The Witcher: Советы и тактика. Последнее желание. Резюме

«Воистину, нет ничего более отвратного, нежели монстры оные, натуре противные, ведьмаками именуемые, ибо суть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства. Это есть мерзавцы без достоинства, совести и чести, истинные исчадия адовы, токмо к убиениям приспособленные. Нет таким, како оне, места меж людьми почтенными. А их Каэр Морхен, где оные бесчестники гнездятся, где мерзкие свои дела обделывают, стерт должен быть с лона земли и след по нему солью и селитрой посыпан.»

- Монструм, или Ведьмака описание

О происхождении ведьмаков достоверно ничего не известно, но по сохранившимся крупицам знаний, легендам и мифам, научным трудам и сказкам, мы можем узнать, где, как и благодаря кому были созданы первые ведьмаки. Для начала обратимся к трудам Родерика де Новембре – великого учёного мужа наших времён и автора «Истории Мира», который попытался собрать воедино все известные знания о ведьмаках. Он утверждает, что ведьмаки впервые взялись за уничтожение монстров в середине 10-ого века. Эта гипотеза исходит из того факта, что после ужасной катастрофы, произошедшей полтора тысячелетия назад, называемой «Сопряжением Сфер», многие века люди жили в страхе перед различными чудовищами, которые контролировали большую часть мира. И нет ничего удивительного в том, что появился спрос на хороших мечников, которым неведом страх перед неизведанным.

По мнению Де Новембре, начало ведьмакам положил маг-ренегат, благодаря которому ведьмаки, при помощи мутагенов и магических эликсиров, получали сверхчеловеческие способности, увеличивавшие их возможности в сражениях. После смерти волшебника его последователи продолжили дело своего учителя по созданию идеального «Человека».

В книге "Сезон Гроз" чародей в звании гроссмейстераи архимагистра Ортолан открывает Геральту, что ведьмаки были созданы могущественным магом - Косимо Маласпина и его учеником Альзуром из Марибора.

Знаменитая волшебница из Аретузы – Карла Дементия Крест, также попыталась пролить свет на историю возникновения ведьмаков в трактате «Испытание Травами и другие секреты ведьмачей тренировки: глазами свидетеля».

«На третий день умерли все дети, кроме одного отрока годов едва десяти. Оный, мучимый бурным безумием, вдруг впал в глубокое беспамятство. Очи его стали аки стекло, он непрестанно хватал руками покрывало либо водил ими в воздухе, как бы желаючи ухватить перо пишущее. Дыхание стало громким и хриплым, пот хладный, липучий и смердящий выступил на коже. Тогда снова ввели ему эликсир в жилы, и приступ повторился. На сей раз начался из носа кровоток, а кашель перешел во рвоту, после коей отрок совсем светшал и обессилел.
Признаки таковые не мягчали два дни. Кожа отрока, прежде залитая потом, сухой стала и горячей, пульс утратил полноту и жесткость, был, однако же, довольно сильным, скорее медлительным, нежели быстрым. Ни единого разу отрок сей уж не приходил в себя и не кричал боле.
Наконец настал день седьмый. Отрок очнулся как бы ото сна и отверст очи, а очи его были како у змеи…»

— Испытание Травами и другие секреты ведьмачей тренировки: глазами свидетеля

Монструм или ведьмака описание (ориг. Monstrum, albo wiedzmina opisanie) - печально известный памфлет анонимного автора выражающего к ведьмакам сильную ненависть. Рассказывает о ведьмаках с точки зрения обычных людей. Впоследствии, книга стала причиной нападения на ведьмаков и уничтожения Каэр Морхена.

«Оне валандаются по стране, нахальные и наглые, сами себя зла истребителями, оборотней уничтожителями и упырей отравителями именующие, выманивают у легковерных плату, а приработав так, двигаются доле, дабы в ближайшем городе таковое жульничество вновь свершить. Легче всего проникают оне в хаты честного, простого и не отдающего себе в том отчета хозяина, коий все злоключения и злосчастия запросто приписывает чарам, противуестественным творениям и мерзопакостным чудовищам, действиям облачников, альбо злых духов. Заместо того чтобы богам молиться, в храм богатое подношение занести, простак сей грязному ведьмаку готов шелонг последний отдать, веря, что ведьмак, этот выродок безбожный, сумеет долю его улучшить и несчастья отвратить.»

«Известно, что ведьмак, причиняя иным мучения, страдания и смерть, столь великое удовольствие и наслаждение испытывает, коих человек благочестивый и нормальный токмо тогда достигает, когда с женою своею законною общается, ibidum cum elaculatio. Из поведанного ясно следует, что и в сей материи ведьмак являет себя противным природе творением, ненормальным и мерзопакостным вырожденцем со дна ада пренаичернейшего и наисмраднейшего родом, ибо от наносимых страданий и мук токмо дьявол сам, пожалуй, удовольствие получать может.»

«По разным странам блуждают они, но склонности их и повадки всюду одинаковы. Это означает, что никакой власти, человеческой или божеской, не признают, что никаких законов и правил не уважают, что никому и ничему подчиняться нужным не считают и безнаказанными считают себя. Будучи по натуре шарлатанами, живут с ворожбы, коей простой люд одурачивают, служат шпионами, продают амулеты поддельные, лекарства фальшивые, пойла и наркотики, также сутенерством занимаются, то есть девок гулящих приводят для утех нечестивых тем, кто платит. Когда нуждаются, просить милостыню не стыдятся, но воровства не допускают, однако им милей жульничество и плутовство. Обманывают доверчивых, будто они людей защищают, будто безопасность их стерегут, монстров убивая, но давно уже доказано, что делают это они для удовольствия собственного, ибо убийство для них главное развлечение. Готовясь ко своим деяниям, некое колдовство учиняют чародейское, дабы обольстить глаза смотрящих. Благочестивые священники сразу эти фокусы и ловкость рук разоблачают и срамят этих слуг бесовских, ведьмаками именуемых.»

— Отрывки из «Монструм или ведьмака описание»

Кто такие ведьмаки:

Ведьмаки - это, в общем-то, наёмники, специализирующиеся на уничтожении чудовищ и сверхъестественных существ, а также снятии порчи, проклятий. Каждый ведьмак с раннего возраста проходит специфическую подготовку, которая включает тяжёлые изнуряющие тренировки, упражнения в ловкости и фехтовании, изучение магических Знаков, а также подвергаются мутации, наделяющей их особыми способностями, необходимыми для борьбы со сверхъестественным. Из тех единиц, которые смогли пройти подготовку, получаются весьма неординарные бойцы. Считается, что каждый ведьмак неотступно следует некоему «кодексу» - своду нерушимых правил, согласно которому ведьмакам запрещено убивать людей за деньги, разглашать секреты профессии и т. д.

В романе «Последнее желание», упоминается, что на самом деле никакого кодекса не существует. Это выдумка, которой очень удобно прикрываться, для отказа от неугодного действия. С другой стороны - большинство ведьмаков разрабатывают свои собственные своды правил, которым следуют в своих странствиях,некоторые из которых(выплата гонорара лишь по завершения заказа, запрет на бои с другими ведьмаками и запрет на охоту на людей)впрочем весьма распространены.

Поскольку все ведьмаки бесплодны, то кандидатов они вербуют из детей-сирот, отбирая здоровых мальчишек, которые с большей вероятностью способны пережить все ужасы ведьмачьих мутаций. Реже забирают детей по Праву Неожиданности, когда за свою услугу требуют странных клятв: «Ты дашь мне то, что уже имеешь, но о чем не знаешь, а я вернусь через несколько лет, чтобы проверить, было ли Предназначение ко мне благосклонно». Существует поверье, что такой ребенок пройдет «Изменение» без риска. Как правило, этот процесс начинается, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает несколько ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья ребёнка.

Нельзя не упомянуть о ведьмачьих медальонах, которые служат для определения магии или магических существ в непосредственной близости от ведьмака. То есть, по дрожанию медальона ведьмак может моментально определить, что где-то рядом творятся магические формулы, либо существа или предметы по близости имеют явно магическую природу. Таким образом, медальоны спасли не одну ведьмачью жизнь. Медальон выполнен в форме зверя-символа одной из ведьмачьих школ, или, иначе говоря, одного из ведьмачьих цехов. Так или иначе, в мире Невэрленд существуют сведения о следующих ведьмачьих школах:

  1. Школа Волка;
  2. Школа Кота;
  3. Школа Грифона (Грифа);
    Три эти школы отец саги Анджей Сапковский приводит непосредственно в книгах первоисточниках.
  4. Школа Змеи;
  5. Школа Медведя;
  6. Школа Мантикоры.
    Последние три школы были добавлены создателями настольных и компьютерных игр по миру Ведьмака.

Подготовка ведьмака

Подготовка ведьмака проходит в три этапа:


Необходимо заметить, что после нападения на Каэр Морхен армии фанатиков и уничтожения большей части присутствовавших там, обучение ведьмаков больше не производится в связи с утратой знаний, необходимых для проведения мутаций (погибли все,обладавшие знаниями о мутации, а Весемир, старейший из уцелевших ведьмаков, был только учителем фехтования и монстрологии и не имел знаний для создания новых ведьмаков)

Прошедший все этапы мутации ведьмак имеет следующие способности:

Этот текст я собирался написать пару месяцев назад, сразу после GDC, но как обычно затянул, а потом уехал в отпуск в Италию (почти что твой Туссент). Для Ведьмака за это время успело выйти второе большое дополнение, которое надо непременно брать в физической коробке с картами для Гвинта. Забавно вспоминать, но изначально Дикая Охота вообще могла пройти мимо меня, если бы не рекомендация друга - я всегда считал моветоном входить в сериал с номерной части, не пройдя оригинал. Хорошо, что послушался его совета. В итоге триквел просто приковал к себе, и за приключениями Геральта незаметно пролетела сотня часов, не меньше. Естественно, что обнаружив в расписании GDC 16 несколько докладов от ребят из CD Projekt, я просто не мог отказать себе в удовольствии их посетить.

Марчин Ивинский во время выступления

Цени своего фаната

Марчин Ивинский, CEO компании, подкупает слушателя прямотой и открытостью. Его подход, его отношение к игрокам удивительно для нынешнего времени, когда издатели обычно видят в геймерах не лояльную аудиторию, а тупых дойных коров. Марчин же старается максимально дистанцироваться от практик контор вроде EA и Ubisoft, и уже только за это хочется пожать ему руку. Почему он так делает? Наверное, сказывается бэкграунд: в молодости Ивинский торговал компьютерными играми и играл во многое, что проходило через его руки. Сначала увлекался Спектрумом и Амигой, потом IBM PC. Собственно, основанная на пару с другом CD Projekt изначально занималась дистрибуцией дисков, отсюда и столь странное для студии название. Работая с геймерами и будучи геймером в прошлом, он отлично понимает поклонников сериала и их ожидания. Чтобы армия фанатов не превратилась в армию хейтеров, Марчин на GDC дал три простых совета начинающим (и не только) разработчикам.

Марчин (слева в синей рубашке) в 90-е

Для начала нужно сделать хорошую, увлекательную и технически ладно скроенную игру. Да, немного в духе капитана очевидность, но зато правда: если девелопер видит в своем продукте проблемы и не уверен в его качестве, то это заметят и покупатели, что в конечном счете отразится на выручке. Допустим, с качеством все в порядке, тогда остается дело за малым - игру надо просто и понятно объяснить игрокам, «продать». Очень часто это камень в огород моих коллег по маркетингу, не способных донести простую мысль «о чем эта игра и чем она лучше других таких же». Особенно остро проблема встает в отношении новичков, слыхом не слыхавших про вселенную Witcher. CD Projekt молодцы, прибегли к понятным аналогиям - они описали Ведьмака как Скайрим под соусом Игры Престолов, сделав акцент на то, что местный открытый мир больше, чем в творении Bethesda, а интриги зачастую похлеще романов Джорджа Мартина. Звучит, согласитесь, заманчиво.

Третий совет мне понравился больше всего: не пытайся своего фаната наебать. Не лги ему. Не держи за идиота. Делай два издания на каждую платфому, обычное и коллекционное, отказываясь от дополнительных стилбуков, диджитал делюксов и прочих вариантов. Сollector’s edition выпускай совсем небольшим тиражом, чтобы он быстро разошелся по предзаказам: нет ничего хуже валяющихся на распродажах коллекционок. Заметили ли вы, что в коробку даже стандартного издания той же PS4 положили столько вещей, сколько нет ни у одной другой игры? Там створки бокса еле закрываются. Помимо полноценного бумажного мануала тут есть качественная карта, наклейки, небольшая брошюра с кратким описанием вселенной, диск с саундтреком и флаер с благодарностью от разработчиков. Много ли команд вообще кладут бумажку со словом «спасибо» вместо слов «купи season pass»?

Лучше и не скажешь

Кстати, про загружаемый контент. Тут Марчин не упускает шанс от души пнуть жадную EA, в чьей Battlefront содержимого меньше, чем в некоторых бесплатных шутерах. Не секрет, что беда нынешних DLC в диспропорции цены и контента - берут 25 баксов за season pass, а дают пару любительских модов. Или пытаются нагреть руки на банальных скинах и бластерах-нагибаторах, вырезая или блокируя уже записанные на диск файлы (вспоминаем Горо в MK X). Создатели Ведьмака не следуют деструктивным трендам и под DLC понимают всякие приятные мелкие бонусы - дополнительные карты, квесты, оружие, броню, костюмы, - которые должны доставаться игрокам бесплатно. Таких бонусов в нашем случае аж целых шестнадцать. Одними DLC дело не ограничивается: за первые полгода игра получила 10 технических патчей. На всех платформах заметно улучшилась производительность, а обладателям Xbox One досталась долгожданная поддержка 1080p. По просьбам игроков была также добавлена альтернативная схема управления.

Помимо мелких аддонов (какое древнее слово!) существуют два крупных дополнения - «Каменные сердца» и «Кровь и вино». Это AAA-контент, максимально похожий на основную игру, только поменьше масштабом, и вот за него уже не стыдно брать деньги. Впрочем, «поменьше» по шкале Марчина означает 10-20 часов на каждое приключение - у некоторых игр основная кампания выходит короче.

Слушая выступление CEO, я ловил себя на мысли, что давно не видел такого качественного PR и коммуникации, хотя выдумывать-то ничего не надо. Достаточно напрямую общаться с аудиторией, избегая PR агентств, говорить с ней на понятном и простом языке и просить прощения, если вдруг облажался. Факапы неизбежно случаются, а поклонники не глупы - они поймут, если честно объяснить причины тех или иных действий. Ивинский так поступил во время скандала с даунгрейдом: в какой-то момент игра перестала выглядеть как демо с E3, ухудшилась дальность прорисовки и детализация пейзажей. Пришлось рассказать, что при сборке демо в билде еще нет десятков NPC, нет открытого мира, нет динамической погоды и еще кучи всего, что нагружает железо. Поэтому чем ближе проект к финальной стадии, тем больше он отличается от демоверсии с выставок, причем не в лучшую сторону. И надо сказать, почти все фанаты приняли месседж. Негатив оказался минимальным.

Обратите внимание на Игромир в списке ивентов

Аналогично, кстати, студия поступила с недовольными обладателями PS3, которые в свое время не получили вторую часть, в отличие от владельцев Xbox 360. Тогда Марчин говорил, что у его команды не было времени сделать быстрый и качественный порт в силу особенностей архитектуры японской консоли. В итоге он принял решение не тратить ресурсы и сосредоточиться на Дикой Охоте. То есть компания могла сделать PS3-версию, но это бы означало сдвиг таймлайна в разработке продолжения, на что руководство не готово было пойти. Кстати, тоже совершенно правильный поступок, хотя как «сонибой» я должен бы сейчас кричать и метать молнии.

Диалоговая система

Пусть люди из CD Projekt умеют в коммуникацию, ничего бы у них не вышло, не будь Ведьмак такой классной игрой. А классной игрой его делает в первую очередь сюжет. И поскольку Witcher целиком построен вокруг сюжета, где мы с вами время от времени делаем важный выбор, то ключевым инстурментом сторилайна становятся диалоги. От постановки бесед зависит уровень эмоциональной привязанности к героям, и потому поставлены они просто изумительно.

Наш привет хорошему директору и продюсеру Тодду Говарду

Механика, стоящая за диалоговой системой, удивила даже матерых девелоперов. За моей спиной сидела делегация из Wargaming, и их единственными словами было регулярное «охуеть!». Со времен Убийц Королей систему отополировали так, что постановщики Fallout могут коллективно идти убиваться об стену. Некоторые сцены настолько кинематографичны, что кажется, будто это отрендеренные заставки, в которых контроль полностью отдали игроку. За режиссуру отвечал Петр Томсинский, который и поделился с аудиторией своими ноу-хау.

Основной принцип, которого придерживалась команда - меньше текста, больше эмоций в кадре. Эмоциям веришь. Вот так и получается, что в Бостонской пустоши между собой общаются болванчики, а в Геральт с Трисс кажутся живыми людьми. В таком подходе есть только одна проблема: в игре свыше 35 часов болтовни, и чтобы на должном уровне их все отрисовать не хватит даже армии аниматоров. Использовать для таких целей motion capture тоже не получится, ведь создаваемые таким способом катсцены стоят дорого, да еще начисто лишены интерактивности. Поэтому Петр отказался от катсцен - на 1463 диалога приходится всего 248 заставок (2,5 часа вместо 35). Взамен было придумано изящное решение.

Поэтапный процесс создания каждого диалога выглядит так

Любой диалог, как положено, начинается со сценария. Когда текст готов, сценарист определяет для него конкретное место в квесте или мире. Затем к делу подключаются дизайнеры диалогов (dialog designers), которые в специальном редакторе собирают сценку.

Выглядит это следующим образом. Представьте себе набор кубиков лего. С помощью одного и того же набора кубиков можно собирать совершенно разные вещи, и если элементов действительно много, то в прогрессии растет и чисто вариантов, которые можно собрать. Поставив себе цель сделать сценки неотличимыми от заставок, команда стала думать, как достичь этого с одним пакетом стандартных анимаций. Для начала, этих анимаций должно быть огромное количество - всего получилось 2400 заготовок. Редактор позволяет управлять отдельными частями тела, задавать линию взгляда и всячески менять позу любого NPC, выбирая их из кучи пресетов. А вот дальше начинается интересное.

Все события каждого разговора - движения, смена поз, выбор ответа и все прочее, - привязаны к репликам. Пока условная Йен не закончит свою фразу, камера не поменяет ракурс, Геральт не обнимет ее, а к героям не подойдет третий собеседник. Некоторые триггеры работают хитрее и дергаются в момент, когда персонаж произносит, скажем, треть фразы. Так решаются проблемы локализаций: при переводе на французский реплики получатся немного длиннее, и вся сценка должна быть перестроена с учетом этой особенности. Кстати, об актерах - на данном этапе студийной озвучки еще нет, поэтому дизайнер сам начитывает скрипт в микрофон или загоняет текст в синтезатор речи. После того, как все персонажи озвучены актерами, новые файлы загружаются, и диалог со всеми маркерами автоматически обновляется. В редакторе процесс представлен в виде слоев, каждый из которых содержит свой тип событий и дергает последующие. Визуально это напоминает программы для работы со звуком и видео.

Редактор

Под конец происходит так называемая полировка: добавляются эффекты, просчитывается освещение с учетом разной погоды и времени суток. Чтобы NPC случайно не встревали между Геральтом и прочими героями, их обносят невидимой стеной. Как видите, процесс достаточно трудоемкий, особенно если повторять его полторы тысячи раз. Поэтому CD Projekt придумали еще одно решение, весьма необычное - они создали генератор диалогов! Да, подавляющее большинство разговоров в игре создано при помощи генератора. Звучит страшно, но на практике инструмент представляет из себя набор универсальных шаблонов. Выбрав один, дизайнеру достаточно сменить пару анимаций, выставить свет/камеру, загрузить реплики, и готово! За счет кастомизации элементов игрок даже не заметит, что раз за разом общение Белого Волка с окружающими людьми строится по одной и той же схеме. Петр продемонстрировал систему в действии, создав абсолютно новый диалог буквально за 2 минуты. Модульный дизайн - один блок, сменяемые элементы которого имитируют разнообразие, - частенько применяется в геймдеве. Схожим образом конструкторы уровней в Fallout 4 делали разрушенные дома и подземелья: локации состоят из одинаковых «кубиков», но заменяемые стены/пол/потолок помогают визуально выдавать десятки разных помещений. Одних только вариантов дыр в стенах нарисовали 15 штук.

Массовое производство сменяется кропотливым ручным трудом, когда надо построить по-настоящему крутую сцену, например, танец с Шани в «Каменных сердцах». В эти моменты разработчики смешивали оба подхода: часть сцены снимали с помощью традиционного motion capture, а другую (интерактивную) делали в редакторе диалогов, чтобы у игрока сохранилась возможность выбирать ответы. Но поскольку данный путь является весьма трудозатратным, злоупотреблять им не стали. По словам Томсинского, временные рамки и так не позволили реализовать много интересных фич. В настоящий момент он работает над Cyberpunk 2077, и что-то мне подсказывает, что с постановкой там тоже будет все в порядке.

По следу волка я пойду в метели

Хороши дела у Ведьмака и со звуком. Игра обладает одним из самых мощных и самобытных саундтреков последних лет, и дело не только в том, что его авторы обращаются к народным славянским мотивам. Как правило, в играх не рискуют использовать вокал, если речь не идет о заглавной теме или песне для титров. Тем смелее выглядят действия Марчина Пшыбыловича - звукорежиссера и композитора CD Projekt. Основная задумка состояла в том, чтобы придать эпичности поединкам и путешествиям героя. И надо сказать, результат превзошел все ожидания - шинкуя врагов под напевы солистов Percival, ощущаешь прилив невероятной крутизны. Неслучайно эта работа была номинирована на премию BAFTA, а на песни (и особенно на The Wolven Storm) уже сделано более 50 каверов, включая потрясающий вариант от знаменитой Малуки. Саунд в Witcher 3 настолько монументален, что для его создания пришлось привлечь на фриланс еще одного композитора, Миколая Строинского. Вдвоем с Марчином они и наполнили мир Геральта звуками.

Пшыбылович (слева) и Строинский (справа)

Роль основного исполнителя досталась группе Percival, известной своей любовью к средневековой музыке. По признанию Марчина, получившего профессиональное музыкальное образование, работать с музыкантами-самоучками оказалось непросто. Первые несколько дней в студии оказались пустой тратой времени - ребята говорили на разных языках, и композиторам было трудно объяснить, что именно они хотят получить на выходе. Им хотелось придать традиционным восточно-европейским мотивам современное звучание, но выходило что-то не то. Пшыбылович впал в отчаяние: прямой задачей sound director является брифование музыкантов, и как раз этот момент у него полностью буксовал. В итоге он решил провести несколько сессий в свободном формате: группа играла, что хотела, а режиссер направлял их усилия в нужное русло, задавая тональность - вот сейчас у нас яростная битва с грифоном, а теперь безысходность и тревога веленских болот. Фокус сознательно сместили с оркестра на соло отдельных участников, и в итоге основой саундтрека стали лейтмотивы. Войдя во вкус, Персиваль произвел на свет столько материала, что его с лихвой хватило и на темы, и на мелодии для таверн, и еще осталось сверху. Специфика записи во время таких сессий-импровизаций как раз заключается в том, чтобы не убиться о количество произведенного контента, ведь и аренда студии, и последующий мастеринг стоят немалых денег. Мастеринг, кстати, команда делала в США.

Забавный факт - исполняя славянскую музыку, ни Персиваль, ни другие привлеченные музыканты не использовали славянские инструменты! Персидская bağlama родом из Турции, кеманча имеет арабские и греческие корни, предшественница скрипки renaissance fiddle звучала в залах Западной Европы, а ее помесь с зомби под названием гайчак распространена в Иране и Пакистане. Роберт Яворский, лидер еще одной польской группы Żywiołak и уже работавший с CD Projekt над второй частью, играет на кастомной колесной лире - любимице менестрелей в Англии, Франции и Италии XIII века. Даже bowed gusli, с которыми Роберт также отлично управляется, не имеют никакого отношения к привычным нам гуслям.

Вверху - баглама и кеменче, внизу - гайчак и смычковые гусли

Отдельным вызовом для команды стала адаптивная музыкальная система - когда мелодия внезапно меняется в зависимости от действий игрока или активации триггера, - а также перевод песни Присциллы на семь разных языков. Лично я испытал немалое удивление, когда Цираночка во время своего выступления таверне запела по-русски, при этом куплеты ложились на ноты так, будто все изначально писалось на языке Пушкина. Авторам удалось добиться аутентичного звучания даже на идущем в разрез со всей стилистикой игры японском - вот уж действительно респект! Желающие могут оценить все версии на YouTube. И еще раз отдельное спасибо за CD с музыкой даже в стандартном консольном издании: диск просто не вынимался из плеера в гостиной в течение нескольких дней.

Немного жаль, что команда на неопределенное время прекращает работать над серией. Все-таки герои этой саги настолько полюбились, что расставаться не хочется. Но понятны и желания разработчиков - силы брошены на новый IP, надо доказать всем, что можешь не только в RPG по миру Сапковского, но и в что-то иное. Возможно, что в будущем CD Projekt вернется к истории Геральта, и мы снова окунемся в интриги, приключения и романтические, кхм, сцены с участием красавиц-чародеек. Впрочем, я толком не погрузился в дополнения, как уже начал new game+ с прокачанным персонажем - в первый заход у меня выпала самая плохая концовка из-за пары совсем не очевидных вещей, так что самое время попробовать иной путь, на этот раз запасшись гайдом. Ну а потом уже примусь за сердца и вино. У меня как раз бутылочка итальянского с отпуска осталась.

Кто верит в Магомета, кто в Аллаха, кто в Иисуса
Кто ни во что не верит, даже в чёрта назло всем
Хорошую религию придумали индусы -
Что мы, отдав концы, не умираем насовсем.




Дамы и господа, уважаемые читатели! Заранее приношу свои извинения за возможную субъективность и эмоциональность статьи.

Реинкарнация, второй вход в ту же реку, восставший из... Одним словом, "Введение"

Стремится ввысь душа твоя
Родишься вновь с мечтою


"Ведьмак" - сага польского писателя Анджея Сапковского - одна из моих любимых книг. Вообще, а не только в стиле фэнтези. Поэтому я не мог не напроситься писать обзор по вышедшей в конце октября одноименной игре. Замечательная история о Геральте, Йеннифэр и Цири была завершена в 1998 году, и автор, несмотря на огромную её популярность в нескольких странах, последовал хорошему правилу "уходя - уходи", и возвращаться не собирался.

Между тем, по книге был снят мини-сериал, с треском провалившийся, невзирая на приглашение любимца всея Польши и, в общем-то, неплохого актера Михала Жебровского. Жебровский, сыгравший к тому моменту как у Ежи Гофмана ("Огнём и мечом"), так и у Вайды в "Пане Тадеуше", не подвёл, но ужасный, кромсающий текст фильм, спасти не могло ничто.

Тем не менее, было ясно, что благодатное поле продолжат распахивать, и выпуск игры выглядел логичным продолжением истории. Поначалу замысел польской (какой же еще:)) компании CD Projekt выглядел вполне нормально. Место и время действия - королевства Севера, несколько лет после битвы под Бренной. Если вы читаете этот обзор, не прочитав предварительно книгу (желательно два раза) - знайте, что "могущество Нильфгаарда приказало долго жить в пыли и прахе на бренненских полях, а на движении империи на север был положен окончательный крест". Разумеется, после кровопролитной войны земли заплативших за победу дорогую цену северных владык так и кишат нечистью, а значит, начинающий ведьмак всегда найдет себе работу. Предполагалось несколько типов персонажей, развитие их "с нуля", и совершенно новая история.

К сожалению, из-за недостатка ли денег, по маркетинговым ли соображениям, концепция изменилась. Нет, бродить предстоит по всё тем же Темериям с Каэдвенами, но выбор главных героев сузился. Сильно. До одного-единственного. По имени Геральт. Он же Белый Волк, Хозяин Четыругла, мэтр Гиральдус и Герант. Что ж, предполагаю, что такой поворот событий по душе многим - можно порулить самим Белым Волком, мастером меча и кумиром волшебниц. Многим - но не мне. История была рассказана, занавес опущен, и зрители разошлись. Я бы обрадовался камео в исполнении Геральта, но главная роль... Что ж, я пристрастен и сужу строго. Что ж, посмотрим пристальнее на нашего героя и предстоящее ему приключение.

Кто здесь?

Пусть косо смотрят на тебя - привыкни к укоризне
Досадно - что ж, родишься вновь - на колкости горазд
И если видел смерть врага ещё при этой жизни,
В другой тебе дарован будет верный зоркий глаз


Вступительный ролик демонстрирует Геральта во всей красе. Собственно, нам показывают события памятной ночи, проведенной ведьмаком во дворце с наследной принцессой Темерии. Еще в бытность её упырем. ;)


И правильно - зачем что-то изобретать, если можно просто последовать примеру писателя, лучше него-то всё равно никто не даст вводную. Впрочем, простите мою иронию, мультфильм неплох, и нужное настроение создает. Представители "фанатской базы" вроде меня - с удовольствием смотрят неплохую экранизацию одного из лучших моментов книги, а новички получают довольно чёткое представление о предстоящей работе - и окружающей среде заодно.


В эту самую среду нас тут же и окунают. Никакой кропотливой генерации, покера с костями и тому подобного священнодействия. Игра начинается с места в карьер - за кратким описанием текущих реалий Севера мы видим несколько суматошное бегство Геральта от доктор... простите, собратьев по ремеслу (почему - не скажу, не просите), падение - в прямом смысле этого слова - и транспортировку в небезызвестный Каэр Морхэн.



Там выясняется, что герой поражен ретроградной амнезией. М-да, свежо, ничего не скажешь. В одном из обзоров нашего ведьмака остроумно назвали "Поименованный" (The Named One) - намёк на героя "Planescape: Torment", которого, как вы, наверное, не помните, звали "Безымянный" (The Nameless One). Операция по восстановлению памяти начинается тут же - на Каэр Морхэн во второй раз в его "ведьмачьей" истории нападают. Что ж, даже начинающий ведьмак с подхваченным в спешке ржавым мечом - гроза врага. Зоркий глаз и твёрдая рука присутствуют, что немедленно почувствует на себе враг.

Во время сечи самое время посмотреть на интерфейс и боевую систему. Игра использует известный движок "Аврора", о чем нам с гордостью и заявляют.


Отсюда три более-менее стандартных режима камеры - ближний и дальний изометрические, а также вид от третьего лица. Сотрудники CD Projekt потратили довольно много времени на модификацию, в частности, технологию "Motion Capture". Это позволяет создавать довольно привлекательную картинку - движения персонажей, особенно во время сражений, вполне правдоподобны. И, конечно, эти графические достижения делают ведьмаков ведьмаками.

Геральт и его коллеги по цеху - не просто великолепно обученные воины. Кандидатов отбирают в раннем детстве, подвергают изнуряющим тренировкам. В рацион включаются пищевые добавки и стимуляторы, без которых ученики, скорее всего, не выдержат даже базовую программу. А венцом "курса молодого бойца" является так называемое Испытание травами - вызываемая специальными эликсирами жуткая многоступенчатая мутация, смертельная для большей части подростков. Выжившие превращаются в боевые машины, намного превосходящие большинство сильнейших воинов мира. Отныне их задача - борьба с чудовищами: нечистью, нежитью, монстрами. Это все, что они умеют и чем могут себя прокормить - благо, спрос велик, особенно после войны, разорившей весь Север. Замечу, правда, что ни один даже самый страшный зверь не сравнится с человеческой злобой...

Сапковский приложил довольно большие усилия, чтобы "расцветить" описания воинского искусства ведьмаков всеми красками. Возможно, профессионалу все "вольты, кварты, декстеры и пируэты", которыми изобилуют страницы романа, кажутся смешными, но лично у меня сложилось довольно чёткая картинка танца, состоящего из продуманных до малейшей детали движений. И здесь игра полностью оправдывает ожидания. Герой может носить с собой два меча, обычный (обычно для людей) и серебряный (обычно для монстров), тяжёлое оружие (топор, палица) и лёгкий топорик или небольшой кинжал. Кинжалы и топоры могут быть полезны в ряде ситуаций, для них даже есть эффектные завершающие удары, но максимум удовольствия фанаты получат только от фехтования клинками.



Только с мечом в руке можно применять специальные боевые стили - силовой, быстрый и групповой. Они эффективны против разных противников и, разумеется, отличаются визуально. Общее у них одно - комбинации. Одиночные удары достаточны в начале игры, для победы над серьезными соперниками необходимо работать сериями. В этом случае значительно возрастают базовые повреждения, и увеличивается вероятность оглушения соперника, попадания в болевую точку и прочих приятных бонусов. Но это всё технические детали, настоящим эстетам, уверен, достаточно лишь зрелища Геральта, шинкующего супостатов дольками. :) Впрочем, матчасть всё же подучить придётся - каждый последующий удар в комбинации должен быть нанесен практически мгновенно, иначе всё придется начинать сначала. Так что для успешного выполнения связки надо приспособиться к сигналам - звуку рассекаемого клинком воздуха, мельнице, завершающей удары. На лёгком уровне сложности в нужные моменты курсор даже подсвечивается. Но, на мой взгляд, и без такой подсказки привыкнуть довольно просто.

Отличное дополнение к стилям - пируэты, отскоки и развороты. Двойной щелчок курсором рядом с противником - и вы изящно проскальзываете мимо него. Очень помогает в сражении против нескольких сильных оппонентов. Двойной щелчок рядом с аватаром - прыжок в направлении курсора. Помогает, например, если комбинация сбилась, и необходима доля секунды, чтобы начать её заново. Наконец, нажатие клавиши "F" приведет к развороту на 180 градусов.

Что ж, красота, конечно, в очередной раз спасет мир, но без прогресса она бессильна. У нас отняли генерацию героя, но не его развитие. Геральт, разумеется, будет набираться опыта, расти уровнем - и получать за это таланты (это тут так очки называются). Таланты, как и полагается, бывают бронзовые, серебряные и золотые. Чем выше новый уровень, тем их больше, и выше их качество. Как водится, выполнение квестов и употребление специальных декоктов (об этом ниже) принесет несколько бонусных талантов.

Зарывать их в землю не стоит, а то зароют самого ведьмака. Инвестиционное поле обширно. Прежде всего, имеет смысл развивать основные параметры:

Сила . Определяет наносимые супостатам повреждения (мечом и кулаком:)), сопротивляемость героя, скорость восстановления здоровья. Требуется для развития силового стиля.

Ловкость . Быстрый стиль боя, защита и точность ударов зависят от этого параметра.

Выносливость . Необходима для повышения сопротивляемости боли, ядам (в том числе, токсичным эликсирам), огню, усталости. Влияет на скорость восстановления энергии; любители Знаков, внимание. ;) Наконец, требуется для развития группового стиля. А что, пока десять гоблинов ткнешь, еще как устанешь! :)

Интеллект . Да, тоже нужен, причем не только для Знаков. ;) Высокий интеллект позволяет ведьмаку быстрее получать новые знания - информацию о монстрах, способы приготовления эликсиров и так далее.



Развитие боевых стилей тоже требует таланта. Талантов. Чем больше, тем лучше. Три стиля, помноженные на два меча, помноженные на пять уровней... Это сколько ж будет... Много! :) Совет - не пренебрегайте серебряным мечом, пригодится.

Но не спешите развивать силушку и фехтование по максимуму. Рискуете остаться без десерта - знаменитых ведьмачьих Знаков. Их в игре пять.

Аард - самый известный ведьмачий знак, кинетический удар. Именно его применяет Геральт в борьбе с принцессой-упырицей.

Игни - местный файерболл. Особенно хорош против злобной флоры.

Аксий - телепатическая волна, способная вызвать у противников панику, а иногда даже заставить их сражаться на нашей стороне.

Ирден - магическая ловушка, оказывающая различные эффекты - оглушение, боль и т.п.

Квен - защищает ведьмака определенное время. Действие прекращается, если Геральт атакует сам.



Получать возможность ими пользоваться мы будем по мере развития сюжета, в специально отведённых для этого местах. Потеря памяти - не забыли? ;) Так что не проходите мимо странно выглядящих камней.


Далее с помощью всё тех же талантов можно будет повышать мощь, и придавать знакам дополнительные эффекты.

И последняя статья расходов - различные мирные или, скорее, "не боевые" (покой нам только снится) умения. Обычно они связаны с миром игры - вы можете научиться распознавать полезные растения, получать информацию о монстрах, с которыми предстоит помериться силами. В принципе, эти сведения можно получить и из книг, но научные фолианты в то время обходились недешево. А без специальных знаний зачастую нельзя выполнить важные квесты, так что подобное вложение талантов обычно окупается.

Разумеется, даже достигнув максимального 50-го уровня (очень трудно), развить все навыки и получить все умения не удастся. Тем не менее, вариантов развития, по большому счету, не так и много. Одними знаками всех вряд ли победишь, но и совсем без них не обойтись. В то же время основной козырь ведьмака - меч, а не магия... "Ты не волшебник, это видно", (с) Йеннифэр.

Вот, кстати, неплохая ветка конференции , посвященная талантам и развитию.

Для распределения талантов нужно войти в режим медитации.


Для этого нужна крыша над головой (трактир, дома друзей и работодателей подойдут) или, на крайний случай, костёр и кремень для добывания огня. Вообще-то королевства Севера находятся на феодальной стадии развития, но кое-какие следы первобытнообщинного строя сохраняются. :) Поглядим на всё это внимательнее.

Война и Мир

Так, кто есть кто, так, кто был кем,- мы никогда не знаем,
С ума сошли генетики от ген и хромосом



Большая часть действия происходит вокруг столицы Темерии Вызимы. Нильфгаардские войны оставили заметный след. Страна разорена, дороги и даже городские улицы небезопасны и кишат как проходимцами всех мастей, так и различными монстрами, причудливой игрой природы.



Поиск организаторов атаки на Каэр Морхэн - основная сюжетная линия - столкнёт нас с множеством противников и союзников. Многие из них знакомы читателям книги - Трисс Меригольд, Золтан Хивай, другие ведьмаки. Но будет и множество новых персонажей, зачастую весьма колоритных.

В целом дух игры и её история достаточно близки к моим книжным впечатлениям. Чёрного и белого нет, выбор между меньшим и большим злом - обычное дело. Не выбирать вовсе, как обычно, не получится, и принятые в относительно небольших и вроде бы невинных эпизодах решения зачастую имеют далеко идущие последствия.

Диалогов довольно много, и реализованы они превосходно - испробованные ветки не исчезают, а помечаются другим цветом. Очень удобно. К сожалению, сказать то же о качестве текста я не могу. Так, после приветствия Геральт часто спрашивает позволения задать вопрос, на что получает ответ: "Какой?", после чего появляются новые ветки. Если с этим же персонажем заговорить ещё раз, он начнет разговор всё тем же "Какой?". И смех, и грех. Возможно, это недостаток перевода и озвучки. Даже у главных героев голоса не блещут выразительностью, что же говорить о массовке... Впрочем, допускаю, что это беда только русской версии. Тот же саундтрек в игре превосходный, не зря его выпустили отдельным диском. Может быть, на родном польском языке и речь получилось гораздо лучше, не знаю. Но вот текст зачастую просто ужасен. Я читал, что Сапковский помогал авторам в разработке сюжета и диалогов. Не похоже, впрочем, что он сделал общую проверку. Так, в бандитском квартале Вызимы местные гопники уныло бродят из угла в угол, бубня "что-то яйца чешутся", "твоя мать сосет у краснолюда", "хочу бабу". Надоедает уже на второй раз... А они никак не заткнутся. И всё это ужасно навязчиво - как-то после особенно долгого игрового сеанса я поймал себя на бормотании под нос этих самых фраз. То есть, поймала меня жена, от которой я незамедлительно получил по уху. :)

Усугубляют ситуацию фактические ошибки. Первая из них испортила мне настроение перед началом собственно игры. Вводный ролик говорит нам про "разбитые армии эльфов и гномов".


Каких гномов?! Кем разбитых? Гномы вообще не воевали, им, по словам Шуттенбаха, "религия не позволяет". Далее, практически сразу мы видим Трисс Меригольд в платье с роскошным вырезом:


Процитирую Сапковского, "Кровь эльфов", слова Трисс: "Но я уже никогда не надену декольтированного платья, Геральт. Никогда". Возможно, я слишком пристрастен, но такие детали, думаю, убьют удовольствие многим поклонникам книги. Остальным тоже достанется; из новенького - входя в трактир "Под кудлатым мишкой", мы видим голову быка:


Какой-то он рогатый... Хоть бы кудри приделали... :)

Присутствует и проклятие многих игр - расставленные в каждом углу бочки со всяким содержимым. Что на улице, что в домах. При этом обитатели никак не реагируют на грабеж средь бела дня. Поздней ночью, впрочем, им тоже всё равно. На мой взгляд, это одна из наиболее губительных для атмосферы вещей. И ведь что стоит так не делать?!

Разумеется, не обошлось и без использования канонических текстов. :) В игре много книг, рассказывающих об истории мира - как древней, так и новейшей. Странствующие менестрели распевают придуманные паном Анджеем песни. Что сказать - их голосам наверняка далековато до исполнения мэтра Лютика, особенно по части волнующей лирики. Да и в непристойном свинстве тоже отстают. :)

Но есть и настоящие находки. Так, в игре есть СЕКС! Да-да, прямо как в книге. Для тех, кто не знаком с прекрасным, сообщаю - Геральт не только мечом махать мастер, он и парень хоть куда: некоторые прекрасные волшебницы готовы давать ему хоть "на голом камне", хоть "на еже". А фанатам, ропщущим на попирание святой любви к некоей чернулечке, еще раз напоминаю про потерю памяти. Так что, в принципе, ничто не помешает нам сказать "да" красавицам, жаждущим ведьмачьего тела. Таковых наберется немало, польские сладострастцы из CD Project явно посвятили этой части игры не один день, а то и ночь-другую. :) Венцом их гения служат карточки, которые вы получаете после успешного покорения женских сердец.



Так что не ленитесь выполнять соответствующие квесты, кхе-кхе, оно того стоит. ;) Для особо любопытных оглашаю полный список .

Отлично реализован журнал, туда заносится практически вся полезная информация. Записи превосходно структурированы как по времени, так и по типу. Так как зачастую сведения о противниках - человеческих и нечеловеческих - необходимы для развития сюжета, новые данные выделены восклицательным знаком. Очень важны также описания алхимических ингредиентов, но об этом чуть позже.

Взаимодействие с окружающим миром не ограничивается только трёпом и дракой. Есть торговля, где для пущей реалистичности купцы специализированы, и их средства ограничены. В трактирах можно выпить, переночевать и оставить хозяину вещи на хранение. Я по своей лени этой возможностью не пользовался и, наверное, зря - выкинул или продал за бесценок много потенциально ценных вещей. Есть и кузнецы, как без них. Выступаем в поход мы с обычным ржавым мечом ("с таким же успехом можно биться заступами"), достаточно скоро получаем стандартный клинок ведьмака, но это лишь начало. Также в процессе игры можно найти, купить и отнять несколько разноцветных кусков метеоритного железа. Любые три можно перековать в меч с теми или иными дополнительными свойствами. Типы железа:

Красный - увеличивает на 10% наносимые повреждения.

Жёлтый - увеличивает повреждения на 20%, повышает вероятность болевых, оглушающих и точных ударов на 30%.

Синий - вероятность нанесения болевого удара вырастает на 10%.

Серебряный меч тоже можно улучшать. Но метеориты из драгметаллов редки, так что будем лепить на уже имеющийся различные руны:

Руна Земли - увеличивает повреждения на 10%, повышает вероятность нокдауна (очень полезно, хоть, и несколько надумано) на 25%.

Руна Солнца -прибавляет по 25% к шансам ослепить и испепелить противника.

Руна Луны - повышает чувствительность противника к серебру на 10%.

Вдобавок, если оружие сделано из нескольких одинаковых кусков или улучшено двумя и более одинаковыми рунами, то оно получит дополнительные полезные свойства. Как видите, определенный простор для фантазии есть. Если есть деньги и время для беготни туда-сюда, можно сделать несколько мечей, хранить их в трактирных сейфах и менять по мере необходимости.

Внимание - руны легко перепутать с рунными камнями. Последние лишь временно повышают качество оружия, тогда как руны улучшают его навсегда. Алмазная пыль и различные точильные камни также дают лишь временный эффект. Оселков в игре много, стоят они недорого, так что, если день предстоит жаркий, имеет смысл начинать его с минимального ухода за мечами.

Вот более подробное описание оружейных компонентов и обсуждение возможных "конфигураций": ветка форума сайта Witcher.com и раздел на сайте Gamebanshee.com

К безусловным находкам смело можно отнести мини-игры. Идея не нова, но выбранные ребятами из CD Project задумки соответствуют атмосфере игры на сто процентов. Нажраться, покидать кости (карты - слишком умно, это для краснолюдов) и дать супротивнику в рыло - вот варианты проведения досуга.

Пьянство , переходящее в алкоголизм - трактиров на вашем пути будет достаточно. А некоторые персонажи всегда рады выпить дома, на рабочем месте... В общем, там, где вы им предложите стакан. Вообще, носить с собой некоторое количество спиртного полезно - случаи бывают разные. ;) Так, некая согбенная старушка с удовольствием выдувает бутылку "крепчайшей перцовки" со словами типа "ух и забористо". Многие крепкие с виду орешки раскалываются и рассказывают все тайны вселенной, если вам удастся их перепить. В общем, потратить один бронзовый талант на умение пить, значит вложить деньги в золотое дно. :) А вот сражаться после того, как вы смажете себя спиртом изнутри, не рекомендуется:





Покер с костями .


Правила просты - за два броска нужно выкинуть комбинацию лучше той, что у соперника. В первый раз бросаются все кости, во второй - только те, которые вы выбираете. Между бросками можно поднимать ставку. Комбинации - двойка, две двойки, тройка, большой и малый стрит и так далее. Первый бросок всегда ваш. Это могло бы стать проблемой, если бы компьютер умел играть. К сожалению, этим искусственный интеллект похвастать не может даже на самом высоком уровне сложности. Играть можно не со всеми, но любителей - и профессионалов - не так мало. Для того, чтобы сразиться с настоящими мастерами, нужно сначала победить игроков рангом пониже. В журнале есть даже специальное задание, отражающее ваш прогресс.

Кулачный бой . Если же удача будет не на вашей стороне, можно и в морду дать. Правда, только специально предназначенным для этого кулачным бойцам. Обычно любители намять друг другу бока собираются в тавернах.


В таких поединках нельзя пользоваться Знаками и оружием, нет и пируэтов. В общем, вместо изящного танца - грубый мордобой, развлечение на любителя. Если вы из таких - рекомендую не жалеть таланты на соответствующие умения. Большинство потенциальных противников просто дерется за деньги, но некоторые также входят в некий табель о рангах местной Всемирной Боксерской Ассоциации. Побеждая таких призовых бойцов, вы повышаете собственный ранг, что скрупулезно отражается в журнале. В конце вас будет ждать монстр ринга с головой Холифилда (после обработки его ушей Тайсоном), ногами Кличко и телом девушки с табличками раундов... Шучу, шучу, никакого панка, даже кибер. :)

Удалась и ещё одна обязательная составляющая игрового антуража - алхимия. При всём несравненном мастерстве и физических данных ведьмака - у монстров-то обычно больше. Тут на помощь приходят хранимые для таких случаев в заветных сундучках знаменитые декокты. Геральт к ним частенько прикладывался, читатели наверняка помнят. :)


Секреты варения эликсиров известны только самим ведьмакам, так что всё придется делать самому. Для приготовления допинга необходимо войти в режим медитации и смешать компоненты. Основой всегда выступает крепкий алкоголь, так что не выпивайте всю наличную водку... Что? Вы её ВСЮ продали?! Помните, спирт - одно из главнейших оружий солдата! И чем он (спирт) лучше, тем более забористый эликсир можно сделать.

В алкоголь добавляются различные ингредиенты - растения и травы, эссенции и, как бы сказать помягче, кусочки убиенных тварей. Этот обзор могут читать дети, поэтому в пример приведу перо кокатрикса. ;) Все эти дурно пахнущие компоненты содержат различные алхимические элементы. Некоторые из них являются базовыми - без них изготовление нужной смеси невозможно. Другие дают различные побочные эффекты. Их можно купить или реквизировать у местной флоры и фауны (у последней - обычно с боем). Не каждый утопец согласится добровольно отдать вам для опытов свой мозг. О том, что срывать у растений и отрезать у животных, вы обычно узнаете из книг или от местных жителей. Просто удивительно, как много секретов может знать простой мясник или даже садовник! Есть и специальное умение: "Как стать Кювье и Линнеем за один день". Все сведения аккуратно записываются на специальной странице в вашем журнале:




Как видите, собаки здесь просто так не сдаются, придётся уничтожать дважды. Впрочем, есть вариант вообще их не трогать. ;)

Коктейли можно либо приготовить по рецепту, либо эмпирическим путем. Рецепты по мере прохождения игры попадаются достаточно часто, но и поэкспериментировать полезно - или просто прочитать фармацевтические учебники, созданные ведущими алхимиками мира и выложенными на просторах Интернета. Если есть рецепт смеси, то достаточно выбрать его и нажать на соответствующую кнопку. Внимание - в подобном автоматическом режиме часто выбираются не самые оптимальные ингредиенты. В зависимости от того, для чего вам нужен эликсир, необходимо выбрать разные травки и прочие компоненты с нужным дополнительным действием.


Но будьте осторожны. Чем сильнее эликсир, тем меньше срок его действия и, главное, тем он более токсичен. И, если простой перепой повлечет лишь временное отключение героя, то злоупотребление эликсирами может оказаться фатально. Поэтому следите за зеленой полоской, отражающей уровни интоксикации и покраснением экрана. Много красных точек означает, что глаза ведьмака готовы лопнуть...


Рекомендую всегда иметь при себе "Белый мед", он нейтрализует действие других декоктов. Помимо напитков, Геральт может делать смазки для оружия и бомбы (царя взрывать не придётся). Ведьмак, метающий гранаты, мне показался не самой лучшей идеей, поэтому этим я не баловался, а вот оружейные масла нашел весьма полезными. Они могут улучшать общие качества оружия и делать его смертельным для различных классов тварей - нежити, духов и т.п. Изготавливается всё это так же, как и эликсиры, только вот основой для бомб служит порох, а для смазок - животный жир. Гринпис, молчать! ;)

Последнее желание. Резюме

Настало время подвести итоги. В принципе, игра заслуживает как минимум твердую четвёрку. Хорошие одиночные кампании вообще редки в последнее время, здесь же всё выполнено на добротном уровне как концептуально, так и технически. Тот же сюжет - совсем неплох, хотя бы своей нестандартностью. Тем не менее, считаю, что очень хорошие задумки и вполне достойную реализацию основной части истории испортил таящийся в деталях демон. Конечно, в случае русскоязычной версии сыграли свою роль перевод и голоса актеров. Но и разработчики - явно не успели "причесать" игру. Ждём "Серебряное издание"...

А начались все беды, на мой взгляд, с приглашения Геральта на главную роль. Повторюсь, я вполне могу представить, чем это было вызвано. Наверное, свои дивиденды CD Projekt получил. В то же время, считаю, что это решение очень сильно ограничило полёт фантазии разработчиков сюжета - слишком много книжных хвостов надо было учитывать. Особенно это, на мой взгляд, отразилось на игровых персонажах. Все, кто уже встречал Геральта - а из основных таких добрая половина - обязаны реагировать соответствующим образом, что сильно сужает вариативность.

История Белого Волка уже была рассказана и стала прошлым. Не знаю, как другие поклонники романов Сапковского, а я всю игру не мог отделаться от ощущения, что вижу перед собой призрак. А настоящий Геральт навсегда остался в лодке. На озере. Потом на реке. На реке с быстрым течением. В тумане... Ведьмак заслужил покой, и я хотел бы, чтобы покой был ему дарован. Именно таково, а не иное, мое желание!

Оценки


Графика : 85%
Звук : 90%
Игровой процесс : 80%

Общее впечатление : 90%

Стальные Мечи​

Стальной Меч Ведьмака
Этот меч Ведьмак получит еще в прологе, после нападения Саламандр на Каер Морхен. Это обычный стальной меч, так что его урон определяет стиль боя, а бонусов нет вообще.

Эльфийская Броня Ворона

Эти мощные доспехи можно получить, завершив квест Броня в 5 главе. Если Ведьмак Геральт решит присоединиться к Белкам в их борьбе с Орденом Пылающей Розы, кузнец нелюдей согласится выковать эти доспехи Белому Волку, при условии, конечно, что все составляющие собраны. Эта версия доспехов Ворона отличается эльфийским дизайном оформления рук: немного странноватый вариант наплечников и классические пластины остроухих на наручах. По мимо прочих радостей, в этих доспехах теперь три слота для результатов алхимической деятельности Ведьмака.
Урон -20%
Мощность знаков: +10%
Энергия +25
Регенерация энергии: +10%

Орденская Броня Ворона

Получаем мы эти доспехи, как только завершим квест Броня в 5 главе. Если Ведьмак стал на сторону Пылающей Розы и решил покончить с нелюдьским отродьем, кузнец ордена сможет выковать для Геральта эти доспехи, когда будут собраны все составляющие. Отличается эта версия, помимо своего набора бонусов, обилием шипов на наплечниках и наручах, что придает Ведьмаку крайне угрожающий вид. Ко всему прочему, здесь имеются три слота для зелий.
Урон -30%
Здоровье +150
Урон +10%
Регенерация здоровья +10%

Нейтральная Броня Ворона

Эти доспехи - цель квеста 5 главы Броня. Если Геральт решил наплевать на политические интриги, Белок и сумасшедших священников и поступить как настоящий Ведьмак, сохраняя нейтралитет, наш добрый знакомый, алхимик Калькштейн, сможет сделать для Белого Волка эти доспехи, когда тот принесет ему все составляющие (чему учат этих алхимиков, если они еще и доспехи умеют ковать?!). Эта версия отличается решетчатой конструкцией наручей и наплечников. Также здесь имеются три слота для эликсиров и свой набор бонусов.
Урон -20%
Здоровье +75
Энергия +15
Регенерация здоровья и энергии +5%
Сопротивление нокдауну +25%

А здесь вы узнаете где находятся составляющие:

Несмотря на то что во всех частях серии присутствуют образцы самого разного вооружения, пользоваться можно только мечами. Объяснить пристрастие ведьмаков к этому типу смертельных орудий невозможно, но таковы реалии - какой бы внушительный по виду топор вы не нашли, для персонажа он бесполезен. Однако невзирая на то, что основное оружие в игре «Ведьмак» - меч, предназначения у него разные. Серебряные экземпляры отвечают за уничтожение различной нечисти, а стальные предназначены для убийства животных и людей.

Так закалялась сталь

Начнем с первой части знаменитой игры. Основное оружие, которым пользуется ведьмак, - мечи, сделанные из стали. Хоть игрок и является истребителем чудовищ, немалую толику времени займут также битвы с самыми разными бандитами. Именно для них и потребуются описанные ниже орудия для убийств.

Следующий набор мечей не приспособлен для серьёзного боя и достать его не составит труда. Изделия обладают посредственными характеристиками и не нанесут серьезного урона.

  • Ржавый меч.
  • Темерский стальной меч.
  • Меч ордена «Пылающей розы».
  • Темерский железный меч.

Далее по списку идут бесполезные и неэффективные, ввиду несущественного урона, орудия. Они хоть и обладают дополнительными характеристиками, но из-за низкого базового модификатора их использование не рекомендуется. В игре «Ведьмак» мечи, которые находит игрок, не всегда лучше того, которым он пользуется, так что подобный мусор можно подбирать только на продажу.

  • Рунный меч из Дол Блатанна.
  • Церемониальный меч из Деитвена.
  • из Синих гор.
  • Священный меч Ордена.
  • Запрещенный меч. Он ближе всего подходит к понятию «эффективность». Получить его можно в 3-й главе, забрав у убитого ассасина.

Самым надежным товарищем станет в игре «Ведьмак» меч, сделанный собственными руками. Метеоритные мечи крафтятся из трех кусков соответствующего материала и отличаются по характеристикам, зависящим от использованного цвета руды.

Реликты

Отдельно стоит упомянуть об уникальном оружии из игры «Ведьмак» - мечи, встречающиеся в единственном экземпляре и имеющие собственные имена.

  • Рунный сигиль из Макахама. Получить его можно по завершении квеста «Больно не будет».
  • Гарваль. Его есть возможность найти только во второй главе возле башни мага в болотах.
  • Гвихир. Покупается у сына кузнеца. Но доступен он исключительно в четвертой главе.
  • D"yaebl. Когда закончите задание со стрыгой и снимете проклятье, то сможете получить его от Велерада.

Серебро

Лучшее средство против самой разной нечисти, которым владеет ведьмак, - мечи, сделанные из серебра. В первой части игры их не так много, как хотелось бы, но они полностью справляются с поставленной задачей:

  • Базовый «Серебряный меч ведьмака».
  • Арондит. Достать его вы сможете только в 4-й главе, после завершения квеста «Убить Дагона».
  • «Лунное лезвие» - лучший образчик ведьмачьего оружия. После убийства 10 особых монстров вы сможете получить его у Главного королевского ловчего.

«Ведьмак 2»

Начиная с этой части, разработчики плотно взялись за наполнение игры контентом. Однако большинство мечей, которые вы встретите в игре «Ведьмак 2», либо абсолютно бесполезны, либо являются «проходными», и вы их смените буквально через пять минут.

  • В «Прологе» игрок вряд ли найдет что-либо стоящее. Единственное, что следует упомянуть: если геймер импортирует сейвы из первой части, то в зависимости от финального снаряжения, можно получить ряд хороших клинков.
  • Первая глава богата неплохим оружием, которое приобретают с помощью крафта. Внимательно осмотрите список товаров во Флотзаме. Там вы сможете достать один из самых интересных чертежей. Бертольд может помочь создать лучший меч этой серии.
  • Во второй части истории можно отыскать три замечательных стальных меча. Все они находятся при прохождении «пути Иоверта». Уникальный именной клинок «Гвихир» вы получите при завершении квеста «Кошмар Балтимора». «Отравленная Зерриканская сабля» висит над камином в комнате Филиппы после завершения осады. «Каэдвенский черный меч» можно выбить из рук одного из офицеров по пути в шахты.
  • Если вы смогли достать «Гвихир», то замена вам потребуется не скоро. Множество неплохих клинков вы найдете на прилавках магазинов. В четвертой главе имеется три именных меча, на которых стоит остановиться отдельно. «Гарваль» продается у торговца в лагере рыцарей «Пылающей розы». «Забытый меч Вранов» отыщете, проходя «Путь Роше»: выберите вариант освобождения Аниас, и в сейфе Детмольда вы найдете искомый клинок. «Кэрм» можно получить путем крафта, причем, чтобы найти чертеж, придется победить горгулий и расшифровать манускрипт.

Серебряный блеск

«Ведьмак 2» также богат и серебряным оружием. И в отличие от стальных собратьев имеет смысл менять их чаще, поскольку они богаты различными бонусами, которые надо подбирать под конкретный стиль игры.

  • В «Прологе» вы получите «Арондит» и «Лунное лезвие» при импорте сейвов из первой части, если они были у вас в инвентаре.
  • Первая глава очень бедна разнообразным оружием против нечисти, и большая часть найденных предметов будет бесполезна, особенно если у вас осталось «Лунное лезвие». Внимание стоит обратить только на «Отличный серебряный ведьмачий меч» - его чертеж вы получите при выполнении различных контрактов и вряд ли пропустите.
  • А вот во второй главе у игрока уже будет из чего выбирать. «Парламентёр» доступен при прохождении обоих путей. Его вы сможете снять с трупа убийцы королей или получить после задания «Вечный бой». Далее, игроку встретятся несколько клинков с большим уроном, но имеющих менее эффективные бонусы, поэтому замена не рекомендуется. Под конец главы можно получить «Кровавый меч». Искать его надо в катакомбах под Вергеном.
  • В третьей главе даже самый плохой клинок будет лучше, чем всё, что вы видели раньше. Но, чтобы его сделать, надо купить чертеж у торговца Браса в Бан Арде. У него же вы сможете приобрести чертеж меча «Зерриканен» - это лучшее оружие во всей игре.

«Ведьмак 3»: Начало

В третьей части игры «Ведьмак» стальные мечи - это хлам, который можно смело продавать. Вы сможете найти подобное оружие повсюду: в убитых монстрах и бандитах, сундуках, кладах и у торговцев. То же самое относится и к серебряному оружию. Выполняйте квесты, внимательно обыскивайте локации и изучайте карту мира, тогда вы непременно сможете отыскать подходящее вам по уровню снаряжение.

Многие игроки тем не менее выделяют отдельные клинки, которые отличаются по урону и эффективности от остальных. Это так называемые сетовые предметы. В начале игры, в локации «Белый сад» вы сможете найти пару мечей, которые имеют пометку «Школы змеи». Серебряный меч выковать у вас вряд ли получится, поскольку на данном этапе найти достаточно невозможно.

Чтобы получить чертежи, отправляйтесь на север «Белого сада» на кладбище. Там вам придется сразиться с призраком 7-го уровня, после чего он сбежит в склеп. Взломайте дверь символом Аард и продолжите бой. После окончательной победы внимательно обыщите подземелье. Тут вы обнаружите останки незадачливого ведьмака и чертеж серебряного меча школы Змеи. Кроме того, у вас на карте появится отметка о расположении стального меча той же школы. Там вам придется разгромить лагерь бандитов, а в сундуке вы обнаружите нужный чертеж. В игре «Ведьмак 3» мечи, относящиеся к сетам, никогда не лежат просто в сундуке, поэтому вам придется еще и добыть материалы, необходимые для их изготовления.

Школа Кота

Это пара интересных клинков, относящихся к сету легкой брони. Найти чертежи к ним можно на карте Новиграда. Чертеж серебряного меча находится в руинах храма на юго-востоке от города. Чтобы его получить, придется воспользоваться знаком Аард для взлома запертой двери.

Отметка о стальном мече появится на карте сразу после получения чертежа. Там вам снова придется использовать знак, чтобы попасть в подвал. На месте вы обнаружите диаграмму клинка и новую записку с координатами чертежа арбалета.

Таким образом вы сможете получить лучшее низкоуровневое снаряжение в игре. Его аналогами можно считать сеты «Медведя» и «Грифона», но искать их необязательно, поскольку добыть их немного сложнее.

Школа Грифона

Предметы данного сета специализируются на усилении знаков. Начать их поиск можно уже с седьмого уровня, но персонажу без хорошего снаряжения и прокачки сделать это будет достаточно проблематично. В игре «Ведьмак 3» мечи не только помогут вам в рукопашном бою, но и улучшат владение знаками.

  • Располагается начальная версия комплекта в Велене. Сначала идите в руины Хендхольд на севере от «дерева Повешенных». Там на вас нападут гарпии. Убив их, поднимитесь к гнезду и встаньте напротив него. Слева от вас будет потайная дверь. С помощью ведьмачьего чутья вы найдете чертеж на теле одного из солдат. Серебряный меч спрятан на маяке одинокой скалы. Чтобы получить изделие, придется убить виверну 14-го уровня. Впрочем, боя можно избежать, если дождаться, когда чудовище отлетит подальше.
  • Диаграммы апгрейда предметов найти намного проще. Чертеж улучшенного стального меча находится в лагере бандитов на западе от Подлесья. Схема серебряного клинка - в пещере западнее лагеря Нильфгаарда.
  • Отличное оружие сета требует от персонажа 21-го уровня. В порту Уриала на холме можно обнаружить чертеж стального меча. Серебряный меч спрятан в пещере на южном мысе главного острова Скеллиге.
  • Схему мастерского стального меча можно обнаружить в разрушенной деревне Боксхольм. Его «собрата» вы найдете в заброшенной крепости на Скеллиге.

Школа Медведя

Еще один сет из игры «Ведьмак». Лучшие мечи, по мнению большинства игроков, принадлежат именно ему. Они также делятся на несколько грейдов, но в качестве бонуса дают неплохую прибавку к критическому урону.

  • Первые мечи можно начинать собирать уже на 15-м уровне или даже выше. Чертеж стального меча вы найдете на Скеллиге в сгоревшей деревне. Там в корчме вас будут ждать сирены 20-го уровня и соответствующая награда. Серебряный меч вы найдете по подсказке, но сначала подготовьтесь к тяжелому бою - охранять заветный предмет будут горгульи и ледяной элементаль 30-го уровня.
  • Чертеж улучшенного стального меча находится в форте Каэр-Альмхульд, западнее главного острова. Апгрейд серебряного клинка хранится в заброшенной крепости на северо-востоке основного острова. Обе модификации спрятаны на Кривоуховых топях.
  • С мастерскими мечами все намного проще. Один из них вы найдете в медвежьей пещере по ходу сюжетного задания, второй находится на небольшом острове возле дороги на
Статьи по теме: