через ворота и двигайтесь дальше наверх, пока не увидите следующие ворота в нижней части экрана. Они заперты, так что пока не обращайте на них внимания. Посмотрите еще одну видеосцену, а затем Вас попытается атаковать монстр. Чтобы убить его, придется потратить изрядное количество патронов, поэтому лучше всего постараться стараться избежать схватки с ним. Сбегите вниз по лестнице, пройдите в ворота, сверните направо, крутаните штурвал-клапан, чтобы спустить воду, и сможете продолжить свое путешествие. Как только появится еще один монстр, постарайтесь избежать схватки с ним, спуститесь по лестнице и окажетесь в канализации. Здесь в водоводе все довольно просто. Двигайтесь вверх, пока не доберетесь до открытой площадки, и как только подойдете к ее центру, неожиданно появится монстр. Пристрелите врага, не пытайтесь увернуться от схватки, поскольку можете получить серьезные проблемы. Поэтому выстрелите в монстра, поднимитесь на несколько ступенек, дождитесь, когда монстр появится, и выстрелите в него снова. Продолжайте действовать в той же манере, и, в конце концов, чудище отстанет от Вас. Сверните направо, нырните в отверстие в правом углу, поднимитесь на стену, возьмите амулет и пройдите в дверь. Теперь Вы оказались внутри поместья, самое время отыскать Элайн.

- Цокольный этаж.
Взберитесь по лестнице, войдите в кладовку, возьмите обойму магниевых патронов на ящике, а на столе аптечку первой помощи и не забудьте обязательно обыскать трехствольное ружье, лежащее возле стола, иначе Вам придется трудненько в дальнейшем. Его довольно легко пропустить, поэтому будьте очень внимательны. Откройте корзину возле запертых ворот, просмотрите видеосцену, а затем возьмите ключ и откройте им ворота. В этой комнате есть и другие запертые ворота, но пока не обращайте на них внимания. Пройдите в открытые ворота и поднимитесь вверх по лестнице. Когда минуете зеркальную дверь, окажетесь в вестибюле первого этажа. Учтите, что зеркальная дверь немедленно будет заперта. Именно поэтому необходимо найти трехстволку, потому что вернуться обратно уже не удастся.

- Первый и второй этажи поместья.
Как только войдете, с Вами тут же свяжется Элайн. Она оказалась в ловушке, и ее необходимо освободить. Обратите внимание на статую, толкните ее так, чтобы она оказалась перед зеркалом и узна те парольные буквы Н и М, которые нарисованы на статуе. Механизм под картиной на первом этаже сработает, и Вы сможете пройти на первый этаж. Осмотрев картину, найдете небольшой ключик. Загляните в свой инвентори, "изучите" ключ и Вы узнаете, что им открывается дверь на третьем этаже.
Не стоит торопиться на третий этаж. Сдвиньте шкаф возле картины, которую Вы внимательно осмотрели, пройдите в дверь и встретите Элайн. После короткого разговора с ней, не забудьте взять в этой комнате несколько важных предметов. В частности, дневник возле постели, прочтите его. В комнате две двери, и одна заперта, а другая как бы зеркало. Пройдите в эту зеркальную дверь, спуститесь вниз по лестнице и увидите следующую дверь. К сожалению, она заперта, и войти в нее нельзя. Взгляните в "шпионскую- дырочку и увидите что-то вроде лаборатории. Отыщите очередной медальон возле запертой двери и возвращайтесь обратно, откуда пришли. Выйдите через дверь, спуститесь вниз в цокольный этаж, возьмите еще один медальон возле главной двери. К сожалению, она тоже заперта, и ею пока воспользоваться нельзя.
Войдите в дверь за лестничным пролетом и тут же увидите старого индейца. Он заявит, что является хранителем острова. Интересно, как же ему удалось выжить в окружении такого количества чудовищных монстров? Затем, после непродолжительной беседы, старик (а это, на самом деле, индеец Эдоншоу) неожиданно исчезнет, но перед этим даст Вам очередной медальон.
Теперь сверните налево, пройдите до конца, возьмите обойму фосфорных патронов на полке, войдите в дверь слева от лестницы, и здесь Вас уже поджидает парочка зомби. Увернуться от них достаточно сложно, легче прикончить. Расправившись с ними, пройдите до конца, возьмите аптечку первой помощи, пройдите из холла в дверь. Остерегайтесь маленьких монстров, висящих на потолке, отыщите обойму с фосфорными патронами и еще одну обойму с магниевыми. Они лежат на столе. Затем обязательно возьмите маску волка (Wolf Mask) и фотографию, но это уже на следующем экране. Внимательно осмотрите картину и Вы увидите, что за стеклом на весах отсутствует какая-то деталь. Выйдите снова наружу, прикончите трех поджидавших Вас зомби, затем пройдите до конца на другую сторону и войдите в дверь. Библиотека находится как раз напротив, но вход туда закрыт, об этом следует помнить.
Как только войдете в помещение, прикончите еще парочку зомби и войдите в дверь налево. Первым делом активируйте выключатель и увидите амфору, заполненную водой. Не обращайте пока на нее внимания. Возьмите ломик, осмотрите ящик, обязательно отыщите завещание Ричарда Мортона, прочтите его внимательно и на последней странице найдете подсказку, которая поможет Вам разобраться с головоломкой в библиотеке. Осмотрите книжную полку в центре помещения и найдете еще одну книгу, а на против положной стороне полки обойму фосфорных патронов.
Прочтите дневник ObecTs diary, который лежит на той же самой полке, возьмите фляжку со стола, заполните фляжку водой из амфоры, перейдите на другую сторону, осмотрите шкаф, отыщите аптечку первой помощи, разделайтесь с парочкой появившихся монстров, откройте дверь и выйдите в вестибюль.
Снова пройдите через дверь, находящуюся за лестничным пролетом, но на этот раз сверните налево, пройдите назад в комнату с весами и корабликом, налейте на весы воды из фляжки. В результате вторая картина на первом этаже будет активирована. Теперь можно вернуться на первый этаж и внимательно осмотреть картину. Когда запустится механизм, Вы получите позолоченный ключик. Загляните в свой inventory и узнаете, что этот ключик необходимо использовать на первом этаже.
Примечание.
На самом деле, первый этаж, это как бы цокольный этаж, а следующий этаж уже будет вторым, а не первым.

Итак, вернитесь на цокольный этаж, пройдите через дверь позади лестницы еще раз, сверните направо, пройдите в дверь в самом конце, прибейте зомби, откройте дверь, войдите внутрь и здесь Вас радостно встретит еще один монстр. Убейте его, осмотрите книжную полку возле окна, найдите аптечку первой помощи, а также еще один позолоченный ключик на столе. Здесь Вы увидите статую филина. Наденьте на него маску волка и получите стальной ключ. Теперь можно выйти из комнаты, здесь делать больше нечего.
Войдите в дверь прямо напротив той, через которую Вы вышли, и пройдите в вестибюль. Вернитесь обратно к двери, находящейся за лестницей, сверните на этот раз налево, войдите в дверь с правой стороны от лестницы, поднимитесь вверх по винтообразной лестнице, окажетесь на чердаке-мансарде, где первым делом нужно будет отыскать гранатомет.
Примечание.
Учтите, что как только получите гранатомет, Вам нужно будет обязательно сохранить имеющиеся гранаты для схватки с последним боссом, потому что вряд ли удастся отыскать дополнительные боеприпасы для гранатомета по ходу игры.

Подойдите к запертой двери и
тут же с Вами свяжется Элайн.
Она сообщит, что в Вашей комнате, точнее, в мансарде, находится дверца люка и кое-кто считает, что она может оказаться полезной. На самом деле, это совсем не так. Не тратьте времени, бегая по комнате и пытаясь отыскать дверцу люка. Вы ее найдете, только будете выглядеть очень глупо.
Используйте маленький ржавый ключик, чтобы открыть дверь, и тут же увидите парочку монстров, которые жутко боятся света. Так что, если Вы зажжете свой фонарь, то они умчатся, обезумев от страха. Возьмите парочку обойм с фосфорными пулями, а также не забудьте отыскать зажигалку в юго-восточном углу. Ее очень легко пропустить, а она Вам понадобится. Затем выйдите через другую дверь. Свяжитесь в Элайн, и она сообщит Вам, что все-таки дверца люка должна быть найдена. На самом деле, Вы обнаружите ее на втором экране, откройте ее с помощью ранее найденного ломика и в результате получите позолоченный ключик и еще один, очень маленький. Выйдите через следующую дверь и здесь Вы увидите целую кучу мелких монстров, висящих на потолке. Ни в коем случае даже не пытайтесь пройти прямо под ними, иначе они спрыгнут на Вас и атакуют. Отыщите обойму с фосфорными патронами и еще одну с магниевыми на шкафу и в конце помещения отыщите свечу, зажгите ее с помощью зажигалки, кликните по стене и обязательно услышите "ответный" звук. Ударьте в этом месте своим ломиком. Пробив отверстие, выйдите в следующее помещение.
Здесь Вас встретит парочка монстров. Быстро включите свет в этой комнате и они тут же исчезнут. Дверь возле выключателя закрыта, так что отройте ее маленьким позолоченным ключиком, но пока не входите. Первым делом войдите в дверь напротив. Перед ней возьмите аптечку первой помощи, а зайдя внутрь встретите Люси. Эта старая леди осталась в поместье и совершенно не боится ужасных монстров. Затем вернитесь обратно к двери, которую только что открыли, и выйдите в нее.
Спуститесь вниз по винтовой лестнице и, как только увидите первую дверь, откройте ее. Эта дверь ведет на первый этаж. Пройдите в нее, затем пройдите в дверь справа и окажетесь в офисе Алана. Возьмите аптечку первой помощи и прочитайте записку, оставленную Аланом на столе. Шкафчик закрыт, но если Вы воспользуетесь маленьким ключиком, который лежит на полу, то сможете открыть его. В результате получите большой оригинальный ключ и половинку картинки. Обратите внимание на цифры, написанные на обратной стороне.
Выйдите из комнаты и идите до конца коридора, затем сверните налево и идите дальше до конца, пока не увидите бюст Ричарда Мортона. Воспользуйтесь стальным ключиком, чтобы открыть дверь. Войдя внутрь, возьмите большой оригинальный ключ и медальон на небольшом стуле, стоящем перед книжной полкой. Затем осмотрите книжную полку, найдете обойму фосфорных патронов, а заодно на столе возьмете вторую половинку картины и прочтете письмо. Соедините обе части картины и прочтите номера, написанные на обратной стороне. Теперь они образуют число 3926. Перед тем, как выйти отсюда, прочтите дневник, лежащий возле кровати. В Вашем распоряжении оба ключа от библиотеки, но торопиться пока туда не следует. Выйдя из спальни, пройдите к выключателю, включите его, зайдите в дверь слева от выключателя и окажетесь в очередной спальне. Подойдите к постели, но будьте осторожны, потому что три здоровенных щупальца мгновенно появятся из под кровати и отшвырнут Вас обратно, словно игрушку. Выстрелите в лампу, свисающую с потолка и таким образом зажарите этого монстра прямо в его логове.
Возьмите ракетомет и три обоймы фосфорных пуль на столе, отыщите аптечку первой помощи и очередной медальон на камине, а затем спокойно можете выйти из поместья, делать здесь больше нечего. Пора отправляться в библиотеку.

- Library (Библиотека).
Помните дверь, которую мы упоминали чуть ранее? Подойдите к ней, используйте большой оригинальный ключ, который Вы нашли в комнате Обеда, откройте дверь, войдите внутрь, просмотрите видеосюжет, свяжитесь с Элайн и после разговора включите свет. Библиотека выглядит очень впечатляюще. Воспользуйтесь вторым оригинальным ключом, чтобы открыть следующую дверь. В этом помещении ничего интересного нет, так что не тратьте времени на бессмысленные поиски.
Здесь Вам предстоит решить две главных головоломки. Давайте начнем с более легкой. Прежде всего прочтите дневник, лежащий на столе и узнаете биографию семейства Мортон (Morton Family"s biography).
Подсказка.
На последней странице этой биографии Вы узнаете жизненно важную информацию, совершенно необходимую для успешного решения головоломки.

Теперь поднимитесь вверх по лестнице, возьмите ящик с ракетами по пути и увидите панель на втором этаже библиотечного помещения. Постарайтесь сами разгадать код, прежде чем продолжить читать прохождение. Если не сможете решить сразу, подумайте как следует. На всякий случай, мы дадим Вам еще одну подсказку. Помните цифровой код, написанный на обратной стороне картины, разрезанной на две части? Если В забыли, то мы напомним: 3926. Введите этот код, и проход за книжной полкой откроется. Войдя внутрь, первым делом включите свет. Затем осмотрите стену и увидите несколько статуй, поставленных друг на друга, но верхняя статуя отсутствует. Поместите на это место статую акробата, и панель откроется. Если Вы не знаете кода, то и не тратьте время, пытаясь разгадать его. Лучше загляните на полку и отыщите записку. Вот что в ней написано: THE KEY ТО THE PORTRAITS IS THE DATES THOSE THEY REPRESENT WERE BORN ON. Эта фраза переводится следующим образом: Ключом к портрету являются даты рождения нарисованных на них людей. Постарайтесь первым делом догадаться что это значит. Вам это определенно понадобится.
Прежде, чем выйти из помещения, возьмите телескоп и поднимайтесь наверх, пока не увидите лестницу. Взберитесь по ней, выйдите на крышу, войдите в башню, возьмите медальон на бочке (эти медальоны позволяют Вам запомнить игру). Затем используйте телескоп, установив его возле окна, добейтесь максимального увеличения, направив его на окно впереди, и Вы увидите цифры 1692. Это и есть код, который позволит открыть панель в секретной комнате. Спуститесь обратно вниз, введите код, и один из механизмов картины на первом этаже будет активирован. Но торопиться не следует. Вам предстоит здесь решить еще одну головоломку. Обязательно запомните игру. Вы, возможно, и не чувствуете необходимости, просто послушайтесь нашего совета.
Теперь необходимо "активировать" четыре книги в библиотеке. Мы приведем две простеньких диаграммы, которые, возможно, помогут Вам справиться с этой задачей.


Книги 1, 2, 3 и 4 нужно сдвинуть в правильном порядке. Когда Вы "активируете" третью книгу, поднимитесь верх по лестнице, просмотрите видеосцену и приготовьтесь к схватке с боссом.
На самом деле, Вы обязательно должны убить босса, прежде чем сдвинете последнюю 4-ю книгу. Его очень трудно победить, он быстро летает вокруг, и достаточно трудно поразить его даже из ракетомета. Лучше всего стоять неподвижно и ждать его атаки, а затем, как только он попытается наброситься на Вас, выстрелить в него ракетой или из какого-нибудь другого мощного оружия. Монстр получит по заслугам, но не успокоится. Дождитесь, когда он прилетит обратно и повторите эту процедуру. Такая тактика позволит расправиться с ним без особых проблем. Однако, у Вас в inventory должно быть не менее 3-4 аптечек первой помощи, поскольку атаки босса очень мощные и быстрые.
Расправившись с врагом, сдвиньте последнюю книгу, и последняя картина на первом этаже будет "активирована". Теперь возвращайтесь туда, где находятся картины. Активируйте левую картину и получите маленький бронзовый ключик, а заодно и плазменную пушечку. Это очень мощное оружие, к сожалению, эффективное только в ближнем бою. А значит нужно подойти близко к врагам для того, чтобы уничтожить их. "Активируйте" последнюю картину (третью слева) и Вы получите интересную металлическую картинку, осмотрите ее и узнаете код, с помощью которого откроете запертую дверь в самом начале игры, придется вернуться туда, чтобы это сделать.
Теперь Вы можете ввести правильные коды на всех картинах. Панель открыта, вводите коды слева направо. Код для каждой картины Вы узнаете из биографии семейства Мортона. Они, на самом деле, обозначают даты рождения соответствующих предков. Рихард Мортон родился в 1952 году, Арчибальд - в 1874 году, Джереми в 1899 году, Ховард - в 1931 году. Когда Вы введете правильно все коды, то на цокольном этаже откроется проход. Спуститесь вниз, найдите ключ, откройте с его помощью главную дверь и выйдите из поместья.

- Сад (Manor"s graden).
Возьмите медальон возле калитки, она Вам обязательно понадобится. Затем пройдите в заднюю часть поместья и увидите собачью конуру. Загляните в нее, найдете две аптечки первой помощи и патрончик с газом, который необходим для плазменной пушки. Теперь возвращайтесь обратно к воротам, откройте их найденным ключом, и Вы знаете как вернуться к стартовой точке игры, поскольку все Вам здесь знакомо. Повторяться не будем. Взгляните на ранее найденную металлическую пластину, чтобы вспомнить код, который открывает замок, и запросто справитесь с ним. Кстати, когда выйдете из поместья, остерегайтесь монстров. Их здесь очень много. Безусловно, будут неожиданные атаки, и надо держать оружие наготове. После того, как откроете ворота, получите сообщение о том, что необходимо вставить второй диск. Примечание. Возможно, Вы удивитесь, что у Вас в inventory все еще остался один ключ. Этот ключик, на самом деле, открывает некоторые двери внутри поместья, которые приведут Вас в те самые места, в которых Вы уже были, поэтому не обращайте на это внимания.

* Элайн Се драк (Aline Cedrac).


Сценарий с участием Элайн.


Поместье / 3-й этаж
Элайн стартует на крыше поместья. Залезайте в окно и увидите старую леди, лежащую на кровати. Интересно, как она сумела выжить в этом ужасном месте? После короткого разговора, она вручит Элайн маленький бронзовый ключик. Осмотрите комнату, здесь есть еще полезные предметы, и когда попытаетесь выйти, неожиданно появится монстр. У Вас, к сожалению, нет оружия, поэтому немедленно включите свет, используя выключатель, и монстры тут же исчезнут. Они ужасно боятся света. Вернитесь обратно, сверните направо, возьмите медальон и пройдите в дверь слева. Отыщите обойму с фосфорными патронами на бочке и еще один медальон на столике, а затем пройдите в дверь прямо перед столиком, на котором был медальон. Оказавшись в коридоре, идите прямо вперед, войдите в дверь, отыщите небольшой позолоченный ключик на столе и аптечку первой помощи на ящике. Не забудьте взять магниевые патроны в этой комнате. Дверь здесь заперта, так что придется вернуться обратно в комнату, где Вы включили свет, чтобы избавиться от монстров. Откройте дверь возле выключателя, используя ключ, который Вы только что обнаружили, пройдите в следующую комнату, спуститесь по винтовой лестнице и услышите разговор двух мужчин. Похоже, что один из них профессор Обед. Затем продолжите спуск вниз, пройдите в дверь и окажетесь на цокольном этаже.

- Поместье / Цокольный этаж.
Войдите в дверь слева, выключите свет, осмотрите статую, используйте ключ, который дала Вам пожилая женщина, чтобы открыть ее, и получите револьвер. Он, конечно, не такой мощный, как модифицированный пистолет Кернби, но все таки это какое-то оружие, а так Вы всего с одним фонарем. Как только возьмете револьвер, тут же появится монстр. Увернитесь от схватки, чтобы сберечь патроны, бегите прямо к окну и услышите, как кто-то открывает дверь. Войдите в нее и увидите убегающего профессора Мортона. Поднимитесь прямо наверх, войдите в последнюю дверь, включите свет и пройдите в дверь слева от лестницы. Двигайтесь до самого конца, где встретите профессора Мортона. После короткой беседы он набросится на Элайн, которая очнется через некоторое время и обнаружит, что находится в комнате на первом этаже, и у нее почему-то исчез жакет. Профессор этот ужасный безобразник.

- Поместье / Первый этаж.
После разговора с Кернби осмотрите шкаф и найдете там довольно странный ключ для отвертывания болтов и гаек, а также три аптечки первой помощи. Заодно можете прочесть дневник Алана (Alin"s Diary), который находится возле кровати, а на стуле возьмите медальон. Затем войдите в зеркальную дверь, спуститесь по лестнице. Нужно быть очень внимательным, когда подойдете к первой двери, поскольку здесь находится ружье, которое легко пропустить. Возьмите его обязательно, войдите в дверь и спускайтесь вниз, пока не окажетесь возле двери. Просмотрите видеосцену, возьмите еще одну аптечку первой помощи на полу, затем возвращайтесь в комнату, где встретите Кернби. Элайн очень самоуверенная девушка, она откажется действовать вместе с Кернби. Она считает, что и сама справится. Так или иначе, Вы оказываетесь в комнате на втором этаже.

- Поместье / Второй этаж.
Здесь Вы встретите "разговаривающее" зеркало, которое попросит Вас найти для него зеркальце и тут же исчезнет. Откройте дверь, войдите в нее, отыщите старую леди, снова поговорите с ней, а затем выйдите из комнаты и войдите в дверь возле выключателя. Спуститесь по лестнице, войдите в дверь, за которой Вы слышали разговор двух мужчин, теперь она открыта. Затем выйдите через дверь налево и, оказавшись в комнате, отыщите аптечку первой помощи возле стойки с оружием. Возьмите зеркало и гранатомет под столом, выйдите из комнаты и двигайтесь дальше прямо, пока не увидите кровь, вытекающую из комнаты, а затем многочисленные мелкие монстры, которые напоминают огромных насекомых, свалятся вниз с потолка. От них можете запросто увернуться, если помчитесь со всех ног. Не стоит тратить патроны.
Забегите в дверь слева от выключателя света и окажетесь в комнате, напоминающей спальню. Услышите какие-то странные звуки, словно кто-то зовет Элайн. Не обращайте внимания. Отыщите обойму фосфорных патронов, пройдите к правой стороне постели, и тут с Вами заговорит Десерто (Decerto). Пройдите прямо в зеркальную дверь, и Вам будет предложено два варианта вне зависимости от того, отдадите ли Вы зеркалу найденное зеркальце или нет. Если Вы выберете вариант "Нет" (No), то Вам предстоит убить Десерта, если же Вы выберете вариант "Да" (Yes), то он использует зеркальце, чтобы превратить Элайн в монстра, а это значит, что Ваша игра закончена.
Получив статуэтку Abkanis Statue, выйдите через зеркало и встретите старого индейца Эденшоу. Он поздравит Вас с замечательной победой, ведь Вы убили Десерта. После короткого разговора, Элайн свяжется с Кернби, затем откроет дверь рядом с той, через которую вошла, и пройдет дальше. Теперь Вы снова окажетесь в вестибюле.

Статьи по теме: