Dragon Age — Origins — Составляем универсальную группу

Специализации расширяют возможности кастомизации персонажа. Они имеют прямое отношение к классу (воин, маг или разбойник) и вы можете взять только две специализации для героя. Большинство компаньонов присоединяются к партии, уже имея одну специализацию и, по ходу игры, могут разучить вторую. Некоторые они вообще отказываются брать.

Существует два этапа получения специализации. Сначала ее нужно открыть у учителя или через руководство (книгу или манускрипт). Открыть специализацию можно на любом уровне.

Во-вторых, на 7-ом и 14-ом уровнях герой получает очки, которые можно потратить на изучение специализации. Также персонаж получает одноразовый бонус к атрибутам и возможность распределить очки талантов на навыки, которые привязаны к специализации. Очков дается очень мало и они тратятся независимо от других.

Все специализации, которые вы открываете в Dragon Age: Origins, остаются доступными при повторном прохождении и могут быть изучены сразу же после получения соответствующих очков.


Специализации Воина 1/2

Это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведет за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а так же устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.

Усиления своим, штрафы врагам. Страшными криками витязи ослабляют противников (а то и швыряют их оземь), бодрым голосом увеличивают атаку и защиту отряда.

Бонусы специализации:
+2 сила воли
+1 хитрость

Способности: Боевой клич (Необходимый уровень 7) - Витязь издает устрашающий вопль, и враги поблизости получают штраф к атаке. Если взято умение "Превосходство", то враги, которые не проходят проверку физической устойчивости, падают на землю. Ободрение (Необходимый уровень 12) - Присутствие витязя вдохновляет находящихся поблизости союзников, и они получают бонус к защите. Если взято умение "Мотивация", "ободрение" также дает бонус к атаке. Мотивация (Необходимый уровень 14) - Витязь вдохновляет союзников на продолжение борьбы с новой силой. Теперь умение "Ободрение" увеличивает и защиту, и атаку. Превосходство (Необходимый уровень 16) - Витязь выглядит таким грозным, что способность "Боевой клич" сбивает врагов с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости.


Как изучить:
Вылечить Эрла Редклифа Эамона.
Обучит может Логэйн мак Тир, при условии, что мы помиловали его на собрании земель.

Храмовник

Маги, которые отвергают власть Круга, становятся ренегатами и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.

Антимаг: у него есть способности по исторжению у врага маны, повышению своей психической устойчивости и нейтрализации заклятий.

Бонусы специализации:
+2 магия
+3 психическая устойчивость.

Способности: Праведный удар (Необходимый уровень 7) - Храмовники суровые каратели, призванные следить за магами и убивать одержимых. Каждый удар храмовника в ближнем бою против мага вытягивает у противника ману. Очищение области (Необходимый уровень 9) - Храмовник развеивает магию в области, снимая все магические эффекты, которые можно рассеять, с находящихся рядом целей. Остерегайтесь дружественного огня. Твердыня духа (Необходимый уровень 12) - Храмовник выучился сосредотачиваться на своем долге, получая большой бонус к психической устойчивости. Святая кара (Необходимый уровень 15) - Храмовник наносит удар праведным огнем, нанося духовный урон цели и находящимся рядом врагам. Если цель -- заклинатель, она должна пройти проверку на психическую устойчивость, в противном случае она теряет ману и получает дополнительный духовный урон пропорционально потерянной мане. Если враги, попавшие под удар, не проходят проверку на физическую устойчивость, они оказываются оглушены или сбиты с ног.


Как изучить:
Обучить может Алистер, если его отношении к вам достаточно высоко.
Можно купить учебник у торговца Бодана в лагере Героя.

Специализации Воина 2/2

Первые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние темной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются почти во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Атакующий боец: боевая ярость увеличивает урон (за замедленное восстановление здоровья), есть прием, который одним ударом сжигает всю энергию и пропорционально этому наносит урон.

Бонусы специализации:
+2 сила
+10 здоровье

Способности: Ярость берсерка (Необходимый уровень 7) - Запах крови и смерти пробуждает в берсерке неистовство и дает бонус к урону. Во время ярости берсерк получает штраф к восстановлению выносливости. Умение "Сдержанность" уменьшает этот штраф, а умение "Стойкость" добавляет бонус к восстановлению здоровья. Стойкость (Необходимый уровень 8) - Теперь берсерк может более эффективно фокусировать свою боевую ярость, получая бонус к восстановлению здоровья на время действия "Ярости Берсерка", а также бонус к устойчивости к силам природы, который действует постоянно. Сдержанность (Необходимый уровень 10) - Берсерк научился сохранять контроль над собой, впадая в ярость. Штраф к восстановлению выносливости снижается. Окончательный удар (Необходимый уровень 12) - Вся выносливость берсерка расходуется на один удар, который в случае попадания наносит дополнительный урон пропорционально затраченной выносливости.


Как изучить:
Огрен, ваш со-партиец, согласится обучить вас если его отношении к вам достаточно высоко.
Купить учебник у гнома-торговца Горима, который находится в торговом квартале Денерима.

Потрошитель

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.
Бонусы специализации:
+1 телосложения
+5 физическая устойчивость

Способности: Пожирание (Необходимый уровень 7) - Потрошитель упивается смертью, впитывая угасающую энергию из всех трупов поблизости. Каждый из трупов восстанавливает часть здоровья потрошителя. Устрашающий вид (Необходимый уровень 12) - Это умение превращает угрожающую манеру поведения потрошителя в оружие. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости, съеживается от страха. Кроме того, "Устрашающий вид" увеличивает эффективность способностей "Провокация" и "Запугивание". Аура боли (Необходимый уровень 14) - Аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя, наносит ему и окружающим его врагам постоянный урон от магии духа, пока действует эта способность. Кровавое бешенство (Необходимый уровень 16) - Потрошитель, разъяренный от боли, получает увеличенные бонусы к урону, когда его здоровье понижается. Пока действует эта способность, снижается восстановление здоровья, и если бешенство затягивается, то потрошитель заигрывает со смертью.


Как изучить:
В ходе выполнения квеста "Урна Священного Праха" в ледяных пещерах вы повстречаете лидера потрошителей Колгрима. При разговоре с ним старайтесь ему не дерзить. Тогда он предложит вам сделку. Вам необходимо будет осквернить прах Андрасте. В таком случаи, при выходе из храма Андрасте Колгрим даст вам отпить крови дракона, тем самым получив возможность изучить специализацию "Потрошитель".

Специализации Мага 1/2

Оборотень

Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.

Первая способность из линейки превращает мага в гигантского паука, который плюется ядом и паутиной, вторая - в огромного медведя, третья - в жалящий рой насекомых, который при атаках врага вместо здоровья теряет ману. Четвертая усиливает все эти формы - например, рой начинает пить здоровье врага. В превращенной форме оборотень не колдует.

Бонусы специализации:
+2 телосложение
+1 броня

Способности: Обличье паука (Необходимый уровень 7) - Оборотень превращается в гигантского паука, получая большой бонус к устойчивости к силам природы и паучьи способности "Паутина" и "Ядовитый плевок". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень превращается в оскверненного паука, более сильного и обладающего способностью "Бросок". Обличье медведя (Необходимый уровень 8) - Оборотень превращается в медведя, получая бонусы к устойчивости к силам природы и к броне, а так же медвежьи способности "Могучий удар" и "Ярость". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень превращается в берескарна, более сильного и обладающего способностью "Бросок". Парящий рой (Необходимый уровень 10) - Тело оборотня взрывается и превращается в рой насекомых, которые жалят врагов, нанося им урон от сил природы. Величина урона зависит от магической силы заклинателя и близости к врагам. В этой форме заклинатель получает "Расщепление бури", и весь урон, наносимый оборотню, приходится на ману, а не на здоровье. Мана при этом не восстанавливается. Насекомые невосприимчивы к обычным дистанционным атакам, хорошо уворачиваются от физических, но крайне уязвимы к огню. Мастер-оборотень научился при атаке на врага вытягивать у него жизнь, а не ману. Мастер-оборотень (Необходимый уровень 12) - Благодаря мастерству в искусстве превращения изменяются формы медведя и паука, позволяя заклинателю превращаться в берескарна и оскверненного паука, гораздо более сильных, чем их обычные сородичи. В этих обличьях оборотень также получает способность "Бросок". Вдобавок к этому форма Летучего роя позволяет вытягивать из врагов здоровье при нанесении им урона.


Как изучить:
Морриган, ваша компаньонка может обучится вас этой специализации.
Можно купить учебник у эльфа-торговца Варраторна в лагере долийских эльфов.

Духовный целитель

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой Добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.

Очевидная специализация лекаря: тут, и только тут, есть групповое исцеление, воскрешение, оберег («отложенное» излечение, которое срабатывает, когда у цели становится мало здоровья) и даже аура постоянного лечения всех друзей вокруг себя.

Бонусы специализации:
+2 магия
Ускоренное восполнение здоровья в бою

Способности: Групповое лечение (Необходимый уровень 7) - Заклинатель орошает союзников благотворной энергии, мгновенно исцеляя заметное количество здоровья. Возрождение (Необходимый уровень 8) - Заклинатель оживляет павших членов отряда в зоне действия, возвращая их в сознание и восстанавливая некоторую часть здоровья. Хранитель жизни (Необходимый уровень 12) - Заклинатель создает для союзника оберег, который автоматически восстанавливает здоровье союзника, когда то оказывается на краю смерти. Аура очищения (Необходимый уровень 14) - Пока действует эта способность, заклинатель испускает волны исцеления и очищения, которые каждые несколько секунд восстанавливает здоровье всех находящихся поблизости союзников и исцеляют раны союзников непосредственно рядом с заклинателем.


Как изучить:
Винн, одна, из ваших компаньонов может обучить вас, но только, если вы выполнили ее личный квест "Сожаления Винн".
Купить учебник в магической лавке "Чудеса Тедеса", находящейся в торговом квартале Денерима.

Специализации Мага 2/2

Боевой маг

Среди древних эльфов были маги, развивавшие магические способности в дополнение к своему боевому искусству, они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все еще сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня.

Волшебники, направившие поток магии в свои тела, таким образом прекратившись в эффективных бойцов.

Бонусы специализации:
+1 хитрость
+5 к атаке

Способности: Боевая магия (Необходимый уровень 7) - Пока действует эта способность, боевой маг обращает магию внутрь себя, меняя повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою. Эффективность улучшается умениями "Аура силы" и "Покров тени". Аура силы (Необходимый уровень 12) - Боевой маг овладел секретами мастерства и получает дополнительные бонусы к атаке, защите и урону во время действия способности "Боевая магия". Мерцающий щит (Необходимый уровень 14) - Боевой маг окружается мерцающим щитом, который блокирует большую часть урона и дает значительный бонус к броне и всем видам устойчивости. Пока щит активен, мана быстро расходуется. Покров тени (Необходимый уровень 16) - Когда действует способность "Боевая магия", боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между тканью мира и покровом тени дает магу бонус к восстановлению маны и шанс избежать атаки. Как изучить:
Выполняя задание Затриана, эльфийского хранителя, по поиску белого клыка вы будьте внимательны в руинах леса Брессилиан. В руинах можно найти невзрачный амулет. В этом амулете заточен древний дух. Он предложит вам сделку, он обучает вас этой специализации, а взамен вы должны поместить амулет, на находящийся рядом пьедестал.

Маг крови

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Колдуя над кровью врага, он может подчинять его себе, превращая в союзника. Кроме того, маг крови умеет творить заклятия за счет здоровья (вместо маны), а равно исцеляться за счет жизненной силы союзника (от чего тот может и скончаться). Учтите, что магов крови... мягко говоря, не очень любят многие, и на то есть серьезные основания.

Бонусы специализации:
+2 телосложение
+2 магическая сила

Способности: Магия крови (Необходимый уровень 7) - Пока активна эта способность, маг крови тратит на заклинание не ману, а здоровье, однако исцеляющие эффекты действуют на мага намного слабее обычного. Жертвенная кровь (Необходимый уровень 12) - Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть. Штраф к исцелению, накладываемый магией крови, не распространяется на этот эффект. Кровавая рана (Необходимый уровень 14) - Кровь всех враждебных целей в области действия закипает в венах, нанося серьезный урон. Жертвы, не прошедшие проверку физической устойчивости, стоят на месте, дергаясь, и не могут передвигаться. Не действует на существа, не имеющие крови. Хозяин крови (Необходимый уровень 16) - Маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не проходит проверку психической устойчивости, она становится союзником заклинателя. Если цель сопротивляется заклинанию, она получает большой урон в результате с манипуляцией с кровью. Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту.


Как изучить:
В ходе выполнения квеста, по спасению мальчика Коннора, сына Эрла Эамона вам предоставится возможность изучить эту специализацию. Согласитесь на проведения ритуала, с помощью которого вы войдете в тень и убьете демона, который вселился в мальчика. Но в тень должны пойти именно вы. И если вы не маг, значит возможность открыть специализацию маг крови у вас не будет. Как только ваш Герой-маг зайдет в тень разыщите там демонессу и согласитесь на ее предложение.

Специализации Разбойника 1/2

Считает, что поле боя не место для проявлений благородства. Убийцы активно используют яды, а также смертоносные удары, оставляющие ужасные раны на теле врага. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

Самый ориентированный на урон вариант: он умеет наносить кровоточащие раны, а также «помечать» цель, чтобы все наносили против нее увеличенный урон.

Бонусы специализации:
+2 ловкость
+2.5% вероятность нанесения критического урона

Способности: Метка смерти (Необходимый уровень 7) - Убийца помечает цель, открывая уязвимости в ее защите, которыми могут воспользоваться другие. Все атаки против помеченной цели наносят дополнительный урон. Обнаружение слабых мест (Необходимый уровень 12) - Острый глаз и инстинкт убийцы помогают выявлять слабые места цели. В случае успешного удара в спину убийца наносит дополнительный урон в зависимости от хитрости. Увечье (Необходимый уровень 14) - Если удар в спину наносит определенный урон, он оставляет кровоточащую рану, которая еще какое-то время наносит противнику убийца дополнительный урон. Пир на костях (Необходимый уровень 16) - Убийца наслаждается моментом смерти. Каждый раз, когда убийца побеждает врага ударом в спину, он восстанавливает некоторую часть выносливости.


Как изучить:
Зевран, один, из ваших со-партийцев обучит вас этой специализации, но при условии, что его уровень отношения к вам будет +70 или более.
Учебник продается в лавке Аларита, в городе Денерим.

В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем, вредительством и выполняют другие тайные мисси, которые им часто поручает знать, погрязшая в непрестанной междоусобной борьбе. Доведя свое исполнительское искусство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов.

Уникальная специальность: позволяет вместо прямого участия в бою петь песню, которая каждые несколько секунд оглушает всех врагов вокруг. Для этого нужно полностью развить линейку его способностей; а до того он усиливает своими песнями отряд.

Бонусы специализации:
+2 сила воли
+1 хитрость

Способности: Песнь доблести (Необходимый уровень 7) - Бард поет старинную песню о геройской доблести, отряд получает бонусы к восстановлению маны или выносливости пропорционально хитрости барда. Бард может исполнять только одну песню в каждый момент времени. Отвлечение (Необходимый уровень 8) - Бард наполняет свое выступление экстравагантными жестами и головокружительными трюками, чтобы отвлечь и запугать противника. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости теряет ориентацию и забывает, с кем сражалась. Песнь мужества (Необходимый уровень 10) - Бард исполняет героическую песью от подвигах отряда. Отряд получает бонус к атаке, урону и шансу критического удара. Размер бонуса определяется хитростью барда. Бард может исполнять только одну песню в каждый момент времени. Чарующая песнь (Необходимый уровень 12) - Бард запевает чарующую песню. Враждебные цели поблизости, которые не проходят проверку психической устойчивости каждые несколько секунд, становятся оглушенными. На продолжение песни не расходуется выносливость, но поющий бард не может перемещаться и выполнять другие действия.


Как изучить:
Лелиана, ваша спутница-бард может обучить вас этой специализации, но при условии, что ее показатель ее признательности к вам равен +75 и более.
Обучить вас этой специализации может гном Алимар, который живет в своем доме в Орзамаре.

Специализация Разбойника 2/2

Призыв медведя (Необходимый уровень 8) - Следопыт призывает могучего медведя на помощь отряду. Призыв паука (Необходимый уровень 10) - Следопыт призывает большого паука на помощь отряду. Мастер следопыт (Необходимый уровень 12) - Следопыт умеет призывать сильных животных спутников. Животные, призванные мастером-следопытом, гораздо сильнее в бою, чем их нормальные сородичи.

Дуэль (Необходимый уровень 7) - Дуэлянт уделяет дополнительное внимание выбору оптимальной позиции и получает бонус к атаке. Умение "Защитный рефлекс" дает бонус к защите, когда активна эта способность. Нарушение баланса (Необходимый уровень 12) - Дуэлянт проводит быстрый прием, который выводит противника из равновесия. Цель, которая не проходит проверку физической устойчивости, получает штраф к скорости перемещения и защите. Защитный рефлекс (Необходимый уровень 14) - Дуэлянт обладает сверхъестественным умением просто не оказываться в том месте, куда наносит удар противник, получая таким образом бонус к защите. Прицельный удар (Необходимый уровень 16) - Дуэлянт научился поражать жизненно важные органы с высокой точностью и под любым углом. На небольшое время все удачные атаки автоматически завершаются критическим ударом.
Как изучить:
В Денериме, есть бордель "Жемчужина". В этом борделе вам повстречается девушка, Изабелла. Она предложит вам сыграть с ней в карты. Если вы ее обыграете, она обучит вас этой специализации. Но чтобы обыграть ее, вам необходимо иметь высокий уровень ловкости. Можно так же попробовать познакомится с ней поближе.

Мне как олдскульщику читать последние посты про "с какой пати лучше" вообще смешно было! =) Убило то, что нашлись даже те, кто писал что маги хуже танков, бойвой маг в равном шмоте уступает войну, а магия крови вообще не поддаётся расмотрению в качестве спецухи - Вам, Товарищи, выход один - больше практики и меньше соплей! А теперь о главном:

1. Боевой маг(БМ)

БМ как специализация подразумевает контактный бой, что в свою очередь не исключает возможности кастовать спеллами - помоему, это уже очень большой бонус, т.к. вся слабость мага в робе - его низкая жевучесть. БМ, будучи одетым в тяжелую бронь(я крайне не советую одевать массивную, т.к. усталость будем очень высокая, тем самым на боссах или сильных врагах вы сильно ощутите нехватку маны), с поддержкой защитной магии будет иметь куда больше защиты, брони, резисты (сопротевляемость) чем любой воин - и это неоспоримый факт! Каменная кожа + магический щит(в Пробужлении он ещё более грозный, что только в плюс) + способности БМа = абсолютно играбельный и многофункциональный танк, который имеет атаки, защиты, брони и урона больше чем любой воин в качестве танка. Единственное что у него нету - правокации и запугивания. "Без этого танк - не танк" - скажите вы, и будете абсолютно правы. Но вся математика в том, что враги агрятся либо на тех, кто одет в более тяжёлую броню, либо на тех кто их правоцирует, либо на тех, кто наносит им наибольший урон. От сюда вывод, начинать бой с массовый спеллов. Фаербол для этих целей подходит очень отлично, т.к. наносит приличный урон при контакте и очень большой ДОТ урон, тоесть растянутый по времени урон. Таким образом БМ выполняет роль танка ничуть не хуже чем воин, я бы даже сказал "намного лучше", т.к. у война-танка, чтобы правильно выполнять роль танка (а не гибрида) приоритет ставится на кол-во ХП и защиты, где приличному урону нет места, и если у вас танк наносит урон больше чем разбойник, маг или двуручник - это не танк! Да и по большому счёту играть БМом в роли танка очень интересно, игра не сводится к нажатию пары клавиш, больше возможности для реагирования в непредвиденных ситуациях, говоря простым языком - больше движухи!

Далее опишу непосредственно БМа:
Магия и телосложение - начиная с 7-ого урона (после получения специализации БМ) это приоритетные характеристики, описывать важность их касательно данной специализации и роли танка думаю нет смысла.
Я бы отдал предпочтение тяжёлым доспехам, т.к. в массивных очень большая усталость, следовательно больший расход маны, а в моём случае Сила Воли для БМ-танка не качалась вообще! Она отлично поднимается вещами и сетами для "Начала", и очень классно навыками для "Пробуждения".
Спеллы:
Каменная кожа + магический щит + ядовитые испарения + способности БМ (мерцающий щит и боевая магия) - это было в моём случае, т.к. повторюсь - я насил тяжёлые доспехи. Обезательно массовый спелл, лучше всего фаербол, т.к. "запугивать и правоцировать" им проще всего из-за огромного урона.
В моём случае я получил функционального танка, с очень хорошими показателями брони и защиты, сопротивляемостью и живучестью, и что самое главное - интересно и захватывающе играть.

Маг крови(МК)

Те, кто пишут что МК брехня - либо новички, которые не умеют его "готовить =)", либо те, кто даже не пробовал серьёзно играть данно специализацией. МК очень подходит для второй специализации к Боевому магу-танку, т.к. большое кол-во хп обсолютно исключает потребность в мане. МК очень подходит для игры если у вас есть в пати БМ-танк, даже если им играет бот а не вы, его большое кол-во ХП будет вам очень кстати, ибо ваши спеллы будут отнимать хп а не ману, да и пополнять запас ХП за счёт той же Лилианы не очень хорошая идея, т.к. при большом показатели Магии она попросту помрёт на месте! Игра за МК очень... скажем так "своеобразна". =) В моём случае я вторую специализацию вообще не качал, т.к. парной специализации для МК нету, я взял оборотня из-за его бонусов, а именно к броне и телосложению, следовательно у меня больше очков для прокачки спеллов. Скажу одно: когда после парочки спеллов все враги либо обездвижены, либо лупят сами себя - это даёт некое ощущение грозной силы, каковой МК и является. Как в случае в БМ, МК очень сильно нуждается в телосложение, чтобы хватило силишек для своих гзярных делишек! =)
Бонусы класса:
Очень эффективные и сильные способности от специализации "Маг крови" + почти полный контроль вражеских существи на поле боя (с правильно подораными магическими спеллами), лучший в плане быстрого реагирования в случае непредвиденных ситуаций, крайне живуч за счёт большого кол-ва ХП и очень сильной способности востановления. И я не преукрашиваю всё суть, МК является грозной силой, и только полный дурак не увидит всех прелестей данной специализации, уж простите если кого зацепил! :Р

Касательно МК:
Магия и телосложение - больше ничего не нужно! Сила воли нужна только сначала, когда мы ещё слабенький маг, позднее мы будем ужасным и могучем МК, который людей как пищу для своих злых помыслов. И не бойтесь за то, что психическая устойчивасть будет ниже, чем если бы мы интенсивно качали силу воли. Да, она будет ниже, но она вам не понадобится! МК убивает всё что движется не подпуская к себе, а те несчастные, кто сумел прорваться сквозь завесу ударных заклинаний - будут обездвижены при помощи рун и парализирующий заклинаний, после чего можно подпитаться здоровьем нашего танка и положить конец страданиям несчастных мобов. =)
Спеллы:
Полностью развитая ветка "Магия крови" + развитая ветка стихийной магии (эксперименты иногда бывают очень интересными:)) + магическая мощь и сверкающий огонёк (весьма громадная прибавка в магической силе) + школа энтропии (я моём случае приоритетная школа). Это было в моём случае, что дало мне очень сильного мага, который контролировал всё поле боя, был весьма живучий (большое кол-во ХП + подлечка за счёт жизни соратников за огромное кол-во ХП) и зачастую исход боя решался комбинацией их трёх спеллов. К тому же я не нуждался в мане, телосложение неплохо поднял при помощи вещей и больше очков потратил на показатель Магии, что дало мне колоссальный стихийный урон + огромное кол-во Хп востанавливаемое Жертвенной кровью.

Лично в моей случае Биоваровский "кошмарный сон" ни что иное как детский лепет, где самое "кошмарное" только название сложности. На нексусе я нашёл мод, который увеличивает сложность игры в раза 2-3, враги кастуют чаще, у них уровни больше наших примерно на 3-4, лучше экиперовка и оружие, боссы вообще отсаженые (первый огр в башни Ишала убивает мага с одной каменной глыбы:)), восстановление припарок и зелий по 45 секунд. Всё выше описанное взято из личного опыта и порядка пяти прохождений на этом уровни сложности, поэтому с умниками аля "кошмарный сон" даже в здоровую дискуссию впадать не буду, ибо мы будем говорить на разных языках.

Удачи с вашими приключениями, други!

Мне как олдскульщику читать последние посты про "с какой пати лучше" вообще смешно было! =) Убило то, что нашлись даже те, кто писал что маги хуже танков, бойвой маг в равном шмоте уступает войну, а магия крови вообще не поддаётся расмотрению в качестве спецухи - Вам, Товарищи, выход один - больше практики и меньше соплей! А теперь о главном:

1. Боевой маг(БМ)

БМ как специализация подразумевает контактный бой, что в свою очередь не исключает возможности кастовать спеллами - помоему, это уже очень большой бонус, т.к. вся слабость мага в робе - его низкая жевучесть. БМ, будучи одетым в тяжелую бронь(я крайне не советую одевать массивную, т.к. усталость будем очень высокая, тем самым на боссах или сильных врагах вы сильно ощутите нехватку маны), с поддержкой защитной магии будет иметь куда больше защиты, брони, резисты (сопротевляемость) чем любой воин - и это неоспоримый факт! Каменная кожа + магический щит(в Пробужлении он ещё более грозный, что только в плюс) + способности БМа = абсолютно играбельный и многофункциональный танк, который имеет атаки, защиты, брони и урона больше чем любой воин в качестве танка. Единственное что у него нету - правокации и запугивания. "Без этого танк - не танк" - скажите вы, и будете абсолютно правы. Но вся математика в том, что враги агрятся либо на тех, кто одет в более тяжёлую броню, либо на тех кто их правоцирует, либо на тех, кто наносит им наибольший урон. От сюда вывод, начинать бой с массовый спеллов. Фаербол для этих целей подходит очень отлично, т.к. наносит приличный урон при контакте и очень большой ДОТ урон, тоесть растянутый по времени урон. Таким образом БМ выполняет роль танка ничуть не хуже чем воин, я бы даже сказал "намного лучше", т.к. у война-танка, чтобы правильно выполнять роль танка (а не гибрида) приоритет ставится на кол-во ХП и защиты, где приличному урону нет места, и если у вас танк наносит урон больше чем разбойник, маг или двуручник - это не танк! Да и по большому счёту играть БМом в роли танка очень интересно, игра не сводится к нажатию пары клавиш, больше возможности для реагирования в непредвиденных ситуациях, говоря простым языком - больше движухи!

Далее опишу непосредственно БМа:
Магия и телосложение - начиная с 7-ого урона (после получения специализации БМ) это приоритетные характеристики, описывать важность их касательно данной специализации и роли танка думаю нет смысла.
Я бы отдал предпочтение тяжёлым доспехам, т.к. в массивных очень большая усталость, следовательно больший расход маны, а в моём случае Сила Воли для БМ-танка не качалась вообще! Она отлично поднимается вещами и сетами для "Начала", и очень классно навыками для "Пробуждения".
Спеллы:
Каменная кожа + магический щит + ядовитые испарения + способности БМ (мерцающий щит и боевая магия) - это было в моём случае, т.к. повторюсь - я насил тяжёлые доспехи. Обезательно массовый спелл, лучше всего фаербол, т.к. "запугивать и правоцировать" им проще всего из-за огромного урона.
В моём случае я получил функционального танка, с очень хорошими показателями брони и защиты, сопротивляемостью и живучестью, и что самое главное - интересно и захватывающе играть.

Маг крови(МК)

Те, кто пишут что МК брехня - либо новички, которые не умеют его "готовить =)", либо те, кто даже не пробовал серьёзно играть данно специализацией. МК очень подходит для второй специализации к Боевому магу-танку, т.к. большое кол-во хп обсолютно исключает потребность в мане. МК очень подходит для игры если у вас есть в пати БМ-танк, даже если им играет бот а не вы, его большое кол-во ХП будет вам очень кстати, ибо ваши спеллы будут отнимать хп а не ману, да и пополнять запас ХП за счёт той же Лилианы не очень хорошая идея, т.к. при большом показатели Магии она попросту помрёт на месте! Игра за МК очень... скажем так "своеобразна". =) В моём случае я вторую специализацию вообще не качал, т.к. парной специализации для МК нету, я взял оборотня из-за его бонусов, а именно к броне и телосложению, следовательно у меня больше очков для прокачки спеллов. Скажу одно: когда после парочки спеллов все враги либо обездвижены, либо лупят сами себя - это даёт некое ощущение грозной силы, каковой МК и является. Как в случае в БМ, МК очень сильно нуждается в телосложение, чтобы хватило силишек для своих гзярных делишек! =)
Бонусы класса:
Очень эффективные и сильные способности от специализации "Маг крови" + почти полный контроль вражеских существи на поле боя (с правильно подораными магическими спеллами), лучший в плане быстрого реагирования в случае непредвиденных ситуаций, крайне живуч за счёт большого кол-ва ХП и очень сильной способности востановления. И я не преукрашиваю всё суть, МК является грозной силой, и только полный дурак не увидит всех прелестей данной специализации, уж простите если кого зацепил! :Р

Касательно МК:
Магия и телосложение - больше ничего не нужно! Сила воли нужна только сначала, когда мы ещё слабенький маг, позднее мы будем ужасным и могучем МК, который людей как пищу для своих злых помыслов. И не бойтесь за то, что психическая устойчивасть будет ниже, чем если бы мы интенсивно качали силу воли. Да, она будет ниже, но она вам не понадобится! МК убивает всё что движется не подпуская к себе, а те несчастные, кто сумел прорваться сквозь завесу ударных заклинаний - будут обездвижены при помощи рун и парализирующий заклинаний, после чего можно подпитаться здоровьем нашего танка и положить конец страданиям несчастных мобов. =)
Спеллы:
Полностью развитая ветка "Магия крови" + развитая ветка стихийной магии (эксперименты иногда бывают очень интересными:)) + магическая мощь и сверкающий огонёк (весьма громадная прибавка в магической силе) + школа энтропии (я моём случае приоритетная школа). Это было в моём случае, что дало мне очень сильного мага, который контролировал всё поле боя, был весьма живучий (большое кол-во ХП + подлечка за счёт жизни соратников за огромное кол-во ХП) и зачастую исход боя решался комбинацией их трёх спеллов. К тому же я не нуждался в мане, телосложение неплохо поднял при помощи вещей и больше очков потратил на показатель Магии, что дало мне колоссальный стихийный урон + огромное кол-во Хп востанавливаемое Жертвенной кровью.

Лично в моей случае Биоваровский "кошмарный сон" ни что иное как детский лепет, где самое "кошмарное" только название сложности. На нексусе я нашёл мод, который увеличивает сложность игры в раза 2-3, враги кастуют чаще, у них уровни больше наших примерно на 3-4, лучше экиперовка и оружие, боссы вообще отсаженые (первый огр в башни Ишала убивает мага с одной каменной глыбы:)), восстановление припарок и зелий по 45 секунд. Всё выше описанное взято из личного опыта и порядка пяти прохождений на этом уровни сложности, поэтому с умниками аля "кошмарный сон" даже в здоровую дискуссию впадать не буду, ибо мы будем говорить на разных языках.

Удачи с вашими приключениями, други!

ВступлениеЕсть игры, о которых приятно рассказывать, потому что они качественные. Есть такие, о которых писать легко, потому что жанр игры - тобою любим, и удивить тебя в нём чем-то новым сложно. Создавая статью по Dragon Age, я ловлю себя на мысли: вот так, наверное, художники современности пытаются копировать творения Микеланджело. Настоящие чувства откроются только при виде оригинала, а копия даёт лишь некое представление. Постараюсь, чтобы это представление сформировало у вас максимально полную картину...

Итак, как помнят многие люди, увлекающиеся ролевыми играми, в последнее время корпорация BioWare, подарившая нам такие шедевры в жанре RPG, как Baldur"s Gate и Neverwinter Nights (ролевые серии Star Wars и Mass Effect - немного другая кухня), решилась на важный в своём развитии шаг - отойти от лицензирования набора правил и вселенной Dungeons & Dragons, и попробовать создать что-то свое, причём всерьёз и надолго.

Слушая интервью с разработчиками, узнаёшь, что изначально игру начинали делать не без помощи старого доброго Neverwinter Nights 2 (некоторые уровни обкатывались именно на его "движке"). За эталон при создании Dragon Age бралась серия Baldur"s Gate. Создание системы боя - вдохновлялось картинами из серии "Властелин Колец", "300", а также фильмами о приключениях Конана (с Арнольдом Шварценеггером в главной роли, если помните). В постановке боёв, кстати, участвовали профессионалы, работавшие в фильме "300".

Меня лично больше всего интересовала реализация ролевой системы, которая должна была, во-первых, не сильно походить на правила D&D (чтобы не столкнуться с судебным иском), а во-вторых - не оттолкнуть весьма требовательных фанатов игр от BioWare. Что ж, отправляемся изучать данный вопрос на просторы Ферелдена.

Кстати, о мире Dragon Age. В южном полушарии планеты расположен континент под названием Тедас (Thedas - акроним от THE Dragon Age Setting). Размером этот континент примерно с Европу.


Действие Dragon Age: Origins происходит в королевстве Ферелден (Ferelden), которое вы с лёгкостью можете отыскать на приведённой карте. Можно только пожелать удачи BioWare в дальнейшем развитии своей вселенной - надеюсь, она станет такой же легендарной, как Forgotten Realms из Dungeons & Dragons...

Системные требования Dragon Age: Origins:


Процессор класса Intel Core 2 с частотой 1.8 ГГц
ОЗУ: 1.5 Гбайт
Видеокарта класса ATI Radeon X1550 с ОЗУ 256 Мбайт, или NVIDIA с ОЗУ 256 Мбайт.

Игра запускается и под Windows XP, причём системные требования в этом случае будут скромнее. Важно: на момент публикации статьи был доступен патч, обновляющий её до версии 1.02а. Патч можно скачать здесь .

Первые шаги

Первое, что вы отмечаете сразу после установки игры (помимо прекрасной музыки стартового меню, конечно) - модуль Configuration Utility.


Он позволяет удобно выставить необходимые настройки, а также осуществлять мелкий "ремонт" (восстанавливать пропавшие ярлыки в меню, добавлять исключение в список правил сетевого экрана, очищать кэш с загруженными данными). Не забудьте сохранять настройки при выходе из этой утилиты. Отдельного разговора заслуживает пункт Upload. Вы можете создать свой онлайновый профиль, пополнять его скриншотами и т.д.

Начальная заставка повествует о том, что некогда могущественные маги вознамерились открыть ворота в Золотой Город (райское место), посягнув на волю Создателя. Маги потерпели неудачу, а в мир пришёл Мор - наказание в виде орды нечисти и порчи, превращающей людей в монстров. Орден Серых Стражей, самоотверженно боровшийся со злом, смог вернуть мир на просторы Ферелдена - королевства, в котором происходит действие игры. Но с началом очередной эпохи Мор внезапно возвращается в мир. В ордене Серых Стражей осталось не так много людей, но они всё так же готовы, не колеблясь, встать на защиту мира...


Вам предлагается выбрать своего персонажа, при этом в зависимости от расы и класса - вас ожидает одна из шести уникальных предысторий ("Знатный Человек", "Маг", "Городской Эльф", "Долийский Эльф", "Гном-Простолюдин", "Знатный Гном"). Такой подход должен значительно увеличить интерес к повторному прохождению игры.


Определяйтесь с полом протагониста (мужской, женский), расой (человек, эльф, гном), классом (воин, маг, разбойник). Разбойником в русскоязычном файле справки обозначен легендарный класс Rogue, который различные ролевые системы переводят как "плут", "вор", "бродяга". С вашего позволения я всё-таки буду использовать более привычный для ролевых игр термин "вор". Желающих повозиться с причёсками, цветом волос, формой носа и т.п. - разработчики порадуют неплохим модулем генерации внешнего вида протагониста.

Ролевая система

Развитие персонажа лучше спланировать заранее, ознакомившись с азами ролевой системы, реализованной в Dragon Age. Всего представлено шесть базовых характеристик персонажа:

Сила . Сила увеличивает базовый урон от всех видов оружия, кроме арбалетов и магических посохов, и вкупе с ловкостью определяет, будет ли атака в ближнем бою успешной. Высокий уровень силы требуется для того, чтобы пользоваться двуручным оружием или носить тяжелые доспехи. Сила также улучшает физическую устойчивость персонажа и влияет на показатель запугивания (Intimidate) в навыке "Принуждение".

Ловкость . Будучи главным компонентом показателя защиты персонажа, ловкость помогает уклоняться от атак. Ловкость, вкупе с силой, улучшает показатель атаки в ближнем бою, который определяет, достигнет ли оружие своей цели. Для оружия дальнего действия ловкость - единственная характеристика, которая улучшает показатель атаки. Высокий уровень ловкости также увеличивает урон, наносимый колющим оружием (например, кинжалами и стрелами). Ловкость улучшает физическую устойчивость и является обязательным требованием для некоторых оружейных умений.

Сила воли . Сила воли влияет на запас маны у мага, и выносливости - у воина или вора, которую персонаж может истратить на заклинание либо умение. Эта характеристика жизненно важна для магов, но также весьма полезна воинам или ворам, которые часто используют умения. Сила воли также улучшает психическую устойчивость персонажа.

Магия . Модификатор этой характеристики определяет силу действия заклинания, в том числе и урон от него. Для персонажей всех классов эта характеристика также повышает эффективность целебных зелий, припарок и бальзамов. Высокий показатель магии необходим для того, чтобы пользоваться посохами высокого уровня или выучить некоторые заклинания. Магия также улучшает психическую устойчивость.

Хитрость . Персонажи не могут обучиться некоторым продвинутым навыкам, если не обладают высоким уровнем хитрости. Эта характеристика крайне важна для воров, поскольку высокий уровень улучшает многие умения, свойственные этому классу (взлом замков, например). Хитрость помогает персонажам определить слабые места в доспехах противника, увеличивая показатель пробивания брони, а также улучшает психическую устойчивость и показатель убеждения (Persuade) в навыке "Принуждение".

Телосложение . Каждое очко телосложения увеличивает показатель здоровья персонажа, что позволяет ему выдержать больший урон, прежде чем пасть на поле боя. Таким образом, эта характеристика важна для тех, кто сражается в передних рядах. Телосложение также улучшает физическую устойчивость (что немаловажно для противодействия многим специальным атакам врага).

Ролевая система, конечно же, черпает свою идеологию из правил Dungeons & Dragons (глупо отрицать очевидное - специалисты BioWare годами использовали её в своих проектах). С другой стороны, большинство ролевых систем, так или иначе, идеологически схожи, и от этого никуда не деться. Напомним, что в правилах D&D основных характеристик также шесть: Сила, Ловкость, Телосложение - точно так же, как и у BioWare в Dragon Age, а вот Харизма, Интеллект и Мудрость уже отсутствуют (вместо них, как видите, в Dragon Age предложены Хитрость, Магия и Сила воли).

Тем не менее, опытным ролевикам не составит труда быстро набросать план развития своего персонажа, руководствуясь следующими правилами "прокачки" Dragon Age, где с каждым новым уровнем персонаж получает:

Три очка характеристик.
Одно заклинание или умение.
Очко навыка (одно на каждые два уровня - для разбойников, одно на каждые три уровня - для воинов и магов).
Несколько очков здоровья и маны/выносливости.
Увеличение базового урона.

Три очка характеристик - щедрый подарок, нечего сказать! В D&D приходилось ждать 4 уровня, чтобы получить возможность добавить одно очко к какой-нибудь одной характеристике. А тут за 4 уровня дают в двенадцать раз больше.

С учётом распределения трёх очков в характеристики на каждом уровне - система вышла более дружелюбной к игрокам, поскольку прощает незначительные ошибки в развитии персонажа, совершённые при очередном повышении уровня. И это скорее плюс, чем минус, поскольку, проходя игру в первый раз, вы не знаете, какая "сборка" персонажа будет наиболее полезна в бою. А значит, сможете быстрее скорректировать своего героя при дежурном поднятии уровня.

Кстати, интересный пассаж из правил Dragon Age:

Обратите внимание, что во многих случаях по правилам игры учитывается не сама характеристика вашего персонажа, а ее модификатор. Проще говоря, модификатор характеристики - это разница между текущим значением вашего показателя и базовой цифрой 10, иными словами, общее количество очков, которые вы прибавили к этой характеристике.

Примерно так же (правда, +1 - за каждые два очка характеристики свыше 10) работает модификатор в правилах D&D, добавляемый к показателям атаки, спасброскам, классу защиты и т.д.

Теперь что касается атаки. Разность между показателем атаки нападающего и показателем защиты противника плюс примерно 50 - составляет процентную вероятность успешной атаки. Если атака успешна, то цель получает некоторое количество очков урона, которые вычитаются из текущего здоровья. Доспехи снижают физический урон, приносимый здоровью персонажа. В D&D, как вы помните, атака успешна, если показатель атаки после прибавления всех бонусов плюс выпавшее число на кубике с 20 гранями - превышает показатель защиты (также после прибавления всех бонусов).

В Dragon Age за уклонение от атаки отвечает показатель "Защита" (Defence), а за снижение полученного урона в результате успешной атаки - показатель "Броня" (Armor). Оба этих показателя видны вам на экране персонажа (или инвентаря). Защита складывается из базовой защиты (зависит от класса персонажа) и модификатора ловкости, а также на неё влияют щиты, умения, заклинания, навыки, статусные эффекты, предметы и выбранный уровень сложности. Что касается брони, то независимо от её рейтинга удачная атака всегда наносит хотя бы одно очко урона. Если вы собрали комплект брони (все вещи из одного материала и одного ранга) - ваши доспехи обеспечивают дополнительные бонусы.

Следует иметь в виду, что у каждого оружия есть свой показатель пробивания брони, который существенно уменьшает рейтинг доспехов у цели до того, как будет подсчитан окончательный урон. Если персонажу наносится урон, то он вычитается из общего количества очков здоровья. Максимальное значение здоровья определяется классом персонажа и возрастает с каждым новым уровнем и с каждым очком, вложенным в характеристику Телосложение. Потерянное здоровье - восстанавливается (в том числе и во время боя, но значительно медленнее). Для восстановления потерянных очков здоровья используются различные зелья и исцеляющие заклинания.

Урон бывает физический, а также от определённой стихии (магические заклинания; руны, интегрированные в оружии и т.д.): огня, холода, электричества, сил природы и магии духа. Игрок может использовать предметы или бальзамы, уменьшающие воздействие на него конкретной стихии. Некоторые враги невосприимчивы к конкретному виду стихии - над их головой в таких случаях вместо урона будет всплывать надпись "Immune".

Также в ролевой системе присутствуют такие понятия, как физическая и психическая устойчивость. В случае определённого физического воздействия (например, атака, сбивающая с ног или приковывающая к земле) сравнивается соответствующий модификатор характеристики атакующего и показатель физической устойчивости жертвы. Если показатель физической устойчивости выше, применяемое против вас воздействие считается неудачным (обычно вы видите надпись Resisted над головой). Физическая устойчивость - это половина от суммы модификаторов силы, ловкости и телосложения персонажа, а также дополнительные бонусы от предметов, заклинаний и т.д. В случае психического воздействия (попытка усыпления или оглушения) - игра сравнивает модификатор характеристики атакующего и показатель психической устойчивости жертвы. Психическая устойчивость - это половина от суммы модификаторов силы воли, магии и хитрости персонажа.

Что касается магов, то у них показатель магической силы определяет эффективность заклинаний, урон от зарядов магического посоха, а также действенность зелий и бальзамов. Показатель магической силы это модификатор (количество очков сверх базовых 10) в характеристике Магия. На этот показатель также влияют способности, статусные эффекты, магические посохи или др. Если предметы дают два бонуса к магической силе, то они суммируются.

Как и во многих других ролевых системах, сотворение заклинания магом может быть прервано нанесённым ему уроном. Чем выше уровень навыка Боевая подготовка, тем больший урон допускается до прерывания заклинания.

Ещё один важный момент - это комбинации заклинаний. В игре имеется 10 возможных комбинаций заклинаний, которые изначально для вас скрыты, но информация о них "всплывает" в Кодексе после первого же их случайного применения на практике. Например, вы замораживаете врагов, а затем используете оглушение - от того, что замороженный враг становится хрупким, он не только глохнет, но получает урон от данного эффекта.

Идём дальше. В правилах D&D (с которыми невольно, но абсолютно оправданно мы будем сравнивать правила Dragon Age) персонаж характеризуется набором уникальных возможностей (Feats) и навыков (Skills). Их альтернатива в Dragon Age - это Навыки (Skills) и Умения / Заклинания (Talents/Spells). В случае воина или вора - умения, в случае мага - заклинания.

Навыки


У каждого персонажа есть возможность развивать набор из восьми навыков:

Принуждение . Открывает новые варианты диалога, которые могут убедить других персонажей передумать. Таким образом, иногда возникают новые повороты сюжета или более выгодные условия сделки. Если в диалоге появляется вариант "Убедить", шанс на успех определяется уровнем развития навыка "Принуждения" и показателем Хитрости. Если же появляется вариант "Запугать", ваш успех зависит от "Принуждения" и показателя Силы.

Воровство . Персонажи, которые обучились воровству, могут шарить по карманам других персонажей - дружелюбных, нейтральных или враждебных. В большинстве случаев предметы, полученные с помощью воровства, добавляются к тем, которые враг выронил бы, погибнув в бою.

Изготовление ловушек . Персонажи, которые изучили этот навык, могут изготавливать ловушки или приманки из обычных материалов, если у них имеется соответствующая инструкция. Второй и четвертый уровни этого навыка также увеличивают расстояние, на котором персонаж может обнаружить вражеские ловушки. Ловушки могут устанавливать все персонажи, которые владеют этим навыком, а обезвреживать их могут только воры.

Выживание . Выживание позволяет персонажу обнаруживать врагов, которые в противном случае остались бы невидимыми. Более высокие уровни этого навыка позволяют персонажу определять, насколько силен скрытый враг, а также дают бонусы к устойчивости к силам природы.

Травоведение . Позволяет персонажу изготавливать разнообразные зелья, припарки, мази, бальзамы, эликсиры и так далее - при условии, что у него имеются составные части и рецепт. На высоких уровнях этого навыка персонаж может справляться с более сложными рецептами, изготавливать более сильные снадобья.

Изготовление ядов . В основе изготовления ядов лежит смешивание смертоносных веществ, которыми персонаж может обработать оружие ближнего боя, чтобы наносить дополнительный урон и часто обездвиживать врагов. Те, кто искушен в этом искусстве, умеют создавать бомбы, которые можно бросать во врагов. Для создания яда с помощью этого навыка нужны рецепт и составные части. Данный навык требуется не только для создания ядов, но и для их применения.

Боевая подготовка . Для воинов и воров каждый уровень этого навыка открывает возможность изучить новый уровень оружейных умений, а также дает другие преимущества. Косвенно он полезен и магам, поскольку значительно увеличивает урон от атаки, который они могут выдержать до того, как будут вынуждены прервать заклинание.

Тактика боя . Каждый уровень этого навыка увеличивает число ячеек, доступных в списке боевой тактики персонажа. Каждый слот обеспечивает возможность установки дополнительного действия в линии поведения персонажа во время боя. Чем больше слотов, тем более гибко вы можете выстраивать линию поведения персонажа в бою (разумеется, если вы любите управлять каждым членом команды вручную, с помощью частых пауз, то настройка линии поведения будет менее востребована).

Воры получают одно очко навыков каждые два уровня, воины и маги - одно очко каждые три уровня. У каждого навыка есть четыре ступени мастерства, но иногда для получения навыка высокого уровня требуется высокое значение какой-нибудь базовой характеристики или существует ограничение по уровню персонажа.

Умения / Заклинания


Умения (для воинов и разбойников) и заклинания (для магов) - особые уникальные способности, зависящие от специализации вашего героя (в отличие от навыков, которым может обучиться каждый). Некоторые умения - расширяют возможности персонажа, будучи пассивными. Некоторые - следует активировать во время боя, и они расходуют очки выносливости (вор, воин) или маны (маг). Выносливость/мана персонажей постепенно восстанавливается (в бою это происходит намного медленнее). Запас маны/выносливости определяется классом персонажа и возрастает с каждым новым уровнем и с каждым очком, вложенным в характеристику Сила воли. Кроме того, вес доспехов, щитов - прибавляет к обычной стоимости умений или заклинаний дополнительный штраф утомляемости, которая является суммой всех штрафных коэффициентов надетых на персонажа вещей.

На каждом уровне вы получаете одно очко, которое можно распределить в умения или заклинания. В отличие от навыков, умения и заклинания не имеют постепенного развития мастерства - они группируются в родственные способности, цепочки по четыре (изучение умения или заклинания открывает следующую способность в этой цепочке, при условии, что персонаж отвечает прочим указанным ограничениям). Некоторые заклинания и умения доступны всем персонажам определенного класса, а некоторые группы умений доступны лишь определённым классам или специализациям. В Dragon Age представлено более сотни умений и заклинаний, вот лишь некоторые примеры для "затравки" (поскольку описание игры делается по англоязычной версии, приводятся названия умений на английском языке):

Powerful . Дополнительные очки здоровья и уменьшение штрафа (усталости) от ношения доспехов.

Precise Striking . При включении данного режима каждые 15 секунд герой наносит удар с увеличенным бонусом к атаке и повышенным шансом нанести критический урон.

Melee archer . Лучник не отвлекается на наносимые ему повреждения во время ближнего боя, продолжая стрельбу.

Rapid Shot . Ускорение темпа стрельбы, правда, с невозможностью нанести критический урон врагу своим выстрелом.

Важный момент - специальные атаки и заклинания имеют т.н. cooldown - время, в течение которого повторное применение невозможно. Поэтому не следует игнорировать большинство доступных возможностей - добавляйте на панель быстрого доступа сразу несколько умений или заклинаний, чтобы расширить свой арсенал умений в бою.

Специализации


Специализации - это уникальный путь, выбранный вашим персонажем в рамках своего класса. Причём в Dragon Age: Origins вы можете выбирать две специализации - на 7 и на 14 уровне. Каждая специализация даёт вам некоторые бонусы, плюс открывает свою ветку для "прокачивания" в списке доступных умений. Приведу список доступных специализаций для каждого класса (перевод в скобках - из официального русскоязычного руководства к игре), а также соответствующие им бонусы:

Воин
Berserker (Берсерк). Прибавка к Силе и здоровью.
Champion (Витязь). Увеличивает Силу воли и характеристику Хитрость.
Templar (Храмовник). Увеличивает характеристику Магия и психическую устойчивость.
Reaver (Потрошитель). Улучшает Телосложение и физическую устойчивость.

Вор
Assassin (Убийца). Увеличение Ловкости и бонус к нанесению критического удара.
Bard (Бард). Повышение силы воли и Хитрости.
Duelist (Дуэлянт). Бонус к Ловкости и к наносимому урону.
Ranger (Следопыт). Прибавка к Телосложению и к устойчивости к силам природы.

Маг
Arcane Warrior (Боевой маг). Бонус к Ловкости и к атаке.
Blood Mage (Маг крови). Прибавка к Телосложению и к силе магии.
Shapeshifter (Оборотень). Улучшение Телосложения и бонус к показателю брони.
Spirit Healer (Духовный целитель). Бонус к Магии и улучшение скорости восстановления здоровья.

Не забывайте, что специализация помимо бонусов даёт ещё и свою ветку для прокачивания умений. Например, если ваш герой имеет специализацию Templar (Храмовник), вы можете прокачать такие умения, как Righteous strike (каждая успешная атака вами вражеского мага - отнимает у него ману), Cleanse area (снятие всех магических эффектов на персонажах в выбранной области), Mental fortress (существенный бонус к психической устойчивости), Holy smite (урон близлежащим врагам магией духа, с возможностью их оглушить и отобрать манну в случае мага).

Внимательно планируйте вашего персонажа. Не стоит распыляться на ненужные навыки, пытаясь сделать универсального героя - вы только ослабите его потенциальные сильные стороны. И помните, что в вашей партии будут места для дополнительных героев, так что необходимый вам класс персонажа всегда будет под рукой...

Игровой процесс

Я выбрал путь человека - воина, и игра началась с отъезда отца и брата в рамках военного похода. Главного героя оставляют в замке "на хозяйстве".


Сразу добавляется квест, и вы изучаете ваш дневник - бесценный источник знаний и памятка обо всех выполненных и незавершённых квестах.


В дневнике вкладка, помеченная стрелкой, содержит незаконченные квесты, а вкладка, помеченная галочкой - завершённые задания. Брать можно несколько квестов сразу, но текущим будет выбран только один (индикатор в виде двух наконечников стрел по бокам) - для него интерфейс с картой территории будут отображать точки интереса. При желании вы можете сменять текущий квест в списке - кнопкой Make active.

В дневнике сохраняются и ваши диалоги с NPC. Кроме того, там есть раздел под названием Кодекс. Он содержит собранные вами сведения о жизни в Тедасе, о персонажах, монстрах, о самой игре. Иногда это художественные выдержки из найденных книг, иногда - чьи-то заметки или даже переписка. Кодекс пополняется записями по мере исследования предметов и объектов в мире, разговоров на определенные темы, уничтожения врагов. Здесь же сохраняются и подсказки, появляющиеся в правом нижнем углу экрана. Порой в записях кодекса, относящихся к квестам, содержится информация, необходимая для его прохождения.

Ориентироваться в игровом мире вам помогает карта. Локальная карта отображает текущее подземелье, строение, область.


Есть ещё и глобальная карта мира, которая будет доступна вам после прохождения пролога.


Камеру можно приближать (чтобы окинуть ситуацию взглядом из-за спины персонажа) и отдалять (удобный стратегический масштаб с видом сверху) скроллом мыши. Перемещается герой клавишами "W", "A", "S", "D" или же вы можете кликать правой кнопкой мыши в то место, куда хотите переместить вашего персонажа.

Не ленитесь постоянно использовать клавишу TAB для "подсветки" ключевых объектов на экране - это поможет вам не пропустить важную вещь, требуемую по заданию квеста, а также подобрать все трофеи с поля боя и т.п. Приятно, кстати, что игра запоминает ваше воздействие на текущей локации - некоторые трупы исчезают, некоторые - превращаются в скелеты, которые затем лежат там, где вами был повержен этот враг.

Инвентарь вызывается кнопкой "I".


В нём вы можете: экипировать героя (доспехи, кольца, одежда); сменять наборы оружия; следить за текущим количеством очков опыта и денег; просматривать текущие предметы в вещмешке (оружие, броня, аксессуары, средства восстановления здоровья и т.д.). В Ферелдене в ходу три вида монет: медные монеты, серебряные и золотые. В одной серебряной монете - 100 медных, а в одной золотой - сто серебряных. Игра автоматически переводит ваши деньги в монеты большего достоинства. Вы можете увеличить вместимость инвентаря, купив специальный мешок - он исчезнет сразу после покупки, а инвентарь автоматически станет более вместимым. Понравилось то, что инвентарь - единый для всех персонажей команды (можно удобно и быстро передавать предметы между участниками группы, не тратя время на разыскивание нужной вещи). Также приятно, что при наведении курсора на оружие или доспех - всплывают характеристики того оружия и брони, которые вы (или ваши соратники) используете прямо сейчас.

Путешествуя по миру, вы пополняете свой инвентарь - обирая трупы врагов, вскрывая различные ящики и контейнеры. Некоторые ящики закрыты - вам нужны либо ключи (необязательно, что для данного сундука они вообще есть в игре), либо разбойник, который взломает замок. Для повышения шансов успешного взлома прокачивайте вашему вору характеристику Хитрость и вкладывайтесь в соответствующий навык.

Экран характеристик персонажа вызывается клавишей "С".


На нём, помимо характеристик брони, параметров защиты и атаки, наносимого урона - представлены два экрана. На первом сведены базовые характеристики персонажа плюс различные защитные бонусы (от физического и ментального урона, от различных стихий). Щёлкнув на кнопку внизу, вы открываете вторую страницу - с вашими достижениями (а также достижениями вашей партии - на протяжении всей игры).
Тут можно увидеть ваш прогресс в прохождении игры, количество убийств, имя наиболее грозного из поверженных врагов и т.д.


В игре вы будете выступать лидером команды искателей приключений (максимальное число соратников - четверо, включая вас).


У каждого участника группы - свои преимущества, которые помогут в достижении поставленной цели. Бои в целом можно разделить на обычные столкновения с группой монстров...


...И эпические сражения с боссами.


Отличить тип врага вам помогает цвет его имени над головой. Белый - обычный враг, жёлтый - элитный враг, оранжевый - локальный или ключевой босс. В любом случае, вам придётся вырабатывать свою тактику, и, возможно, использовать встроенный в игру функционал тактических правил для каждого члена группы - этакая "автоматизация боевого процесса".


В принципе, всё просто - вы задаёте набор правил по принципу "если <условие>, то <действие>". Например, "если здоровье персонажа понизилось до величины менее 25% - он должен выпить лечебное зелье наименьшей силы действия". Свои наборы правил можно сохранять для дальнейшего выбора в нужный момент.

Разработчики предлагают несколько предустановленных поведенческих наборов ("Защитник", "Целитель" и т.п.), но я лично управлялся со всеми персонажами вручную, часто нажимая паузу. Наверное, дело привычки. Плюс не хотелось расходовать драгоценные очки навыков на какое-то увеличение доступных слотов в тактическом механизме (между автоматизацией боя и улучшением характеристик персонажа я однозначно выбираю последнее).

Для повышения боеспособности вашего персонажа и группы в целом предлагается целый ряд дополнительных возможностей. Например, оружие с возможностью интеграции рун.


Вложив огненную руну в слот вашего меча или кинжала - вы получаете дополнительный урон огнём (его величина зависит от ранга руны). Руны можно вынимать из слотов, они не прикрепляются к оружию навсегда. Оружие высшего класса обладает несколькими слотами для рун.

Кроме этого персонаж, "прокачавший" навык Poison-making (Изготовление ядов) может смазывать свои клинки ядом, кислотой и т.п. - что также будет наносить дополнительный урон врагу. Есть и тактические преимущества, например, атакуя врага со спины или с фланга, вы получаете дополнительное преимущество (например, большую вероятность критического удара), а персонажи класса вор - наносят удар в спину, который зачастую серьёзнее обычного критического удара.

У каждого персонажа в инвентаре предусмотрено два набора оружия. В общем случае - это дистанционное (луки, арбалеты, магические посохи) и оружие рукопашного боя (кинжалы, мечи, топоры, палицы и т.д.). Переключаться между наборами оружия можно "горячей" клавишей (по умолчанию - "/"). В дистанционном оружии в целом можно выделить короткий лук (высокая скорость стрельбы, небольшая дистанция, небольшой урон, дополнительный урон от модификатора силы), длинный лук (средняя скорость стрельбы, средняя дистанция, средний урон, дополнительный урон от модификатора силы), арбалеты (низкая скорость стрельбы, большая дистанция, средний урон). С дальних дистанций персонажи чаще промахиваются.

Если в бою вашего персонажа убили, он валится без сознания, а в состоянии покоя (когда битва окончена) встаёт на ноги. При этом у него наверняка имеется серьёзное повреждение (перелом руки, проломлен череп, кровоточит рана и т.п.) - что даёт перманентный штраф к одной из базовых характеристик. Убрать негативное воздействие можно либо отправившись в лагерь на отдых, либо применением т.н. injury kit. Если ваш персонаж вышел из сражения - упал без сознания по причине обнуления здоровья - маг с заклинаниями целителя может вернуть его на поле боя, так что данная возможность очень даже полезна - не забудьте её получить при очередном повышении уровня.


Ещё одна интересная черта боёв в Dragon Age - это "огонь по своим". Действительно, одно неловкое движение мышью и вот уже ваш маг, помимо парочки врагов, приморозил "конусом льда" своего же пехотинца. Бывает, правда и так: на вас бежит толпа врагов, а неприятельский маг запускает по вам огненный шар - и вот вы лежите на земле с убавившимся здоровьем, а рядом догорают останки не успевших до бежать до вас супостатов. Прямо как в анекдоте про двойственные чувства.

Если говорить о боевой магии, то она не требует от вас долгого и тщательного изучения правил, доступных заклинаний и т.п., как это реализовано в D&D. В Dragon Age с этим всё попроще. Перетаскивает на панель быстрого доступа 5-6 самых эффективных, с вашей точки зрения, заклинаний и вовремя используйте их, а также их связки (о которых упоминалось выше).

От себя замечу, что на нормальном уровне сложности каких бы то ни было проблем я не встретил. Правда, некоторые бои приходилось переигрывать, с учётом полученных сведений о каких-то ранее не ожидавшихся характеристиках врагов.

Диалоги, квесты


Диалоги - это краеугольный камень любой ролевой игры. В Dragon Age им также уделяется серьёзное внимание. Я выделил бы две важные подкатегории - диалоги с NPC и диалоги внутри вашего коллектива.

Дело в том, что в игре, как уже говорилось выше, у вас будет несколько компаньонов (максимальное количество участников в группе - четверо, включая вас). Исключённые из команды в текущий момент соратники будут ожидать вас в лагере - это мини-локация из нескольких палаток и костра, где вы можете общаться со своими боевыми товарищами, а также с появляющимися в данной локации NPC (гном-торговец; маг, ожидающий помощи в виде рун и т.п.).


Когда вы возвращаетесь в лагерь после задания - само время излить друг другу душу. Эти разговоры у костра - одна из самых сильных сторон Dragon Age. Хорошо продуманные персонажи, реалистичная графика, великолепно подобранные голоса актёров (оговорюсь - я играл в оригинальную английскую версию игры) - создают неповторимую атмосферу.


Вы развиваете отношения внутри коллектива, причём это важно и с меркантильной точки зрения - угадывая настроения соратника и выбирая нужную линию разговора - вы улучшаете его показатель лояльности, а за высокие показатели лояльности персонажу даются бонусы к базовым характеристикам.

Повышать лояльность можно подарками (фиолетовая надпись Gift в описании вещи). При желании и достижении высокой степени лояльности - вы можете даже закрутить роман с боевым товарищем противоположного пола.


Более того, ваши соратники успевают перебрасываться между собой различными фразами даже во время ваших странствий по миру Ферелдена. Вы идёте по деревушке, осматриваетесь, и вдруг ваши компаньоны начинают болтать между собой - "Слушай, а что там с твоей мамой-то? - Знаешь, давай лучше поговорим о твоей маме. - Ну, моя-то не ведьма, живущая в лесу, знаешь ли...", - при этом вы видите мимику своих компаньонов, жестикуляцию. Всё абсолютно естественно. И вы верите в происходящее! Это действительно здорово, немного фантазии и воображения - и вот вы легко погружаетесь в этот виртуальный мир...


Что касается разговоров с NPC, то здесь можно отметить две нередко появляющиеся опции - "Убедить" (Persuade) и "Запугать" (Intimidate). У главного персонажа есть такой навык, как сила принуждения (Coercion). Если он развит хорошо, то вы можете успешно убеждать и запугивать ваших оппонентов, поворачивая беседу в нужное вам русло. В случае запугивания - к показателю силы принуждения добавляется модификатор Силы, а в случае убеждения - модификатор Хитрости.

Квесты в игре делятся на те, что являются частью сюжетной линии, и так называемые побочные задания. Например, у церквей располагаются доски объявлений с побочными заданиями для любителей "поднять денег и прокачать героя". Впрочем, есть и обыкновенные второстепенные задания по принципу "а при случае - отдай это вон тому, если его встретишь". В целом, большинство квестов можно назвать хорошими, продуманными, но всё же классическими (равно как и основную сюжетную линию) - тут BioWare не стала изобретать велосипед, и это, по-моему, правильно. Забегая вперёд, скажу, что даже попытку разнообразить игру включением квеста из мира духов я вначале принял в штыки и почувствовал вкус только к его окончанию. А ведь я не такой уж безнадёжный консерватор, каковыми является множество прожжённых "ролевиков"...

Заключение

Итак, проект, который долго ждали, о котором долго говорили... Прорыв или нет? Думаю, что скорее - нет. Мы видим уверенный шаг вперёд, но если и говорить о прорыве, то он, скорее, технологический. Да, технологии шагнули вперёд, а талант создателей персонажей, сюжета, диалогов - остался прежним, неизменно высоким. Когда девушка-бард вещает главному герою романтическую легенду о ставшей звездой безутешной возлюбленной, сердца многих романтиков будут замирать. Но в первую очередь потому, что в Dragon Age вы воспринимаете эту девушку более "живой", чем в Neverwinter Nights. Больше полигонов на модель, блики в глазах, чувственные губы, мимика. Да, волосы пока ещё не развеваются по ветру, но что ж - есть место для шага вперёд в будущих проектах...

Если говорить о ролевой системе, то общие впечатления хорошие, но многолетний опыт и десятки пройденных игр в этом жанре однозначно подсказывают мне, что во многих аспектах требуются определённые доработки. Где-то мелкие, где-то - посерьёзнее. В идеале - следует подгонять игровой процесс под ролевую систему, а у меня возникли подозрения, что кое-где шлифовка игрового баланса привела к подгонке новорождённой ролевой системы. Может, я не прав, но уверен на 100% - в последующих версиях игр серии Dragon Age изменения будут, и наверняка не только косметические. Скажем, бард сейчас - это одна из специализаций вора (Rogue). Что ж, в какой-то мере логически объяснимо, но у многих приверженцев D&D такой расклад вызовет усмешки или недоумение.

Впрочем, всё это - лишь придирки. Проект вышел классный, и он - действительно очередная веха в истории жанра RPG, которую сейчас пишет BioWare и ещё очень немногое количество студий разработки. Диалоги, атмосфера - создают впечатление реального приключения. Стиль узнаваем и неизменно высок, а вооружённая современными технологиями и покоряющая очередную вершину на пути к высотам реализма (в первую очередь - за счёт визуальной составляющей) команда BioWare дарит нам свой новый шедевр...

Проверить наличие игры в магазинах компании "Ф-Центр"

Оценки


Графика : 85%
Звук : 90%
Игровой процесс : 95%

Общее впечатление : 95%

Dragon Age: Origins — игра партийная, не смотря на то, что играть приходится одному. Вообще я подобные боевки терпеть не могу, но здесь они выполнены как-то более-менее внятно и не так сильно раздражают. Более того, на повышенной сложности бои становятся весьма интересными.

Как и положено большинству подобных игр — наша группа должна иметь в своем составе 4 товарищей и наиболее результативным состав будет такой: Танк, Лекарь, Дамагер и Контроллер. Кто это такие?

Танк — персонаж, отвлекающий врагов на себя и блокирующий большую часть этого урона в щит.

Лекарь — главная цель лекаря — стоять сзади и лечить в идеале танка, ну а в основном всех, чтоб не умерли, иногда слегка добавляя урона по цели.

Дамагер — стоит сзади, если лучник или маг, но в отличии от лекаря постоянно лупит по врагам. Ну или рядом с танком рубит двуручным мечем. Тут главное максимальный урон в минимальные сроки.

Контроллер — парализует, оглушает или ослепляет и делает мелкие пакости, на время выводя врагов из строя и не давая им атаковать.

Лекарь

Тут лучший кандидат — это либо Винн, либо главный герой. В Dragon Age: Origins будут миссии, где герою предстоит бегать в одиночку и проще всего это делать магом, который умеет лечиться. Проблема лишь в том, что встретим мы Винн далеко не сразу. Магия лечения- вещь ситуативная и хотя ману кушает не очень сильно в итоге применять её придется часто, так что потребуется много Силы Воли.

Заклинания

Ветка созидания . Тут берем Героическую ауру и оборону.

Героическая аура — защищает от дальних атак, вешаем на танка при наличии большого числа лучников,часто просто незаменимо.

Героическая оборона — защита от атак ближнего боя. Тоже много где нужна.

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

Нужна абсолютно вся ветка.

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Руна Паралича — если хватает маны, то можно использовать.

Защитная Руна — дает бонусы к психической устойчивости, защите и отражению дальних атак. По чуть-чуть, зато все сразу.

Руна отталкивания — может быть полезна, чтобы не дать добежать врагам. Бывает полезной.

Руна нейтрализации — класть под чужих магов, иногда можно использовать как рассеивание.Не всегда можно применить, но лучше взять.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

1-е заклинание бесполезно, зато рассеивание является очень важным заклинанием.
Антимагический барьер — накладывает на цель щит, который полностью блокирует весь не физический урон. Также блокирует наложение точечных заклинаний.

Специализации — Духовный целитель.

Единственное не очень нужное заклинание — последнее, т. к. лечить нужно обычно не всех, а только танка, для всех есть Групповое исцеление, оно обычно справляется с задачей.

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

Фаерболл. Какой нынче нормальный маг обходится без фаерболла? Кроме урона, фаерболл сбивает с ног даже некоторых Боссов. Прибавить небольшую стоимость и откат — получится идеальное заклинание.

Элементная ветка земли

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

Ледяная хватка — очень полезна и незаменима.

Ледяное оружие — телекинетическое лучше, но тут открывается доступ к Конусу Льда.

Конусу Льда — как и Фаербол, это одно из основных заклятий мага. Он редко получает устойчивость, стабильно работает на Боссов, даже драконов. Поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны. Единственный минус — радиус атаки, лучники нас попросту расстреляют.

Ветка Духа — Вытягивания маны.

Выжигание маны — по идеи выжигает всю ману, а на практике враги умудряются лечится. Зато так сильно лупить уже не могут.

Магическая мощь — довольно полезная вещь.

Столкновение Маны — большой урон магам, т.к. равен всей выжженной мане. Некоторые боссы, однако устойчивы к этому.

Ветка духа — Некромантия

Ходячая бомба — требует умелого применения, но сила существенна, в разы облегчает зачистку групп врагов.

Воронка смерти — после включения вокруг персонажа появляется воронка. Раз в секунду разлагает один труп, давая ману в радиусе воронки. Спорная аура.

Заразная ходячая бомба — та же бомба, только проще в применении. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Вызов скелета — лишний, даже дохлый персонаж всегда полезны.

Ветка духа — Разум

Взрыв разума — полезный спелл, иногда спасает от смерти.

Силовое Поле — нужен обязательно. Полностью выключает цель из битвы, правда делает ее полностью неуязвимой.

Телекенетическое оружие — лучше зачаровывание оружия. Одно в партии должно быть.

Ветка Энтропии — Паралич

Слабость — стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации.

Паралич — очень нужен для подстраховки.

Ядовитые испарения — сомнительно, но бывает нужным

Массовый паралич — массовый контроль, который позволяет пинать цели.

Ветка Энтропии — Проклятие

Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с Вытягиванием жизни — это очень сильная комбинация.

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

Отводящая порча — по сути дебафф, только сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары — промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Гибельная порча — делает все удары по цели критическими, чем хороша на боссах — нужна всем дамагерам.

Ветка Энтропии — Сон

Потеря ориентации — неплохой дебафф, использовать на сильную цель. Берется для более важных спеллов

Ужас — отличный контроль. Выключает из боя надолго (чем сильнее цель тем меньше времени). Брать обязательно.

Сон — основной спелл контроллера, потому что почти не встречает устойчивости, кроме оранжевых, но и на них работает исправно. Позволяет выполнять ту самую очередь — кого разбудил, того и запинал. Имеет огромный АоЕ. И самое главное — Сон + Ужас — в игре есть несколько комбинаций заклинаний, но большинство унылы (например разбить замороженного), а это имеет действительно огромную практическую цель.

Кошмар наяву — не смотря на то, что появляется после сна, является его урезанной версией во всем — не надежен, меньше АОЕ, больше откат. Лучше взять.

Ветка Энтропии — Вытягивание жизни

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

Специализации — в игре нет идеальной специализации для контроллера, но неплохой вариант – Магия Крови.

Танк

Как ни крути, а без нормального танка обойтись ну просто никак не получится — группу будут попросту выносить. Лучший кандидат — Алистер/Логейн и Стена. Можно сделать и главного героя при большом желании, в принципе…

Главная характеристика танка, конечно же Телосложение, однако требуется ещё и сила для доспехов и умений, ну а для щита ещё и ловкость. Одеваемся на защиту и на ХП. Однако и это ещё не все — главная задача не просто держать удары, но и отвлекать от союзников врагов, а для этого понадобятся скиллы провокации.

Скиллы танка

Ветка умений щита — две стойки

Сначала нам дают полезную щитовую оборону, ее улучшение, а потом глухую оборону. Последняя способность, дающая большой бонус к защите, а при включении Глухой обороны — иммунитет к сбиванию с ног, нужна. Тут все нужно.

Ветка умений щита — укрытие щитом

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

Ветка умений щита — удара щитом

Самый лучший спел — второй, который довольно стабильно оглушает.

Специализации. Полностью под танка не подходит ни один, но наиболее близок к этому Витязь: мы снижаем атаку врагов (дольше живем), поднимаем защиту и атаку союзникам и себе, опрокидываем врагов, что дает передышку. Ещё можн поэкспериментировать с Потрошителем — вытягиваем жизни из трупов (выживаемость), наносим урон всем вокруг и бьем тем сильнее, чем меньше здоровье осталось. Но получится в итоге полуатакающий перс, который требует к себе более бережного обращения. Берсерк не вариант. Ну и Храмовник — обладает возможностью оглушать всех и имеет большую психическую устойчивость, чтобы не вставать в сны и параличи. Для классического танка берем связку Храмовник + Витязь.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

Кроме стандартных воинских умений у нас есть одна наша ветка, в ней три строчки. Но сначала — любой воин-дамагер должен взять Выход из боя, ведь важно, чтобы били танка а не нас. Также желательно взять последние умения из обеих строчек воина — восстанавливать немногочисленную выносливость очень важно, а на время убрать у себя промахи вообще отлично. Да и Увеличение шанса крита в толпе радует.

Ветка Двуручного Оружия — Оглушение

Берем всю. Удар эфесом — дополнительный контроль. Неукротимость — если сорвали агро, или босс умеет оглушать всех, не только танка. Шанс оглушить — может сработать и на босса. Полезно. Регулируемый крит тоже важен.

Разбивания Брони

Первый спелл — дебафф. Разбивание брони — скидывает броню врагов.

Могучие удары

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Специализации: — Берсерк. За 4 очка получаем плюс к урону без штрафов и один очень сильный удар. 2-й — любой, если останутся очки для развития. Витязь улучшит дела с попаданием, и укрепит позиции второго танка. Храмовник полезен всегда, но не больше 1 в партии, Потрошитель — больше танк, дамагеру не стоит его брать и тратить 4 очка на всего один полезный но опасный спелл — большой урон при малом здоровье.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Элементная Ветка — Фаерболл. Конус молнии + Конус холода.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

Ветка Созиданиия — Природа

Магический огонек — усиливает нашу магическую мощь (т.е. увеличивает урон). Полезно включать когда уже потратили 50% маны.

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Осиный рой — большой урон по одной цели, берем.

Берем Ходячую бомбу (Ветка Духа, строчка Некромантии), если таковой в команде еще нет. Остальное — контроль.

Специализации — Магия крови. За 4 очка имеем альтернативный ресурс применения спелов, его пополнение (желательно тогда взять два спелла из строчки Вытягивания жизни, ветка Энтропия), Хороший АоЕ урон+контроль и сильный единичный дизейбл + урон. Последний спелл-единичный-контроль на боссов в ветке Малефикара будет работать в лучшем случае как урон, ибо получать под контроль Оранжевых игра не всегда позволит.

Боевой маг

Доступен естественно только магу. Кандидаты — любой маг. Маг, который ходит в легкой одежде, делает в битве все заклинания, и когда мана заканчивается, лезет в сумку, одевает Тяжелые доспехи, включает все ауры и пассивки и идет бить мобов в рукопашную. Ленивые маги сразу ходят в тяжелой броне, и плюют на усталость в 30-40%.В связи с этим, доспехи берем самые тяжелые, потому что усталость в итоге обернется бонусом к атаке. Как показывает практика, урон в секунду с двуручным, с одноручным или с кинжалом одинаков, только кинжал еще лучше пробивает броню.

Заклинания

Строчка боевой магии

Боевая магия — позволяет вместо силы требовать от экипировки Силу магии. Сразу сможем таскать что угодно

Второй скилл пассивка (при включении) меняет формулу расчета попадания с «Сила+Ловкость» на «сила Магии+Ловкость». Второго у нас нет, а первого навалом. Меняет формулу расчета урона с оружия с Силы на Силу магии, что меняет повышенную усталость на бонус к атаке. При включении занимает 50 маны (хотя об этом и не сказано) и дает сразу вместо 5% усталости — 50%. Так много, из-за того, что усталость — это наше попадание по врагу. Так что же в итоге мы получили самую «крутую» броню и оружие (Исключение — луки и кинжалы). Дальше мы берем проходное, но полезное улучшение атаки и защиты в стойке боевого мага и берем….

Мерцающий щит . Дает сопротивляемости ко всем видам магического урона — по 75%. Пример — В одном месте вся партия будет получать постоянный урон магией духа. Все(и танк) получают по 11-13, боевой маг получает 2 урона. Почувствуйте разницу. Дает по 100 псих. и физ. устойчивости. Боевого мага, кроме вредных, наглых и вообще некультурных Огров никто с ног сбить или оглушить не может. Также дает нешуточный бонус к броне, не то что глухая оборона у танка. Отнимаете еще 50 энергии в запас и медленно пожирает вашу ману. Это не шутки и не ошибка разработчиков — после включения секунд через 10 маны у вас будет 0.

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Но все же, вернемся к ближнему бою. Так же мы берем ранее упомянутые Магическую Защиту и Каменную Броню. Первая дает защиту в зависимости от Силы маги, а второе — броню. Не забываем включить телекенетическое оружие в партии. Что мы получаем, когда все это включено? А мы получаем крутого перса, который две минуты назад бегал в робе, а сейчас получает (на определенном этапе игры) вместо 30-40 урона, который получал танк, только 20 от босса. Бьет с 1 меча как с двуручного (правда, без включенных стоек у двуручного), Плюет на оглушения, Параличи и чужих нюкеров. Все бежим качать Боевого мага? Не совсем. Одна проблема осталась — атака. Ее все равно не хватает. Даже с усталостью 100%. Вешаем на себя Героическое Нападение, всеми способами снимаем с врага защиту — так еще можно жить. Но что действительно буквально убивает боевого мага, это чужие дебаффы на атаку (Слабость, Проклятье, чужие витязи) — про попадания можете забыть. Ибо рассеять чужой дебафф — снять себя ВСЕ бафы, не забываем. А их у нас от 5 до 8. И сколько вы потом будете стоять это все заново включать (а у мерцающего щита еще и кд зверский)?

Воин с парным оружием

Почему именно воин? Потому что разбойник заточен под другое. Можно конечно сделать разбойника-мили-воина-с-парным-оружием, но это будет недовоин. Кандидаты – главный герой и воины. Характеристики — сила и ловкость пополам. Ловкости чуть побольше для способностей. Если большие проблемы с латниками — попробуйте поискать вещи на пробивание брони. А так все просто — максимум урона, доспехи смотрим по бонусам, а не по тяжести. Хотя если вы будете в массивной броне, от танка на боссах вы сильно отличатся не будет. Это кстати черта обоих войнов -дамагеров. Они надежнее других, живучее, менее требовательны к постоянному присмотру. Способности — Как и двуручнику желательны родные ветки до упора. Единственное с попаданием из-за большей ловкости тут получше.

Ветка Оружия в каждой руке

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

Двойной удар . По сути, с той же скоростью атаки начинаете бить по цели в два раза больнее(проверено, скорость атаки не теряется). Еще и плюс к урону с каждого удара. Цена — невозможность регулярных критов. Но у воина криты не такие частые. Берется в любом случае для следующего спелла.

Ответный удар — Крит + Стан.

Калечащий удар — Крит + снятие защиты (и еще атаки и скорости бега) у врага.

Каратель — по желанию.

АоЕ урона

Первая же способность, взмах двумя оружиями — это находка. Мало того что урон по всем, кто поместился где-то на 150 градусов перед воином, так еще и с увеличенным уроном! Двуручник до этого продирается черт знает сколько, и у него там урон обычный.

Тройной удар — не стоит затраченной на него выносливости.

Порыв. Е ст выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Вихрь — делает удар по всем вокруг, да за такую то цену, да еще и обычным уроном. Мы же не танк, чтобы нас окружали. Взмах гораздо лучше.

Специализации — Все как и с двуручником.

Лучник

Кандидаты – Главный герой разбойник или Лелиана. Почему лучше разбойник, чем воин? Разбойник сможет взламывать замки. Спеки воина — Берсерк подойдет, а остальные непригодны, а у Разбойника же есть два полезных. Да и ремесел разбойник получит на треть больше — и ядов прокачает, и боевую подготовку и если нужно Убеждение. Ремесла — не требователен, яд приветствуется, в основном из-за гранат, да и поможет в ближнем бою, так как куда надежнее вытащить два кинжала, чем качать стрельбу в упор (об этом позже). Ловушки не стоит, мы стоим вдалеке. Характеристики — ловкость. Способность заменять силу на хитрость в расчете атаки нам не нужна, так как у лука своя формула — исключительно ловкость. Ее и качаем, хитрость немного, если замки ломаем. Одежда – ловкость. Только ловкость.

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Калечащий выстрел — снижает атаку и защиту цели — полезно, чаще попадаем.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

Разбивающий выстрел — дебафф на броню, полезно. А еще цель с ног роняет. Неожиданно и приятно.

Подавляющая стрельба — улучшает жизнь танку путем снижения атаки врага. На боссе может пригодится, тем более работает вместе с прицельной стрельбой, если вы ее решили включить.

Разрывной выстрел — К нему редко идет устойчивость, он работает на гигантскую площадь. Единственный адекватный контроль с большим АоЕ вне мага, хотя условно он мультитаргет, как цепная мония. Идти к нему и брать сразу.

Специализации — Убийца и Дуэлянт, понятное дело, для ближнего боя. Остается две — Бард и Следопыт. Их и берем.

Бард — нужна только третья песня, дающая плюсы к атаке, защите и крит. шансу. Учитывая прицельную стрельбу проблем с попаданием быть не должно. Единственное что — если не качаете хитрость для взлома замков, то песенка будет у вас послабее, чем у тех, кто качает. Зато ловкости больше.

Следопыт — позволяет призывать Волка или Медведя или Паука и последним спелом улучшает всех трех.

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Делаем в бою любой выстрел на 50 энергии, зовем волка. Если его убили — зовем медведя. В общем следопыт — это огромная поддержка отряда новыми бойцами.

Улучшенное зверье — звери получают по лишней способности, но особых различий в статах (урон у волка, здоровье у волка и медведя) нет. Если очков много, можете потратится. Если используете только волка, смысла тратить 3 очка маловато.

Разбойник с кинжалами

Кинжальщик. Кандидат — только разбойник. Разбойник — уникальный даемагер. Прежде всего стоит о ударе в спину — он работает при ударе в спину врага всегда. Характеристики — Ловкость и хитрость. Кинжалы, в отличии от лука, требуют ловкость+сила, а мы сможем силу на хитрость заменить. Да и хитрость нужнее для прочих способностей разбойника. Ремесла — яды очень и очень нужны. Боевую подготовку достаточно взять на 3, объясню почему. Остальное по желанию. Одежда — из-за малого количества силы таскать будем самое легкое. Оружие — кинжалы, с любыми бонусами, главное чтобы урон был большим. Даже с одной средней руной паралича в 1 кинжале случается паралич довольно часто, что очень приятно, ибо как только ваши враги очухаются от контроля, у вас не будет ударов в спину, и дпс падает.

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

Ветка Разбойника — Строчка удара в спину

Грязная борьба — контроль всегда приятен.

Движение в бою — отличная вещь, расширяет зону бекстеба с четверти до половины. Бекстебы стали гораздо проще.В

Притворная смерть — лучший сброс агро. Если с этим беда — качайте удар милосердия.

Строчка Строчка Хитрости

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Смертельный удар — дебафф на броню, тоже полезно.

Третье умение Меняет формулу урона, так что после взятия этой способности урон возрастет примерно в два раза (в спину точно). К сожалению не меняет формулы попадания (сила+ловкость), но большая ловкость и перманенты из парного оружия должны сгладить этот минус.. Ускользание — это опять же для открытого боя. ДПСа не прибавит. .

Строчка замков

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

Ответный удар — контроль всегда полезен.

Калечащий удар — дублируется пинком, но полезен.

Строчка 4 перманента

Нужны все кроме последнего, ведь он дает носить мечи. Кинжал требует ловкости, лучше пробивает броню, бьет быстрее. Меч потребует силы, хуже пробивает броню, бьет медленнее. Бекстебом с меча бить можно, только формула расчета урона включает ловкость только для колющего оружия — луков и стрел. Для меча куча ловкости почти бесполезна. Правда мастерское владение мечом еще и снижает стоимость применения… вот только ради него одного качать 4-й уровень боевой подготовки? Разбойник постоянно бьет критами (бекстеб — разновидность крита). Ему не нужны ни песни от барда на крит, ни отводящая порча от контроллера.

Специализации:

Убийца. Не обсуждается. Усиливает удары в спину, восстанавливает выносливость после убийства (как воин) и повышает весь физ. урон по цели. Бард нам не нужен — единственная его полезная песня не нужна, нам не нужны ни криты, ни атака. Казалось бы очевидно — хватай дуэлянта и не думай. Только тут вот какое дело. По сути, что дает дуэлянт: плюс к атаке/защите (у нас и того и другого навалом), удар на снижения скорости ходьбы/защиты (таких у нас уже два) и все удары=криты на время. Постойте. Бекстебы и так криты. Так что скрытному разбойнику дуэлянт не даст почти ничего. Поэтому есть последний вариант — Следопыт. Что дает следопыт за 1 вложенное очко: питомец с хп как у танка. Уроном с танка. Снижением защиты цели (как и у дуэлянта). Всего одно очко. Т.Е зверушка которая может при случае подтанковать, и по сути прибавка к урону, которую вы за 1 очко не найдете нигде. И еще и вызвать можно мишку, когда волк помрет. Убийца + Дуэлянт очевидный вариант. Убийца + Следопыт кажется сомнительным, но на практике показывает себя неплохо.

Статьи по теме: