Сколько стоят игры ааа-класса

Игры ААА - те самые три кита, на которых зиждется мировая игровая индустрия. В 17-м году никакой революции быть не должно (наверное, в 1917-м тоже так думали…) - проекты крупнейшего калибра не уступят трон инди, и останутся основой основ как для издателей, так и для самих геймеров. Однако отношение сообщества к ААА постепенно меняется, причём эти изменения сложно заметить в течении двух - трёх месяцев, но вот на горизонте 2-х лет они очевидны.

Прежде всего, серьёзный риск вновь начал приносить плоды, и этот тренд, скорее всего, укрепится в новом году. Посудите сами: Call of Duty уже 4 года остаётся в сеттинге отдалённого будущего, и многие игроки (даже фанаты франшизы!) откровенно устали. В результате Activision не получила нового рекорда продаж. Мало того: маркетологи компании заранее знали, что масса геймеров будет покупать Infinite Warfare только ради ремастера Modern Warfare, поэтому обе игры запаковали в единый и неделимый (и весьма дорогой) бандл.

Пример диаметрально противоположного подхода - Battlefield 1. Это как раз тот самый оправданный риск, который мог окончиться как праздником с шампанским, так и горькими слезами. Капризной публике понравилась резкая смена эпох, и для Dice события стали развиваться по благоприятному сценарию. Видимо, это хорошо подействовало и на других: например, Ubisoft дала Assassin’s Creed отдохнуть в прошлом году. Италия, Франция, Британия - геймеры в образе ассасинов побывали уже практически во всей Европе. Видимо, в компании почувствовали, что франшизе нужна радикальная перезагрузка, а не просто очередное путешествие куда-нибудь в Испанию.

Конечно, есть и исключения. Например, FIFA будет отлично продаваться вплоть до самого Армагеддона: международные организации не будут менять правила классического футбола (квадратный мяч или восьмиугольное поле мы вряд ли увидим), а фанатам нужна ежегодная доза, так что ЕА может чувствовать себя спокойно. Но в основном, начиная с 2017 г., разработчики и издатели будут стараться экспериментировать чуть больше.

Одними лишь смелыми экспериментами дело не ограничится, ведь всегда можно разыграть проверенную карту: козырь ностальгии. Игрокам часто хочется отправиться в прошлое - но не обязательно прямиком в Первую мировую, можно и лет на 10 - 20 назад. Это приносит индустрии внушительную прибыль. Например, id и Bethesda не стали делать Doom 4 с целым рядом сомнительных нововведений. Вместо этого выпустили DOOM - опять телепортация, демоны, ад и классический team deathmatch. Но для успеха подобных проектов нужен внушительный временной кулдаун (оригинальный Doom вышел в 1993 г.)

В 2017-м ностальгии будет больше: Capcom уже заявила о том, что делает римейк культового Resident Evil 2. Седьмая часть забралась в дебри американского сельского ужаса, и это наверняка приведёт к поляризации сообщества RE: многие согласятся и на глазастые холмы, и на техасскую резню, но многим другим наверняка захочется вернуться в привычный Енотоград (Raccoon City), и пострелять зомби с мутантами. У предусмотрительной Capcom в наступившем году будет оба варианта.

По тому же пути пошёл и другой крупный издатель из Страны восходящего солнца. Square Enix сначала разбередили ностальгические воспоминания своей вполне удачной Final Fantasy XV (ещё б не тормозила…), а затем напомнили о том, что работа над римейком FF VII идёт вовсю. Это, конечно, радует. Но один факт вызывает большие сомнения: Square Enix решили и в 2017-м году придерживаться тренда, установленного ими же самими в 2016-м. Речь идёт об эпизодическом подходе, причём не в приключенческих играх.

Известно, что продажи Hitman оказались не такими высокими, как хотелось бы японской компании. Сыграл роль психологический эффект: когда Hitman был “новым”, многим геймерам не хотелось бесконечно мариноваться в одном уровне стэлс/экшн игры. А теперь, когда вышел полный первый сезон (кстати, буквально на днях) играть уже вроде как не тянет: Hitman-то больше не новинка! Несмотря на такие фокусы человеческой психики, в Square Enix решили и Final Fantasy VII сделать эпизодической.

Официально, это делается для того, чтобы сначала изложить всем привычную историю Клауда, ну а затем и альтернативный вариант её продолжения. На словах желание благородное, но на деле создаётся нехорошее впечатление, что издатель просто хочет по быстрому срубить n-ное количество бабла на FF VII, а там хоть трава не расти. На наш взгляд, эпизодический подход идеален только для приключенческих игр а-ля Telltale’s Walking Dead, и лучше бы этому тренду угаснуть в 2017-м году.

Позитивной тенденцией этого года могут стать более грамотные рекламные кампании: относительно короткие, не очень интенсивные, и, что называется, по существу. Всем известен пример Mafia 3 или The Order 1886, когда задолго до релиза нас начинают настойчиво бомбардировать и артами, и скриншотами, и геймплеем, и сюжетом - в общем, всем подряд. А результат получается сомнительным, или, в худшем случае, провальным.

Скорее всего, в новом году издатели будут брать пример с Bethesda и её Skyrim. Игру анонсировали всего за 6 месяцев до релиза, по ней выдавали минимум информации, а в результате получился нетленный хит. Примеры такого грамотного подхода и того, что издатели учатся на своих ошибках, уже видны. После конфуза с “дневниками разработчика” на Е3 рекламная кампания Mass Effect: Andromeda пошла куда более грамотно. Авторы надолго ушли в подполье, и только за 2,5 - 3 месяца до релиза начали показывать конкретные ролики: не слишком продолжительные, но дающие представление об игре. С одной стороны, хочется погрузиться в этот мир самому, с другой - нет ощущения, что заранее видел всё (как в Mafia 3).

Абсолютным идеалом в этом плане может стать Red Dead Redemption 2. Если судить по предыдущим рекламным кампаниям Rock Star, разработчик покажет ещё несколько тизеров в течении года, и пару геймплейных роликов месяца за полтора до релиза. Хотя Rock Star - это исключение: все уже и так на крючке. Остальным разработчикам придётся постараться.

Для сурового российского геймера одним из самых актуальных трендов 2017 г. может оказаться… снижение цен на ААА-игры! Да да, именно снижение, несмотря на всякие “пакеты” и “налоги на Гугл”, вы не ошиблись. И тенденция уже просматривается. Например, предзаказ на Mass Effect: Andromeda подешевел сразу на 30%.

Правда, подоплёка у данного феномена не очень-то приятная: это некий способ издателей заранее сказать игрокам “простите нас”, причём в основном просьба понять и простить адресована ПК-геймерам. Посудите сами: как раз в 2017-м производители консолей окончательно размоют понятие поколений. Разработчикам игр придётся оптимизировать проекты сразу для 4-х разных консолей: PS4, Pro, Xbox One и Scorpio. Сил на ПК неминуемо будет оставаться меньше.

Отсюда и казусы вроде Dishonored 2, который на старенькой PS4 идёт вполне достойно, а на ПК стабильных FPS не гарантирует ни Titan, ни GTX 1080. Зато Dishonored 2 всего через полтора месяца после релиза попал на зимнюю распродажу в Steam со скидкой 33% - раньше подобных вещей вообще не происходило.

Инсайдеры утверждают, что в самой Sony считают апскейл разрешения до 4К полумерой, поэтому японская компания уже планирует выпускать PS5 вскоре после Scorpio (возможно, даже в 2017 г.), дабы продолжать полноценную конкуренцию с Microsoft. В этом случае создателям игр придётся работать уже с пятью консолями. Классические боярские проблемы (не изволит запускаться! изволит тормозить аки пёс!!!) могут появиться и на приставках. Логично предположить, что при таком сценарии издателям действительно придётся заманивать разгневанных геймеров самым эффективным способом: сниженной ценой.

В закладки

Да, запоздало. Так уж получилось.

Уже середина января 2018 года, а мы как-то только сейчас смогли подвести итоги прошлого, 2017 года. Недавно мы на DTF наш список любимых (следственно, и лучших для нас) инди-игр.

А сегодня на повестке дня, список лучших больших игр или AAA - можете называть как хотите, суть от этого не меняется.

И напомним, что в данном списке лишь те игры, которые были лично опробованы, пройдены и любимы у наших авторов. И которые находятся за чертой релиза, а не в раннем доступе (хоть для ААА ранние доступы редки, но не суть).

А вот и сам список:

Nier: Automata

Nier: Automata

К сожалению, 2017 год не был богат на игры жанра "Слешер", Однако все же кое-что весьма и весьма достойное мы таки получили.

Речь конечно же идет про Nier: Automata, на которую еще до релиза многие ругались за то, что она использует в качестве рекламы самой себя - сексуальную девушку андроида. Однако на поверку, игра оказалась куда глубже, чем может показаться на первый взгляд. И за типично японскими панцушотами и просто невероятным безумием происходящего на экране, прячется действительно замечательный сюжет и прекрасные герои. О геймплее и говорить нечего, это же Platinum Games - цари и боги жанра слешер!

Если не верите, можете посмотреть обзор, который, разумеется, есть у нас на канале.

Resident Evil 7: Biohazard

Resident Evil 7: Biohazard

Начало прошлого года ознаменовалось перерождением такой культовой японской серии игр как Resident Evil. И перерождение это было более чем удачное.

Игра смогла сделать то, что и поставила перед собой в виде цели - вернуть серию к истокам. Но сделала она это по-современному, мы не вернулись в Раккун Сити, не стали противостоять огромным кучам гниющих трупов.

Вместо этого Capcom поступили более мудро - они взяли старые концепции, осовременили их и смешали с самыми лучшими наработками последних игр серии. В итоге этот коктейль получился что надо. На месте оказалась и "резидентовская" атмосфера, и классный сюжет, и страшно опасные враги, да и в целом все - что должно быть в игре с таким названием.

В декабре уже прошлого года к игре вышла пара крупных DLC, одно из которых получилось вполне добротным, и это только добавляет причин тому, почему игра находится среди любимых. В общем нет смысла говорить много слов - здесь и так все понятно.

Uncharted: The Lost Legacy

Uncharted: The Lost Legacy

Как бы это не было удивительно, учитывая, что серия Uncharted была закончена еще в 2016, но в прошлом году мы таки получили новое приключение от Naughty Dog. Пусть оно было не таким хорошим как основные части серии, но этих усилий оказалось достаточно чтобы попасть в нашу персональную подборку лучших игр.

Безусловно, здесь вы не увидите чего-то что заставит вас воскликнуть свое "вау". Это просто очередной "анч" с присущими серии элементами. В этот раз под управлением у нас не Нейтан Дрейк, а его подруга Хлоя Фрейзер, и ей, в компании с Надин Росс (антагонисткой четвертой части), придется отыскать бивень Ганеши и остановить коварный план самого шаблонного злодея из всех возможных.

За что же мы называем Uncharted: The Lost Legacy одной из лучших игр года? Все просто - За разработчика. Игра выполнена в максимально возможном качестве, так, как умеет только Naughty Dog. Да и в целом состоит она только из проверенных временем элементов, от чего от игры создается исключительно положительное послевкусие. В общем, пройти The Lost Legacy должен каждый обладатель Playstation 4, как и всю эту культовую серию в целом.

Horizon: Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn

Что еще нужно геймеру для счастья, если у него уже есть робо-динозавры и не только динозавры? Ну, как минимум, внятный сюжет и какой-никакой (а желательно кошерный) геймплей.

Все это есть в Horizon: Zero Dawn, очередном представителе больших и размашистых эксклюзивов Playstation. Который так или иначе, но продолжил традицию - получать только лучшие отзывы. Если вы решите поиграть в Horizon: Zero Dawn перед вами откроется огромный - в какой-то степени доисторический мир далекого будущего, с кучей различных заданий, внятным и, что самое главное, интересным сюжетом, а также еще с вагоном различных плюшек и интересностей, о которых просто не получиться поведать в рамках короткого описания.

Боевая система - это отдельная песня, причем песня о хорошем. В прямом противостоянии робо-зверей вы взять верх, как правило, не можете. Поэтому всегда приходится устраивать засады и ловушки, и таким образом медленно буквально "разбирать" зверюгу. В общем эту игру хвалить можно долго, но важно знать одно - она более чем заслуживает вашего внимания.

Spellforce 3

Spellforce 3

Сделать партийную ролевую игру, которая пришлась бы по душе большинству - сложно. Недостаточно привнести в игру один лишь лор и тонны диалогов. Подобная игра должна быть не просто интересной с точки зрения геймплея, но и стильной, с точки зрения...зрения

Но лучшая часть Spellforce 3 - это сюжет и персонажи. Сюжет бы стоило назвать "жизненным", и это было бы довольно точное его описание. Мы верим, что подобный человек в подобном мире мыслил бы подобным образом, а это многого стоит.

Игра - не поучительная история о дружбе, не приторно-сладкая сказочка о спасении мира, хоть подобный элемент в ней есть. У сценариста отличное чувство стиля: он не перегибает с пафосом и не стесняется говорить про темы, которые в наши дни (особенно на западе) не очень любят, вроде пользы массовых чисток. К тому же, местные гомосексуалы не навязывают свою любовь, а со времён второго Dragon Age это особо ценно.

Tekken 7

Tekken 7

Сейчас многие могут не согласиться с нашим выбором. И сказать что "А вот Injustice 2 был лучше", и, мол, "вы там совсем продались Сони". А мы резонно заметим, что, во-первых, Tekken 7 не эксклюзив компании Sony (Мы тоже удивляемся каждый раз, когда вспоминаем), а во вторых мы не играли в Injustice 2, а если кто-то из наших авторов и играл, то он не внес эту игру в список лучших, хотя эта возможность была абсолютно у всех. Поэтому так.

Да и вообще, что такое серия Tekken? В первую очередь, это символ стабильности. Ну разве можно найти другую игру, которая бы больше чем за 20 лет, оставалась верна себе абсолютно во всем, вплоть до управления? Да при этом еще и пользовалась настолько бешенной популярностью как предмет обсуждения.

Единственное, что кардинально меняется в Tekken от части к части, это игровые режимы и список бойцов. При этом, разработчик всегда выдерживает планку качества, что по нашему мнению и служит причиной такой народной любви к серии.

В общем, по нашему мнению, Tekken 7 вполне достоин находиться в этой подборке, как минимум, среди представителей своего жанра. Если хотите знать какие плюсы и минусы есть конкретно в седьмой части - то вперед смотреть наш обзор (ссылки на отдельные ролики с ютуба на DTF вообще стоит публиковать?)

Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus

Куда же в итогах года без этого зубодробительного шутера в сферическом вакууме? Тут все просто: бей нацистов по мордам да угощай их свинцом. Но просто - не значит неинтересно.

Просто стрелять нацистов без сюжета и разных дополнительных геймплейных элементов было бы скучно, даже с такой хорошей графикой. Поэтому MachineGames и завезли в новый вульф столько плюшек. Начиная от кастомизации каждой пушки, которую вы сможете получить в игре, заканчивая Гитлером, блюющим на ковер (и это между прочим сюжетно обосновано)!

В целом это все тот же The New Order, только как говорится больше, выше, сильнее. И, как вы понимаете, это именно то, что нужно. За более подробной информацией просим проследовать в полноценный обзор, который лежит где-то неподалеку на канале.

Prey

Prey

Если найти человека, который играл вообще во все релизы прошедшего года и спросить его, "какой из шутеров от 1-го лица был самым непредсказуемым", то скорее всего он скажет, что это Prey.

А объясняется все просто - убить вас тут может абсолютно что угодно. От карандаша до офисного стула и горшечного цветка. Объяснять почему так, мы конечно же не будем, дабы не портить вам прохождение, если вы вдруг захотите попробовать, но стоит добавить что все остальные атрибуты хорошей игры, а главное шутера - тут так же имеются.

Сюжет так же относительно свеж и полон различных резких (и не очень) поворотов, которых действительно не ожидаешь. Честно говоря, Prey вполне можно было бы номинировать на игру года, но у нас тут не голосование. Так что просто крайне рекомендуем.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Если в этот список и должен был попасть ремейк, то это именно Crash Bandicoot N. Sane Trilogy! Это настоящий кусочек времен PS1 в нашем уже 2018 году.

Этот ремейк сделан максимально хорошо, здесь абсолютно все ТО САМОЕ. Ну может только за исключением графики. Все три игры настолько хорошо сделаны, что сохранились даже многие баги из версий на PS1, которые до сих пор работают "как надо" и могут помочь пройти игру быстрее.

Да, местами игры стали немного сложнее, но какой настоящий фанат Крэша откажется от лишней дозы хардкора? Правильно, никакой! Во всем же остальном, это старый добрый, немного глуповатый, но такой забавный Бандикут Крэш, который все так же противостоит злобному Кортексу.

__________________________________________________________________________________

Вот, как-то так, и выглядят наши своеобразные итоги ушедшего 2017 года в категории AAA.. Само собой, что представленные игры были не единственные из достойных за весь год. Мы напомним, что список создан исключительно из лично опробованных, пройденных и сугубо из личных предпочтений.

А какие игры запомнились вам, в ушедшем 2017 году? Поделитесь об этом в комментариях, нам очень интересно.

Написать

Экс-сотрудник Ubisoft Максим Бодуин, работавший в частности над разработкой« Assassin"s Creed Синдикат» рассказал блоге Backchannel, почему работа над играми« первого эшелона» может стать причиной разочарований для разработчика и как выглядит изнутри игровой проект, в котором задействованы сотни сотрудников в десятке офисов по всему миру. Перевод — бюро переводов « Блиц»(blitz-perevod.ru).

В 2005 году мой босс спросил, кем я вижу себя через 10 лет. Я ответил без колебаний: хочу быть архитектором ПО в самом грандиозном проекте класса ААА. Мечта сбылась: через несколько лет в проекте« Assassin"s Creed Синдикат» я стал — внимание! — архитектором ПО. Я смог осуществить свою мечту — получить статус разработчика игр в престижной франшизе класса ААА.

Но вдруг я увольняюсь и вместе с подругой открываю собственный небольшой независимый игровой бизнес. Некоторые из моих друзей и родственников назвали такие перемены, мягко скажем, смелыми. Они удивлялись, как мог я бросить надежную работу с хорошей зарплатой и кучей преимуществ, включая увлекательность и славу разработчика новой игры, о которой все будут говорить.

Когда я прощался с коллегами в свой последний день в Ubisoft, никто и не задавал вопросов, почему это я надумал уйти из компании и взяться за разработку собственной игры. Даже те, с кем я едва был знаком, хорошо меня понимали. Многие просто завидовали, хотя работа над« Синдикатом» тоже была их сбывшейся мечтой. И, уверен, профессионалы — разработчики игр, конечно, догадываются, почему я это сделал.

Скромные начинания

В 2005 году компания Ubisoft объявила об открытии новой студии в Квебеке, примерно в 250 км от знаменитой монреальской студии Ubisoft Montreal, где создавалось множество разнообразных мрачных игр вроде« Принц Персии: Пески времени», Splinter Cell и Assassin’s Creed. Меня и еще 30 человек наняли в первый же день. Трудно представить, в каком я был восторге. Я отметил это событие тем, что потратил аванс на новую гитару за 2000 долларов.(Пять лет спустя я совсем забросил ее. Прямо скажем, не лучшее мое вложение.)

Многие новички в разработке игр, будь то дизайнеры или программисты, — большие энтузиасты. Они сами обожают видеоигры и любят их творить. Поначалу я все не мог поверить, что мне за это в Ubisoft еще и деньги положены. Это было лучше всяких выходных и отпусков.

В первые два года я работал над небольшими играми для игровых приставок: Open Season(«Сезон охоты») и Surf’s Up(«Лови волну»). Это средние игры, не хорошие и не плохие, но заниматься ими было очень весело. Я многому научился и приобрел хороших друзей. Команда была довольно маленькая — человек 15—25, насколько помню, и все мы друг друга знали. Практически одна семья, и атмосфера в команде хорошая. Оглядываясь назад, оцениваю нас как горстку нубов, которые погрязли в выполнении домашних заданий.

Дело в том, что все мы мечтали о проектах покрупнее, желательно класса ААА. Рассказывать друзьям, что ты работаешь над некой детской игрой, не очень хочется. Приходя в сферу разработки игр, никто не мечтает посвятить всю жизнь подобным продуктам.

Работа над PoP

После« Лови волну» директор нашей студии собрал нас как-то в комнате для совещаний.(Да-да, вся команда помещалась в одной комнате — старые добрые времена!) Нам объявили, что следующим проектом будет версия очередного выпуска« Принца Персии» для консоли Wii. Хорошо помню повисшее неловкое молчание. Никто не знал, радоваться или огорчаться.

И тут кто-то выкрикнул: «ДА!»

Конечно ДА! Это было намного лучше, чем наши предыдущие проекты. Пока не Assassin’s Creed, но как знать! Помню, меня несколько покоробило, когда я узнал, для какой консоли мы будем адаптировать игру(тогда я был одержим PS3 и не особо жаловал Wii), но в целом новость была прекрасная.

Проект продолжался года три и вышел под названием« Принц Персии: Забытые пески». Мы не портировали игру, предназначенную для 360/PS3, мы сделали отдельную версию только для Wii. Игра и правда хорошая. Если вы в свое время не поиграли в нее, смахните пыль со своей Wii — пусть поработает.

Этот проект — моя самая большая гордость периода в Ubisoft. Было невероятно интересно, я ощущал сопричастность и был убежден, что именно от моей работы многое зависит. Мой вклад был значительным, и, играя сам, я повсюду видел плоды своего труда — настоящая супермотивация. Я стремился к созданию самой потрясающей игры всех времен и народов. Большинству разработчиков это чувство хорошо знакомо.

На пике проекта у нас в команде было 75 разработчиков — много, но все же мы были семьей. Работая над проектом, я общался с большинством из них и хотя бы по разу точно разговаривал с каждым. Почему я столько внимания уделяю размеру команды? Поясню чуть позже.

Assassin’s Creed-3 WiiU

После PoP я так или иначе включался в разработку нескольких игр, пока наконец не пришвартовался к технически сложному проекту — адаптации Assassin’s Creed-3(AC3) для приставки WiiU. Это сильно отличалось от того, что я делал ранее. Команда была маленькой: поначалу всего два программиста, а на пике проекта — около пятнадцати.

Меня вдохновляла сложность задачи. Большинство в Ubisoft не верили в наш успех. Все игры серии Assassin’s Creed требуют большого ресурса ЦП и графического процессора. Поверьте, ваша консоль работает почти на максимальной мощности, когда вы бежите по большому городу вроде Бостона или Лондона. А WiiU была менее мощной, чем PS3 и XBox 360, по крайней мере если ориентироваться на технические характеристики. Так что ставки были не в нашу пользу. Хуже того, мы должны были выполнить прямое портирование, то есть не менять данные, а только оптимизировать код. Прямое портирование гораздо дешевле снижения качества всех ресурсов игры.

Прошел почти год, и стало очевидно, что нам удалось портировать игру без потери качества, характерного для 360/PS3. Это был огромный успех. Даже инженеры Nintendo были удивлены тем, что мы сделали это. Жизнь казалась прекрасной.

Но была и оборотная сторона успеха — довольно скучная вторая часть проекта. Азарт иссяк. Написание кода для портирования, исправление багов, оптимизация. И так снова и снова, пока игра не будет запущена. У меня остались хорошие воспоминания о проекте, но к его завершению мне хотелось заняться чем-то принципиально иным.

Вкусив запретный плод

После AC3 я занимался двумя внутренними проектами, названия которых не привожу по юридическим причинам. Они были важны для меня, поэтому о них тоже немного расскажу.

В одном из них было занято шесть разработчиков, и все — в возрасте. Нашей задачей в этой многопользовательской игре было создать примерно за месяц функциональный прототип. Наши дни проходили по такой схеме:

  • Вместе играем в игру.
  • Составляем список ее особенностей и изменений, которые нам хотелось бы увидеть в следующей версии игры.
  • Вносим изменения.
  • Повторяем, пока не получится отличный прототип.

В команде царила отличная атмосфера! Наш девиз был« On est crinqués!», что примерно переводится« Как интересно!». Играя, мы входили в раж, во всю шумели и вопили. Это наверняка раздражало наших коллег, работавших по соседству, но, черт побери, было так весело! Угрызения совести меня не слишком терзали.

Поскольку мы были маленькой командой, мы легко преодолевали повседневные трудности. Каждый имел право голоса по части игрового дизайна. Художник интерфейсов занимался разработкой уровней, поскольку дизайнера уровней у нас не было. Я программировал геймплей, хотя вообще-то это не моя специализация(по большей части я работаю над низкоуровневыми языками программирования, движками и графикой). Но всем нам очень нравилась работа.

К сожалению, по разным причинам проект был отменен.

Затем я стал работать над другим внутренним модулем, и команда была еще меньше: два разработчика и продюсер. Проект определенно охватила атмосфера независимости. Это вновь была многопользовательская игра, и опять мы создали чудесный прототип за несколько недель. Каждый день в обеденный перерыв мы приглашали всех в студию поиграть. Мы даже организовали онлайн-турнир, который привлек порядка 60 участников.

Но опять проект был отменен.

Никогда в Ubisoft я не был так счастлив, как на тех двух проектах. Я работал с очень талантливыми и преданными своему делу людьми. Благодаря небольшому размеру команды у меня была возможность участвовать в творческих процессах. Прекрасный опыт — быть больше, чем техническим специалистом. И мне это невероятно нравилось. Когда вы заняты в небольшом проекте, ваш вклад велик. Как и ваше чувство сопричастности. И ваша мотивация.

Как совершенно точно заметил один мой бывший коллега, я вкусил запретный плод. Испытав такое однажды, прежним вы не останетесь.

«AC Синдикат»

Студия получила разрешение на ведущую разработку следующей игры серии« Assassin"s Creed» — «Синдикат». Мы хорошо знали франшизу« AC», поскольку работали над каждой игрой, начиная с «Братства». Но это было уже не то сотрудничество. Впервые разработкой« Assassin"s Creed» занималась студия в Квебеке, а не в Монреале — большое достижение, однако счастья я не испытывал. В памяти свежи были два моих любимых проекта. Я знал, что мне придется работать над« AC» и избежать этого не удастся.

Как и предполагалось, я подключился к «Синдикату» на ранних этапах цикла разработки. Я решил попробовать, хоть и боялся, что мне не понравится. Поскольку на первых порах с технической точки зрения ничего особо делать не приходилось, я тесно сотрудничал с Ubisoft Montreal над« Assassin"s Creed Единство»(ACU). Я занимался новыми сильными техническими компонентами для ACU, что было трудно и интересно. Я хорошо ладил с большинством своих монреальских коллег(а это уже сложнее — построить хорошие отношения, общаясь в основном по электронной почте). Время от времени я продолжал работать над« Единством» вплоть до выпуска.

Через несколько месяцев началась настоящая работа над« Синдикатом». На фазе производства команда разрасталась все больше и больше. Мне кажется, корень всех проблем, возникающих на проектах класса ААА, — это именно большие команды. Слишком много людей. «Синдикат» создавался сотрудниками 10 студий по всему миру. Это круглосуточная разработка в режиме нон-стоп. Когда в одной студии люди готовятся ко сну, в другой уже утро.

Если в проект вовлечено столько народу, специализация возникает сама собой. Работы масса, и никто не может отвечать за все игровые системы одновременно. Поэтому люди неизбежно становятся узкими специалистами. Это как сборочный конвейер на автозаводе: когда человек понимает, что он всего лишь звено в масштабной производственной цепочке, которое легко заменить, — вы можете себе представить, как это влияет на его мотивацию.

Специализация также часто влечет за собой« туннельное зрение». Когда вы занимаетесь, скажем, исключительно арт-контентом, дизайном уровней, качеством воспроизводства, вы рано или поздно убедите себя, что это и есть самый важный компонент игры. Человек начинает предвзято оценивать собственные профессиональные знания и навыки, и это существенно осложняет принятие решений. Чаще всего побеждает тот, кто громче выступает, даже если выступление это лишено особого смысла.

Проще говоря, на больших проектах качественная коммуникация невозможна. Как донести сообщение до нужных людей? Вы не можете передавать все подряд всем подряд. Информации слишком много. Каждую неделю принимаются сотни решений. И в определенный момент кого-нибудь, с кем стоило бы проконсультироваться, неизбежно забудут. В итоге это вызывает подавленность.

Кроме того, в процесс принятия решений часто вовлечено слишком много людей. Вряд ли вам захочется что-то решать на совещании, в котором участвуют 20 человек. Это неэффективно. Так что ответственное лицо определяет, кто будет участвовать в совещании, а остальные остаются за бортом. И что же происходит? Большое совещание, где участники работают неэффективно и не могут принять решение? Встреча малого числа сотрудников, которая проходит хорошо, но при этом является источником продолжительной неудовлетворенности?
Как архитектор, я отслеживал технические стороны разработки игр на самом высоком уровне. Звучит здорово, но имеет свои недостатки. Чем выше вы поднимаетесь, тем меньше ваше персональное влияние на игру. Вы либо пешка, которая работает над какой-нибудь крошечной деталью игры(«Видите вон тот фонарный столб? Это я его поставил!»), либо директор высокого уровня, который пишет электронные письма и ходит на совещания(«Видите вон ту дорогу с фонарями? Это я ее утвердил!»). И в обоих случаях — совершенно ничего хорошего по разным причинам. Неважно, в чем заключается ваша работа, большого вклада в игру вы не вносите. Вы капля в стакане воды, и, как только вы начинаете это понимать, ваше чувство сопричастности испаряется. А без него никакой мотивации.

Я могу продолжать бесконечно. Существует великое множество других причин разочарования в играх класса ААА. Не поймите меня неправильно: это относится не только к Ubisoft или к играм серии« Assassin"s Creed». Неизбежный побочный эффект создания гигантских игр силами невероятно большой команды.

Следует добавить, что некоторые, конечно, имеют мотивацию. Это, как правило, молодежь и новички, у которых ранее не было шанса поработать на проекте класса ААА. Но азарт исчезает раза через два, и остается каждодневная рутина. Это большая проблема для студий с их вереницами проектов. Старшие члены команды устают и уходят.

Прыжок в неизвестность

С самого начала моей карьеры в Ubisoft я знал, что не останусь там навечно. Уже тогда я мечтал о своей независимой компании. О разработке собственных игр. Но тогда я мало что в этом смыслил. Я и сейчас знаю разве что немногим больше.

При разработке независимых игр проблем, свойственных большим проектам, не возникает. Думаю, идеальный размер команды — человек пять-шесть. Это дает высочайшую степень командного духа, чувство сопричастности и рабочий запал. Вы не тратите время на бесконечную переписку и преодоление сложностей коммуникации. Специализация не такая явная, потому что всех работающих можно пересчитать по пальцам. Работа нескучная, и отдачу от нее получаешь каждый день.

Для меня независимый проект означает также возможность поработать в ином амплуа, чем технический специалист. Я люблю техническую работу, но мне нравятся еще и творческая составляющая игр: геймплей, визуальная часть, звуки, обстановка и игровой опыт в целом. Только независимые игры позволяют мне вникать во все аспекты креативного процесса.

Вот так. Это главная причина моего ухода из Ubi в независимый сектор. Я уверен, что если вы спросите других разработчиков, они расскажут свою историю. Некоторым из них все это искренне нравится, это точно. А кому-то, может, и не нравится, но совсем по другим причинам.

Для меня прыжок в неизвестность был единственно верным решением.

Павел Ряйкконен:

Мы не делаем "больших" игр для мобильных платформ.

Но одна из самых очевидных – высокий размер дистрибутива. Они зачастую весят гораздо больше 50 или 100 мегабайт, из-за этого сильнейшим образом страдают их загрузки. Трехмерные игры также требуют высокопроизводительных устройств. Это также ограничивает возможную аудиторию.

Максим Самойленко:

Как я уже сказал выше, высокие риски – причем чем больше бюджет разработки, тем риски, понятно, выше. Все актуальнее становится проблема борьбы за внимание потребителя – сотни тысяч приложений в магазинах дезориентируют пользователей, и если только вы тщательно не скоординируете маркетинговую кампанию под запуск игры, вы рискуете не попасть в избранное редакций и в топы магазинов - тогда рассчитывать на успех не придется. Кроме того, аудитория мобильных игр практически разучилась покупать игры за деньги и предпочитает free to play – а значит, авторам игры нужно тщательно продумать монетизацию и как они собираются окупать разработку за счет встроенных в приложение покупок; это очень сложно и требует глубокого понимания геймдзайна и поведенческих моделей пользователей. Если вы все же намерены продавать игру с ценником, то вы должны быть абсолютно уверены, что она по качеству на голову превосходит конкурентов, и ради нее люди готовы будут расстаться со своими 5 или 10 долларами, что они обычно делают крайне неохотно. Перед тем как потратить большие деньги на разработку, просчитайте, как именно вы собираетесь отбивать вложения в таких условиях. Если вы делаете игру с фиксированным ценником, то почему? Обусловлено ли это решение специфической игровой механикой или расчетом на специфическую аудиторию?.. Если ваша игра условно-бесплатна, насколько игроки будут простимулированы платить внутри игры? Чем ваша игра отличается от сотен и тысяч остальных? Будет ли ваша игра популярна на мобильных платформах, которые подразумевают сравнительно короткую продолжительность игровой сессии?.. Проблем и вопросов очень много.

Андрей Подшибякин:

Основная проблема заключается не в технологиях (с ними уже все в порядке) и не в бюджетах (с ними тоже), а в том, что большинство разработчиков таких игр не видят принципиальной разницы в потребительском поведении пользователей мобильных и, так сказать, стационарных игровых систем. Ключевое понятие здесь - продолжительность игровой сессии, но есть и еще более тонкие вопросы: например, баланса и т.п. И еще один момент: почти никто не понимает, что "free-to-play is the new triple-A".

Василий Магурян:

Основные проблемы имеют технический характер. Нужно уметь подстроиться под большую линейку устройств с различными разрешениями, подчас слабыми графическими процессорами и малым объемом оперативной памяти. Это свойственно, прежде всего, для платформы Android. С телефонами и планшетами от Apple проще. Когда мы разрабатываем под iOS, достаточно определиться с минимальными требованиями, и мы можем быть уверены, что на старших версиях устройств у нас проблем не будет. Чего, к сожалению, не скажешь об Android. Но, при всем этом, аудитория Android растет гораздо быстрее, чем Apple, и не учитывать этот фактор нельзя. Кроме того, при разработке мобильных игр крайне важны сроки. Если AAA-игры для PC могут разрабатываться несколько лет, то для «мобилок» это время ограничено 9-12 месяцами, т.к. рынок мобильных игр развивается очень быстро. Чтобы уложиться в такие сроки, необходима сплоченная команда, в совершенстве владеющая выбранными для работы технологиями.

Олег Придюк:

Проблем на самом деле много. При создании больших игр для мобильных устройств проблем возникает довольно много, но мало решений. Этот рынок пока фактически не освоен. Более того, как выяснилось из первого пункта, нормального ответа на вопросы "А выгодно ли, а стоит ли, а как воспринимает это пользователь?" пока нет.

В 2013 году в мире существовало более 12,000 разных моделей устройств на Android, причем примерно 20% из них до сих пор работают на устаревшей версии Android 2.3. Однако за 80% сессий пользователей отвечает всего несколько десятков устройств (72 устройства в начале в 2013 года).

Представьте, что вы создаете игру для консоли: у вас есть устройство конкретной спецификации, например, PlayStation 4. Вы знаете знаете кто играет, вы знаете на чем играют. Когда вы делаете игру для мобильного телефона, вы не знаете, запустят ли его на китайском недоAndroid, или запустят его на последнем iPad, там, где по мобильным мерках невероятная производительность. Но вы хотите, чтобы вашу игру купили и владельцы и слабых, и сильных устройств. Здесь ключевое слово «купили». Тогда вы рассчитываете, чтобы ваша игра запускалась на всем. Тем самым вы ограничиваете себя снизу, вы смотрите самую низкую производительность вашего клиента. В мире iOS это чаще всего iPhone 4, 4S, а в мире Android смотрят по-разному, в зависимости от тайтла. И у вас зоопарк устройств, у вас ограничение платформ.

Кроме того, если на PC или консоли у вас есть много кнопочек на клавиатуре или на джойстике, то в мобильной игре каждая новая кнопочка занимает место на экране, каждый новый индикатор занимает место на экране. Учитывая то, что разрешение экрана может быть большим, но диагональ все равно маленькой (5 дюймов для телефона), то место обходится очень дорого.

Плюс надо учитывать, как люди держат телефон или планшет. Как правило, есть два больших пальца для управления, и вам нужно решить задачу, как сделать управление легким в освоении и использовании.

И все чаще стали говорить о характере использования мобильных девайсов, которые вы держите в руках при игре. Вы играете на мобильном телефоне, когда у вас есть минутка, вы играете на PC, когда у вас есть час или хотя бы 30 минут минимум - ваши сессии совершенно разные.

Проектируя игру для мобильного устройства нужно учитывать, что пользователи запускают игру и моментально начинают в нее играть, и может выйти из нее через 5 минут, через 10 минут максимум. В итоге, игровые сессии короткие, в них действуют другие законы, а графика должна быть красивой.

2017-ый год подарил нам большое количество крутых игр, которые еще долгое время будут оставаться актуальными. В 2018-ом ожидается не меньше интересных продуктов среди самых разных жанров, включая шутеры, хорроры, RPG, адвенчуры и многое другое. В данной статье мы собрали десятку самых ожидаемых игр, которые выйдут в 2018 году для PC-платформы.

Far Cry 5

Начинает наш список самых ожидаемых игр 2018 года на PC шутер от первого лица Far Cry 5 , который был компанией Ubisoft в мае 2017-го. Вместо уже поднадоевших тропиков и гор игра перенесет нас в американскую глубинку, в вымышленный округ Хоуп, штат Монтана. По сюжету Far Cry 5, власть в данном регионе захватил какой-то сумасшедший пророк Иосиф Сид, подчинивший себе целую армию не менее безумных фанатиков.

Группировка образовала религиозную секту под названием «Врата Эдема», цель которой состоит в том, чтобы подчинить своей власти все находящиеся в штате территории. Между фанатиками и обычными жителями округа Хоуп разразилась настоящая война, разделившая в итоге население на две части. Мы будем выступать в роли помощника шерифа, призванного помочь образумить фанатиков и уладить обстановку в округе.

Геймплей Pillars of Eternity 2: Deadfire:

Трейлер Pillars of Eternity 2: Deadfire:

Shenmue 3

Shenmue 3 является, пожалуй, самой ожидаемой адвенчурой с открытым миром в 2018 году. Игру разрабатывает легендарный японский геймдизайнер Ю Судзуки (Yu Suzuki), который в свое время подарил миру первые две части, ставшие культовыми играми в своем жанре. Сейчас об игре известно , как того хотелось бы, но сами разработчики утверждают, что постараются сохранить дух оригинальных Shenmue. По словам игроделов, продукт будет на 70 % похож на предыдущие части серии и лишь на 30 % . Движком Shenmue 3 является Unreal Engine 4, который призван подарить игре . Что касается и подробностей геймплея, об этом разработчики пока ничего толком не говорят, но учитывая то, что над продуктом работает такой человек, как Ю Судзуки, сомневаться в высоком качестве Shenmue 3, к счастью, не приходится. Игру планируют выпустить в третьем-четвертом квартале 2018 года.

Тизер-трейлер Shenmue 3:

Anthem

Анонс научно-фантастического мультиплеерного ролевого экшена от третьего лица Anthem довольно неожиданным событием на выставке E3 2017. Игру разрабатывает студия BioWare, которая наверняка после неудачной Mass Effect: Andromeda попытается вернуть доверие геймеров. Главными особенностями Anthem должны стать интерактивный открытый мир, возможность детально кастомизировать экзокостюм главного героя и кооперативный режим на четырех игроков. Однопользовательский режим также будет присутствовать. Планы EA касательно поддержки Anthem могут действительно впечатлить. Компания поддерживать игру около десяти лет. Единственное, что вызывает опасение, так это новая политика Electronic Arts в отношении . Надеемся, EA и BioWare не наступят на одни и те же грабли во второй раз и сделают по-настоящему удивительный IP на годы вперед. Выход Anthem состоится в четвертом квартале 2018 года.

Геймплей Anthem:

Metro Exodus

Если Shenmue 3 - самая ожидаемая приключенческая игра 2018-года, то Metro Exodus наверняка самый желанный шутер. Игру разрабатывает все та же украинская компания , подарившая миру первые две части: Metro 2033 и Metro: Last Light . Как и раньше, Metro Exodus будет приправлена постапокалиптической атмосферой с элементами хоррора и стелс-экшена. Действие игры разрушенной в результате ядерной войны Российской Федерации. Отныне геймплей игры будет происходить на поверхности, которая скрывает в себе опасных тварей и различные враждебные группировки. Кроме того, в Metro Exodus ожидается некое подобие открытого мира, поскольку игрокам будут встречаться масштабные локации с возможностью тщательного исследования местности. Из приятных особенностей стоит выделить динамическую систему смены дня и ночи, погодные условия, а также меняющиеся времена года. Подробностей сюжета игры пока неизвестно. Точная дата релиза Metro Exodus официально не сообщается, хотя в сети уже и появлялись некоторые геймплейным кадрам , физика транспорта по-прежнему будет реализована слишком аркадно, но учитывая разнообразие и, как минимум необычный геймплей, у The Crew 2 есть все шансы завоевать внимание большого числа игроков в 2018 году. Выход игры состоится уже 16 марта.

Геймплей The Crew 2:

Darksiders 3

Для поклонников серии слэшеров Darksiders 2017-ый год стал настоящим праздником, поскольку в мае THQ Nordic третьей части франчайза. На этот раз игроки возьмут под свой контроль героиню по имени Ярость, которая вооружена демоническим хлыстом и нацелена вернуть во вселенную баланс между добром и злом. Главная героиня будет иметь несколько форм, благодаря чему геймеры смогут манипулировать со способностями Ярости, что само собой будет отображаться на . Разработкой Darksiders 3 занимается американская студия Gunfire Games. Игроделы обещают, что продукт порадует геймеров масштабным открытым миром с и событий. По мере прохождения игрокам предстоит столкнуться с семью смертными грехами, которые в игре будут представлены как боссы. Что ж, будем надеяться у Gunfire Games получится сделать третью часть именно такой, какой ее хотят видеть миллионы фанатов.

Геймплей Darksiders 3:

Статьи по теме: