Что значит важные настройки. Параметры запуска CS GO. Как заставить ребёнка полюбить овощи

Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим лишь самые важные из них.

Тактовая частота видеочипа

Рабочая частота GPU обычно измеряется в мегагерцах, т. е. миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа — чем она выше, тем больший объем работы GPU может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате Radeon HD 6670 равна 840 МГц, а точно такой же чип в модели Radeon HD 6570 работает на частоте в 650 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа определяет производительность, на его скорость сильно влияет и сама графическая архитектура: устройство и количество исполнительных блоков, их характеристики и т. п.

В некоторых случаях тактовая частота отдельных блоков GPU отличается от частоты работы остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Такими GPU комплектуется большинство видеокарт GeForce от NVIDIA. Из свежих примеров приведём видеочип в модели GTX 580, большая часть которого работает на частоте 772 МГц, а универсальные вычислительные блоки чипа имеют повышенную вдвое частоту — 1544 МГц.

Скорость заполнения (филлрейт)

Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.

Например, пиковый пиксельный филлрейт у GeForce GTX 560 Ti равен 822 (частота чипа) × 32 (количество блоков ROP) = 26304 мегапикселей в секунду, а текстурный — 822 × 64 (кол-во блоков текстурирования) = 52608 мегатекселей/с. Упрощённо дело обстоит так — чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных.

Хотя важность "чистого" филлрейта в последнее время заметно снизилась, уступив скорости вычислений, эти параметры всё ещё остаются весьма важными, особенно для игр с несложной геометрией и сравнительно простыми пиксельными и вершинными вычислениями. Так что оба параметра остаются важными и для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Поэтому количество блоков ROP в современных видеочипах обычно меньше количества текстурных блоков.

Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров

Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.

Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.

По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.

Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.

Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.

С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.

Геометрические блоки

Вплоть до последнего времени, количество блоков обработки геометрии было не особенно важным. Одного блока на GPU хватало для большинства задач, так как геометрия в играх была довольно простой и основным упором производительности были математические вычисления. Важность параллельной обработки геометрии и количества соответствующих блоков резко выросли при появлении в DirectX 11 поддержки тесселяции геометрии. Компания NVIDIA первой распараллелила обработку геометрических данных, когда в её чипах семейства GF1xx появилось по несколько соответстующих блоков. Затем, похожее решение выпустила и AMD (только в топовых решениях линейки Radeon HD 6700 на базе чипов Cayman).

В рамках этого материала мы не будем вдаваться в подробности, их можно прочитать в базовых материалах нашего сайта, посвященных DirectX 11-совместимым графическим процессорам. В данном случае для нас важно то, что количество блоков обработки геометрии очень сильно влияет на общую производительность в самых новых играх, использующих тесселяцию, вроде Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с последними патчами). И при выборе современной игровой видеокарты очень важно обращать внимание и на геометрическую производительность.

Объём видеопамяти

Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, данных буферов и т. п. Казалось бы, что чем её больше — тем всегда лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объёма видеопамяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, до сих пор используя именно его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — этот параметр указывается в списках характеристик готовых систем одним из первых, да и на коробках видеокарт его пишут крупным шрифтом. Поэтому неискушённому покупателю кажется, что раз памяти в два раза больше, то и скорость у такого решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что память бывает разных типов и характеристик, а рост производительности растёт лишь до определенного объёма, а после его достижения попросту останавливается.

Так, в каждой игре и при определённых настройках и игровых сценах есть некий объём видеопамяти, которого хватит для всех данных. И хоть ты 4 ГБ видеопамяти туда поставь — у неё не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше, а памяти просто будет достаточно. Именно поэтому во многих случаях видеокарта с 1,5 ГБ видеопамяти работает с той же скоростью, что и карта с 3 ГБ (при прочих равных условиях).

Ситуации, когда больший объём памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют — это очень требовательные игры, особенно в сверхвысоких разрешениях и при максимальных настройках качества. Но такие случаи встречаются не всегда и объём памяти учитывать нужно, не забывая о том, что выше определённого объема производительность просто уже не вырастет. Есть у чипов памяти и более важные параметры, такие как ширина шины памяти и её рабочая частота. Эта тема настолько обширна, что подробнее о выборе объёма видеопамяти мы ещё остановимся в шестой части нашего материала.

Ширина шины памяти

Ширина шины памяти является важнейшей характеристикой, влияющей на пропускную способность памяти (ПСП). Большая ширина позволяет передавать большее количество информации из видеопамяти в GPU и обратно в единицу времени, что положительно влияет на производительность в большинстве случаев. Теоретически, по 256-битной шине можно передать в два раза больше данных за такт, чем по 128-битной. На практике разница в скорости рендеринга хоть и не достигает двух раз, но весьма близка к этому во многих случаях с упором в пропускную способность видеопамяти.

Современные игровые видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 384 бит (ранее были чипы и с 512-битной шиной), в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для самых дешёвых видеокарт уровня low-end чаще всего используется 64 и реже 128 бит, для среднего уровня от 128 до 256 бит, ну а видеокарты из верхнего ценового диапазона используют шины от 256 до 384 бит шириной. Ширина шины уже не может расти чисто из-за физических ограничений — размер кристалла GPU недостаточен для разводки более чем 512-битной шины, и это обходится слишком дорого. Поэтому наращивание ПСП сейчас осуществляется при помощи использования новых типов памяти (см. далее).

Частота видеопамяти

Ещё одним параметром, влияющим на пропускную способность памяти, является её тактовая частота. А повышение ПСП часто напрямую влияет на производительность видеокарты в 3D-приложениях. Частота шины памяти на современных видеокартах бывает от 533(1066, с учётом удвоения) МГц до 1375(5500, с учётом учетверения) МГц, то есть, может отличаться более чем в пять раз! И так как ПСП зависит и от частоты памяти, и от ширины ее шины, то память с 256-битной шиной, работающая на частоте 800(3200) МГц, будет иметь бо́льшую пропускную способность по сравнению с памятью, работающей на 1000(4000) МГц со 128-битной шиной.

Особенное внимание на параметры ширины шины памяти, её типа и частоты работы следует уделять при покупке сравнительно недорогих видеокарт, на многие из которых ставят лишь 128-битные или даже 64-битные интерфейсы, что крайне негативно сказывается на их производительности. Вообще, покупка видеокарты с использованием 64-битной шины видеопамяти для игрового ПК нами не рекомендуется вовсе. Желательно отдать предпочтение хотя бы среднему уровню минимум со 128- или 192-битной шиной.

Типы памяти

На современные видеокарты устанавливается сразу несколько различных типов памяти. Старую SDR-память с одинарной скоростью передачи уже нигде не встретишь, но и современные типы памяти DDR и GDDR имеют значительно отличающиеся характеристики. Различные типы DDR и GDDR позволяют передавать в два или четыре раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, и поэтому цифру рабочей частоты зачастую указывают удвоенной или учетверённой, умножая на 2 или 4. Так, если для DDR-памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR-память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность. То же самое с GDDR5, но частоту тут даже учетверяют.

Основное преимущество новых типов памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — в увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей память DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. С тех пор технологии графической памяти значительно продвинулись, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями специально для видеокарт.

GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшенными характеристиками потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. Несмотря на то, что стандарт был разработан в компании ATI, первой видеокартой, её использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 — это дальнейшее развитие «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти не выходили вовсе. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.

Впрочем, GDDR4 не получила широкого распространения даже в решениях AMD. Начиная с GPU семейства RV7x0, контроллерами памяти видеокарт поддерживается новый тип памяти GDDR5, работающий на эффективной учетверённой частоте до 5,5 ГГц и выше (теоретически возможны частоты до 7 ГГц), что даёт пропускную способность до 176 ГБ/с с применением 256-битного интерфейса. Если для повышения ПСП у памяти GDDR3/GDDR4 приходилось использовать 512-битную шину, то переход на использование GDDR5 позволил увеличить производительность вдвое при меньших размерах кристаллов и меньшем потреблении энергии.

Видеопамять самых современных типов — это GDDR3 и GDDR5, она отличается от DDR некоторыми деталями и также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных. В этих типах памяти применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, память GDDR2 обычно работает на более высоких частотах по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, а GDDR5 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность на данный момент. Но на недорогие модели до сих пор ставят «неграфическую» память DDR3 со значительно меньшей частотой, поэтому нужно выбирать видеокарту внимательнее.

Компания Google наделила операционную систему Android 5.0 большим количеством нововведений. Например, отныне можно создать несколько пользователей , которым будут доступны далеко не все приложения. А ещё американская компания решила развить функцию звуковых уведомлений.

Ещё в прошлых версиях операционной системы мы могли выбрать время, когда звуковые уведомления автоматически заглушались. Это позволяло не беспокоить нас в ночное время. Теперь эта функция развита ещё сильнее. Отныне мы можем выбрать не только время, но и определенные дни. Также в Android 5.0 существует так называемый приоритет уведомлений. Это значит, что некоторые события всё же могут быть озвучены, дабы привлечь ваше внимание. Всё это подвергается детальной настройке, речь о которой пойдет ниже.

Для выбора приоритетных уведомлений нужно перейти в "Настройки". Оттуда зайдите в раздел "Звуки и уведомления". Далее проследуйте в "Режимы оповещения". Именно здесь настраивается то, как будет вести себя мобильное устройство при поступлении тех или иных уведомлений. Ради одних событий оно не постесняется вас разбудить. Менее важные уведомления вызовут лишь помигивание светового индикатора.

Рассказывать подробно о данном разделе не стоит. Вам необходимо ознакомиться с ним самостоятельно. Здесь можно приказать смартфону всегда оповещать вас о любых событиях. Или же заняться более точной настройкой. Например, можно включить обязательные звуковые оповещения о входящих вызовах. Опять же, вызовы могут быть от всех людей или же только от избранных контактов. Способен смартфон разбудить вас в любое время и по поводу входящих сообщений.

Прокрутите экран вниз - там вы обнаружите настройку расписания режима "Только важные оповещения". Здесь выбираются дни и время, когда смартфон переходит в беззвучный режим, предупреждая вас только о самых важных событиях. По умолчанию аппарат на базе Android 5.0 переходит в данный режим каждый день, с 22:00 до 7:00.

Перейти в вышеупомянутый режим можно и не дожидаясь ночного времени суток. Достаточно лишь сменить уровень громкости при помощи соответствующей кнопки. Вы увидите всплывающее окно. В нём находятся три кнопки, с помощью которых осуществляется переход в три самых важных режима.

Первый из них имеет название "Не беспокоить". В нём вы вообще не услышите никаких звуковых уведомлений или вибросигналов. Исключением являются сообщения от экстренных служб, предупреждающие о землетрясении и другой опасности. Однако это касается только владельцев смартфонов в Японии, США и некоторых других странах.

Второй режим - тот самый, здесь он имеет краткое название "Важные". Выбранные вами уведомления будут вызывать звучание сигнала. Все остальные не вызовут у аппарата никакой реакции, за исключением помигивающего светового индикатора.

Когда вы самостоятельно переходите в режим "Только важные оповещения" - вас попросят установить срок его действия. Он задается в часах (ещё доступны варианты 15, 30 и 45 минут). Либо можно выбрать пункт "Бессрочно". Во всплывающем окне также находится кнопка, позволяющая мгновенно перейти в настройки режима.

Надеемся, что вам пригодятся знания о приоритетных уведомлениях. Данная функция позволит вам забыть о существовании смартфона или планшета хотя бы во время отдыха или сна. Пригодится она и учащимся в школе или университете. Некоторые люди используют режим приоритета и на рабочих местах. Принудительный переход в данный режим обязателен по приходу в кинотеатр или другое развлекательное заведение такого рода!

Прежде чем перейдем непосредственно к настройке графики для лучшей видимости в PUBG, я хочу отметить, что во избежание дисбаланса, разработчики максимально приравнивают графическую составляющую игры. Другими словами, игрок, который играет на низких настройках не получает никакого преимущества перед игроком, настройки которого установлены на планку выше. Не считая FPS.

Ниже я разъясню некоторые моменты, которые влияют на видимость в игре.

Можно ли отключить тени в PUBG?

Нет. Тени отключить в игре нельзя. В последних обновлениях, разработчики максимально оптимизировали тени и они не влияют на производительность. Такое решение было принято по причине, что игроки с тенями несомненно уступают тем, кто тени в игре не включал. Силуэты противников лучше различались под деревьями и скрытыми тенями объектами, когда с включенной тенью игрок их практически не видел.

Можно ли отключить траву в PUBG?

Нет. Траву, аналогично с тенями отключить нельзя. Также ссылаясь на дисбаланс, разработчики запретили возможность отключения травы. Программные способы могут привести к бану аккаунта PUBG.

На каких настройках лучше всего играть в PUBG?

По мере обновлений, игра приходит к балансу между высокими и низкими настройками. Поэтому все упирается в мощность вашей системы. Но есть некоторые параметры, которые существенно могут улучшить видимость, такие как сглаживание, дальность прорисовки и пост-обработка.

Сглаживание

Сглаживание в PUBG убирает эффект «лесенки» делая грани объектов более мягкими, при этом добавляя в игру немного мыла. Некоторым игрокам этот эффект дает преимущество, т.к. глаз не так сильно напрягается при фокусе на дальние расстояния. Также он делает траву немного тоньше, сглаживая ее. Этот эффект требует высокой производительности системы, поэтому на слабых ПК советуем его выключать.

Постобработка

Постобработка дает объектам более живой вид. Она добавляет небольшое затенение в местах, где оно должно быть, прибавляя в игру немного реализма. С последним обновлением драйверов Nvidia, постобработка сильно улучшает качество картинки. (Подробнее по ). Но стоит отметить, что к этому эффекту следует привыкать.

Дальность видимости

Название этого параметра говорит само за себя. Но оно не влияет на дальность травы, теней и моделей персонажей. Поэтому изменение этого параметра не улучшит видимость объектов на стредних и близких дистанциях. Дальность прорисовки влияет только на сколько далеко прорисовывать дома, не делая их пластилиновыми, а деревья плоскими.

Листва

Никак не влияет на дальность видимости и плотность травы/кустов. Поэтому устанавливается по желанию.

Многие из вас наверняка слышали про параметры запуска в cs go, но не все знают, для чего они нужны и какие из них способны действительно принести пользу для вашего ПК. Что же такое параметры запуска? Это команды, сообщающие игре о необходимости совершить какое-либо действие при загрузке или запустить игру с определенными настройками. Хорошие настройки запуска позволят вам не только обеспечить плавную катку, но и сделают вашу жизнь проще. Например, вы можете изменить разрешение экрана при открытии cs go или же прописать пропуск вступительного ролика (для экономии времени).

Настройки запуска кс го – полезные команды

  • -novid – отключает вступительный ролик при заходе в игру
  • -w 640 -h 480 – можно устанавливать разрешение экрана при запуске. Вместо 640 и 480 ставьте свои значения
  • -console – включает консоль в игре
  • -freq 120 – задает монитору необходимую частоту обновления экрана. Его имеет смысл использовать только в том случае, если у вас 120 или 144 Гц монитор.
  • -high – запускает игру в режиме высокого приоритета. Это может помочь игрокам со слабыми компьютерами. Не имеет смысла использовать при наличии мощного ПК.
  • -threads 4 – указываем игре, сколько у вас ядер. Если у вас два ядра, то вместо четырех ставим двойку; при шести ядрах ставим шестерку. Посмотрите в игре, влияет ли эта команда каким-либо образом. Если нет, можете не прописывать
  • -fullscreen – запуск cs go в полноэкранном режиме
  • -language English – задает язык. При этом steam у вас может быть на русском, а cs go на английском
  • +rate 124000 - максимальное количество данных, принимаемых хостом (бит/сек.)
  • +cl_cmdrate 128 – макс количество отправляемых на сервер пакетов
  • +cl_updaterate 128 – максимум запрашиваемых обновлений пакетов от сервера
  • -noaafonts – отключает сглаживание. Помогает повысить фпс в кс го
  • +exec autoexec.cfg – запуск заранее настроенного конфига
  • -window - для запуска игры в оконном режиме
  • -noborder – запускает кс го в оконном режиме без рамки
  • -low – задавать можно не только высокий приоритет, но и низкий
  • -dxlevel 81 – настройка DirectX на версию 8.1
  • -dxlevel 90 - настройка DirectX на версию 9
  • -heapsize 262144 – данный параметр выделяет 512MB оперативной памяти
  • -heapsize 524288 - выделяет 1GB оперативной памяти
  • -heapsize 1048576 - выделяет 2GB оперативной памяти
  • -noaafonts – эта команда отключает сглаживание шрифтов экрана
  • -refresh 100 – специальный параметр для изменения Герц для мониторов HL2 Engine.
  • -soft – включает кс в графическом режиме Software
  • -d3d – включает кс в режиме Direct3D
  • -gl – включает кс в графическом режиме Open GL
  • -nojoy - отключает джойстик
  • -noipx – отключает протокол LAN
  • -noip - удаляет IP-адрес без возможности подключения к серверам
  • -nosound - отключает звук в cs go
  • -nosync - выключает вертикальную синхронизацию
  • -console – предоставляет доступ к консоли разработчика
  • -dev - включает мод для разработчиков
  • -zone # - позволяет выделить больше памяти файлам, таким как autoexec.cfg и т.д
  • -safe – позволяет запустить cs go в безопасном режиме плюс отключает аудио
  • -autoconfig – сбрасывает видео настройки на стандартные
  • -condebug – сохраняет логии в файле console.log
  • -nocrashdialog - для отмены отображения некоторых ошибок(memory could not be read)
  • -toconsole - для запуска движка игры в консоли, если карта не будет определена с +map
  • +a +r_mmx 1 - для запуска игры cvar-командой в командной строке (вместо cfg)
  • -tickrate 128 – частота обновления сервера
  • -m_rawinput – будут ли влиять настройки windows на сенсу мыши
  • noforcemspd - скорость мыши такая же, как в Windows
  • -noforcemaccel - отключение акселерации мыши
  • -noforcemparms - использование настроек кнопок мыши, как в Windows

Конечно, 80% команд, описанных выше, для каких-то киберзадротов. Я их перечислил на всякий случай. А оптимальные параметры запуска для кс го я рекомендую позаимствовать у команды Нави.

Параметры запуска профессиональных игроков

Про игроки уж точно знают, что там необходимо прописывать. Вряд ли они что-то упускают. Давайте посмотрим, что там у игроков Natus Vincere. Параметры запуска топ игроков Natus Vincere CS:GO

Параметры запуска Арсения "ceh9" Триноженко:

W 1280 -h 720 -novid -freq 144 +rate 128000 +cl_interp 0.01 +cpu_frequency_monitoring 2 +engine_no_focus_sleep convar 1 cl_obs_interp_enable 0 +cl_hideserverip -console

Да, состав у меня представлен старый, но по сути у всех киберспортсменов похожие команды + они их периодически изменяют. Так что особо заморачиваться не стоит. Берите тот, который вам больше нравится.

Как установить параметры запуска в кс го – пошаговая инструкция (в картинках)


Да, я ведь забыл самое главное – рассказать вам, как их установить (вернее, куда прописывать). Чтобы прописать параметры запуска в кс го необходимо в steam нажать правой кнопкой мыши, выбрать вкладку свойства и переключиться на вкладку под названием «установить параметры запуска», как показано на рисунке ниже:



Популярные вопросы

Давайте быстренько пробежимся по распространенным вопросам, которые у вас могут возникнуть.

Зачем нужны параметры запуска


Для удобства. На самом деле их можно и вообще не использовать.. Я лично не пользовался. Мне хватало тех, что есть в игре.

Как установить разрешение экрана через параметры запуска кс го.


Делается это с помощью команды -w 640 -h 480, где вместо данных цифр вы можете поставить любое нужное вам разрешение.

Как запустить кс го в окне

Команды, позволяющие открыть кс го в оконном режиме (это можно сделать в настройках внутри игры или не заходя в игру, прописав в свойства то, что указано ниже):

  • -windowed –w 1024 –h 768 – запуск в оконном режиме, где w – ширина, а h – высота
  • -noborder – windows не будет обводить окно с игрой границами. Имеет смысл использовать только при запуске в окне. В этом режиме вы можете его двигать. Для этого используются –x (расстояние от левого края экрана) и –y (расстояние от верхнего края экрана)

Что нужно писать в параметрах запуска cs go


Можете вообще ничего не писать. Я всю жизнь так играл и никаких проблем это не вызывало. Да, слабый ПК, проседающий ФПС и т.д. все это неприятно. Но повлиять на них по сути можно только одним – обновлением железа. Так что не заморачивайтесь особо. Если у вас слабый ПК, рекомендую сначала и затем прописать в консоли:

Novid -console -freq 60 +rate 128000 +cl_cmdrate 128 +cl_updaterate 128 -threads 4 -high +cl_interp 0 +cl_interp_ratio 1+fps_max (Ваше значение)

Стандартные параметры запуска кс го

Для возвращения стандартных значений рейтов пропишите следующее:

rate 80000; cl_updaterate 64; cl_cmdrate 64; cl_interp 0.03125; cl_interp_ratio 2; cl_lagcompensation 1

Что значит настройки *по умолчанию*?
Пользователи ПК часто встречаются с термином «по умолчанию», который применяется при описании настроек программного обеспечения. Казалось бы, понятный термин, не требующий «перевода» на русский язык, все же при ближайшем рассмотрении оказывается непонятным. Действительно, что значит «по умолчанию»? И возможно ли использование режима работы программного обеспечения «по умолчанию»? Давайте попробуем в этом разобраться.

Многие современные прикладные программы, применяемые на персональных компьютерах, являются многофункциональными, обладают множеством возможностей, далеко не все из которых применяются на практике всеми пользователями ПК.

Можно до бесконечности изучать приложения MS Office, и каждый раз будут открываться новые и новые возможности по редактированию и обработке текстов (Microsoft Word), электронных таблиц (Microsoft Excel), презентаций (Microsoft Power Point) и т.п. То же самое можно сказать в отношении любых других программ.


Сказанное выше означает, что современное программное обеспечение весьма избыточно по своим выполняемым функциям. Эта избыточность нужна для того, чтобы предоставлять пользователям ПК разнообразные возможности по обработке информации. Для программистов, которые создают данное избыточное по своим функциональным возможностям программное обеспечение, это означает, что необходимо заранее на этапе написания программ предусмотреть множество вариантов обработки данных. И все эти варианты нужно заложить в прикладные программы, а также обеспечить удобные возможности по их использованию.


Вариабельность программного обеспечения удобна тем, что пользователю предоставляется множество возможностей, зачастую им не используемых. Обратной стороной этой медали является то, что необходимо сделать множество настроек перед использованием программного обеспечения. Действительно, если программное обеспечение позволяет многое чего, а пользователю необходимо использовать только часть предоставленных возможностей, то нужно каким-то образом указать программе, что, собственно говоря, интересует пользователя в данном конкретном случае.


Для того чтобы упростить настройку программного обеспечения, программисты применяют режим по умолчанию. Давайте посмотрим логику программистов, когда они создают (или как они сами говорят, пишут) программу. Программисты исходят из того, что в каждом конкретном случае работы программы возможны 2 следующих варианта:


  • программа в данном конкретном случае может выполнить только одно действие,

  • и программа может выполнить более одного действия.

Других вариантов, как правило, не бывает. Там, где действие единственное, программист его программирует. Но там, где действий несколько, программист должен написать программу таким образом, чтобы она задавала вопросы пользователю о том, как поступить в данный конкретный момент, или же автоматически выбирала один из возможных вариантов.


Во втором случае и говорят, что программист задал для программы работу в режиме по умолчанию, т.е. программист сам, без участия пользователей, определил, по какому из возможных вариантов должна работать программа в данном конкретном случае.



Определить, когда программа может делать одно единственное действие и когда таких вариантов может быть несколько, довольно непросто. Рассмотрим это на примере перемещения курсора мыши с помощью манипулятора
«мышь ».
Если пользователь будет перемещать манипулятор мышь, то, казалось бы, единственно возможной реакцией на это программист должен задать перемещение курсора мыши по экрану рабочего стола Windows. Вроде бы единственное действие.


Но ведь перемещать курсор по экрану можно с различной скоростью. Одному пользователю нравится высокая скорость перемещения курсора мыши по рабочему столу в ответ на небольшие перемещения манипулятора «мышь» по реальному столу.


Другому пользователю более удобно, если скорость перемещения курсора будет медленнее, а кто-то любит работать уж совсем «с тормозком». Соответственно, эта скорость перемещения может настраиваться (регулироваться) в настройках мыши (для Windows XP это регулируется: «Пуск» - «Настройки» - «Панель управления» - «Мышь»- «Параметры указателя» - «Задайте скорость движения указателя»).


Но ведь после первой установки Windows или после первого подключения новой мыши к USB-порту ПК курсор указателя меши начинает перемещаться с какой-то «средней» скоростью, и при этом пользователь ПК ничего не указывал в настройках. Вот это и называется настройками «по умолчанию». То есть, программисты заранее как бы уже настроили программное обеспечение на выполнение определенных функций, тогда как возможных вариантов выполнения этих функций может быть великое множество.


Умолчания упрощают работу пользователей ПК, особенно начинающих пользователей. Умолчания позволяют создавать дружественный интерфейс для программного обеспечения, делая процесс пользования программами удобным и комфортным.


Представьте на минуточку себе, что бы было, если бы во всех случаях множественности принятия решения программное обеспечение обращалось бы с вопросами к пользователю? «Вы хотите переместить курсор мыши вправо? Вы в этом уверены? С какой скоростью это перемещение выполнить?» - это из области анти дружественного интерфейса.


Но умолчания таят в себе и проблемы для пользователей. Если пользователь работает с программным обеспечением исключительно на основании подготовленных программистом умолчаний, то таким образом, пользователь себя сознательно ограничивает в использовании множества других возможностей, заложенных в программы.


Например, при работе с манипулятором «мышь» пользователь может не только регулировать скорость перемещения курсора, но и регулировать точность указателя, его внешний вид, возможность применения спецэффектов при перемещении указателя, регулировать скорость перемещения за счет вращении колесика мыши, менять назначения кнопок мыши и т.п.



Не всегда программисты закладывают умолчания в свои программы. Иногда им это не удается. Например, попробуйте в программе Microsoft Office создать новый документ (Главная кнопка меню – «Создать»), ввести в новенький «чистый» документ любой текст (пусть даже состоящий из одного слова), а затем попробуйте сохранить этот «новенький» текст с помощью меню «Сохранить» (Главная кнопка меню – «Сохранить» или подвести курсор мыши к изображению дискеты и нажать на левую кнопку мыши).

Увы, документ не будет автоматически сохранен, в этом случае будет работать только вариант «Сохранить как» и пользователю будет предложено указать имя файла, его местоположение в файловой системе, вариант расширения файла и другие параметры.


Другое дело, когда пользователь открывает ранее созданный файл с помощью программы Microsoft Office. В этом случае после любого редактирования этого файла нажатие на значок дискеты (или Главная кнопка меню – «Сохранить») приведет к сохранению изменений в том же файле под тем же именем, который был открыт первоначально.


Приведенный пример с программой Microsoft Word показывает, что режимы по умолчанию могут быть определены программистами только там, где эти умолчания могут быть в принципе.


Если программист заранее не знает, как будет называться новый файл, создаваемый впервые с помощью Microsoft Word, то он это и не задает «по умолчанию», а программирует таким образом, чтобы программа в этом случае обязательно выводила бы вопрос для пользователя, и предлагала бы пользователю принять собственное ответственное решение.



Начинающие пользователи должны быть внимательны к действиям программного обеспечения в режиме «по умолчанию». Им необходимо понимать, являются ли действия программного обеспечения единственно возможными и не предполагающими каких-либо настроек, или это одно из возможных действий программы, за которыми кроются различные настройки и указатели, позволяющие расширить возможности программного обеспечения ПК.


Можно даже сказать, что отличия продвинутых пользователей ПК от начинающих пользователей во многом состоят именно в понимании действий программного обеспечения в режиме «по умолчанию». Начинающие пользователи зачастую не понимают, все ли возможности программного обеспечения они используют для решения своих вопросов с помощью компьютера.


А опытные пользователи подробно изучили и научились применять на практике всевозможные настройки программного обеспечения (как прикладного, так и системного), и тем самым порой более эффективно используют предоставляемые возможности.


Вместе с тем не хотелось бы, чтобы режимы по умолчанию воспринимались лишь как средства для начинающих пользователей. Довольно часто «продвинутые» пользователи применяют умолчания, далеко не все они постоянно настраивают и перенастраивают программное обеспечение, и далеко не все они только за счет этого «продвигаются».


Настройки – это хорошо, но кроме этого есть и множество других возможностей: меню программ, значки и кнопки для управления программами, контекстное меню (например, путем нажатия на правую кнопку мыши), управление программами с помощью клавиатуры или совместно мышкой и клавиатурой и т.п. Все это расширяет возможности использования ПК, и «продвигает» пользователей из категории начинающих в категорию «продвинутых».


Теперь давайте рассмотрим некоторые примеры умолчаний, применяемых при работе с ПК. Про мышку мы уже сказали. Аналогично можно настроить клавиатуру, или же использовать параметры, которые были заданы по умолчанию.


Точно таким же образом работают все остальные устройства, подключенные к ПК или расположенные внутри ПК – они могут работать в режиме «по умолчанию» или их можно настраивать, как правило, через «Панель управления».


Другой пример. Файлы в Windows обычно показываются в виде имени файла без указания расширения файла. Например, в имени файла Name.docx будет показываться имя Name, а расширение.docx будет скрыто. У каждого файла обязательно есть имя, и почти всегда (хотя и не всегда) есть и расширение.


Расширения имени файлов по умолчанию в Windows не показываются. Сделано это для блага пользователей. Если менять расширения файлов «как перчатки», то Windows рано или поздно столкнется с проблемой открытия файлов, то есть, какой программой можно открыть файл с незнакомым Windows расширением.


О том, как изменить настройки по умолчанию так, чтобы Windows показывала расширения файлов, описано:
для Win XP в статье «Изменение имени файла в Windows »,
для Win 7 в статье «Папки и файлы Windows 7 ».
По расширению файла система Windows автоматически определяет программу по умолчанию, предназначенную для обработки данного файла. Вместе с тем этот файл можно обрабатывать не только с помощью программы по умолчанию. Часто для обработки одного и того же файла можно применять несколько программ.
Достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши возле значка файла и контекстном меню увидеть варианты, например, «Открыть» или «открыть с помощью…». Второй вариант предусматривает возможность выбора иной программы, кроме программы по умолчанию, для редактирования файла.

Или еще пример. Для поиска информации в Интернет пользователи могут применять различные браузеры: от стандартного майкрософтовского Internet Explorer до Google Chrome. Выбор браузера пользователь делает самостоятельно, если первоначально его запускает на ПК, а затем начинает поиск.
Однако ссылка на Интернет-страничку может быть получена пользователем по электронной почте, или эта ссылка может быть опубликована в каком-либо файле на компьютере пользователя. В этом случае какой из установленных браузеров следует применять для того, чтобы перейти по этой ссылке? И Windows выбирает браузер «по умолчанию». А эти умолчания задаются через «Панель управления», или с помощью настроек самих браузеров, если эти настройки позволяют объявить браузер программой для работы со страницами Интернет по умолчанию.
Примеров умолчания в программном обеспечении можно приводить бесконечное количество, так как этот подход является обычной практикой работы программистов при написании как прикладного, так и системного программного обеспечения. Программисты умалчивают о том, как можно в каждом конкретном случае изменить ход выполнения программы, оптимизировать ее выполнение, улучшить интерфейс, повысить производительность и т.п.
Но делают они это не для того, чтобы «спрятать» настройки от пользователей, а для того, чтобы пользователи могли работать как в режиме «по умолчанию», так и осознанно меняя настройки программного обеспечения.
Статьи по теме: