Что означают знаки в ведьмаке 2. Ведьмачьи знаки: описание

Ведьмаки — одни из лучших воинов в мире Неверлэнд, но, как известно, лучшими в бою их делают не только перенесенные мутации, многолетние изнуряющие тренировки, отсутствие страха и эмоций в принципе, а, кроме всего перечисленного, еще и использование Знаков — магических заклинаний. Однако, ведьмачьи знаки являются особым видом магии, так как производятся без произнесения магической формулы, но в этом и есть их преимущество — знаки это мгновенное магическое действие, производимое за счет силы воли ведьмака. Далее приведем максимально подробное описание каждого из известных ведьмачьих знаков!

Ведьмачий знак Аард

Знак Аард - основан на элементе воздуха и по праву считается одним из самых актуальных и необходимых для ведьмаков. Это заряд телекинетической энергии, которыйс может оглушить, разоружить, сбить с ног или отбросить противников от ведьмака в разные стороны, а также разрушить преграды. Аард является наиболее часто используемым знаком и не раз спасал жизнь каждому ведьмаку.

– Знак Аард? Хотел меня удивить? Таким же знаком, утроенным концентрацией, усилием воли и заклинанием, я могу мгновенно выкинуть поленья из камина, да так высоко, что тебе они покажутся звездами.

– Ты-то можешь, – согласился он. – А вот Цири – нет. Она не в состоянии сложить знак Аард. И вообще никакой знак сложить не в состоянии. Пробовала сотни раз, и… ничего. А ты прекрасно знаешь, что для наших Знаков требуется минимум способностей. Получается, что у Цири нет даже их. Она совершенно нормальный ребенок. У нее нет и признака магических возможностей, она типичный антиталант. А ты нам плетешь сказки об Истоке, пытаешься напугать…

— Кровь эльфов

Чтобы выполнить знак Аард, необходимо вытянуть руку вперед с открытой ладонью и согнуть средний палец.

Ведьмачий знак Игни

Знак Игни - основан на элементе огня, создает горячую волну пламени либо контролируемый поток огня. Как не трудно догадаться, имеет обширное применение – от убийства врагов, пыток до разжигания костров.

— Знак Игни. Пережигай! Нащупал веревку? Пережигай, мать…

— Вслепую? — ахнул Геральт.- Я же тебя обожгу, Йен!

Он послушался, почувствовал, как печет пальцы, сложенные в Знак Игни над связанными щиколотками. Йеннифэр отвернулась, стиснула зубами воротник кафтанчика, сдерживая стон. Дракончик, пища, тыркался крылышками ей в бок.

— Пережигай! — взвыла она.

Узы сдали в тот момент, когда отвратительная удушливая вонь горящей кожи стала невыносимой. Доррегарай издал странный звук и, потеряв сознание, повис на веревках у колеса телеги.

— Меч Предназначения

Чтобы выполнить знак Игни, ведьмаку необходимо сложить пальцы следующим образом.

Ведьмачий знак Аксий

Знак Аксий - основан на элементе воды.

Аксий обладает достаточно мощным психотропным внушающим эффектом. Данный знак позволяет установить временный контроль над разумом, а также воздействует успокаивающим образом на многих существ. Действует фактически на всех, кроме обладающих сильной волей

Лошадь дернула головой, дико заржала, заплясала на тропке, вздымая копытами облака высохших листьев. Геральт, охватив шею Плотвы левой рукой, правую сложил в Знак Аксий и водил ею над головой лошади, шепча заклинания. <…> Магия подействовала быстро, но подгоняемая ногой лошадь все же тронулась с места тяжело, с трудом, тупо, как-то ходульно, утратив размеренный ритм движения.

— Последнее желание

Сложив пальцы так, как показано на картинке ниже, можно сотворить знак Аксий!

Ведьмачий знак Ирден

Знак Ирден - основан на пятом элементе, сути магии.

С помощью данного знака ведьмак может создать магическую ловушку, парализующую и обездвиживающую врага. Является весьма мощным Знаком, но чем больше масса тела существа, тем быстрее он вырывается из ловушки. Также весьма эффективен в бою с различными призраками.

В книгах Анджея Сапковского знака Ирден нет, однако, есть знак с похожим названием — Ирген, который имеет несколько другое действие. Можно сказать что Ирген - это в своем роде магический замок.

Крышку он задвинул только после того, как снова услышал сверху рев упырицы. Он лег навзничь рядом с мумифицированными останками Адды, на плите изнутри начертил Знак Ирген.

— Последнее желание

Чтобы выполнить знак Ирден, необходимо сложить пальцы так, как показано на картинке ниже!

Ведьмачий знак Квен

Знак Квен - основан на элементе земли и совершенно незаменим во многих ситуациях, так как он создает магический заслон, не позволяющий нанести ведьмаку урон, а при должном развитии еще и способен наносить урон атакующему. Однако, ведьмак, находящийся под куполом Квена, может быть сбит с ног или оглушен. Можно с уверенностью сказать, что знак Квен действительно необходим каждому ведьмаку, и значительно облегчает сражения со многими существами, в частности, в игровой серии, за что Квен по достоинству оценили игроки.

Геральт, чувствуя во рту железный привкус крови, выкинул вперед руку с пальцами, растопыренными в форме Знака Квен, и выкрикнул заклинание. Нетопырь, шипя, резко повернул…

— Последнее желание

Чтобы выполнить знак Квен, ведьмакам необходимо сконцентрироваться сложить пальцы следующим образом:

Ведьмачий знак Гелиотроп

Знак Гелиотроп - пожалуй, сильнейший из знаков, является высшей планкой магических сил ведьмаков. Данный знак воздействует на инстинктивно-подсознательную часть разума монстров и животных, сбивая их, дезориентируя, вызывая галлюцинации, подчас даже подчиняя воле ведьмака, такой аналог знака Аксий, но значительно более мощный!

Отскочив назад, он еще успел скрестить кисти рук в Знак Гелиотроп. Чары немного смягчили удар спиной о забор, но в глазах потемнело, а остатки воздуха со стоном вырвались из легких.

— Последнее желание

Ведьмачий знак Сомн

Знак Сомн - упоминается только в серии романов самим паном Сапковским.
Знак, который заставляет любое живое существо уснуть. Живое, но не оживленное. Стоит отметить, что сила воздействия знака прямо пропорциональна расстоянию до головы существа, на которое действует знак, то есть чем ближе к голове цели сотворен знак, тем сильнее и длительнее будет эффект!

С начала эпизода придется поуправлять принцем Стеннисом, который пребывает для переговоров с королем Хельсельтем. Весьма скоро все перерастет в драку и король нечаянно брызнет кровью на алтарь. Это приведет к проклятью, которое покроет землю. Везде появятся призраки, солнце закроется за черными тучами, на берегу окажутся сотня эльфов с Иорветом и Геральтом. Нужно очистить Саскию до появления магического филина. Филин поведет вас до нужного места, охраняя магией. Важно, чтобы вы не выходили за пределы круга. Изредка отгоняйте от пичуги призраков. В городе поговорите с чародейской, а также с Саскией.

Когда пройдете за краснолюдином в комнату, нужно распределить очки умения. Затем идите в таверну. Если не хотите дополнительных квестов, идите на свежий воздух. После провозглашения пафосных речей поднимите бокал. Девушку отравили. Филиппа сможет вылечить ее, но нужно найти корень бессмертника, рощу памяти и королевскую кровь.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Подземная жизнь

Приступайте к поиску целебной травы. Сначала посетите местную таверну, где Золтан пьет с товарищами. Узнайте про шахту – она заколочена и весьма загадочна. Вы обещаете помочь убить разбушевавшихся чудовищ. Зотлан, Ярпен, Шелдон будут ждать вас у шахты в полдень. Перед спуском в подземелье выпейте ряд эликсиров. Обратите внимание на «Ласточку» и «Кошку».

Внутри всего лишь «трупоеды», но дверь нужная закрыта на ключик. Шелдон скажет, что ранее здесь был главный копатель по имени Балин Фергюссон. Он и должен иметь ключ. Надо найти труп Балина. Он в комнате, что рядом. Прочитайте дневник. Вы узнаете, что он отдал четырем своим помощникам.

Идите вперед, иногда сворачивая за очередным ключом. Когда откроете последнюю дверь, медальон начнет вибрировать. Из-за поворота появится Утковол. Он медлительный и слабый противник. Надо использовать «Квен». Когда убьете его, берите травку и дуйте к Филиппе.

Прохождение игры Ведьмак 2 – В поисках магии

Нужно искать второй компонент для зелья. Это магический артефакт. Филиппа не знает, где найти его, но даст рекомендацию пойти к старосте – Сисилю. Тот скажет, что есть одно местечко, куда тянутся многие чародеи. Идите в указанное местечко.

Выбирайтесь из города сквозь северные ворота, пройдите через брод, поднимитесь по склону, где видится башня. Одно из гнезд содержит огромный кристалл, который начинает действовать на медальон Геральта. Берите кристалл и готовьтесь биться с гарпиями. Хорошо поможет знак «Аард». Когда замочите всех, идите к Филиппе.

К несчастью, придется искать еще парочку подобных артефактов. Она скажет, что кристалл содержит чей-то сон. Геральт подумает, что гарпия, которая свила гнездо, была похитительницей снов. Когда разговорите колдунью, узнаете, что ранее данные гарпии жили у старой каменоломни, однако староста Сесиль закрыл ее и не хочет открывать. Удача – сон, который заключен в кристалле, принадлежит ему! Идите до старосты. После вашего объяснения он откроет ворота.

Прохождение игры Ведьмак 2 продолжается. Пробраться до логова похитительниц сна сложно. Сначала спуститесь в ущелье, внизу которого будет схватка с пятью тварями. Убейте их и соберите с тел ингредиенты под зелье. Идите с большую дверь, где гарпий будет меньше. Будьте готовы использовать знак «Аард» и серебряный меч.

Когда доберетесь до круглого алтаря, посмотрите ролик. Присядьте и выпейте немного полезных эликсиров, сохранитесь. Когда вытащите кристалл розового цвета, вас будут атаковать с десяток гарпий. Ставьте вовремя защиту – знак «Квен». Потом надо бежать в любой проход и вырезать по одной твари. Неплохо помогут местные гранаты. Купите их в городе у торговцев.

Когда замочите гарпий, идите до алтаря и вставьте в него кристаллы (кристаллы разных цветов должны попадаться по дороге. Их надо собирать). После четырех снов возвращайтесь к Филиппе.

Прохождение игры Witcher 2 – А где Трисс?


Помните, что перед похищением Трисс, вы подарили ей розу памяти? Она нужна, чтобы излечить Саскию. Когда поговорите с Филиппой, идите в трактир. У местного завсегдатая узнаете много информации, угостив его хорошим пивом. Оказывается лысый громила, и девушка свалились с неба. Громила свалил, а рыжая женщина похищена троллем. Узнав о том, где находится тролль, идите поговорить с ним. Это отличный парень. Он предложит суп их эльфов. Тактично откажитесь и расспросите у него про «рыжую». Выбирайте спокойные реплики, не перечьте ему, чтобы не доводить до драки. Так вы узнаете, что жена тролля приревновала к «рыжей» и ушла, забрав с собой платок. Сама же Трисс убежала на следующую ночь. Идите к жене тролля.

Там будут еще и наемники, которых надо убедить пощадить ее. Попросите ее вернуться к муженьку. В благодарность она подарит платок «рыжей». Итак, вернитесь с платком к Филиппе. Разговор с ней будет прерван прислужников принца. Он скажет, будто крестьяне считают, будто Стенисс отравил Саскин. Надо бы разобраться.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Королевская кровь

Идите в комнату принца Стенисса. Он заперся в имениях, а мужики из города хотят его убить. После разговора с Лютиком и Золтаном, узнаете про слугу, что вроде бы слышал, как Стеннис и покойный жрец говорили об избавлении Саскин. Поговорите со слугой, который живет совеем рядом. Парняга нервничает, плюс ко всему, сидит дома, когда идет такая свара. Все это подозрительно. Идите к старосте. Тот покажет по карте, где проживал жрец. Когда обследуете комнату, найдете чертеж спец. кубка с полостью для ядов. Да, жрец виноват, но у него ничего не спросишь.

Пообщайтесь с принцем. Внушите охранникам, что только в ваших силах помочь высокопоставленной особе. Принц откажется дать свою кровь, но предложит кучу денег за отмазку против толпы. Идите на улицу, вынесите приговор. Слуга сообщит, что перед подачей питье проверяют на наличие яда. Скажите про чертеж кубка. Когда принц эффектно выступит, надо напомнить про его попытку подкупить вас. Вам предстоит решить его судьбу. Можете приговорить его к казне, или оставить жить до поправки Саскии. Лучше всего замочить его и взять кровь. Все указывает на то, что принц имел сговор со жрецом.

Ведьмак 2 прохождение игры продолжается. Чтобы были все ингредиенты, нужно только отыскать Трисс и розу памяти. Филиппа утверждает, что она сейчас в лагере Хельсельта. Однако лагерь расположен по другую сторону призрачной мглы. Пройти сквозь нее решится только больной на голову человек. Естественно, вам придется пойти! При этом помощь окажет Филиппа, став филином. Когда переберетесь по другую сторону, на время попрощайтесь с девушкой, идите к лагерю короля.

В начале задания увидите труп. Обшарьте его и найдете статуэтку какого-то монарха. Идите дальше. Когда встретите Роше, поговорите с ним, попросите помощи. Невзирая на обиду, тот скажет про тайный проход внутрь лагеря. Надо идти сквозь старую пещеру. Если Роше не захочет говорить, идите в город, где местная «мамка» расскажет про ту же пещеру.

Войти в пещеру просто, но выйти из нее сложновато. Вам будет мешать каменный эелементал. Используйте при сражении быстрый стиль. Также подойдет знак « Ирден», замедляющий противника.

Для прохождения игры Ведьмак 2 нужно врага, который рассыплется на камушки, обыскать. Выходите на улице. Теперь надо проникнуть к послу. Для начала запаситесь метательным оружием. Подойдите к здоровым воротам из дерева, попросите стражника отвести до посла. Он свяжет вам и понесет к нему. Посол вытащит из кармана найденную вами статуэтку, разобьет ее и возьмет внутреннее содержимое. Поговорив немного, отдаст приказ казнить вас и уйдет. Когда к вам придут помогать Бьянка и Вернон, возьмитесь за колдуна.

Ваша схватка с Вангемаром наделает много шума. Вернон предложит изобразить, будто поймал вас. Согласитесь, но сначала надо обшарить лагерь. Здесь можно поживиться хорошей броней. Идите до деревянных ворот, избегая патрулей. Когда стражник спросит, ответьте, что ведете на допрос ведьмака. Когда расстанетесь со спасителем, идите к Филиппе. Расскажите ей о Трисс, преодолейте мглу и идите в город. Оказывается, что служанка Филиппа предательница. Но в ее вещах вы найдете розу памяти, которая была отнята у Трисс.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Вопрос жизни и смерти

Вручите все ингредиенты Филиппе, посмотрите ролик, где исцеляется Саскин. Когда будете с ней вдвоем, спросите про меч полководца. Вы узнаете нужную информацию, потом она отдаст клинок и поблагодарит за помощь.

Вечный бой

Чтобы снять проклятие, нужно иметь 4-ре предмета, которые сыграли значимую роль в битве. Отголоски битвы можно наблюдать при проходе через призрачную мглу. Филиппа даст совет поговорить со старостой города. Он поведает, что лично сражался против Бурой Хоругви, знамя которой мы должны иметь. Когда узнаете все подробности битвы, идите к склепу, в котором похоронили убитых в бою солдат. Знамя найдете в саркофаге. Но его охраняет призрак. Наврите призраку, будто были в отряде Бурой Хоругви. Он не поверит – надо будет убеждать.

На первое утверждение надо ответить репликой – «Все было не так». Следующий ответ должен быть именем «Мэнно Коегоорн». Третий ответ – «Мэнно Коегоорн погиб под Бренной». Четвертый ответ – «Зельткирк и Вандергрифт». Потом расскажите о том, что вас пленил Бигерхорн. Если не ответите верно, будет драка с ним. В любом случае, берите символ ненависти, идите к Филиппе.

Прохождение игры Ведьмак 2 продолжается. Если вы уже имеете меч Саскии, то сообщите чародейке, чтобы ходите идти на поле боя, что в призрачной мгле. Она даст два других артефакта – доспехи рыцаря и медальон. Когда доберетесь до мглы, вселитесь в аэдирнского рыцаря. Ваш полководец прикажет захватить знамя врага. После победы над знаменосцем переселитесь в каэдвенского разведчика, что должен сказать начальству о том, что знамя утрачено. Прыгайте от укрытия к укрытию. После небольшого ролика вселитесь в Зельткирка и продвигайтесь вперед, разрезая глотки воякам, что попадутся на пути. Когда встретитесь с Вандергрифтом, доведите полоску жизней до середины, насладитесь победой.

Потом явится Драгун. Надо уговорить Зельтрика позволить вступить с ним в схватку.

Бой с громадным демоном является самым сложным заданием в этой миссии. Хорошо, что доступны все умения ведьмаков. Нужно использовать «Квен», рушить на громилу мощные удары. Как только он подохнет, чародейка вызовет на поле боя огненного дождя. Вам же придется в роли жреца выводить бойцов с поля. Так проклятие будет снято.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Осада Вергана

Когда очнетесь в комнате Филиппы, расскажите ей обо всех событиях, идите к Золтану. Он теперь руководит армией. Он скажет, что к городу идут вражеские войска. Тут же увидите, как на горизонте появятся солдафоны воинства короля Хенсельта. Сначала вас попросят взобраться на стены, чтобы активировать механизм для подачи масла. Так Золтан хочет бороться с первой волной врага. Поднимитесь наверх и расправьтесь с теми, кто успел перебраться, с помощью QTE запустите подачу масла.

Первый взвод уничтожен. Однако идет следующая волна, поэтому генерал-краснолюд отдаст приказ отступить. Когда отступите, поднимитесь на стену и поговорите с Саскией. Выслушайте указания, посмотрите ролик. Потом надо расставить у лестниц ловушки. Получится, что поднявшиеся наверх противники получат неплохой урон, прежде чем смогут начать схватку. Так вы сможете отбить сразу три волны. Потом пообщайтесь опять с «Убийцей Драконов». Разведчики девушки в шахте под городом, но еще не вернулись. Вы получите приказ отправиться вместе с ней в туннели, чтобы узнать, в чем суть дела.

Прохождение игры Ведьмак 2. Следуйте за девушкой, расправляйтесь с трупоедами. Вы наткнетесь на отряд Хенсельта, который будет возглавлять Детмольд. Обычных солдат вы легко одолеете, но вот с этим чародеем придется попотеть. Дождитесь, пока его жизненная энергия не уйдет наполовину. Потом он атакует Геральта с помощью заклинания, чтобы вывести из строя. Именно в этот момент вы узнаете, насколько интересна сама по себе Саския.

Поговорите с ней по поводу ее секретика, возвращайтесь обратно в Верген, чтобы обороняться. У выхода встретите Золтана. Тот скажет, что на город несется оставшаяся армия, которую возглавляет сам Хенсельт. Народ подавлен, однако Саския взяла себя в руки. Она толкает речь и ведет в атаку.

Для начала уничтожьте тех, кто полез на городские стены. Дальше вам покажется, будто врагов великое множество и можно сдаваться. Неожиданно появится Иорвет во главе отряда лучников скоятаэлей. Закройте ворота, чтобы королевские солдаты оказались в ловушке. В этом помощь окажет Золтан вместе с руководителем «белок». При дальнейшем прохождении игры Ведьмак 2 спускайтесь со стены с помощью лестницы, что расположена с правой стороны, если смотреть на открытые ворота.

Когда Хенсельт окажется в невыгодной ситуации, то даст приказ своим солдафонам сдать оружие. Ну а сам подпишет капитуляцию. Вот так будет одержана победа в войне. Но вы заметите, что при переговорах Саския вела себя весьма странно. Поэтому Иорвет предложит проследить за девушкой. Девушки уйдут через телепорт, вы же с эльфом отправьтесь на поиски комнаты чародейки. Вы сможете найти книгу «Эликсиры и яды» в дальней комнате. Покажите ее Иорвету. Если не отправитесь за Филиппой тут же, может произойти что-то очень нехорошее.

Независимо от того, выберете ли вы путь алхимика, искусство изготовления эликсиров и масел, а также создания ловушек станет важным элементом игры. Умелое использование алхимии не раз поможет ведьмаку в трудной ситуации: благодаря алхимии ведьмак может временно увеличивать наносимые повреждения, ускорять восстановление энергии и здоровья или повышать вероятность возникновения критического эффекта.

Виды алхимических микстур
В игре алхимическим путем вы сможете создавать три вида предметов:

Эликсиры. Употребляются перед боем и временно улучшают характеристики. Эликсиры - это напитки, которые создаются при добавлении в алхимическую основу (обычно в алкоголь) особых составляющих, таких как травы и фрагменты тел чудовищ. Употребление эликсира влечет за собой интоксикацию организма, поэтому большинство зелий не только обостряет чувства и реакцию, но и вызывает побочные эффекты.

Масла. Мази, наносимые на клинок меча перед боем, позволяют временно увеличить повреждения определенным видам противников или повысить вероятность критического эффекта. Не вызывают побочных эффектов.

Бомбы - это оружие дальнего боя. Они позволяют застать противника врасплох и оглушить того, поджечь или вызвать у него панику. Нередко бомба, использованная в нужный момент, например против группы врагов, помогает выиграть время для атаки.

Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.


Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.
Получение рецептов
Для того чтобы приготовить микстуры, необходимо знать, какие ингредиенты соединить при помощи алхимии. В этом вам помогут рецепты и формулы. Поскольку Геральт не профессиональный алхимик, он не умеет изготавливать все микстуры, о которых знают маги и травники. Рецепты в игре можно получить тремя способами: в качестве награды за выполнение задания, купить у торговца или найти. Когда вы изучаете новый рецепт, он появляется в окне снаряжения, дневнике и в окне алхимии.
Ингредиенты

Для создания эликсиров, масел и бомб используют девять субстанций, существующих в природе. Это купорос, гидраген, ребис, эфир, квебрит, киноварь, аер, солнце и фульгор.

Эти субстанции можно найти в алхимических ингредиентах: травах, а также в частях тел побежденных чудовищ, например в когтях накера. Выделив какой-либо алхимический ингредиент в окне снаряжения или на панели алхимии, вы сможете увидеть, какую субстанцию он содержит.

Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.


Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.
Приготовление микстур и бомб
Для того чтобы приготовить микстуру или бомбу, войдите в режим медитации, а затем в панель алхимии. С левой стороны вы увидите список рецептов, которые уже знаете, а с правой - алхимические ингредиенты, которые есть в вашем распоряжении. Внизу экрана показана комбинация, в которой следует соединить алхимические субстанции, чтобы получить данную микстуру. Для этого вы можете вручную добавлять каждую из этих субстанций, просматривая список справа, или использовать возможность автоматического заполнения ячеек. В последнем случае центральная панель сама будет заполняться субстанциями, необходимыми для данного рецепта. Когда вы соедините ингредиенты в правильной последовательности, получится зелье, которое затем добавится к вашему снаряжению.

Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.


Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.

Эликсиры

Название

Действие (свойство)

Токсичность

Кошка

Позволяет видеть в полной темноте и сквозь стены. Уменьшает наносимые повреждения.

Кряква

Действие: позволяет видеть в полной темноте и сквозь стены. Уменьшает наносимые повреждения.

Филин

ускоряет восстановление энергии.

Волк

Действие: Увеличивает шанс нанесения критических эффектов: поджигание знака Игни, сокрушительный удар Аард.Токсичность: низкая.

Грач

Ласточка

ускоряет восстановление здоровья.

Иволга

увеличивает общее сопротивление.

Тиара

уменьшает расход энергии при блоках, при этом снижая здоровье и наносимый урон.

Зелье Стаммельфорда

увеличивает силу Знаков за счет здоровья.

Лес Марибора

увеличивает энергию за счет здоровья и снижения шанса критического эффекта.

Чайка

значительно ускоряет восстановление энергии за счет здоровья и сопротивления.

Вирга

уменьшает повреждения за счет сопротивления и вероятности критического эффекта.

Зелье Раффара Белого

увеличивает здоровье за счет наносимых повреждений.

очень высокая

Зелье Петри

увеличивает повреждения, наносимые Знаками.

очень высокая

Барсук

значительно увеличивает вероятность критических эффектов, поджога Знаком Игни и нокаута Знаком Аард.

очень высокая

Гром

значительно увеличивает наносимые повреждения за счет здоровья и скорости его восстановления.

очень высокая

Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.


Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.

Масла

Название

Действие (свойство)

Масло от трупоедов

увеличивает повреждения, наносимые трупоедам.

Яд повешенного

увеличивает повреждения, наносимые людям.

Масло от призраков

увеличивает повреждения, наносимые призракам.

Коричневое масло

увеличивает вероятность критического эффекта кровотечения.

Кровь Фальки

увеличивает максимальные повреждения, наносимые мечом.

Водоворот

увеличивает повреждения, наносимые мечом.

Паучье масло

увеличивает вероятность критического эффекта отравления.

Бомбы

Название

Действие (свойство)

Самум

оглушает и обездвиживает всех врагов в радиусе действия.

Картечь

При взрыве ранит осколками всех врагов в радиусе действия.

Алхимия: эликсиры, масла, бомбы + знаки.

Геральт использует пять основных Знаков и один особый, который доступен после получения умения «Чувство магии» Владение Знаками можно улучшать.

Знак Аард - телекинетическая волна, которая может отбросить, повалить или ошеломить противника. При помощи этого Знака также можно уничтожать преграды, например завалы или нетолстые стены.

Знак Ирден - магическая ловушка, положенная на поверхности земли. Ранит и останавливает противника. На базовом уровне можно использовать только одни Знак Ирден. После улучшения возможно наложить одновременно до трех Знаков, связанных между собой и образующих непреодолимый барьер.

Знак Игни - огненный взрыв, который ранит противников, а после улучшения дает шанс поджечь их и позволяет наносить удары по большей площади.

Знак Квен - охранное поле, действующее на базовом уровне 30 секунд. Это Знак, который Геральт накладывает на себя самого. Квен поглощает повреждения, наносимые ведьмаку. Улучшенный Знак отбивает до 50% повреждений. Во время действия Знака Квен не восстанавливается энергия.

Знак Аксий - это чары, накладываемые на противника. Если попытка очаровать будет успешной, враг на короткое время станет вашим союзником и будет сражаться на стороне Геральта.

Знак Гелиотроп - становится доступен после развития способности "Чувство магии" и активируется после заполнения шкалы адреналина. Знак искривляет время и пространство. Это магический барьер, под действием которого ваши враги двигаются гораздо медленней обычного, что позволяет получить над ними огромное преимущество. Что особенно действенно при столкновении с многочисленными противниками.

Хотя ведьмаки чаще всего используют в бою мечи, они могут помогать себе специальными заклятьями, именуемыми Знаками. Эти заклятья могут не только ранить противников, но и обеспечить тактическое преимущество. Чтобы использовать Знак, выберите его при помощи быстрого меню, а затем нажмите клавишу Q или среднюю кнопку мыши. Использование Знака стоит одно очко энергии.

Знаки

Геральт использует пять основных Знаков и один особый, который доступен после получения умения «Чувство магии» (см. описание навыков). Владение Знаками можно улучшать.

Знак Аард — телекинетическая волна, которая может отбросить, повалить или ошеломить противника. При помощи этого Знака также можно уничтожать преграды, например завалы или нетолстые стены.

Знак Ирден — магическая ловушка, положенная на поверхности земли. Ранит и останавливает противника. На базовом уровне можно использовать только одни Знак Ирден. После улучшения возможно наложить одновременно до трех Знаков, связанных между собой и образующих непреодолимый барьер.

Знак Игни — огненный взрыв, который ранит противников, а после улучшения дает шанс поджечь их и позволяет наносить удары по большей площади.

Знак Квен — охранное поле, действующее на базовом уровне 30 секунд. Это Знак, который Геральт накладывает на себя самого. Квен поглощает повреждения, наносимые ведьмаку. Улучшенный Знак отбивает до 50% повреждений. Во время действия Знака Квен не восстанавливается энергия.

Знак Аксий — это чары, накладываемые на противника. Если попытка очаровать будет успешной, враг на короткое время станет вашим союзником и будет сражаться на стороне Геральта.

Геральт бежал через лес. Ветки хлестали по лицу, а за спиной раздавался топот десятка скоя’таэлей. Эльфы двигались почти бесшумно, но слух ведьмака различал даже их дыхание — один из бегущих, по видимости, был простужен или нанюхался фисштеха. Преследователи приближались. Впереди показалась поляна, изрытая норами накеров; привлеченные звуком шагов, монстры выбрались на поверхность и уже готовились к пиршеству.

На это и был расчет. Пара кувырков, и ведьмак покинул зону видимости, а накеры набросились на подоспевших эльфов. Завязалась потасовка. При прочих равных у подземных обитателей не было бы шансов — скоя’таэли мастерски владели клинком и не понаслышке знали о здешних лесах и их обитателях.

Но «прочих равных» Геральт им не предоставил. Обойдя с тыла, он одним ударом упокоил одного эльфа, сильно ранил другого и вновь отступил. Численность воюющих понемногу сокращалась. Когда издох последний монстр, на поляне осталось уже только трое эльфийских мечников. Сковав одного Знаком Ирден, ведьмак сотворил охранный Знак Квен и обрушил на опешивших эльфов звонкую серию ударов. Нелепо пошатнулся первый, захрипел и рухнул второй... Расправившись с последним, Геральт спрятал меч и поспешил в сторону города, ворча под нос: «Ну ни хрена ж себе квест...»



История первого «Ведьмака» оборвалась на моменте, когда Геральту посчастливилось предотвратить покушение на короля Фольтеста прямо в его резиденции. Неудачливым убийцей оказался некий другой ведьмак.

Пока Геральт не догадывается, что заключено внутри этой фигурки.

Ситуация сложилась щекотливая. С одной стороны, Геральт отныне стал кем-то вроде живого талисмана — король старается не отпускать его далеко от себя, справедливо полагая, что нападение может повториться. Но с другой — инцидент бросил тень на ведьмаков в целом, а в Темерии их и так не слишком жаловали. Мутанты, выродки с сомнительным прошлым и не менее сомнительным настоящим; опасные, хорошо подготовленные — они вызывали у простых горожан отвращение и страх. Их звали лишь в случае крайней необходимости, когда в окрестностях заводилась какая-нибудь дрянь, которую не брали вилы. Ну а в остальное время — сторонились, тихо бранились вслед, а иногда, собравшись гуртом, и вовсе могли на те самые вилы поднять. Для профилактики. Ведь ведьмак — это все-таки человек, пусть даже и прекрасно обученный. Он не всесилен.

Именно вера в абсолютное могущество Геральта и подвела короля. Очередной убийца дождался, когда Фольтест в сопровождении ведьмака отдалится от свиты, и без лишних свидетелей быстро расправился с правителем. Подоспевшая стража скрутила Геральта, после чего он отправился прямиком в тюремные подвалы на допрос к агентам тайной службы. Словом, если тебя застукали в пустой комнате возле свежего королевского трупа, жди беды.

Все, что случилось потом, — один сплошной спойлер, которому не место в рецензии. Так что сейчас мы нехотя вынырнем из мира Сапковского, исполнимся скепсиса и попробуем оценить, что получилось на этот раз у CD Projekt RED.

Тем более что поводов для скепсиса — в достатке...

Этот новый бесшовный мир

Я никогда не понимал, почему многие произносят слово «бесшовный» с таким благоговейным трепетом. Как по мне, нет ничего фатального в экранах загрузки. Вы ж не заставляете игрока по две минуты созерцать неторопливый ползунок Loading? Нет? Ну так и подгружайте свои локации, потерпим, лишь бы сами местности были красивыми, управление — удобным, а игровой процесс — таким, чтоб затягивал сразу и с головой. Но в анонсах второго «Ведьмака» на эту самую бесшовность делали яростный упор.

Все заставки и анимированные сцены сделаны на движке игры.

Раз так, сами напросились. «Швы» в игре есть . Справедливости ради, локации подгружаются гораздо быстрее, чем в первой части, — загрузочная заставка отнимает всего пару секунд. И быть может, на каких-то уникально-сверхмощных игровых платформах эти заставки вообще исчезнут, но на редакционном Core i7 с двенадцатью гигабайтами памяти — были регулярно, хоть и недолгие.

Зато сама игра сильно тормозит, особенно в тех боевых сценах, где в кадре много дыма и пламени. Для примера, Radeon HD 5700 в разрешении 1920х1200 выдает в такие моменты 3—5 кадров в секунду, временами делая большие паузы, а на HD 5900 частота кадров редко поднимается выше 10—15. Единственная альтернатива — частично понижать настройки графики.

И ведь что обидно — мир при этом невероятно красив! Лучи света, пробивающиеся сквозь изумрудные кроны лиственного леса... Подернутые туманной дымкой неглубокие озера... Поле древней битвы, полыхающее призрачным огнем... Сырые катакомбы, крепостные стены, уютные торговые улочки небольшого городка... Восход, закат, проливной дождь... Увы, не все игроки пока смогут увидеть их во всей красе: придется ждать либо оптимизации движка в следующих патчах, либо ультрасовременного железа.

На заметку: кстати, в версии, только что поставленной с диска, нет настроек графики: нам доверяют крутить только ползунки яркости и гаммы, а видеокарту игра подстраивает на свой вкус. Первый патч исправляет положение — теперь графику настраивать можно, но все равно не из игры, а только перед запуском.

В целом, от проекта с ходу веет сыростью — иногда вылетает, иногда подвисает, часто подтормаживает. Есть и вовсе чудные ляпы: к примеру, войдя из главного меню в пункт «загрузить игру», уже нельзя вернуться обратно: «нет уж, раз зашел, загрузи что-нибудь». А если сохраниться непосредственно перед боем, при загрузке могут пропасть противники. Однажды такое произошло даже с autosave перед боссом — погиб, загрузился... а босса нет.

Но всё это — техническая сторона. Ждем заплаток и движемся дальше...

Ведьмачьими тропами

А двигаться нам предстоит через три главы, предваряемые прологом и венчаемые, с очевидностью, эпилогом. В первой части глав было пять, но пусть это вас не сбивает: прохождение особо короче не стало.

В игровые события на этот раз вовлечены интересы нескольких крупных государств.

Путь ведьмака представлен разветвленной сетью сюжетных квестов и горсткой побочных. Большую часть времени Геральт предоставлен сам себе и волен выбирать, чем заняться — спешить к следующей сюжетной развилке или подзаработать денег на экипировку. Лишь в прологе нас ведут за руку от одной сценки к другой. Если вы проходите игру раз в третий-четвертый, рука устает без конца проматывать знакомую стартовую анимацию.

Дальше невидимый кукловод слегка ослабляет нити: мол, добро пожаловать в большой мир. Однако до самых финальных титров сложно отделаться от ощущения, что коварный супервизор не просто следит за каждым нашим шагом, но и как следует подготовился к визиту игрока. Позаботившись, чтобы все лишние двери были заколочены, а побочные тропинки — завалены бревнами. Игровые локации, все как одна, представляют собой извилистые лабиринты. Если вокруг город, то это лабиринт из узких улочек с плотно стоящими домами и заборами. Если лес, то от неверного шага ограждает валежник, камни, крутые склоны — тут только прямо, а тут только налево... Опять лабиринт.

Говорят вам: «Сходи, милсдарь Геральт, в лес, там вроде когда-то жил чародей» . И ясно уже, что стоит лишь добраться до леса, и тропа сама выведет к нужному месту. Есть даже карта, подсказывающая, что идти надо куда-то на северо-восток. А как в лес-то попасть? Если ошиблись воротами — возвращайтесь, поскольку обойти город вдоль крепостной стены не получится: все перегорожено. От каждых ворот отходит ветка тропинок, ведущих к нескольким квестовым объектам. Огромные с виду пространства на практике оказываются заметно теснее, чем казалось на первый взгляд.

И упрощал себя, упрощал...

Если смотреть глобальнее, знакомого нам «Ведьмака» сильно упростили. Нет, не снизили сложность — прохождение как раз стало заметно труднее, — а именно упростили . Прошлись метлой по многим нестандартным идеям оригинального проекта, заменив авторские находки заметно более «обычными» элементами. Вот, к примеру, система диалогов . Раньше мы добросовестно выбирали реплики, уводя беседу в ту или иную сторону. Теперь на выбор предлагается несколько коротких фраз, а всю дальнейшую риторику берет на себя Геральт. Выбираем вариант, и ведьмак заводит длинную речь, порой имеющую мало общего с выбранным пунктом.

Что на самом деле скажет ведьмак, останется загадкой, пока вы не выберете один из пунктов.

Аналогично и боевая система . Спору нет, ее добросовестно переработали, сбалансировали (теперь игру не пройти одним Знаком Игни), наворотили красивых приемов и анимации на основе motion capture . Но вместе с водой выплеснули и младенца. Оригинальная боевая механика первой части, требовавшая от игрока ловить ритм боя и вовремя наносить удары, полностью переделана. Теперь персонаж сам решает, как ударить, чередуя атаки в угоду зрелищности (напоминает Принца Персии). Играть из-за этого стало заметно труднее: Геральт раз за разом делает что угодно, только не то, чего мы пытаемся добиться. Вместо того чтобы, допустим, занять оборонительную позицию и наказывать всякого, кто рискнет приблизиться, ведьмак по первому же щелчку кидается вперед, в самую гущу врагов. Потому что левая кнопка — это теперь не «удар» , а «сблизиться с ближайшим противником и атаковать его быстрым ударом» .

Вместо плавного, размеренного поединка приходится барабанить по кнопкам, изо всех сил «закликивая» противников, перемещаясь кувырками и наматывая круги по тесному полю боя. Сложнее? Да. Но когда вас убивают из-за того, что персонаж не слушается управления или трактует его слишком «творчески», — это не самая приятная сложность.

Отдельной строкой упомяну Quick Time Events (QTE), быстрые события . Допустим, уцепился ведьмак за щупальце морского чудища, оно его мотает из стороны в сторону, и тут на экране начинает мигать подсказка: «пробел! пробел!». Успели вовремя нажать пробел — выжили и добили монстра. Нет — расшиблись об стену. И так постоянно: то мы убегаем от дракона, то участвуем в потешной кабацкой драке... Даже точные и неспешные действия, вроде наведения баллисты на цель, выполняются в духе «быстро-быстро жмите левую кнопку мышки!» . И ведь само по себе это не плохо. Но не тот жанр. В какой-нибудь «Кунг-фу Панде» мигающие подсказки-клавиши смотрятся органично, но во взрослой ролевой игре с мощной литературной основой? Гордо смотреть призовой мультик, кое-как сумев нажать три кнопочки?..

Это важно: к этому моменту может показаться, что вы читаете разгромную рецензию на провальную игру. Это не так. Если бы речь шла о проходной ролевке, можно было бы легко спустить ей массу шероховатостей. Но это «Ведьмак», планка заявлена высочайшая — а отсюда и спрос без малейших скидок.

Основные горячие клавиши

Здесь не обойдешься простой табличкой. Ведь за клавишами стоят действия, не всегда очевидные на первый взгляд.

W, S, A, D — клавиши движения. Кроме того, они часто используются в кулачных боях и других QTE-сценах, где надо быстро нажать нужную кнопку.

Пробел — кувырок, основа оборонительной доктрины Геральта. Это лучший способ уйти от атаки и разорвать дистанцию (клавишами движения задается направление маневра). Также пробел аналогичен пункту «взять всё» при осмотре трофеев.

Ctrl — вызвать быстрое меню. Пока вы держите кнопку, течение времени замедляется, позволяя не спеша выбрать нужный знак, ловушку или бомбу. В центре — кнопка медитации (не сработает в бою), справа — содержимое карманов. Щелчок по предмету перемещает его в ячейку быстрого доступа.

Дракон смотрится убедительно, но на деле это не самый трудный «босс».

Q — использовать выбранный знак. Он сработает в направлении противника, на котором горит желтый целеуказатель (обычно это ближайшая цель, но ее можно сменить, вращая камеру мышкой).

R — применить предмет. Нож или бомбу — бросить, капкан или другую ловушку — установить себе под ноги. Смелее, на вас она не среагирует.

E — поставить блок. Учтите, это лишь снижает урон, но не сводит его к нулю. Не работает против атак многих монстров и магов. Успешный блок на некоторое время выводит противника из равновесия — в этот момент он уязвим для контратаки.

Z — активировать амулет. На некоторое время он подсветит все значащие предметы, а также активирует «места силы», если они поблизости есть. Если пройти через активное «место силы», вы получите временное усиление того или иного боевого параметра. Полезно перед серьезной дракой.

X — сбросить накопленный адреналин, активируя Знак Гелиотроп (для мага), режим берсерка (для алхимика) или добивающий удар (для воина). Без адреналина не работает.

Левая кнопка — осмотр трофеев, открытие дверей и начало разговора (вне боя), быстрый удар (в бою). Быстрые удары хороши против слабых, но юрких противников — например, накеров. В сочетании с клавишей движения получается удар с наскока.

Правая кнопка — силовой удар. Достаточно медленный, но куда более сокрушительный. Подходит для борьбы с крупными монстрами (эндриаги, горгульи), а также для убийства парой ударов, когда противник оглушен, скован Знаком Ирден или потерял равновесие.

1, 2 — переключение между мечами: 1 — обычный, против людей; 2 — серебряный, против чудовищ. Если выбранный меч уже в руках, повторное нажатие спрячет его в ножны. Это может сыграть с вами дурную шутку, если ведьмак уже сам успел обнажить клинок.

Esc — меню сохранения, загрузки и настроек. Открывается задумчиво, поэтому для сохранения лучше пользоваться быстрой клавишей F5 .



Остальные клавиши используются сравнительно редко.

J — журнал. Щитами отмечены ключевые сюжетные задания, восклицательный знак дает понять, что по заданию появилась новая информация: есть что почитать. Двойным щелчком можно сменить активное задание — если оно связано с известной точкой на местности, на мини-карте появится указатель в нужную сторону.

I — открыть инвентарь. В нем можно менять снаряжение (в том числе и во время боя), читать книги, раскладывать по карманам ловушки и ножи (появятся в быстром Ctrl-меню) и выбрасывать ненужные вещи. Всё, что вы выбросили, упадет под ноги в виде мешочка.

M — карта местности. На удивление неудобная везде, кроме городов и подземелий.

С — параметры персонажа. Именно сюда стоит зайти после сообщения «Новый уровень!», чтобы вложить полученный балл талантов.

Кроме меча

В дополнение к холодному оружию у Геральта есть достаточно богатый арсенал ведьмачьих хитростей.

Знаки , быстрые заклинания, теперь доступны в полном объеме с самого начала игры. Причем в одном из вариантов развития персонажа к пяти привычным Знакам добавится и шестой — Гелиотроп, замедляющий время в бою для всех, кроме главного героя. Или, если смотреть глазами противника, Знак ускоряет самого ведьмака, примерно как чудо-расческа из сериала Lost Room.

Добивающий прием: гаргулья отправляется на тот свет с одного удара.

Ловушки — разнообразные капканы и мины, расставляемые при подготовке к сложной схватке. На практике их чаще всего используют так: вляпался, умер, загрузился, умер еще раз, загрузился, оценил местность, расставил десяток капканов, победил . Спишем это на обостренную интуицию ведьмака.

Бомбы и метательные ножи — применяются наравне со Знаками, однако требуют много возни с интерфейсом и лишь в редких случаях кардинально меняют картину боя. Особо стоит отметить бомбу на основе картечи — только она используется во всех квестах, где надо что-то взорвать.

Эликсиры в бою больше пить нельзя. И это правильно. Так и представляю себе: ведьмак в окружении утопцев говорит: «Ребята, секундочку...» , свинчивает крышку и картинно наслаждается пузырьком «Ласточки». Война ничто, жажда всё...

Теперь эликсиры стали одним из способов подготовиться к бою. Они пьются только в процессе медитации и действуют 8—10 минут. Зато медитировать разрешили везде, хоть посреди ярмарочной площади (только не в бою и не в разгар развития сюжета). В медитации можно скоротать время, употребить или изготовить снадобья, а также распределить полученные очки талантов. Об этом — отдельно.

Талантливый ведьмак опаснее врага

Развитие персонажа построено классически — на базе опыта. Рядовые убийства приносят немного, зато за квесты, в том числе побочные, его достается преизрядно. Каждая новая тысяча опыта — уровень, а за каждый уровень — один балл талантов . Этот балл можно вложить в открытие нового навыка или усиление существующего.

Навыки разделены на четыре дрожащие ветки из шариков и связей (привет World of Goo!) и доступны из режима медитации.

    Основные ведьмачьи умения — простейший набор. Примечателен тем, что, пока не вложишь сюда шесть талантов, три другие ветки не откроются.

    Бой мечами — повышение урона от холодного оружия, здоровье, парирование, контратаки, критические эффекты, добивающий удар.

    Знаки — увеличение дальности действия Знаков, дополнительный урон, дальние атаки по нескольким целям, изучение Знака Гелиотроп.

    Алхимия — бомбы, яды, улучшенное извлечение реагентов, усиленные эффекты от эликсиров.

Несколько сюжетных эпизодов проходятся в скрытном-режиме.

Ближе к концу каждой ветки, кроме базовой, появится новое понятие — адреналин . Он необходим для активации нового умения, своего в каждой ветке. Адреналин накапливается при нанесении ударов (эдакая боевая ярость, кураж), а когда шкала заполнится до отказа, его можно целиком сбросить на специальный прием. Для бойца это просто анимированная сцена тотального убийства. Если враги мелкие и их много, Геральт демонстративно кромсает двух-трех, а если попался кто пожирнее (эндриага, гарпия, горгулья) — эффектным ударом справляется с одним. У ведьмака с уклоном в магию это, собственно, и есть Знак Гелиотроп: будучи открыт, он не выносится на панель знаков, а колдуется клавишей сброса адреналина, замедляя время. В этом режиме враги движутся, как в густой патоке, и Геральт успевает перебить... собственно, тех же двоих-троих из числа мелюзги или одного крупного. Больше — только при особой ловкости и везении. И наконец, ведьмак-алхимик активирует на максимуме адреналина режим берсерка . В нем регенерация всех параметров становится почти мгновенной, а вражеские атаки не причиняют вреда.

Переводя с краснолюдского на людской — при достаточном развитии любой ветки нам дают умение «убей полдесятка врагов автоматически, перед этим зарубив полдесятка вручную» . Отличия, если вдуматься, чисто визуальные, зато варианты развития вполне сбалансированы.

На заметку: если вы симметрично развиваете две ветки, на высоком уровне можно добраться сразу до двух спецумений. Но поскольку они оба питаются от адреналина и вызываются одной кнопкой, срабатывать будет то, которое вы открыли последним. Да и эффекты сходные, так что смысл такого развития сомнителен.

В любое умение можно вложить до двух талантов. Общий совет — или не берите умение, или развивайте его до второго уровня: обычно он раза в три сильнее первого. Оставлять один балл стоит лишь в том случае, если нужно открыть доступ к продолжению ветки, где притаились наиболее желанные пункты.

Ведьмачий амулет подсветил сундуки, в которых еще что-то осталось.

Некоторые умения отмечены небольшим пустым кружочком — он становится виден, когда вы вложите в умение хоть один балл. Пустующее отверстие можно «инкрустировать» мутагеном , усилив те или иные характеристики Геральта. И вот здесь нас поджидает опасность, а лично меня — еще и повод для очередной оплеухи, которую я сейчас выпишу игровой механике. Итак, следите за руками... На значке умения есть ячейка. В нее можно вставить улучшение. И что оно улучшает? Умение? Нет, просто добавляет минорный плюсик к общим характеристикам персонажа, в зависимости только от типа мутагена. Где логика?

Далее, в любую ячейку вставляется любой мутаген. Причем навсегда: процедура необратима. А мутагены меж тем бывают слабые , простые и мощные . Вопрос: зачем в игре «слабые» и «простые»? Ведь к середине сюжетной линии инвентарь ломится от мутагенов всех видов — они обильно сыплются из монстров вместе со всякими глазками-зубками-кишочками. Зачем занимать ячейку «слабым», тем самым испортив ее? Ответ: низачем. Добрые 95% мутагенов в рюкзаке — опасный мусор, выбрасывайте их или продавайте. Разве что мутаген безумия пока встречался только одного вида.

Это важно: «слабые» и «простые» мутагены — инфернальное зло.

Мы как раз подошли к теме инвентаря. Что ж, заглянем в ведьмачий рюкзачок...

Все свое ношу с собой

В инвентаре у нас полный беспорядок. Его было попытались разделить на группы, но не преуспели. Удобно отделено оружие, доспехи, эликсиры... и всё. Зачем метательное оружие лежит отдельно, если его там дай бог три-четыре вида? Зато реагенты свалены в кучу: глаза, шкурки, цветочки, руда, кожа, ткань, когти, глаза — а ведь из каждого монстра выпадает как минимум полдесятка различных внутренностей, и не угадаешь, что потребуется в следующей главе (лично мне очень пригодились сердца накеров , зубы эндриаги и перья гарпий ). Продавать все подряд рука не поднимается. Потому что...

Меню быстрого доступа к Знакам и содержимому карманов.

На заметку: сундуков, тайников, банков и сейфов в игре больше нет. Все «куртки замшевые» и «портсигары отечественные» доблестный Геральт, прикинувшись самосвалом, таскает на себе. Общая грузоподъемность невелика... хотя, если отвлечься от игровых условностей, ему позавидовал бы иной штангист.

Мутагены удостоились отдельной закладки: к примеру, сейчас у меня там их лежит больше 70 штук. Но пригодится всего пара-тройка за всю игру, ведь повторных мутаций не предусмотрено. На самостоятельной закладке собраны и «усиления». Кольчужные накладки для доспехов, руны и масла для мечей. Однако руны встраиваются в меч редко и насовсем, а масло — расходный материал, эффект от него длится всего пару минут. Разумнее они смотрелись бы рядом с эликсирами (тоже краткосрочными), а руны и усиления — с мутагенами (тоже перманентными). По крайней мере, так было бы удобнее искать то, что стоит выпить и намазать перед боем.

И наконец, гвоздь программы — барабанная дробь... — мусор ! Этим словом игра называет цепочки, колечки, мотки проволоки, кандалы, веревочные лестницы: словом, всё то, чему нет иного применения, кроме как продать. Найти собранный мусор можно только на закладке «Все», вразброс, среди полутора сотен прочих предметов. Зашли к торговцу? Готовьтесь к непредусмотренной мини-игре «поиск предметов». Казалось бы, неудобный инвентарь — не самая большая проблема. Но он косвенно задевает и другой немаловажный игровой элемент. Crafting, создание предметов.

Строго по рецепту

Рукотворные предметы можно разделить на две группы — те, что нам по силам сотворить в режиме медитации, и те, для которых потребуется помощь специалиста (оружейника, кузнеца). К первым относятся эликсиры, масла и бомбы (исключая специальную бомбу против гарпий, она считается ловушкой), ко вторым — мечи, доспехи, усиления, руны, ловушки и некоторые ингредиенты.

Чтобы приготовить кровь Фальки, возьмите немного грибов, приправьте бессмертником по вкусу...

Без рецепта нельзя сварить снадобье или свернуть взрывпакет из аметистовой пыли с чистотелом. Без чертежа не выковать меч, даже если сам чертеж продается у кузнеца, к которому мы тут же и обратимся. Купите чертеж, выйдите из диалога, войдите в него снова и обратитесь с просьбой «а сделай-ка мне одну вещицу...» . Как предъявите только что купленную схему, так мастер и примется за работу.

Свобода кончилась. В первом «Ведьмаке» мы могли узнать рецептуру из диалога, варьировали токсичность подбором компонентов и основ, а иногда и просто наугад смешивали ингредиенты, чтобы проверить на себе «Неизвестный эликсир», который обычно оказывался отравой (но могло и повезти). Увы. Алхимическая лавочка закрыта со всеми пробирками и ретортами, извольте предъявить талон. Нет талона? Прощайте.

Добавьте к этому упомянутое удобство инвентаря, и можно смело констатировать: CD Projekt RED убили алхимию на корню. Нет, формально она есть. Она даже активно используется. Но, она перестала быть самостоятельным интересным элементом игрового процесса, превратившись в простую рутину. Уселся поудобнее, нащелкал эликсиров и дальше пошел.

Сменим тему на что-нибудь более приятное...

Секс в большой Темерии

По негласным традициям приключенческого романа (и уж тем более фэнтезийного!), положительный герой обычно предстает бестелесным альтруистом, а койке предшествует как минимум свадьба на сотню гостей. Но Анджей Сапковский безжалостно ломает канон. Секс в Темерии есть, равно как и в смежных королевствах. Ведьмаки и сельские жители, офицеры и рядовые, короли и чародейки, краснолюды и скоя’таэли — все они исправно трахаются. Именно трахаются , а не «занимаются любовью» — таков уж этот мир по духу.

Секс в мире Сапковского — интрига и страсть, забава и веселое озорство, без которого сложно представить жизнь как простолюдина, так и самого что ни на есть эпического героя. Даже если это Геральт из Ривии. Особенно если Геральт.

Поводов для секса (впрочем, как и в более близком нам мире) найдется великое множество. Пылкая любовь, давняя дружба, благодарность за спасение или услугу, политические интересы и, наконец, просто деньги. Это, кстати, были сплошные спойлеры, не удержался.

В первом «Ведьмаке» интим показывали иносказательно, причем часто с завидной находчивостью (вспомните сценку на старой мельнице: с того берега реки доносятся вздохи и стоны, а рыбаки причитают: опять-де нечисть на мельнице завелась, надо звать ведьмака...). А к сценкам в довесок — коллекция рисованных карточек в жанре легкой эротики, по одной на каждую героиню очередной интрижки Геральта.

Потом разработчики сказали: «хватит разврата!» Кстати, примерно так и сказали в интервью — мол, перегнули мы палку, получилось слишком вульгарно, игру-то ведь не для школьников делаем. Скоро исправим...

И исправили. Вышел мультик на движке, простой и недвусмысленный. Поцелуи, объятия, близость, смена позы — и заслуженный отдых пассии на изрытой шрамами груди ведьмака. Меняется только модель девушки и фон, ну разве что эльфийский бассейн слегка разнообразит картину (и опять спойлер!). Видимо, у нас с разработчиками кардинально разнятся взгляды на пошлость. Как по мне, получился средневековый вариант Hot Coffee с видом от пояса и выше, отбивший у многих тягу к игровым романчикам. Прежде за амурную победу полагалась картинка в коллекцию: элегантно и символично. А теперь? Градус эротики резко повысился, очарование пропало.

Звуки площадной латыни

Переговоры с эльфами особенно опасны, когда вас держат на при-
целе эльфские лучники. То есть, практически всегда.

Очевидно, что и речь персонажей не всегда обходит темы анатомии и физиологии. Бранятся все, и это тоже неотъемлемая часть мира. Бард-ловелас Лютик — изысканно, но метко. Краснолюды — грубо, но добродушно. Угнетенные эльфы — ядовито и надменно. Разбойники, мародеры и прочий сброд — вызывающе и крайне противно. Лишь короли и советники иногда держат себя в рамках: ноблесс, как говорится, оближ. Тексты в «Ведьмаке» традиционно на высоте, неплох и перевод. Локализаторы умело держат стиль и не сглаживают углов, жонглируют эвфемизмами, балансируя совсем на грани дозволенного — но не за гранью.

Это важно: лишь в одном месте игры звучит неприкрытый мат: видимо, собирались заменить чем-то помягче, да потом забыли. Если вы играете с включенными колонками, а за спиной резвятся дети, уберите их от экрана при захвате баллисты в прологе. Иначе замучают вопросами о нелепой судьбе бедных «лилий».

А вот озвучка в локализации откровенно слабая. Когда в реплике подразумевается ирония и сарказм, а актер читает ее с бравой «героической» интонацией (и так практически везде!), хочется срочно выучить польский и запустить оригинал. Тексты хорошие, но на микрофон их начитывали явно в спешке, лишь изредка вникая в смысл.

Дорогие разработчики...

Представим на секунду, что это письмо в нарядном конверте пересечет польскую границу и с утра ляжет на рабочий стол главного гейм-дизайнера CD Projekt RED. Ну а вдруг?

    Господа, сделайте сундук в таверне — обещаем, он не будет стоять без дела.

    Добавьте кнопку «продать весь мусор», а то мы откровенно замахались вылавливать его в бездонной сумке.

    Урежьте параметры Лето на среднем уровне сложности: похоже, вы взяли их из «трудного» режима.

    Оптимизируйте отрисовку огня и остальных «узких мест». Ну, или дайте нам кнопочку «Show next frame»...

    Добавьте настройку клавиш. Хотя бы затем, чтоб у левшей клавиатура не падала со стола.

    Выбросьте «слабые» и «обычные» мутагены. Ей богу, нам хватит шести разновидностей.

    Упростите внутреннюю анатомию монстров хотя бы вдвое. Рюкзак Геральта пахнет так, что тошнит даже утопцев.

    Разрешите возвращаться из режима загрузки в главное меню. Пожалуйста.

    Уничтожайте «отработанные» квестовые предметы. Быть может, ключ привратника к концу третьей главы и сошел бы за талисман, но таких талисманов там уже целая связка.

    Отмените продажу чертежей, раз уж с ними все равно приходится идти к мастеру. К чему зря захламлять инвентарь?

    И признайтесь — хотя бы по секрету, — зачем уличные торговки продают картошку, рыбу и хлеб?

Нет выбора

На протяжении всей статьи я не щадил игру ни единым словом. И что, после этого — ставить ее на компьютер и играть?..

Покер на костях. По-прежнему надежный способ заработать немного денег.

Да, безусловно!

Я уже говорил, что любому другому проекту были бы простительны три четверти описанных ляпов. Технические ошибки исправят патчами, к измененной боевой системе со временем привыкаешь, а алхимия... да и бес бы с ней, с алхимией-то. В целом, рейтинг выше 80% и «Корона» сделали бы честь подавляющему большинству игр. Но только не «Ведьмаку». Для него это ничтожно мало, мы ждали много большего.

Перед нами продолжение великолепной истории, взрослый сюжет, шикарные тексты и сильнейшее ролевое погружение. Именно поэтому мы будем играть — и никакие ошибки не в силах оттащить нас от монитора. И тем яростнее мы будем клясть разработчиков за любые дурацкие решения, нелепые эксперименты, ошибки в балансе и интерфейсе. Потому что понимаем — нет выбора. Нельзя бросить, не достигнув финала, не пройдя на «сложном», не отыграв разные развилки и концовки. Это «Ведьмак».

Понося создателей на чем свет стоит, чертыхаясь и путаясь в управлении, зверея и заново загружаясь, мы во что бы то ни стало дойдем до конца. И, встав из-за компьютера, восторженно выпалим:

— Это было круто!

Статьи по теме: