Дама пик в карточной игре сканворд. Тема карт и карточной игры в "пиковой даме"

Повесть Пушкина «Пиковая дама» была опубликована в 1834 г. и была хорошо принята читателями журнала. Успех повести был предопределен занимательностью сюжета, в повести видели «игрецкий анекдот», литературную безделку - не больше. Все отзывы были похвальными, но в сравнении с оценками других произведений Пушкина, отношение к «Пиковой дамы» всё-таки было прохладное. Пушкина хвалили только за занимательность сюжета и изящность стиля, но тем самым упрекали в отсутствии идеи. При такой оценке «Пиковая дама» выглядела непонятной неудачей Пушкина: в 1830 г. «энциклопедия русской жизни» роман в стихах «Евгений Онегин», «маленькие трагедии» и «Повести Белкина», в 1832 г. исторический роман «Дубровский», в 1833 г. пустой «игрецкий анекдот» «Пиковая дама». Здесь было что-то не так. Это «не так» заметили тогда же, издатель журнала О.И.Сенковский в письме Пушкину так характеризовал «Пиковую даму»: «Вы создаёте нечто новое, вы начинаете новую эпоху в литературе <…> вы положили начало новой прозе, - можете в этом не сомневаться <…>». Повесть была закончена в 1833 г., а начата летом 1828 г. Пять лет Пушкин работал над текстом. Летом 1828 г. Пушкин жил в Петербурге и там, видимо, услышал историю о княгине Н.П.Голицыной, когда-то проигравшей большую сумму денег и отыгравшейся благодаря знанию трёх выигрышных карт. Черновики повести хранят следы многочисленных правок, Пушкин тщательно подбирает имена персонажей, делает какие-то непонятные расчёты (похоже, что высчитывает сумму возможного выигрыша Германна) - очевидно, что столь кропотливая пятилетняя работа вряд ли была работой над «безделкой». Пушкин с интересом следил за читательским восприятием повести и в дневнике с удовольствием отметил: «Моя “Пиковая дама” в большой моде. Игроки понтируют на тройку, семёрку и туза…» Читатели оказывались как бы внутри художественного мира повести и поэтому закономерно реагировали на историю с тремя картами. Через два десятка лет, когда возможные прототипы «Пиковой дамы» забылись, повесть получила другую оценку - не игрецкий анекдот, а фантастическая повесть. Ф.М.Достоевский утверждал, что Пушкин создал совершенную фантастическую прозу. Именно с особенностями фантастики «Пиковой дамы» связаны основные трудности интерпретации повести Пушкина. Герои «Пиковой дамы» играли в популярную в те годы карточную игру «штосс» (в XVIII веке её называли «фараон», «фаро», «банк»). Правила игры очень простые. Один или несколько игроков загадывали карты в колоде, которая находилась в руках у банкомёта. Банкомёт «держал талью» или метал, то есть открывал по одной карте в колоде и поочерёдно раскладывал их слева и справа от себя. Если загаданная игроком карта выпадала слева, то выигрывал игрок, если справа, то выигрыш доставался банкомёту. В «штосс» играли на деньги. При 2 или 4-кратных увеличениях ставок можно было выиграть очень большие деньги, поэтому и банкомёт и понтёры иногда прибегали к уловкам. Самая обычная хитрость - «крапленые карты». Для того, чтобы шулерство было невозможно, особенно при игре на большие ставки, игроки использовали специальные правила. Повесть разворачивается по аналогии с карточной игрой - направо и налево. Как понтёр постоянно находится между правым и левым, между выигрышем и проигрышем, так и читатель на грани двух миров: реального, где всё объяснимо, и фантастического, где всё случайно, странно. Этот принцип двоемирия последовательно воплощён в повести.

В самой природе карт заложено двоемирие: они простые знаки, «ходы» в игре и имеют смысл в гадательной системе. Этот второй символический план их значений проникает в первый и тогда случайное выпадание карт превращается в некий текст, автором которого является Судьба. В карточной игре виделся поединок с судьбой. Германн в «Пиковой даме» тоже вступает в этот поединок. Германн - «сын обрусевшего немца», «душа Мефистофеля, профиль Наполеона». Его имя напоминает о его родине Германии, но его переводится с немецкого: Herr Mann - человек. Германн усвоил чисто национальные качества: расчёт, умеренность, трудолюбие. Но он не «чистый» немец, он сын обрусевшего немца - свои три верные качества он намерен использовать в Наполеоновских целях, он задумал стать богатым, он вступил в поединок с судьбой. Он играет с Лизаветой Ивановной. Играет в любовь, но имеет ввиду совершенно другую цель. Лизавета Ивановна поступает по правилам - она влюбляется, Германн эти пользуется для проникновения в дом графини. Германн играет и с графиней. Германн готов «подбиться в её милость - пожалуй, сделаться, её любовником»; проникнув в её спальню, он обращается к старухе «внятным и тихим голосом», он наклоняется «над самым её ухом», то сердито возражает, то обращается к её чувствам «супруги, любовницы, матери», то вдруг, стиснув зубы, «вынул из кармана пистолет». Германн ведёт себя не по правилам, сменяя роли. Весь ему кажется игрой, более того, ему кажется, что он управляет этой игрой. Ведь всё получилось: обманул Лизавету, узнал тайну карт. И вот ходи и всё вокруг как бы превратилось в карточные знаки. Эту ситуацию игры с окружающими Германн пытается перенести на игральный стол: он имитирует игру по правилам «штосса», а на самом деле знает карты. Германн попытался обмануть саму стихию жизни. Германн всё рассчитал, но жизнь не поддаётся расчёту, в ней царит случай. Однако Германн не выдержал и проиграл. Автомат сломал его и снова включился: «игра пошла своим чередом» и жизнь пошла своим чередом. Лизавета вышла замуж и у нее «воспитывается бедная родственница» (программа повторяется), Томский стал ротмистром и женится (эта программа ожидала Германна).

3 = ? 9 = потеря, обручение

7 = ссора, разговор В = хлопоты

Т= большой интерес, неожиданность Д = тайная недоброжелательность

Первое упоминание о карточной игре в России относится к началу XVII века. Очевидно, карты вошли в российский обиход в царствование Михаила Федоровича. Занесли их нам, скорее всего, поляки в "смутное время". И почти сразу начались гонения на картежников, постепенно принявшие систематический характер.

"Уложение" царя Алексея Михайловича 1649 года трактовало карты весьма сурово. Резня, грабежи и карточная игра - преступления равно тяжкие. Но то, что строго-настрого воспрещалось по всей Руси, оказалось дозволенным при царском дворе. Когда гораздо позднее, уже в XVIII столетии, была произведена опись имущества Коломенского дворца (любимой резиденции царя Алексея) в нее вошли "две дюжины и семь игорных карт".

Для российских картежников новая эпоха началась в годы правления Петра I. Государь со своими подданными мало церемонился, однако законы, связанные с карточной игрой, при нем сильно смягчились. И все-таки при Петре I карты широкого распространения не получили. Царь не преследовал их, но сам не любил, как и вообще никаких игр, кроме шахмат.

Но уже при Петре II карты попали в число излюбленных придворных забав.

С Петровских времен общественная жизнь столичного дворянства получила в основных своих чертах обличие светской жизни: балы, гуляния, визиты, театры. И еще игра. Большая игра становиться такой сферой дворянской деятельности, что поглощает максимум душевных сил и материальных средств.

Анна Иоанновна карты очень любила, причем любовь эта была весьма своеобразной. Анна к выигрышу не стремилась, наоборот, проигрывала тем из своих приближенных, кого хотела таким образом наградить, с проигравших же сплошь и рядом не требовала уплаты.

При Елизавете Петровне, с ее неуемной тягой к развлечениям, карточная игра в царских апартаментах и богатых дворянских домах становиться чем-то обязательным.

Играли все, даже дамы. Екатерина, зная, что фрейлины, приставленные к ней императрицей, по приказу последней строго следят за супругой наследника престола и доносят Елизавете о каждом ее шаге, усыпляла бдительность своих стражей, проигрывая им в карты немалые деньги.

К моменту вступления Петра III на престол карточные долги великокняжеской четы достигали внушительных размеров.

Вполне официальное поощрение азартной игры в придворном кругу и попытка сугубо полицейскими средствами отбить охоту у подданных следовать дурному монаршему примеру содержится в примечательном указе, в котором говориться что, "в азартные игры (исключая во дворцах Императорского Величества) ни под каким видом и предлогом не играть, а только позволяется употреблять игры в знатных дворянских домах, только не на большие, а на малые суммы денег, не для выигрыша, а для препровождения времени, а кто нарушит указ, будет наказан".

Император Александр I не любил ни карт, ни картежников.

Николай I вернул карты во дворец. Государь каждый вечер играл в карты: партию его составляли приближенные ему сановники или особенно отличенные им дипломаты.

Из занимательного развлечения, служившего забавой и отдыхом, игра в царских апартаментах все более превращалась в некий церемониал, сопровождавший неофициальное общение государя с его ближним окружением. За царским карточным столом мало думали о игре, вовсе не думали о выигрыше или проигрыше - а, вместо того, обсуждали и вырабатывали государственную политику, занимались бюрократическими и дипломатическими играми.

Игра в карты становится в России специфической формой дворянского поведения, чреватого всплесками картежной активности, которая дает нам вереницу занимательных житейских сюжетов, иногда авантюрных, порой драматичных. Это ряд оригинальных и характерных личностей, среди которых немало известных и даже великих.

"Пушкин говорил, - вспоминает П.А. Плетнев, - что сильную игру надобно отнести в разряд тех предприятий, которые, касаясь, с одной стороны близкой гибели, а с другой - блистательного успеха, наполняют душу самыми сильными ощущениями, всегда увлекательными для людей необыкновенных".

Тема карточной игры очень объемна. Она не только раскрывала отсутствие внутренней духовности столичного дворянства того времени - карты сеяли иллюзию равенства игроков за карточным столом. В.Ф. Одоевский свидетельствовал: "За картами все равны: и начальник, и подчиненный, нет никакого различия: последний глупец может обыграть первого философа". Но карточное равенство иллюзорно. Стоило Герману проиграть, и к нему сразу же пропал интерес, он как бы перестал существовать и для молодых офицеров, и для генералов и тайных советников. Автор должен был рассеять данную иллюзию, порождаемую картами. Сословно - чиновный принцип действует неизменно и всегда - даже за карточным столом.

Пушкин изобразил сословно закрытый мир. Герман здесь чужой, случайный человек, он мелькнул на их горизонте, как падучая звезда, и сгорел, исчез навсегда. Две темы повести - русское дворянство после 14 декабря и судьба Германа, лица "романтического", порожденного новым веком, - наглядно выступали в своем единстве.

Ясное понимание процесса игры должно предохранить читателя от всяких недоразумений вроде тех, в какие впал Влад. Ходасевич, стараясь понять проигрыш Германа, как насмешку злых, темных сил, "не то назвавших ему две верных карты и одну, последнюю, самую важную, неверную, не то в последний решительный миг подтолкнувших руку его и заставивших проиграть все". Влад. Ходасевич. "Петербургские повести Пушкина", "Аполлон", 1915, № 3, стр. 47. Все три названные старухой карты - тройка, семерка и туз - выиграли. Герман знал, на какие карты он должен ставить. Но он испытал на себе "власть рока", действие "тайной недоброжелательности": обдернувшись, сам взял вместо туза пиковую даму, с которой слился в расстроенном воображении Германа образ старой графини.

Игра в фараон в "Пиковой Даме" не столько тема авторского повествования, сколько тема разговора между персонажами. Повествование с ироническим благодушием вводит читателя в забавные последствия игры. Сама же игра, как источник возможных коллизий, в развитии темы "Пиковой Дамы" отодвинута в скрытую глубь сюжета. Не автор, а сами персонажи обсуждают им известные сюжетно-бытовые функции игры, связанные с нею анекдоты, как бы подсказывая автору решение литературной задачи.

Бытовой анекдот питал атмосферу картежного арго. "Нигде, - писал кн. П.А. Вяземский в "Старой записной книжке", - карты не вошли в такое употребление, как у нас: в русской жизни карты одна из непреложных и неизбежных стихий. Страстные игроки были везде и всегда. Драматические писатели выводили на сцене эту страсть со всеми ее пагубными последствиями. Умнейшие люди увлекались ею. Подобная игра, род битвы на жизнь и смерть, имеет свое волнение, свою драму, свою поэзию. Хороша и благородна ли эта страсть, эта поэзия, - это другой вопрос. Карточная игра имеет у нас свой род остроумия и веселости, свой юмор с различными поговорками и прибаутками.

В комедию, драму, шуточную поэму, сатирический очерк, вообще в низкие жанры литературы, карточное арго имело доступ еще с половины XVIII в. В конце XVIII в. оно получает права свободного входа в средний стиль литературного повествования. Например, в романе "Игра судьбы" Николая Эмина (1789 г. 2-е изд. 1798 г.), письмо Нелеста к Всемилу рисует галлерею дворянских портретов: "Лжесвята по утру служит молебны, торгуется с мясниками, потом сечет без милости слуг и бьет по щекам служанок, после обеда читает чети минеи, вечер посвящен карточной игре, ужин Бахусу, а ночь отставному капитану Драбантову. Ослов от радости вне себя, шестерка рутировала ему целый вечер. Он надеется, что с завтрешнего дня во всем городе не будет ни одной шестерки" (26 стр.). Ср. кое-какие указания на игрецкие темы в повести и романе XVIII в. у В.В. Сиповского в "Очерках из истории русского романа" и в работе Белозерской о В.Т. Нарежном (СПб., 1896).

Но в "Пиковой Даме" тайны карточной игры уже в первой главе освобождены Томским от истолкования их разгадки в шулерско-бытовом плане. Прежде всего характерно, что они связаны со старухой и - через нее - с Калиостро. Кроме того, предположение о шулерской уловке сразу же отрицается Томским:

" - Может статься, порошковые карты! подхватил третий.

Не думаю - отвечал важно Томский".

Порошковые карты, на ряду с очковыми и пружинковыми, получались путем "втирания очков". В.И. Чернышев. "Терминология картежников", сб. "Русская речь", в. II. "Порошковые карты, - описывает "Жизнь игрока", - делаются так: берется, например, шестерка бубен: на том месте, где должно быть очко для составления семерки, намазывается некоторым несколько клейким составом, потом на сию карту накладывается другая какая-нибудь карта, на которой в том месте, где на первой карте надобно сделать очко, прорезано точно также очко. В сей прорез насыпается для красных мастей красный порошок, а для черных черный. Сей порошок слегка прилипает к помазанному на карте месту и когда нужно бывает сделать из семерки шестерку: то понтер, вскрывая карту, должен шаркнуть излишним очком по столу, и очко порошковое тотчас исчезает" (т. I, стр.55-56).

Самый выбор пиковой дамы, как стержня карточной игры и связанной с ней драмы, должен еще более отстранить подозрение о порошковых картах. Ведь втирать очки можно лишь в нефигурные карты (от двойки до семерки и в девятке). Таким образом, последняя из трех карт, на которые делал ставки Герман (туз или пиковая дама), была непригодна для шулера, играющего на порошковых картах. Тройка, семерка и туз в пушкинской повести, непосредственно суля выигрыш, могли быть свободно назначены и выбраны понтером.

Правда, в стиле "Пиковой Дамы" есть еще одно выражение, которое может навести на мысль о шулерской уловке. Это слово обдернуться в последней главе повести: " - Туз выиграл! - сказал Герман, и открыл свою карту. - Дама ваша убита, - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул; в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дома. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдернуться".

Однако, слово обдернуться в начале XIX в. вышло из узких границ картежного языка. Для понимания значения этого слова в языке Пушкина существенно такое место из письма поэта к брату Л.С. Пушкину от 1 апреля 1824 г. с упреком за распространение среди публики списков "Бахчисарайского Фонтана" до объявления поэмы в печати: "жаль, если книготорговцы, в первый раз поступившие по Европейски, обдернутся и останутся в накладе - да вперед невозможно и мне будет продавать себя с барышом".

В "Словаре Академии Российской" (ч. IV, 1822, стр. 19) это картежное значение слова обдернуться не указано. В "Словаре церковно-славянского и русского языка" 1847 г. (т. III, стр.6) это значение формулировано так: "ошибочно выдернуть. Обдернуться картою".

Таким образом Пушкин перемещает анекдот о трех верных картах из шулерски-бытовой плоскости в сферу кабалистики.

"Пиковой дамы" играли в популярную в те годы карточную игру "штосс" (в XVIII веке её называли "фараон", "фаро", "банк"). Правила игры очень простые. Один или несколько игроков загадывали карты в колоде, которая находилась в руках у банкомёта. Банкомёт "держал талью" или метал, то есть открывал по одной карте в колоде и поочерёдно раскладывал их слева и справа от себя. Если загаданная игроком карта выпадала слева, то выигрывал игрок, если справа, то выигрыш доставался банкомёту.

В "штосс" играли на деньги. Игрок или "понтёр" (от слова "пуанта" или point - точка, указывать на что-то) называл сумму и загадывал карту и объявлял её - это называлось "играть мирандолем". Можно было "играть на руте", то есть постоянно увеличивая ставки вдвое или "играть пароли-пе", то есть увеличивая ставки в четыре раза.

Именно об этом ведут разговор герои повести: "Однажды играли в карты у конногвардейца Нарумова <…>

Что ты сделал, Сурин? - спросил хозяин.

Проиграл, по обыкновению. Надобно признаться, что я несчастлив: играю мирандолем, никогда не горячусь, ничем меня с толку не собьёшь, а всё проигрываюсь!

И ты ни разу не соблазнился? Ни разу не поставил на руте?. Твёрдость твоя для меня удивительна.

А каков Герман! - сказал один из гостей, указывая на молодого инженера, - отроду не брал он карты в руки, отроду не загнул ни одного пароли, а до пяти часов сидит с нами и смотрит на нашу игру!" (VI, 210).

При 2 или 4-кратных увеличениях ставок можно было выиграть очень большие деньги, поэтому и банкомёт и понтёры иногда прибегали к уловкам. Самая обычная хитрость - "крапленые карты", то есть имеющие чуть заметные условные отметины на крапе карт, которые, конечно, готовились заранее. Для того, чтобы шулерство было невозможно, особенно при игре на большие ставки, игроки использовали специальные правила. Они заключались в том, что игрокам подавались новые, ещё не распечатанные колоды карт: одна игроку, другая банкомету. Понтёр не просто загадывал карту, а выбирал загаданную карту и клал её рядом с собой, иногда клал крапом вверх и даже не называл её своему противнику, обычно такая карта отмечалась загибанием угла. Понтёр следил за открывающимися картами из колоды банкомёта, когда выпадала загаданная карта, он открывал свою и называл её. При таких строгих правилах шулерство было исключено.

Именно так играли Герман и Чекалинский. В первый день он поставил на карту 47 тысяч: "Герман вынул из кармана банковый билет и подал его Чекалинскому, который бегло посмотрев его, положил на Германову карту. Он стал метать. Направо легла девятка, налево тройка. "Выиграла! ” - сказал Герман, показывая свою карту. <…> На другой день вечером он опять явился у Чекалинского. Хозяин метал. Герман подошёл к столу; понтёры тотчас дали ему место. Чекалинский ласково ему поклонился. Герман дождался новой тальи, поставил карту, положив на неё свои сорок семь тысяч и вчерашний выигрыш. Чекалинский стал метать. Валет выпал направо, семерка налево. Герман открыл семерку. Все ахнули. <…> В следующий вечер Герман явился опять у стола. <…> Герман стоял у стола, готовясь один понтировать противу бледного, но всё улыбающегося Чекалинского. Каждый распечатал колоду карт. Чекалинский стасовал. Герман снял и поставил свою карту, покрыв ее кипой банковых билетов. <…> Чекалинский стал метать, руки его тряслись. Направо легла дама, налево туз. "Туз выиграл! ” - сказал Герман и открыл свою карту. "Дама ваша убита,” - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул: в самом деле. Вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдёрнуться…" (VI, 236-237).

Почему Герман проиграл? Скорее всего, в новой колоде со свежей краской Герман, найдя туз, потянул и склеившуюся с ним даму. Уверенный в своём выигрыше, он не проверил карту. Покойная графиня (независимо от того, являлась ли она ему как привидение или это был пьяный сон) не обманула, налево действительно выпал туз. Следовательно, Герман проиграл случайно? Если признать случайность, то в повесть в самом деле окажется занимательным анекдотом. Мы не можем с этим согласиться, зная долгую творческую историю "Пиковой дамы". Чтобы выяснить вопрос, следует тщательно разобраться в произошедшем с самого начала.

Герман узнал тайну выигрышных карт от покойной графини, но задолго до этого тайна уже будто бы известна Герману, так как в его словах часто звучат те заветные цифры: "Что, если старая графиня откроет мне свою тайну! - или назначит мне эти три верные карты! <…> Нет! Расчёт, умеренность и трудолюбие: вот мои три верные карты, вот что утроит, усемерит мой капитал и доставит мне покой и независимость! …" (VI, 219). Выигрышные карты уже названы, ещё нет туза, но и он тоже закономерно появится. Часто повторяемая Германом фраза "Эти три верные карты" являются правильным дактилическим стихом, у него вырастает продолжение: "тройка, семёрка, -". Может быть три карты Германа были простой случайностью, просто сильно желаемое в какой-то момент породило иллюзию таинственного явления графини, может быть никакой фантастики, никакой страшной тайны и не было?

Повесть постоянно держит читателя на грани реального и фантастического, не позволяя окончательно склониться в ту или иную сторону. Повесть разворачивается по аналогии с карточной игрой - направо и налево. Как понтёр постоянно находится между правым и левым, между выигрышем и проигрышем, так и читатель на грани двух миров: реального, где всё объяснимо, и фантастического, где всё случайно, странно. Этот принцип двоемирия последовательно воплощён в повести.

Карточные игры были не просто популярной забавой, они воспринимались как своего рода образ мира. Всё в жизни подобно игре. Известны такие примеры. В 1820 г. в Гофман опубликовал повесть "Spielerglьck", где герой проигрывает свою возлюбленную в карты. Гофман не знал истории, которая случилась в Москве в 1802 г.: князь Александр Николаевич Голицын, знаменитый мот, картёжник и светский шалопай, проиграл в карты свою жену Марию Григорьевну (урожд. Вяземскую) московскому графу Льву Кирилловичу Разумовскому, за этим последовал развод и новая свадьба. Один и тот же сюжет независимо возник в жизни и в литературе, ясно, что причиной этому некоторая модель поведения, заложенная в человеческом сознании. Эта модель воплощена в карточной игре. Именно в карточной игре, а не в популярных тогда бильярде или шахматах, - в картах велика роль случая.

В самой природе карт заложено двоемирие: они простые знаки, "ходы" в игре и имеют смысл в гадательной системе. Этот второй символический план их значений проникает в первый и тогда случайное выпадание карт превращается в некий текст, автором которого является Судьба. В карточной игре виделся поединок с судьбой. Герман в "Пиковой даме" тоже вступает в этот поединок.

Герман - "сын обрусевшего немца", "душа Мефистофеля, профиль Наполеона". Его имя напоминает о его родине Германии, но его переводится с немецкого: Herr Mann - человек. Герман усвоил чисто национальные качества: расчёт, умеренность, трудолюбие. Но он не "чистый" немец, он сын обрусевшего немца - свои три верные качества он намерен использовать в Наполеоновских целях, он задумал стать богатым, он вступил в поединок с судьбой. Тамарченко Н.Д. О поэтике «Пиковой дамы» А.С. Пушкина // Вопросы теории и истории литературы. - Казань, 1971.

Он играет с Лизаветой Ивановной. Играет в любовь, но имеет ввиду совершенно другую цель (см. VI, 221). Лизавета Ивановна поступает по правилам - она влюбляется, Герман эти пользуется для проникновения в дом графини (см. VI, 224).

Герман играет и с графиней. Герман готов "подбиться в её милость - пожалуй, сделаться, её любовником" (VI, 219); проникнув в её спальню, он обращается к старухе "внятным и тихим голосом", он наклоняется "над самым её ухом", то сердито возражает (VI, 225), то обращается к её чувствам "супруги, любовницы, матери" (VI, 226), то вдруг, стиснув зубы, "вынул из кармана пистолет" (VI, 226). Герман ведёт себя не по правилам, сменяя роли.

Весь ему кажется игрой, более того, ему кажется, что он управляет этой игрой. Ведь всё получилось: обманул Лизавету, узнал тайну карт. И вот ходи и всё вокруг как бы превратилось в карточные знаки (цит. VI, 234).

Эту ситуацию игры с окружающими Герман пытается перенести на игральный стол: он имитирует игру по правилам "штосса", а на самом деле знает карты.

Герман попытался обмануть саму стихию жизни. Герман всё рассчитал, но жизнь не поддаётся расчёту, в ней царит случай.

В понимании Пушкина случай - не отклонение от нормы, хаотическое и бессмысленное, для него случай - одно из созидательных начал жизни:

О, сколько нам открытий чудных

Готовит просвещенья дух,

И Опыт, [сын] ошибок трудных,

И Гений, [парадоксов] друг,

[И Случай, бог изобретатель].

Игра - это и есть одно из наглядных проявлений Случая. Игра вносит живое начало в автоматизированную жизнь: Чекалинский всегда хладнокровно и вежливо играет, Сурин всегда проигрывает, Лизавета Ивановна действует по программе сентиментальных романов и т.д. Герман понял эту закономерность и решил хитростью занять себе иное место, он задумал обмануть систему, решил в один миг из военного инженера стать богатым человеком. Тамарченко Н.Д. О поэтике «Пиковой дамы» А.С. Пушкина // Вопросы теории и истории литературы. - Казань, 1971. Герман - продолжение романтического героя, но Герман - герой своего времени, который скоро продолжится в литературе, например, в образе Чичикова. Расчёт и хитрость Германа имели временный успех и это вызвало сбой в автоматическом ходе жизни: Чекалинский побледнел, игроки прекратили свою игру и пришли посмотреть. Однако Герман не выдержал и проиграл. Автомат сломал его и снова включился: "игра пошла своим чередом" и жизнь пошла своим чередом. Лизавета вышла замуж и у нее "воспитывается бедная родственница" (программа повторяется), Томский стал ротмистром и женится (эта программа ожидала Германа).

Итак, Герман проиграл в карты самой жизни, так как случайно обдернулся. Однако на этом содержание повести Пушкина не исчерпывается. Случай воспринимается как наказание Герману. Наказание за что?

1. Маленькие пешки в большой игре.
2. Значения игры для второстепенных персонажей.
3. Бездуховная сущность трех карт.

Мы всегда стремимся к запретному и желаем недозволенного.
Овидий

Повесть А. С. Пушкина «Пиковая дама» была написана в Болдино в 1833 году. Тишина и уединение, царившие в этот период вокруг писателя, позволяют искать ответы на многие вопросы, которые и раньше стояли перед ним. Проблема ценности нравственных законов рассматривается в «Маленьких трагедиях» писателя. Подобные же вопросы поднимаются и в произведении «Пиковая дама». В нем снова вступают в противоборство духовная и материальная составляющие жизни. Но не менее важное место занимает мотив игры в повести. Каждый из героев если не ведет игру, то вовлекается в нее с помощью других персонажей. Таким пассивным игроком становится Лизанька, которая является всего лишь определенной ступенью для достижения Германном своей цели — узнать заветную тайну трех карт. Но девушка всем сердцем, искренне любит главного героя. Она надеется, несмотря на причиненную боль, что может растопить его сердце своими слезами. Но ее слова и мольбы так и не были услышаны молодым человеком: «Германн смотрел на нее, молча: сердце его также терзалось, но ни слезы бедной девушки, ни удивительная прелесть ее горести не тревожили суровой души его. Он не чувствовал угрызения совести при мысли о мертвой старухе. Одно его ужасало: невозвратная потеря тайны, от которой ожидал обогащения». Его сердце находилось во власти игры. В нем не было места чувствам и тем более жалости к человеку, которому он принес столько горя.

Такой же пешкой в игре становится и графиня Томская. Германн не только словами, но и с помощью пистолета старается выведать у нее тайну. Герой готов на все, даже встать перед старухой на колени и умолять. Германн любыми средствами хочет узнать эту тайну. Однако старуха умирает, не назвав ему заветные три карты. Но в этот раз молодого инженера мучают муки совести. Он хочет попросить у графини Томской прощение, поэтому отправляется на похороны. Автор отмечает очень важный момент, что Германн совершенно не чувствует раскаяния: «Не чувствуя раскаяния, он не мог однако совершенно заглушить голос совести, твердивший ему: ты убийца старухи!» Но раз он все-таки пришел, то старуха решает, что для молодого человека еще не все потеряно. Она открывает ему тайну трех карт (тройка, семерка, туз), но ставит свое условие: он должен жениться на Лизаньке. Это позволило бы графине позаботится о своей воспитаннице. У Германна же появляется новый шанс не только получить заветное богатство, но и искупить свой нравственный грех перед девушкой и старухой. Ему предоставляется возможность через игру не потерять свою душу, а, наоборот, наполнить ее смыслом, который привнес бы в нее мир и покой.

Но никто из героев, которые давали шанс Герман-ну, не поняли, что такое послабление не принесет желаемого результата. Об этом говорит Томский: «Этот Германн — лицо истинно романическое: у него профиль Наполеона, а душа Мефистофеля. Я думаю, что на его совести по крайней мере три злодейства».

Не даром для характеристики главного героя используются подобные определения. Наполеон — французский полководец, жаждущий завладеть всей Европой. Мефистофель — злой дух, предлагающий человеку власть и знания в обмен на человеческую душу. Их всех объединяет одно — желание достичь своей цели любым путем, не задумываясь о том, как это может отразиться на других. Но в жизнь Германна также постоянно вторгаются карты, то есть игра, которая осуществит все его желания.

Другие персонажи тоже играют в карты, но они знают меру. Для них деньги и власть не становятся самоцелью. При этом карточная игра — это всего лишь повод собраться вместе. Вот что говорит о своем проигрыше Сурин: «Проиграл, по обыкновению. Надобно признаться, что я несчастлив: играю мирандолем, никогда не горячусь, ничем меня с толку не собьешь, а все проигрываюсь!» Но именно на одном из таких спокойных вечеров мы знакомимся с Германном. Несмотря на то что он так и не брал в руки карты, игра его сильно занимает. Но здесь он еще сохраняет рассудительность и не готов «жертвовать необходимым в надежде приобрести излишнее».

Однако Томский вспоминает о том, что однажды его бабушка узнала тайну трех карт и смогла не только отыграться сама и вернуть долг, но и помогла Чаплицкому, который обязался больше не играть. Эта история подтолкнула Германна к игре. Она показала, что игра может не только занимать, но и приносить доход. Главное знать, как это можно сделать.

Так в последней части произведения Германн приступает к своей решающей игре. Подобная кольцевая композиция показывает, что мотив игры пронизывает все произведение. Он становится своеобразным фоном, на котором прослеживается отношение молодого инженера к игре. Три карты становятся его спутниками. Они мерещатся ему повсюду: «Тройка, семерка, туз — не выходили из его головы и шевелились на его губах... Тройка, семерка, туз — преследовали его во сне, принимая все возможные виды: тройка цвела перед ним в образе пышного грандифлора, семерка представлялась готическими воротами, туз огромным пауком». И вот для Германна наступил решающий момент: он сел за карточный стол. Герой проделал долгий путь к тому, чтобы узнать эти заветные карты. Он продал свою душу за три бумажки. Мы помним, что образ проданной души связывал с ним еще Томский. Германн поставил на карту все, что только мог. И это не только деньги, но и счастье другого человека. Мы не можем сомневаться в том, что старуха могла назвать неправильные карты, ведь на кону была и судьба Лизаньки. Неизвестно, женился бы на ней Германн после своего выигрыша. Но сам факт, что чья-то жизнь зависит от игры, по сути дела, случая, не должен оставаться в стороне.

Два вечера подряд Германн ставил все, что у него было, и он выигрывал. Когда он пришел в третий раз за карточный стол, то началась своеобразная борьба: «Германн снял, и поставил свою карту, покрыв ее кипой банковых билетов. Это похоже было на поединок». Наверное, в этот миг он вспомнил весь тот путь, который ему пришлось пройти для достижения своей цели. Но этот выжидательный момент автор используется для того, чтобы показать весь накал игры. Германн проделал большой путь. Но только в конце произведения всего в нескольких абзацах автор показал нам решающую игру: «Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он обдернуться». В его руках оказалась пиковая дама, которая напоминала графиню Томскую. Германн потерял все. Он наказан не только за свои поступки. Это получил урок на всю жизнь, в которой большое место занимала именно игра во всех ее проявления. Сначала это было пассивное наблюдение, а потом азартная, но расчетливая игра. Несмотря на то что он сошел с ума и попал в Обуховскую больницу, с ним все равно оставались три заветные карты. Игра не оставила его и в новой жизни: «Он сидит в Обуховской больнице в 17 нумере, не отвечает ни на какие вопросы, и бормочет необыкновенно скоро: - Тройка, семерка, туз! Тройка, семерка, дама!..». В конце произведения автор ставит многоточие. Он показывает, что и с концом этой повести, история игры Германна не заканчивается. Инженер продолжает жить в своем мире игры, в который теперь не могут вмешаться ни старуха, ни Лизанька, ни Чекалинский.

В этом произведении автор показывает нам, насколько может быть губительна игра. Ее жертвой является не только сам игрок и все те, кто его окружает. Они становятся пешками в большой игре. Но раз она не завладевает их душами, то они спокойно могут избавиться от нее. В сердце Германна даже после проигрыша остается место только для одной игры. Три заветные карты оста

ются единственными друзьями в этом мире. Но они всего лишь бумажки, не способные принести счастья. А самым роковым образом для Германна стала пиковая дама. Она укоряет молодого инженера в том, что ради игры он променял любовь девушки на бездушный выигрыш, истинные жизненные ценности на нелепый самообман. А свою душу продал игре, которая никогда не приносила счастья тем, кто не знал меры. Графиня ведь тоже играла, но своей тайной она помогла молодому человеку, который обязался больше не играть. Только для Германна игра стала своеобразным идолом. Но такое почитание А. С. Пушкин ни для своих героев, ни для себя не принимает. Он показывает, что игра способна разрушить не только окружающий мир, но и душу самого человека.

Какими картами и в какую игру играли герои "Пиковой дамы"?
Такой вопрос возникает сразу, как только читаешь это произведение.
В этом посте я попробовал ответить на них.

Избранные комментарии к «Пиковой даме» О.С. Муравьёва из сборника «Мериме – Пушкин», 1987, издательство «Радуга», Москва.. Проиллюстрировал русской стандартной колодой карт 1830 года. Вероятнее всего, что именно такими картами играли герои «Пиковой дамы», ну и Пушкин, конечно же:)


«Пиковая дама» была написана в 1833 г. В Болдине. Автограф повести не сохранился, известны лишь три маленьких черновых наброска. Впервые повесть была напечатана в «Библиотеке для Чтения», 1834 г., т. II, кН. 3 (март), отд.1, с. 109-140, подпись «Р». В том же году, сделав несколько незначительных поправок стилистического характера, Пушкин включил «Пиковую даму» в сборник: «Повести, изданные Александром Пушкиным». СПб., 1834.

«Пиковая дама означает тайную недоброжелательность…» - В гадательном арго название карты является символом личности, события или движущей силы, причины происшествия. Дамы как фигурная масть – особенность французских карт, которые вошли в русский культурный обиход в XVIII веке и сразу же, по французскому образцу, прибрели своеобразное романтическое значение в гадании. Гадательные значения переходили и в карточный жаргон, где пиковая дама обычно была символом старухи или «злодейки», всегда отрицательного женского образа.

Однажды играли в карты… - Герои «Пиковой дамы» играют в штос (варианты назывались «фараон» или «банк»). Выигрыш в этой игре был делом чистого случая и не зависел от исусства игрока, ибо никаких закономерностей, вытекающих из самой игры, не существовало. Правила игры были несложны: один из игроков (банкомёт) объявлял ставку на определённую сумму денег. Другой игрок (понтер) заявлял, на какую сумму ставки (банка) он играет (понтирует). При этом можно было «играть мирандолем» - не увеличивая первоначальной ставки, можно было «поставить на руте», т.е. увеличить ставку. Ставка, увеличенная вдвое против первоначальной, называлась «пароли», увеличенная вчетверо – «пароли-пе».

Затем понтер называл карту, на которую он ставил, полагаясь на удачу. Банкомёт начинал «метать банк»: взяв колоду, раскладывал карты поочерёдно направо и налево, переворачивая их крапом(обратной стороной) вниз, т.е. «открывая карты». Если названная понтером карта ложилась направо от банкомёта, выигравшим считался банкомёт, а если налево – понтер. Ставка считалась разыгранной выходом поставленной карты, за ней следовала другая ставка. Талья (промёт колоды) продолжалась до тех пор, пока банк не «срывался», т.е. полностью проигрывался банкомётом, или пока понтирующие не отказывались делать ставки. Проигрыш или выигрыш с первой же ствки назывался «сонника» - сразу.

Если игра происходила в игорном доме между малознакомыми людьми (именно в таких условиях играют Герман и Чекалинский), правила игры несколько усложнялись, с тем чтобы обезопасить игроков от шулерских приёмов. У шулеров были в ходу «порошковые» или «краплёные» карты. Банкомёт мог, определив карту по незаметной метке, быстрым движением «передёрнуть» карты, т.е. задержать нужную карту. Понтер, в свою очередь, мог, незаметно проведя картой по столу, стереть втёртое порошком очко и, таким образом, сделать из шестёрки семёрку или наоборот.

Во избежание подобных случаев, играли двумя колодами, особенно если играли «семпелем», т.е. ставя очень крупную сумму на одну карту, как это делает Герман. При этом использовались свежие колоды, стасованные на фабрике и запечатанные государственной бандеролью. Этот порядок игры соблюдён при игре Германа с Чекалинским («каждый распечатал свою колоду карт»). В таком случае понтер не называл свою карту, а выбирал её из своей колоды и клал на стол не открывая. Банкомёт не знал, на какую карту ставит понтер, и, следовательно, не мог её передёрнуть.

Банкомёт начинал метать свою колоду, и, когда карта, аналогичная выбранной понтером, выходила на ту или другую сторону, понтер открывал свою. Знание правил игры необходимо для правильного понимания событий повести. Прежде всего, ясно, что выиграли все три карты, названные призраком, в том числе и туз: «…направо легла дама, налево туз». Катастрофа произошла потому, что Герман «обдёрнулся» - по ошибке достал из колоды вместо туза даму. К тому же, указание на соблюдение всех правил предосторожности в процессе игры и самый выбор пиковой дамы в качестве решившей игру карты отводит подозрение в нечистой игре: втирать очки можно было только в нефигурные карты.

…старая графиня… - Пушкин записал в своём дневнике: «При дворе нашли сходство между старой графиней и княгиней Н.П. и, кажется, не сердятся» (7 апреля 1834 г.). По свидетельству П.В. Нащокина, Пушкин утверждал, что основной прототип графини – княгиня Наталья Петровна Голицина, известная в свете под прозвищем Princesse Moustache (усатая княгиня). Княгиня Голицина (урожд. Графиня Чернышева, 1741-1837) являла собой совершенное воплощение своеобразного исторического типа: влиятельная старуха, законодательница общественного мнения. Она и подобные ей женщины (М.А.Румянцева, Н.Д. Офросимова, Е.А. Архарова и др.) играли значительную роль в жизни дворянского общества. Пушкин знал Голицину уже глубокой старухой. (См.: Лернер Н.О. Рассказы о Пушкине. Л., 1929, с.147-158.)

По словам П.В. Нащокина, основная завязка повести не вымышлена; он слышал от Пушкина, что С.Г. Голицын, по прозвищу «Фирс», рассказал поэту, как однажды, проигравшись, пришёл к бабке просить денег. Денег она не дала, но назвала ему три карты, назначенные ей в Париже Сен-Жерменом. Внук поставил эти карты и отыгрался. (См.: Пушкин в воспоминаниях современников, т. 2. М., 1974, с.195.)

Анекдот о трёх верных картах был вообще широко распространён как в устной, так в письменной традиции. Пушкин сам любил играть в карты, и среда игроков, и ходившие в ней анекдоты были ему широко известны. (См.: Якубовтич Д.П. О «Пиковой даме». – В кН.: Пушких. 1833. Л., 1933, с. 60-62.)

Из всех прозаических произведений Пушкина «Пиковая дама» имела наибольший читательский успех. 7 апреля 1834 г. Пушкин отметил в своём дневнике: «Моя Пиковая дама в большой моде. Игроки понтируют на тройку, семёрку и туза». П.В. Анненков свидетельствовал, что «Пиковая дама» «произвела при появлении своём всеобщий говор и перечитывалась от пышных чертогов до скромных жилищ с одинаковым наслаждением». (Анненков П.В. А.С. Пушкин. Материалы для его биографии и оценки его произведений. СПб., 1855.)

Ещё подробнее о "Пиковой даме" исследование Виноградова В. В
http://feb-web.ru/feb/pushkin/serial/v36/v36-074-.htm?cmd=p

А теперь ещё немного о самих картах. Теперь понятно, что Шалермань, прежде чем создавать свои , вдохновлялся этими народными образцами. А ведь эти карты тоже не возникли ниоткуда, они являются почти прямой копией немецких колод. Подобные так же были в Швеции. Почему не французских, например? Потому что только у немецких колод бубновый король в чалме – это их региональная особенность.

Вот для примера северо-немецкая колода 18-го века из Любека.



Статьи по теме: