Прохождение игры биошок 3. BioShock Infinite прохождение. Деловой центр Эмпории

Мы можем построить первого в мире бионического человека... Он станет лучше, чем прежде, — лучше, сильнее, быстрее. У нас есть технология. У нас есть магия.

т/ф «Человек на шесть миллионов долларов»

Жизнь в подводном городе — тяжелое испытание. По утрам встаешь с первыми китами, постоянно борешься с протечками стеклянных крыш, клаустрофобией и раздражающе вопящими торговыми автоматами... Тут еще вождь интеллектуального пролетариата, промышленник-затейник Эндрю Райан, капает на мозги и задвигает свои идеалистические речи, не видя, что в городе уже давно идет борьба за власть. В общем, обитать в Раптуре никому не пожелаешь — мерзко, сыро, и настроение всегда на нуле. Стоит ли удивляться тому, что жители города подсели на генные модификации системы «сплайс» и превратились в беззаботных, но мерзких чудовищ? Город в полном упадке и раздрае — его заполонили монстры, психопаты и странного вида девочки. А кто во всем виноват? Райан, конечно!


Редкое везение — выплыть после авиакатастрофы посреди ночного Атлантического океана и обнаружить в двух шагах одинокий маяк, торчащий из безбрежной водной глади как сушеный гриб. Редкая смелость — оказавшись внутри здания и обнаружив приглашающе-открытую батисферу, забраться в нее и дернуть за рычаг. Редкое безрассудство — очутившись в заброшенном подводном городе со следами насилия вокруг и увидев шприц с загадочной красной жидкостью, тут же воткнуть его себе в вену, чтобы после короткого беспамятства обзавестись способностью метать пальцем молнии. Похоже, у нашего героя, Джека, есть все качества, необходимые для героя — пусть не спасителя мира, но того, кто накажет плохих парней в одном отдельно взятом городе.

С разводным ключом в руке и парочкой молнией за пазухой мы отправляемся исследовать опасный и манящий подводный город Раптур, созданный промышленным гением-мечтателем и разрушенный грубой реальностью года 1960-го от рождества Христова.

Третья попытка

Иногда они возвращаются как эхо из далекого прошлого — игры, которые будят воспоминания о славных временах, былых свершениях и надеждах юности. За современным и даже местами модным обликом скрывается игра, которая почти десять лет назад ярко вспыхнула на небосклоне жанра боевиков, а потом так же быстро угасла. Ведь ни для кого не секрет, что Bioshock — идейный наследник (или наследник идей) мира космического ужаса System Shock 2 (1999 год).

Маяк в середине Атлантики станет нашей первой остановкой по дороге вниз, к безумному городу.

Никто нам не страшен, когда на нашей стороне красавец Рози.

В свое время вторая часть System Shock (первая вышла в 1994 году) стала событием и задала угля — разработчики из Looking Glass Studios и Irrational Games во времена безраздельного царствования боевиков от id Software и Valve ухитрились создать фантастический боевик с ролевыми элементами, ухватив саму суть космического ужаса. Игра давала игрокам ощутить тот страх, который можно описать так: «В космосе никто не услышит твоего последнего крика». В System Shock 2 были зомби и спятивший искусственный разум, клаустрофобичные внутренности космических кораблей, дневники как безмолвные свидетели кошмарных событий, взлом оборонительной техники и пси-способности в качестве игровой «магии».

Что характерно, студия Irrational Games была основана бывшими сотрудниками Looking Glass, поэтому можно в какой-то степени считать, что «Подзорная труба» так оригинально «размножилась» перед тем, как весной 2000 года ее настигла незавидная судьба. Долгие годы Irrational Games, позже мутировавшая в 2K Boston , занималась разной мелочевкой вроде Freedom Force и SWAT 4 . Но идейки-то, идейки остались!

Просто повторить сюжет System Shock, сделав игру-клон, было бы не совсем честно по отношению к памяти Looking Glass. А перенести игру в такой же клаустрофобичный подводный город — дело совсем другое.

Так и родилась идея Bioshock. Ибо сначала был город под толщей воды, одновременно прекрасный и ужасный, тлетворный и манящий Раптур (rapture — «восторг»), ставший местом величия и крушения человеческого духа. А потом уже появились его хозяин Эндрю Райан, соперник последнего Фрэнк Фонтейн, таинственный вождь-революционер Атлас, бродящие по коридорам монстры в водолазных костюмах и наш герой Джек, который пытается разобраться в происходящих событиях и на протяжении дюжины уровней по кусочкам собрать картину катастрофы.

Бездна моя

Вода... ее в городе много. Она давит многотонной массой на каждое стекло, за которым видны соседние здания и странная в этом месте неоновая реклама. Вода просачивается через незаметные щели, льется с потолка и стекается в мелкие лужи под ногами. От Атлантики город отделяет очень прочное стекло. Но когда видишь на нем паутину трещин, становится не по себе.

Струи льющейся воды заливают картинку, оставляя на экране изнутри стекающие капли. К этой воде трудно привыкнуть — она напоминает о том, что заброшенный город медленно, но верно превращается во вторую Атлантиду.

Снаружи погибающий город выглядит вполне живым. Горят огни, плывут киты...

Новогодний бал-маскарад 1959 года был прерван нападением мутантов. В тот день рухнула империя Эндрю Райана.

И всюду следы разгрома — кровь на стенах, тела, бардак в помещениях и следы брошенных занятий. По остаткам новогоднего карнавала «Маскарад-1959», очень кстати прерванного нападением мутантов, можно определить, что город окончательно попрощался с крышей больше года назад.

После войны подводный город Раптур был задуман талантливым и богатым промышленником Эндрю Райаном как маленькое и самодостаточное сообщество лучших представителей человечества — мир свободного предпринимательства, не скованный надуманными ограничениями науки. Воплощенная «цепь индустрии», которая вытянет за собой культуру и искусство в мир прекрасного будущего.

Это интересно: за идеями и именем Эндрю Райана в игре угадывается философ-объективист российского происхождения Айн Рэнд (Алиса Розенбаум), выступавшая за разумный эгоизм, индивидуализм и неограниченную экономическую свободу.

Ключевую роль в последующих событиях сыграла доктор Танненбаум, открывшая вид беспозвоночных, умеющих генерировать стволовые клетки. Распахнулись перспективы лечения всех болезней, исправления внешности и неограниченных модификаций тела при помощи технологии «сплайса». Открытие прибрала к рукам компания бывшего контрабандиста Фрэнка Фонтейна. Новый рынок был освоен быстро и не без помощи агрессивной рекламы. Власть быстро утекала из рук Райана — опомнившись, промышленник ввязался с Фонтейном в состязание за потребителя, и количество «сплайсеров» резко выросло. Слишком поздно стало ясно, что злоупотребляющие «сплайсеры» сходят с ума — приобретая сверхспособности, они теряют разум и человеческий облик.

Будет ласковый дождь

Когда последние нормальные (ну, более или менее нормальные) люди погибли или заперлись в укромных местах, город был отдан на откуп мутантам. Теперь они здесь живут, охотятся друг на друга и на разных прибывших с поверхности Джеков.

Сплайсеры — вот и все местное население. Эти мутанты ловкие, быстрые, злые, и с ними нельзя договориться.

Еще горит неоновая реклама, еще стоят дома смелой архитектуры, прославляющей оптимизм экзотического арт-деко, но все отмечено смертью и тлением. В этом городе страшно находиться — и вовсе не из-за мутантов. Да, они норовят соскочить с потолка, подкрасться сзади или изобразить невинный труп до тех пор, пока Джек не подойдет ближе. Впрочем, даже готовясь прыгнуть на Джека с потолка, мутанты громко клацают крюками, сыплют герою за шиворот штукатурку и бормочут себе под нос.

Сплайсеры порой действуют на нервы, но не вызывают страха — слишком много в них осталось от людей. Очень часто они выдают себя издали бормотанием, воплями, бессвязными молитвами, угрозами неизвестно кому и руганью. Кто-то зовет отца. Девушка, прыгая с потолка и нарезая героя ломтиками, требует вернуть ей дочь или утраченную молодость. Каждый мутант несет с собой личную трагедию. Каждый страдает, но не может вспомнить и осознать себя.

Кроме мутантов, в городе таится опасность техногенная — действующие оборонительные системы. Если попасться на глаза камере слежения, то по тревоге в направлении героя вылетят кустарного вида летающие сторожа. Они выглядят смешно, пока не откроют огонь из пулеметов. А стационарным сторожевым установкам даже камеры не нужны: заметив героя, они тотчас же начинают стрелять. Но роботы на то и роботы — их почти всегда можно обойти, обмануть или просто взломать, сыграв в мини-игру. Технику даже можно при желании... подкупить.

Эта девочка зажала опыт моего героя. Сейчас я из нее адам извлекать буду.

А что это за маленькие девочки в трогательных платьицах бродят по коридорам со странного вида шприцами в руках и сверкают красными глазами в темноте? Может, это подружки Садако или Альмы, которых разработчики вставили в игру для пущего страха? Девочки вонзают шприцы в трупы, извлекая вещество «адам», топливо для генных модификаций. Каждая Младшая Сестра — ходячая фабрика по переработке использованного адама в бесценное чистое вещество. Сестер давно бы переловили жадные до адама мутанты, если бы каждую не охранял огромный и мощный монстр — Большой Папочка.

Наверное, Джеку не стоит попадаться на глаза этаким чудовищам, напоминающим водолазов-культуристов? Нет. Папочки безобидны. Они даже не реагируют на героя. Только если подойти к ним и девочке близко, монстр угрожающе зарычит и оттолкнет Джека. Реагируют бронированные телохранители лишь на прямую агрессию, подавляя ее быстро и решительно. Бьют Папочки больно, но всегда — за дело.

Девочки занимаются своей нелегкой работой. Папочки трогательно за ними присматривают. Это какая-то семейная идиллия, а вовсе не ужасы нашего городка.

Так что же вызывает ощущение страха? Нет, вовсе не обитатели Раптура, а только лишь атмосфера этого места. Атмосфера зла, болезни и сумасшествия, которую разработчики воспроизвели так убедительно, что запах затхлости и сырой гнили просто стекает с монитора.

А патефоны в игре продолжают играть радостный джаз, со стен на нас смотрит оптимистичная реклама сплайса, и наивные рекламные объявления все еще звучат в опустевших коридорах.

От двух до шести

Антистатик тут, пожалуй, уже не поможет.

Атмосфера — это, конечно, здорово, но Джек попал в город не на экскурсию, а совсем наоборот — бить морды, стрелять, швыряться огнем, холодом, молниями и другими забавными вещами в стиле Dark Messiah of Might and Magic .

Есть у него плазмиды (боевые заклинания), есть и комплект оружия — револьвер, дробовик, пистолет-пулемет Томпсона, снайперский арбалет, кустарный гранатомет и любопытный огне-ледо-электромет.

Для каждого оружия есть три вида боеприпасов (это старая традиция System Shock), и унести с собой боезапас можно в очень ограниченных объемах. Приходится чесать голову — расходовать ли бронебойные пули на вредные сторожевые камеры или воспользоваться электрическим плазмидом: потратить ману, зато сэкономленные патроны оставить на более крупные цели. Тратить ли ценную взрывную дробь, и если да, то на кого. В каких случаях доставать гранатомет с гранатами, сделанными из кофейных банок («Все, я хочу кофе!»). Или вообще вынуть из широких штанин разводной ключ и ринуться с ним в атаку с криком: «А я экономить буду!»...

В игре есть возможность сразиться со стоматологом в честном бою! Ладно, не совсем честном — я поджарил его молнией.

Кстати, бой исключительно разводным ключом — вполне рабочий вариант, если собрать хороший комплект боевых тоников (так здесь называют имплантаты). Тоники по большей части будут попадаться в торговых машинах, выдаваться в качестве награды или просто лежать в укромных местах. Одни курьезны, другие умеренно полезны, третьи «выстреливают» лишь в комплекте с другими.

Проблема в одном — с самого начала у героя всего два «разъема» под боевые заклинания и по два посадочных места под имплантаты боевые, хакерские и усиливающие. С этим много не навоюешь, и с двумя заклинаниями в бою особо делать нечего: джентльменский набор состоит как минимум из четырех. Ясное дело, нужны молнии, чтобы глушить технику. Желателен отвлекающий призрак-фантом под рукой, чтобы в случае опасности «отбросить хвост». А если понадобится растопить лед по дороге — неужели придется бежать за огнем к генетическому банку, чтобы поменять в активном комплекте один плазмид на другой?

Нет, так дело не пойдет. Герою надо развиваться. Надо увеличивать количество мест под плазмиды, под тоники (максимум до шести) — и еще неплохо бы нарастить себе красную полоску здоровья и синюю полосу евы — так здесь называют ману. Все это можно сделать у специальных автоматов, и все улучшения стоят серьезных... увы, не денег. Деньги в городе найти легко, но расходуются они на приземленные вещи — боеприпасы, аптечки, шприцы с маной. На улучшения самого героя тратится адам — та самая красная субстанция, которую собирают на уровне девочки под охраной «водолазов».

«Извольте, встаньте в позитуру. Я просверлю вашу фигуру!»

И где его добыть? Вынуть из девочек. А чтобы это сделать, надо сначала избавить их от телохранителей. Напасть на «водолаза» — значит, сильно его огорчить. После такого недружественного жеста Большой Папочка обычно обнаруживает недюжинную прыть, сбивает игрока с ног и вонзает в тело свою фирменную дрель. Каждый бой за адам требует серьезного планирования. Пока Папочка, не подозревая подвоха, бродит за Сестрой, Джек раскладывает мины (если есть) и при помощи арбалета втыкает в ключевых местах электрические растяжки (если есть). Вот здесь и проступает моральная дилемма: бродит себе «водолаз», серьезный и ответственный защитник, никого не трогает, а тут люди, до чужого адама жадные, его — гранатами.

Можно, конечно, утешить себя тем, что девочку можно будет потом спасти от незавидной участи и вернуть к нормальной жизни... или же всю перевести на адам — с летальным исходом для носителя. Во втором случае герой получит в два раза больше адама. Выбор влияет лишь на игровую концовку — будет она «хорошей» или «плохой». Однако первых трех Сестер надо спасти обязательно из соображений силового развития — уж очень хороший подарок выдадут герою за проявленное благородство.

Смерти нет

Большой Папочка, конечно, за себя постоит, и еще как. Но победить игрока он в сражении не сможет. Даже если он прикончит Джека, тот сразу же возродится в ближайшей камере воскрешения, чтобы прибежать назад и попробовать добить израненного телохранителя. А потом — еще раз и еще, если понадобится. Разработчики Bioshock довели до логического завершения идею «Смерти нет, выдумали ее», которая когда-то удивляла нас в Prey . Гибель героя теперь не завершает игру и даже не карается принудительной охотой на духов. На поле проигранного сражения Джек сможет прибежать сразу же — живым и практически здоровым.

Некоторых игроков такое нововведение удивило, кое-кого даже оскорбило — особенно привыкших к трудностям владельцев приставок. Как это так — игра, в которой может победить даже самый слабый? Игра, в которой даже не обязательно сохраняться и загружаться? А как же вызов, как же преодоление препятствий и сладость вырванной победы?

Злоупотребление адамом приводит к побочным эффектам, среди которых — кожные высыпания, безумие, смерть.

Я так скажу — рвать победу лучше у живых людей в многопользовательских режимах и в онлайновых играх. Разработчики линейного боевика в первую очередь рассказывают историю — и в случае с Bioshock это мрачная сказка, в которой не может быть счастливого конца. Рассказывая историю, публику можно пугать, ею можно манипулировать, провоцировать эмоции: гнев, радость, сопереживание. Вот только заставлять публику во время рассказа плясать вприсядку и выводить из зала тех, кто делает это недостаточно усердно, — привычка вредная.


Разработчики игры экспериментируют и с линейностью. Мы привыкли к тому, что каждый уровень, оставшийся позади, уходит в туманную даль навсегда. Здесь почти с каждого уровня можно вернуться на предыдущие, чтобы обшарить секретные места, вынуть адам из оставшихся позади Младших Сестер и сразиться со случайными мутантами (нет, это не симуляция жизни, а банальный respawn). При этом игра абсолютно линейна, и никто не испытывает по этому поводу неудобств, поскольку Джеку дана нить Ариадны — игрок идет от задания к заданию, поглядывая на стрелку, дружелюбно указывающую ему каждый поворот.

Всегда приятно, когда создатели игры думают в первую очередь об удобстве игрока. Эргономичность — вежливость разработчиков, а Bioshock выполнен исключительно эргономично и удобно: разве что автоматического подбора вещей нет, и каждую аптечку, каждый патрон приходится хватать вручную (дань традициям).

Игра услужлива до такой степени, что может смутить игрока, привыкшего к заданиям в духе «пойди туда, не знаю куда, а если ты заблудился, то ошибка не у нас, а в твоем ДНК». В Bioshock не выйдет не только заблудиться, но и банально «застрять». Стоит бесцельно пошарахаться по уровню, как сработает система, угадывающая моменты затыка, и предложит помощь. Сначала это будет намек — дескать, помнишь ли ты, что тебе надо найти железные ботинки? Потом намек сменится прямой подсказкой для тех, кто невнимательно слушает аудиодневники, — ботинки, мол, лежат в библиотеке.

Поведение игрока анализируется еще и на предмет того, не упускает ли он какие-то моменты игрового процесса. Может, он забыл, что на каждом уровне надо обыскивать шкафы, коробки и тела на предмет ценных вещей? Или набрал кучу денег, но прошел мимо торгового автомата, продающего аптечки, которых у Джека как раз не хватает? Искусственный интеллект, присматривающий за игрой, меня порядком повеселил — и подсказками «по делу», и забавными промахами. Кого-то он, возможно, будет раздражать — это не страшно: виртуального надзирателя можно отключить в меню.

Свобода это рабство

Город интерактивен — и не только в том смысле, что ящики можно раскидать, а в торговых автоматах приобрести полезные вещи. Эффект создается из мелочей. Из кранов льется вода, музыкальные автоматы действительно играют джаз, а из слот-машин можно выбить джек-пот. В развлекательных центрах работают даже автоматические пророки — они, как водится, предсказывают всякие пакости. Если вам повезет набрести на пианино или гитару, трудно будет сразу оторваться от наигрывания дьявольских трелей.

Если от сплайса так выглядят руки Джека, то лучше и не знать, как выглядит его лицо. Зеркал в игре, кстати, нет.

Разработчики поощряют собирательство, и это, безусловно, оценят поклонники серии Thief . Одно дело — подобрать плохо лежащую аптечку или выпавший из ослабевших рук мутанта револьвер. Другое дело — обшаривать каждый письменный стол, каждый ящик и, само собой, каждый труп (в первую очередь убитых мутантов — их тела быстро растворяются в воздухе). Чаще всего обнаруживаются деньги в небольших количествах, боеприпасы и другие расходные материалы — аптечки, синие шприцы с евой и приборчики для одноразового взлома. На поздних уровнях можно собирать даже всякий мусор, из которого потом при помощи специфических «изобретательских» машин герой сможет собрать редкие боеприпасы и другие полезные вещи.

Раздав игроку огромный комплект разных боеприпасов, солидный набор плазмидов и тоников, разработчики обрекли его на свободу выбора тактики боя — ту самую игровую свободу, которая одних радует, а других пугает. Что, например, можно сделать с рядовым мутантом? О, здесь глаза разбегаются от возможностей! Застрелить обычными пулями или противопехотными (против техники выбор стоит между бронебойными и электрическими). Можно банально взорвать гранатой из-под кофе. Подложить ему мину или растяжку из арбалета. Подставить его охранным системам, пометив как врага (экзотический способ). Если рядом с игроком летает взломанный им охранный робот, можно просто самоустраниться — пусть работает техника.

Можно воспользоваться плазмидом телекинеза, работающим как гравипушка Гордона Фримена, и швырнуть в мутанта газовый баллон. Можно поджечь разлитый бензин, организовав огненную стену между собой и монстром, — зря, что ли, разработчики старательно разливали по всем уровням бензиновые лужи и расставляли баллоны? Наконец, никто не помешает бросить огненный шар прямо в мутанта. Эффект получается отменный. Если рядом открытая вода, горящий мутант попробует прыгнуть в нее — тут вы тоже времени не теряйте, бейте прямо по воде молниями.

Вообще, плазмиды открывают море возможностей. Ловушка-циклон подбрасывает врага к потолку батутом. Можно ударить молнией и, пока мутанта трясет, добить его стремительным домкратом. Или заморозить, а потом разбить на мелкие кусочки — быстро и безопасно (только при этом уже не получится обобрать тело). Иногда подраненные мутанты убегают к ближайшей станции первой помощи — если вы об этом позаботились заранее и взломали станцию, то она не вылечит, а отравит врага. Сюрприз!

Для тех, кто любит бомбы «два в одном», есть возможность прицепить мину к взрывоопасному баллону и бросить во врага всю получившуюся конструкцию. Наконец, для самых изобретательных — хит сезона, самое безумное оружие, напоминающее о лучших временах Postal , — дохлые коты! Ими можно забить до смерти даже Большого Папочку. А уж если кота предварительно поджечь...

Система повреждений, впрочем, незамысловата. Искусственный интеллект тоже. Он толковый, но без особых прорывов. Все это мы уже видели, все выполнено по современным стандартам. Враги обучены настораживаться, услышав героя. Заметив Джека, они переходят в режим атаки, а потеряв — в режим поиска с соответствующими комментариями вслух. Бой мутанты ведут бесхитростно — наступают, уклоняются от атак. Стрелки стараются двигаться боком и смещаться на выгодную позицию. Никто не бегает от гранат — напротив, на приземлившуюся у ног мину мутанты смотрят с уморительно-озадаченным видом. Единственная заметная проблема у ИИ — частые попытки стрелять в игрока сквозь стены, чем грешат как мутанты, так и автоматические пушки. А пули в игре сквозь стены не летают, хотя могут пробить стекло и быстро раскидать завал из легких ящиков, за которыми прячется игрок.

От обвинений в однообразном игровом процессе откреститься игре будет сложнее. Как ни крути, по всем двенадцати с гаком уровням герой проходит в замкнутом пространстве города — нет ни сражений с шумными китами, ни отстрела мутантов из больших пушек, ни боевых заплывов на батисферах. Да и мутанты, в общем, одни и те же — меняются лишь внешность и оружие в руках, да еще к концу игры мутанты отъедаются.

Единство места в наши дни не модно, и по современным меркам игре не хватает динамизма действия в стиле Half-Life 2 . Встречаются и задания «собери-подай-принеси», которые неплохо бы смотрелись в 1999 году, но сейчас наводят на мысли об искусственном затягивании игры. Однако в действительности неторопливость Bioshock вытекает из его ролевых элементов. Если вспомнить, что от игрока предполагается хотя бы минимальное любопытство в отношении окружающих его интерьеров, эксперименты с тониками и плазмидами и внимание к плавно раскрывающимся деталям сюжета (а его легко упустить, если не раскрыть глаза и уши), то становится понятно, что спешка здесь противопоказана. Тот, кто пробежит игру быстро, просто ее не увидит. Но неторопливый игрок будет вознагражден сполна.



Под толщей воды и тонким стеклом Джек пройдет через весь город, энергично уменьшая его население, чтобы в конце концов узнать о своем предназначении и исполнить его. Вместе с ним мы бросим последний взгляд на гибнущий Раптур, медленно превращающийся в груду развалин и бледную тень былого величия. Если Джек сделает то, что должно, он вновь сможет увидеть солнечный свет.

Но увядающая красота подводных чертогов не забудется никогда.

Подводный мир мечты

До упора развитый персонаж может взять с собой до шести плазмидов и еще по шесть имплантатов-тоников трех разных видов.

Безумные вопли и смех торгового автомата оглашают пустую больницу. К этому жуткому клоуну невозможно привыкнуть.

Жизнь в подводном городе прекрасна и удивительна. Много сокровищ, опасностей и секретов таит город Раптур. Возможности для развития и взаимодействия с окружением герою даны просто безграничные по меркам боевиков и очень хорошие даже для ролевых игр. Но некоторые термины могут с непривычки озадачить. Что такое «адам»? Какое он имеет отношение к «еве»? Пьются ли «тоники» и жгутся ли «плазмиды»? Как в игре работают хакеры, и зачем они все ломают?

За туманными терминами скрывается простая и ясная система, проверенная временем. Давайте назовем вещи своими именами, и все станет ясно.

Здоровье

Здоровье — красная полоска HP. Если в бою она исчерпается, герой очнется в камере воскрешения с неполным здоровьем и евой. После этого он сможет сразу же продолжить бой, вернувшись на место гибели. Здоровье восстанавливается обычно аптечками первой помощи, которые можно накапливать и использовать по мере необходимости, бинтами или едой — их накапливать нельзя, они используются сразу же, как игрок их берет.

Это интересно: в подводном городе очень много разнообразных алкогольных напитков. Они могут опьянить игрока (и, говорят, привести в результате к развитию алкоголизма), восстанавливая при употреблении здоровье, но отнимая еву небольшими порциями. Кофе и сигареты действуют в обратном направлении — восстанавливают еву, но отнимают здоровье.

Деньги

Деньги — доллары, которые герой берет там, где они плохо лежат. А лежат они плохо везде, даже в сейфах, которые можно взломать при помощи хакерских навыков и доли удачи. Деньги обмениваются в торговых автоматах на ценные вещи, аптечки, шприцы с евой и другую приземленную материю. Лучший источник денег — дохлые Большие Папочки. При себе игрок может иметь не больше пятисот долларов, так что деньги имеет смысл тратить при первых же признаках нехватки нужных в хозяйстве вещей.

Плазмиды

Мухоморы и головастые девочки из папье-маше — именно у этого автомата можно обменять экспроприированный адам на новые способности.

Поджаривать мутантов молниями оптом удобно, когда они стоят в луже. Главное — стоять на сухом месте самому.

Плазмид — это боевое заклинание. Когда Джек бьет врага молниями, сжигает огнем, заставляет броситься на призрачную обманную тень или на своих же товарищей-мутантов — он использует плазмиды. Ева — это мана, синяя полоска магии, которая расходуется на использование заклинаний. Основной способ восстановления евы — шприцы с синей жидкостью, в которой без труда угадываются зелья маны.

Плазмидов в игре несколько, и для многих из них существуют усиленные версии.

Молния

Универсальный электрический удар, способный выручить практически в любой ситуации. Монстров электричество временно парализует, делая уязвимее к ударам разводным ключом. Технику — временно выводит из строя, давая возможность проскочить мимо или затеять взлом. Молнией можно открыть дверь, запертую на электронный замок, или обезвредить электрическую ловушку. При попадании в воду молния поджаривает всех, кто в ней находится.

Само собой, этот плазмид входит в джентльменский набор — то есть иметь его при себе я бы посоветовал всегда.

Огонь

Огонь эффектно поджигает врагов, нанося огромный, но растянутый по времени урон (горящий мутант постарается прыгнуть в воду, если найдет ее поблизости, — и тогда можно закоротить его молнией). На уровнях очень часто встречаются горючие лужи, которые могут образовать опасную огненную стену между героем и монстром. Кроме того, при помощи огня можно эффектно плавить лед, открывая сюжетную дорогу или секретные места.

Огонь применяется не так широко, как молния, так что его в случае необходимости можно заменять другими плазмидами (напоминаю, что максимальное количество активных плазмидов, которые игрок может держать при себе всегда, — шесть штук). Однако желательно все же иметь его при себе.


Магическую энергию наш герой восполняет несколько нетрадиционным способом.

Телекинез

Еще один плазмид из джентльменского набора. При помощи телекинеза игрок может передвигать вещи, хватать и бросать во врагов ящики и взрывоопасные баллоны, обезвреживать ловушки и притягивать к себе ценные вещи из недоступных мест. Телекинез очень облегчает бой с мутантами, швыряющими гранаты или зажигательные бутылки. Его можно применять вместе с огнем, швыряя во врагов горящие предметы.

Мишень-обманка

Универсальный спасательный плазмид, который имеет смысл держать наготове всегда, когда есть опасность наткнуться на засаду. Призрачная мишень (она же — «чучелко», она же — «дурилка картонная») эффективно отвлекает монстров на себя в течение нескольких секунд, давая возможность подготовиться к атаке (атакованный монстр обычно переключает внимание на героя).

Чучелко — безусловный и обязательный плазмид для джентльменского набора.

Ледяной удар

С помощью ледяного удара можно замораживать технику, замедляя течение жидкости в мини-игре и облегчая взлом.

Гипноз Большого Папочки

Hypnotize Big Daddy

Уникальный плазмид, который можно получить лишь в том случае, если спасти трех Младших Сестер подряд. Гипноз тратит при использовании всю полоску евы, но на несколько минут «вербует» Большого Папочку в телохранители к игроку, заметно облегчая жизнь. Это плазмид джентльменского набора для тех, кто не прочь загребать жар чужими руками. Вдобавок в бою Папочка может хорошо пострадать, и это облегчит потом бой за адам.

Осторожно — даже прирученный Папочка может обратиться против игрока, если решит, что тот на него напал.


Качественно взломанные защитные пушки и летающие роботы могут сделать всю грязную работу за нас.

Гнев

Бывает полезен, когда враги нападают вдвоем или в большем количестве. Гнев обращает врага против его же товарищей, но широко не применяется из-за ненадежности — для отвлечения лучше использовать чучелко.

Стая насекомых

Выпускает стаю жалящих насекомых, которые атакуют ближайших врагов, дезориентируя их. Обычно не используется из-за невысокой эффективности по сравнению с чучелком. Вдобавок пчелы обычно нападают на прирученного Большого Папочку, если он случится поблизости, и заставляют того пересмотреть свое отношение к герою.

Ловушка-вихрь

Мина, подбрасывающая врага в воздух. Бесполезна, так как не наносит большого урона, а ее мелкие размеры не гарантируют попадания монстра в ловушку.

Бычий глаз безопасности

Security Bullseye

Помечает монстра «врагом» для систем безопасности, вызывая огонь автоматических пушек (если они будут поблизости) или оборонительных летающих систем (если рядом есть камера). Бесполезный плазмид, годится только для развлечения.

Адам

Адам — это опыт, XP, мера продвинутости игрока. Адам можно потратить в автоматах «Сад собирателя» на приобретение новых плазмидов (и улучшенных версий старых), на покупку дополнительных мест под тоники и на увеличение полоски магии и здоровья. Основной способ получения адама — ликвидация Больших Папочек, мешающих вытрясти адам из Младших Сестер — девочек со шприцами, которых на каждом уровне обычно по две-три. Еще адам можно получить в подарок, если идти по пути добра и спасать девочек (при этом герой получает намного меньше адама, так что подарок — это как бы компенсация за усилия).

Взлом

Пушка оглушена молнией — самое время покопаться в ее схемах и тщательно промыть электронный мозг.

Хорошо пошла! Водопровод построен, и взломанная камера слежения теперь будет работать на нас.

Взлом — это мини-игра, победив в которой игрок получает полезные плюшки.

Игра представляет собой классическую головоломку «Водопроводчик» (Pipes), в которой надо быстро выстроить из прямых и изогнутых труб путь для жидкости, открывая каждую клетку с отрезком трубы щелчком мыши и меняя трубы местами. Если успеть выстроить дорожку для текущей жидкости к нужному «выходу», взлом состоится. Если жидкость попадает в тупик, короткое замыкание сильно бьет по здоровью игрока (однако никогда его не убивает).

Кроме труб в клетках встречаются «нерабочие» места и кнопки тревоги — случайное нажатие на такую кнопку прекращает взлом и поднимает тревогу на уровне. В некоторых местах «плохие» кнопки полностью перекрывают дорогу жидкости — избежать «невозможного» взлома помогут полезные тоники. Некоторые виды защитной техники можно обезвредить взяткой. Если игрок имеет при себе автоматический взломщик, его можно потратить на то, чтобы мгновенно и с гарантией осуществить взлом, даже не начиная мини-игру.

Разная техника — разные эффекты от взлома:

    Сейфы открываются.

    Двери с кодовыми замками открываются, не требуя кода.

    Защитные пушки, гранатометы и огнеметы игнорируют героя. Они начинают отслеживать мутантов и атаковать их самостоятельно.

    Камеры слежения поднимают тревогу при виде мутантов и призывают нейтральных к игроку, но враждебных к мутантам летающих роботов.

    Летающие роботы начинают охранять героя — они нападают на врагов лишь в том случае, если нанесли урон игроку или игрок нанес урон им.

    Торговые автоматы снижают цены и расширяют ассортимент.

    Машины для изобретения требуют меньшего количества ингредиентов для обмена на «изобретенные» предметы.

    Медицинские станции вместо того, чтобы лечить раненых врагов, травят их.

Тоники

Тоник — это пассивное умение, или, по-простому, имплантат. Тоники вставляются в свободные посадочные места, которых в начале у героя шесть — два на боевые тоники, два на хакерские и два на физические (и еще два места под заклинания-плазмиды). Дополнительные места под тоники и плазмиды покупаются за адам в «Садах собирателя». Чаще всего игрок будет находить тоники на уровнях в виде ярких разноцветных фиалов. Но их можно купить, получить в подарок за хорошее поведение или в виде «открытий» за активное фотографирование врагов в игре. Два тоника одинакового типа можно вешать одновременно, и их эффект будет складываться.

Тоников в игре масса, и среди них много мусора. Я перечислю лишь самые полезные.

Физические тоники

Естественный камуфляж (Natural Camouflage ) — с ним игрок, стоя на месте, растворяется в тени и становится незаметным (если только кто-то не смотрел на него в тот момент, когда он остановился). Эффект потрясающий — буквально на грани нечестной игры. Вдобавок этот тоник окажется полезен тем, кто любит ближний бой. Добывается путем тщательного изучения исчезающих мутантов.

На заметку: в состоянии скрытности герой может перезаряжаться, но любой выстрел или удар выводят его из тени. Впрочем, если враг так и не обнаружил героя, то через пару секунд тот опять — внезапно и плавно — скроется из вида.

Жажда крови (Bloodlust ) — восстанавливает здоровье и еву, когда герой бьет врагов разводным ключом. Незаменим для того, кто избрал путь ближнего боя. Изобретается на уровне «Форт Шалостей».

Медицинский эксперт (Medical Expert ) — здоровье при использовании аптечек восстанавливается более крупными порциями. Подбирается на уровне «Дары Нептуна». Тоник второго уровня игрок получит в «Форте Шалостей».

Спортивный рост (SportBoost ) — ускоряет передвижение игрока и удары в ближнем бою. Незаменимо и очень просто добывается путем изучения «рукопашных» мутантов (Thuggish Splicer).

Боевые тоники

Мастер кувалды (Wrench Jockey ) — усиливает урон от ударов ключом. Незаменимо для того, кто выбрал ближний бой. Добывается в медицинском павильоне.

Крадущийся с ключом (Wrench Lurker ) — делает шаги более тихими (элемент скрытности) и усиливает удары против врагов, которые игрока не видят. Добывается на уровне «Дары Нептуна», полезен для того, кто любит ближний бой.

Глаз фотографа (Photographer"s Eye ) — ускоряет исследование врагов. Добывается путем усиленного изучения Папочек системы Рози.

Бронированный панцирь (Armored Shell ) — уменьшает урон в ближнем бою и от пуль. Незаменим в ближнем бою. Свободно продается на уровне «Медицинский павильон».

Изучение урона (Damage Research ) — увеличивает эффект усиленного урона у тех врагов, которых вы изучили. Найти можно на уровне «Гефест» рядом с недостроенной бомбой.

Статический разряд (Static Discharge ) — электрическая «шкура», которая бьет током всех, кто дерется с героем в ближнем бою с шансом временно парализовать. Тоник требует особой осторожности вблизи Больших Папочек — разряд может вызвать их гнев. Первый уровень добывается в медицинском павильоне, второй — от исследования мутантов-стрелков.

Хакерские тоники

Специалист по сигнализации (Alarm Expert ) — при взломе убирает с поля две (четыре) клетки с сигнализацией. Незаменимо для вскрытия сейфов на поздних уровнях. Добывается в театре форта Шалостей, второй уровень тоника — на уровне «Точка Прометея».

Сосредоточенный взломщик (Focused Hacker ) — при взломе убирает две (четыре) «бесполезных» клетки. Первый уровень — в «Дарах Нептуна», второй — на «Площади Аполлона», в здании на четвертом этаже.

Эксперт по взлому (Hacker Expert ) — при взломе убирает сигнализацию и «бесполезную» клетку. Первый уровень — в медицинском павильоне, второй — в «Саду собирателя» в форте Шалостей.

Медвежатник (Safecracker ) — сильно упрощает взлом сейфов, убирая ненужные клетки и замедляя течение жидкости. Первый уровень — награда за спасение шести Сестричек, второй можно найти в комнате для вскрытия на уровне «Точка Прометея».

Эксперт по безопасности (Security Expert ) — сильно упрощает взлом защитных пушек, камер и летающих роботов. Добывается в медицинском павильоне.

Быстрый взломщик (Speedy Hacker ) — замедляет течение жидкости в мини-игре, здорово облегчая жизнь. Добывается в медицинском павильоне.

Научные исследования

Если не забывать фотографировать всех встреченных красноглазых девочек, герой окрепнет физически.

На уровне «Дары Нептуна» игрок получит в свое распоряжение научно-исследовательский фотоаппарат. Это очень ценная вещь — с помощью камеры игрок в каждом бою сможет делать по два снимка каждого встреченного по дороге монстра, продвигаясь в научном знании и получая две вещи: усиленный урон против конкретного вида врагов и ценные тоники. Всего уровней знания — пять, и то, как быстро герой изучит врага, зависит от качества фотографии.

Критерии качественного снимка простые:

    Монстр должен быть виден на фотографии весь.

    Он должен находиться по центру снимка анфас и как можно более крупным планом (фотоаппарат позволяет немного приближать изображение).

    Желательно, чтобы монстр в момент снимка был жив и чем-нибудь занимался (в идеале — атаковал героя или воевал еще с кем-нибудь).

    Если на снимке более, чем один монстр (остальные не обязательно должны быть живыми), это засчитывается как дополнительный плюс.

Фотографировать надо всех мутантов, всю враждебную и нейтральную технику (дружественная не считается за подходящий объект), всех Больших Папочек и всех Младших Сестричек (за их изучение герой получает прибавки к здоровью и мане). От боя фотография отвлекает незначительно, но эффект дает потрясающий.

Изобретения

Гордым словом «изобретения» в игре называется очень простая концепция, когда игрок собирает ненужные детали и мелочевку по всему уровню, а потом подходит к особой «Изобретательской» машине и обменивает на редкие боеприпасы, устройства для взлома и другие вещи, которые обычным способом найти очень сложно.

Это лучший и самый простой способ добывать самые эффективные типы боеприпасов в игре.

Улучшения оружия

Время от времени на уровнях будут встречаться машины со странным названием Power to the People (не иначе как «Власть народу»). Это очень приятные машины, они могут взять и модифицировать ваше оружие — один раз, зато бесплатно. Каждый тип оружия может иметь два варианта модификации.

Поскольку эти агрегаты встречаются редко, в первую очередь надо улучшать то оружие, которым вы пользуетесь чаще всего.

Типы оружия

В игре не так много оружия, как типов боеприпасов и улучшений для него. Особняком стоит лишь...

Разводной ключ

Простая и надежная вещь, которая может не просто сослужить хорошую службу, но и стать основным оружием во всей игре, если игрок почувствовал вкус к «бойцовым» тоникам. Способ применения простой — подошли, стукнули. Или так — дернули током, подошли, пристукнули (одного раза по голове достаточно). Ключом можно пробивать бреши в скриптовых завалах, разбивать замки на дверях и бить стекла.

Револьвер

Очищать красноглазых девочек от чужеродных организмов полезно для души, но не для общего развития героя.

Простое оружие, которое к середине игры может стать слишком слабым, как это часто бывает в боевиках с «единичками». Однако револьвер очень точно бьет, и его всегда можно использовать для того, чтобы «метить» врагов, призывая на их головы гнев дружественных к герою загипнотизированных Больших Папочек и взломанных вами охранных «карлсонов».

Возможные улучшения: увеличенный магазин (снимает кучу проблем с перезарядкой) и повышенный урон.

Это интересно: все полученные с помощью машины «Власть народу» модификации наглядно отображаются на оружии и нарисованы так качественно, что порой даже начинаешь смутно понимать, как именно эти «пристройки» работают.

Стандартный боеприпас: обычные патроны — хороши на первых пяти уровнях, когда есть возможность прицелиться и снять врага выстрелом в голову. Потом устаревает и годится лишь для «науськивания».

Редкий боеприпас: бронебойные патроны — хороши для того, чтобы «снимать» издали защитные механизмы: пушки и камеры. Их можно использовать и в бою с Большими Папочками, но лишь как средство последней надежды.

Изобретаемый боеприпас: противопехотные патроны, что бы это ни значило. Расшифровывается термин просто: они дают усиленный урон против мутантов. Выстрел в голову почти всегда смертелен для мутантов вплоть до уровня «Гефест».

На заметку: изобретенные боеприпасы можно добывать не только через машины для изобретения. Они попадаются на уровнях сами по себе и иногда выдаются герою в виде награды. Но встречаются исключительно редко.

Дробовик

Не слишком полезная вещь в условиях боя с быстро двигающимися мутантами — долгая перезарядка после четырех выстрелов и солидный разброс очень мешают, хотя один лишь выстрел в упор сносит почти любого мутанта на ранних уровнях. Другое дело — борьба со стационарными пушками и крупными целями (читай Папочками), где дробовик позволяет нанести быстрый и серьезный урон.

Возможные улучшения: ускоренная стрельба или возросший урон. И то, и другое умеренно полезно.

Стандартный боеприпас: обычная дробь. Областей применения немного — для мутантов дробовик слишком медленный, для техники — неэффективный, для Папочек — слабый.

Редкий боеприпас: электрическая дробь. Хорошая вещь, когда нужно выскочить из-за угла и одним выстрелом снести сторожевую пушку. Неплохо работает и против Папочек, заменяя электроплазмид.

Изобретаемый боеприпас: взрывчатая дробь. Область применения туманна. Я использовал ее для: 1) экономии других боеприпасов; 2) в боях с боссами и 3) от нечего делать.

Это грустно: смена боеприпаса в оружии всегда сопровождается перезарядкой. В случае с дробовиком процесс смены одного типа патронов на другой очень долог и болезнен. Хотя в случае опасности можно всегда отменить перезарядку и быстро вынуть другое оружие или использовать плазмид.

Пистолет-пулемет

Замечательная штука в ближнем бою — поток свинца, изрыгаемый «чикагской пишущей машинкой», ошеломляет мутантов и обладает замечательной останавливающей силой. А на среднем и большом расстоянии «Томпсон», увы, бесполезен — разброс такой, что патроны пойдут в молоко, а позволить себе этого герой не может — слишком мало патронов он носит с собой.

Возможные улучшения: уменьшенная отдача (полезна для любителей длинных очередей), увеличенный урон (это стоит взять в первую очередь).

Стандартный боеприпас: хлеб и масло. Валяется везде металлическими «блинчиками». Дешевый, распространенный — в общем, жаловаться грех.

Редкий боеприпас: противопехотный. Очень помогает в борьбе с отожравшимися мутантами на последних уровнях. Претензия одна — слишком уж этих патронов мало, на всех не хватает.

Изобретаемый боеприпас: бронебойный. Область применения — Большие Папочки. И только они.

Гранатомет

Сейчас в кого-то полетят кофейные банки. Не будем называть имен, но у этого персонажа восемь желтых глаз.

Забавная штука, склепанная из подручных материалов. Смешной на вид гранатомет очень эффективен против больших групп мутантов и просто спасает жизнь в сражениях с Большими Папочками.

Возможные улучшения: усиленный урон (сойдет) и сведенный к нулю урон игроку от собственных гранат. Это интересно и здорово, это позволяет стрелять гранатами в упор. «Брать, непременно брать!»

Обычный боеприпас: гранаты из кофейных банок. Летят по пологой траектории, пару раз подпрыгивают, потом взрываются. Обладают интеллектуальной системой распознавания врагов — если врежутся в мутанта, пушку или Папочку, рванут сразу. Такой кофе мне по нраву. Проблема лишь в одном — слишком их мало. Мутантом вряд ли достанется много этих гранат — их и Папочкам-то может не хватить.

Редкий боеприпас: гранаты-мины. Незаменимы, если вы ожидаете нападения. Срабатывают на большой площади, сносят мутантов просто и надежно.

Изобретаемый боеприпас: самонаводящиеся ракеты. Взрываются красиво, в полете подруливают, но особенно не нужны, так как промазать по Большому Папочке чрезвычайно тяжело. Впрочем, в хозяйстве сгодятся.

Химический метатель

Проще говоря, огнемет с возможностью метания льда и электрического геля. Не слишком полезная вещь, хотя области применения есть и у него.

Возможные улучшения: уменьшенный расход боеприпасов и увеличенная дальность метания. Первое умеренно полезно, второе брать не имеет смысла.

Стандартный боеприпас: напалм. Хорошо поджигает мутантов, заменяя огненный плазмид. В бою не слишком надежен, но урон дает солидный.

Редкий боеприпас: жидкий азот. Замораживает врагов, заменяя соответствующий плазмид. Область применения сомнительна.

Изобретенный боеприпас: электрический гель. Заменяет плазмид-молнию. Хорошо останавливает Больших Папочек.

Арбалет

Загипнотизированный Большой Папочка — оружие возмездия. Пусть он сражается на моей стороне лишь несколько минут. Мутантам больше и не надо.

Классическое снайперское оружие — вам понравится, особенно тем, кто изучил мутантов-невидимок и сам научился прятаться. На поздних уровнях будет много удобных мест для снайперской стрельбы. Скорострельность, конечно, неважная, и перезаряжаться придется после каждых пяти выстрелов. Зато истраченные болты можно будет подбирать и использовать повторно. Некоторые, конечно, будут ломаться, но эффект экономии налицо. И унести с собой можно за три десятка стандартных болтов, а это очень хороший запас.

Возможные улучшения: усиленный урон (непременно!) и уменьшенный шанс поломки болта (для экономных).

Стандартный боеприпас: то, что вы будете использовать чаще всего.

Редкий боеприпас: зажигательные болты. Помогают нанести дополнительный урон, если попасть в голову затруднительно и система «один выстрел — один труп» может не сработать.

Изобретаемый боеприпас: ловушки-растяжки — маленькая смерть на веревочке. Выстрелите в стену, и стрела отбросит шнур в противоположную сторону (не забудьте отойти в сторонку). Тот, кто заденет искрящий «провод», либо сдохнет сразу (мутант), либо очень пострадает (игрок или Большой Папочка). Если печально повесить голову и вонзить стрелу в пол, шнур протянется вертикально, что исключительно удобно для борьбы с «водолазами».

В Утопию с визитом

1960 год. Над ночным Атлантическим океаном летит самолет. На его борту главный герой Джек раскуривает сигарету и рефлексирует, разглядывая семейные фото:

— Мне говорили, что я особенный и рожден для великих дел... Должно быть, так оно и есть.

Батисфера ждет! Транспортное сообщение в подводном городе налажено на удивление неплохо.

Эндрю Райан спасет людей под водой и от американских ястребов, и от советского серпа с молотом.

Особенный или нет, но что очень удачливый — это точно. Когда самолет падает в океан, выживает только наш герой. Он выплывает из глубины и обнаруживает, что горящий керосин осветил странное здание, напоминающее маяк. Нам — туда.

Когда автоматический транспортный батискаф спустится на глубину, пролетит над впечатляющими подводными зданиями, украшенными неоновой рекламой, и «припаркуется» в открытом доке (сколько же здесь атмосфер воздушного давления?), в коротком озвученном автоматическом диафильме «Для гостей города» сам Эндрю Райан прояснит свою позицию.

Как это часто бывает с утопиями, в городе что-то пошло не так. Торжественная встреча срывается: на наших глазах местного жителя прикончило раскаленными руками-крюками странное гуманоидное существо женского пола. Это сплайсер-паук. Он и в наш батискаф попытается забраться, но по зрелому размышлению решит лучше подождать снаружи.

К счастью, у нас в городе Раптур уже есть знакомый, который по радио (его вы снимете со стены) свяжется с вами и станет вашим гидом. Неизвестного доброхота зовут Атлас. Добро пожаловать в Раптур, нечаянный Кусто.

Welcome to Rapture

Мутанты больно дерутся и умеют бегать по стенам, но жужжание автоматических защитных роботов выводит их из равновесия.

Выходите из батисферы, чтобы бросить первый взгляд на «вокзал» и город за стеклянной стеной. Справа от вас — камера возрождения, в одной из которых герой «очнется», если ненароком погибнет и не захочет загружать игру. Сваленные в кучу плакаты («Райан, отпусти нас», «Ты не хозяин нам») прозрачно намекают на то, что жители на определенном этапе развития города растеряли энтузиазм и попытались бежать — не слишком успешно.

«Скольких я зарезал, скольких перерезал», — напевает спрятавшаяся девица с крючьями. Крюконосцы вообще обожают эффектные фразы и песенки и часто себя этим выдают.

Если вы подойдете ближе к баррикаде, девица-красавица обнаружит себя, но ваш экскурсовод Атлас вовремя включит оборонительную систему. Прилетит боевой механический карлсон и прогонит врага прочь пулеметным огнем.

Дальше нам придется поработать своими руками. «Найди себе ломик или что-нибудь типа того», — скажет Атлас. Перед небольшим каменным завалом лежит разводной ключ — хороший аргумент в разговорах со всякими мутантами. Махните пару раз этой железной штуковиной, а потом пробейте проход в бетонной куче. Но будьте осторожны — наверху вам готовят теплый прием, так что увернитесь от горящей скамьи и сразитесь с первым в вашей карьере бандитоподобным сплайсером. Он слаб и хил, а за лестницей вас ждет первый плазмид — заклинание молнии. Жуткие головастые девочки с грибами будут встречаться вам много раз, обозначая автомат по продаже плазмидов «Сад собирателя». У него вы сможете приобрести на честно заработанную валюту «адам» не только новые и усовершенствованные плазмиды, но и дополнительные посадочные места под плазмиды и тоники.

Это важно: заведите себе привычку обшаривать все подряд: урны, столы, ящики-контейнеры, шкафчики, трупы, кассы, сейфы, сломанные механизмы. Так у вас будет намного меньше проблем с деньгами, боеприпасами и снаряжением, а шоколадки, бинты и чипсы поправят пошатнувшееся здоровье. Хватайте все подряд, но не злоупотребляйте алкоголем (особенно водкой).

Сейчас у вас адама нет, так что молния достанется вам бесплатно. С непривычки (не каждый день перестраиваешь себе ДНК) героя так нахлобучит, что он свалится с балкончика и будет беспомощно валяться, пока его состояние обсуждают сначала два сплайсера, а потом странная девочка с эффектом реверберации в голосе. За ней послушно бродит грузное существо, напоминающее глубоководный водолазный костюм. С этой парочкой мы еще встретимся позже, а пока стоит подняться с земли, отряхнуться и проверить навыки Зевса на искрящем замке от ближайшей двери.

Уверенным жестом Джек вонзает шприц с плазмидом в вену. Похоже, большой опыт в такого рода делах.

В стеклянном переходе между зданиями вы станете свидетелем «прибытия» в город хвоста самолета. Долго же тонула эта штука! Не иначе, нас дожидалась, чтобы пробить стеклянный потолок и попытаться заменить собой часть туннеля. Запрыгивайте в хвостовую часть пассажирской кабины, не обращая внимания на воду, и выходите через дверь. В конце коридора откройте дверь и заходите в сухое (относительно) помещение.

Синий шприц с евой — из тех штук, которые вы будете разыскивать и радоваться, находя. Напомню, это аналог магического зелья, восстанавливающего ману (пардон — «еву», которую к тому же не пьют, а, не говоря худого слова, колют в вену). Жаль, что держать при себе вы можете лишь девять флаконов.

Сражение со следующей парой сплайсеров будет легким, если применить комбинацию техники и магии — сначала дергаем мутанта током, потом жизнь его бьет ключом. Один удар, один труп. Целиться лучше в голову.

Когда вы выйдете к большому залу с лифтами и горящими сплайсерами, Атлас попросит вас об услуге: он сообщит, что его семья прячется в тайном месте, в местечке «Дары Нептуна», и ему нужна помощь, чтобы до нее добраться. Почему бы и не помочь хорошему человеку?

На работающем лифте поднимитесь на уровень выше, выслушайте стенания за углом. Посмотрите на тень коляски и женщины, потом вынимайте карманную молнию — женщина не настоящий сварщик, лишь маску надела. Коляска самая натуральная, но лежит в ней не ребенок, а отличный револьвер. Жаль, патронов маловато.

В ресторане «Кашмир» праздновался новый 1959 год. Маскарад закончился не вполне удачно, о чем свидетельствует обстановка и аудиодневник (первый из многих) на нижнем уровне. Осторожно спуститесь по лестнице, послушав, как общаются два сплайсера. Пристукнув того, кто бьется о дверь, будьте осторожны — за дверью дежурит тетка с револьвером, и с одного удара с ней не сладить. Подберите ее оружие.

Это интересно: в игре, чтобы подобрать оружие, аптечку, зелье евы или боеприпасы, на них мало «наступить». Их надо буквально подобрать. Эта традиция попала в игру из серии System Shock.

Обшарив кухню, выходите назад и быстро разрядите молнию в воду вокруг статуи, чтобы расправиться с парой мутантов, которые появились здесь, повинуясь игровым скриптам.

Мутант посмел тронуть Младшую Сестренку, и теперь ее железный телохранитель на наших глазах проведет образцово-показательную экзекуцию.

Грохнув еще одного мутанта наверху, зайдите в женский туалет и посмотрите на нестрашного призрака. Убедитесь, что ничего не пропустили в контейнерах, и выходите через дыру в стене мужского туалета. Догадываюсь, отчего взбесился владелец театра, — в помещении, должно быть, изрядно пованивало.

Здесь вас ждет ликбез в отношении Младших Сестер, девочек с горящими глазами и холодными сердцами.

По железной осветительной арматуре перебирайтесь на другую сторону помещения и спуститесь по лестнице. Каждая Младшая Сестра несет в себе огромные запасы ценного адама. Но отобрать его у девочки не так просто. Во-первых, они сами по себе прочны на грани неуязвимости. Во-вторых, не забывайте о Больших Папочках — теперь пришла пора познакомиться с ними вплотную. Это огромные, бронированные, опасные существа, а за внешней неповоротливостью скрываются неимоверная скорость и ловкость. Да вы и сами все увидите, когда самонадеянный мутант на ваших глазах попытается пристать к девочке.

Обшарьте тело храброго сплайсера, разбейте цепь и замок ключом, затем ликвидируйте еще пару мутантов в коридоре. Даже Большие Папы иногда выходят из строя — возьмите с груды металлолома деньги и прыгайте в воду. Когда в «Дары Нептуна» вас не пустят, отпугивая огнеметной установкой, ждите гостей. Мутантов будет много, но почти всех можно бить током, когда они будут прыгать с лестницы в лужу.

Обходная дорога к «Дарам» лежит через медицинский корпус. По пути туда вас с большого экрана поприветствует сам Эндрю Райан. Он заподозрит в вас русского шпиона и, в общем, не так уж сильно ошибется. Пока науськанные им сплайсеры будут пробиваться через стекло, Атлас откроет для нас запертую дверь. Не медлите!

Medical Pavilion

Медицинский павильон — царство доктора Штайнмана, который занимается бесчеловечными экспериментами в области косметологии. Он подходит к вопросам красоты как настоящий художник. К большому несчастью для его пациентов, кумир Штайнмана — Пикассо.

Стекла покрываются трещинами, вода готова хлынуть в тоннель... совсем нехорошо! Скорее в шлюз!

В больничном фойе попробуйте освоиться с автоматом «Цирк ценностей». Поторгуйтесь с ним — взломайте, чтобы цены немного упали. Если чего-то не хватает, купите — в ассортименте у клоуна есть аптечки и шприцы с евой.

В сломанных дверях застрял несуразный защитный автомат-карлсон. Это приглашение для хакера — жужжащий летун станет вашим лучшим другом и поможет в бою, когда вы за дверью набредете на двух ругающихся мутантов. Задача проста: надо отключить систему безопасности, чтобы пройти в «Дары Нептуна», но сделать это можно только с помощью ключа доктора Штайнмана. А из этого вытекает, что вам двоим на одном уровне тесновато.

Переключите рычаг наверху, за лестницей, чтобы подать в больницу ток. За дверью позади вы найдете пистолет-пулемет Томпсона. Когда вы откроете дверь в медицинский павильон, на шум выскочат мутанты. Они вооружены, а стекло кабинки — неважная защита от пуль. Встретить врагов лучше всего в узком коридоре. Ваш новый друг-карлсон поможет огоньком. Помните, что сам по себе он будет атаковать лишь тех мутантов, которые заденут вас или которых заденете вы.

В коридоре по дороге в хирургическое отделение у вас будет возможность полюбоваться на еще одного нестрашного призрака и научиться справляться со стационарными оборонительными пушками. Правила те же — быстрый удар молнии, спринт и взлом. Желательно оставить пушки в целости и сохранности — они потом вам пригодятся.

Три беспокойных мутанта предоставят отличную возможность испытать огненный шар в действии.

Загляните в «Эстетические идеалы доктора Штайнмана» (железная дверь прямо по курсу) и убедитесь, что тяжелая вывеска перекрыла вход. Вернитесь в фойе и начинайте исследовать соседние помещения в поисках новых приключений, врагов и ценностей.

Ваша следующая остановка — крематорий (обозначен факелом). Посмотрите на нового врага — сплайсера-гранатометчика. Взломайте камеру (если не достаете по росту, попробуйте сделать это в прыжке), сожгите тело, чтобы вынуть из него очень полезный тоник «Радость взломщика», который будет восстанавливать здоровье и еву при каждом успешном взломе.

В комнате наверху за лестницей лежит ваш второй плазмид — заклинание огня. Забраться в комнату можно через узкий проход. Видите разлитую горючку и красные бочки? Они здесь не просто так. Когда к комнате прибегут сплайсеры и начнут биться о стекло, подожгите горючее. Когда дым рассеется, не забудьте обобрать тела.

С огнем в руках вы можете вернуться к заледеневшим дверям в похоронную контору и аккуратно растопить лед. Если, оказавшись перед стойкой, вы свернете налево, то сможете ликвидировать рыдающего сплайсера и обобрать гроб. Рядом лежит записка «0451». Это код к двери напротив. За дверью — склад.

Это интересно: код доступа 451 встречался в System Shock, System Shock 2 и Deus Ex. Происхождение кода — книга Рэя Брэдбери «451 по Фаренгейту».

Слева от регистрационной стойки за гробиком прячется сплайсер, а в стене затаилась стационарная пушка. Ее можно просто ликвидировать. Не забудьте открыть сейф.

А вот наглядная инструкция по пользованию огненным плазмидом: «Попробуйте прямо сейчас!»

За дверью в морг не так много интересного. Барахлящее освещение, пара теней на стене, тоник «Эксперт по безопасности» на столе для вскрытия и сплайсер, который попытается напугать вас по дороге назад.

Возвращайтесь к двойной лестнице и спускайтесь к ледяным завалам. За той дверью, что справа, вы найдете немного ценностей, а впереди — зубоврачебное отделение. Зайдите в дверь с красной круглой вывеской. Берегитесь автоматической пушки — эта стреляет гранатами. Чтобы добраться до мощного боевого тоника «Мастер кувалды», придется заглянуть в вентиляционную шахту, что рядом с ширмой. Возвращайтесь назад в коридор.

Вы наверняка обратили внимание на одиноко лежащий на этаже дробовик и догадываетесь, что бесхозное оружие обычно ничего хорошего не означает. Так и есть — стоит вам взять ружье, как свет погаснет и в почти кромешной темноте на вас нападут сплайсеры. Парочку можно снять выстрелами из дробовика, остальных добейте по старинке — током и ключом.

Теперь можно забраться и в зубоврачебное отделение (зубастая улыбка в качестве вывески). Плазмид для телекинеза вам подарит автомат «Сад собирателя». Замените им огненный плазмид, так как держать при себе вы можете только два заклинания. Потренируйтесь ловить на лету и отбрасывать назад теннисные мячики.

Вам осталось лишь обчистить оставшиеся комнаты, подобрать весьма полезный тоник «Быстрый взломщик» и, воспользовавшись телекинезом, чтобы добыть ключ, открыть запертую дверь (там, где из окна свисает дохлый хирург). Будет много врагов и телекамер, но сплайсеров можно выманить к двери.

Осторожно! Когда в комнате с туманом начнет ухудшаться видимость, в один прекрасный момент вы обнаружите у себя за спиной хирурга-мутанта. Держите под рукой пару молний.

Эстетические идеалы доктора Штайнмана очень... оригинальны.


Вот теперь можно возвращаться в «Эстетические идеалы», где дорогу вам преградила упавшая вывеска. На балкончике рядом не переводятся гранатометные сплайсеры. Когда я поймал на лету гранату от десятого мутанта и отправил назад, то понял — это намек. Гранату надо бросить не в мутанта, а в вывеску, и путь будет свободен.

Желательно взламывать все попадающиеся на пути пушки с камерами и подобрать тоник «Статический разряд».

Обчистите кабинетик справа, сохранитесь и идите на встречу с самим доктором Штайнманом, переживающим кризис творчества («Ничего не получается!» — и скальпелем вжик-вжик).

У него пулемет, и бой не будет легким. Придется много прятаться и метко стрелять. Метать канистры опасно — доктор может подорвать их шальной пулей, пока они у вас в руках. Есть возможность чуть облегчить сражение, если спрыгнуть за угол налево или направо, в воду. Заманите доктора в водичку — сделать это проще всего, если поджечь его — и выдайте несколько разрядов (только убедитесь сначала, что сами стоите на сухом месте).

Когда доктор отправится вслед за своими пациентами, не забудьте подобрать с тела ключ и открыть сейф, из которого вы сможете пополнить запасы аптечек. На обратном пути вас ждут мутанты — тут и станет ясно, что пушки вы взламывали не зря.

Доктор Штайнман переживает кризис жанра. Он и нашего героя назвал уродливым. Большая ошибка с его стороны!


Как поступить? По большому счету, выбор влияет лишь на игровую концовку. Больше адама — это больше способностей, длиннее полоска жизни и магии, но за хорошее поведение доктор Танненбаум будет через каждые три девочки выдавать награду — ценные тоники, заклинания, боеприпасы и по 200 единиц адама. Это значит, что разница в получаемом адаме не так уж велика — фактически 146 против 160. Вдобавок только «хороший» игрок сможет получить в начале игры ценнейшее заклинание «Гипноз Большого Папочки». Так что налицо дисбаланс — быть хорошим в игре выгоднее, по крайней мере, поначалу.

Закупитесь здоровьем или евой в ближайшем «Саду» и выходите через дверь в знакомое фойе, где бродит еще одна сестричка с нормально функционирующим Папочкой при ней. Вот теперь придется драться всерьез, да еще с самой опасной разновидностью Пап — системой «Вышибала» (Bouncer), который быстро бегает, сбивает с ног, сверлит дрелью и вызывает нежелательные визуальные эффекты.

Торговый автомат «Эль Аммо Бандито» специализируется исключительно на боеприпасах. Сумасшедший город.

Вам придется использовать все возможное электрическое и бронебойное оружие. Если его не хватает, обойдите близлежащие «Цирки ценностей» и загляните к «Эль Аммо Бандито». План битвы сравнительно простой: открываем огонь электрической дробью (либо молниями с пальцев) и добиваем бронебойными из револьвера или пистолета-пулемета, пока существо находится на линии огня взломанных вами защитных установок.

На вашей стороне — сложная архитектура фойе. Желательно держаться углов, чтобы не дать Папочке сбить вас с ног, а в случае опасности Джек должен как можно быстрее слинять. Наконец, есть возможность заманить защитника туда, где он не сможет вас достать, — например, к лестницам или узким лазам.

Это важно: всего лишь одна Сестренка с выкачанным подчистую адамом может привести к «плохой» концовке — даже если вы спасли всех остальных.

Когда Папочка рухнет на пол, подберите его кошелек и сделайте с Сестричкой свое темное или светлое дело. Возвращайтесь в самое начало уровня (туда, где вы ремонтировали летающего карлсона), отключайте тревогу и забирайтесь в батисферу, которая перевезет вас в рыбацкий поселок «Дары Нептуна».

Neptune"s Bounty

Здесь интересно. Тут есть пространство для маневра и еще — живая рыба. Наконец, именно здесь вы сможете впервые попробовать себя в роли папарацци.

Посмотрите на распятого контрабандиста — борьбу с нелегальщиной Райан вел серьезно, только ему это не помогло. Подойдите к генетическому банку, где можно бесплатно перетасовать плазмиды и тоники. Пока что выбор у вас невелик. Помните, что при себе в любом случае нужно обязательно держать как минимум два ключевых плазмида: молнию и телекинез.

Жестокая расправа с пойманными контрабандистами отнюдь не упрочила авторитет Эндрю Райана.

На нижней пристани вы увидите новую разновидность Больших Папочек — Рози («Rosie»). Они не так опасны, как вышибалы, ибо предпочитают не лезть в ближний бой, а стрелять издали и метать мины, которые ловкий игрок сможет отбрасывать назад. В бой, однако, не лезьте — спрячьтесь и посмотрите, как Папочку безуспешно атакуют сплайсеры, жадные до чужого адама.

Пока идет бой, осторожно заберитесь под два пирса и «отремонтируйте» как нужно стационарные пушки. Когда поток мутантов иссякнет, подберите с тел добро (не забудьте о тонике «Медицинский эксперт» в грязи между пирсами), дождитесь, когда Папочка выбьет из стены Младшую Сестренку, и ликвидируйте его.

Бой будет простым — даже при том, что каждое попадание из пушки Папочки необычайно болезненно. Прячьтесь, выманивайте Рози на открытое пространство, ловите и бросайте назад мины.

Сделав все дела на пирсе, выходите через двери в промысловые помещения и сразитесь с мутантами за обладание генным банком. Если вы спасли третью девочку подряд, то рядом, за колонной, вас будет ждать подарок — плазмид «Гипноз», которым вы сможете на некоторое время привлечь на свою сторону Большого Папочку. Возьмите его в качестве активного плазмида. И берегитесь — слева вас начнет обстреливать гранатами очень вредная пушка. Стреляя молниями, подберитесь к ней и взломайте — она пригодится на случай, если кто-то нехороший будет подниматься по лестницам снизу. Кстати, да — спуститесь вниз, подберите вещички за лестницами и откройте дверь в импровизированную камеру для допроса кодом «5380». Не забудьте обыскать тело. Поднимитесь по лестнице наверх к импровизированной баррикаде, на которой стоит взломанный вами гранатомет, перемахните через нее и постучите в дверь, за которой стоит... сварщик? Нет, просто знакомый Атласа по имени Пич Уилкинс, который не пустит вас внутрь, пока вы не добудете ему научно-исследовательскую камеру. Он откроет для вас решетчатые двери на верхнюю пристань и выдаст гранатомет.

С первыми тремя встреченными Младшими Сестрами лучше обойтись хорошо, чтобы потом за Джека при случае заступались Большие Папочки.

В момент беседы с потолка на вас спикирует девушка-мутант в гневе. Ее крючья очень опасны, а здоровье неимоверно велико. Сражаться с ней не обязательно — требуется лишь продержаться несколько секунд, пока Уилкинс не вызовет карлсона.

Идите в сторону верхней пристани. После небольшого сражения с парой мутантов не забудьте забраться под пол и подобрать все хорошие вещи. На обратном пути мутантов прибавится — их можно будет расстрелять снизу, прямо через решетку.

Бродящего по этажу Большого Папочку можно приручить или ликвидировать, дождавшись, когда он обзаведется Сестрицей, — благо с гранатометом сделать это будет намного проще. В любом случае имеет смысл промыть электронные мозги всем автоматическим пушкам поблизости. Поход к кабинету начальника пристани (разбейте замок и цепь) будет сопровождаться стрельбой и прочими безобразиями, но при помощи Большого Папочки вы сможете пройти к кабинету без потерь.

Можно специально попасться на глаза защитной камере, чтобы вызвать роботов, а потом за двадцать долларов отключить их внизу под лестницей, чтобы впоследствии приручить. К сожалению, в конце придется ползти через вентиляцию, где Папочка сопровождать вас не сможет, так что советую все же ликвидировать его, когда он обретет ясность ума и вынет из отверстия в стене девочку.

В кабинете начальника хватайте камеру и сразу же сделайте пару снимков мутанта за стеклом. Он вас не тронет. Вернувшись назад, вы обнаружите, что вентиляцию завалило, но открылся другой проход, где лежит плазмид «Бычий глаз безопасности», при помощи которого вы можете «метить» сплайсеров, провоцируя защитные системы. Воспользоваться им вы можете прямо тут, подставив мутанта-капитана, — но, как я уже говорил, этот плазмид в игре почти бесполезен. Не забудьте сфотографировать мутанта. И вообще, с этого момента в начале каждого боя делайте по два снимка на каждого мутанта, на каждую оборонительную систему, каждую Сестренку или Папочку. При первой же возможности прикупите пленку — она стоит копейки.

Возможность натравить на мутанта системы безопасности — забавна, но реальной пользы от этого плазмида немного.

Ваша задача сейчас — не просто вернуться с камерой к Уилкинсу, но по пути сфотографировать еще двух сплайсеров-пауков (кроме того, которого мы засняли в комнате для допросов). Так что идите к таверне и почтовому отделению. В комнате с почтой вы встретите второго сплайсера-паука — будьте готовы заснять его быстро, пока он застенчиво не слинял. В таверне найдется третий паук — вы увидите его сразу, как войдете под вывеску с петухом. Если вы все сделали правильно, каждый убитый обладатель крюков станет выдавать вам свое сердце, заменяющее аптечку (оно даже складывается в ту же стопочку в вещмешке).

Вообще, в таверне много врагов как объектов для съемок, много ценностей и комнаток с полезными вещами. За кроватью с прикованным трупом прячется капитан-мутант. Запертая дверь, где жили родители Маши (ныне Младшей Сестрички), открывается кодом «7533». Прослушайте аудиодневник и подберите тоник «Укороченные тревоги» — тоже весьма бесполезная вещь.

Дверь с искрящим замком открывается молнией. На обратном пути не забывайте фотографировать всех-всех-всех. И, наверное, пора уже вернуться к Уилкинсу. Разберитесь со сплайсером-пауком (теперь, когда вы многое о них знаете, сделать это будет намного легче). Подберите по пути рядом с генетическим банком тоник «Крадущийся с ключом» — превосходная штука: заглушает шаги, усиливает удар ключом против мутантов, не знающих о присутствии игрока.

Уилкинс пустит вас внутрь, но прикажет сложить в пневмотрубу все оружие, кроме разводного ключа. Попахивает предательством. И верно — как только вы войдете в морозильное отделение, туман сгустится и вас атакуют. Не забудьте перед тем, как войти, растопить лед и подобрать тоник «Сосредоточенныйвзломщик».


В этом сражении оружия у вас нет, так что придется полагаться на магию. Очень желательно иметь при себе молнию, пламя, разъярение и обманное чучелко (Target Dummy). Воспользуйтесь генетическим банком прямо перед входом слева.

План битвы такой — зайдя в зал, сразу же бегите к камере в нише справа и ломайте ее. Потом, не дожидаясь конца речи, вприпрыжку бегите вперед к ящикам и решеткам. В два прыжка забирайтесь на решетки к закрытому квадратной железкой отверстию в стене. Когда начнется атака, пластина отъедет в сторону — тут уж не теряйте времени, ломайте пушку в нише. Теперь на вашей стороне техника, и бой окажется очень легким, особенно если поставить чучело в луже воды напротив.

«Ты мне всю молодость загубил!» — вопит это жуткое существо. Поможет ли шоковая терапия?

Самый опасный враг — мутант, разбрасывающий бутылки с зажигательной смесью. Попытайтесь сделать так, чтобы другие сплайсеры, вооруженные револьверами, не полюбили его. Прячьтесь за листами шифера, но подальше от пушки — если бутылка полетит в нее, Джека может задеть взрывом.

Это важно: фотографировать не забываем, не забываем!

Кстати, здесь-то нам наконец в полной мере пригодится ранее описанный способ ликвидации врагов. Сначала мы поджигаем их и смотрим, как они разумно бегут к луже, чтобы в нее прыгнуть. Одни добегают, другие нет. В любом случае, как только мутант окажется в воде, его можно тряхнуть током. Именно так проще всего справиться с поджигателем. Здоровья у него много, так что не забывайте время от времени обновлять чучелко — время действия у него невелико.

После битвы вы можете растапливать лед вокруг морозильных установок и обчищать их. Поверьте, в них намного больше денег и ценных вещей, чем врагов. Чтобы пробраться к большой куче денег под куском льда, можно воспользоваться отверстием в стене соседней морозильной камеры. Возьмите свои вещи из пневмотрубы за решеткой и спуститесь по лестнице вниз, где вас ждет восхитительнейшая награда — первая в игре станция «Власть народу», которая может один раз улучшить один вид оружия в одном направлении. Не забудьте растопить лед под лестницей.

Найти тайный туннель контрабандистов будет не легко, а очень легко — его вам натурально покажут два призрака, беседующие друг с другом и демонстрирующие отчетливый гарлемский акцент.

Вам — в секретный тоннель. Вот, собственно, и весь уровень.

Smuggler"s Hideout

Это самый короткий и самый простой уровень в игре.

Возьмите в генетическом банке «джентльменский набор» — молнию, огонь, чучелко и, если будет свободное место, телекинез. Не бойтесь катящейся бутылки — она здесь просто так. Обшаривайте все ящики, подбирайте оружие и боеприпасы (как-то маловато добычи для секретного склада контрабандистов). Обезвредьте одинокую автоматическую пушку. Можете не «ломать» ее — она вам не пригодится.

Атлас мчится к батискафу, но свою семью он так и не увидит — по целому ряду причин.

Очень скоро, не встретив ни одного мутанта, вы найдете подводную лодку, где, по словам Атласа, томится его семья. Старик Райан нас заметил и всячески стращает, угрожая всеми карами, если дернуть за рычаг и впустить Атласа в док. Не стоит делать этого сразу. Лучше пройдите по уровню дальше, подберите все добро из запертой комнатки и «притяните» вещи, лежащие на камнях в воде. Взгляните на батисферу («Они там шевелятся? Стучат?») и вернитесь к рычагу. Приготовьтесь к бою и дергайте рычаг. Атлас в помещении, он бежит к батисфере, но внезапно выскочили пауки, и весь док заволокло дымом. Райан злобно хихикает, Атлас в панике, но, кажется, жив.

Когда дверь откроется, слева по коридору сразу же пойдет в атаку сплайсер-паук. Подожгите его в полете, чтобы он напоролся на газовый баллон, и сфотографируйте. Если мутант еще жив, можете метнуть в него и другой баллон.

У дока навстречу вам выпрыгнут еще два паука, но убить их вы вряд ли успеете. Батисфера взрывается, Райан в восторге, Атлас в печали и рвется отмстить (конечно же, не лично, а руками Джека). Больше вам на уровне делать нечего — перемещайтесь в сторону Аркадии.

Arcadia

Аркадия — «зеленый» уровень, полный травы и деревьев. Здесь вы впервые сможете начать сбор мелкой дребедени для того, чтобы «изобретать» полезные вещи и улучшенные боеприпасы. Еще я не погрешу против истины, если назову Аркадию самым запутанным местом во всем Раптуре. Ориентироваться здесь действительно очень тяжело, так что перемещайтесь по компасу миссии и смотрите на вывески.

Оказавшись в Чайном саду, найдите дверь с одним горящим факелом, подожгите второй и обчистите гробницу (похоже, намек на серию игр Zelda ). Полюбуйтесь на безобидных призраков и зайдите в бумажные двери, чтобы обчистить еще одно помещение.

Перед тем как войти в дверь, ведущую к метро, возьмите камеру и быстро сфотографируйте персонажа, который зовет на помощь. Фотофакт неумолим — это не призрак, а новый вид сплайсеров — гудини. Они неприятны — метают огненные шары, которые трудно ловить, и вдобавок исчезают, появляясь в другом месте — обычно за спиной у героя. Не забывайте становиться спиной к стене, когда гудини пропадает из вида.

В небольшой комнатке — два лаза. Один находится в центре комнаты (там лежит универсальный взломщик), другой — у стены. Лысина за кучей мешков — не сплайсер в засаде, а обычный труп. Не торопитесь вылезать из ниши — в комнатке вас поджидает мутант с револьвером.

За дверью — еще пара мутантов. Он — с револьвером, она — с граблями. Его проще застрелить издали, ее поджечь. В следующей комнате вход простреливается автоматической пушкой — берегитесь. Еще пара мутантов не составит вам большой конкуренции. Откройте склад, щелкнув током по искрящей панели.

За поворотом справа будет комната «только для персонала». Она заминирована электрическими растяжками, но трогать их не обязательно — просто вскочите на стол, а потом прыгайте обратно, когда на вас нападет мутант. Он поджарится на растяжке, а вы тем временем спокойно соберите в комнате вещи, пользуясь телекинезом и перепрыгивая через опасные шнуры.

Выйдя в большой коридор, убедитесь, что обычные сплайсеры и гудини не любят друг друга, а потом заставьте одного из мутантов-невидимок уйти в скрытность. Если хотите, исследуйте каналы — опасаться нужно лишь случайной растяжки или одинокого гудини. Пройдите дальше мимо заросшего цветами входа в «Древесную ферму», обратите внимание на платный механизм отключения сигнализации и полюбуйтесь на драку Большого Папочки и случайного мутанта. Дальше будет еще пара встреч с недружелюбными местными жителями — в общем, ничего серьезного. Не сворачивайте никуда — когда вы окажетесь на виду у камеры, советую сыграть с ней в поддавки, а потом быстро щелкнуть током карлсона, пробежать назад и отключить сигнализацию. Оба летающих аппарата рухнут на землю; взломайте их, и вы обзаведетесь зеленоглазыми телохранителями — лучшими в мире телохранителями с мотором. Не уничтожайте камеру — возможно, вскоре вам понадобится заменить летающие железки.

Прирученные охранные роботы часто мешаются под ногами, но в сущности это чудесные создания — храбрые и самоотверженные.

Совет: камеру можно использовать для силового развития, если попасться ей на глаза, а потом фотографировать налетающих карлсонов оптом. Набрать максимальный уровень знаний об этих летающих защитных устройствах таким способом можно за пару минут.

За дверью с вывеской — вход в «Катящиеся холмы». Прежде чем заходить туда, сверните налево и обшарьте складские помещения — там вы найдете клоунский магазинчик, генный банк, оружие, мелочь для изобретательства, проход через вентиляцию к сейфу и нескольких врагов.

Вернитесь к входу в «Холмы», где вас сразу же обстреляет гранатометная установка. Постарайтесь «сломать» ее, так как в будущем она пригодится вам в бою с Большим Папочкой — а вот, кстати, и он. Если хотите помериться с ним силами, убедитесь, что девочка при нем. Можно, впрочем, загипнотизировать его и стравить с тем Папой, которого вы видели до этого.


Попытка пройти дальше к метро окажется неудачной. Похоже, мы застряли на этом уровне, и нам грозит нешуточная опасность. Райан распылил по Аркадии дефолиант, деревья лишились листвы, перестали вырабатывать кислород (и никого не волнует, что при искусственном освещении они и так много не наработают), и, в общем, всему населению области грозит смерть от удушья.

Распыленный дефолиант сделал свое дело — превратил сады Аркадии в довольно-таки мрачное место.

Если кто и может нам помочь, так это доктор Джули Лэнгфорд, которая и посадила этот лес. Она живет здесь же в лаборатории, вход в которую прикрыт камерой безопасности. Джули сразу же отправит вас за цветком для нее — ей зачем-то понадобилась роза. Розовый куст можно найти в гроте с водопадом. По пути назад, к гроту, имеет смысл заглядывать в открывшиеся дыры в стенах, где живут гудини, поклоняющиеся деревьям и очень разгневанные отсутствием зелени. Ищите зеленые колбы с раствором хлорофилла, подбирайте их же с тел гудини — очень скоро эти колбы нам крепко понадобятся. Откроется еще несколько секретных мест — например, дорожка по деревянному карнизу сразу за входом в «Холмы».

Дверь в грот будет открыта — за ней три мутанта увлеченно лупят чью-то бездыханную тушку, давая вам возможность выстрелить первому, а потом подобрать тоник, позволяющий задержать время реакции пушек и камер на ваше присутствие.

Грот стерегут вредные пушки и растяжки. Заминированные места можно обойти, сторожевые пушки лучше взломать. Избавьтесь также от камеры и откройте искрящую дверь на склад. Розовый куст пропустить невозможно. Когда цветок окажется у вас в руках, дайте пушкам время на то, чтобы расстрелять двух мутантов, спешащих к вам по лестнице. На обратном пути вам встретится еще парочка, но, в общем, ничего серьезного. Суньте розу в пневмоприемник, и Джули Лэнгфорд пустит вас в лабораторию. Обратите внимание на защитные системы — их вам скоро придется взламывать.

Автомат по модификации оружия «Власть народу» — приятная находка на любом уровне.

На столе подберите тоник «Эксперт по взлому», убирающий с карты взлома два «неправильных» квадратика, — он необычайно полезен на последних уровнях, когда придется ломать защиту, которую принципиально нельзя преодолеть иначе. Обшарьте весь офис, а потом идите в кабинет к Джули. Увы, лично повидать ее вам не удастся (вообще, разработчики не дают игроку встретиться лицом к лицу ни с одним нормальным человеком). Перед тем как покинуть нас, она нацарапает для Джека четыре цифры. Вот они: «9457». Это код от ее сейфа. Когда газ выветрится из комнаты, обойдите помещение по кругу, подберите самодельный огнемет (или метатель льда или, прости господи, «жидкого тока» — смотря что заряжено).

Вот ваше следующее задание: необходимо изобрести загадочный препарат, восстанавливающий растительность, под названием «вектор Лазаря». На обратном пути аккуратно поломайте оборонительные пушки и камеру — они очень скоро спасут вам жизнь. Но не будем забегать вперед. Ваша дорога пока что ведет через «Древесную ферму» на уровень, где мы будем собирать все необходимые ингредиенты для изобретения — семь единиц дистиллированной воды и семь образцов пчелиного энзима. Если вы тщательно обыскивали гроты и дохлых гудини, нужные образцы хлорофилла у вас уже есть.

Вход на древесную ферму — слева, сразу за выходом с «Холмов». Вы узнаете ферму по большому баку с веселенькой картинкой. Исследуйте карнизы справа, преодолейте системы безопасности и двигайтесь в сторону колхозного рынка.

Farmer"s Market

Чтобы найти энзим, надо навестить пчелиные ульи, за дистиллированной водой вас отправят на винокуренный завод — довольно мерзкое местечко.

Сразу за входом на трупе вы найдете первый образец энзима. Сломайте гранатометную установку справа за углом — она поможет потом в бою против Большого Папочки. Рынок сам по себе невелик, но здесь хватает врагов, так что будьте начеку. Подберите тоник, восстанавливающий еву при каждом использовании аптечки. В вентиляционной шахте кто-то спрятал гранаты-мины и устройства для взлома. На мостике за лестницей вас ждет мутант. Еще трое выскочат из-за двери за прилавком, что за углом.

Этот мощный полупрозрачный старик много раз спасал Джеку его молодую жизнь. Он отвлекает внимание мутантов на себя. Я зову его «зиц-председатель Фунт».

Если вам за лестницей наверху, рядом с камерой слежения, встретится Большой Папочка — вы уже знаете, что с ним делать. Вдобавок здесь много лестниц и удобных мест для того, чтобы сверху забрасывать врага гранатами. Код от комнаты с насосами — «0512», пользуйтесь.

Перед тем как войти в стеклянный туннель, ведущий на пасеку Серебряного Крыла (кто-то в Раптуре любит сражения в ущелье Воинской Песни?) и винокурню Ворли, подберите дистиллированную воду в округе. Пропустить ее невозможно, очень уж ярко светятся эти баллоны — один в подвале, другой у самой двери.

Заходите на пасеку. Не смотрите, как пчелы расправляются с несчастным мутантом, ибо потом они примутся за Джека. Лучше сразу проходите в дверь и включите дымовую завесу, чтобы пчелиное воинство спряталось в ульях и оттуда не показывало жала. Теперь вам надо обшарить все ульи, пока вы не наберете нужное количество образцов энзима. Перед тем как это делать, выложите по обе стороны двери, через которую вы вошли, по мине — очень скоро у вас будут гости. Если эффект дыма кончится, срочно бегите назад и включайте его снова, ибо пчелы кусаются очень больно. Обновите мины у двери, если понадобится, или ликвидируйте сплайсеров вручную.

Теперь ваша дорога ведет на винокурню. Если вы умеете приручать Больших Папочек и встретите одного поблизости, пусть он станет вашим телохранителем. Найти воду в подвале несложно по яркому сиянию. К сожалению, в подвалах вас могут быстро найти мутанты, а их здесь очень много. Вам поможет взломанная камера и Папочка.

Откройте сейф, зачистите этаж и не забудьте заглянуть во вторую машину «Власть народу», которая поможет усилить оружие еще разок. В одном из контейнеров есть секрет, который обернется ловушкой: стоит вам зайти внутрь и цапнуть полезнейший тоник «Глаз фотографа» (ускоряет исследование монстров), как выход перекроют растяжки. Если в вашем распоряжении Большой Папа, беспокоиться не о чем. Да и вообще, в самом крайнем случае растяжки можно забросать молниями, а со сплайсерами разобраться по старинке.



Как только у вас окажется по семь энзимов и баллонов воды, воспользуйтесь любой изобретательской машиной, чтобы сочинить вектор Лазаря. Вот и пришло время возвращаться на предыдущий уровень — в Аркадию, где вы должны снова найти «Холмы» и лабораторию Джули Лэнгфорд.

Мутанты коварны. Если я стреляю с упреждением, они, услышав звук, останавливаются, чтобы прислушаться, — и болт пролетает у них перед носом. Это нечестно!

Как только Джек перейдет с рынка в Аркадию, он будет атакован летающими карлсонами, поднятыми по тревоге. Просто шлепайте их током, пока не доберетесь до станции платной остановки тревоги, или вообще бегите прямо к «Холмам» без остановок, чтобы сэкономить двадцатник.


Предстоит битва — не зря же по лаборатории бродит Большой Папа. Его разработчики послали вам на помощь — по крайней мере, тем из вас, кто может очаровать это чудовище и временно заслужить его доверие.

План такой: вы кладете вектор Лазаря в хитрый механизм, и там он распределяется по системе. Этот процесс займет несколько минут, а вам в эти минуты предстоит оборонять лабораторию. Приручите Папу, выставьте возле главной входной двери пару мин (очень важно, чтобы взрывом не задело вашего телохранителя), а сами спрячьтесь где-нибудь в уголке. Если вы успели хорошо изучить гудини, то в вашем распоряжении должен быть «хамелеонный» тоник, позволяющий по-эльфийски растворяться в тенях.

Запаситесь боеприпасами, аптечками и зельями, пополняющими еву. Атлас вышлет немного хабара через пневматическую трубу. А потом налетят мутанты — стрелки, бандиты, гудини... Ваша задача — сделать так, чтобы часть боя прошла без вашего участия. Пользуйтесь отвлекающим чучелком, помечайте врагов выстрелом из револьвера, чтобы ими занялся Папочка, выбрасывайте мины взамен взорванных и не забывайте возобновлять гипноз.

Когда вектор будет готов к распылению, просто снова бегите в комнату управления и дергайте за рычаг. Все стало вокруг голубым и зеленым, деревья и воздух спасены.

Вот теперь дорога к метро открыта. И наша следующая остановка — форт Шалостей.

Fort Frolic

Мутанты очень часто носят маски. Зачем? Чтобы вспомнить свою прежнюю жизнь. Чтобы не видеть уродливых лиц друг друга.

Форт Шалостей — это развлекательно-торгово-игорно-эротический центр всего Раптура. Но знаменит он прежде всего тем, что здесь обосновался Сандер Коэн — тонкий ценитель всевозможного искусства. Наверное, не ошибусь, если назову его самым примечательным персонажем в игре.

В самом начале ничего не предвещает беды (ну, кроме разве что платного автоматического предсказателя судьбы). Вы можете сыграть на слот-машине и попробовать выбить джек-пот, предварительно сохранившись. Можно даже слегка пограбить витрины запертых магазинов. Ничего, что прилетят роботы-охранники, — если у вас уже есть тоник-хамелеон, они вас просто не найдут и улетят восвояси.

Вообще, Джек не планировал задерживаться в форте Шалостей, а хотел просто пересесть на другой батискаф. Но, увы, Сандер Коэн считает иначе — батискаф скроется из вида, на фоне великолепных красных портьер начнется представление, и Коэн поприветствует вас.

Выйдя из «станции» назад к магазинам, вы обнаружите две вещи. Во-первых, пространство вокруг расчерчено растяжками. Во-вторых, в вашу сторону отправились несколько пар сплайсеров-пауков. Советую совместить первое и второе, выставив между натянутых электрических шнуров картонную дурилку. Пока сплайсеры не подорвались на минах, фотографируйте их.

С последней парой, скорее всего, придется расправляться более традиционным способом — или же использовать разъяряющий плазмид, чтобы мутанты покусали друг друга. Обратите внимание — новые, улучшенные мутанты не просто размахивают крючьями, но и швыряют их с убийственной меткостью.

Коэн попросит вас пройти в атриум, и вам ничего не остается, кроме как последовать указаниям, — без его помощи вам батискафа не добыть.

Я все понимаю — безумная фантазия, творчество психопата... Но почему именно в женском туалете?

Осмотрите окрестности. Обратите внимание на протекающую крышу, символизирующую, вероятно, состояние здоровья самого Коэна. Не пытайтесь утащить медицинский тоник за стеклом — пока он для вас недоступен. Попробуйте стукнуть пару раз гипсовые статуи около сцены. Да, они сделаны из живых людей, и встречи с этими статуями в разных местах форта Шалостей — пожалуй, самые жуткие моменты во всей игре.

На уровне много интересного. На первом этаже дерутся мутанты (сломайте камеру, чтобы она слушалась вас). В женский туалет не ходите, если вам дорог рассудок. Сверните направо. В салоне Софии — одежда и спрятанный за куском ткани сейф. В коктейльной — изобретательская машинка (когда будете возвращаться через коктейльную, берегитесь метателя бутылок за прилавком). А в табачной лавке на нижнем этаже — машина «Власть народу» и, понятно, парочка мутантов на входе и выходе.

Совет: на следующем уровне вам здорово пригодится арбалет, который вы получите очень скоро, так что с улучшениями, вероятно, стоит подождать — по крайней мере, пока вы не обзаведетесь этим отличным оружием снайпера.

На втором этаже тоже много интересного. В комнатке «Коллекция Коэна» — действительно коллекция, и очень жуткая. Наверху — сторожевая пушка и несколько очень сложных сейфов, на которые, вероятно, придется потратить пару автоматических взломщиков, если у вас нет тоника, упрощающего расклад сил при взломе. Будьте осторожны — на шум может прибежать гудини.

Юный ученик Коэна жив, пока играет на рояле.

Рядом — вход в зал «Флит-Холл». Обратите внимание на то, что надписи «Билеты» на театральных кассах сделаны на двух языках: английском и русском. Приручите охранную сигнализацию — она пригодится вам, когда по лестнице сбежит толпа мутантов, заслышавших шум вызванного вами лифта. Можете подняться по лестнице, чтобы попробовать сыграть на гитаре (это забавно), но в кинобудку, где собрано все самое вкусное, вас пустят еще не скоро.

Выходите к сцене, где на рояле наяривает бывший ученик маэстро, юный Кайл Фицпатрик. Рояль обмотан взрывчаткой, Коэн командует: «Не останавливаться! Аллегро!» — и судьба нашего нечаянного знакомого (пусть даже сплайсера) предрешена, на что недвусмысленно намекают три женских силуэта, вооруженных ножницами, на занавеси. После взрыва Сандер Коэн потребует, чтобы вы сфотографировали тело Фицпатрика («Быстрее, он не может вечно позировать!») и установили фотографию на «шедевр» Коэна. Где этот шедевр? В атриуме.

Обчистите ложи (вас ждет тоник «Эксперт по сигнализации») и выходите через проход под лестницей. Две пушки просто ликвидируйте, чтобы без помех вскрыть сейф, — вам незачем сюда возвращаться, даже в самом конце, когда откроется дверь в кинобудку.

Выходите в атриум, где на театральной сцене поднимается занавес и «гипсовые» фигуры в заячьих масках держат четыре пустых полотна. На одно из них мы и наклеим посмертную фотографию Фицпатрика. Осталось у Коэна три ученика, всех троих он держит в форте, все трое должны быть убиты и сфотографированы.

Не забудьте подобрать награду от Коэна — арбалет. Если хотите, «зарядите» его в машине «Власть народу» и ступайте в сторону заледеневшей двери в Посейдон-плаза. Коэн открыл для вас дверь.

Призраки, гуляющие там и сям, — побочный эффект сплайса. Они совсем не страшные, а иногда даже дают очень полезные подсказки.

Замороженные тела внутри в действительности живы. Можно «оттаять» их при помощи огня, чтобы не лишиться добычи. На определенном этапе исследования морозильной камеры замерзнет сам главный герой, но потом оттает и окажется в одной комнате с Мартином Финнеганом. Он — одна из замороженных фигур у левой стены. Фактически Мартин — гудини, который вместо огня бросается льдом.

Совет: замороженных врагов можно и нужно фотографировать вблизи.

Чтобы убить его, проще всего воспользоваться напалмом. Не забудьте подобрать тоник «Морозное поле» и с фотографией тела возвращайтесь к «шедевру» Коэна. Если по атриуму бродит вышибала в компании Младшей Сестренки, советую пристукнуть его — потом сестер трудно будет найти.

Последние два ученика Коэна скрываются в Парадайз-плаза. За ними надо идти туда же, в морозильную камеру, но не сворачивать налево, а пройти через дверь, предварительно растопив лед.

Здесь темно и много пауков. А еще здесь много магазинчиков и казино, которые желательно обойти по кругу и тщательно исследовать. Код доступа для табачного магазинчика — «7774». В казино «Сэр Приз» вы найдете запас стрел для арбалета — в том числе несколько стрел-растяжек, более чем пригодных для борьбы с Большими Папочками. В магазине «Духи Синклера» спрятан тоник «Экстра-питание 2» и машина «Власть народу» — открыть ее можно, если найти переключатель изнутри прилавка.

В последнюю очередь идите в стриптиз-бар «Сад Евы», где вас встретит неприметного вида женский призрак и пригласит в дамскую комнату на просмотр ужасов (не особенно, впрочем, ужасных). Перед тем как следовать за ней, стоит положить у входной двери парочку мин. Или растяжку. Или и то, и другое.

Шедевр Коэна завершен — и не без нашего участия.

Выслушайте историю из прошлого, раскрывающую зловещие семейные тайны, полюбуйтесь на кровавые следы босых ног и обыщите труп на кровати. Соберите все вещдоки и выходите назад, чтобы наткнуться на Гектора Родригеса, который пьет в баре. Увидев вас, он немедленно рванет на выход — тут-то его и ждет большой сюрприз в форме ваших мин. Если упустить Родригеса, гоняться за ним можно долго — негодник быстро бегает и к тому же бросает через плечо всякую гадость.

Сфотографируйте мертвого Родригеса. Теперь имеет смысл подняться по лестнице на второй уровень — можно воспользоваться лестницей в стриптиз-баре. На втором этаже обойдите все доступные магазинчики и казино. Если вам встретится Большой Папочка с Сестренкой, избавьтесь от них.

Это интересно: есть один быстрый и простой способ ликвидации Папочек при помощи стрел-растяжек. Надо всего лишь поставить их в узком коридоре — но не между стенами, а вертикально, то есть втыкая стрелы в пол и делая шаг назад. С разбегу налетев на пять растяжек, Папочка почувствует себя не лучшим образом.

Наш последний персонаж, Сайлас Кобб, прячется в музыкальном магазинчике «Раптур Рекордз». Прыгайте к костру и готовьтесь избавиться от нескольких горящих мутантов-пауков, падающих с потолка. Когда в вентиляционной трубе погаснет огонь, заползайте туда и готовьте плазмид телекинеза. Вам надо лишь забросать Кобба его собственными зажигательными бутылками. Осталось щелкнуть разок камерой, и уже можно покинуть эту мрачную и неприветливую Парадайз-плаза.

Поклонник изящных искусств Сандер Коэн — очень странный персонаж даже по меркам этого безумного города.


Когда вы вернетесь в атриум и поставите в раму третью фотографию, Коэн отчего-то взбесится и вышлет в вашем направлении нескольких сплайсеров. Встретить их лучше всего под прирученной вами камерой, что за стеной. Бой будет сравнительно простым, а Сандер Коэн в конце извинится, сошлется на хрупкую артистическую натуру и выдаст вам подарок в коробочке (на сцене — там же, где вы подобрали арбалет).

Как бы то ни было, завершите шедевр, установив четвертую фотографию. После этого в свете прожекторов и под фейерверки на сцене покажется сам Коэн. В благодарность он подарит вам тот самый тоник «Медицинский эксперт 2», на который мы с вами облизывались из-за стекла, и предложит идти дальше по своим делам. Заодно прорежется голос и у Атласа (все это время Коэн глушил радиопередачи).

Убивать артиста или нет? Однозначно нет. Во-первых, неспровоцированное нападение было бы со стороны Джека проявлением черной неблагодарности. Во-вторых, если вы убьете Коэна сейчас, то не сможете навестить его личные апартаменты дальше в игре.

Перед тем как садиться на батисферу, заверните во «Флит-Холл», в будку киномеханика. Там много вкусного.

Hephaestus

«Бомбочка, зажгись!» Эта славная вещица поможет нам добраться до Эндрю Райана.

Гефест — силовая станция города Раптур. Там добывается энергия, там же по случайному совпадению находится главный офис нашего с Атласом врага, Эндрю Райана. Уровень неприятный — главным образом потому, что враги без всякого предупреждения обзаведутся добавочной порцией здоровья, и весьма солидной. То, что стрелки взяли в руки «Томмиганы», еще как-то можно объяснить: дескать, ополчение. Но здоровье-то они откуда взяли?

По дороге, выложенной табличками «К кабинету Райана», вас ждут бои, пот и кровь. Будьте особенно осторожны в зале со столом под вертикальной трубой. Лучше сразу поставьте у стола чучелко, чтобы спустившиеся с потолка «десантные» мутанты занялись сначала им.

В большом вестибюле с колоннами и огромным металлическим бюстом убедитесь, что дверь в кабинет наглухо запечатана, и обшарьте все тела, пришпиленные к колоннам, — вы ищете не только ценные вещи, но и дневники. Из дневника вы узнаете, что для отключения замка, мешающего пройти к Райану, вам нужно перегрузить систему. Пригорюнился, как говорится, заяц, а делать нечего — надо идти к энергетическим установкам и долго там бегать в поисках правды.

Дверь к ядру энергетической системы Гефеста — в углу вестибюля. Она откроется сама, и из нее вывалится толпа врагов. Взорвите их или сделайте с ними что-нибудь нехорошее. В комнатке с кроватями подберите тоник «Морозное поле 2» и мимо лежащего в луже Папочки (запомните, кстати, его — он вам потом понадобится) заходите под неоновую молнию.

Где-то над стеклянным туннелем бьют хвостами киты. По коридорам вокруг бродит Папочка. Знаете что — а возьмите его с собой! Вместе веселее. Истребляя по пути мутантов, вопящих что-то религиозное, спускайтесь в комнаты управления сбросом тепла — дорога туда обозначена желтыми табличками.

Мой ручной Папочка сражается с другим Папочкой (диким). Я, как вы догадываетесь, болею за зеленых.

Это интересно: на нижнем ярусе силовой станции стоит барахлящий магазинчик «Цирк ценностей», который всем продает одно и то же — бомбочку с горящим бикфордовым шнуром.

Оказавшись в комнате с вращающимися колесами, будьте крайне осторожны. Моргнет свет, а вы готовьте мину или кофейную гранату. Прямо перед вами на полу лежат три мертвых мутанта. Намекну: они не такие мертвые, какими кажутся.

Совет: распознать притворяющийся труп можно по той цепкой хватке, с которой он держит в руках оружие. Особенно часто на этом палятся стрелки с «Томпсонами».

В комнатах мониторинга обыщите все вокруг. Если встретите еще одного Папочку, можно устроить бои без правил.

Следующая остановка — мастерские (белые таблички). Спускайтесь по лестнице вниз к двум пушкам и обезвредьте их. Код доступа в кабинет — «0126». Обезвредьте растяжки, обыщите комнату и заодно нажмите загадочную кнопку на столе, приготовив молнию, чтобы быстро прищелкнуть пушку. В стене торчит странная сияющая обойма. Это нитроглицерин. Он вам вскоре понадобится — не для медицинских нужд, а для пиротехнических.

Выйдя из кабинета, сверните направо, избавьтесь от мутантов и по кровавому следу найдите тайный проход в секретную мастерскую, где лежит незавершенная электромагнитная бомба. Это знатная штука — но для того, чтобы привести ее в действие, вам нужен нитроглицерин (уже есть!), несколько порций ионного геля (можно найти на уровне в сияющих колбах) и четыре проводных кластера, да не обычных, а модели R-34. Такие водятся только на Больших Папочках. Одного мы видели (лежит в луже перед входом на станцию), других придется истребить самостоятельно. Их для этого как раз хватит впритык — возможно, даже один останется, чтобы помочь вам потом с бомбой.

А вот и главные действующие лица драмы. Молодой парень в середине — Джек.

Что до геля, то одна бутылка этого ценного вещества стоит на столе в мастерских, другая — на верхних этажах станции. Добыв все необходимое, зарядите бомбу и хватайте ее. Не смотрите, что она такая большая, вы ее без труда утащите. Только по дороге в мастерскую опасайтесь фальшивых трупов — мутанты, похоже, полюбили просто лежать и отлынивать от работы.

Теперь ваша задача — пробраться к ядру через комнату управления геотермальной энергией. Там в большом зале в стратегических местах стоят две пушки, которые надо взломать любой ценой. Герой должен некоторое время проворачивать вентиль, пока стекающая лава не высушит воду, мешающую добраться до нужного места. Пока вы будете вращать колесо, в двери начнут ломиться мутанты — не так чтобы очень активно, но свое присутствие обозначат. Вам помогут пушки, пара мин у дверей и ручной Папочка.

Спускайтесь по лифту (по пути хватайте тоник «Укороченная тревога 2») и выходите к платформе — она доставит вас к ядру. Собравшись с духом, установите бомбу. Рванет весело, с искорками. Теперь дверь в кабинет Райана открыта — самое время проверить это лично.

По пути назад придется много драться. Это утомляет, но делать нечего, ведь мы в двух шагах от логова злодея. Откройте дверь, дернув за рычаг. Райан, предчувствуя близкий конец, не захочет отдавать город в чужие руки и запустит процедуру самоуничтожения Раптура. Ой!


Атлас в панике, но не останавливаться же на полпути. По правую сторону от вас две лестницы — поднимайтесь по той, что слева, и ныряйте в вентиляционную систему. Вы окажетесь в одной очень странной комнате, обклеенной фотографиями и загадочными схемами.

Это интересно: судя по снимкам с камер слежения, наш герой носит светлый свитер, предпочитает практичные короткие прически и похож на молодого Рассела Кроу.

Эндрю Райан, промышленник. Еще один человек, которому не удалось построить утопию.

Что бы это могло значить? И что означают эти очень необычные аудиозаписи? Думать некогда — город вот-вот самоликвидируется. Эндрю Райан в двух шагах от нас совершенно спокойно играет в гольф за надежным стеклом. Когда он соблаговолит заметить нашего героя, произойдут очень неожиданные события, пересказывать которые было бы просто нечестно.

Как бы то ни было, Райан нас покинул, и его ключ поможет нам остановить процедуру самоуничтожения. После этого придется резво делать ноги при помощи нескольких Младших Сестер, которые прибегут нам помочь.

«Ах вы, маленькие...!» — машинально подумает герой, рухнув в глубокий колодец подобно Алисе. И очнется в приюте доктора Танненбаум.

Это интересно: даже доктор Танненбаум не снизойдет до того, чтобы поговорить с Джеком лицом к лицу. Боится она его, что ли?

Olympus Heights

В приюте творятся интересные вещи, но его рано или поздно придется покинуть. Младшая Сестренка откроет вам двери в канализацию. Пока герой разыскивает вентиль, чтобы открыть шлюз, на связь выйдет Фрэнк Фонтейн и станет говорить под руку разные гадости, отчего полоска здоровья героя начнет сокращаться. Задерживаться на уровне нежелательно — чем дольше герой возится, тем меньше у него здоровья. Совсем умереть Джек не умрет, но здоровье у него будет уже не то — по крайней мере, пока он не добудет порцию лекарства под индексом «192».

Даже Младшим Сестрам надо на ком-то тренироваться.

На этом и следующем уровне очень облегчат жизнь прирученные Большие Папы, так что хватайте одного и бегите в многоквартирный дом «Меркурий». Предполагается, что лекарство лежит в квартире ныне покойного доктора с неблагозвучной фамилией Сучонг.

По дороге вам будут попадаться сплайсеры — по одному и парами. Определенной проблемой станут и сторожевые пушки. Квартира Сучонг находится на первом этаже слева. Внутри даже обнаружится пара мутантов, но увы — никаких признаков лекарства. Доктор Танненбаум предположит, что лекарство у нее в квартире, так что воспользуйтесь машиной «Власть народу» у лифта и поднимайтесь по лестнице вокруг шахты на третий этаж, приготовив молнию для обезвреживания камеры на стене. По пути вы встретите фотоаппарат, мертвого владельца и исповедь папарацци, из которой узнаете код доступа к лифту — «5744».

Комнаты доктора Танненбаум разорены, и лекарство, скорее всего, унесли в личные апартаменты Атласа в пентхаусе. Пора, стало быть, идти к лифту и подняться под самую крышу. Вход в жилище Атласа стерегут два мутанта и видеокамера. Вас они вначале не заметят, так как будут за садом камней и колоннами. Скрытное появление Джека на этаже может стать отличной возможностью сделать пару-тройку снайперских выстрелов.

Внутри помещения народу немного. Мимо чучела медведя пройдите в комнату и возьмите лекарство 192 со стола. После этого можно спокойно, не опасаясь упадка сил, обчистить всю квартиру — ее стерегут ленивые охранники и нерасторопные сторожевые пушки. На обратном пути у лифта вас ждут еще пара мутантов и карлсон.

Жизнь коротка, искусство вечно — два мутанта кружатся под звуки старинного вальса и тихо беседуют.

Вы вылечились наполовину — здоровье уже не уменьшается, но наступил побочный эффект: у вас всего один плазмид в распоряжении, да и тот меняется случайным образом каждую минуту. В принципе, если дела совсем плохи (например, хочется приручить Папочку, а плазмида нет), можно подождать несколько минут, пока герой не получит во временное пользование нужный. Есть в этом и плюс — вы будете получать даже те плазмиды, которыми никогда не пользовались и не имели на руках. Если, например, вы играете на стороне зла, то только на этом уровне вы сможете приручить Большого Папочку.

Перед тем как идти через кишащие мутантами-притворщиками и сторожевыми камерами местечки в больницу доктора Сучонг за второй порцией лекарства, имеет смысл обчистить все открытые квартиры на всех этажах.

Это интересно: если вы не убили Сандера Коэна парой уровней тому назад, то сможете посетить его квартиру на первом этаже и полюбоваться традиционным представлением в духе этого эксцентричного... психопата. Здесь же его можно прикончить и подняться в спальню, чтобы набрать там добра. Для вызова Коэна достаточно взять пару аккордов на рояле.

Apollo Square

Лекарство номер 192 вызывает забавные побочные эффекты. Джек с изумлением смотрит на новые краски мира и летающего вокруг боевого карлсона.

Площадь Аполлона — жуткое место, на которое пришелся основной удар восставших мутантов. Долго мы здесь задерживаться не будем, нам бы только лекарство забрать, ну и всякого добра с собой на следующий уровень прихватить.

Завидев Большого Папочку, не спешите его приручать, а подождите, пока он не раскроет трех притворяющихся мертвыми сплайсеров. Когда бой закончится, хватайте «водолаза» за руку и ведите за собой. Миновав роскошную виселицу, вы окажетесь в здании, где и находится больница доктора Сучонг. Здесь желательно разбираться с охранной сигнализацией мягко и нежно — она вам пригодится на обратном пути. Выпив лекарство, не забудьте прослушать аудиодневник, ставший нечаянным свидетелем глупой и нелепой гибели доктора.

На кухне берегитесь мутанта-притворщика. Возвращайтесь назад, чтобы забраться в лифт на следующий уровень, предварительно обчистив «Центр бедноты» дальше по улице (там можно найти кучу оружия и машину «Власть народу»). Деревянное заграждение расколотите разводным ключом.

Когда на уровне не останется ни ценностей, ни Сестричек, можно двигаться на нижние этажи, где у героя появится слабая надежда быстро поймать Фонтейна.

Point Prometheus

Наглядная агитация в центре обучения Младших Сестер стоит того, чтобы ее изучить.

Увы, изловить злодея не удалось. Он трусливо сбежал, запер двери, и открыть их не представляется возможным. Но доктор Танненбаум сообщит, что есть возможность пробраться к Фонтейну, если воспользоваться услугами Младших Сестричек — они такие мелкие, что могут пролезать через «собачьи» лазы и открывать двери с той стороны. Но как уломать девочек помочь Джеку? Есть только один способ — надо самому притвориться Большим Папочкой. Для этого нужно одолжить у этих забавных существ внешний вид, голос и запах. Подберите с лежащего в комнате Папочки пульт управления костюмом, воспользуйтесь машиной «Власть народу» и сверните в двери слева.

Начать поиски проще всего с феромонов — они разлиты в подсвеченные колбы и стоят в разных местах жилых помещений для девочек (вход в них отмечен кубиками и солдатиками). Здесь есть на что посмотреть — от «испытательных» трупов, исколотых экстракторами адама, до «наскальной живописи» самих девочек. Возьмите три колбы и возвращайтесь назад. Теперь ваш путь лежит в «железный» отдел под вывеской «Безотказный бронированный эскорт». Осторожно — двери защищены автоматической гранатометной установкой.

Желтый цвет иллюминатора — показатель нейтрального отношения Папочки к игроку. А хотите, я его стукну? Он станет ярко-красным.

За комнатой дезактивации лежат отключенные карлсоны — это хороший повод взять парочку с собой и в случае чего вернуться за другими. Внутри лаборатории — обычные враги: пауки, стрелки и бандиты. Вам нужно найти скафандр, шлем и ботинки. Скафандры подвешены к конвейеру — берите любой. Шлемы лежат в одной из комнат по обучению кандидатов в Большие Папочки. Будьте осторожны: как только вы наденете шлем (в нем практически ничего не видно!), вас атакуют три сплайсера-паука. Хорошая новость состоит в том, что чем больше железа на Джека надето, тем лучше его защита против нежелательных воздействий.

Время покинуть «железный» цех и сместиться в библиотеку рядышком — туда по недосмотру доставили пару ботинок. Возьмите их и не забудьте прибить «библиотекаря» за прилавком.

Вот теперь образ почти завершен. Остался последний штрих — голосовой модулятор. Он находится в комнатах «Оптимизированной евгеники» напротив железного отдела.

Прибор легко обнаружить, если после правого шлюза для обеззараживания свернуть в дверь направо. Подобрав модулятор и как следует прорычавшись, обратите внимание на трупы, которых здесь до этого не было. Впору повторить легендарную фразу: «Не верьте ему! Это Глот с планеты Катрук. Он притворяется».

В соседней комнате для евгенического анализа — богатый улов: сейф и машина «Власть народу». В центре лаборатории — аварийная генераторная. Если вы хотите добраться до сейфа и при этом не получить электрическим током по пяткам, дергайте за рычаг, и генератор на время отключится.

Девочку вот-вот растерзают мутанты, а мне в этом дурацком шлеме почти ничего не видно! Что за комиссия, создатель...

Теперь осталось лишь спуститься вниз к началу уровня и постучать разводным ключом по круглой дыре в стене. Оттуда выберется девочка и поведет фальшивого Папочку через весь музей.


Это задание по сопровождению — девочка у вас на этот раз не бессмертная, но привычка забирать адам из трупов у нее осталась, и вам ничего не останется, как каждый раз ждать, пока она закончит тыкать шприцем в очередного «ангела».

Всего будет три остановки, и на каждой вас и Сестренку атакует компания сплайсеров. В общем, будет тяжеловато. Пройдя через первую пару дверей, старайтесь быть впереди девочки, отстреливая случайных мутантов. Завидев охранную камеру, сразу же сломайте ее. Лежащий здесь «образец» как раз и станет местом первой остановки. Когда девочка начнет орудовать шприцем, мутанты побегут с обеих сторон коридора. Облегчить себе работу можно, если установить в одном коридоре чучелко, а второй взять на мушку или забросить туда мину. Гранаты советую экономить — пока.

Если девочка погибнет, не беда. Всегда можно «выстучать» из стены другую. Вторая остановка будет чуть проще в обороне, если вы быстро поломаете огнеметную установку (мощная вещь), перепрофилируете камеру и приручите отключенного карлсона. Огнемет будет хорошо процеживать врагов с одной стороны, а вы подожгите, если хотите, горючее и забросьте пару мин в другую сторону. Не забудьте выставить на угрожаемом направлении отвлекающего призрака.

Заспорили как-то два Папочки о том, кто из них настоящий...

Оказавшись в комнате с рухнувшим рыбьим скелетом, не расслабляйтесь, а ищите взглядом две автоматических пушки, которые надо быстро вывести из строя, — их можно не взламывать, ибо они вам не нужны. Когда за очередным поворотом откроется большая лужа, бросьте в нее гранатку. Пусть банка упадет метрах в двух от вашего края лужи — так она быстро и безопасно вынесет группу «ныряльщиков».

Третья остановка будет самой сложной — враги смогут напасть сразу с трех сторон и пушку, скорее всего, быстро ликвидируют. Как можно быстрее взломайте камеру за поворотом. Забросьте мину к повороту за угол позади вас и установите призрачное чучелко чуть-чуть позади пушки.

Когда поток сплайсеров иссякнет и девочка решит продолжить поход, не расслабляйтесь, потому что вам предстоит еще один бой — на этот раз не против мутантов. Вашим врагом станет другой Большой Папочка системы «Вышибала» — тот, что быстро бегает и сверлит все подряд. Он выломает стену сразу за поворотом (хороший повод заранее бросить туда мину) и в тесном коридоре может наделать бед. Полейте его «жидким током» и забросайте сэкономленными гранатами. Аптечки расходуйте смело. Во-первых, у вас под ногами валяется пара штук. Во-вторых, перед финальным боем вас в изобилии снабдят и аптечками, и евой, и боеприпасами.

Fontaine

«Сколько литров заливать?» — Наш собеседник не оценил шутки.

Бронзовый человек обратился в лед и изображает Морозко. А я, знаете ли, люблю запах напалма поутру.

Пока вы вели Младшую Сестренку по музею и защищали ее от всевозможных мутантов, Фрэнк Фонтейн, похоже, вдруг ощутил вкус к адаму и решил накачаться им по самые брови. Соберите в комнате перед лифтом все ценное, изобретите все, на что хватает материалов, докупите аптечек и евы до девяти порций (но не тратьте все деньги, оставьте хотя бы долларов пятьдесят). Убедитесь, что все оружие перезаряжено, чтобы потом не оказалось, что в магазине гранатомета осталась одна граната.

Спасенная девочка высунется из стены и выдаст вам свой экстрактор адама. Готовы? Вперед, в лифт! Он поднимет вас в самую верхнюю комнату самой верхней башни, где порядком забронзовевший Фонтейн распял сам себя и утыкал иголками и системами, через которые получает адам.

Осмотритесь по сторонам, а потом бесхитростно подойдите к Фрэнку Фонтейну и ткните ему в грудь экстрактором. Он будет, ясное дело, слегка недоволен таким поворотом событий, превратится в огненное чудовище и начнет жечь глаголом.

Проблема этого самонадеянного злодея в том, что с концепцией стрейфа и упреждающего удара он совсем не знаком. И его огненные шары, и его скоростные набеги не принесут Джеку вреда, если он будет кружиться по комнате и с криками: «Еще один сгорел на работе!» — заливать Фонтейна жидким азотом.

Когда Фрэнк слегка успокоится и застынет льдом — бейте. Можно даже ключом. Но лучше чем-нибудь более вещественным — например, арбалетными болтами.

Они всегда были такие милые и пугливые. Кто бы мог заподозрить в этих девчушках такой всплеск немотивированной агрессии!

Слегка притомившись и порядком замерзнув, Фонтейн снова очутится среди шприцов. А мы его ткнем еще раз! На этот раз он станет ледяным человеком — быстрым, опасным и бросающимся ледяными зарядами. Попутно он включит сигнализацию. Прилетят роботы и начнут стрельбу. А мы сделаем финт ушами — потратим двадцать баксов, чтобы отключить сигнализацию на панели слева. Роботы улетят несолоно хлебавши.

Ледяного Фонтейна надо гонять напалмом, пока он не раскалится и не потеряет форму. Тут уже можно начинать бить ракетами, пока он снова не эвакуируется. И третий раз мы его ткнем экстрактором! На этот раз он вызовет мутантов. Их трогать не обязательно — просто поставьте им где-нибудь в уголке чучелко, пусть играют, а мы пока будем добивать Фонтейна управляемыми ракетами и всем, что у нас осталось.

И когда он из последних сил произнесет фирменную речь злодея, уронит Джека на пол и приготовится добить, на помощь нам придет армия добровольцев, вооруженных очень опасным оружием — экстракторами адама.

Прохождение BioShock :

1. Plane Crash

Игра начнется с короткого вступительного ролика, в котором мы увидим последние минуты жизни самолета терпящего крушение над океаном. Плывем к строению похожему на маяк, удерживая безопасную дистанцию от горящих обломков разбившегося лайнера. Поднимаемся по лестнице и заходим в дверь. Находим лестницу на другой стороне помещения и спускаемся по ней к батискафу. Внутри батискафа жмем на рычаг, чтобы отправиться в путь на дно океана. Удобно устраиваемся перед иллюминатором и наблюдаем красоты неизведанного подводного мира.

2. Welcome to Rapture

Берем переносное радио с полки слева от иллюминатора. Слушаем сообщение от Атласа. Выходим из батискафа. Сворачиваем налево и поднимаемся по лестнице. Наблюдаем за схваткой гуманоида с устройством системы безопасности. Идем к проходу, заваленному кусками бетона. Поднимаем с земли разводной ключ и разбиваем им бетонные блоки. Проходим в следующую область. Стоим перед лестницей до тех пор, пока не увидим возле себя объятую пламенем кушетку. Затем поднимаемся вверх по лестнице и наносим ключом пару смертельных ударов гуманоиду, напавшему на нас из-за угла справа. Не забываем обыскивать тела убитых вами врагов в поисках плазмид, аптечек, патронов и прочих полезных вещей. Затем поднимаемся по другой лестнице и берем из специального автомата Gatherer"s Garden - первый плазмид Electrobolt.

После пробуждения вы обнаружите, что стали обладателем сверхъестественной мощи. Теперь вы можете пускать электрические разряды при наличии соответствующих запасов плазмида. Выпускаем электрический разряд в панель управления дверью. Заходим в туннель. Идем до хвоста самолета, пробившего прозрачную стену туннеля из-за чего в него начала стремительно прибывать вода. Залезаем в хвост самолета и через запасный выход выбираемся на другую сторону туннеля. Продолжаем идти по туннелю к двери с табличкой Securis. Проходим через эту дверь в полутемное помещение. Находим здесь пару шприцов с запасом плазмида и убиваем несколько гуманоидов.

Проходим через дверь, над которой горит табличка с надписью Airlock Active. Поднимаемся по длинной лестнице. Убиваем охваченного огнем гуманоида. Проходим в соседнее помещение и на лифте поднимаемся на верхний уровень подводного комплекса. Обращаем внимание на стрелку появившуюся в верхней части экрана, она будет указывать вам правильное направление.

Заходим в арку с надписью restaurant Kashmir. Уничтожаем еще одного гуманоида и берем из коляски револьвер. Заходим в ресторан. Ищем мужской туалет, в котором должна быть проломлена часть стены в дальней кабинке. Пролезаем через это отверстие в соседнее помещение. Перебираемся по осветительной арматуре на противоположный балкон. Спускаемся по лестнице. После окончания стычки гуманоида c роботом, стреляем из вашего револьвера в висячий замок, запирающий решетку. Проходим в следующий сектор. Забираем патроны для револьвера у убитого гуманоида. Идем по коридору, по пути уничтожая всех врагов. Дойдя до лестницы, выпускаем электрический разряд в двух гуманоидов стоящих в воде. Спускаемся в центр зала и идем к двери Neptune"s Bounty.

Как только решетка захлопнется прямо перед вашим носом, немедленно отходим от двери и скрываемся в арке напротив водопада. Убиваем гуманоидов, пуская электрические разряды в воду. Выходим из укрытия, после того как прозвучит сообщение от Атласа. Проходим в сектор Medical Plaza. Здесь смотрим на экран, на котором транслируется обращение от Эндрю Райна и ждем помощь от Атласа. Проходим в следующее помещение после его команды, в котором крутим вентиль, чтобы попасть в медицинский павильон.

3. Medical Pavilion

Сворачиваем налево и останавливаемся перед закрытой двустворчатой дверью. Двери зажали устройство системы безопасности. Взламываем программный код устройства. Суть взлома такова. На экране появится экран, поделенный на квадраты. Вам нужно будет соединить трубу так, чтобы жидкость беспрепятственно прошла путь от отправной точки к конечной цели. После успешно осуществленного взлома, устройство перейдет на вашу сторону и поможет вам расправиться с врагами. Проходим в следующее помещение. Здесь убиваем двух гуманоидов и поднимаемся наверх по любой из двух лестниц. На балконе установлена панель управления. Жмем на рычаг, чтобы открыть дверь за вашей спиной. В рации раздастся голос Атласа, который скажет вам, что вы должны получить ключ у доктора Штайнмана. Проходим через дверь и направляемся к другому пульту управления. Нажимаем на рычаг, чтобы подать питание в холл медицинского павильона. Спускаемся вниз. Расправляемся с гуманоидами и проходим через дверь, которая открылась, как только в холле появился свет. Наблюдаем за действиями призрака и проходим через еще одну дверь в самое чрево медицинского комплекса. Стоит отметить скопление большого количества гуманоидов во всех помещениях и коридорах комплекса. Будьте внимательны. Также не забываем про автоматические огневые башни. Вначале выпускаем в башню электрический разряд и затем уничтожаем ее любым доступным способом.

Первым делом ищем дверь, над которой выведена надпись "Dr. Steinman"s Aesthetic Ideals". Заходим в эту дверь и идем до конца туннеля. Выходим из туннеля в большое помещение, в котором должен находиться доктор Штайнман. Как только доктор заметит вас, он стремительно убежит, оставляя за собой груду развалин.

Возвращаемся тем же путем в центр медицинского комплекса. Теперь вы должны решить задачу по проникновению в область Dental Services (лестница рядом с входом в область доктора Штайнмана). Вход в эту область затянут толстой шапкой льда. Нужно каким-то образом растопить весь лед, чтобы освободить проход. Идем в крематорий. В задней части крематория с помощью электрического разряда временно выводим из строя

камеру наблюдения и поднимаемся по лестнице. Уничтожаем гуманоида возле кладовки. Находим отверстие в стене кладовки и, пригнувшись, пролезаем внутрь. Подбираем с пола Incinerate плазмид, с помощью которого вы сможете выпускать огонь. Поджигаем гуманоидов, окруживших кладовку со всех сторон. Ожидаем окончания огненной феерии. Выходим из кладовки и идем к замороженному проходу в область Dental Services.

Растапливаем лед с помощью новой плазмиды. Единственное что нам нужно здесь забрать - плазмид телекинеза. Он лежит в левой области зубного комплекса в сломанной машине Gatherer"s Garden. Чтобы установить в гнезде плазмид телекинеза вам придется выбросить один из двух уже имеющихся у вас плазмидов. Что оставить решать только вам, но я рекомендую оставить электрический плазмид. Завладев плазмидом телекинеза, идем с ним в клинику доктора Штайнмана. Используя силу телекинеза, "ловим" гранату, летящую в вашу сторону с балкона и, запускаем ее в заваленный проход. Проходим в следующее помещение. Уничтожаем две системы безопасности и проходим в операционную через любую из двух дверей. Наблюдаем за действиями доктора через стекло операционной. Буквально через минуту он бросится в вашу сторону с автоматом наперевес. Пришло время положить конец издевательским опытам доктора. Этот противник не представляет особой опасности для вашего здоровья. Если у вас имеется плазмида поджигатель, то можно попробовать заманить доктора на нефтяное пятно позади операционного стола и быстро поджечь его. В качестве еще одного варианта можно предложить использовать электрический плазмид, если заманить доктора на лужу воды в углу операционной.

Сразу после убийства эскулапа слушаем сообщение от Атласа. Обыскиваем тело доктора и находим у него ключ. Возвращаемся в туннель. Идем на другую сторону туннеля, пока слева не увидим открытый проход. Заходим в эту область. Проходим через стеклянную дверь в большой зал. Атлас вновь выходит с нами на связь с требованием убить маленькую сестру, а Тенненбаум хочет, чтобы вы пощадили ее. Выбор за вами. Отмечу лишь только, что за убийство сестры вы получите 160 очков и всего лишь 80 очков вы получите, если оставите ее жить.

После принятия определенного решения Атлас направит вас к автомату-магазину, установленному прямо в этом зале и до недавнего времени скрытого массивной портьерой. Исследуем содержимое магазина и покупаем, то, что вам не хватает больше всего в данный момент.

Входим из зала через дверь в восточной стороне зала, затем проходим через еще одну дверь в центральный сектор медицинского павильона. Направляемся в сторону холла. По пути вы столкнетесь с большим папой и маленькой сестрой. Папа серьезный соперник, не чета доктору. При борьбе с ним особенно эффективно использовать взрывчатые или проникающие в его броню боеприпасы. Также постоянно придется находиться в движении, чтобы быть от папы на безопасном расстоянии, потому что, несмотря на свои габариты, он передвигается довольно быстро.

Когда с роботом будет покончено, определяемся с сестрой: убить ее или подчинить себе. Спускаемся в холл и идем к дальней открытой двери. Убиваем по пути гуманоидов. Заходим в помещение и по лестнице поднимаемся на второй этаж. Нажимаем на рубильник, чтобы открыть путь к батискафу. Спускаемся вниз. Заходим в батискаф. В батискафе опускаем рычаг в нижнее положение и выбираем маршрут Neptune"s Bounty.

4. Neptune"s Bounty

Поднимаемся по лестнице и обходим колонну с правой стороны. Подбираем с пола боеприпасы, перебираемся через развалины и заходим в дверь. Миновав длинный коридор, выходим на причал, по которому прогуливается папа с сестрой и пара гуманоидов. Залезаем под деревянный настил, пока они не успели заметить вас. Находим поблизости автоматическую пушку, выпускаем в нее электрический разряд и взламываем систему безопасности. Ту же самую операцию проделываем с другой пушкой под настилом на противоположной стороне причала. Теперь можно приступать к операции по ликвидации папы. Пытайтесь удерживать его в центре площадки в зоне обстрела пушек. Также можно попробовать заманить его на минное поле, очерченное красным кругом.

Уничтожив папу и разобравшись с сестрой, направляемся к причалу в южной стороне дока. Ищем поблизости металлическую дверь, перед которой прогуливается гуманоид. Уничтожаем противника и проходим через металлическую дверь в следующую область. Подходим к автомату Gatherer"s Garden и поворачиваемся налево. Вы оказались в зоне обстрела автоматической пушки выпускающей в вашу сторону ракеты. Используем плазмид телекинеза, чтобы "ловить" ракеты и разворачивать их в обратную сторону. Два-три точных попадания и пушка наконец-то будет разрушена.

Спускаемся по лестнице и направляемся в сторону гигантской надписи "Fountaine Fisheries". Перелазим через ящики с рыбой и заходим в дверь. Смотрим на мертвую леди, лежащую на полу. Собираем боеприпасы и здоровье. Стучим разводным ключом в дверь на противоположной стороне комнаты. Слушаем монолог Peach Wilkins. Он хочет, чтобы вы добрались до одного офиса (Wharfmaster office) на верхнем причале и взяли там обычную фотокамеру. Прежде чем вы сможете отправиться на поиски камеры, вам придется сразиться с гуманоидом-пауком. Этот противник может передвигаться по стенам, потолку и падать вам прямо на голову, нанося тем самым серьезный урон вашему здоровье. В этом эпизоде стараемся продержаться до момента появления в комнате автоматического устройства системы безопасности, которое поможет вам быстро расправиться с пауком. После чего Wilkins вновь откроет смотровое окно в двери и произнесет небольшой монолог. Забираем устройство для пуска ракет со стола и выходим из комнаты. Перебираемся через препятствие в виде ящиков с рыбой, поднимаемся по лестнице на площадку с автоматами и идем направо. Теперь ворота должны быть открыты. Убиваем всех гуманоидов, прогуливающихся возле ворот и, проходим в следующий сектор.

Первым делом взбегаем по нескольким лестничным пролетам на верхний уровень причала. Затем проходим через пару дверей и в итоге попадаем в большое помещение с папой и небольшим скоплением гуманоидов. Тихо проходим через арку и взламываем схему автоматической пушки установленной в углу справа от вас. Теперь при помощи огневой поддержки можно попробовать уничтожить папу и всю остальную мелочь. Ищем на полу вдоль левой стены звуковой дневник Машы. Прослушиваем его и запоминаем следующие цифры: 7-5-3-3. Вам пригодится этот код от двери немного позже.

Проходим через еще одну арку и идем в сторону офиса Wharfmaster. Сбиваем замок на решетке. Уничтожаем гуманоида с автоматом. Выводим из строя камеру слежения и поднимаемся по двум лестницам на верхний этаж. Чтобы не попасть в поле видимости еще одной камеры слежения, как только сходим с последней ступеньки скрываемся в небольшом помещении с рубильником и закрытой решеткой. Сбиваем замок на решетке, заходим в помещение и быстро прячемся за столом, чтобы не попасть под перекрестный обстрел огневых башен. Не забываем использовать телекинез в борьбе с башенками выпускающих ракеты. Очистив помещение от автоматических устройств, идем к стене напротив входной двери. Забираемся в соседнюю комнату через пролом в стене. Находим дверь с надписью Interrogation room. В этой комнате берем со стола фотокамеру. Тот час же на связь с вами выйдет Peach Wilkins. Он хочет, чтобы вы сфотографировали этой камерой трех различных гуманоидов-пауков.

Наводим объектив фотокамеры на первого гуманоида-паука, которого мы видим за стеклом и в итоге получаем первый снимок из трех. Выходим из кабинета и идем по коридору. Как только рассеется дым от взрыва, прогремевшего впереди можно идти исследовать область, пораженную взрывной волной. Подходим к краю плиты и ликвидируем стоящего внизу противника. Спрыгиваем на ящики и далее на пол. Открываем единственную в этом помещении дверь и выходим в небольшой коридорчик. Проходим мимо огня и открываем еще одну дверь, чтобы выйти в туннель. Идем по туннелю к развилке, уничтожая по пути следования камеру слежения и двух гуманоидов. На развилке смотрим по сторонам. Видим с той и с другой стороны металлические двери. Исследуем территорию, начинающуюся за этими двумя дверьми, с целью обнаружить двух гуманоидов-пауков и сфотографировать их.

Когда все три фотографии буду у вас на руках, выходим в туннель и идем по нему в обратную сторону. Возвращаемся в помещение, в которое вы спрыгнули после взрыва в офисе Wharfmaster. Теперь ворота открыты и тем самым открыт путь на нижний уровень причала. Добираемся до площадки, на которой установлен торговый автомат и банк генов. Удостоверьтесь, что у вас есть электрический плазмид и самое главное - плазмид поджигатель. Воспользуйтесь услугами банка генов, если у вас отсутствует одна из плазмид. Уничтожаем гуманоида-паука и следуем в комнату, с запертой дверью и Peach Wilkins за ней. Стучим в дверь. Он впустит вас, но заставит положить все имеющиеся у вас оружие в желтое устройство с надписью "Pneumo"(к вам оно вернется, не волнуйтесь). Спускаемся вниз. Растапливаем снег на полу, чтобы взять тонизирующий плазмид. Спускаемся еще ниже и проходим через дверь в большое помещение, в котором нам предстоит схлестнуться с Wilkins и его друзьями. Оружия у вас нет, но есть плазмиды. Пытайтесь заманить противников в воду и выпустить по ним электрический разряд. Также можно попробовать взломать системы безопасности, чтобы они были за вас, а не против.

Уничтожив Peach Wilkins и всю его честную компанию, находим лестницу поблизости и спускаемся на площадку. Забираем оружие из желтого столбика (правда, с уменьшенным количеством боеприпасов) и спускаемся еще ниже. Заходим в помещение, в котором растапливаем снег, возле ворот западного бункера. Заходим внутрь, наблюдаем за двумя призраками. Продолжаем топить снег и потихоньку идти по туннелю. Слушаем сообщение от Атласа и идем вперед на следующий уровень.

5. Smuggler"s Hideout

Выходим из туннеля в грот. Находим поблизости скат и поднимаемся по нему в пещеру. Здесь уничтожаем автоматическую пушку. Выходим из пещеры. Идем по туннелю в направлении стоянки подводной лодки. При приближении к гавани с вами на связь выйдет Атлас. Он хочет, чтобы вы пробрались в диспетчерский пункт с единственной целью - открыть люк подлодки. Идем в диспетчерский пункт по единственно возможному маршруту. Активизируем выключатель в диспетчерской. После активных переговоров по рации выходим из диспетчерской через другую дверь. Стреляем в впереди стоящие баллоны и бочки, чтобы уничтожить как можно большее количество гуманоидов. Спускаемся к гавани. Не доходя до него пары метров, слышим и видим взрыв, который уничтожает подлодку. Следуя стрелке, идем в помещение, в котором сразу же крутим вентиль, чтобы закрыть за собой дверь и перейти на следующий уровень.

6. Arcadia

Следуем до конца узкого коридора. Сбиваем замок на двери и выходим в парк. Когда-то он был цветущим и благоухающим, а теперь вся растительность в нем пожухла и завяла. Идем в левую часть парка по выложенной камнями тропинке. Заходим в дверь обозначенную табличками "Rapture Metro/Arcadia Glens". В этом секторе вы впервые встретитесь с весьма коварным противником - гумноидом-гудини. Он может исчезать и появляться в самом неожиданном месте и выпускать в сторону противника огонь. Сворачиваем направо и поднимаемся по лестнице. Ищем поблизости дверь, обозначенную табличкой "Rapture Metro". Выходим на балкон и быстро бежим на другую сторону, одновременно стреляя в скопление гуманоидов впереди. Проходим через дверь и уже в более спокойной обстановке перезаряжаем свое оружие. Спускаемся по ближайшей к вам лестнице на нижний уровень. Следуя многочисленным табличкам "Rapture Metro" доходим до входа в область "Arcadia Glens".

Заходим внутрь и идем налево. За поворотом встречаем большого папу с сестрой. Расправляемся с ним и по деревянному настилу бежим мимо двери, обозначенной как Waterfall Grotto (чуть позже вы заглянете в эту область) в область Rolling Hills. Проходим через дверь и спускаемся по склону к деревянному навесу, под которым установлена пушка. Уничтожаем пушку, одинокого гуманоида рядом и ищем поблизости лестницу. Разбираемся с очередным большим папой, которого вы встретите, как только начнете спускаться по ступенькам. В следующей локации направляемся в сторону пока еще закрытого входа в Rapture Metro. Получаем наставления по рации. Атлас просит вас найти Джулию Лэнгфорд, которая занималась выращиванием леса, и попросить ее помочь вам спасти лес от засыхания. К счастью, вы совсем близко от ее научно-исследовательской лаборатории. Заходим в лабораторию. Первым делом уничтожаем камеру справа от вас. Проходим через дверь. Смотрим на экран, с которого на нас будет смотреть, и говорить Джулия Лэнгфорд. Она хочет, чтобы вы отправились в Waterfall Grotto и нашли там образец розы Gallica (Rosa Gallica).

Выходим из лаборатории и сразу же попадаем под плотную опеку гуманоидов. Уничтожив незваных друзей идем в область Waterfall Grotto (вы уже знаете, где она находится). Зайдя в Waterfall Grotto, сразу же начинаем любыми способами избавляться от группы разношерстных гуманоидов. У одного из них находим генетический тоник. Походим к краю обрыва. Смотрим на водяное колесо, возле которого произрастают красные розы. Со всеми предосторожностями спускаемся вниз, срываем одну розу и готовимся отразить атаку гуманоида, спустившегося с лестницы позади вас.

Возвращаемся в лабораторию Лэнгфорд. Она попросит отправить ей розу через пневмо-почту. Кладем розу в желтый столбик с надписью "Pneumo". Заходим в приемную и не найдя в ней ничего интересного проходим в соседнюю комнату. Здесь Лэнгфорд сообщит вам, что она отключила систему безопасности, так что вы безбоязненно сможете прогуливаться по лаборатории. Следуя стрелке, находим вход в туннель, по которому идем прямо к офису самой госпожи Лэнгфорд. Глядя в стекло, становимся невольным свидетелем мучительной смерти Джулии Лэнгфорд от воздействия желтого газа заполнившего весь офис. Перед смертью она выведет на стекле цифры: 9-4-5-7. Выжидаем, пока газ полностью выветрится из офиса, и только затем заходим внутрь.

Берем со стола новое оружие - химическую установку. Находим под картиной запертый сейф и выставляем на замке цифры увиденные на стекле. В сейфе находим звуковой дневник, ключ и формулу (Lazarus Vector Formula). Слушаем звуковой дневник и запоминаем, какие компоненты вы должны найти и собрать, чтобы создать жидкую субстанцию Вектор Лазаруса, который должен вдохнуть новую жизнь в растительность парка.

Начнем с хлорофилла. Пузырьки с этим раствором можно обнаружить у убитых вами гуманоидов, особенно у гуманоидов-гудини. Постарайтесь найти семь порций хлороформа именно на этом уровне. Другие компоненты: дистиллированную воду и ферментные пробы пчел вы сможете найти на городском рынке, до которого практически уже подать рукой. Выбираемся из лаборатории Лэнгфорд в область Rolling Hills. Здесь с вами на связь вновь выйдет Атлас. Он направит вас в область Farmer"s Market, в которой можно найти все компоненты указанные в формуле. Выходим из области Rolling Hills и следуем к началу области Arcadia Glens. Поблизости должен находится вход в Farmer"s Market, вам туда. Сворачиваем направо. Миновав все арки, видим надпись Farmer"s Market. За ней обнаруживаем камеру. Заходим в нее и крутим вентиль, чтобы закрыть за собой переборку.

7. Farmer"s Market

Исследуем тело фермера на полу возле пневмо-почты. Находим у него фермент пчелы, первый из необходимых семи. Подбираем с пола звуковой дневник, на котором записана информация о местонахождении остальных ферментов. Заходим в дверь. Из туннеля выходим на закрытую площадку с торговыми рядами и палатками. Остерегаемся многочисленных пушек и камер, установленных в укромных местах. Подбираем тонизирующий тоник из алькова по правой стороне. Идем в большое помещение с балконом и большим раскидистым деревом. Поднимаемся на балкон и заходим в дверь справа от вас. Первым делом обращаем все внимание на большого папу, точнее вступаем с ним в схватку. Затем идем по дорожке в направлении надписей на стене "Silvering apiary" и "Worley Winery". Заходим в дверь с табличкой "Securis". Идем по туннелю, пока не увидим ответвление налево, вам туда. Смотрим, как рой пчел расправляется с гуманоидом. После пчелы полетят прямо на вас, но не тут то было. Отступаем за нефтяное пятно и поджигаем его, тем самым, преградив путь пчелам в вашу сторону. Когда огонь полностью погаснет, заходим в помещение с убитым гуманоидом. Дальше заходим в дверь за прилавком, чтобы оказаться в помещении с ульями. Тянем за рычаг на панели управления, чтобы пустить в помещение специальный дым, заставляющий пчел прятаться в ульях. Дым будет обволакивать все вокруг примерно 20-30 секунд. Используем это время для поиска ферментов в ульях. Повторяем нехитрую операцию до тех пор, пока у вас не будет в наличии 7 ферментов. Поиск осложнится еще и тем, что как только вы отправитесь к ульям, тот час же в помещение ворвется пара-тройка гуманоидов. Так что будьте начеку.

Выходим в туннель, после того как все улья будут исследованы и собраны все ферменты. Следуем в область "Worley Winery". Обшариваем все помещения винокурни в поисках семи графинов с дистиллированной водой. Когда все компоненты указанные в формуле будут у вас в наличии, находим ближайший автомат U-Invent, чтобы создать вещество Lazarus Vector. Возвращаемся к началу уровня, заходим в камеру и закрываем за собой переборку. Возвращаемся на предыдущий уровень

8. Arcadia - визит второй

Прежде чем выйти из камеры, слушаем сообщение от Райана. Уничтожаем воздушные системы безопасности, наводнившие этот участок. Идем в лабораторию Лэнгфорд, благо маршрут уже известен. На входе разбираемся с одиноким противником и идем без остановок в офис, который когда-то занимала Джулия Лэнгфорд. Устанавливаем колбу с веществом Lazarus Vector в установку Central Misting Control в левый свободный слот. Направляемся в приемную. Блокируем входную дверь, активировав устройство lab access seal. С этого момента у вас в запасе примерно минута, чтобы подготовится к нападению многочисленной орды гуманоидов, которые непременно прорвутся в лабораторию, как только разрежут сваркой входную дверь. Держим круговою оборону, пока установка будет подготавливать пуск Lazarus Vector в систему опрыскивания парка. Когда Атлас сообщит вам что все готово для пуска, идем в офис и активируем рычаг с правой стороны установки. Выходим из лаборатории и направляемся в область Rapture Metro (справа от лаборатории). Находим внутри Rapture Metro батискаф, на котором отправляемся в Fort Frolic.

9. Fort Frolic

Добро пожаловать в область, которая по праву может считаться культурным нервом подводного города. Здесь сосредоточены театры, музеи и прочие культурные заведения. Идем к двери Rapture Metro Hephaestus. Проходим через нее и идем в сторону батискафа. Слушаем монолог Сандера Коэна (Sander Cohen), художника с весьма необычным характером. Выходим отсюда, как только получим новое задание. Расправляемся с парочкой гуманоидов-пауков, которые буквально свалятся вам на голову. Художник решил таким образом проверить ваше "боевое" состояние. Отражаем атаку пяти-шести гуманоидов и проходим в главный атриум, как только Коэн отопрет дверь. Поднимаемся по широкой лестнице. Проходим в Fleet Hall. После билетных касс обращаем "внимание" на камеру слежения, пока она не успела засечь вас. Дальше жмем кнопку вызова лифта. Оборачиваемся назад и вступаем в схватку с тремя гуманоидами. Затем заходим в кабину и, нажав на кнопку, плавно поднимаемся наверх.

Заходим в театр. Следим за выступлением нервного пианиста, которое закончится весьма плачевно для него, а именно в жарких объятиях пламени. Следуя указаниям Коэна, делаем фотоснимок мертвого пианиста.

Возвращаемся в центральную часть атриума. Подходим к группе скульптур установленных на небольшой сцене. Вставляем снимок бывшего пианиста в рамку. Берем из рук появившейся на сцене скульптуры новое оружие - арбалет. Художник хочет, чтобы вы убили еще трех его врагов, сфотографировали их тела и поместили снимки в оставшиеся свободными три рамки.

Итак, на очереди - Мартин Финнеган. Поднимаемся на верхний уровень атриума. Коэн отопрет для вас проход в область Poseidon Plaza. Ищем поблизости центральную дверь, за которой начинается эта область. Выходим из ледяного туннеля и смотрим влево, чтобы вдалеке увидеть Финнегана и почти мгновенно потерять его из виду. Начинаем приближаться к точке, где он недавно стоял. После небольших метаморфоз с вашим телом, подвижность вновь вернется к вам. Приближаемся к крайней левой псевдо статуе. Ударяем Финнегана, когда он начнет таять. Дальше ведем бой, так же как и с любым гуманоидом-гудини. Фотографируем тело Финнегана и, вернувшись в атриум, вставляем фото в рамку.

Следующая жертва - Родригез. Возвращаемся в область Poseidon Plaza. Проходим через ледяной туннель. Затем обходим поваленную колонну и топим снег возле двери. Проходим через эту дверь в другой сегмент Poseidon Plaza. Ищем стрип-клуб Eve"s Garden. Внутри наблюдаем танцующего возле шеста призрака. Залезаем на сцену и идем по коридору в небольшую комнатку с трупом на кровати. Возвращаемся в клуб. Видим возле бара Родригеза. Начинаем его преследовать. Родригез будет бросать в вашу сторону огненные шары. Стреляем в спину вечно убегающего Родригеза и, конечно же, по возможности избегаем близкого общения с его огненными шарами. Делаем снимок жертвы и выставляем его в персональной галерее Коэна в атриуме.

Коэн, войдя в роль темпераментного художника, входит в полосу гнева и насылает на вас бессчетное количество разношерстных гуманоидов. Убиваем всех врагов, после чего Коэн все-таки извинится перед вами. Возвращаемся в стрип-клуб Eve"s Garden. Заходим в дверь рядом с баром и поднимаемся по лестнице. Проходим через пару автоматических дверей, после чего уничтожаем две огневые станции, расположенные по обеим сторонам последней двери. Заходим в Rapture Records (на северо-западной стороне). Спускаемся к костру, перед которым стоит стул, на котором развалился мертвый гуманоид. Услышав характерное тиканье, отходим в безопасное место - через пару секунд прозвучит взрыв. Последний персонаж из списка личных врагов Коэна, начнет вопить с верхнего этажа. Уничтожаем всех гуманоидов, отправленных Коббом к вам вниз. Залезаем в вентиляционную шахту. На выходе из нее сталкиваемся с вашим противником. Подобно Родригезу в арсенале Кобба такие же огненные шары, те же уловки и движения. Фотографируем мертвое тело и относим снимок в атриум. Наблюдаем величественный спуск Коэна по лестнице. Ни в коем случае не убиваем его, он еще пригодится вам. Выходим из атриума. Заходим в Rapture Metro Hephaestus. Садимся в батискаф и отправляемся в область Hephaestus.

10. Hephaestus

Hephaestus - греческий бог кузнецов. Начиная с этого уровня, ваши враги станут более опасными и, неуязвимыми, так что будьте осторожны. Выходим из батискафа. Поднимаемся по лестнице, проходим через дверь и далее по туннелю, причем не имеет значение, какой вы выберите маршрут - все дороги ведут в одно и тоже место. В конце туннеля открываем дверь и видим впереди крупную табличку "Ryan indastries".

Спускаемся по скату к двери и проходим на территорию предприятия. Поворачиваемся лицом к табличке "office of Andrew Ryan". Идем вдоль стены к ближайшей двери. В следующем весьма большом помещении находим выход на другой противоположной от входа стороне. Делаем молниеносный бросок к ближайшей двери, не попадая в объектив камеры слежения. Открыв эту дверь, проходим в коридор, который выведет вас в офис Райна. Вход в кабинет Райна недоступен по причине хитроумного устройства создающего электрического поле вокруг двери. Исследуем трупы людей, когда-то имевших неосторожность посетить офис. Находим звуковые дневники у первого и третьего трупа на правых колоннах. Второй дневник содержит в себе наводящую информацию о способе доступа в кабинет Райна. Прослушивание дневника окончится сообщением от Райна и очередной сменой ваших целей. Далее уничтожаем группу гуманоидов, отправленных Райаном с одной единственной целью - стереть вас в порошок. Они разрежут сваркой запертую дверь Hephaestus Core и ворвутся в офис. После небольшой стычки с противником заходим в открытый теперь проход в область Hephaestus Core. Выпускаем электрический заряд в воду, тем самым не оставляя никаких шансов выжить нескольким гуманоидам столпившимся возле трупа большого папы. Выходим из комнаты в туннель, который выведет вас в область Hephaestus Core.

Смотрим с балкона на центральное ядро станции. Заходим в дверь слева от вас. Расправляемся с парой гуманоидов и спускаемся по лестнице на нижний уровень станции. Ищем область вход в область Heat Loss Monitoring, благо указательные таблички позволят легко это сделать. Миновав туннель, попадаем в большое помещение с работающими механизмами. Идем к двери на другой стороне помещения. Когда вам до нее останется дойти буквально пару метров, три трупа внезапно оживут и нападут на вас. Уничтожаем всех неприятелей, после чего получаем язвительное сообщение от Райна. Выходим в соседнее помещение. Направляемся к освещенному углу в правой стороне этого помещения. Поднимаем с пола звуковой дневник. В нем код двери офиса Kyburz: 0-1-2-6. Спускаемся по лестнице слева от вас и заходим в объятый паром пролет. Идем к следующей лестнице, по пути убивая еще одного внезапно ожившего гуманоида. Спустившись еще ниже, направляемся к балкону, нависающему над затопленной областью. Видим призрака работника станции. Разворачиваемся на 180 градусов и идем искать лестницу на правой стороне помещения. Внизу берем со стола звуковой дневник. Выходим из области Heat Loss Monitoring.

Теперь вам необходимо найти вход в область Workshops. Таблички подскажут правильное направление. Заходим в дверь обозначенную табличкой Workshops, проходим через туннель и, открыв дверь, заходим непосредственно в саму область. Спускаемся по лестнице, что находится рядом с торговым автоматом. Свернув за налево, видим, что вход в офис Kyburz прикрывают две огневые точки. Уничтожаем их любым доступным способом и заходим в коридор справа от офиса. Находим поблизости стеллаж для книг. Заходим за стеллаж и внимательно изучаем стену в поисках закрытого прохода в секретную комнату. Сдвигаем заляпанную кровью заслонку и залезаем внутрь. В комнате берем с правого стола звуковой дневник, из которого узнаем, какие вам потребуется компоненты для создания EMP бомбы. Корпус бомбы лежит на соседнем столе.

Компоненты:

Нитроглицерин: найдем в офисе Kyburz.

Ионический гель (2 емкости): разбросаны по всей области Hephaestus.

Беспроводной передатчик R-34 (4 шт.): изымаются из трупов больших пап.

Выходим из секретной комнаты. Изымаем первый R-34 из трупа большого папы в соседнем помещении. Направляемся в офис Kyburz. Вводим код (0-1-2-6) и заходим внутрь. Деактивируем электрические лучи (стреляем в специальные устройства на стенах и потолках) и спускаемся на нижний уровень офиса. Исследуем стол у окна в поисках кнопки. Жмем на эту кнопку, чтобы открыть стеклянную дверцу шкафчика, в котором хранится нитроглицерин. Эта манипуляция, каким-то образом активирует огневую точку возле входной двери. Берем нитроглицерин, уничтожаем башенку и выходим из офиса.

Теперь озадачимся поиском ионического геля. Выходим из области Workshops в центральный сектор Hephaestus. Поворачиваемся направо и спускаемся по лестнице. Находим емкость с гелем на полу возле ящика. Путь ко второй емкости: проходим мимо Heat Loss Monitoring, вверх по лестнице, мимо автомата Gatherer"s Garden и двери Geothermal Control, поднимаемся по лестнице и берем гель с пульта управления.

Последний компонент бомбы - передатчик R-34. Один у вас уже есть, осталось добыть три передатчика. Находим тела убитых вами ранее больших пап и изымаем у них R-34.

Когда все компоненты будут у вас на руках, возвращаемся в секретную комнату в области Workshops. Помещаем все компоненты в корпус бомбы и забираем ее со стола. Выходим из области Workshops. Ищем по табличкам дверь, обозначенную как "Geothermal Control".

Проходим через нее и далее ищем выход в соседнее помещение на противоположной стороне. Взламываем две огневые точки. Они станут вашим прикрытием в момент, когда вы будете заняты очень важным делом. Поворачиваем вентиль до тех пор, пока потоки магмы не начнут выливаться из обеих труб. Пока вы будет заняты, огневые точки прикроют вас от нежелательного контакта с гуманоидами. Заходим в подъемник позади вас и спускаемся вниз. Выходим из него и бежим до конца пролета к лифту. Понимаемся на нем к главному ядру. Кладем бомбу на специальное основание. Возвращаемся в офис Райна. Уничтожаем воздушные системы безопасности и группу гуманоидов. После чего жмем на рычаг устройства перед дверью офиса, чтобы открыть непосредственно саму дверь. Заходим в камеру, закрываем за собой переборку и отправляемся на следующий уровень - Central Control Rapture.

11. Central Control Rapture.

Чрезвычайно короткий уровень, но очень важный в плане дальнейшего развития сюжета. Пришло время встретиться с мистером Эндрю Райном, чтобы прояснить кое-какие вопросы. Заходим в большой зал. Слушаем болтовню Эндрю по рации, после которой в зале замигают красные лампы. Заходим в правый коридор, и поднимается по лестницам на самый верхний этаж. Забираемся в вентиляционную шахту. Выбираемся из шахты в маленькую комнату с одним выходом. Идем по коридору на встречу с самим Эндрю Райном. Закончив произносить первую часть своего монолога, он откроет дверь специально для вас. Приближаемся к нему и наблюдаем со стороны небольшую сцену с участием главного героя игры и Райна.

Следуем в комнату с устройством, напоминающим орган и монитором с эмблемой Ryan.

Запускаем процесс самоликвидации. Слушаем Фрэнка Фонтэйна и Атласа по рации. Выходим отсюда, когда за вашей спиной наконец-то откроется решетка. Следуем за сестрой, которая заманит вас в вентиляционную шахту.

12. Olympus Heights

Тененбаум отправила вас в убежище маленьких сестер, чтобы спасти вашу жизнь. Когда она закончит свой монолог, поднимаемся по лестнице на второй этаж. Ждем, когда маленькая девочка разблокирует вход в коллектор. Выходим в туннель коллектора, здесь с вами на связь выйдет Фонтэйн. Он каким-то образом получил полный контроль над вами, и теперь уровень вашего здоровья полностью зависит от действий Фонтейна. В ваших интересах как можно скорее найти антидот, который должен спасти вас от разрушительных мыслей Фонтейна. Информацию об антидоте можно найти в квартире Сачонга.

Идем в освещенную область в конце туннеля. Поднимаем с пола колесо. Подходим к механизму управления воротами, блокирующими выход из коллектора и насаживаем колесо на шток. Поворачиваем колесо до тех пор, пока ворота не будут полностью открыты. Выходим на улицу.

Следуем к баррикаде, над которой развешаны плакаты "Who is Atlas?" Зачищаем квадрат Central Bistro Square от неприятельских сил. Следуем в область Mercury Suites, в которой проживает Сачонг и другие известные люди Rapture.

В квартире Сачонга в затопленной комнате находим на столе звуковой дневник, в котором содержится дополнительная информация об антидоте. Выходим из квартиры Сачонга.

Отступаем к лифту в центре прихожей. Понимаемся по скату на второй этаж. Смотрим что квартира Тененбаум, единственная на этаже, заблокирована изнутри. Понимаемся на третий этаж по тому же скату. Прежде всего, обращаем внимание на камеру слежения, а затем уже на всех остальных двуногих противников. Находим на балконе автомат U-Invent. Вблизи него на ящике возле перил лежит звуковой дневник. Внутри код доступа в квартиру Фонтейна: 5-7-4-4. Идем дальше по балкону к огромному отверстию в стене. Он открывает проход в ванну в квартире Тененбаум. Заходим в ванну. Продвигаемся вглубь квартиры, в кабинет Тененбаум. По рации слышим ее голос, после чего происходит смена локальных целей.

Спускаемся на первый этаж. Вводим цифры 5-7-4-4 на кодовом замке лифта. Поднимаемся в квартиру Фонтейна. В коридоре последовательно уничтожаем огневую башню, парочку гуманоидов и камеру слежения над дверью квартиры. Если прозвучит сигнал тревоги, то вход в квартиру окажется заблокированным. Заходим в прихожую и поднимаемся по левой лестнице. Проходим через дверь. Шагаем до конца коридора и заходим в спальню через дверь слева от вас. Со спальней соседствует рабочий кабинет Фонтейна. Заходим в кабинет. Находим необходимый антидот на столе с пробирками и колбами. Противоядие восстановит ваше здоровье, но, к сожалению, оно будет обладать одним побочным эффектом. Вы временно лишитесь возможности выбора плазмид. К тому они будут хаотично меняться через определенный промежуток времени, без всякой возможности с вашей стороны прекратить это безобразие. Тененбаум советует искать противоядие от этого эффекта в лабораториях Сачонга в Artemis Suites в области Apollo Square.

Покидаем квартиру Фонтэйна, спускаемся на лифте на первый этаж. Возвращаемся в квадрат Bistro Square. Ищем поблизости вход в область Apollo Square.

13. Apollo Square

Единственная и главная ваша задача в этом уровне - проникнуть в лабораторию Сачонга в Artemis Suites и забрать оттуда дозу антидота Lot 192.

Проходим через открытый решетчатый проход. Идем по большому туннелю в область с виселицей. Не привлекая к себе внимания, проскальзываем в арку слева от виселицы. В следующем сегменте туннеля разбираемся с парой гуманоидов и разрушаем камеру слежения, установленной на колонне рядом с горящим вагоном. Бежим к концу туннеля к области Artemis Suites.

Уничтожаем камеру слежения на колонне позади торгового автомата. Поднимаемся по лестнице. Находим поблизости вход в клинику доктора Сачонга. Ищем в глубине клиники кабинет доктора. Берем со стола антидот Lot 192. Выслушиваем по рации Тененбаум и направляемся к батискафу, путь к которому подскажет стрелка в верхней части экрана. Держим путь в Point Prometheus.

14. Point Prometheus

Поднимаемся по лестнице и бежим вслед за Фонтейном. Ждем, пока не прогорит пятно мазута на полу. Заходим в туннель. В комнате после туннеля уничтожаем пару летательных систем безопасности. Проходим в соседнее помещение. Здесь наблюдаем сцену, в которой Фонтейн повалит колонну и пройдет через дверь в область музея с угрозами уничтожить Rapture, если вы продолжите преследовать его. К сожалению, вы не можете пойти вслед за ним. Открыть дверь сможет только маленькая сестра, но она доверяет только большому папе и никому больше. Единственный выход в этой ситуации - превратиться в большого папу и заставить сестру открыть дверь.

В этом же помещении исследуем труп большого папы, но только после того как с вами на связь выйдет Тененбаум. Забираем у него контролер управления костюмом. Тененбаум снова выходит с вами на связь со своим планом, как быстро и наименее хлопотно перевоплотиться в большого папу.

Первое - от вас должен исходить такой же запах что и от большого папу. Проходим через восточные двери и бежим на другую сторону помещения. Убиваем гуманоида и проходим в область Little Wonders Educational Facility. Проходим через туннель. В следующем помещении сразу же приседаем к полу, чтобы не попасть под обстрел. Когда из соседней комнаты выйдет большой папа, взбираемся на металлическую конструкцию и, разбив стекло, залезаем в помещении. Разрушаем две башни. Выходим в основной сектор области Little Wonders Educational Facility. Три бутылочки с фермонами большого папы разбросаны по всему сектору. Одна бутылочка лежит в помещении, обозначенном как Autospy, а две других на столах в коридоре второго этажа. Находим единственный выход на втором этаже. Смотрим на потолок, сразу же после того, как пройдем через дверь. Уничтожаем камеру слежения. Выходим из туннеля в верхнюю область Little Wonders Educational Facility. Заходим в одну из дверей в область Optimized Eugenies. После дезактивации вы сможете пройти дальше. Заходим в комнату Live Subject Testing через дверь рядом с камерой на восточной стене. Идем мимо емкостей с желтой субстанцией. Поднимаемся по ступенькам, идем направо к двери Candidate Induction. Внутри находим прибор для изменения голоса и используем его по прямому назначению.

Тененбаум призывает следовать в Failsafe Armored Escorts за защитным костюмом.

Возвращаемся в верхнюю область атриума. Заходим в озвученную Тененбаум область. Заходим в комнату Candidate Conversion в западной стороне области. Уничтожаем две огневые башни. Берем со стола звуковой дневник. Выясняется, что Тененбаум отправила вас не в то место. За ботинками нужно идти в Mendel Family Library. Мы отправимся туда чуть попозже.

Выходим из комнаты через дверь в северо-западной части комнаты. Заходим в лабораторию через дверь Securis. Выходим из лаборатории через дверь на противоположной от входа стороне. Берем костюм. Теперь вам осталось найти костюм и шлем. Заходим в комнату Candidate Conversion. Находим здесь шлем. Возвращаемся в атриум. Находим вход в библиотеку Mendel Family Library. В центральной части библиотеки на столе находим ботинки.

Все. Вся амуниция собрана и теперь вы полностью готовы погрузиться в роль Большого папы. Следуем в помещение, в котором вы упустили Фонтэйна, он скрылся в музее. Чтобы вызвать маленькую сестру стучим ключом в отверстие в стене слева от входа в музей. Следуем за сестрой. Отправляемся на следующий уровень Proving Grounds.

15. Proving Grounds

Довольно простой и быстрый уровень. Вы должны сопровождать маленькую сестру до конца уровня, чтобы она открыла вам последнюю дверь, за которой спрятался Фонтэйн.

Ее здоровье отражено в виде желтой полоски под вашим здоровьем. Маленькая сестра довольно хрупка, поэтому не подпускайте к ней слишком близко гуманоидов и других врагов. Если же случилось несчастье, то вы всегда сможете вызвать еще одну сестру, постучав ключом по отверстию в стене, правда, если над отверстием горит зеленая лампочка. Причем не придется начинать уровень с самого начала. Также не стоит опасаться камер слежения, ведь вы в обличье Большого папы. Каждая новая сестра, едва увидев на полу труп, подбежит к нему и начнет втыкать в него свой шприц. В этот момент она наиболее беззащитна и как назло в этот же момент на нее начинают нападать гуманоиды, причем и не один и не два. Рекомендую взламывать огневые башни (если они расположены в нужных локациях), они реально помогут вам в эти моменты. В самом конце уровня вам преставиться последняя возможность перед финальной битвой восполнить запас боеприпасов, плазмид, здоровья. Крайне желательно обзавестись защитными генетическими тониками: Human Inferno, Frozen Field и Electric Flesh.

Когда вы будете готовы к схватке, берем шприц у сестры и заходим в лифт.

16. End Game

Игра автоматически сохранится, как только вы выйдете из лифта. Также вы не сможете сохранить игру во время схватки с Фонтэйном. В случае вашей гибели придется все начинать сначала.

Сначала немного о борьбе. В основном мы должны иссушить запас ADAM у Фонтейна, используя шприц который вам дала маленькая сестра. Запас ADAM наглядно представлен на экране в виде четырех колб с жидкостью красного цвета. Вы сможете воткнуть в него шприц, когда он будет находиться в специальном устройстве в центре комнаты. Как только вы иссушите его в первый раз, он резво выскочит на площадку перед устройством и нападет на вас. Дальше вы должны до минимума уменьшить запас его здоровья, и он опять вернется на свое место в центре помещения, чтобы восстановить свое здоровье до начального уровня. Необходимо повторить описанную выше операцию еще три раза, чтобы окончательно победить Фонтэйна.

Есть три стадии борьбы. На каждой стадии Фонтейну будет присуща определенная сила.

В первой стадии - огонь, во второй - лед и в третьей - электричество. Ваша задача использовать в ответ противоположные силы в различных стадиях борьбы: лед или электричество в первой стадии; огонь или электричество во второй стадии; огонь и лед в третьей стадии. Ваша химическая установка и плазмиды - лучшие друзья во всех стадиях. Гранаты и другие взрывчатые вещества также чрезвычайно эффективны, особенно в заключительной стадии. В третьей стадии к Фонтэйну примкнет группа гуманоидов. По возможности игнорируйте их в тот момент, когда Фонтейн отправится восполнять свое здоровье. У вас будет не так много времени, чтобы воткнуть в него шприц. Если вы не поторопитесь, то он снова будет прыгать по площадке с полным запасом здоровья и вам придется вновь переигрывать определенную стадию.

Борьба закончится, после того как вы иссушите его здоровье в четвертый раз. Есть две возможные концовки в зависимости от того, как вы поступали с сестрами в течение всей игры: подчиняли себе или уничтожали.

"Маяк"

1912 год, главный герой, по имени Букер Девитт, плывет на весельной лодке. Кроме него в ней также находятся джентльмен, налегающий на весла и леди, активно ведущая с ним бессмысленный спор. Не мудрено, в такую-то бурю и на корабле будет некомфортно, не то, что на лодке. Леди дает Букеру коробку, в которой находятся: пистолет, большой красиво украшенный ключ, несколько монет, открытка со статуей ангела, странный шифр и фотография девочки по имени Элизабет, которую необходимо доставить в Нью-Йорк. Вскоре они прибывают на место, где Букер сходит на пристани маяка, находящегося где-то на побережье штата Мэн. На пристани есть лодка, даже две и судя по тому, что супружеская пара смотрела на Букера как на смертника, его исчезновение не вызвало бы большого удивления. Он мог бы взять эту лодку и уплыть обратно в Штаты, чтобы залечь на дно, начать новую жизнь. Но, сделай он так, мы бы не стали свидетелями этой истории. Поэтому наш герой поднялся по лестнице на маяк. На двери была приколота записка с угрозой, адресованная Девиту. Он постучал в двери и вошел. Сколько бы Букер ни окликал, но никто так и не вышел ему навстречу. Поэтому он поднялся в комнату этажом выше, но и здесь никого не нашел. Зато стащил все деньги, которые лежали в шкафу, и под кроватью, и где-то еще. Хотелось бы спросить, не страдает ли Букер клептоманией? Но сейчас ему нужно найти кого-то, чтобы получить дальнейшие инструкции.

На третьем этаже действительно есть кто-то… привязанный к стулу, с мешком на голове и пулей в черепе. Повсюду кровь, а на груди у трупа только одна надпись: «не разочаруй нас», адресованная, видимо, Девитту. Нужно подняться на крышу. Здесь висят три колокола: нужно прозвонить в них точно в таком же порядке, как на рисунке из коробки. После «х» указано требуемое количество ударов. Едва мелодия прозвучала, как начались спецэффекты: небо заалело в ритм мелодии, по двери и окнам засияли огоньки. Лампа маяка убралась, а на её месте появилось металлическое кресло, обтянутое красной кожей. Столь явное приглашение нельзя проигнорировать, поэтому Букер садится в кресло. Его тут же сковывает по рукам и ногам, а вокруг из пола начинают подниматься стенки капсулы. Летательный аппарат оснащен ракетным двигателем, что отлично можно заметить в момент переворота кресла. Подаренный пистолет вываливается из-за пояса Девитта и летит вниз.

"Вид с маяка"

А летательный аппарат с Букером, прикованным к креслу, в это время достигает высоты 15 тысяч футов (примерно 4,5 километра). Именно на ней находится парящий в облаках город – Колумбия. Райский сад, построенный человеком. Подобно первому посещению «Восторга» в оригинальном BioShock (которое, кстати, также начиналось на таинственном маяке), во время полета демонстрируются достопримечательности небесного города. Мосты, дирижабли, летающие замки и острова. А в самом центре находится статуя архангела, встречающая новых «вознесенных». В конце полета аппарат снижается и садится в шахту. В это время перед глазами проносится послание:

«Почему он послал нам своего спасителя, Если мы не ударили палец о палец для нашего собственного спасения? И хотя мы не заслужили милость его. Он привел нас в этот Новый Эдем, последний шанс на искупление»

Глава 2. Центр для посетителей

Глава 3. Лотерейная площадь

"Лотерея"

Фонтан, холмы, скамейки. В центре находится концертная площадка, вокруг которой все и собрались. Букер подошел как раз тогда, когда Иеремия Финк объявил о начале лотереи. «Колумбийская лотерея»… ох уж наши локализаторы. Чтобы принять участие, нужно взять шарик из корзины у леди перед сценой. Номер 77… тот самый, о котором предупреждалось в записке! Пройти бы мимо этой лотереи, но люди стоят слишком плотно и не пускают. Побеждает, конечно же, номер 77. Девитту предлагается выбор: бросить мячик в пленников (белого мужчину и темнокожую женщину, в то время расизм поощрялся) или в ведущего. В обоих случаях (я проверил, да) полицейские замечают знак на его руке и хватают. Наконец-то начинаются боевые действия! Букер хватает странное устройство у одного полицейского и убивает им другого, а потом и первого [V]. К ним вскоре приходит подмога. Тела желательно обыскивать, у них могут быть аптечки и соли. А вот воздушные шарики почему-то не лопаются. Паства разбегается, открывая дорогу вперед. У одного из стражей правопорядка есть пистолет, который можно забрать себе. У автомата можно приобрести улучшение для «гипнотизера» - теперь он действует и на людей. Также, зажав правую кнопку мыши, можно создать иллюзию, чтобы напугать гуманоидов.

На корабль с фейерверками начинают прибывать стражники. Нужно подняться на борт и запускать фейерверк, чтобы сбивать их. Также можно взломать робота с пулеметом на носу корабля. Когда он перестреляет офицеров, можно будет спуститься вниз и идти дальше. Роботов также можно уничтожать из оружия, хотя гипноз всё же предпочтительнее. Придется пробиваться вниз по улице. За воротами находится «Пожарник». Но не тот, который тушит пожары, а тот – который ходит и всё поджигает. После его убийства, с тела можно подобрать энергетик «Поцелуй дьявола». С его помощью можно делать то же, что и тот пожарник. Например, робот-турель с помощью огненных бомбочек уничтожается очень быстро, как и группы полицейских. Да и соли расходуются медленнее. Нажимая, или удерживая, [Q] – можно менять активный энергетик. После убийства полицейских, нужно будет посетить ресторан под названием «Синяя лента».

Глава 4. Крыши центра Комстока

"Вид на Колумбию"

В холле ресторана располагаются три кинетоскопа с очень краткой историей Колумбии. В баре сейчас только один посетитель, бармен мирно натирает стойку, а леди преподносит Букеру подарок: улучшение «щит». Что значит: «он еще жив»??? Похоже, Девитта использовали как подопытного! Тем не менее, улучшение работает, а над полоской здоровья появилась новая – желтая - полоска «щита». Не дурно. Теперь можно пройти через кухню и кладовую, на задний балкон ресторана. Отсюда можно будет запрыгнуть на грузовой крюк с помощью той штуки, которую Букер отобрал у полицейского. Рискованное это дело, но он справляется. Кажется, тут говорят, что помогают магниты. Так можно передвигаться от одного крюка к другому, или спуститься вниз. А если внизу стоит враг, то можно прыгнуть прямо на него и убить на месте. О, новое оружие! Пулемет! Самое часто встречающееся оружие в видеоиграх. Пулемет как пулемет, весьма эффективен против легкобронированных противников, вроде полицейских и тех ребят, которые в данный момент засели на крыше. Их прикрывает турель на корабле и еще одна далее, скрытая дымом, валящим из труб. Он довольно сильно мешает, но над врагами, если навести прицел точно на них, появляется полоска здоровья. Здесь на полу можно заметить большое пятно разлитого горючего. Его можно поджечь, использовав энергетик поджигателя. Все оказавшиеся в пламени тут же начинают гореть.

Упав через стеклянную крышу можно попасть в Жилище Ланздауна. Человека весьма богатого, надо сказать, и весьма «прогрессивного», как он сам говорит. Можно обчистить дом у него на глазах, хоть бы пикнул. Выход находится на балконе, там можно будет использовать крючья, чтобы перебраться к Жилищу Монтгомери. Здесь живут люди, выступающие против ужасного положения ниггеров. Они занимаются печатанием плакатов негритянского сообщества, несколько представителей которого в данный момент спят у них в спальнях. Потому они также не открывают дверей полиции и не выдают Букера, когда он вломился к ним без приглашения. Но на улице его всё равно поджидают неприятели, во главе с пожарником. Похоже, что на этой площади еще совсем недавно была праздничная ярмарка, но все посетители и лавочники разбежались.
"Орден воронов"

Отсюда можно попасть в дом Ордена Воронов. В его холле располагается угощение из сгнивших фруктов – для птиц, а не для людей. Их здесь действительно много, они летают и каркают, и гадят повсюду, в том числе на статую некоего Джона Уилкса Бута, стоящую под лестницей. В отличие от предыдущих мест, здесь Букеру вовсе не рады: его атакуют сразу все, кто находится в доме. Нужно подняться по лестнице на второй этаж, где происходит собрание культистов, одетых в балахоны с конусными капюшонами. Они вооружены и опасны. Под большим гобеленом на алтаре стоит Экстракт, улучшающий максимальный показатель здоровья, щита или соли Букера. А также ключ, который даёт дополнительное задание «Найдите замок», который открывает ключ. Идти придется назад и довольно далеко: сундук находится в спальне в Жилище Ланздауна. Внутри находится Экстракт. Если честно, если последующие сейфы придется искать так же адово, то ну их. Возвращаемся в дом воронов. После алтаря в следующем помещении можно прослушать выпуск новостей на радио, в котором говорится о том, что Букер убил 8 человек. Видимо, это очень устаревшие данные. Так не будем же разочаровывать слушателей и добавим к этому числу пару нулей! В данный момент нужно воспользоваться лифтом. На этом этаже можно использовать автомат. С патронами для пулемета дела обстоят действительно не очень хорошо. В следующем зале находится круглый стол, на котором стоит проектор и показывает ролик об индейцах. А справа за книжным шкафом спрятано помещение с камерой для пыток, жуткое зрелище. Но сюда стоит зайти, чтобы найти штаны, ускоряющие действие щита. Всего можно собрать комплект одежды из четырех составляющих. Такая вот из Букера получается кукла Барби. За дверью происходит убийство китайца: вороны заклевали его до смерти. Интересный энергетик. Его владелец распадается на воронов и собирается обратно. С ним нужно будет драться в оранжерее. Ждем, пока он снова соберется и атакуем. С тела можно поднять энергетик «вороны-убийцы». Действует он в точности как призыв пчел из прошлых частей. Испытать его действие можно на прибывших ополченцах. Они открыли двери, чтобы зайти в оранжерею. В следующем помещении можно будет найти шляпу.

«Ложный пастырь – это карлик-мулат или же одноглазый француз ростом не более четырех футов и девяти дюймов» (1.44 метра). По такому описанию Букера никогда не опознают. Спрятать бы оружие и смешаться с толпой… тем более, что на нем теперь другие штаны и шапка… но нет, эта игра про другое. С балкона можно переправляться на крючьях. В следующем доме полицейский художник делает портрет подозреваемого по описанию свидетельницы. Он похож на Букера больше, чем описание по радио, но всё равно недостаточно для опознания. Следы, тем не менее, можно и замести, запачкав портрет кровью художника и свидетельницы. Но из этого дома нет выхода, так что придется вернуться и продолжить путь. Приземлиться можно прямо на голову полицейского. Здесь можно войти на гондольную станцию.

Глава 5. Врата острова монументов

"Аэротрасса"

В холле слева можно найти два торговых автомата, один из которых, серии «Veni! Vidi! Vigor!», продает улучшения для энергетиков. В следующем зале уже собрались десятка два полицейских. Лучше всего загипнотизировать турельного робота. В бой, тем не менее, вступить придется. В помощь здесь можно найти два флакона солей. Станция закрыта и билетов не продают. Немного денег и патронов кассах, тем не менее, осталось. После здания находится сама станция, на открытом воздухе. Собственно, вокруг один только воздух, мы же в небе. Робот-капитан летучей гондолы заявляет, что никого к Острову Монументов он перевозить не будет, и что всем работникам придется использовать аэротрассы. Букер – не работник, но незачем огорчать технику. Поэтому он всё же рискнул и запрыгнул на трассу. Для «поездки» нужна только левая рука, зато правая остается свободной… нет, не для того о чем вы подумали. В ней можно держать оружие и стрелять по полицейским внизу. Вскоре с трассы придется спрыгнуть, потому что один из грузовых контейнеров, для которых и предназначены эти рельсы, остановился на досмотре. Придется спуститься и отправить его дальше с помощью пульта управления. Как-то это очень сильно напоминает похожий эпизод из второй части. Теперь можно снова ехать дальше… до места, где в ряд стоят сразу несколько контейнеров. Еще здесь прохаживается наряд полиции, которые прилетели сюда на своей лодке. Закончив с ними, нужно будет залезть на балкон заброшенного дома, используя крючья. Можно будет выйти с другой стороны здания и продолжить путь по аэротрассе.

Следующая остановка происходит рядом с толпой молящихся ополченцев. Их можно убивать по одному, так остальным дела нет! И это притом, что у каждого имеется пулемет. Мда. И внутри колокольни происходит то же самое! Они пялятся в экран с этим своим Комстоком и ни на что не реагируют. Что это за массовый транс? Хочу такой энергетик! Когда последний из молящихся пал, Комсток… заговорил с Девиттом! Похоже, что он действительно знает Букера, и знает обо всём происходящем намного больше него. Теперь нужно дернуть рычаг, чтобы включить подъемник. На остановке Пророк продолжит нести какую-то чушь. Не очень понятно, видит или слышит ли от Букера, или нет. Тем не менее, кто-то настолько хочет убить его, что взрывает стену колокольни, после чего она начинает падать! Нужно схватиться за крючья и спуститься на следующее безопасное здание. Отсюда можно наблюдать за падением колокольни. Теперь нужно войти в здание. Пульт управления находится за дверью. Здесь также молится служительница в белом балахоне, которую Букер трогать не хочет. А напрасно… стоило ему взяться за штурвал, как перед лобовым стеклом показался… корабль с самим Отцом Комстоком! После его короткой речи, эта служительница бросает факел на пол, поджигает себя и весь дирижабль! Придется покинуть и его. Сделать это можно спрыгнув вниз через открытый шлюз, зацепившись за аэротрассу. Следующая остановка: вход на Остров Монументов.

Глава 6. Башня-монумент

"Разрыв"

«Найдите девушку» - да, для многих геймеров, это актуальный посыл. Но, в данном случае ввиду имеется Элизабет, которая заперта в гигантской Статуе Колумбии. Для того чтобы пересечь заграждение, нужно запрыгнуть на грузовой крюк. Перед входом стоит относительно небольшая статуя ангела с раскрытым свитком в руках. В холле небольшой беспорядок: что-то перевернуто, вещи в кучу, много снятых плакатов у стен. Отсюда в спешке бежали все работники. Неужели юная девушка так испугала научных сотрудников и обслугу Острова Монументов? Идем дальше. Проводка искрит, документы валяются по полу. И как искрит! Впереди находится включенное устройство, сверху две катушки чуть ли не метают молнии, а под ними находятся три колбы, внутри которых лежат: плюшевый медвежонок, книга со стихами и «ткань с менструальной кровью субъекта». При дергании рычагов по каждому объекту проходит электричество, и что-то с ними происходит. Они меняют цвет, а кровь то появляется, то исчезает. И вот очень было интересно ученым ставить такой опыт? Ах да, они же, по сути, британские. Ладно, пора двигаться дальше. Слева находится камера, окруженная прозрачными стеклами, а внутри находится: знакомое красное кресло, а также столики, на которых лежат медицинские (или пыточные, тут только угадывать) инструменты. В комнате справа есть прожектор, который демонстрирует, как Элизабет поет (звука, к сожалению, нет), танцует и рисует Эйфелеву башню.

За следующими дверями находится установка гигантских колонок, которые воспроизводят какой-то напев под воздействием сильного электрического тока. После них, наконец-то, находится лифт, на котором можно подняться наверх. Похоже, что за девушкой наблюдали денно и нощно. Можно активировать «поиск особи», который покажет, что в данный момент она в гардеробной. И действительно: за следующим коридором можно открыть наблюдательные окна, сквозь которые видно Элизабет. Похоже, что она считает, что просто вертится перед зеркалом. На самом деле, с другой стороны за ней могли наблюдать люди, как сейчас Букер. Нужно идти дальше. Ого! А сейчас она посмотрела на свою картину, потянула за воздух и открыла портал в Париж! Прямо к Эйфелевой башне! Потрясающе! Наверху находится библиотека с, возможно, единственным окном, в котором виден кусочек неба. Чтобы попасть к ней, Девитту нужно выйти наружу и пройти через щеку статуи. Круглый пол под ним обрушился и Букер упал в библиотеку. Элизабет встречает гостя воинственно: бьет увесистой «Одиссеей», потом бросает еще какие-то книги. Тот едва останавливает её, всё-таки мужчина сильнее 17-летней девушки. Кто-то еще ломится в библиотеку, так что нужно спешить. Ключ, найденный Букером в коробке, доставленной ему еще в лодке, открывает массивную сейфовую дверь, ведущую к выходу. Можно только представить, с каким трепетом Элизабет, возможно, прожившая взаперти, в этих декорациях, всю жизнь, покинула их. Вся статуя сотрясается и рушится, атакуемая кем-то, или чем-то. Огромный механический соловей просунул свою голову в двери лифта, после чего кабина ударила его сверху и повлекла вниз. Букер прыгнул на лестницу и повел Элизабет наверх, к двери, ведущей на крышу Башни-Монумента. Оттуда Девитт и Элизабет просто свалились, держась за руки, прямо на аэрострассу. Во время полета-поездки открывается отличный вид на рушащуюся статую. Часть её падает на мост и обрывает трассу, из-за чего наши герои падают в воду. Похоже, что Букер утонул второй раз за день. Он снова оказался в своей комнате, осаждаемой непрошенным гостем. Элизабет тоже здесь. Бежать некуда, и приходится открыть дверь.

Глава 7. Гавань Линкора

Глава 8. Солдатское поле

"Солдатское поле"

Вот и станция «Солдатское поле». В её холле стоят фигуры гордых орлов, разодетых в форму, сидящих на злобных акулах-молотах, изображающих линкоры. В центре же находится механическая карусель из марширующих по кругу «Умников» с ружьями. Слева, около запертой двери, на полу лежит отмычка. Похоже, её бросил здесь другой вор. К счастью, в данный момент на станции никого нет, а Элизабет может открыть дверь по просьбе Букера. Внутри можно найти Экстракт и новое оружие: карабин. А еще сейф, на вскрытие которого у Элизабет уйдет ровно 5 отмычек. Игры вообще странная штука: в реальной жизни отмычки у воров служат годами. Еще одна из них лежит рядом с сейфом. Справа от холла, около автомата, лежат еще две штуки. Дальше находится летающая модель «Аэродрома Первой леди» из нескольких островов. Похоже, скорее, на развлекательный комплекс, есть даже вращающееся колесо обозрения. Ну, а теперь можно подойти к воротам. Механизм сломался, но Букер может поднять дверь вручную. На другой стороне находится автомат, пополняющий соли. Над головой вновь пролетает дирижабль. Элизабет думает, что на нем они смогут долететь до Парижа. Да, неплохая идея.

Отсюда начинается настоящее «Солдатское поле». Больше всего оно напоминает набережную: узенькая мостовая улица, ряд магазинчиков по правому краю. Только вот море – в четырех километрах внизу. Закат сменился на синеватую, довольно светлую ночь. Слева стоит кафе-мороженое. Внутри очень уютно, и здесь же есть две куклы Умника и Дурика, причем последний измазался в мороженом. Кассу лучше не обкрадывать – начинается бой, поднимается ненужная шумиха. Хотя, если очень хочется, то можно. Что интересно: если выстрелить куда-то, даже прямо над ухом любого человека, ему будет всё равно. Но если вы будете красть из кассы, или используете энергетик для взлома автомата – это всё, пора писать завещание. Один из торговцев продает маленькие модельки «Соловья» - того робота, что напал на башню-монумент. «Зал героев» закрыт, но около заваленного входа можно подобрать отмычку. Теперь их четыре. В шикарном книжном магазине тоже есть касса, но её уже кто-то обчистил. Еще здесь имеется магазин игрушек, в основном солдатиков, и карусель с лошадками. На ней действительно можно прокатиться по кругу, хотя это не очень интересно. Зато около этой карусели лежит пятая отмычка! Теперь можно вернуться к сейфу… 255 монет? За пять отмычек? Надеюсь, вам выпадет больше. Наконец, здесь есть рычаг, вызывающий гондолу. Увы, но чтобы он заработал, нужно найти «шок-жокея». Зал героев придется всё же посетить. По пути к нему, на Букера и Элизабет нападает отряд полиции. Все горожане уже покинули «Солдатское поле», так что можно вернуться в кафе-мороженое и «легально» взломать злосчастную кассу. Вход в Зал героев также теперь открыт. Попасть туда можно на лифте… но он ломается на пол пути. До чего же здесь ненадежная техника! Постоянно что-то ломается. Нужно открыть электрощит, в котором Букер заменяет сгоревшую деталь. В это время Элизабет открывает разрыв в другое изменение, чтобы прогнать в него пчелу, и чуть не была съедена Соловьем из параллельного измерения. Весело, ничего не скажешь.
"Еще один разрыв"

В этом месте явно уже побывали весьма воинственные люди: статуя патриота обрушена, мусорное ведро перевернуто, стекла выбиты, плакаты замазаны, вода разлита по полу. Не всё так благополучно в Колумбии, как казалось ранее. Зал не так уж пуст, в туалете двое полицейских справляют нужду, а кассу охраняет турель. Здесь можно найти новую одежду, а также новый сейф для пяти отмычек. Идем дальше. Прямо на виду лежит новый энергетик: «дикий мустанг» - та самая штука, подбрасывающая людей в воздух. Испытать его можно пройдя чуть далее, где через дыру в стене можно выйти на улицу. Здесь собрались какие-то солдаты, которые сразу же нападают на Букера. В конце нужно будет использовать рычаг, чтобы запустить аэротрассу. По ней можно добраться до Двора Зала героев, сделав по пути одну пересадку. Здесь развешены плакаты розыска одноглазого изменника Корнелия Слейта. Из более интересного: можно найти гранатомет! Элизабет же можно подкинуть снайперскую винтовку. Она как раз пригодится для убийства снайпера, засевшего на верхних этажах, а также набежавших солдат. Можно войти в Зал героев. Буквы перед входом поменяли местами, получился «Зал блудниц». Билетер же был убит прямо на месте работы.

Глава 9-10. Зал героев / В Зале героев

"Леди Комсток с ребенком"

Прошлое Букера дает о себе знать: этот Корнелий Слейт служил вместе с ним под начало Пинкертона. В зале с очередной статуей Комстока, в этот раз командира 7-го кавалерийского полка, которым на самом деле являлся Букер, Слэйт обращается к нему по громкоговорителю. Теперь он хочет, чтобы Букер убил всех его людей, вместо роботов Комстока! Вот это да! Они действительно нападают на Девитта. Выбора нет, придется их всех перестрелять. Там, откуда они пришли, можно найти Экстракт. Одна из фраз, написанных краской – «жестянкам не место на войне». Нужно идти в «китайский» зал. Здесь даже снег идет. Букер и Слейт сожгли также и Пекин, но славу об этих деяниях нынче присвоил себе Комсток. Когда солдаты закончатся и здесь, нужно будет вернуться назад и пройти в «индейский» зал, также действующий. И их 7-ой кавалерийский полк одолел когда-то.

После него нужно будет вернуться и пройти в следующий зал. Он целиком посвящен Первой леди. И ребенку, её и Комстока. Теперь ясно, что речь идет об Элизабет, которую после смерти матери заперли в башне. Следующую дверь Элизабет откроет шпилькой для волос, вот всегда бы так. Композиция изображает убийство Первой леди от рук анархистки Дейзи Фитцрой. Наконец, после отмщения пророка Комстока за смерть жены, находится выход во двор. Элизабет легко протискивается сквозь прутья ворот. Чтобы Букер тоже смог перебраться, она каким-то образом перемещает сюда грузовой крюк. Жаль, что она не может проделать то же самое с «шок-жокеем». Букер также может приказать Элизабет перенести в сюда другие объекты, например крюки, или турель. Или даже торговый автомат. Нужно перебить всех солдат во дворе, тогда можно будет пройти в сувенирную лавку. «История оживает на глазах»… Слейт решил продемонстрировать Букеру одну из тех «жестянок», о которых он твердит. Один из «патриотов» встал со своего места с миниганом в руках и напал на Девитта. Чудо-пушку можно оставить себе. Элизабет открывает дверь в кладовую. Здесь нет нужно энергетика, только мертвое тело и куча ящиков, а также один сейф.

Глава 11. Сувенирная лавка при зале героев

азнить нельзя помиловать"

В сувенирной лавке появляются электрические ловушки – признак того, что Слейт использовал энергетик. Нужно вернуться во двор и сразиться с новой партией смертников. Затем откроется дверь справа. Слейт уже ждет Букера здесь, но в последний момент уходит, чтобы ждать своей участи у фонтана. У Девитта есть два варианта, как и в прошлых частях серии: можно убить, можно оставить в живых. Не исключено, что выбор повлияет на концовку. Поэтому автор решил не убивать старого одноглазого ветерана. Всё-таки жаль, что он выбрал такой путь. Его бравые ребята могли бы помочь Букеру доставить Элизабет в Нью-Йорк. Осталось забрать «шок-жокей». Пора возвращаться на Солдатское поле. По дороге встречаются полицейские. Помните, что вода отлично пропускает электричество. Чтобы открыть дверь уже у самого лифта, нужно выстрелить электрошоком по стеклянной колбе.

Глава 12. Вернуться во двор Зала героев

"Первая леди"

Улицу снаружи просто заполонили полицейские. Элизабет может перенести сюда «москита» - летающая и стреляющая турель на воздушных шариках. Хороший удар по тылам противника. Нужно добраться до аэротрассы и проехаться до следующей полицейской засады. Здесь можно вызвать механического патриота. А теперь задача труднее: нужно не только ехать по трассе, но и спрыгнуть, завидев Солдатское поле, потому что можно пролететь мимо. Нужно добраться до лифта, чтобы попасть на нужную локацию. Отсюда можно добраться до гондолы. Для запуска нужно «зарядить» шок-жокеем по колбе и дернуть рычаг. Отец Комсток заговорит по громкоговорителю, но Элизабет пошлет его куда подальше. В ответ настырный папаша натравит на ухажера два полицейских катера и кучу ополченцев. У обоих кораблей есть крюки, один находится так близко от балкона какого-то магазина, что на него можно запрыгнуть, заполучить снайперскую винтовку и расстрелять гренадеров на другом. Когда все враги будут мертвы, можно воспользоваться прибывшей гондолой. Добро пожаловать на Аэродром Первой леди. В холле, помимо миниатюрного дирижабля, также присутствуют охранники. Вверх по лестнице находится лифт. Он поднимается на самый верх к настоящему Дирижаблю Первой леди. Он кажется меньше, чем когда пролетал высоко над головой. Внутри очень богатая отделка, немного денег, солей и Экстракт. Чтобы взлететь, нужно использовать панель управления.

"Дирижабль"

Элизабет сообразила, что летят они вовсе не в Париж, а в Нью-Йорк, в уплату долга Букера Девитта. Да, ты уже не в Канзасе, Элли. Глядя на плачущую Эллизабет, очень хочется всё же повернуть во Францию, хотя вряд ли топлива хватит так далеко. Какая же Букер всё-таки скотина, продать решил девушку. Сходство со Шреком всё же огромно: и того и того послали спасать принцессу из башни, которую после нужно передать кому-то другому. Нужно попытаться утешить Элизабет… Букер очнулся в руках повстанцев, ведомых той самой Дейзи Фитцрой. Она заняла дирижабль, а Девитта сбросила вниз, с поручением забрать стволы у оружейника. Элизабет уже давно и след простыл. Вот такие пироги.

Глава 13. Доки Финктона

"Доки Финктона"

Доки – это новая «мирная» локация. Здесь очень много грузов и рабов, их обслуживающих. Они движутся синхронно, в такт странным щелчкам, доносящимся по радио. Это место похоже на оплот рабства. Также здесь находятся несколько бнельших контор, которые можно посетить. Нужно зайти в центральное здание, под название «Пристанище». Рабы переговариваются, о том что «костлявая» девушка прошла мимо них.

Глава 14. Пристанище

"Пристанище"

Должно быть, это Элизабет. Букер находит её на пирсе, где она пыталась «зайцем» пробраться на гондолу. Странно, учитывая её умение находить серебряных орлов. Она снова пытается скрыться от Девитта. Придется бежать, чтобы не отставать. Теперь она использует разрывы против него, создавая различные препятствия. Она так быстро бежала, что угодила прямо в руки солдат!

Глава 15. Пирс Форта Франклина

"Механик"

Придется отбивать Элизабет у целого отряда. Нужно обойти вокруг, подняться и перестрелять всех солдат внизу. А затем использовать аэротрассу, чтобы запрыгнуть в здание напротив. Здесь будет дверь, которую можно открыть только когда врагов не останется. Элизабет снова ускользает, в этот раз по трассе. Нужно следовать за ней. Важно прыгнуть на правильную аэротрассу, их здесь две. Теперь Элизабет защищает Механик. Это такая механизированная горилла. Он бросает Девитта вниз, но Элизабет создает под ним дирижабль. Похоже, это перемирие. Она всё еще хочет попасть в Париж. Если посмотреть вниз, то можно увидеть облака вперемешку с черным индустриальным дымом. Настроение Элизабет почти так же мрачно. Она скрещивает руки и всё время отворачивается от Букера. На гондоле есть запертая на пять отмычек дверь, а внутри – новый предмет гардероба. Нам же нужно пройти в «Вербовочный центр Финктона».

Глава 16. Вербовочный центр

"Хмурая Элизабет"

Если посмотреть вниз, то можно увидеть облака вперемешку с черным индустриальным дымом. Настроение Элизабет почти так же мрачно. Она скрещивает руки, и всё время отворачивается от Букера. На гондоле есть запертая на пять отмычек дверь, а внутри – новый предмет гардероба. Нам же нужно пройти в «Вербовочный центр».

Глава 17. Служба Финктона

Глава 18. Площадь Тщания

"Площадь Тщания"

На площади можно наблюдать престранную картину: люди торгуются за работу, которую они смогут сделать. Счет идет в минутах… наверное, кто быстрее управится? Пока не очень понятно. Ходить по площади можно свободно, но только до охраняемых заграждений. Внутри швейной мастерской находится разрыв, через который слышна рок-музыка. На крыше оружейной можно найти позицию снайпера. Он оставил здесь свою винтовку, немного еды и предмет одежды. Нужно зайти в мастерскую Чэнь Линя.

Глава 19. Оружейная мастерская

"Жена Чэнь Линя"

Поднявшись наверх, Букер и Элизабет застали лишь небольшой разгром. В это же время снизу начинает доноситься плач. Миссис Линь стоит у алтаря Будды на лестнице. Она говорит, что легавые увели её мужа в клуб «Добрый час». Нужно выйти из мастерской и поискать его. Будет намного проще, если раньше вы расчистили путь до клуба. Потому что теперь придется сражаться с Механиком. Уязвимая точка – нечто вроде сердца в центре груди, как у Железного Человека. Желательно не стоять на месте, и двигаться так, чтобы между Букером и Механиком было какое-то препятствие. Такие вот догонялки, очень похоже на охоту за Большим Папочкой из первых игр серии. После смерти, Механик оставит после себя предмет гардероба. Но что куда более ценно, Элизабет перестанет дуться на Букера. Пора идти в Клуб, на нём еще надпись на месте афиши: «Аудиенция Букера Девитта сегодня».

Глава 20. Клуб «Добрый час»

Клуб "Добрый час"

Итак, мистер Финк приготовил для Букера арену в зале театра и бойцов, которых он должен одолеть. Элизабет может помочь, создавая некоторые предметы. Первая волна состоит из обычных людей и одного пожарника. За ним следует ворон и еще немного людей. После них в дело вступают турели и механический патриот. Немного гипноза и они готовы перестрелять друг друга. Теперь, когда все противники убиты, занавес откроет путь за кулисы, в гримерку. В ней есть лестница, ведущая в подвал. Похоже, что именно здесь держат заключенных, а на стене висит список имен, включая Чэнь Линя. За дверью, которую открывает Элизабет, можно найти ключ-карту для побочного задания. Нужное здание находится на Площади Тщания, его можно найти, если выйти из вербовочного пункта и завернуть направо. Похоже, что здесь в печи сжигались плакаты. В следующем помещении находится проектор. Он демонстрирует допрос мистера Линя. А вот теперь встречаются камеры. В одной из них находится Слейт, его участь оказалась ужасной. Он и сам дурак – нужно было помогать Букеру, а не воевать с ним. В камере № 8 находится предмет одежды, но 9-ая – вовсе не камера. Здесь есть лестница. Внизу нужно будет найти и нажать кнопку на стене, чтобы включить свет. Китайца-оружейника запытали до смерти. Спасательная миссия провалена, как и возможность вернуть дирижабль. Или еще нет?

Знакомые лица: джентльмен и леди, которые раньше просили Букера бросить монетку, а Элизабет выбрать брошку. Теперь ясно, откуда они взялись – из другой реальности. И теперь Элизабет сможет открыть новый разрыв, ведущий туда, где оружейник еще жив. Другая вселенная, другая Колумбия. Заключенных в камерах здесь куда больше. В комнате с проектором можно узнать, что в этой вселенной Чэнь Линь предал Дейзи Фицрой и потому остался жив. Далее встречаются уже убитые Букером охранники, которые корчатся и мерцают. Зачищать театр от охранников придется снова, но теперь появление Букера и Элизабет из гримерной является полной неожиданностью для них. А вот оружие валяется там же, где оно было выброшено в первом мире.

Глава 21. Площадь Тщания

Нужно выйти на Площадь Тщания и пройти в оружейную. Для этого придется всю площадь зачистить от полицейских.

Глава 22. Оружейная мастерская

"Жена Чэнь Линя.После разрыва."

Отличия начинаются уже на лестнице, где алтарь Будды сменился на алтарь Комстока. Наверху больше нет никаких машин, а сам Чэнь Линь мерцает так же как охранники в тюрьме. Он находится в каком-то промежуточном состоянии, слышит шум отсутствующих машин и просит Букера спуститься вниз. Здесь, на лестнице, снова встречается миссис Линь, которая молится Комстоку. И она белая! Тут всё с ног на голову. В этот раз наказание Чэна Линя ограничилось тем, что у него отняли все инструменты и заперли их на складе в трущобах. Придется пойти туда. В этот раз проход в Трущобы не завален. Нужно дернуть за рычаг, чтобы убрать грузы. Элизабет неожиданно вспоминает о наперстке, который скрывает её правый мизинец. Действительно, теперь понятно, почему она его не снимает. За воротами находится небольшой отряд солдат. Трубы же, как видно, некому чинить – все хотят убить ложного пастыря и получить награду. Здание напротив называется жилищным управлением, где находится лифт, ведущий в Трущобы. Посмотрим, как же живут счастливые работники Мануфактуры Финка.

Глава 23. Трущобы

Глава 24. Полицейский склад «Бычий дом»

"Разрыв на полицейском складе"

В холле раздается сигнал тревоги, персонал уже приготовился к обороне во втором зале конторы. Ничего особенного. На втором этаже имеется запертая дверь, а за ней – Экстракт и предмет гардероба. А в другой комнате – сундук, открываемый ключом из бара «Ночная смена» (в Трущобах). Внутри находится еще один Экстракт. Однако чтобы пройти дальше, нужно воспользоваться лестницей, ведущей вниз. Как раз здесь находятся конфискованные инструменты, а также камеры. Пожалуй, стоит заглянуть в самую дальнюю комнату – здесь есть сумка с деньгами. Итак, оказывается, что огромные станки для производства оружия не под силу поднять девушке и солдафону. Скорее всего, сюда их приволок Механик. Поэтому наши герои решают отправиться в иную реальность, где инструменты всё еще находятся в мастерской. Эх, сообразить бы это раньше. Делать нечего, нужно зайти в разрыв и покинуть эту вселенную, если у вас не осталось здесь незаконченных дел. На месте инструментов появилось новое оружие – «поливалка», стреляющая очередями (в цель летит только одна пуля из трех…). Элизабет тем временем прониклась идеей помощи беднякам путем военного восстания Дейзи Фицрой. Она хочет добыть для неё оружия еще и по этой причине, а не только ради дирижабля. Выход со склада проходит тихо, по причине полной деморализации охранников, которые не могут определиться, живы они, или всё-таки нет.

Глава 25. Бычий двор

"Альтернативный Я? Букер."

Восстание уже идет полным ходом: ополченцы под командованием Фицрой сражаются с полицейскими. Отличить «своих» от «чужих» можно, если навести прицел – свои выделены зеленым. Нужно перебраться по трассе на противоположную сторону. Один из солдат называет Букера героем. Здесь он вместе со Слейтом поднял восстание. Дейзи Фицрой обращается к людям с речью. Другой Букер Девитт погиб здесь. Интересно, а что же стало с Элизабет? Возле бара солдаты фотографируются на фоне мертвого Механика. Около него лежит аудиозапись. А ведь он тоже человек. В самом баре находится аудиозапись… Букера Девитта! Он даже не познакомился с Элизабет. Выход из Трущоб проходит спокойно.

Глава 26. Служба Финктона

"Во главе революции"

Первым делом нужно зайти в будку, чтобы взять новый энергетик – «Наскок». Он позволяет нанести противнику удар, быстро преодолев всю разделяющую дистанцию. Похоже на атаку барана, или быка. Только вот они не могут передвигаться по воздуху. Наверху сражение в самом разгаре. После небольшого грузового затора, наши герои снова оказываются на Площади Тщания. Здесь сражение уже заканчивается. Нужно посетить оружейную мастерскую.

Глава 27. К фабрике

"Штурм"

Чэнь Линя и его белую жену убили на пороге мастерской. Букер Девитт оставил здесь запись: он помогает Слейту и народникам с восстанием, а они после этого помогают ему штурмовать крепость и вызволять Элизабет. Теперь придется штурмовать фабрику. Народники сами вскрывают двери и штурмуют вход. Похоже на Call of Duty.

Глава 28. Двор фабрики

"Дирижабль-охранник"

Наконец, прилетит дирижабль с ракетной турелью. Чтобы остановить его, нужно ехать по аэротрассе, запрыгнуть на центральный крюк позади дирижабля, подпрыгнуть на трассу выше и с неё прыгнуть на сам дирижабль. Осталось пройти внутрь, перебить охрану, сломать двигатель и сигануть через открытую дверь вниз, на аэротрассу. С неё нужно вернуться к входу на фабрику.

Глава 29. Фабрика

"Фабрика"

Штурм продолжается. Повстанцы одеваются всё чуднее и чуднее. Покуда фабрика похожа на один очень большой механизм, здесь повсюду крутятся шестеренки, создавая фоновый шум. Нужно найти лифт. Из его окна во время подъема можно наблюдать за конвейерами, производящими энергетики и автоматы. Турели и платья. Много автоматов Умников и Дуриков, куклы и игрушки. Лифт останавливается, и телефон звонит вновь. На этот раз это не Финк, а Дейзи Фицрой. Никакого дирижабля отдавать она не намерена, а живой Букер Девитт ей даром не нужен.

Наверху оказывается контора директора, Иеремии Финка. Теперь придется убивать и повстанцев. Первое помещение стоит осмотреть: здесь много денег, а слева находится целая комната с автоматами. Перед дверью с замком можно подобрать энергетик «силовой поток» - он создает управляемые водяные потоки, может притягивать врагов. За дверью находится область, очень похожая на владения какого-нибудь безумного Болванщика. Количество циферблатов и шестеренок зашкаливает. Так всё это еще и находится снаружи, продуваемое ветром. С криком «БУКЕР», Элизабет устремляется внутрь строения. Чего это она? Да, дирижабль находится как раз тут. А за стеклом Фицрой только что убила Финка. И отдала приказ убить Букера и Элизабет.

"Случилось страшное"

Новый энергетик пригодится, чтобы снимать солдат с подоспевшей гондолы. Завершать дело будет Механик, слегка переодетый и выступающий на стороне Фицрой. После его убийства, и всех людей, нужно будет подсадить Элизабет в вентиляцию. Она находится на стене около неё, если что. Потом Букер подошел к окну и постучал. В данный момент Фицрой собирается убить мальчика, сына Финка. Покуда она треплется о прополке сорняков и прочей лабуде, Элизабет пробирается к ней и мастерски убивает ножницами в спину. Нужно утешить девушку. Элизабет, а не Дейзи – та уже умерла. Пора бежать к дирижаблю. Элизабет скрылась за дверью и отказывается выходить.

Букер начал выводить дирижабль со стоянки. Через минуту Элизабет вышла из комнаты. Она избавилась от старой окровавленной одежды и надела платье своей матери, а также состригла свой хвост. Фицрой этим не вернешь, но морально, должно быть, как-то легче. Теперь ясно, почему на одних скриншотах и роликах она выглядела так, а на других иначе. Но вот вопрос: куда лететь? В Нью-Йорк, или в Париж? Не повторять же предыдущий опыт… Впрочем, решить у наших героев возможности не будет. В небе появляется Соловей. В этой реальности он не утонул. Разъяренная птица атакует дирижабль, тот переворачивается несколько раз и падает вниз.

Глава 30. Эмпория

"Эмпория"

Букер пришел в себя, в это время Элизабет уже наседает на шлюз, а снаружи наша знакомая пара играет на пианино и о чем-то спорит, как обычно. Букер открывает дверь, и девушка устремляется к горе-пианистам. Это так стрёмно выглядит: леди опустила руки, а клавиши нажимаются сами по себе!!! Пожалуйста, увольте аниматоров этой игры немедленно. Джентльмен протягивает Букеру карточку, на которой изображена схема маски и лицо человека. Но больше подсказок не будет, пара растворяется в воздухе. Чтобы пройти дальше, нужно оттолкнуть пианино. У входа на Площадь Процветания собрались люди с багажом. Они бегут от «Гласа Народа», на летающей барже, чтобы не быть убитыми разъяренной толпой. А вот Букер и Элизабет стремятся в самое пекло. Повстанцы начинаются уже у станции «Порт Процветания». Пока девушка взламывает дверь, она также немного рассказывает о том, что Соловей был для неё другом, приносившим еду и книги. Но потом она его возненавидела – видимо, потому, что он отказался вызволить её из заточения, хотя кто знает.

Внутри станции, за 3-х отмычковой дверью, можно найти Экстракт, а также удивительное оружие – «нагреватель». Что-то вроде однозарядного дробовика, широкое дуло которого раскаляется после выстрела. Также над входной дверью можно увидеть крюк, с помощью которого можно забраться на строительный лес. Кто-то притащил сюда ванну, дробовик и предмет одежды. Смотря по сторонам, можно не заметить удивительную вещь в самом центре холла: доска со скальпами «врагов народа» - Финка и других. Не занято только место Комстока. Уже за поворотом находится выход и сама станция, на которую прямо сейчас прибывает гондола с народниками. После их смерти, Элизабет нашла тело какого-то горожанина, сложила ему руки на груди и вложила в них розочку. Так трогательно. Но в данный момент нужно зайти в кабину гондолы, чтобы отправиться дальше.

Глава 31. Порт Процветания

"Тише....."

По пути можно увидеть, как джентльмен и леди играют в бейсбол. Элизабет наконец-то узнала их: это известные изобретатели Роберт и Розалинда Лютэс, брат и сестра близнецы. Именно им обязана Колумбия своими уникальными двигателями, которые удерживают в небе тысячи тонн. Для мира они исчезли, но, судя по всему, просто научились открывать порталы, как Элизабет, только круче. Гондола прибывает на станцию. Народники уже здесь, как и трупы невинных людей, не успевших сбежать. В кладовке-помойке можно найти новое оружие: «градобой». Почти то же что и картечница, только снаряды детонируют через несколько секунд, а не при столкновении. Продолжаем поход. Элизабет рассматривала труп и нашла еще одну отмычку. Видно, что она стремительно привыкает к царящей вокруг неё смерти. Обязательно стоит посетить заведение «Соленая устрица». А наверху снова будут народники. Выход из здания ведет на Главный вокзал. Заварушка здесь предстоит очень бодрая, потому что у врагов много картечниц. Очень не советую пропускать записи разговоров семейства Лютэс. Похоже, что они из двух разных реальностей. И каждый со своей стороны изобретал «окно» между ними. Благодаря их изобретению, Комсток может «пророчествовать» - видеть вероятное будущее.

Элизабет хочет зайти в книжный магазин. Самое интересное, что здесь есть – запись о кнопке в «Соленой устрице» - заведении, что было чуть раньше. И действительно, кнопка находится в углу барной стойки, довольно низко. Дверь откроется, а за ней своего спасителя ждет красотка Салли… нарисованная на плакате. Мда. Зато здесь также есть аудиозапись, Экстракт и новый энергетик «Отражатель», позволяющий накапливать и возвращать вражеские пули и снаряды. Очень мощная вещь! Народники мрут очень быстро. Чтобы пройти далее, нужно пересечь турникет, но назад вернуться уже будет невозможно. Комбинацию от замка лифта можно найти на столе у кассы. В это время заиграет мелодия, призывающая Соловья. Наши герои прячутся под столом, и птица улетает ни с чем. Теперь можно воспользоваться лифтом.

Глава 32. Деловой район, Эмпория

"Леди Комсток"

Экстремисты подрывают лифт, после чего нашим героям приходится прыгать на аэротрассу, чтобы покинуть кабину. Эти трассы соединяют несколько летающих островов. На них развернется масштабное сражение, в том числе с Механиком. Элизабет может призывать много полезных вещей, так что смотрите по сторонам. Можно посетить «Банк Пророка», но ничего интересного в нем пока нет. Путь к воротам в дом Комстока начинается в Попрошайном переулке. Здесь будет засада сразу из трех снайперов. Можно тоже взять винтовку, создать приманку и перестреливаться, а можно подобраться ближе на грузовых крюках. Затем будет драка перед Фотостудией Каннингхема.

Судя по оставшимся стоять полицейским щитам, ворота удерживали до последнего. Но сломать их экстремистам не удалось. Забавно, но Элизабет в платье матери была принята машиной за Первую леди. Только отпечатки пальцев не совпали. Элизабет хочет найти могилу леди Комсток в Саду памяти. Это кладбище, где находится её мемориал. Леди Комсток, словно Белоснежку, поместили в герметичный стеклянный гроб. Она отлично сохранилась. Замок находится с обратной стороны гроба. В этот момент произошло нечто странное: свет погас, послышался голос Пророка, а Элизабет окутали молнии. Это привело к появлению призрака леди Комсток. Букеру Девитту придется драться с ней. Сложность в том, что она оживляет всех мертвецов на кладбище. Но бой закончится только с обнулением здоровья призрачной сирены. В саду осталось еще несколько пушек, но если вы пришли сюда с гранатометом – будет проще. В конце объявятся Лютэсы, которые дружно копают свои могилы. Они говорят, что мать Элизабет теперь существует в новом состоянии, не мертвая, но и не живая. Нужно покинуть кладбище. Лютэсы говорят, что нужно найти три вещи. Три разрыва, чтобы получить руку помощи от Первой леди.

Глава 33. Сады памяти

"Две могилы.Для себя же"

Дорогу к разрывам указывают призрачные следы на земле. Путь к первому из них пролегает через горящую и разрушенную рыночную площадь. «Глас народа» сильно постарался, чтобы разорить и сжечь каждую лавку. Но деньги и автоматы они оставили Букеру. Здесь можно найти студию Альберта Финка, брата Иеремии. Он записывал музыку, которую слышал через разрыв, в то время как брат следил за биологом, благодаря чему создавал энергетики. Первый разрыв находится в Лаборатории Лютэс. Богато обставленный дом, в центре которого находится разрыв, вокруг которого построена искрящая установка. О-па! Комсток – бесплоден, а его жена вовсе не рожала Элизабет. Вот это да! Одним махом всё понимание происхождения Элизабет было стёрто. В дневнике Лютэс сказано, что она появилась из этого разрыва. Но ведь мы сейчас и не в стартовой вселенной, верно? Здесь Букер погиб, Элизабет в крепости Комстока, а Глас Народа получил оружие и развязал войну. Посещаем второй этаж, где находится Эликсир, после чего идем дальше. Второй находится в Банке Пророка. Тел в деловом районе прибавилось, а в фойе банка засел приличный отряд солдат. Внутри нужно использовать лифт. Он ведет в Главный зал банка. В нём сейчас находится очень много недовольных горожан – еще бы, Пророк берет налогом с каждого половину заработка. Нужно идти по призрачным следам, в хранилище. Не стесняйтесь набивать карманы – пару тысяч серебряных орлов собрать можно. Разрыв находится под тремя статуями. Комсток приказал Финку подстроить несчастный случай для двух неназванных людей. И, похоже, что леди Комсток стала жертвой чего-то подобного. Путь назад будет короче, массивная дверь была открыта призраком. Предстоит еще одно сражение с ней, но в этот раз куда проще – призрак всегда на виду.Нужно воспользоваться лифтом и подняться наверх.

"Дом Комстока"

Последний разрыв находится в студии фотографии Каннингхема. Из разрыва доносится разговор Лютэсов и Руперта Каннингхема. Похоже, что именно их несчастный случай устроил мистер Финк. Путешествующих между мирами Лютэсов, возможно, вовсе не двое, а куда больше. Такая путаница с ними, а каково фотографу, к которому заявляются мертвецы? Теперь нужно вернуться к воротам и победить призрачную сирену в третий раз – самый сложный. Элизабет переговорит с ней по душам, после чего обе решат, что корень всех их бед – это Комсток. После чего сирена откроет ворота.

Глава 34. Дом Комстока

"Тиши мыши"

За воротами начинается мост к дому Комстока. Вокруг него бушует ветер, гоняя свинцовые тучи и яркие молнии. За ними виднеются три гигантских лика, вытесанных из камня. Нужно потянуть за рычаг, чтобы опустить мост. Но вместо этого прилетает Соловей и швыряет Букера в окно башни над воротами. От удара Девитт теряет сознание и снова оказывается в комнате, в Нью-Йорке, где кроме Элизабет, в этот раз объявляются Лютэсы. Открыв дверь, Букер вернулся в реальный мир, где его собирается убить разгневанная механическая птичка с человечьими мозгами. Но, в последний момент, Элизабет заслоняет его собой и улетает в когтях Соловья. Надо бы навестить старину Комстока, чтобы найти способ остановить птичку. Спуститься можно, зацепившись за грузовые крючья. Еще раз нужно дернуть рычаг, теперь можно пройти по мосту дальше. Не понятно почему, но впереди мост становится заснеженным. Слышен голос Элизабет… из разрыва. Возможно, это иная реальность? Еще один находится уже внутри Дома Комстока. Стройные ряды догорающих белых свечей освещают гобелены и картины на стенах коридора. В холле находится мраморная статуя Леди Элизабет с клинком в руке. Здесь также проигрывается запись голоса Элизабет. Пол усыпан цветами. Похоже на мемориал. Это… будущее? За холлом находится зал пепельного цвета. Люди здесь испытывают неопределенность, по ним проходят помехи. Но стоило Букеру попасть на глаза странно одетому человеку в шлеме с фонарем, как поднимается тревога и эти психи нападают на него целой толпой. Похоже, что Элизабет под пытками принуждают к повиновению. Дверь не открывается, зато приходит лифт. Он поднимет Девитта в атриум.

Глава 35. Атриум

"Красное кресло"

Не то секта, не то сумасшедший дом. Здесь и крематорий обнаруживается, и пыточная камера с креслицем, обтянутым красной кожей (чтобы кровь не была видна). Если не хотите вступать в бессмысленную драку (с тел сумасшедших даже патронов не соберешь), то мимо дозорных можно просто пробегать, когда луч направлен в другую сторону. Элизабет мучили, но она держалась за мысль о том, что придет Букер Девитт и спасет её. Снова. Упс. Мимо турелей пройти сложнее, но гипноз делает своё дело. Вверх по лестнице находится Администрация Колумбии. Больше похоже на магазин масок на маскарад. У масок Комстока почему-то горящие глаза. Впереди будет проектор с записью Элизабет. Через полгода после исчезновения Букера, она посчитала его ложным пастырем и отреклась от него, посвятив себя замыслам отца Комстока. В кабинете директора находится рычаг, открывающий заветные ворота.

Глава 36. Кабинет директора

"Горящий Нью-Йорк"

Путь назад неизбежно проходит с боем. Нужно воспользоваться лифтом и спуститься к воротам. Лютэсы, в своём стиле, намекают на то, что мы уже поняли – это будущее. Но дальше всё куда интересней: появляется Элизабет. Она перенесла сюда Букера, как раз с того момента, когда он шел по мосту в крепость. Похоже, что в ином случае, ему всё равно не удалось вытащить её из когтей Комстока и его Соловья. Сейчас Элизабет уже дряхлая старуха. Она покажет Букеру полыхающий адским пламенем Нью-Йорк. Дав ему карточку со странным посланием, Элизабет отправила Девитта назад в 1912 год.

Глава 37. Операционный театр

"Всё будет хорошо"

В данный момент молодой девушке промывают мозги электрошоком двое докторов, внутри защищенной камеры. Нужно отключить машину. Разбить стекло? Отрубить провода? Как примитивно. Нужно обойти вокруг, убить кучу народа, подняться в камеру выше и дернуть за рычаг. Потом еще один рычаг в другой камере. Элизабет приходит в себя и создает пшеничное поле с настоящим торнадо, который уносит гадких врачей. Можно спуститься и освободить девушку. Она получила и как-то поняла послание из будущего. Теперь она хочет отомстить Комстоку. А уж мы-то как хотим! Пророк должен изо всех сил бежать к своему дирижаблю. Между двумя проходами к рычагам генераторов, кстати, находится запертая дверь, которую теперь может открыть Элизабет. Внутри находится Эликсир, а также запись одного из врачей. Они хотели установить девице имплантант, работавший по принципу Павлова, который бил бы её током при попытке создать или использовать разрыв. За другой решеткой находится лифт.

Глава 38. Длань Пророка

"Длань пророка"

Пройдя мимо тел, за окном можно увидеть огромный флагманский дирижабль – «Длань Пророка». Его владелец начинает упорно вещать по громкоговорителям, предпринимая последние попытки то ли переманить девушку к себе, то ли оправдаться. Элизабет открывает стеклянную дверь, и вот она крыша дома Комстока. Несколько механических патриотов и полицейских выступают против Букера. Не самое трудное сражение. Чтобы попасть в здание напротив, придется сперва убить полицейских, охраняющих гондолу. Зато внутри можно узнать о прегрешении Лютэс – они вознамерились вернуть Элизабет в тот мир, откуда она взялась. Тем временем, гондола держит курс прямо на «Длань Пророка». Самое время убираться, поскольку все остальные башни крепости в данный момент горят. По пути несколько полицейских суденышек пытаются остановить наших героев в воздухе. Нужно запрыгнуть на их крюк, перестрелять и вернуться обратно. А вот дальше будет сложнее. Если прыгать к гранатометчикам – они мигом нашпигуют Девитта снарядами. Так что лучше использовать гипноз. Когда все враги закончатся, покажется флагманский корабль.

Глава 39. Ангарная палуба

"На дирижабле"

Первая палуба состоит из двух примерно одинаковых частей, левой и правой. Обе они приводят к аэротрассе, которую следует освободить от капсул с десантными роботами. Вторая палуба похожа на первую, но также на ней есть две запертые каюты. Заканчивается она еще одной десантной трассой. В этот раз, однако, капсулы падают гораздо медленнее, а на новенького прибывают несколько посудин с полицейскими. Теперь ясно, для чего нужны ракетные установки по бокам. Трасса ведет на крылья, откуда есть дверь на третью палубу.

Глава 40. Инженерная палуба

"Конец пророка"

Поднявшись по лестнице, на стене можно видеть план «Длани Пророка» в разрезе. Это место – инженерная и оружейная палуба. Сразу же можно найти картечницу. Она очень пригодится для борьбы с Механиком. А вот от поездок по трассе лучше воздержаться. В следующем зале орудуют две турели-ракетницы. Чудо, что они не могут разбомбить внутренности дирижабля. Из какого же материала он сделан? На другом конце находится трасса, ведущая наверх, наружу, она облегает дирижабль по периметру и ведет к входу на четвертую палубу. Здесь находится относительно небольшая модель башни-монумента. В опоре можно заметить странную конструкцию, называемую Сифоном, а в выше – маленькую фигурку Элизабет. За дверью находится его святейшество Пророк Комсток. Он говорит что-то об архангеле, о лжепророке Букере Девитте, и утверждает, что он должен знать, что случилось с пальцем Элизабет. На этом адекватность кончается, и он просто начинается куда-то тащить девчонку.

Букер решает вмешаться и просто топит старика в чаше посреди крохотного садика. При этом у него начинает течь носом кровь, и идут помехи. Странно это. Теперь он решает уничтожить гигантский сифон, а вместе с ним и всю башню-монумент. Нужно подняться по лестнице на самый верх, к запертой двери. Внутри находится пуль управления, а также штурвал, который сейчас нужно использовать. В это время до дирижабля добирается десант Гласа Народа. Элизабет ломает статую Комстока, вынимает из неё свисток и поёт через него мелодию, ключом к которой служит послание старой Элизабет – рисунок «клетки» . Мгновенно прилетевший Соловей успокаивается и готов подчиняться приказам.

Глава 41. Командная палуба

"Гибель Соловья"

В правом верхнем углу появляется индикатор перезарядки птички. Чтобы уничтожить посудину народников, достаточно прицелиться и нажать клавишу. Шикарно! Первым в расход идет судно с ракетометчиками. Также появляется индикатор прочности для светящейся штуковины посреди верхней палубы. Нужно убивать врагов до того, как они смогут нанести ей урон. Соловья лучше придержать для атаки других дирижаблей, которые представляют самую большую опасность. Когда всё закончится, нужно будет идти на нос палубы. Нужно отдать приказ Соловью уничтожить сифон в самом основании статуи. Чем бы ни была эта штука, за её разрушением следуют сильные спецэффекты. Элизабет делает разрыв, перенося себя и Букера… под воду. Это город Восторг, построенный Эндрю Райаном, таким же одержимым, как и Комсток. Место действия первых двух игр серии BioShock. Отсюда Элизабет сможет увидеть смерть Соловья под тоннами соленой воды, а затем проходит вперед через дверь, ведущую в метро. В это время бунт уже состоялся, повсюду царит разрушение.

Глава 42. Море дверей

"Море дверей"

Элизабет залезает в батисферу, а Букер должен дернуть рычаг. Вместе они поднимаются на поверхность, провожая взглядом подводный город. Наверху оказывается звёздная ночь, а также один очень известный маяк – с него начинает спуск в Восторг. Элизабет открывает дверь ключом, появившимся из воздуха. Букер входит… и выходит назад, к Элизабет. Вокруг появляется бесконечное множество одинаковых с виду маяков. Элизабет движется к следующему, прямо по мосту, который строится прямо перед ней. Новая дверь ведет в другое место, где сейчас рассвет. А из другого маяка появляются другая Элизабет и её личный Букер Девитт. И таких пар здесь еще много. Теперь Букер сам может выбрать один из маяков и идти к нему. За дверью проходит обряд крещения, в каком-то пруду. Но в этот раз Букер отказывается от крещения. Элизабет ведет его к следующей двери. За ней находится квартира Девитта, а в ней… Роберт Лютэс. В данный момент он пришел за девочкой, которая лежит в кроватке в комнате за дверью. И нет никакого иного выбора, кроме как отдать крошку в руки Лютэса, а заодно и Комстока. За дверью ожидает лодка, в которой плывут Букер, Лютэсы (как и в прошлый раз!) и взрослая Элизабет. И вновь еще один маяк, в этот раз тот, самый первый. Элизабет хочет, чтобы Комсток никогда не родился. Интересно, как она намерена это осуществить? За дверью находятся Комсток с ребенком в руках, а также Роберт Лютэс, переговаривающийся с сестрой через разрыв. Букер нападает на Комстока, пытается отнять дочь, но тот проходит через разрыв, а от Элизабет на этой стороне остается только кончик мизинца. Но звали младенца тогда ещё не Элизабет, а Анна.

Букер вернулся в свою квартиру. Но в детской больше никого не было. Элизабет открыла разрыв на пристань. Еще немного глюков и Лютэсов, а затем снова лодка и маяк. За дверью снова крещение. Но вместо зрителей, вокруг Букера и проповедника, появляется дюжина Элизабет, различающихся одеждой. Они говорят, что Закари Комсток и Букер Девитт – один человек, после чего топят его в пруду. После долгой черноты, появляется квартира. Букер открывает дверь в детскую… но что же он там находит? Есть ли в колыбели Анна? Могла ли она появиться на свет, если она утопила своего отца при крещении? Эти, а также многие другие вопросы, скорее всего так и не будут иметь решения, ведь в этом вся прелесть теорий о перемещении между параллельными мирами и путешествий во времени.

BioShock Infinite (прохождение) от vitecp

Итак, приплываем на корабле к маяку, после чего сразу бежим в маяк и поднимаем на самый верх. Бьем по колокольчикам, как указано в подсказке, которую Букер держит в руках. Далее наблюдаем за сигналами и садимся в кресло, которое появится перед нами.

Через пару секунд вы полетите наверх, прорезая томные черненькие тучки и окажетесь у Колумбии.

Добро пожаловать в центр

Осматривайте местные красоты. Нажимайте на клавишу N, чтобы знать, куда идти, хотя заблудиться сложно. Мы окажемся в церкви, идем по пути, подходим к куче людей и нажимаем клавишу F, чтобы выйти в священнику, после чего принимаем баптизм и нас топят. Далее мы попадаем в сам воздушный город. Лепота. Осматриваем. Идем по указанному пути. Идем, пока не дойдем до указанной площади, где собрался народ около сцены. Здесь явно проходит какое-то мероприятие.


#2

Идите к девушке, которая стоит с лотерейной корзиной и возьмите шар. Вам выпадет номер 77. Далее ведущий объявит, что именно вы и есть победитель. Далее нам предложат бросить шар в преступников или же в ведущего. Пытаемся бросить в ведущего, но нас обнаруживают. Они знали, что это мы. Далее кат-сцена и мы начинаем сражаться с врагами вручную.

Чтобы атаковать врагов используйте клавишу V. Далее начнется настоящее мочилово, так сказать. Идем по указанному пути, убивая врагов. Чуть погодя получим пистолет. С ним будет намного проще. Дале получим первый вигор (аналог плазмидов из первой части Bioshock). С его помощью можно переманивать на свою сторону врагов и вражеские турели. Используйте его далее на турели. Далее появится огненный мужик, который кидает в нас бомбы. Убейте его и от него останется уже второй вигор - «Поцелуй Дьявола». Он позволяет кидать бомбы и ставить аналогичные ловушки. Пробегаем дальше и выходим на новую локацию.

Центральные крыши Камстока

Идем прямо. В баре подбираем со столов все вкусности, которые нам оставлены. Далее выходим на балкон и прыгаем на рельсы.


#3

Катимся и спрыгиваем прямо на врага, чтобы убить его сразу. Далее подбираем себе пулемет. Отличное оружие. Продвигаемся вперед, убивая врагов. Затем снова прыгаем на рельс, катимся, и спрыгиваем в другой части города. Затем выходим на улицу города и продолжаем сражение с врагами.


#4

Здесь будет статуя вороны. Тут же появится маг, вызывающий ворон. Убиваем его и получим один из самых полезных навыков - «Вороны». С его помощью можно здорово отвлекать врагов, и пока они отбиваются от ворон - убивать их. Учтите, многие машины имеют иммунитет к воронам. Далее прыгаем по крюкам до нужной локации и покидаем локацию.

Ворота в Моньюмент Айленд

Добегаем до балкона и прыгаем на монорельс, достигаем места назначения и спрыгиваем. Далее расправляемся с врагами, после чего тянем за рычаг. И продолжаем покатушки на монорельсе. Придется остановиться из-за ящиков на пути. Спрыгивайте на врага справа, далее с помощью крюков спрыгиваем на балкон и заходим в здание. Не забывайте о клавише N, которая указывает путь в виде зеленой стрелки, если заблудились. Далее доходим до рычага и смотрим кат-сцену. Далее быстренько спасаемся, и добираемся до нужной двери и осуществляем переход в новую локацию.

Башня Моньюмент

Впереди преграда. Перепрыгните через нее, с помощью крюка сверху. Далее бредем по коридорам. Доходим до лифта и нажимаем на кнопку. Далее проходим в комнату, где дергаем рычаг. Перед нами откроется железный занавес и мы увидим Элизабет/Анну, но она нас не видит.


#5

Залив Бэтлшип

Оказываемся на пляже. Элизабет куда-то потерялась и надо ее найти. Идите на второй пляж и обратите внимание на белый пирс. Она на нем танцует. Идите к нему и нажмите клавишу F, чтобы привлечь ее внимание. Далее идем с ней направо, проходит через турник и выходим в город. Элизабет находит интересный амулет, а мы должны выбрать какой за нее. Автор этих строк выбрал птицу, символизирующую, свободу.


#6

Также можно выбрать клетку. Идем к двери с замком, укажите на нее. Элизабет теперь может взламывать любые двери с замком, эта возможность поможет как просто находить тайники, так и проходить ключевые точки в игре, чтобы продвигаться дальше по сюжету.

Следуем по стрелке и достигаем кассы. Просим у кассира 2 билета на дирижабль Первая Леди. Он что-то там мутит, потом нам будет предложено обратить его внимание снова или достать пушку. Достаем пушку и мочим всех! Далее ворота откроются и мы пробегаем дальше. Затем садимся в вагонетку и дергаем за рычаг, после чего покидаем локацию.

Солдатское поле

Затем прыгаем на рельсы, затем меняем направление движения. Затем спускаемся в указанном месте, и можем взять снайперскую винтовку, чтобы убить снайперов здесь же. Здесь будет вообще неслабое такое сражение, после которого мы перейдем в зал героев, чтобы достать новый вигор, который так нам нужен. Добегаем до двери и проникаем в новую локацию.

Зал героев

Бежим прямо, не забываем ориентироваться с помощью стрелки, указывающей путь. Далее добегаем до указанной двери. Далее добегаем до развилки. Слева у нас индейцы, справа китайская армия.


#7

Идем направо, добираемся в конец этого туннеля, где на нас нападут люди Слейта. Убиваем врагов. Затем возвращаемся к развилке и идем теперь налево. Опять идем в конец туннеля, где на нас снова нападают и мы убиваем всех врагов и возвращаемся назад.

Открылась дверь и мы можем пройти дальше. Доходим до двери с замком и просит Элиз открыть ее. Далее девушка пролезет через решетку, но мы не так стройны, так что попросите Элизабет создать сверх крюк, с помощью которого мы перепрыгнем забор. Далее вы сможете использовать способность Элизабет, чтобы привносить в свой мир различные полезные предметы, включая турели, крюки, медикаменты и прочее.

Далее убиваем всех врагов на небольшой улочке и движемся дальше. На пути нам попадется патриот - огромный парень с пулеметом, которому лучше стрелять в шестеренку на спине, нанося ему больший урон, чем обычно. Далее доходим до следующей локации, где надо убить Слэйта. Он будет сверху кидать в нас ловушки. Просто уворачиваемся от них и атакуем группы врагов, что нападают на нас. Отбиваемся от трех волн, затем идем в дверь справа и добегаем до Слэйта. Парень просто устал сражаться. Решаем сами убить его или оставить в живых.


#8

Мы же все же оставили его жить, и просто забрали шок-жокей. Аналог электрического разряда из первой части игры. Далее возвращаемся на площадь, где подходим к люльке и активируем лампу или эту странную конструкцию с помощью шок-жокея, после чего, после чего нажмите на рычаг и к нам начнет спускаться люлька, мы же будем обороняться, пока она спустится.

Служба Финктона

Элизабет спасла нас после нападения Хендимэна. Движемся прямо, пока не дойдем до двери с замком, просим Элизабет взломать ее. Вызываем лифт и спускаемся на нем вниз. В лифте позвонят, так что отвечаем на звонок. Спускаемся на площадь и идем направо. Нам нужно найти оружейного мастера Линь, который может нам чем-то помочь. Доходим до его мастерской и заходим внутрь. Поднимаемся наверх по лестнице, но его не находим затем услышим женский плач и спускаемся к его жене, разговариваем с ней.


#9

После разговора покидаем мастерскую и направляемся в клуб «Хорошее время», что через дорогу.

Хорошее время

Попадаем в клуб. Здесь на нас будут нападать несколько мощных волн противников, так что заранее попросите Элизабет создать что вам нужно и приготовьтесь сражаться. После трех волн откроется путь дальше. Ломаем дверь с замком с помощью Элизабет. Далее достигаем местной тюрьмы, где ломаем камеру под номером 9. Мистер Линь, увы, мертв. Здесь будет кат-сцена, после чего вам надо будет создать разрыв и вы вернетесь в прошлое. Быстро бежим в мастерскую мистера Линь.

Приходим в мастерскую и пытаемся поговорить с проекций мистера Линь, но не выйдет. Спускаемся чуть ниже и говорим с его женой. Далее покидаем мастерскую. Идем на площадь и доходим до рычага, активируем его и убираем с пути вагоны. Доходим до лифта и спускаемся вниз, в трущобы.

Шантитаун

Спускаемся вниз и убиваем врагов. Здесь будет много нищих, так что первое время просто придется идти спокойно вперед. Далее заходим в бар и используем гитару. Элизабет споет нам. Далее достигаем указанной точки с помощью монорельса. Тут огромные две ракетные турели и куча врагов. Разберитесь со всеми. Турели лучше убивать с гранатомета, очень эффектно он против них действует. Убив всех, просим Элизабет взломать замок большой двери и переходим в новую локацию.


#10

Покидаем локацию на том же лифте, на котором спускались сюда. Вернувнись, в будке впереди можно взять новый вигор - Наскок. Очень мощный и удобный, позволяет с места влетать в толпу, разбрасывая врагов, что очень удобно. Далее идем вперед, дергаем рычаг, чтобы отодвинут вагонетки. В общем, идем в мастерскую мистера Линь. Увы, и он и его жена окажутся мертвы. Далее прыгаем на монорельс и едем к Цеппелину. Прыгаем на него и уничтожаем двигатель.

Далее спрыгиваем к открытым воротам, садимся в лифт и бежим в офис Финка. В лифте нам снова позвонят. Мы выйдем из лифта, а уже революционеры будут сражаться против нас. Тут вперед на лестнице через окно увидим, как Фитцрой убивает Финка. Убиваем всех врагов вокруг, их будет много. Далее слева у двери нажимаем F и подкидываем Элизабет выше, в люк. Через пару секунд она вы увидите, что произойдет.

Смотрим прохождение на видео:

BioShock Infinite — яркий шутер от первого лица с элементами ММОРПГ и стимпанка, в котором научная фантастика берет верх над привычным восприятием мира. В данной части серии сюжет игры разворачивается не в удивительном летающем городе Колумбия. Главным героем BioShock Infinite выступает частный сыщик Букер Девитт. Оказавшись в затруднительном положении, он отправляется в Колумбию, чтобы разыскать двадцатилетнюю девушку — Элизабет, которая, как окажется позднее, обладает сверхъестественными способностями.

В базе знаний BioShock Infinite все игроки смогут ознакомиться с полезной информацией об игре.

Комбинирование

При том, что игроку единовременно доступно всего два вида оружия и менее десятка способностей, сочетать их между собой можно практически до бесконечности. Способности очень разные и подходят для разных ситуаций — бегать с чем-то одним всю игру не получиться, да и не захочется. Особая изюминка игры — дополнительные свойства, которые время от времени можно докупать в автоматах. Если нет смысла использовать на немеханических противниках разряд, можно попробовать усилить его оглушением и эффектом цепной молнии, что поможет справляться сразу с несколькими врагами одновременно.

Режим 1999

Говоря о сложности, этот самый режим, 1999, невозможно обойти стороной. Если на трёх стандартных сложностях игра проходится более-менее спокойно, без приложения особых усилий и обязательного применения стратегических и коварных уловок, то в 1999 такое совершенно не прокатит. В отличие от стандартных сложностей, которые увеличивают урон, наносимый противниками, их здоровье, а также расход манны игрока, новый режим 1999, открываемый после прохождения игры (как правило, хватит одного раза) или посредством ввода «Кода Konami» (чит-комманда, использовать не рекомендуется). Данный режим делает полную перебалансировку игры, делая её значительно более сложной, и заставляя вас играть намного аккуратнее. Ни о каких пробежках под пулями, которые без проблем осуществляются на нормальном уровне сложности, здесь и речи не будет идти — противники расстреляют, повесят и намотают на крюк вас при каждом удобном случае, когда вы потеряете бдительность. Кроме шуток, режим 1999 не зря получил такое название, ведь им разработчики хотели предоставить ностальгирующим игрокам глоток свежего хардкора, такого, каким он был тогда, в конце 90-х. И следует отметить, что это им удалось сполна.

Как быстро убить механического патриота, механика и сирену

В отличие от подводного города-утопии Восторга, с его узкими коридорами, переходами, перекрытиями и бесконечными лабиринтами, Колумбия — это воздушный город. Здесь много открытого пространства, везде сияет солнце, отовсюду виднеется голубое небо, даже непогода обходит «священный» город стороной. Кардинальные изменения в концепции игры привели к отказу от прежних правил: появились летающие острова, аэротрассы, дирижабли, гондолы, увеличилось пространство для маневра. Все это положительно сказалось на боевой системе. Бои в Bioshock Infinite отличаются высокой динамичностью. На протяжении приключений Букеру ДеВитту будет противостоять множество разных противников, среди которых своей мощью, сообразительностью и напором выделяются механические патриоты, механики и сирены. Эта «знаменитая троица» способна сильно потрепать нервы во время прохождения игры, так как в случае воскрешения главного героя после неудачного сражения враги тоже частично восстанавливают свое здоровье, что делает бессмысленной тактику обычного напора. Слабый щит и быстро убывающее здоровье не позволяют действовать в открытую, а в крупных перестрелках и стычках, поможет только умелое применение способностей и использование укрытий — это ключ к победе.

Механический патриот в Bioshock Infinite

Облик: Вашингтон с пулеметом.

Первое появление: Зал героев.

Уязвимое место: катушки на спине.

Эффективные энергетики: Гипнотизер, Вороны-убийцы и Отражатель, ловушки «Поцелуй дьявола» и «Шок-жокей».

Тактика сражения: активное использование укрытий, ослабление или сковывание энергетиками, стрельба короткими очередями из мощного оружия (карабин, ручная пушка, дробовик, гранатомет) по катушкам на спине и другим частям тела.

Механик в Bioshock Infinite

Облик: железный голем.

Первое появление: площадь Тщания.

Уязвимое место: сердце.

Эффективное снаряжение: Электрическое касание, Электрический кулак, Пламенный ореол, Гроза механиков.

Эффективные энергетики: Вороны-убийцы, Шок-жокей.

Тактика сражения: уничтожение всех слабых противников перед боем, дистанционные атаки, быстрое передвижение, активное использование аэротрассы до удара током, стрельба короткими очередями из мощного оружия (карабин, ручная пушка, дробовик, гранатомет) по сердцу.

Сирена в Bioshock Infinite

Облик: призрак.

Первое появление: кладбище «Сады памяти» недалеко от дома Комстока.

Уязвимое место: голова.

Особенности: пока Сирена прозрачна, она неуязвима.

Эффективное снаряжение: Электрическое касание, Электрический кулак, Пламенный ореол, Хрупкая кожа.

Эффективные энергетики: Наскок, Гипнотизер и Отражатель, ловушки «Поцелую дьявола» и «Шок-жокей».

Тактика сражения: мгновенные рукопашные атаки с Наскоком, медленное продвижение с Отражателем, активное использование укрытий, быстрое передвижение, стрельба короткими очередями из мощного оружия (карабин, ручная пушка, дробовик, гранатомет), подчинение призрачных охранников Гипнотизером или применение против них ловушек «Поцелуй дьявола» и «Шок-жокей».

  1. Вначале пройдите игру в режиме попроще. Ознакомитесь с управлением, условиями боя (кроме боёв ничего сложного в игре, по сути, и нет), планировкой уровней.
  2. Как правило, игра сохраняется при входе в локацию и сразу после гибели всех врагов. Это можно использовать для более эффективного использования рандома. Входя в новую локацию, не заглядывайте в контейнеры (бочки, ящики и т.д.). Убивайте врагов, и лишь после сохранения смотрите. Если содержимое не понравится — перезагружайтесь. Содержимое будет другое, зато враги останутся мёртвыми. Места, где лежит снаряжение — неизменны, но то какое именно снаряжение лежит там определяется случайным образом. Есть только несколько мест, где снаряжение фиксировано.
  3. Выполняйте все побочные задания, тщательно обыскивайте все локации. В особенности нельзя пропускать новые энергетики (при первом прохождении можно пропустить Силовой поток) и настойки. Впрочем, пропустить особо важные моменты, необходимые для прохождения сюжетной линии, невозможно, а без дополнительных — можно, но без них не так интересно.
  4. Старайтесь не умирать. На каждое возрождение тратится 100$. Эти деньги будут необходимы вам для покупки улучшений к энергетикам и оружию. Данный совет выполним — можно даже ни разу не возрождаться, при этом, в случае смерти начинать заново с чекпоинта.
  5. Не пропускайте отмычки, особенно в начале игры. Потом, в «Трущобах» вы найдёте достаточно отмычек, чтобы уже не думать о них. Приоритетом должны быть помещения, так как в них будут разные полезные предметы и, часто, отмычки, компенсирующие те, что вы истратили. В сейфах лежат только деньги (учтите, что их сумма определяется рандомом, хотя чем больше ключей требует сейф, тем больше максимально возможная сумма).
  6. Следите за Солью. В BioShock Infinite будут моменты, когда вы захотите использовать различные особые атаки против противников, при этом так часто, как это возможно. Однако все они потребляют Соль — что-то вроде маны, которая требуется для питания Сил. Если же вы спамите силы, то Соль будет безвозвратно утекать, что не особо хорошо. Следите за количеством Соли и старайтесь целиться точно, а не бросать силы во все стороны в надежде попасть хоть в кого-нибудь. Впоследствии вы сможете прокачать силы до того уровня, когда их можно применять цепью от одного врага к другому. Постарайтесь получить их как можно быстрее. Хотя место собственному стилю экспериментам всегда уместно.

Наиболее полезное снаряжение

Рубашка «Зимний Щит» — даёт временную неуязвимость при прыжке с аэротрассы (и иногда при прыжке на неё). Поскольку ничто не мешает вам запрыгнуть на трассу снова (кроме Механика — если он пускает ток по трассе, крюк на неё не наводится) вы можете продлить неуязвимость сколько угодно раз. Фактически в любой локации с аэротрассой или грузовым крюком противники не могут вас ранить. Учтите только, что при падении с высоты урон вы всё-таки получаете. При падении в пропасть вы тоже можете погибнуть.

Брюки «Скорая помощь» — ускоряет перезарядку щита в два раза и начинает её на одну секунду раньше (если думаете, что одна секунда это мало, подумайте ещё раз после очередной смерти). В отсутствии «Зимнего щита» или в локациях без трасс — самая полезная вещь.

Сапоги «Жар-птица» — когда спрыгиваете с трасс, поджигаете всех врагов вокруг точки приземления. Очень удобная вещь, позволяющая экономить патроны и время

Сапоги «Объятия вампира» — при убийстве врагов восстанавливается часть здоровья. При нехватке аптечек и еды очень полезно.

Шляпа «Пламенный ореол» — шанс поджечь врагов при ударе крюком. Полезна для экономии патронов (в сочетании с «Зимним щитом» и «Жар-птицей»). С «Объятиями вампира» лучше не применять, так как велика вероятность, что враг сгорит, и здоровья вам не добавят.

Шляпа «Буря» — если противник умирает под воздействием энергетиков «Поцелуй дьявола», «Шок-жокей» или «Мустанг», действие энергетиков переходит на соседних противников. Применяйте против больших групп врагов, которых надо как можно быстрее уничтожить (например при битве с Сиреной).

Сапоги «Излишество» — если вы убиваете врага, нанеся ему намного больший урон, чем остаток его здоровья, соседние враги получают шоковый разряд, который их парализует. Полезно в сочетании с «Бурей» (или без неё) против групп врагов.

Рубашка «Пуля в подарок» — увеличивает обойму в полтора раза (для всего оружия, кроме Скорострела). Поскольку патроны в обойме и карманах считаются отдельно, получается, что максимум патронов также увеличивается. Но учтите — если загрузитесь по максимуму, а потом снимите эту рубашку, то те +50% патронов в обойме просто исчезнут.

Рубашка «Ловкие руки» — увеличивает скорость перезарядки на 50%. Полезна в сочетании с дробовиком и снайперской винтовкой.

Шляпа «Надёжная защита» — даёт временную неуязвимость после употребления аптечек или еды. Можно использовать по аналогии с «Зимним щитом», только проблема в том, что еда в локации не бесконечна. Кроме того из-за рандома еды по близости может вообще не оказаться.

Статьи по теме: