Создание своего королевства в Mount & Blade

Для новичков очень непонятно на первых порах, как создать свое королевство и как его развивать. Как развивать мы поговорим в следующей статье, а вот как быстро создать и укрепится на первых порах, об это речь пойдет сейчас.

И так что нам нужно? Нам нажно захватить крепость и город . Но прежде всего нам нужна материальная база, на ее создание у нас уйдет примерно 3-4 месяца игрового времени, как заработать деньги в описано . К этому моменту у нас должны быть мастерские в всех городах, позже поймете зачем. Так же к этому времени вы должны уметь водить минимум 80 солдат, иначе вас закидают мясом на осаде. И так прошло 3-4 месяца, у вас есть мастерские во всех городах и в кармане 30-50кк динаров. Тут же возникает новая проблема. Где взять войско, элитное, а не всякий шлак, иначе толку с осады не будет. Нам нужно качать тяжелую кавалерию, желательно свадийских рыцарей, а не пехоту, керигитскую и вегирскую кавалерию качать не рекомендую, они не всегда с щитами, а это идеальная цель для лука или арбалета.

Для начала идем нанимаем примерно 30 новобранцев, и идем их качать на разбойниках, для начала на горцах или тундровых бандитах, как только они подкачаются, идем лупить морских налетчиков (где искать определенного вида разбойников). Если все пойдет хорошо, из 30 новобранцев можно выжать 20-25 рыцарей, но и 15 тоже неплохо. Дальше повторяем такие подходы, пока у вас не будет 50-60 рыцарей. Все, дальше на разбойниках качаться не стоит, вы врятли сможете их догонять таким большим отрядом. Дальше идем и нанимаем в тавернах войска, пехоту или тяжелую кавалерия, и самое главное для осады чтобы была с щитами. И так прошел еще месяцок, мы набрали войска, и готовы взять крепость.

Самое трудное выбрать цель для захвата, чтобы у вас не пришли, и не забрали сразу же обратно. Тут к нам приходит на помощь старая добрая стратегия римлян - разделяй и властвуй.

Способ первый.

Смотрим кто с кем воюет, особенно если фракция воюет на 2-3 фронта - идеальная цель. Присматриваем кто проигрывает, идем и осаждаем и забираем крепость у него.

Второй способ.

Выжидаем пока кто-нибудь захватить крепость, как мы знаем там поначалу гарнизон небольшой, и растет со временем. Это легкая цель для ваших рыцарей, 50-70 человек в гарнизоне они переедут без проблем.

После захвата нам нужно быстро укрепиться. У компьютера есть такая особенность, он не смотрит кто сидит в гарнизоне, и если даже в гарнизоне будут сидеть одни новобранцы, то такой замок они будут обходить стороной. Быстро начинаем оббегать округу, и собирать всех подряд новобранцев, и тащить их к себе (а если стоит мод дипломатия , то пусть скауты собирают по быстрому войска, а вы собирайте наемников по тавернам). В mount & blade есть еще одна фича. В бой первыми идут те войска, которые выше по списку у вас в меню отряда или гарнизона. Поэтому сначало сажаем в гарнизон элитные и сильные войска, помещая новобранцев вниз. Вот тут и выходит на первый план ваш бюджет и ваши мастерские становятся по истине золотыми, и за счет них вы сможете содержать большой гарнизон, тем более что в гарнизоне войска получают в два раза меньше. Тут можете собирать войск сколько хотите, с модом дипломатия у меня доходило количество до 2-3 тысяч солдат, из которых было 100-200 элиты или сильных, остальное новобранцы. На такой гарнизон врятли кто отважится напасть и можете спокойно развивать свое королевство.

*Перевод статьи "Medieval Demographics" с любезного разрешения автора S. John Ross*

Ф антастические миры бывают самые разные: от "жёстких" средневековых симуляторов
до более причудливых - королевств возвышенных фантазий, с белоснежными замками и украшенными драгоценными камнями садами вместо более традиционного грязного убожества. Но, несмотря на их различия, у всех этих игр есть одно общее - жизненно важный элемент: обычные люди. Большинство выдуманных королевств, неважно насколько они причудливы, не могут обойтись без обычных фермеров, торговцев, соперничающих князей и королевской гвардии. Объединенные в деревни и многолюдные города, такие миры предоставляют персонажи в качестве фона для приключенческих игр.

Конечно, анализ и выяснение того, насколько большим должен быть город, или сколько сапожников должно находиться в городе, может занять немало времени у игродела. Чтобы вы могли сделать хорошее устройство вашего игрового мира, я и подготовил эту статью.

Эта статья - выборка из всевозможных сведений, полученных из различных исторических источников. Приведённые здесь правила составляют основу, от которой если нужно, можно отталкиваться. Следуя моим любимым традициям FRP (Fantasy Role Playing), я сосредоточился на достаточно развитой версии Средневековья - я захватил период, охватывающий время с XI по XV века н.э., и самые разные местности, такие как Россия, Англия, Франция, Германия и Италия. Но когда мне понадобился игровой мир, в котором разные данные отличаются от средних цифр, я выбрал Францию позднего Средневековья в качестве хорошей модели игрового мира, более распространённого для игр в жанре fantasy. Вы можете уменьшать или увеличивать предоставленные значения (цифры, числа) и подгонять их под ваши нужды. Для этого я включил некоторые принципы (или формулы).

Плотность населения: Сколько человек будет жить в вашем Царстве?

Е сли Царство образовано давно, то вся его площадь плотно занята деревнями,
расположенными в паре километров друг от друга, покрывая каждый сантиметр земли, пригодной для сельского хозяйства. Существует обширная сеть крестьянских сообществ в масштабах деревни или небольшого селения. Единственное исключение из этого правила - приграничные местности, где города (не по воле их жителей) сильно отдалены от основного населения. Но, такие города чаще всего большие и у них есть стены, ведь для собственной же безопасности люди стараются жить рядом друг с другом. Продовольствие и товары в приграничные области обычно не производят местные крестьяне, а доставляют караваны купцов. Присутствие монстров почти наверняка хорошо подчеркнёт все эти исторические элементы разных местностей.

Средняя плотность населения развитой средневековой страны колеблется от 12 человек на кв. км. (где много скал, льда и дождей) до 48 человек на кв. км. (в землях с плодородной почвой и благоприятным климатом). Земля, на которой можно поселиться и обрабатывать её, будет обязательно кем-то занята. Плотность населения земли определяется многими факторами, но самые важные - это пахотопригодность и климат. С ростом продовольствия растёт и число крестьян. Если нужно, то плотность населения может меняться случайно и пригодность земли для пахоты можно ставить в зависимость от нужной в игре плотности населения. Случайное число по формуле RND (6-24) х5 (смотрите также сноску) (т.е. случайное число от 6 до 24, умноженное на 5) создаст нужный эффект. Уменьшая х5 на какое-л. значение вплоть до х1 (минимум), можно изобразить малозаселённую землю или страну с сократившейся численностью населения из-за набегов захватчиков, эпидемий или других бедствий. Народы, пострадавшие от таких бедствий могут столетиями оставаться малочисленными; кроме того, если не считать притока иммигрантов, в мирах в периоды до бурного развития промышленности население растёт незначительно.

НЕКОТОРЫЕ ИСТОРИЧЕСКИЕ СРАВНЕНИЯ : В списке из 14 стран Средневековья по плотности населения лидирует Франция - около 40 человек на кв.км. Французам досталось изобилие плодородной земли, готовой к пахоте. В современной Франции плотность населения в 2 раза выше. В Германии, где климат почти такой же благоприятный как и во Франции и чуть меньше пригодных для пахоты земель, плотность населения - 35 человек на кв.км. Средневековая Италия (со множеством холмов и каменистых районов) в этом отношении подобна Германии. Британские острова были заселены меньше остальных стран - плотность населения составляла чуть больше 15 человек на кв.км., большинство которого жило в южной части Британии.

ШЕСТИУГОЛЬНИКИ: Возможно, для некоторых игроделов важно при использовании сведений из этой статьи знать сколько земли умещается на шестиугольной площади. Чтобы определить площадь шестиугольника, умножьте его ширину на 0.9306049, а затем, полученный результат возведите в квадрат. Таким образом, если на вашей игровой карте шестиугольники представлены шириной 50 километров, то каждый шестиугольник представляет 2165 кв.км. (и это удобно в качестве хорошего приближённого метода для определения времени в пути, так как путешествие в 50 км по дороге пешком или на лошади занимает 1 день).

Население маленьких и больших городов: "Сколько их там, за стенами?"

В согласии с задачами этой статьи населённые пункты разделены на деревни, небольшие города, города и крупные города (известные как мегаполисы, выражаясь языком историков-демографов).
1) Деревни - население от 20 до 1000 человек (чаще всего от 50 до 300). В большинстве королевств - их тысячи. Деревня - это аграрное сообщество внутри большого общества людей со своей культурой. Деревня предоставляет основной источник пищи и устойчивость земельного надела в феодальной системе.Обычно, деревни, в которых вместо зерновых культивировали фрукты, называли "селениями" (англ. hamlet). Изредка, игроделы применяют это понятие к очень маленьким деревням, независимо от того, что там выращивают.
2) Небольшие города - население от 1 000 до 8 000 человек (чаще всего около 2 500). В культурном отношении напоминают современные сёла или посёлки городского типа. У многих городов (как маленьких, так и больших) есть стены, если часты угрозы нападения.
3) Города - население от 8 000 до 12 000 человек (чаще всего около 10 000). В обычном большом королевстве есть лишь несколько городов с таким населением. Центры научных исследований (университеты) чаще всего бывают в таких городах (как исключение в процветающих мегаполисах).
4) Большие города (мегаполисы) - население от 12 000 до 100 000 человек за редким исключением превышающем это число. Некоторые известные исторические примеры: Лондон (25 000-40 000), Париж (50 000-80 000), Генуя (75 000-100 000) и Венеция (больше 100 000). Население Москвы в XV веке составляло свыше 200 000 человек!

(продолжение следует... 2 и 3 части)
(Статья большая, поэтому я её разделил на 4 части)

Во второй части: Как распределяется население королевства по разным населённым пунктам (от деревень до мегаполисов) ? Пример: Королевство Кэмлик.

В третьей части: Торговля и услуги - сколько в городе должно быть портных, пекарей, ювелиров и т.д. Сколько должно быть таверн, гостиниц и т.д. ?

В четвёртой части: Сельское хозяйство, за мки и другое.

___________________________________________________
Сноска: RND - так я обозначил функцию для случайных чисел (в разных языках программирования по разному). Т.е. RND (Randomize) (6-24) означает случайное число от 6 до 24. Автор статьи использовал другой метод: 6d4 , что означает 6 кубиков с 4 сторонами каждый, что фактически означает случайное число от 6 до 24.

Создание королевства в Mount and Blade — это очень быстрое и простое дело, а вот удержание этого самого королевства на плаву — целая наука! Создать королевство лучше всего в при помощи мода . Можно создавать королевство в абсолютно любой среде и версии M&B, но если создадите в , то будете иметь гораздо больше функций, которых, к великому сожалению, нет в простом Mount and Blade . Создать свое королевство в Огнем и Мечом можно несколькими способами:

Мятеж

Поднять мятеж — самый верный способ попытаться устроить гражданскую войну, свергнуть короля с трона и занять его место. Чтобы поднять мятеж, нужно найти претендента на трон. Обычно такие люди путешествуют по городам в поисках поддержки. Претендентов на трон нужно искать в тронных залах. После того, как вы согласитесь помочь претенденту отвоевать трон, во фракции начнется внутренняя война и в зависимости от отношений с лордами текущей фракции, вы сможете их переманить на свою сторону, что улучшит военное положение в вашу пользу. По факту, начиная от мятежа и до самого конца, вы — маршал мятежных войск и после того, как фракция будет полностью захвачена, претендент на престол исчезнет и станет полноправным королем, а вы станете его правой рукой.

Захват территории

Второй возможностью создать свое королевство является захват крепости. Начиная с версии Mount and Blade: Warband появилась именно такая возможность. Просто захватите замок или город и начнется война.

Переманивание лордов

Когда королевство уже создано, пора приступить к укреплению. Едва ли в начале много лордов согласится перейти на сторону вашего королевства, поэтому придется пользоваться услугами (не игровых персонажей). Среди всех существует 6 героев благородного происхождения, которые при получении имения не подпортят вашу репутацию в глазах других лордов. благородного происхождения:

  1. Алаен
  2. Бахештур
  3. Фирентис
  4. Лезалит
  5. Мательд
  6. Рольф

Разумеется, не все они будут дружить друг с другом и с этим придется бороться. Лорды, как и , просто так к вам не перейдут (как уже и сообщалось выше); для начала необходимо иметь, хотя бы, хорошие отношения с лордом и пару-тройку свободных деревень. Когда будете говорить с лордами, задавайте вопросы о короле и политики. Предложить лорду нужно то, чего нет в его королевстве (в процессе диалога вы все увидите). Говорить с лордами можно в том случае, если рядом никого нет и вы с ним один на один. Никогда не просите лорда сразу давать ответ, так как это 85% шанс провала. Заинтригуйте его своим разговором и не просите давать ответ. Уж поверьте, что через недельку-другую лорд сам к вам придет, чтобы принести присягу. Учтите, что на переманивание людей на свою сторону влияет навык убеждения, личные отношения и право на трон.

Право на трон

Ну и последний очень важный аспект королевства — право на трон. Этот показатель очень важен при создании королевства и чем он будет выше, тем реже на вас будут нападать другие королевства, проще будет заключить мир и переманить лордов на свою сторону. Получить право на трон можно при заключении мира, отправления дипломатических посланников соседям или .

Статьи по теме: