Total war shogun 2 ресурсы. Предупреждение о возможном вреде видеоигр здоровью. Топчитесь по вражеской территории


МЫ ТАКИЕ РАЗНЫЕ
В ассортименте Total War: Shogun 2 найдутся отряды на любой вкус. Однако важно не только использовать каждый класс по назначению, но и понимать разницу между отдельными типами отрядов внутри класса. А она есть, и порой она сильно влияет на тактику.

ОСТРЫМ КОНЦОМ - К ВРАГУ
Копьеносцы, также называемые «яри». - отряды оборонительные и «противоконные». Это знает каждый. Также всем известно, что многочисленные и дешевые отряды крестьян-асигару - всегда и во всех отношениях хуже, чем обученные и стойкие духом самураи.
Но когда речь идет об отрядах копьеносцев, это не совсем так. Яри-асигару ничуть не хуже яри- самураев. когда речь идет о том. чтобы сдержать конную атаку. При атаке с фронта яри-асигару даже могут некоторое время сдерживать даже атаку мечников - правда, недолго и при этом громко матерясь. А разгадка этого парадокса крестьянское умение «Стена копий», уподобляющее отряд античной фаланге. С ним асигару- яри блистают в обороне - конечно. только под присмотром генерала и в том случае, когда их боевому духу ничего не угрожает. У самураев этого волшебного умения нет. Вместо него - способность на некоторое время уско
рить шаг, что помогает при занятии позиций или в обороне крепостей, где приходится часто и быстро бегать. Конечно, самураи-яри в целом крепче, тверже духом и лучше защищены от стрел, но стена копий делает крестьянские «ежиные» отряды намного полезнее, чем они кажутся на первый взгляд. Но с мечниками сталкивать в бою не стоит ни тех. ни других, ни даже «гибридных» воинов с на- гинатами - подобиями алебард. Как и положено гибридам, бойцы с нагинатами хуже самураев-яри держат напор конницы и не особо блещут в ближнем бою. Их сила - в мощной броне и универсальности (а у монахов еще и в боевых кличах, снижающих боевой дух врага).


ПОРАЗИТЬ ОКРУЖАЮЩИХ
О мечниках каждый знает, что они сильнее всего в ближнем бою. неплохо защищены броней от стрел, но под ударом конницы некоторое время падают как кегли (правда, потом встают и начинают заготовку конины на зиму). Но есть важная разница между мечниками, вооруженными катанами. и мечниками, вооруженными двуручниками-нодати. Обладатели нодати не носят брони. очень быстро гибнут при граде стрел и совершенно не годятся для боя там. где негде разогнаться, раззудеться и размахнуться. Это сразу делает их бесполезными в условиях обстрела врагом и при штурме или обороне крепостей. Только в чистом поле нодати максимально эффективны как атакующий отряд.


А СТРЕЛЫ ЗАТМЯТ СОЛНЦЕ
В предыдущей статье я прямо и открыто заявлял, что лучники- крестьяне во многих отношениях ничем не хуже лучников-самураев. Это действительно так. Причин несколько. Во-первых, они дешевле и быстрее набираются. Во-вторых, у грамотного полководца умение самураев-лучников держать удар пехоты пригождается редко враг до них попросту не дойдет. В-третьих, при перестрелках лучники все равно расходный материал, и асигару не так жалко тратить. Наконец, крестьян больше! Дело дошло до того, что игроки обратились к разработчикам с челобитной - что. мол, за дисбаланс? И те объяснили публике, что преимущество самураев-лучников - в бронебойном эффекте стрел. Это значит, что огонь лучников-асигару лучше направлять на других асигару, на конницу и нодати. тогда как стрелки-самураи лучше «работают» по другим самураям и нагина- там. Однако сам факт того, что эту «бронебойность» игроки не заметили самостоятельно, доказывает, что крестьяне действительно неплохо стреляют и целиком заменять лучников самураями смысла нет. Что до элитных дорогих монахов-лучников, то с ними есть несколько проблем, которые, при всех их достоинствах, не дают назвать их лучшими стрелками. Во-первых, их мало. Во-вторых, с броней у них полный швах. И то и другое крайне вредно для этого класса воинов. Наконец, их особое умение «свистящие стрелы» наводит ужас не только на врага, но и на собственные отряды, если стрелы полетят над их головами. Вот такие монахи звери - их боятся даже свои.


И ВЕРХОМ ПОЕДУ В ГОСТИ
Бусидо учит нас, что конница сильна мобильностью и способностью энергично «взламывать» строй, но в долгой схватке ее преимущество теряется; вдобавок она уязвима перед копьями и стрелами. Это свойственно всем разновидностям конницы, но в тонкостях тактика их использования сильно различается. Легкая конница сильна дешевизной и скоростью комплектования. Но сильна только в преследовании. Использовать ее в бою можно, но очень и очень осторожно - для аккуратных «толчков» в тыл или с флангов. Сразу после того, как скачущий отряд вломится в ряды врага и потеряет момент, его надо отводить прочь.
Где-то так же применяется и генеральский отряд телохранителей - но не из-за легкости снаряжения. а из-за ценности охраняемого (о том. как использовать самого генерала, читайте дальше). Конные лучники очень хрупки - они не годятся ни для перестрелок. ни для яростных атак (впрочем, «подтолкнуть» в спину колеблющегося врага способны и они). По большому счету, это вспомогательный отряд для преследования, отвлечения и изматывания отдельных вражеских рот. Другое дело - конница-яри. вооруженная копьями. Эта конница - всем конницам конница. Ни одна конница не переконнит эту конницу в ее конности. На полном скаку копья сносят кого угодно, даже вражеских лошадей. Но и этот отряд надо отводить прочь сразу после удара. Если кто и может некоторое время безнаказанно рубиться в ближнем бою. так это конные самураи с катанами. Вдобавок их можно условно использовать для штурма крепостей или борьбы с отрядами, вооруженными копьями. - надо лишь приказать самураям спешиться. Расплата за эту устойчивость к невзгодам ближнего боя - неспособность опрокидывать вражеские отряды на полном скаку. Так что. по большому счету. в игре есть две разновидности классической конницы: легкая и яри. Все остальное - уже уклон в смежные области.


ЧТО ЭТО ТАК БУМКНУЛО?
Аркебузиры - отряд сложный. С ними много возни. Стоят они прилично. Стреляют медленно и недалеко. В плохую погоду становятся для армии бесполезным балластом. Но самое главное - без них вполне можно обойтись. Сила аркебуз - в бронебойном действии пуль и в моральном подавлении врага. Но в ближнем бою они не сделают с врагом ничего. Отчасти защититься им помогают бамбуковые ограждения, но в любом случае их должны защищать другие отряды. И как раз тут начинается возня: сделать больше одного залпа по приближающемуся врагу стрелки просто не успеют, а отойдя за спины союзников. прекратить огонь не догадаются и будут стрелять по своим. Надо приказать аркебузирам прекратить огонь. Неплохо бы вывести их во фланг сцепившимся воинам, чтобы спины наших не заслоняли врага. Но тут они оказываются очень уязвимы для конницы. лучников или не связанной боем вражеской пехоты. Конечно, при грамотном микроуправлении аркебузиры могут добыть для генерала очень много голов - особенно если учесть их немалый запас пуль и пороха. Но расплата за это - возня, возня, возня. Однако есть две области, где аркебузиры безусловно блистают гранями. Первая - это оборона крутых холмов, где можно под прикрытием своей пехоты стрелять поверх голов. Вторая, как нетрудно догадаться, оборона крепостей. Здесь им равных нет.

ОГОНЬ ПО ШТАБАМ
Артиллерия, что пороховая. что метательная, полезна не только тем. что может одним попаданием вынести сразу десяток самураев, но и психологическим эффектом. Притом попадать во все не обязательно - даже свистящие над головой ядра и бомбы изрядно давят врагу на психику. У ракетометных отрядов урон чуть меньше, чем у стационарных. но их преимущество - мобильность, что позволяет использовать их в атаке. Еще одно применение пушек, онагров и ракетных «катюш» охота за вражеским генералом, благо меткость артиллеристов позволяет это делать. Шанс одним выстрелом обезглавить вражескую армию стоит риска. Кстати, ИИ-генералы это отлично знают и под обстрелом стараются бегать туда-сюда, чтобы не попасть под раздачу. В огопользовательских же битвах «огонь по штабам» многими считается почти жульническим приемом. Метатели гранат - отряд специфический и, если можно так выразиться, «одноразовый». И не только потому что метание гранат при штурме крепостей оборачивается крупными потерями от вражеского огня. Эффективное расстояние броска дает шанс в лучшем случае метнуть одну из десяти гранат. После этого гренадеров надо сразу же отводить в тыл и не забыть отключить им стрельбу по усмотрению, иначе следующие девять гранат полетят в спину нашей же пехоте. То ли дело оборона замка: забросать гранатами толпящихся под стенами врагов - самое милое дело.


ЛЮДИ В ЧЕРНОМ
Полевые ниндзя - самый необычный отряд в игре. Когда они идут по газону, их не видно, а спецспособность позволяет им несколько секунд прятаться даже на бегу. Еще одна способность - бросок дымовых бомб для дезориентации противника. Вдобавок за пазухой у каждого ниндзя припасены две гранаты, которые в нужный момент способны изрядно шокировать ничего не подозревавшего врага. Но скрытность ниндзя штука очень условная, и полагаться на нее опасно. В долгом бою ниндзя слабы - очень уж их мало в отряде. Конный отряд на скаку тоже быстро может сделать из них фарш. Удел ниндзя - внезапные обескураживающие бомбовые атаки с тыла, охота за генералом или скрытный захват укреплений при штурме замка. И, естественно, ниндзя прекрас ные засадные отряды.

ГЛАВНОЕ - ВВЯЗАТЬСЯ...
Итак, ваша армия встретилась с вражеской на поле боя. Выбрано время нападения, известен рельеф, полководец произнес речь. Самое время подумать том. как расставить войска и какие тактические приемы использовать.

МАЛЬЧИКИ НАЛЕВО, ДЕВОЧКИ НАПРАВО
Общие правила расстановки войск на поле боя запомнить нетрудно. Во-первых, войска не должны мешать друг другу. Во-вторых, желательно заложить возможность для охвата армии врага и не дать обойти себя с фланга. Имеет значение и состав вражеской армии. Основа армии - линия пехоты. Кто-то захочет усилить фланги за счет центра, вспомнив о битве при Каннах. Лучников стоит выставить впереди, но недалеко. Если у врага хорошо со стрелковыми отрядами, стоит сразу приказать лучникам разредить строй. Про аркебузиров же стоит помнить, что лучше всего они действуют. когда отряд бойцы стоят не глубже, чем в три ряда. Защита флангов - это прежде всего защита от вражеской конницы. так что отряды копьеносцев будут тут полезнее всего. Чтобы затруднить обход, можно выстроить крайний отряд в каре - так его фланги и тыл будут неуязвимы. Генерала следует ставить поближе к крестьянским отрядам там он нужнее всего (а если центр слаб, генералу не придется никуда бежать). По такому же принципу надо размещать отряды героев - не подвергать большому риску, но ставить так. чтобы своим присутствием они приободряли как можно больше союзников и могли при случае приказать отставить панику находящимся рядом войскам. Конница пусть размещается на одном или двух флангах, чтобы никто не путался у нее под ногами и можно было быстро и безопасно совершить обходной маневр вокруг фланга связанной боем вражеской армии. А если на карте в сторонке есть лесок, стоит попытаться провернуть затею с засадным полком.


ГЛАДКО БЫЛО НА БУМАГЕ
Чем сложнее и рельефнее карта, тем легче на ней обороняться. Равнинная местность, наоборот, почти не оставляет защитникам преимуществ. Вовремя занятый холм (тут пригодится ускоренный шаг самураев-яри) гарантирует победу даже при некотором преимуществе врага. Фланг можно отлично прикрыть непроходимой местностью, деревней или рекой. И не стоит недооценивать лес. Он сильно портит праздник как лучникам, так и коннице. Про засады я уже говорил - старайтесь делать их из конницы, так как пехота издалека замучается бежать к месту сражения, а вблизи может быть обнаружена раньше времени. Самое опасное место для нападающей армии - мосты и броды. Защитить и то и другое очень легко: встречаем врага на выходе из воды или с моста, обстреливая из луков. К слову, зимой броды замерзают. и преодолевать их становится легче.

БОЕВОЕ ТУРНИКЕТО- СТРОИТЕЛЬСТВО
Еще одна недокументированная возможность усилить оборону - строительство турникетов стрелковыми отрядами. Как вы помните, лучники и аркебузиры могут перед началом боя строить защитные сооружения. Но никто не мешает им поставить заслон далеко впереди, а самим в начале боя вернуться к основной армии. На этом и основана идея. Чтобы стрелки не могли построить вокруг армии «римский лагерь», разработчики запретили краям оборонительных сооружений соприкасаться. Зазор между ними должен оставаться, и довольно большой. Но если лучников у нас много, никто не мешает выстроить заслоны в два-три ряда в шахматном порядке, чтобы получился своеобразный лабиринт, напоминающий турникеты в аэропортах. В таких «турникетах» ИИ-бойцы вынуждены петлять, сворачивать налево и направо, подставляя фланги, застревая на краях и не имея возможности быстро миновать область обстрела. Такими же «турникетами» можно прикрывать фланги от конницы. Главное в постройке этих хитрых оборонительных сооружений вытягивать отряд стрелков в длинную линию, чтобы заслон тоже был длинным. Уже после начала боя можно «скукожить» отряд и вернуть его в строй. А «турникет» останется.


НО ЗАЧЕМ ЖЕ ТАБУРЕТКИ ЛОМАТЬ?
Генералы - специфические персонажи, и у них есть свои способы повлиять на события в бою. Некоторые из этих умений вполне очевидны (например, «аура присутствия», поддерживающая боевой дух), а некоторые - не очень. Начнем с очевидных. Важное правило обращения с генералами - не стоит экономить специальные умения. Это значит - нужно напутствовать ключевой отряд в момент контакта с врагом. Это значит - надо поднять сигнал «сплотиться», как только дело запахнет керосином. И это значит немедленно обьявить перегруппировку. как только у нас обнаружатся первые бегущие с поля боя отряды (это особенно важно в боях с подкреплениями - о них я расскажу чуть ниже). Если же очень важно удержать оборонительную позицию, генералу имеет смысл спешиться (умение «стоять и сражаться») и усесться на раскладную табуретку в окружении телохранителей, показывая всем, что никто никуда не побежит (увы. табуретка в игре не показана - визуально полководец не сидит, а стоит). Учтите, что в моменты, когда генерал спешен, он не может использовать другие особые умения - это еще один повод «отстрелять» их как можно раньше.
Наконец, еще одно, многими игнорируемое, умение генерала способность вести ночные сражения. Некоторым генералам (например. даймё Ходзё) оно дается от рождения, другим же придется долго добираться до соответствующего таланта. Зачем нужны ночные битвы? О. у них много полезных применений. Во-первых, они снижают боевой дух врага (и наоборот, если враг решил напасть ночью, а наш генерал не «ночной боец», боевой дух снижается у нас). Во-вторых, он делает менее эффективными вражеских стрелков. В-третьих, наши засадные полки и ниндзя становятся еще незаметнее. Но главное - то что ночное нападение на врага отрезает его от подкреплений.

И ВЫБИТЬ ВРАГОВ ИЗ ЛЕСА
На поздних стадиях игры можно обнаружить довольно мрачную тенденцию - армии ходят толпами в несколько «стопок», целиком в битву не «влезают», и только разбитые или уничтоженные отряды дают дорогу подкреплениям. Это довольно неудобная система. не позволяющая ударить по врагу всей мощью и приводящая к хаосу - когда к армиям по очереди приходят подкрепления из-за края карты, начинается беготня и сумбур. Поле боя превращается в пожар в борделе во время наводнения. Способ лишить врага подкреплений во время битвы мы уже знаем - ночное сражение. Но не всегда у нас будет под рукой генерал с нужным умением, так что приходится с горечью признать, что в ситуации «несколько армий против нескольких армий» лучший полководец это авторасчет битвы. Возможность хоть как-то сгладить проблемы с подкреплениями нам известна лишь одна - устроить мощную оборону на краю карты рядом с местом выхода наших подкреплений. Так у нас будет два преимущества - враг устанет, шагая через всю карту, его подкрепления будут подходить медленно, а наши - быстро. Хорошо укрепившись и убедившись. что подкрепления наготове. можно сразу же отослать пару слабых отрядов прочь, чтобы подкрепления вышли на поле боя. Выходят они обычно в количестве - иногда этим можно добиться того, что на нашей стороне будет больше двадцати отрядов в единый момент времени.


ИСКУССТВО ГИПНОЗА
Если враг окопался на неприступной позиции, с которой его нечем выковырять, дело плохо - хоть зачехляй катаны и уводи войска прочь. Но это всегда успеется, а до тех пор можно попробовать гипнозом заставить один или несколько отрядов (обычно это лучники) покинуть насиженное место и выйти к нам. Этот метод по очевидным причинам годится лишь для одиночной кампании.
Работает «гипноз» так: наш конный отряд подводится к вражеским позициям на расстояние полета стрелы и. вызвав на себя первый залп, начинает хаотично двигаться, очень медленно смещаясь в сторону наших войск, пока стрелы ложатся слева и справа.
Микроуправление тут очень важно, потому что только с помощью частой смены румба можно обмануть систему упреждающего огня у лучников. Лучший отряд на роль «гипнотизирующего» - это. как ни странно, генерал с телохранителями. Во-первых, он меньше, в него труднее попасть. Во-вторых, он - лакомая цель. Разработчики хорошо поработали над ИИ. Поддерживать гипноз очень трудно, потому что стоит нашему отряду лишь чуть-чуть уйти дальше, чем нужно, как лучники возвращаются в строй. Очень важно смещаться как можно медленнее. чтобы «вести» зачарованного врага и суметь дотащить его до места, где его накроет залп наших стрел. И уж конечно, важно ни разу не попасть под залп, иначе дело может кончиться плохо.

ПОД СТЕНОЙ ИЛЬ НА СТЕНЕ
И напоследок немного об искусстве полиоркетики. Вообще, как вы уже наверняка знаете. ИИ очень плох, когда речь идет о захвате крепостей. В защите он тоже плох, но здесь лучше всего не рисковать и ждать, когда осажденный враг выйдет в чистое поле, обстреливать его во время «ложных штурмов» либо доверять дело авторасчету. Но несколько полезных правил все-таки стоит помнить:
■ Проще всего оборонять компактные замки второго уровня. Первоуровневые слишком малы, а на третьем уровне крепость становится такой необъятной. что оборона превращается в сплошную беготню от стены к стене (впрочем, врагу там приходится еще хуже).
ш Если во время расстановки войск сосредоточить всех лучников в одной части замка, враг выстроит войска с противоположной стороны. Это легко использовать, если нам надо, чтобы враг начал бой с невыгодной позиции.
■ В нападении очень часто срабатывает прием «здравствуйте, я ваш ниндзя». когда армия под стеной отвлекает защитников, а отряд ниндзя без спешки забирается на стену и втихомолку берет ключевую зону крепости, пока никто не видит.
■ Если ворота нашей крепости в начале боя распахнуты, это нам только на руку. Поставьте сразу за входом плотно построенный отряд. Сгодятся и асигару с их фирменной фалангой, но лучше всего «заделать» отверстие «бесплатным» отрядом самураев. Пробить этот заслон враг вряд ли сможет, а вот вражеский полководец, вполне вероятно. попробует ринуться «еще разок в пролом», с печальными для него последствиями.

Вот и все! Теперь вы знаете о тактических тонкостях столь ко, что сможете удивить даже самого опытного вражеского генерала. вздумавшего помешать вашему победному маршу на Киото. Вперед, и помните - удача на стороне смелых полководцев, а бог войны Хатиман - на стороне больших армий!

Мир игры Total War Shogun 2, в корне отличается от увиденного нами ранее в Medieval, Rome, Napoleon или Empire. Хотя бы по той причине, что вместо различных стран и наций, игроку предстоит управлять кланами, которые находятся на карте всего одного государства — Японии.

В классическом варианте игры Total War Shogun 2, игроку доступна игра за следующие кланы:

  • Тёсокабе.
  • Симадзу.
  • Уэсуги.
  • Токугава.
  • Хаттори.
  • Мори.
  • Датэ.
  • Ходзё.
  • Такэда.

А теперь давайте узнаем, что за кланы скрываются за столь экзотическими и непривычными названиями.

Описание кланов Total War Shogun 2.

Тёсокабе.

Я не зря хочу начать именно с Тёсокабе. Мне кажется, что клан Тёсокабе – это оптимальный выбор для игры в Shogun 2.

У Тёсокабе есть одно, на мой взгляд, важное преимущество — он находится на острове. Как вы наверное знаете – остров позволяет лучше оборонятся и дает возможность игроку, выстроить плацдарм для наступления.

Правда для этого, вам придется разобраться с вашими соседями, так как на острове Сикоку, вы будете не одни…

Еще у этого клана есть бонус в виде сниженной цены найма и содержания лучников.

Симадзу.

Симадзу в Shogun 2 примечателен тем, что имеет доступ к очень красивым и сильным юнитам — самураям. Если вы любите этот род воск, то Симадзу – лучший выбор для вас.

Кроме сильных самурайских отрядов, у клана есть еще одно преимущество — пониженная стоимость найма и содержания самураев (а это элитные отряды в игре).

Симадзу также находятся на острове, и это может ему дать определенные преимущества при оборонительной игре.

Уэсуги.

Уэсуги очень необычный клан, и выделяется среди других тем, что его воины буддисты. Поэтому выбрав Уэсуги, вы можете нанимать особенных юнитов: воинов-монахов. Цена их содержания и найма значительно ниже, чем у других кланов. Это ваш так называемый клановый бонус.

Также, за Уэсуги, вы можете нанимать агентов-монахов. Кроме этих бонусов у Уэсуги есть еще одно умение. Они умелые торговцы. Выбрав Уэсуги, вы обеспечите бюджет звонкими монетами.

Токугава.

Этот клан, на мой взгляд, как нельзя лучше подойдет для любителей сложной игры. Дело в том, что у Токугава не самое удачное географическое положение.

С одной стороны они соседствуют с кланом Ода, с другой стороны с кланом Имагава.

Однако при выборе этого клана не стоит сильно расстраиваться, так как у них есть и положительные стороны. Токугава специалисты в дипломатии, что очень пригодится, если вы захотите жить в мире со своими соседями.

Также у клана есть очень хорошие агенты кисе-ниндзя и Метсуки.

Ода.

Недостатком Ода, является его географическое положение. Он окружен врагами буквально со всех сторон! Это Сайто, Токугава, Имагава.

Но если вы не ищите легкой игры — боятся нечего 🙂

Хаттори.

Хаттори отличный выбор для начала игры в Total War: Shogun 2. Специализация клана, это ниндзя — самые популярные юниты в игре Total War: Shogun 2.

Дело в том, что у Хаттори есть бонус к стоимости найма и содержания этих юитов. Поэтому всем любителям ниндзя можно посоветовать Хаттори.

Мори.

Безусловно, самые лучшие мореплаватели в игре Total War: Shogun 2 принадлежат к клану Мори. Этот клан имеет бонусы в виде сниженной стоимости найма и содержания кораблей. Они отличные мореплаватели.

Датэ.

На мой взгляд, Датэ — это клан с ярко выраженной атакующей направленностью. Все дело в юнитах, которые доступны при игре за Датэ — самураи с двуручными мечами. Они называются самураи-нодати.

Кроме этих потрясающих юнитов, все ваши остальные воины будут иметь фракционный бонус к атаке. Именно поэтому я думаю что Датэ — это явно атакующий клан в Total War: Shogun 2.

Ходзё.

Если Мори можно назвать кланом мореплавателем, то Ходзё в Сегун 2 — это лучшие строители и инженеры. Благодаря своим бонусам, они могут строить сильные осадные орудия, и крепкие замки.

Клан имеет бонус к подобным постройкам в виде сниженных затрат при строительстве. Инженерные отряды, обслуживающие осадные орудия, также обойдутся этому клану дешевле.

Такэда.

Такэда безусловно самый кавалерийский клан в Сегун 2. Такэда имеют бонус к найму и содержанию конницы.

Кавалерия Такэда имеет повышенную мораль на поле боя. Поэтому играя за этих ребят, можно формировать армию опираясь на конницу.

Хотя… По моему мнению, Тотал Вар Сегун 2 все же “пешая” игра. Так что я не берусь судить, насколько сильным будет преимущество Такэда за счет кавалерии в бою.

Совет: Я все-таки стараюсь выбирать фракции в Total War, руководствуясь не фракционными бонусами, а географическим положением на карте. Ведь куда проще начинать за клан или фракцию которые находятся на острове или на отдельной части карты.

Играя в Total War: Shogun 2 я выбрал клан Тёсокабе. Во-первых, он находится на острове, а во-вторых они обладают, на мой взгляд, лучшими лучниками в игре. А я очень люблю стрелковые отряды в любой игре серии Total Вар.

А какой клан выберете вы?

Играйте и побеждайте!

Total War Shogun 2 была седьмой по счету в серии. Цифра семерка как вы знаете – цифра счастливая.

Хотя такой бонус, игре совсем не нужен, она сама по себе была обречена на успех. Так как пришлась по вкусу и игрокам и критикам.

Прежде всего, нужно отметить, что Total War Shogun 2 ремейк. Потому что первая игра на японскую тематику, Shogun, была выпущена в далеком 2000 году и стала первой ласточкой в серии Тотал Вар…

И снова здравствуй, Япония!

С одной стороны конечно непонятно почему разработчики решили сделать ремейк той игры. Ведь еще столько интересных тематик и эпох было не затронуто. С другой стороны совершенно очевидно, что в те далекие годы, творцы Creative Assembly просто не могли реализовать все свои замыслы на полную. Поэтому теперь, когда технический прогресс им это позволил, они решил вернуться к неоконченному.

Действия Shogun 2 происходит в 16 веке в Японии. Игрок должен возглавить один из кланов и привести его к господству. Всего на выбор доступно 9 разнообразных кланов, каждый из которых отличается интересным набором юнитов и своими фракционными бонусами.

В отличие от многих других игр серии Total War, в Shogun 2 все представленные кланы примерно равны по своим стартовым возможностям и силе, поэтому любой из них можно смело выбирать и рассчитывать на победу.

Хоть на суше, хоть на воде…

В Shogun 2 Total Вар игрока ждут захватывающие бои, как на суше, так и на море. Как известно разработчики Креатив Ассамблей, начиная с Empire, делают морские сражения играбельными. Поэтому в них можно участвовать, как и в полевых битвах, руководя юнитами лично.

Сухопутные сражения не претерпели особых изменений. Игрок управляет одной или несколькими армиями, сражаясь против ИИ. Интерфейс битвы немного отличается, от того который мы видели в предыдущих играх, но все же главные принципы управлении сохранены. У каждого отряда есть своя иконка, отряды можно объединять в подразделения, также отряды имеют свои особые способности.

На мой взгляд, битвы в Сегун стали немного сложнее. Причем дело не в силе ИИ, а в том, что теперь в битвах доступно управление одновременно до 20 отрядов. Порой бывает очень трудно уследить за таким большим количеством отрядов.

Сражения очень детально проработаны. Грамотный выбор места сражения и расположение на нем войск, могут принести победу, потому что в битвах кроме юнитов и их умений, есть еще очень много влияющих факторов, такие как погода или рельеф местности.

Также на карте могут присутствовать реки и мосты. В некоторых местах, эти реки можно перейти, что добавляет разнообразие в тактические маневры.

Осады.

Не могу не упомянуть в обзоре, мимо такой составляющей, как осады! В Shogun 2 они немного отличаются от привычных нам по предшествующим играм. Главное отличие из-за несколько непривычного строения японских замков, которые строились по достаточно своеобразному принципу.

Из других особенностей осад, в Shogun 2 можно поджигать ворота, подобное мы можем видеть и в Rome 2.

Также как и в Napoleon и Empire, юниты во время осад, могут взбираться на стены без лестниц, с помощью веревок. Так как осадные башни, во времена 16 века использовали крайне редко.

Интерфейс.

Я прекрасно помню свои ощущения, когда я в первый раз зашел в Shogun 2. Интерфейс мне показался слишком непривычным, пестрым и громоздким. Но на самом деле это впечатление обманчиво. Будем откровенны, обычно так бывает при заходе в любую новую игру серии Total War. Но уже через полчаса, игрок быстро привыкает к немного видоизмененному типу кнопок и иконок интерфейса. Точно также получилось и с этой игрой.

Несколько слов про 3 D карту.

В Total War Shogun 2, карта намного детальнее, чем в других играх серии. Хотя это и понятно. Ведь вся карта, это одна, маленькая Япония.

За счет этого на карте кроме городов, находится много других дополнительных зданий, которые также можно разрушать наподобие того как это делается в Empire.

А также, Сегун 2 — это первая игра серии, в которой разработчики предложили игроку карту, сделанные в 3D. Эту карту можно вращать по своей оси.

Это нововведение мне очень понравилось и я не знаю, почему разработчики не продолжили делать так и в следующих своих играх. Почему мы не увидели такую карту в Rome 2?

Хотя, может такая вращающаяся карта, сильно нагружает процессор? Судить не берусь, я не специалист в этой области.

Генералы.

Разработчики продолжают уделять больше внимания юнитам, в том числе это относится и к генералам. Их важность на поле боя еще больше возросла.

Кроме того что они поднимают моральных дух своих войск, они также действуют на другие способности юнитов. Например, если юнит попадает в зону влияния генерала, у него повышаются такие способности как атака, оборона или стрельба.

Также генералы могут зарабатывать опыт, который затем можно тратить на развитие тех или иных способностей.

Таким образом, из генерала можно вылепить специалиста узкого профиля, например мастера осад или морского волка.

Краткий обзор Агентов.

Так как я очень люблю использовать агентов во всех играх серии Total War, я воспринял с огромной радостью ту новость, что разработчики продолжают расширять их функционал и делать их все более важной составляющей.

Агенты в Total War Shogun 2, по своим возможностям намного ближе к тому что мы можем видеть в Rome 2, чем то что мы видели в Empire.

Вам будут доступны такие специалисты как:

  • Ниндзя
  • Мэцукэ.
  • Гейши.
  • Монахи и Проповедники.

Ниндзя – один из самых универсальных агентов. Его можно кратко охарактеризовать двумя словами: шпион и диверсант. А также главный плюс ниндзя в том, что он является невидимым для противника.

Мэцукэ своего рода контрагент. Одно из его преимуществ, это обнаружение невидимых ниндзя.

Мэцукэ по своим функциям похож на воителя из Rome 2. Его способности помогают поднять некоторые характеристики вашей армии или понизить характеристики армии противника.

Гейши — очень эффективные и интересные персонажи, которые при умелом использовании могут принести немало пользы. В отличии от ниндзя, они видимы на карте поэтому часто становятся мишенью для вражеских агентов.

Монахи и Проповедники — это персонажи которые распространяют свою веру среди населения. Это очень полезно, если в вашем поселении есть неравенство вашей веры и противоположной.

Монахи несут буддизм, Проповедники – христианство.

Если отправить Монаха или Проповедника во вражеский город, они будут распространять свою веру там.

У всех агентов разнообразный список умений, с помощью которых вы можете совершать:

  • Убийство.
  • Диверсии.
  • Шпионаж.

Дипломатия в Total War: Shogun 2.

Как и в последний играх серии Тотал Вар, разработчики больше не делают специального юнита дипломата. В Shogun 2 дипломатия доступна через функцию меню. С помощью дипломатии мы можем делать привычные для нас действия:

  • Накладывать торговые эмбарго.
  • Требовать право прохода.
  • Заключать военные и оборонительные союзы.
  • Подписывать торговые соглашения.
  • Предлагать другому клану стать вашим вассалом.
  • Заключать мир.
  • Объявлять войну.
  • Заключать династические браки.

Технологии.

Как и в Rome 2, в Сегуне реализованы технологии. Только называются здесь они иначе. Эти технологии разделены на два вида: мирные и военные. Их изучение, традиционно, открывает перед игроком новые возможности.

Торговля.

Помните в Empire торговые фактории? Так вот в Shogun 2, они тоже присутствуют, и дают доступ к особым, дорогим товарам. Для этого необходимо занять факторию, поставив на нее свой торговый корабль.

Юниты.

По юнитам из этой игры, я обязательно сделаю отдельную статью, потому что их разнообразие приятно поражает, и про них можно рассказывать так долго, что материала хватит на несколько статей. В игре присутствуют классные стрелки, отличная конница, мощная артиллерия. Ну, а Ниндзя с Самураями – это вообще отдельная история, которую я еще обязательно расскажу 🙂

Мультиплеер.

Конечно же, в Shogun 2 присутствует Мультиплеер. Он позволяет учувствовать в битвах, 8 игрокам одновременно. Также в Мультиплеере присутствуют разные многопользовательские компании на стратегической карте. А во время прохождения основной компании, игрок в любой момент, может подключить к битве, живого игрока.

Shogun 2 – это достойное продолжение серии Total War. После игры в нее, становиться понятно что шаг разработчиков, сделать ремейк, полностью оправдан. Потому что игроки получили очень красочную и интересную игру, продуманную до мельчайших деталей. Конечно, в ней тоже есть свои недочеты, но большинство из них разработчики давно устранили патчами и заплатками, поэтому на данный момент, игру можно смело назвать одной из лучших в серии.

Представляем Вашему вниманию перевод руководства по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd.

TEd

Руководство пользователя

v1.0

1. Ваша первая карта в TEd

  • Установка TEd
  • Навигация в режиме просмотра
  • Создаем и редактируем поверхность
  • Добавляем детали и элементов ландшафта
  • Завершаем создание карты
  • Добавляем информацию к карте
  • Загружаем карту в игру

2. Пользовательский интерфейс

а) Select Tab/Панель выбора

  • Vertex/Выбор вершин
  • Object/Выбор объектов

b) Create Tab/Панель редактирования

  • Instance Brush/Кисть образцов
  • Vegetation/Растительность
  • Buildings/Постройки
  • Go/No-Go Regions/ Проходимые и непроходимые области
  • Deployment Zones/Зоны расположения войск
  • Terrain Decals/Проецируемые текстуры ландшафта
  • EF Lines/Линии препятствий
  • Capture Locations/Области захвата
  • Zones/Зоны
  • Particle Effects/Эффекты частиц
  • Tape Measure/Рулетка
  • AI Hint Polygons/Области особых действий
  • Draw Mode/Режимы рисования

c) Paint Tab/Панель редактирования поверхности

  • Blend/Наложение текстур
  • Height/Редактирование высот

d) File Menu/Меню «Файл»

e) Edit Menu/Меню «Изменить»

f) Environment Menu/Меню «Окружение»

g) Options Menu/Меню «Опции»

h) Scene Graph/Instance List/Параметры сцены/Список образцов

i) Property Panel/Панель свойств

3. Горячие клавиши

4. Типы построек

5. Баги/Известные ошибки

Ваша первая карта в TEd

Ниже вы в деталях узнаете, как создать свою первую карту для Total War: Shogun 2.

1. Установка TEd

  • Откройте Steam.
  • Зайдите в «Библиотеку»
  • В выпадающем меню выберите «Все игры» и затем – «Инструменты».
  • Выберите и установите Total War: SDK.
  • После установки запустите Total War: SDK.
  • Перед вами меню Total War: SDK. Выберите TEd.
  • Поздравляем! Вы загрузили редактор TEd!

2. Навигация в режиме просмотра

Существует несколько способов навигации в режиме 3D-просмотра TEd:

  • Клавишами [W] [S] [A] [D] перемещайте камеру вперед, назад, влево и вправо.
  • Зажмите среднюю кнопку мыши и перемещайте камеру (перемещение вверх-вниз будет инвертировано).
  • Зажмите ALT + среднюю кнопку мыши и вращайте камеру. Также вращать камеру можно, зажав среднюю кнопку мыши + правую кнопку мыши или клавишами [Q] [E].
  • Скроллинг колесиком (средней кнопкой мыши) позволит вам увеличивать и уменьшать зум камеры.

3. Создаем и редактируем поверхность

  • Создайте новую карту (File > New Battlefield ) и нажмите Ok .

(ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!)

  • После этого “облетите” карту, чтобы ознакомиться с ней. Обратите внимание на два элемента:

1) Во-первых, на красную и голубую зоны на карте. Внутри этих зон находятся стартовые позиции армий. Подробнее об этом вы узнаете в следующий разделах руководства.

2) Второй важный объект – это большая желтая зона. Она определяет активную зону вашей карты, в которой будет происходить сражение. Область за пределами этой зоны – не игровая и выполняет роль декорации.

  • Теперь давайте добавим немного гор на нашу пустую карту. Для этого выберите панель Paint Tab (Редактирование поверхности) в левом верхнем углу.
  • В выпадающем меню Paint Channel (Канал рисования) выберите Height (Высоты)
  • В выпадающем меню Brush (Кисти) выберите кисть “Mountain_16x8_ae_135”.
  • Чтобы добиться нужного эффекта нам придется увеличить масштаб кисти. В поле Scale (Масштаб) перетащите ползунок на максимальную отметку или введите “1000”.
  • Так как мы хотим создать земную поверхность, необходимо поменять режим наложения текстур. В выпадающем меню Blend Mode (режим наложения текстур) выберите Additive (Аддитивный).
  • Также нам нужно указать высоту поверхности, которую мы хотим добавить. Для этого просто введите “100” в поле Height (Высота).
  • Теперь переместите мышь к границам игровой зоны (желтая зона) и кликните. Если хотите гору повыше, кликните еще в том же самом месте. Поздравляем! Вы только что создали гору!
  • Вы можете повторять этот процесс и создать живописный ландшафт, используя разные кисти, масштабы и высоты. Вот, что получилось у меня:
  • Если вы ошиблись, не переживайте. Просто выберите в выпадающем меню Blend Mode пункт Normal/Absolute (поверхность выровняется до исходного значения) – стандартная высота поверхности в TEd равна 10, так что просто введите 10 в поле Height и с помощью кисти hard_brush меняйте высоту поверхности, возвращая ее к исходной.

4. Добавляем детали и элементы ландшафта

  • Теперь добавим к нашей карте небольшой лес
  • На панели Paint Tab выберите Blend в выпадающем меню Paint Channel. Это позволит нам наложить на карту различные текстуры поверхности.
  • Убедитесь, что в списке Ground Type (Тип поверхности) выбрано Forest (Лес) и выберите кисть Gradient_Round_2x2.
  • Нужно увеличить масштаб кисти, поэтому в поле Scale введите значение 100.
  • Чтобы добиться впечатления, что текстура травы плавно и естественно переходит в текстуру леса, нам нужно изменить степень давления кисти. Для этого в поле Pressure (Нажатие) введите значение 0.5 (разброс значений – от 0 до 1).
  • Кликните в любой точке карты, чтобы добавить “лесную” текстуру. Если удерживать кнопку мыши, то эффект будет сильнее, так что я рекомендую кликать несколько раз для более естественного эффекта.
  • Если вы ошиблись, просто смените Ground Type (Тип поверхности) обратно на Grass (трава) – это стандартный тип поверхности.
  • Если вы довольны результатом, пришло время добавить несколько деревьев. В меню Create (Создать) в левом верхнем углу из выпадающего меню Object Type (Типы объектов) выберите Vegetation (Растительность).
  • Кликните на кнопке select_trees, чтобы выбрать доступные типы деревьев. Выберите типы деревьев, которые вы хотите добавить, в левом верхнем окна и кликните на стрелке ->, чтобы добавить их в набор (превью каждого типа деревьев будет отражаться в специальном окне под окном выбора). Вы можете комбинировать любые типы деревьев или выбрать готовый набор из меню справа и кликнуть Load Selection (Загрузить набор).
  • Когда закончите с набором деревьев, кликните OK, чтобы закрыть окно select_trees.
  • Существует два способа добавления деревьев – Single (Одиночный) и Brush (Кистью). Вы воспользуемся кистью, поэтому выберите Brush из выпадающего меню Mode (Способ).
  • Увеличьте масштаб кисти (я использовал 40) и просто рисуйте в областях с «лесной» текстурой, которые были созданы раньше.
  • Если вам нужно удалить или переместить деревья, просто используйте панель Select Tab (Панель выбора) или выберите объекты из Instance List (Список образцов). Должно получиться что-то вроде этого:

  • Теперь дополним нашу карту постройками.
  • На панели Create Tab выберите Buildings (Постройки) из выпадающего меню Object Types.
  • Выпадающее меню Model Selection (Выбор модели) содержит в себе список доступных построек, включая элементы для постройки замков для осады. Для нашей карты мы используем модели plains_village_buildings_large_house.
  • Строение появится при клике на любой точке карты. Чтобы вращать модель зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо; чтобы окончательно установить здание кликните еще раз.
  • По аналогии со списком Vegetation (растительностью) вы всегда можете использовать панель Select Tab, чтобы выбрать постройку уже установленную постройку, вращать ее или удалить.
  • Выберите еще одно здание из меню Model Selection и расположите его на карте. Я использовал комбинацию различных домов камней чтобы создать небольшое поселение.
  • Также вы можете использовать Height Channel (Канал высот) и Blend Paint Channel (Канал наложения текстур), описанные выше, чтобы поднять часть поверхности. Чтобы создать грунтовую дорожку, выберите тип поверхности Mud (Грунт) в списке Ground Type (накладывается так же, как и в случае с созданием поверхности под лес).

  • Вы можете использовать описанный метод, чтобы добавить столько деревьев и зданий, сколько пожелаете. Я создал несколько похожих поселений, а также сделал ландафт более холмистым в середине карты.

5. Завершаем создание карты

  • Если вы закончили с деталями и элементами ландшафта, то сейчас самое время внести несколько финальных штрихов и подготовить вашу карту к игре.
  • Если на карте еще нет зон расположения войск (они создаются автоматически, если вы выбрали New Battlefield в меню File), их необходимо создать.
  • На панели Create Tab выберите Deployment Zones (Зоны расположения войск) из меню Object Types.
  • На карте выберите место стартового расположения первой армии. Кликните левой кнопкой, чтобы указать первую вершину зоны расположения войск. Таким же образом укажите остальные вершины и чтобы замкнуть зону просто расположите последнюю вершину поверх первой. Теперь создайте вторую зону для армии противника.
  • Сохраните карту. Для этого выберите Save Battlefield (Сохранить карту) в меню File. Введите имя файла и нажмите Save (Сохранить). Все просто.

6. Добавляем информацию к карте

  • После сохранения появляется файл, который содержит информацию о карте. Когда она «расшаривается» в игре, все игроки могут видеть название карты, ее тип и автора.
  • Эта информация содержится в XML файле, находящемся в той же папке, где и сохраненный файл карты. Подробнее о структуре и особенностях XML вы узнаете на этих сайтах:
  • Откройте папку с вашей сохраненной картой
  • Если у вас Windows 7 или Vista, TEd будет по умолчанию сохранять ваши карты в:

C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps , где - это ваше имя пользователя.

  • Для Windows XP стандартный путь будет:

C:\Documents and Settings\\ Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps

  • XML файл с информацией о вашей карте называется map _info .xml , и вам нужно дополнить его информацией о себе. Изначально файл выглядит так:

  • Жирным выделена та информация, которую вам нужно отредактировать. Ориентир – скобки.
  1. < display _ name > - название вашей карты, и как его увидят другие игроки
  2. - описание вашей карты
  3. - имя автора
  4. < type > - тип карты: сухопутная, морская или осада
  5. и - размер каждой команды. Возможны комбинации: 1х1, 2х2, 3х3, 4х4.
  6. < defender _ funds _ ratio > - пропорция, определяющая баланс для защищающихся сторон на осадных картах. Значения: от 0 до 1.
  7. < has _ key _ buildings > - указывает, есть ли на карте ключевые постройки. Значения: true или false
  • Также вы можете добавить к своей карте иконку на основе скриншота. Это превью карты, которое видят другие игроки, скачивающие вашу карту.
  • Для корректного отображения иконка должна находиться там же, где и файл map_info.xml.
  • Файл должен называться icon .tga и иметь размер 512х256. С TGA файлами работает множество графических редакторов и конвертеров.
  • После сохранения карты, в папке, где она находится, появится стандартное изображение, которое вы можете редактировать.

7. Загружаем карту в игру

  • Чтобы играть на созданной вами карте в Shogun 2, в главном меню игры выберите Custom Battle или Multiplayer Battle.
  • В обоих случаях вы можете загрузить свою карту так же, как и любую другую.
  • Если вы выбрали Multiplayer Battle и у второго игрока нет вашей карты, вам необходимо указать, она автоматически закачается на его компьютер. Проявите терпение – это займет некоторое время. После того как карта закачается, вы сможете начать битву.
  • Карты загружаются на компьютеры других игроков туда же, куда они сохраняются на вашем.
  • Вы также можете редактировать карты других игроков, которые вы скачали, и «расшаривать» их снова!

Пользовательский интерфейс

Select Tab /Панель выбора

Панель выбора позволяет вам выбирать объекты, которые вы расположили на карте.

Существует два типа выделения, которые выбираются в Selection Filter (Фильтр выбора):

СОВЕТ: Нажмите [ CTRL + 1], для быстрого доступа к Панели выбора

Vertex /Выбор вершин

Позволяет выбирать и перемещать вершины таких объектов как Zones (Области) и Deployment Areas (Зоны расположения войск). Подробнее они описаны в других разделах.

Object /Выбор объектов

Позволяет выбирать и перемещать в трех измерениях такие объекты как деревья или постройки. Также вы можете выбрать объект, чтобы изменить его характеристики или удалить его, нажав DEL.

Чтобы выделить несколько объектов в режиме выбора кликните рядом с ними и, удерживая левую кнопку мыши, растяните область выделения.

Чтобы добавить еще объекты к уже выделенным кликайте на них, предварительно зажав CTRL.

Create Tab /Панель редактирования

На этой панели находится основные инструменты и весь контент, который можно поместить на карту. Здесь вы можете добавить постройки, деревья, эффекты частиц и множество других объектов. Все содержимое находится в меню Object Type.

СОВЕТ: Нажмите [ CTRL + 2] для быстрого доступа к Панели редактирования

Instance Brush /Кисть образцов

Кисть образцов – это полезнейший инструмент, который позволяет вам сохранять любые комбинации объектов (деревьев, зданий и т.д.) в виде кистей и просто рисовать на карте, создавая сразу большие группы объектов.

Перед тем как использовать Кисть образцов, вам нужно сохранить группу объектов как кисть.

Для этого:

  1. На Панели выбора выделите объекты, которые вы хотите сгруппировать в кисть
  2. Откройте меню Edit
  3. Выберите Save Selection as Brush или воспользуйтесь сочетанием клавиш [ CTRL + B ]

Теперь вернитесь на Create Tab (Панель редактирования) и выберите Instance Brush (Наборную кисть) из выпадающего меню Object Type (Тип объекта). Под этим меню будет другое – Brush Selection (Выбор кисти), и именно здесь будут отображаться все созданные вами кисти под именами Brush 0, Brush 1, Brush 2 и т.д.

Также вы можете экспортировать созданные вами кисти в формат XML, чтобы они загружались при следующем запуске TEd.

Под меню Instance Brush находятся 2 кнопки:

  1. Save – при сохранении выберите путь и имя файла с расширением.xml (например, Brush1.xml)
  2. Load – выберите сохраненный xml-файл и нажмите Open (Открыть); загруженная кисть появится в меню Brush Selection

Vegetation/Растительность

Меню Vegetation (Растительность) позволяет вам располагать на карте деревья, кусты и другие объекты.

Для начала вам нужно выбрать нужные объекты. Для этого нажмите кнопку Select_Trees (Выбрать деревья) под меню Vegetation.

Слева в меню Select_Trees находится список доступных видов деревьев – Species Selection (Выбор видов). При выборе любого вида вы увидите все доступные варианты растительности этого вида.

Чтобы посмотреть превью выбранного дерева в специальном окне, наведите курсор на стрелку “->”; при клике на стрелке “->” дерево будет добавлено к вашему набору. Чтобы удалить дерево из набора, кликните на стрелке “<-”.

У каждого дерева (куста и т.д.), которое вы добавили в набор, вы можете редактировать следующие параметры:

1. Relative Probability (Относительная вероятность)

а) Изменение этого параметра повышает или понижает шанс того, что на карте появится тот или иной вариант выбранного вида растительности. Разброс значений параметра – от 0 до 1. Поставив флажок справа от слайдера, вы исключите вероятность относительно других вариантов.

2. Min Separation (Минимальная дистанция)

Меняет минимальную дистанцию между вариантами одного дерева.

3. Bounds Preservation (Занимаемое пространство)

Меняет объем пространства, которое занимает каждый вариант дерева, т.е. то пространство вокруг дерева, в которое не может быть помещено другое дерево.

Справа в меню Select_Trees находятся сохраненные наборы различных вариантов объектов. Выделите набор и нажмите Load Selection (Загрузить выделенное) чтобы загрузить его.

Когда добавите ряд вариантов к своему набору, нажмите OK.

Есть еще два параметра, а именно, способы расположения деревьев на карте, доступные из выпадающего меню Mode (Способ):

1. Single (Одиночный)

При клике на карте будет появляться по одному дереву. Если в вашем наборе есть несколько вариантов, вероятность того, что появится то или иное дерево, будет зависеть от параметре Relative Probability (см. выше)

2. Brush (Кисть)

Круглая кисть, которая используется, если нужно расположить сразу несколько деревьев. Размер кисти регулируется параметром Scale (Масштаб).

СОВЕТ: Клавишами “[“ и “]” вы можете быстро менять масштаб

Вы также можете менять силу нажатия кисти с помощью параметра “Pressure” (Нажатие). Чем меньше сила нажатия, тем меньше деревьев будет “рисовать” кисть, и наоборот.

Buildings /Постройки

Меню Buildings (Постройки) позволяет располагать на карте различные здания, включая элементы для постройки замков на осадных картах.

Список доступных построек находится в выпадающем меню Model Selection (Выбор модели). Выбранная постройка появится рядом с курсором мыши. Кликните левой кнопкой, чтобы установить постройку.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать здание

Существует несколько способов установки построек на карте по аналогии с методом Brush (Кисть) для построек. Они перечислены под меню Draw Mode (Режим рисования), и подробнее мы рассмотрим их в других разделах.

Постройки группируются и выполняют разные функции в зависимости от типа карты и от того, как они расположены. Полный перечень зданий вы найдете в конце этого руководства, в разделе “Типы построек”.

Go / No - Go Regions / Проходимые и непроходимые области

В меню Hard Outline Type (Типы внешних контуров) вы можете выбрать:

1. Go Regions (Проходимые области)

Это прямоугольники, которые обозначают проходимые для отрядов участки поверхности.

2. No-Go Regions (Непроходимые области)

Наоборот, обозначают участки поверхности, где отряд пройти не сможет.

Выбрав нужный тип области, кликните в любой точке вашей карты, чтобы расположить первую вершину прямоугольника. От курсора к точке протянется линия, которую вы должны соединить со второй точкой прямоугольника, кликнув на другом участке карты. Когда дойдете до последней точки, совместите ее с первой, чтобы замкнуть прямоугольник.

СОВЕТ: Нажмите ESC или правую кнопку мыши, чтобы отменить процесс расположения вершин

Deployment Zones /Зоны расположения войск

В этих зонах располагаются стартовые позиции войск на карте. Чтобы обозначить зоны:

1. Выберите объект Deployment Zones на панели Create Tab и кликните в любой точке карты, чтобы расположить первую вершину зоны; аналогично расположите другие точки и завершите создание зоны, расположив последнюю точку поверх первой.

2. Повторите процесс, чтобы создать зону расположения войск противника.

Каждая зона расположения войск должна иметь свой Alliance ID для каждой фракции.

БАГ : Параметр Alliance ID нельзя изменить в меню Deployment Zones. Чтобы изменить его и быть уверенным, что зоны расположения войск сохранились корректно, выполните следующие шаги:

  1. Создайте зону расположения войск
  2. Откройте Instance List (Список образцов) и разверните свиток Layers (Слои)
  3. Разверните свиток Base Layer (Базовый слой)
  4. Прокрутите вниз и выберите пункт Deployment Zone
  5. Ниже находится панель свойств; найдите пункт Aliance ID и перетащите слайдер (или введите в окошке) на значение «1»
  6. Зона расположения войск на карте должна стать синей
  7. Обе зоны, красная (0) и синяя (1) должны располагаться именно в этом порядке, чтобы сохраняться корректно

Terrain Decals /Проецируемые текстуры ландшафта

Проецируемые текстуры ландшафта (деколы) – это плоские двухмерные изображения, которые накладываются на карту и добавляют деталей поверхности. Деколы устанавливаются тем же способом, что и постройки.

  1. Под меню Terrain Decal находится выпадающий список Decal Selection (Выбор декола), в котором вы выбираете нужную текстуру. После этого появится абрис прямоугольной кисти.
  2. Кликайте левой кнопкой мыши на любых участках карты, чтобы наложить на них выбранный декол.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать выбранный декол на карте

EF Lines /Линии препятствий

Линии препятствий (Entity Formation Lines) – это специальные объекты, пересекая которые, юниты выполняют специальные действия. Тип действия может быть выбран из выпадающего меню Purpose (Препятствие и действие): High Wall (высокая стена), “Boarding” (посадка) или “Tree” (дерево).

Обратите внимание, что линии препятствий необходимо распологать внутри Зоны, которая является другим типом объекта. Чтобы создать линию препятствий, выполните следующие шаги:

  1. На панели Create Tab выберите Zones (Зоны) из выпадающего списка
  2. Создайте зону располагая вершины на карте
  3. На панели Create Tab выберите EF Lines
  4. В выпадающем меню Purpose выберите нужный характер действия линии
  5. Расположите вершины линии строго внутри ранее созданной вами зоны

Capture Locations /Области захвата

Области захвата как правило используются на осадных картых внутри замков. Они должны располагаться рядом cо стрелковыми башнями, воротами и автоматически присваиваются ближайшей из таких построек.

Чтобы установить область захвата, на панели Create Tab выберите Capture Location из одноименного выпадающего меню и кликните левой кнопкой мыши на области карты, где вы хотите расположить ее.

Вы можете изменить размер области захвата, перейдя на панель Select Tab, кликнув и растянув розовый контур вокруг области захвата.

Zones /Зоны

Зоны не являются самостоятельными объектами, а представляют собой контейнеры для других объектов. Например, EF Lines (Линии препятствий) должны располагаться именно внутри зон, чтобы корректно функционировать.

Другая область применения зон – при сборке замков для осадных карт. Каждая стена замка должна располагаться внутри зоны, поскольку там же будут находиться линии препятствий для стен.

Particle Effects /Эффекты частиц

Particle Effects позволяют вам добавлять такие живописные эффекты как огонь, взрывы, воду и даже брызги крови.

Эффекты частиц находятся в двух основных подменю:

1. Current Effect Group (Текущая группа эффектов)

Содержит список всех доступных эффектов, которые можно расположить на карте. Каждая группа эффектов состоит из определенного числа отдельных эффектов (Current Effects)

2.Current Effect (Текущий эффект)

Содержит все эффекты, которые можно комбинировать и собирать в группы.

Просто выберите нужный эффект в меню Current Effect Group и кликните в любой точке карты, чтобы назначить его. Также существует опция Create Emitter (Создать источник), означающая, что эффект появится и будет доступен в Списке образцов. Эта опция должна быть выбрана, чтобы эффекты частиц появились непосредственно в игре.

Чтобы посмотреть, как эффект будет выглядеть в игре, нажмите кнопку Play на панели Animation Editor (Редактор анимации) в левом нижнем углу экрана.

Чтобы остановить проигрывание всех эффектов частиц, просто нажмите кнопку Stop All Effects в подменю Particle Effects на панели Create Tab.

Tape Measure /Рулетка

Этот инструмент действует в точном соответствии со своим названием – для определения расстояний между объектами в TEd.

Просто кликните левой кнопкой мыши и перетащите курсор на любую точку карты, чтобы создать прямую. На панели Property Panel (Панель Свойств) отобразится длина линии, которую вы создали.

AI Hint Polygons /Области особых действий

Области особых действий действуют так же как EF Lines (Линии препятствий): на карте они предписывают юнитам, которые их пересекают, выполнять особые действия. Накладывается область особых действий на карту так же как и зона.

  1. Откройте подменю AI Hint Polygon на панели Create Tab
  2. Выберите тип действия, которое оказывает область, в выпадающем меню Hint Type (Тип действия)
  3. Кликните на любой точке карты левой кнопкой мыши, чтобы расположить первую вершину области
  4. Аналогично расположите остальные вершины
  5. Совместите последнюю вершину с первой, чтобы замкнуть область

Draw mode /Режим рисования

Для всех доступных объектов, которые могут быть размещены на карте, существует несколько способов размещения, т.е. режимов рисования, которые мы перечислим ниже:

1. Point/Точка

Режим по умолчанию. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы расположить единичный вариант выбранного объекта.

2. Freehand/Рука

Отличие этого режима в том, что вы кликаете левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигаете мышь, чтобы расположить множество вариантов выбранного объекта на площади.

3. Line/Линия

Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить линию, вдоль которой через определенный интервал выстроятся варианты выбранного объекта. Снимите флажок Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и введите значение в поле Spacing (Промежуток), чтобы указать, как близко друг к другу должны появляться объекты.

4. Square/Прямоугольник

В отличие от предыдущего режима, здесь объекты будут образовывать прямоугольник. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить прямоугольник. Расстояние между объектами регулируется флажком Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и параметром Spacing (Промежуток).

5. Circle/Круг

В этом режиме объекты будут располагаться по кругу. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить окружность. Чем дальше вы будете двигать мышь, тем шире получится круг.

6. Polygon/Многоугольник

В этом режиме объекты будут располагаться вдоль линий фигуры с заданным количеством вершин. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы назначить первую вершину многоугольника. Аналогично расположите остальные вершины. Объекты будут выстраиваться вдоль граней получившейся фигуры.

Paint Tab/Панель редактирования поверхности

Blend /Наложение

Канал наложения текстур позволяет вам назначить различным участкам карты разные текстуры поверхности, подходяще конкретной местности. Например, используйте тип поверхности Forest (Лес) там, где располагается много деревьев или Sand (Песок), чтобы создать пляжи у кромки воды.

Канал наложения текстур содержит следующие разделы:

1. Ground Type/Тип поверхности

  • Forest (Лес)
  • Sand (Песок)
  • Rock (Камни)
  • Mud (Грязь)
  • Grass (Трава)

БАГ: В этом меню тип поверхности Rock не накладывается на карту. Тем не менее, он автоматически появляется на возвышенностях и в низинах

2. Bush/Кустарник

  • Здесь представлено множество разновидностей кустарника; Комбинируя их и «играя» с масштабом, можно создавать очень живописные заросли

3. Blend Mode/Режим наложения

  • Используется при наложении текстур на возвышенности и низины

4. Scale/Масштаб

  • Используется, чтобы менять размеры кустарника. Увеличьте масштаб, чтобы покрыть кустарником большую площадь на карте

СОВЕТ: Используйте горячие клавиши “[” и “]” чтобы быстро менять масштаб

5. Pressure/Нажатие

  • Определяет, насколько плотными будут заросли кустарника на карте. Разброс значений – от 0 до 1. Легкое нажатие – это редкий кустарник, а сильное – буйные заросли.

Height /Редактирование высот

Канал Height (Редактирование высот) позволяет вам поднимать и опускать поверхность, формируя холмы, откосы, склоны и даже горы. Содержит параметры:

1. Normal/Absolute/ Нормальный и Абсолютный уровень

Равномерно поднимайте или опускайте поверхность до заданного уровня, независимо от того, какова была предыдущая высота

2. Additive/ Добавление уровня

Поднимайте поверхность до значения высоты, которое добавляется к предыдущему значению

3. Subtractive/ Вычитание уровня

Опускайте поверхность до значения высоты, которое вычитается из предыдущего значения

4. Smooth/ Сглаживание

Сглаживайте выделенные участки поверхности

File Menu/ Меню «Файл»

1. New Battlefield/Новая карта

Создает новую, пустую карту с уже установленными зонами расположения войск. Если вы случайно выбрали этот пункт во время редактирования карты, TEd спросит, хотите ли вы сохранить свою карте прежде чем создавать новую.

2. Load Battlefield/Открыть карту

Позволяет загружать ранее сохраненные карты.

В Windows 7 или Vista ваши карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps’, где - ваше имя пользователя.

В Windows XP карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Documents and Settings\\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps’

Сохраняет вашу кару в директорию \maps. Просто введите название и щелкните Save (Сохранить)

4. Exit/Выход

Собственно, выход из TEd. Так же как и в случаи с создание новой карты система предложит сохранить текущую карты перед выходом.

Edit Menu/ Меню «Изменить»

1. Undo/Отмена

Отменяет последнюю операцию: установка постройки, удаление дерева, изменение высоты поверхности и т.д.

2. Redo/Повтор

Повторяет ранее отмененную операцию.

3. Copy/Копировать

Копирует в буфер обмена объект (здание или дерево); чтобы скопировать объект его нужно предварительно выделить.

4. Paste/Вставить

Позволяет вставить ранее скопированный объект; он появится на карте рядом с объектом-оригиналом.

5. Delete/Удалить

Удаляет выбранный объект; он также удаляется из списка образцов.

Позволяет объединить несколько выбранных объектов в кисть. Выделите объекты и сохраните их как кисть, чтобы «рисовать» ими. Подробнее об этом – в разделе Instance Brush (Кисть образцов).

7. Group Selection/Сгруппировать объекты [ CTRL + G ]

Выберите несколько объектов и объедините их в группу. В Списке образцов они появятся как Instance Group (Группа образцов). Вместо того чтобы оперировать каждым из родственных объектов отдельно, объедините их в группу, и все изменения, внесенные в параметры группы, автоматически отразятся на каждом из объектов.

8. UnGroup Selection/Разгруппировать объекты [ CTRL + U ]

Как следует из названия, разбивает ранее созданную группу на отдельные ообъекты.

9. Height Map Bias/Смещение карты высот

Позволяет равномерно изменять высоту поверхности сразу на всей карте. Это особенно пригодится при создании карт с большим количеством водоемов; просто снизьте высоту поверхности (смещения -20 будет достаточно), чтобы создать «водный мир», а затем поднимайте отдельные участки с помощью Height Paint Channel (Канала высот), чтобы создать острова.

10. Save Zones/Сохранение зон

Enviroment Menu/ Меню «Окружение»

1. Load Enviroment Settings/Загрузить параметры окружения

Позволяет загрузить параметры окружающей среды, предварительно сохраненные в файл с расширением.enviroment. Просто выберите файл и нажмите Open (Открыть).

3. Reload Textures/Перезагрузить текстуры [ CTRL + T ]

Перезагружает все текстуры, ранее загруженные в TEd.

4. Reload Modules/Перезагрузить модули [ CTRL + M ]

Перезагружает все модули, ранее загруженные в TEd.

Options Menu/ Меню «Опции»

1. Shadow Toggle/Переключение тени [ CTRL + S ]

Позволяет переключать включать и отключать отображение. Деревья, постройки и другие объекты отбрасывают тени, которые будут видны в процессе редактирования.

БАГ: Тени смещаются при вращении, зуммировании и перемещении камеры.

2. Preferences/Настройки

Позволяет редактировать глобальные настройки TEd.

БАГ: Окно Preferences (Настройки) в меню Options отображается некорректно. Вы можете использовать Instance List (Список образцов), чтобы изменять настройки TEd.

Scene Graph / Instance List /

Параметры сцены/Список образцов

В двух словах, это TEd без 3D-просмотра. Ниже приводится ряд настроек, которые позволят детально кастомизировать TEd.

  • Settings/Настройки

Позволяет изменять практически каждый аспект функционирования редактора.

  • Camera/Камера

Содержит настройки камеры TEd.

  • Layers/Слои

Список слоев, построенный по принципу списка образцов, который отображает каждый объект, размещенный на карте. Позволяет редактировать параметры каждого объекта. Объекты расположены иерархически.

  • Modules/Модули

Система модулей, которая сводит все аспекты работы TEd в одну систему; вы можете менять параметры каждого модуля.

  • Scene/Сцена

Список, который позволяет вам менять параметры отображения карты.

Property Panel /Панель свойств

General /Главная

Главная панель свойств отображает свойства любого выбранного объекта или элемента Scene Graph/Параметры сцены и позволяет быстро менять их.

Содержит множество настроек для любого объекта, который можно выделить.

Camera Mode /Режим камеры

Сразу под Главной панелью свойств в виде иконок представлен ряд настроек для оперативного изменения наиболее часто использующихся свойств TEd.

Первая иконка – это Camera Mode (Режим камеры), позволяющая выбрать один из трех режимов:

  • Look/Обзор

Режим по умолчанию; полное описание того, как ведет себя камера в этом режиме, вы найдете в разделе View Navigation (Вид и навигация).

  • Walk/Прогулка

Перемещайтесь по карте так, как если бы вы были одним из юнитов. Управление почти такое же, как в предыдущем режиме, за исключением того, что вы не можете перемещаться вверх-вниз по оси Y.

  • Orbit/Орбита

Напоминает режим Look, однако здесь вы вращаете камеру вокруг определенной точки на карте; может быть полезно, чтобы осмотреть какой-либо объект со всех сторон.

Grid Snap Options /Опции привязки к сетке

Располагать объекты на карте будет намного проще, если использовать различные способы привязки их к сетке. Если вам нужно расположить здания или части замка строго в определенном порядке, к вашем услугам нижеперечисленные опции:

  • Grid/Сетка

Настраиваемая сетка может быть включена и выключена опцией:

Settings > Drawing Settings > Show Grid (Показывать сетку)

Привязка к сетке включена, каждый объект, который вы располагаете на карте, будет привязываться к точкам на сетке. Вы можете менять размер сетки и количество ее делений, что дает вам большой простор при позиционировании объектов на карте.

  • Angle/Угол

Snap to Angle (Привязка к углу) может быть полезна при расположении частей замка на осадной карте. По умолчанию шаг изменения угла, к которому привязан объект, составляет 90° , что позволяет легко выравнивать объекты.

Удерживая , выберите объект левой кнопкой мыши при активной панели Select Tab. Теперь, удерживая и левую кнопку мыши, двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать объект с шагом 90° .

  • Edges/Грани
  • Vertices/Вершины
  • Orient to Edges/Ориентация на грани
  • Playable Bounds/

БАГ: В этой версии TEd привязка к граням, вершинам, ориентация на грани и Playable Bonds не работает.

Weather Options /Параметры погоды

TEd содержит массу настроек, меняющих параметры окружения на карте, ряд из которых отвечает за погоду. Названия нижеперечисленных опций говорят сами за себя:

  • Dry Breezy/Бриз
  • Dry Gusty/Порывистый ветер
  • Dry Foggy/Ветер с туманом
  • Rain Gusty/Сильный дождь
  • Rain Stormy/Буря с грозой
  • Snow Gusty/Снег
  • Snow Stormy/Снегопад

Запомните, что для корректного сохранения параметров погоды, их необходимо сохранять отдельно в меню Environment (Окружение) и выбрав Save Environment Settings (Сохранить настройки окружения), а затем загрузить их обратно с помощью Load Environment Settings (Загрузить настройки окружения) в меню Environment.

Season Options /Параметры времен года

Смена времени года в корне меняет внешний вид вашей карты:

  • Spring/Весна
  • Summer/Лето
  • Autumn/Осень
  • Winter/Зима

Time of Day/ Время суток

  • Night/Ночь
  • Day/День

Surface Mode/ Режим поверхности

Меняет режим поверхности для любого выделенного объекта.

  • Landscape: Above
  • Landscape: Centre
  • Freeform/Свободный формат
  • Barycentric/Барицентрический (связанный с центром тяжести)
  • Edge Relative

Climate/ Климат

Тип климатической зоны определяет то, как будет выглядеть окружение на вашей карте.

  • Japan_decidous/Лиственный лес
  • Japan_evergreen/Вечнозеленый лес
  • Japan_lowland/Низина
  • Japan_alpine/Высокогорье
  • Japan_mix/Смешанный
  • Japan_default/Стандартный

Mask Mode/ Режим маски

Меняет режим маски в TEd Total War: Shogun 2 .

  • Visible/Видимый
  • Active/Активный

Горячие клавиши

Клавиши

Описание

Движение камеры вперед

Смещение камеры влево

Движение камеры назад

Смещение камеры вправо

Вращение камеры влево

Вращение камеры вправо

Увеличение высоты камеры

X (когда выбрана Select Tab или Create Tab)

Уменьшение высоты камеры

X (когда выбрана Paint Tab)

Переключает Blend Mode (Режим наложения) между Additive (добавление) и Subtractive (Вычитание)

Поднимает камеру до высоты птичьего полета

Опускает камеру к земле

В режиме 3D-просмотра расширяет окно просмотра, убирает tree view, панель свойств и редактор анимации. Повторное нажатие убирает creation panel. Третье нажатие возвращает все окна обратно.

Удаляет выбранный объект

Уменьшает нажим выбранной кисти

Увеличивает нажим выбранной кисти

Уменьшает размер выбранной кисти

Увеличивает размер выбранной кисти

Размещает линию и замыкает многоугольник

ESC (при создании зоны)

Замыкает многоугольник последней размещенной вершиной

Shift–W, A, S или D

Увеличивает скорость движения камеры в выбранном направлении

Активирует режим выбора (панель Select Tab)

Активирует режим редактирования (панель Create Tab)

Активирует режим рисования (панель Paint Tab)

Сохраняет выбранные объекты как кисть

Копирует выбранный объект

Вставляет скопированный объект

Отменяет последнее действие в режиме просмотра

Возвращает последнее действие в режиме просмотра

Группирует выранные объекты

Разгруппирует выбранные объекты

Типы построек

Постройка

Тип постройки

5meterblock_wire

key_building_archery_dojo

archery_range_v2

key_building_archery_dojo

bale_rice_pile_large

barrel_half_wooden

barrel_sake_stack

barrel_sake_stack_large

barrel_wooden_large

basket_empty_a_large

basket_empty_b_large

basket_fish_a_large

basket_tea_large

boat_fishing_small_a

boat_fishing_small_b

boat_fishing_small_c

boxes_pile_a_large

boxes_pile_b_large

bridge_a_30metre

bridge_a_50metre

bridge_railway_01

bridge_transition

bucket_long_armed

castle_01_120men

castle_01_90corner

castle_01_90corner_star

castle_01_90cornerin

castle_01_anglewall_groundshort_01

castle_01_anglewall_groundshort_02

castle_01_anglewall_groundshort_03

castle_01_anglewall_groundshort_04

castle_01_bridge

castle_01_bridgelake

castle_01_e3flaghuge

castle_01_e3flaglarge

castle_01_e3flagsmall

castle_01_endcap_left

castle_01_endcap_right

castle_01_gate_01

castle_01_gate_02

castle_01_gate_03

castle_01_gate_04

castle_01_keep_01

castle_01_keep_e3

castle_01_keep_frontendonly

castle_01_tower_01

castle_01_tower_02

castle_01_tower_03

castle_01_wall_10_01

castle_01_wall_20_01

castle_01_wall_20_01_star

castle_01_wall_40_01

castle_01_wall_fill

castle_02_90corner

castle_02_90cornerin

castle_02_anglewall_groundshort_01

castle_02_anglewall_groundshort_02

castle_02_anglewall_groundshort_03

castle_02_anglewall_groundshort_04

castle_02_gate_01

castle_02_gate_02

castle_02_gate_04

castle_02_keep_01

castle_02_tower_01

castle_02_tower_03

castle_02_wall_10_01

castle_02_wall_20_01

castle_02_wall_40_01

castle_02_wall_fill

castle_03_90corner

castle_03_90cornerin

castle_03_anglewall_groundshort_01

castle_03_anglewall_groundshort_02

castle_03_anglewall_groundshort_03

castle_03_anglewall_groundshort_04

castle_03_gate_02

castle_03_gate_04

castle_03_tower_01

castle_03_wall_10_01

castle_03_wall_20_01

castle_03_wall_40_01

castlewood_01_90corner

castlewood_01_keep

castlewood_01_tower

castlewood_01_wall_40_01

castlewood_01b_tower

castlewood_02_90corner

castlewood_02_wall_40_01

castlewood_02b_90corner

castlewood_02b_wall_40_01

castlewood_signalling_beacon

cinematic_bamboowall

cinematic_cart_with_firecrackers

cinematics_artworkshop

cinematics_audience_tent

cinematics_blue_screen

cinematics_camp_fire

cinematics_church_a

cinematics_fishing_rod

cinematics_floating_lantern

cinematics_floating_platform

cinematics_kabuki_stage

cinematics_lantern_paper_hanging_imperial

cinematics_lavish_balcony

cinematics_map_on_low_table

cinematics_omikoshi

cinematics_palace_emperor_int

cinematics_palace_shogun_int

cinematics_private_balcony

cinematics_private_balcony_roof

cinematics_private_chambers

cinematics_private_chambers_roof

cinematics_prop_bottle1

cinematics_prop_bottle2

cinematics_prop_bottle3

cinematics_prop_bottle4

cinematics_prop_box1

cinematics_prop_box2

cinematics_prop_can

cinematics_prop_candle

cinematics_prop_pot

cinematics_prop_sack_coffee

cinematics_prop_sack_flour

cinematics_railway_track

cinematics_sake_cup

cinematics_scales

cinematics_staff

cinematics_stone_floor_tile

cinematics_throne_room

cinematics_throne_room_roof

cinematics_tokonoma_scroll_f

cinematics_trader_premises_exterior

cinematics_trader_premises_interior

cinematics_train

cinematics_wharf_90cornerex

cinematics_wharf_90cornerin

cinematics_wharf_cleat

cinematics_wharf_outcrop

cinematics_wharf_outcrop_end

cinematics_wharf_outcrop_low

cinematics_wharf_outcrop_wideend

cinematics_wharf_road_90

cinematics_wharf_road_cornerend

cinematics_wharf_road_cornerend_rev

cinematics_wharf_road_pavewide

cinematics_wharf_road_straight

cinematics_wharf_stairs_a

cinematics_wharf_stairs_b

cinematics_wharf_stairs_c

cinematics_wharf_straight_a

cinematics_wharf_tjunction

cinematics_win_scene_buildings

coastal_batteries_cinematics

coastal_batteries_large

coastal_batteries_large_mp

coastal_batteries_medium

coastal_batteries_medium_mp

coastal_batteries_small

coastal_batteries_small_mp

coastal_battery_medium

compound_archery_range

key_building_archery_dojo

compound_farmhouse_barn

compound_farmhouse_main

key_building_farmhouse

compound_farmhouse_teahouse

compound_sake_den

compound_shinto_shrine

key_building_shrine

compound_sword_dojo

key_building_sword_dojo

compound_test_building

compound_workshop_main

key_building_workshop

compound_workshop_workshop

compoundwall_v2_wood_low_endcap

compoundwall_v2_wood_low_straight_2m

compoundwall_v2_wood_low_straight_6m

compoundwall_wood_high_corner_internal

compoundwall_wood_high_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_6m2m

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_6m2m

compoundwall_wood_high_endcap

compoundwall_wood_high_noshoot_2m

compoundwall_wood_high_noshoot_6m

compoundwall_wood_high_noshoot_corner

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_6m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_6m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_endcap

compoundwall_wood_high_platform_6m

compoundwall_wood_high_straight_2m

compoundwall_wood_high_straight_6m

compoundwall_wood_low_corner

compoundwall_wood_low_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_low_diag_ext_6m2m

compoundwall_wood_low_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_low_diag_int_6m2m

compoundwall_wood_low_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_low_endcap

compoundwall_wood_low_straight_2m

compoundwall_wood_low_straight_6m

crate_tea_closed

crate_tea_closed_large

crate_tea_empty_large

crate_tea_lid_ajar

crate_tea_lid_ajar_large

crate_tea_open_large

crate_tea_pile_01

crate_tea_pile_02

crate_tea_pile_03

european_wooden_chair

european_wooden_table

european_wooden_table_documents

flag_capturepoint

flag_sashimono_chosokabe

flag_sashimono_chosokabe_torn

flag_sashimono_date

flag_sashimono_date_torn

flag_sashimono_hojo

flag_sashimono_hojo_torn

flag_sashimono_mori

flag_sashimono_mori_torn

flag_sashimono_neutral

flag_sashimono_neutral_torn

flag_sashimono_oda

flag_sashimono_oda_torn

flag_sashimono_shimazu

flag_sashimono_shimazu_torn

flag_sashimono_takeda

flag_sashimono_takeda_torn

flag_sashimono_tokugawa

flag_sashimono_tokugawa_torn

flag_sashimono_uesugi

flag_sashimono_uesugi_torn

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_01

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_02

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_03

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_04

fmv_castle_01_gate_01

fmv_castle_01_gate_02

fmv_castle_01_gate_03

fmv_castle_01_gate_04

fmv_castle_01_keep_01

fmv_castle_01_steps

fmv_castle_01_tower_01

fmv_castle_01_tower_02

fmv_castle_01_tower_03

fmv_castle_01_wall_10

fmv_castle_01_wall_20

fmv_castle_01_wall_40

fmv_shinto_shrine

hay_drying_rack_large

hay_drying_rack_small

key_buildingtest

key_building_sword_dojo

lantern_stone_a_large

lantern_stone_a_noglow

lantern_string_01

lantern_string_02

lantern_string_02_multicoloured

lantern_wooden_box

lantern_wooden_box_large

lantern_wooden_box_noglow

lantern_wooden_short

lantern_wooden_short_large

lantern_wooden_short_noglow

lantern_wooden_tall

lantern_wooden_tall_large

lantern_wooden_tall_noglow

lantern_wooden_tallhanging

lantern_wooden_tallhanging_large

lantern_wooden_tallhanging_noglow

market_stall_fish_market

market_stall_fruit_market

market_stall_lanterns_market

market_stall_pottery_market

memorial_a_large

memorial_b_large

memorial_stone_buddhist

memorial_stone_buddhist_large

mountain_village_large_house_01

mountain_village_large_house_02

mountain_village_large_house_03

mountain_village_large_house_04

mountain_village_small_house_01

mountain_village_small_house_02

mountain_village_small_house_03

net_fishing_conical

net_fishing_conical_large

oodateshield_prop

outfieldtown_buildings

packed_cannon_large

plains_village_buildings_large_house_01

plains_village_buildings_large_house_02

plains_village_buildings_large_house_03

plains_village_buildings_large_house_04

plains_village_buildings_small_house_01

plains_village_buildings_small_house_02

plains_village_buildings_small_house_03

plains_village_buildings_small_house_04

pontoon_01_extender

pontoon_02_high_extender

pontoon_03_flat_extender

pontoon_04_dock_a

pontoon_04_dock_b

pontoon_04_dock_c

pontoon_wrecked_a

pontoon_wrecked_b

pontoon_wrecked_c

rack_fish_drying

rack_fish_hanging

railway_tunnel_01

samurai_walled_farmhouse

key_building_farmhouse

samurai_walled_farmhouse_unoccupied

key_building_farmhouse

key_building_shrine

shinto_shrine_unoccupied

key_building_shrine

shrine_covered_small

statue_buddha_b_large

key_building_shrine

statue_chosokabe

stronghold_pagoda_building

stronghold_temple_building

stronghold_temple2_building

strongholdbuilding_1

strongholdbuilding_2

strongholdbuilding_3

key_building_sword_dojo

sword_dojo_nobalcony

sword_dojo_unoccupied

key_building_sword_dojo

telegraph_pole_01

telegraph_pole_02

telegraph_pole_03_line

telegraph_pole_03_lineend

thatch_buildings_test_01

tool_pile_a_large

tool_pile_b_large

tower_stone_01_level_01

tower_stone_01_level_02

tower_stone_01_level_03

tower_stone_01_level_04

tower_stone_01_level_05

tower_stone_02_level_01

tower_stone_02_level_02

tower_stone_02_level_03

tower_stone_02_level_04

tower_stone_02_level_05

tower_stone_03_level_01

tower_stone_03_level_02

tower_stone_03_level_03

tower_stone_03_level_04

tower_stone_03_level_05

tower_wood_01_level_01

tower_wood_01_level_02

tower_wood_01_level_03

tower_wood_01_level_04

tower_wood_01_level_05

tower_wood_03_level_01

tower_wood_03_level_02

tower_wood_03_level_03

tower_wood_03_level_04

tower_wood_03_level_05

wagon_withoutcargo

wood_pile_a_large

wood_pile_b_large

wood_stack_large

wooden_cannon_cinematics

key_building_workshop

zen_garden_floor_stone_01

zen_garden_floor_stone_02

zen_garden_grass_01

zen_garden_grass_02

zen_garden_grass_gravel_01

zen_garden_grass_gravel_02

zen_garden_grass_gravel_03

zen_garden_grass_gravel_04

zen_garden_gravel_01

zen_garden_gravel_02

zen_garden_rocks_01

zen_garden_rocks_02

zen_garden_rocks_03

zen_garden_rocks_04

zen_garden_rocks_moss_01

zen_garden_rocks_moss_02

zen_garden_rocks_moss_03

zen_garden_rocks_moss_04

zen_garden_tile_stone_01

zen_garden_tile_stone_02

zen_garden_tile_stone_03

zen_garden_tile_stone_04

zen_garden_wall_10m

zen_garden_wall_2m

zen_garden_wall_6m

zen_garden_wall_cornerin

zen_garden_wall_cornerout

zen_garden_woodboard

zen_garden_woodboard_lamp

Баги/Известные ошибки

  • Окно Preferences (Настройки) из меню Options (Опции) не отображается корректно
  • Иконка в окне Select_trees (Выбор деревьев) иногда отображает все деревья вместе
  • У Cloudset_4 отсутствует или повреждена текстура
  • Чем больше операций вы отменили (можно увидеть в Undo History Tab), тем больше времени будет требоваться на отмену операции
  • Undo History tab не всегда работает корректно
  • Попытка копировать и вставить объект после отмены или возврата операции (undo и redo) может пройти некорректно
  • Разброс значений слайдера для building position чересчур большой
  • Зоны расположения войск (Deployment Zones) не запоминаются после сохранения и перезагрузки
  • Для зоны расположения войск не может быть изменен Alliance ID
  • Редактор «вылетает» при попытке загрузить файл с эффектами частиц, если он до был сохранен до этого
  • Редактор Total War: Shogun 2 «вылетает» при попытке скопировать и вставить Линию препятствий
  • Snap to Angle (Привязка к углу) не работает корректно
  • Пользователь может создать новый слой (?)
  • Тени смещаются при вращении, зуммировании или перемещении камеры

Вначале, разрешите поздравить всех нас с долгожданным релизом и, несомненно, началом новой эры Total War. Надеюсь, о новой игре Total War Shogun 2 мы еще много поговорим в будущих статьях и новостях. А здесь я лишь хочу показать всем содержание коллекционного издания игры.

2 варианта коробочной версии

Итак! Коробочная версия Shogun 2 вышла в двух вариантах — обычная версия (в jewel-формате) и Коллекционное издание (в DVD-формате).

Лицевая сторона обычной версии (jewel) Shogun 2 — цена в Питере 499 руб.

Лицевая сторона коллекционной коробочи Shogun 2 — цена в Питере 899 руб.

Лично для меня мук выбора не было. Я точно знал, что хочу! Только коробочная версия, не электронная, и при этом — только Коллекционное издание. Я фанат!

Настала суббота, 19-го марта 2011. Веря в то, что игра уже поступила в магазины Санкт-Петербурга, я рванул в Медиа Маркт и, о да! Полки были заставлены новыми дисками Total Was Shogun 2. Не долго рассматривая стеллажи, я схватил коллекционный вариант, и бегом к кассе. В воскресенье 20-го свой поход за игрой я повторил — Олег Grobovshik попросил ему в Киров выслать такую же коробочку.

По сути, jewel-формат коробочной версией может называться лишь с натяжкой, так как там просто диск, никакой коробочки. А вот Коллекционной издание — приятно оформлено в красочный картонный бокс, и на моей полке серии игр Total War он смотреться будет что надо!

Моя коробочка уже распакована от пленки, а Олегу еще предстоит пройти этот приятный процесс.

Расскрываем коробку!

СофтКлаб сообщил о следующем содержании Коллекционной версии, что я и подтверждаю:

  • DVD с игрой;
  • эксклюзивный 48-страничный арт-бук;
  • напечатанная на шелке карта Японии;
  • код на получение загружаемого материала «Новый клан ниндзя»;
  • код на получение загружаемого материала «Историческое сражение — битва при Нагасино»;
  • код на получение загружаемого материала «Особая броня»;
  • код на получение загружаемого материала «Дополнительный опыт для персонажа».

Коробка расскрыта!

Тканная карта Японии

Конечно, первое, что хочется рассмотреть — шелковая карта Японии. Хотя, моя жена и сказала, что карта совсем не шелковая, а из полиэстера, радости моей это не убавило. Карта действительно приятная, красочная и сразу же достойно заняла место над моим рабочим столом, среди прочих регалий.

Ну и что, что полиэстер!

Не будь последних трагических событий в Японии, может я бы и не обратил внимание на эту префектуру. Фукусима, мы с тобой!

Фукусима - на карте Total War Shogun 2

Арт-бук

Далее смотрим арт-бук. Собственно, он на меня сильного впечатления не произвел. Кроме как приятный полиграфичный запах, специфичный для книжек из коробочных игр, этот артифакт мне более ничего не дал. В нем, как и полагается арт-буку, нет текста, только картинки из игры.

Красивые картинки, посмотреть один-два раза...

Собственно, DVD

Здесь все как обчно. Диск с игрой, точнее два диска в DVD-коробке, а также небольшая игровая инструкция. Здесь же и коды на скачивание DLC.

Дополнительный игровой контент (DLC)

В коллекционной версии игры есть дополнительный игровой контент (DLC), который, очевидно, придется описывать отдельно, потому что сейчас рассказать, что такое "Особая броня" или "Дополнительный опыт для персонажа", я не в силах. Поиграем, увидим. Но, что достоверно — в мультиплеере у меня уже точно есть превосходство над теми, у кого всего лишь обычная версия игры.

Итак, стоит ли выбирать Коллекционное издание?

"Шелковая" карта, арт-бук и 4 небольших DLC — наверно, не так много, чтобы выбрать коллекционный вариант. Но я его выбираю, еще и потому, что уже влюблен в эту игру, какой бы она не оказалась.

Пойду скорее играть!

Статьи по теме: