Ведьмаки: история происхождения. Девушки из пролога в The Witcher

«Ведьмак» отличается большим выбором девушек для соблазнения. За каждое успешное рандеву выдается эротическая карточка с изображением обнаженной девушки, с которой у Геральта была случайная интимная связь. Благодаря стерилизации, произошедшей в результате мутации, могут позволить себе иметь без каких-либо последствий нескольких партнеров одновременно, чем охотно пользуется главный герой. Всего эротических карточек - 24. Количество девушек, готовых на мимолетную романтику, - 22, некоторые из них побывают в постели по два раза. Всех разом соблазнить нельзя, так как по ходу сюжета предстоит сделать нелегкий выбор между потенциальными партнершами - например, . Карточки с обнаженными девушками добавляются на страницы персонажей в дневник, и доступны для просмотра после нажатия на иконку в виде сердечка.

Девушки из пролога в The Witcher:

  • Трисс Меригольд (cs_sex_triss1.bik) - после применения эликсира перед самым отбытием из .

Девушки из первой главы (Окрестности Вызимы) в The Witcher:

  • Крестьянка (cs_sex_village1.bik) - подарить тюльпаны, которые можно взять с трупа, лежащего рядом с южным местом Силы, или обменять на цветы (ромашки или белые розы) у жительницы городка из первого дома со стороны моста, ведущего к Мариборским воротам. Белые розы лежат в шкафу на втором этаже, а ромашки продают Деклан Леуваарден и травник из Вызимы, оба ошиваются у деревенской таверны или внутри нее. Встретить крестьянку можно в первой крупной деревеньке у южной дороги, на середине пути от постоялого двора к дому Преподобного. Если она не появляется сразу, войдите и выйдете из любого дома. Крестьянок обычно несколько, на беседу соглашается только одна.
  • (cs_sex_rita1.bik) - не грубить при первой встрече в деревенской таверне, выполнить задание «Не ранняя пташка», и придти на мельницу к 19.00 часам следующего дня с вином; будет ждать у самых дверей.
  • Абигайл (cs_sex_abigail1.bik) - согласится на близость прямо в пещере в конце первой главы, до нападения Преподобного, если выбрать верные варианты ответов в диалоге.

Девушки из второй главы (Храмовый квартал) в The Witcher:

  • Сплетница (cs_sex_citi1.bik) - подарить алмаз, выигрывается у Золтана Хивая , или перчатки, продаются у лоточника на рынке, лежат в шкафу в доме у Шани или в корзине с бельем в лечебнице Св. Лебеды. Диалог о появлении в городе ведьмака следует продолжать до появления фраз о подарках. Найти сплетницу можно рядом с лечебницей Св. Лебеды, гуляет по городу.
  • Куртизанка , Проститутка , Портовая шлюха , Шлюха (cs_sex_hooker1.bik) - согласятся на интим за приличные деньги, драгоценности или всякие побрякушки, а также за букет цветов, но для этого надо выполнить задание Кармен из «Горячих бедер» и отказаться от оплаты, решив проблемы с бандитами.
  • Полуэльфийка (cs_sex_elf1.bik) - освободить в доме с привидениями и получить награду у нее дома, напротив банка Вивальди. Задание по освобождению выдает головорез в доме напротив склада, куда в самом начале главы отправил начальник стражи Винсент Мейс. Чтобы довести дело до постели, выбираем в диалоге с полуэльфийкой фразы: «Ты - Feainnwedd. Дитя Солнца.», «Ты родом…», «Ты права…».
  • Дриада Моренн (cs_sex_driada1.bik) - принести волчью шкуру в рощу Друидов на болотах, предварительно спросив о пропавшем мальчике из деревни кирпичников, задание по поиску выдает Васка. В диалоге, чтобы узнать, откуда берутся маленькие дриады, используем следующие фразы: «Совокупление может быть полезно…», «Секс снимает напряжение…».
  • Шани (cs_sex_shani1.bik) - подарить красные розы , устроенной в честь .

Девушки из третьей главы (Купеческий квартал) в The Witcher:

  • Куртизанки , Синеглазая девушка (cs_sex_hooker2.bik) - согласятся оказать услуги за 500 оренов или любую драгоценность. Скидку на услуги можно получить с помощью кольца с печатью Дома Ночи от Эркина фон Бланта, встреченного на приеме в «Новом Наракорте». Синеглазая девушка находится в «Доме Королевы Ночи» у ворот в Храмовый квартал.
  • Аристократка (cs_sex_citi2.bik) - подарить коготь кикиморы. Кикиморы обитают в лесу на болотах или появляются в ночное время перед входом в «Новый Наракорт», для извлечения когтя надо «Удивительный мир инсектоидов». Аристократку можно встретить днем перед домом Трисс в Купеческом квартале.
  • (cs_sex_citi3.bik) - явиться к девушке за лютней Лютика и преподать последний урок.
  • Принцесса Адда (cs_sex_adda1.bik) - приготовить блюдо из катоблепасов при встрече в «Новом Наракорте». Для этого следует поговорить с Велерадом за стаканчиком любой водки. Затем с Талером, достав записку из сундука в соседней комнате, не обращаем внимания на купца. Далее обращаемся за помощью к Трисс, возвращаемся к Адде и передаем катоблепас. В диалогах выбираем фразы с романтическим подтекстом, а в последней беседе, у принцессы в покоях, подчиняемся ее приказу.
  • Чиновница (cs_sex_citi4.bik) - подарить драгоценность, например, алмаз. Девушка работает на втором этаже городской ратуши. Беседу следует начинать со слов «Я должен произвести на тебя впечатление…». Алмаз продается у купца из палаток вдоль городской стены.
  • (cs_sex_vamp1.bik) - согласиться поддержать вампиров в задании «Синеглазая девушка», хотя позже можно изменить свой выбор, когда карточка уже будет получена.
  • Трисс Меригольд (cs_sex_triss2.bik) или Шани (cs_sex_shani2.bik) - одной из девушек, провести несколько воспитательных бесед с ребенком (тон зависит от того, кому отдали) и подарить серебряное кольцо с рубином или янтарем. Доверительные отношения с одной из девушек в любом случае будут утрачены.

Девушки из четвертой главы (Темноводье) в The Witcher:

  • Эльфийка (cs_sex_elf2.bik) - пещера на берегу озера, выполнить задание Торувиэль и поделиться с голодной эльфийкой из пещеры едой: хлебом, булочкой или сыром.
  • Селина (cs_sex_celina1.bik) - подарить кольцо. Кольцо можно взять на берегу озера в сундуке, где обитает наяда, или в склепе в конце пути с Беренгаром. Селина живет в деревне.
  • Крестьянка (cs_sex_village2.bik) - начать разговор с одной из крестьянок в деревне и довести диалог до подарка, получить сахарную куколку можно от пекаря, обменяв на эликсир «Белый мед», собственного приготовления.
  • Владычица Озера (cs_sex_lady1.bik) - поговорить с ней о рыцарях и Граале, затем сбегать к отшельнику на поля и поговорить с ним на эту же тему. В итоге выяснится, насколько одинока Владычица; вернуться к ней на отмель на лодке рыбака и вместе поплескаться в водах озера.

Девушки из пятой главы (Старая Вызима) в The Witcher:

  • Медсестры из Старой Вызимы и лечебницы Лебеды (cs_sex_nurse1.bik) - встречаются возле стены в начале пятой главы. Проводить девушек до полевого госпиталя. В случае по отношению к скоя"таэлям и Ордену, они согласятся на интим после ухода Шани за лекарствами к друидам на болота (если были ).
  • Торувьель (cs_sex_toruv1.bik) - завоевать уважение скоя"таэлей, примкнув к ним.
  • Белая Райла (cs_sex_rayla1.bik) - завоевать уважение ордена Пылающей Розы, примкнув к ним.
Для тех, кто сгорает от любопытства, есть особое средство. Все любовные сценки хранятся в папке \Atari\Witcher Enhanced Edition\Data, а названия нужных файлов выглядят как cs_sex_имя_девушки.bik . Для просмотра файлов используйте любой видеоплеер с поддержкой формата.bik или программу

Стальные Мечи​

Стальной Меч Ведьмака
Этот меч Ведьмак получит еще в прологе, после нападения Саламандр на Каер Морхен. Это обычный стальной меч, так что его урон определяет стиль боя, а бонусов нет вообще.

Эльфийская Броня Ворона

Эти мощные доспехи можно получить, завершив квест Броня в 5 главе. Если Ведьмак Геральт решит присоединиться к Белкам в их борьбе с Орденом Пылающей Розы, кузнец нелюдей согласится выковать эти доспехи Белому Волку, при условии, конечно, что все составляющие собраны. Эта версия доспехов Ворона отличается эльфийским дизайном оформления рук: немного странноватый вариант наплечников и классические пластины остроухих на наручах. По мимо прочих радостей, в этих доспехах теперь три слота для результатов алхимической деятельности Ведьмака.
Урон -20%
Мощность знаков: +10%
Энергия +25
Регенерация энергии: +10%

Орденская Броня Ворона

Получаем мы эти доспехи, как только завершим квест Броня в 5 главе. Если Ведьмак стал на сторону Пылающей Розы и решил покончить с нелюдьским отродьем, кузнец ордена сможет выковать для Геральта эти доспехи, когда будут собраны все составляющие. Отличается эта версия, помимо своего набора бонусов, обилием шипов на наплечниках и наручах, что придает Ведьмаку крайне угрожающий вид. Ко всему прочему, здесь имеются три слота для зелий.
Урон -30%
Здоровье +150
Урон +10%
Регенерация здоровья +10%

Нейтральная Броня Ворона

Эти доспехи - цель квеста 5 главы Броня. Если Геральт решил наплевать на политические интриги, Белок и сумасшедших священников и поступить как настоящий Ведьмак, сохраняя нейтралитет, наш добрый знакомый, алхимик Калькштейн, сможет сделать для Белого Волка эти доспехи, когда тот принесет ему все составляющие (чему учат этих алхимиков, если они еще и доспехи умеют ковать?!). Эта версия отличается решетчатой конструкцией наручей и наплечников. Также здесь имеются три слота для эликсиров и свой набор бонусов.
Урон -20%
Здоровье +75
Энергия +15
Регенерация здоровья и энергии +5%
Сопротивление нокдауну +25%

А здесь вы узнаете где находятся составляющие:

Вы когда-нибудь слышали, чтобы компьютерная игра стала национальным достоянием? А прецеденты есть. Когда в 2011 году Польшу посетил американский президент Барак Обама, премьер-министр Дональд Туск вручил ему в подарок второе издание игры «Ведьмак» (The Witcher 2: Assassins of Kings ) производства местной студии CD Projekt RED . И если видео-игру не стыдно подарить заезжему президенту, это о чем-то да говорит.

Сейчас на рынке компанию CD Projekt RED оценивают в $250 млн, а совсем недавно она еле сводила концы с концами. Ее чуть не обанкротили первые издатели, за ними это пытались сделать вторые на пару с третьими. Но маленькая восточно-европейская студия боролась с гигантами игровой индустрии до последней капли крови, и в итоге случилась развязка, достойная Голливуда в его лучших традициях – титаны сами стали банкротами, а маленькая студия – титаном.

Как выжить в мировой игровой индустрии? Почему ни в коем случае нельзя делиться правами на свою разработку? Как проиграть в суде, но выиграть в бизнесе? Об этом – на примере истории одной из самых знаменитых игр «Ведьмак», которую рассказал сооснователь студии CD Projekt RED Марчин Ивински на семинаре EastLabs во время своего визита в Киев.

Facebook

Twitter

Pocket

Linkedin

Fb messenger

“Хоть мы и были «многообещающей молодой студией», когда мы делали первого «Ведьмака», большинство дистрибьюторов говорили нам: «Скорее всего, вы эту игру так и не закончите – это очень сложно и дорого». Нам было сложно найти партнеров, потому что у CD project RED не было никакой «биографии». И тем не менее, мы продали более 5 млн копий «Ведьмака» – это очень сильный результат. За первого «Ведьмака» мы получили более 200 наград от различных СМИ – и это та одежка, по которой вас будут встречать на рынке.

Сейчас, когда мы готовим релиз третьего и последнего “Ведьмака”, издатели готовы предложить нам лучшие условия. Недавно мы подписали договор с Warner Games о дистрибуции «Ведьмак 3» в Америке и Канаде, а сейчас находимся в процессе переговоров с дистрибутором по Европе, который очень, скажем так, не против продавать нашу игру. Как мы этого достигли и через что прошли, вы узнаете сразу после просмотра трейлера The Witcher 3: Wild Hunt .

Два польских школьника и компьютер

Еще будучи школьником, я обожал компьютерные игры. Но в конце 80-х – начале 90-х купить в Польше компьютер было нереально – мой отец привез его из Германии. Правда, там был всего килобайт памяти – недостаточно, чтобы запустить даже самую примитивную игру. Позже мне подарили компьютер мечты, в комплекте с которым шло записывающее устройство – я мог не только играть, но и переписывать себе игры с чужих кассет. Я стал завсегдатаем компьютерного рынка, который выглядел как самый обыкновенный базар, просто вместо арбузов здесь торговали кассетами с компьютерными играми.

На компьютерном рынке я заводил новые знакомства, обменивался играми – и, сам того не осознавая, обзаводился первыми деловыми связями и бизнес-опытом.

Однажды в популярном журнале про видео-игры я увидел колонку, в которой читатели предлагали обменять свою игру на чужую. Мне нечего было предложить взамен и я просто попросил одного читателя и Греции прислать мне его игру. И он прислал. Ни у кого во всей Польше не было такой игры – кроме меня. Я стал местной знаменитостью и сразу понял, что надо делать. Раз в месяц я посылал греку две кассеты – одну для него, а другую для себя и получал в ответ игры. Так я стал главным поставщиком игр на рынке Польши. А когда оставалось время, ходил в школу.

В школе я и познакомился с будущим партнером по бизнесу Михалем Кичински. У него был маленький автомобиль, похожий на украинский запорожец – наше первое средство транспортировки кассет с играми на продажу. Сразу после окончания школы мы с Михалем решили открыть компанию. У меня уже были международные связи в игровой тусовке, я возил в Польшу диски с играми – сначала две копии, потом 5, потом 10.

Михал был директором по маркетингу. Он занимался тем, что продавал игры на рынке из коробки в субботу, а в воскресенье приезжал ко мне домой, и мы делили деньги на три ровных части: это мне, это тебе, а это на наш будущий бизнес – в банку.

В 1994 году мы решили зарегистрировать компанию – так появился CD project. Мы стали переводить игры на польский язык – и это сразу принесло плоды. Так продажи польской версии одной из очень популярных на то время игр побили все рекорды: в первый же день мы продали 18 тыс. копий – в это было трудно поверить! Обычно мы продавали 500-1000 копий… Бизнес начал стремительно развиваться и приносить неплохой доход.

«Ведьмак»: все или ничего

Восемь лет спустя мы основали студию разработки игр – воплощение нашей мечты. Финансировали ее за счет дохода, который приносил CD project. Мы быстро привлекли в команду талантливых программистов – достаточно было намекнуть им, что это будет ролевая игра по мотивам популярной серии романов Анджея Сапковского. Я сам прочел «Ведьмака» еще в школе, и это был катарсис. Нам очень повезло, что сам Сапковский проникся и поддержал нас.

Первый офис по разработке был очень скромный – мы разместили команду из четырех человек на складе нашей дистрибуционной компании.

С самого начала мы установили для себя одно ключевое правило: все права на наши игры будут принадлежать только нам. Для нас это было выражением собственной независимости. Когда работаешь над игрой, часто бывает так, что у тебя заканчиваются деньги, истекают сроки, а ошибки, которые по сути неизбежны, кажутся фатальными. Тогда издатели говорят: «Мы дадим вам больше денег и времени, если вы отдадите нам права на игру». А потом начинают диктовать, какой должна быть ваша игра, какие творческие решения вы должны принимать. Если вы изначально разрабатываете игру на заказ – вы знаете, что вам придется ее отдать и не переживаете по этому поводу. Но если игра целиком и полностью ваша, очень болезненно, когда ее начинают перекраивать далекие от концепции люди.

Когда мы показывали издателям первого «Ведьмака», они нам говорили, что, согласно опросам аудитории, лучший персонаж ролевой игры – это женщина-эльф.

Связи в ход

У нас за плечами было семь лет в игровом бизнесе. Мы знали, как продавать игры, но не знали, как их делать. К нам в команду пришел разработчик со своим движком, на основе которого мы за год построили прототип «Ведьмака». С этим прототипом мы объездили всех европейских издателей, которых знали. И в результате получили всего два имейла, где нам очень вежливо объясняли, что мы еще не доросли.

Сегодня-то я понимаю, почему нас не восприняли всерьез. Мы писали, что наша команда состоит из семи профессионалов, и мы планируем увеличить ее до 15 человек, чтобы закончить проект. А когда мы на самом деле заканчивали проект, у нас в команде было 80 специалистов, и ни один не был лишним…

После провала «Большого Европейского Тура» мы решили отказаться от работы над собственным движком и попробовать лицензировать чужой уже готовый. На тот момент на рынке вариантов для ролевых проектов не было – нет и до сих пор. К счастью, мы были знакомы с сооснователями BioWare Реем Музикой и Грегом Зичуком, у которых, кстати, украинские корни. Их продукты мы переводили и локализировали для польского рынка. Мы попросили лицензировать их движок «Аврора» за небольшой аванс и скромный процент от продаж в будущем, и директор производства BioWare, который симпатизировал нашим юношеским амбициям, согласился.

Отцы-основатели (в 1995 году) студии BioWare Рэй Музика и Грег Зичук покинули компанию в 2012 году под давлением совета директоров

На рабские условия не подписываться!

Запуск в розницу первого «Ведьмака» был очень важной частью издания. Сами мы покрывали только рынок Польши, где CD Project был уже серьезным издателем, и рынок России, где у нас долгое время были друзья. В остальном мире нам еще предстояло найти издателя и мы потратили на поиски два года.

Меня часто спрашивали, почему вы выбрали своим партнером Atari, которая слывет далеко не лучшим издателем. Я отвечу так: если тебе не нравится то, что у тебя есть, то нужно постараться полюбить это. Кроме Atari у нас было еще два предложения, и мы выбрали лучший вариант.

У меня был опыт в переговорном процессе, лицензировании, составлении контрактов, но в обратном порядке – я был издателем, а моими партнерами были разработчики. Мы договорились об условиях с Atari, общаясь с ними в их центральном офисе во Франции – в моем любимом городе Лион. Скоро вы поймете, почему любимом… И мы договорились, что дадим им права на распространение игры в Америке и Европе с сохранением за собой всех прав на игру, а компания выплатит нам аванс. Вскоре мы получили первый вариант договора о сотрудничестве, в котором было написано, что Atari, грубо говоря, принадлежит все, а нам ничего.

И когда мы спросили, почему такая разница между устным договором и условиями контракта, от нас отмахнулись, мол, это юристы что-то свое юридическое накрутили, давайте уже подписывайте и будем работать. До сих пор это самая распространенная уловка, которую дистрибуторы применяют в игровой индустрии.

К счастью, я нашел в Америке хорошего юриста, с которым мы переписали практически каждый параграф договора – на переговоры ушло полгода! Но кое-что мы все-таки упустили. Это был пункт про право Atari на первое предложение: если мы будем делать еще одну игру из серии «Ведьмак», мы должны будем сначала предложить дистрибутировать ее Atari. Они могут сделать нам предложение, а могут и не делать – тогда мы вольны идти к другим издателям. Но собрав лучшие предложения на рынке, мы снова должны вернуться к Atari, и если они согласятся на те же условия, мы обязаны будем издаваться у них. А если не согласятся – мы свободны.

Первый провал в Лионе

После успешного выхода первого «Ведьмака» мы начали разработку консольной версии под названием «Взлет белого волка». Но я бы назвал эту часть нашей биографии «Взлет и падение белого волка». Представьте себе нас – молодых разработчиков, которые только что выпустили свою первую игру. Она супер-успешна, мы всем доказали свою состоятельность. И вот к нам приходит Atari и говорит, мол, ребята, а давайте выпустим «Ведьмака» для консолей – рынок ждет! Но наш движок «Аврора» подходил только для ПК, а сами мы портирование не осилили бы. На что послы Atari ответили: «Не проблема, найдите какого-нибудь стороннего разработчика, который сделает вам портирование, мы это профинансируем – вот список разработчиков, которых мы рекомендуем. А потом, когда запустим игру, поделимся с вами очень интересными авторскими отчислениями». Ну как тут устоять?

Одна из студий, которую они рекомендовали, была расположена в том самом Лионе. Мы тогда не знали, что эта студия только что лишилась контракта и очень ищет работу. В принципе, вариантов-то у нас больше и не было – все остальные студии, с которыми мы общались, были либо заняты, либо некомпетентны, либо этот проект не соответствовал их формату… И мы подписали договор с WideScreen Games о том, что они сделают нам портирование, и с Atari о том, что они издадут эту версию. Таким образом, мы оказались посредине между этими двумя компаниями, взяв на себя весь риск за обязательство доставить консольную версию на рынок. И мы были уверены, что справимся.

Я очень гордился сделкой с WideScreen Games – они приняли все мои условия. Если бы я прописал в том контракте, что они все переходят к нам в рабство, WideScreen Games все-равно, скорей всего, подписали бы договор, потому что они вообще его не читали.

Бюджет на портирование был очень высокий – пару сотен тысяч евро. Но через несколько месяцев к нам пришли представители WideScreen Games и сказали, что у них закончились деньги. Мы отправили в Лион десять своих разработчиков, среди которых был Адам Бадовски (сегодня возглавляет студию разработки CD Projekt Red). Они помогли WideScreen Games завершить вертикальный срез игры, мы передвинули им сроки и дали еще денег. Срез был необходим, чтобы Atari могли показать консольного «Ведьмака» своим партнерам на «ATARI LIVE», куда съехались представители игровой индустрии со всего мира. Тизер всем понравился.

Спустя неделю после пресс-конференции к нам пришли из WideScreen Games с заявлением, что им снова надо отодвинуть сроки и увеличить бюджет. Фактически они нас шантажировали. Либо игры, которую всем показали, не будет, либо мы дадим им еще времени и денег. На тот момент в Лионе сидело уже 15 наших сотрудников, но мы отправили туда еще дополнительных специалистов, чтобы они проверили, что там происходит, и сказали, могут ли вообще WideScreen Games закончить эту игру. В итоге один сказал: «Могут, но на это уйдет не пять месяцев, как мы договаривались, а год». Второй сказал: «Не год, а полтора». А третий сказал: «Полтора года, и нам нужно будет отправить к ним еще 30 своих сотрудников». Мы переглянулись и решили убить проект.

Вскоре WideScreen Games обанкротились, и один их сотрудник рассказал нам, что когда они подписывали контракт, то понятия не имели, как смогут выполнить его условия. У них не было никакого плана или стратегии по реализации проекта.

Лучше смерть, чем продажа прав

В 2008 году случился кризис. Наш еще вчера прибыльный дистрибуционный бизнес в Польше начал нести убытки. И тут из Atari приходит уведомление о нарушении условий договора – поскольку консольную версию «Ведьмака» мы не сделали, от нас требуют компенсацию.

Наш основной бизнес несет убытки, мы только что закрыли разработку консольной версии, на которую потратили кучу денег, а наш издатель хочет взыскать с нас несколько миллионов евро.

Мы полетели в Нью-Йорк, где находился офис Atari, чтобы как-то урегулировать вопрос. Разумеется, на переговорах они ни раз и ни два заговаривали о передачи им прав на API «Ведьмака», но мы стояли насмерть. Ведь если бы Atari, которая была публичной компанией, нас обанкротила, ей пришлось бы отчитаться перед акционерами о том, что она списала в потери несколько миллионов евро.

Если кто-то должен вам $20 – он ваш должник. Но если он должен вам $1 млн – он ваш партнер. Мы были как раз таким партнером, и Atari было не выгодно нас топить.

В обмен на списание долга мы предложили им права на дистрибуцию второго «Ведьмака». Только на ПК. Только в Серевной Америке. Эта жертва позволила нам оставить за собой цифровые права. Мы полностью погасили свой долг и убытки, а в начале этого года Atari подали на банкротство. И теперь они нам должны четверть миллиона долларов, из которых мы получим максимум 25 тыс. – остальное спишем на потери. Вот так крутится колесо фортуны.

Все свое и ничего чужого

В какой-то момент мы решили делать свой движок. К тому моменту Аврору мы уже переработали настолько, что там осталось около 10% родного кода и 90% нашего собственного. Мы уперлись в ограничение того, насколько сильно его можно модифицировать. Перед тем, как разрабатывать свой движок, мы рассмотрели все, что есть на рынке, но ничего не подошло. Тогда мы начали параллельно делать две вещи: во-первых, продолжили разработку второго «Ведьмака» на движке «Автора», а во-вторых, свой собственный мультиплатформенный движок, чтобы игра вышла сразу и на ПК, и на консолях.

Это было непростое, но, как оказалось, очень выгодное решение. Мы полностью избавились от проблем и рисков, связанных с использованием чужой технологии. Сегодня разработкой движка у нас занимается отдельная команда, а творческая команда больше не вынуждена отвлекаться, когда что-то не работает. Теперь мы планируем начать лицензирование нашего движка для других внешних команд.

Второй провал в Лионе

Дистрибутором второго «Ведьмака» на платформе ПК был Namco Bandai. У них, как и у Аtari, договором было предусмотрено право на первое предложение. Когда мы принесли Namco Bandai второго «Ведьмака» для консолей, они сделали нам не самое выгодное предложение. Мы нашли другого издателя с более интересными условиями – это была компания THQ, и пошли с их предложением к Namco Bandai, как обязывал нас договор. У них было десять дней на то, чтобы либо принять условия сделки, либо отказаться и дать нам спокойно работать с THQ.

В последний день Namco Bandai прислали нам в Лос-Анжелес, куда мы поехали на выставку Е3, эдакий мини-контракт на четыре страницы, уже ими подписанный. Но один пункт в самом конце они изменили. Мы показали этот контракт нашему американскому юристу, и он сказал, что Namco Bandai условия не приняли, и мы свободны работать с кем хотим.

К сожалению, мы не обратили внимание на то, что в тот момент Namco Bandai сменили юриста – уже тогда они начали готовится к судебному процессу.

Спустя неделю после того, как THQ огласили, что будут дистрибутировать консольную версию второго «Ведьмака», Namco Bandai подали против нас иск в суд замечательного города Лион. Это было местом юрисдикции нашего с ними контракта. Мы едва успели найти французского юриста – летом вся Франция просто не работает, и нам с трудом удалось уговорить ее отменить отпуск, чтобы поехать на несколько дней поработать за 350 евро в час.

Изменения в контракте заключались в том, что Namco Bandai вычеркнули из своей версии контракта пункт, в котором THQ отказывались от права на первое предложение. Вычеркнули потому, что у THQ никогда и не было такого права, поэтому отказываться от него они не могли. Проблема в том, что французский суд рассматривает данную ситуацию так, будто Namco Bandai ничего не вычеркивали. Нам следовало сразу обратиться к французскому юристу, потому что у американцев другая трактовка. Мы выиграли несколько мелких моментов, но Namco Bandai полностью заблокировали выход консольной игры.

Однако, такое бойцовское поведение со стороны маленькой восточно-европейской компании, способствовало тому, что нас начали уважать в игровой индустрии и с тех пор гораздо реже пытались обмануть.

Когда мы сообщили THQ, что Namco Bandai выиграли процесс и консольный «Ведьмак 2» заблокирован, они, не вложив на тот момент ни копейки в продвижение игры, потребовали с нас возмещения убытков. И снова нам повезло – вскоре THQ обанкротились. Зато после того, как мы побывали в суде с Namco Bandai, наши отношения нормализовались. И мы очень довольны тем, как они продавали консольную версию второго «Ведьмака». Никогда не знаешь, где найдешь, где потеряешь.

Последняя сделка

Тем временем дистрибуционное отделение Atari понемногу разваливалось. Мы предложили им передать права третьей стороне – они согласились и предложили договориться с Warner Games. Дело было в сентябре – это конец третьего квартала. Для Atari, которая все еще была публичной компанией, крайне важно было успеть закрыть сделку до конца месяца, чтобы включить ее в отчет, мол, глядите, а мы денег заработали!

Мы полетели на неделю в Америку на встречу с представителями Warner Games, чтобы каждый день в течение последней недели истекающего квартала работать над сделкой и успеть закрыть ее до конца октября. Начали с обсуждения условий и поняли, что дело продвигается очень медленно. На каждый наш вопрос представители Warner Games отвечали: «Нам надо поговорить с начальством». Мы изложили им условия в понедельник, до среды они говорили с начальством, позвонили нам в четверг и сказали: «Ну что, давайте еще раз все обсудим». У нас оставался только один день на то, чтобы закрыть сделку. В пятницу утром мы все сели за большим длинным столом и параграф за параграфом начали обсуждать договор.

Я подхватил простуду и каждые 30 секунд заходился в кашле, наш вице-президент по развитию бизнеса CD project Red Михал Новаковски к шести утра субботы, когда мы уже готовы были пожать друг другу руки, просто откинулся на спинку кресла и храпел, а наш юрист чуть не плакал и просился домой, но я заставлял его вносить дополнительные изменения.

В конце концов мы все-таки успели закрыть эту сделку и были очень ею довольны – Warner Games хорошо продавали второго «Ведьмака» в Америке.

«Ведьмак 3»: больше никаких ошибок!

Сейчас мы работаем над третьим «Ведьмаком». Когда мы приступали к разработке, мы сказали себе: если на первом и втором мы учились и набивали все возможные шишки, то на третьем все будет так, как надо. Мы решили сделать масштабный anouncement – предложили материал самому известному изданию об играх GameInformer с аудиторией 8 млн человек. Они согласились, прислали в Варшаву своих журналистов, подготовили большой материал и поместили «Ведьмака» на обложку.

Обложка GameInformer, февраль 2013

Это был отличный момент для нас начать дистрибуцию. Третий кросплатформенный «Ведьмак» был официально объявлен на конференции Microsoft Е3. Это большая честь, когда игру представляет лично производитель устройства, на котором она будет работать. Народу собралось больше, чем мы были готовы принять. На Е3 у нас была закрытая комната, рассчитанная на 40 человек. В нее набивалось человек по 60, а за дверями выстраивалась еще очередь желающих попасть на нашу презентацию.

Мы очень сильно сфокусированы на качестве. Только так можно получить высокую оценку на спецфорумах. Оценка на «Метакритике» крайне важна в игровой индустрии. У нас было более 180 отзывов, большинство из которых превышали 80 баллов – это хороший результат.facebook

Twitter

Pocket

Linkedin

Fb messenger

«Воистину, нет ничего более отвратного, нежели монстры оные, натуре противные, ведьмаками именуемые, ибо суть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства. Это есть мерзавцы без достоинства, совести и чести, истинные исчадия адовы, токмо к убиениям приспособленные. Нет таким, како оне, места меж людьми почтенными. А их Каэр Морхен, где оные бесчестники гнездятся, где мерзкие свои дела обделывают, стерт должен быть с лона земли и след по нему солью и селитрой посыпан.»

- Монструм, или Ведьмака описание

О происхождении ведьмаков достоверно ничего не известно, но по сохранившимся крупицам знаний, легендам и мифам, научным трудам и сказкам, мы можем узнать, где, как и благодаря кому были созданы первые ведьмаки. Для начала обратимся к трудам Родерика де Новембре – великого учёного мужа наших времён и автора «Истории Мира», который попытался собрать воедино все известные знания о ведьмаках. Он утверждает, что ведьмаки впервые взялись за уничтожение монстров в середине 10-ого века. Эта гипотеза исходит из того факта, что после ужасной катастрофы, произошедшей полтора тысячелетия назад, называемой «Сопряжением Сфер», многие века люди жили в страхе перед различными чудовищами, которые контролировали большую часть мира. И нет ничего удивительного в том, что появился спрос на хороших мечников, которым неведом страх перед неизведанным.

По мнению Де Новембре, начало ведьмакам положил маг-ренегат, благодаря которому ведьмаки, при помощи мутагенов и магических эликсиров, получали сверхчеловеческие способности, увеличивавшие их возможности в сражениях. После смерти волшебника его последователи продолжили дело своего учителя по созданию идеального «Человека».

В книге "Сезон Гроз" чародей в звании гроссмейстераи архимагистра Ортолан открывает Геральту, что ведьмаки были созданы могущественным магом - Косимо Маласпина и его учеником Альзуром из Марибора.

Знаменитая волшебница из Аретузы – Карла Дементия Крест, также попыталась пролить свет на историю возникновения ведьмаков в трактате «Испытание Травами и другие секреты ведьмачей тренировки: глазами свидетеля».

«На третий день умерли все дети, кроме одного отрока годов едва десяти. Оный, мучимый бурным безумием, вдруг впал в глубокое беспамятство. Очи его стали аки стекло, он непрестанно хватал руками покрывало либо водил ими в воздухе, как бы желаючи ухватить перо пишущее. Дыхание стало громким и хриплым, пот хладный, липучий и смердящий выступил на коже. Тогда снова ввели ему эликсир в жилы, и приступ повторился. На сей раз начался из носа кровоток, а кашель перешел во рвоту, после коей отрок совсем светшал и обессилел.
Признаки таковые не мягчали два дни. Кожа отрока, прежде залитая потом, сухой стала и горячей, пульс утратил полноту и жесткость, был, однако же, довольно сильным, скорее медлительным, нежели быстрым. Ни единого разу отрок сей уж не приходил в себя и не кричал боле.
Наконец настал день седьмый. Отрок очнулся как бы ото сна и отверст очи, а очи его были како у змеи…»

— Испытание Травами и другие секреты ведьмачей тренировки: глазами свидетеля

Монструм или ведьмака описание (ориг. Monstrum, albo wiedzmina opisanie) - печально известный памфлет анонимного автора выражающего к ведьмакам сильную ненависть. Рассказывает о ведьмаках с точки зрения обычных людей. Впоследствии, книга стала причиной нападения на ведьмаков и уничтожения Каэр Морхена.

«Оне валандаются по стране, нахальные и наглые, сами себя зла истребителями, оборотней уничтожителями и упырей отравителями именующие, выманивают у легковерных плату, а приработав так, двигаются доле, дабы в ближайшем городе таковое жульничество вновь свершить. Легче всего проникают оне в хаты честного, простого и не отдающего себе в том отчета хозяина, коий все злоключения и злосчастия запросто приписывает чарам, противуестественным творениям и мерзопакостным чудовищам, действиям облачников, альбо злых духов. Заместо того чтобы богам молиться, в храм богатое подношение занести, простак сей грязному ведьмаку готов шелонг последний отдать, веря, что ведьмак, этот выродок безбожный, сумеет долю его улучшить и несчастья отвратить.»

«Известно, что ведьмак, причиняя иным мучения, страдания и смерть, столь великое удовольствие и наслаждение испытывает, коих человек благочестивый и нормальный токмо тогда достигает, когда с женою своею законною общается, ibidum cum elaculatio. Из поведанного ясно следует, что и в сей материи ведьмак являет себя противным природе творением, ненормальным и мерзопакостным вырожденцем со дна ада пренаичернейшего и наисмраднейшего родом, ибо от наносимых страданий и мук токмо дьявол сам, пожалуй, удовольствие получать может.»

«По разным странам блуждают они, но склонности их и повадки всюду одинаковы. Это означает, что никакой власти, человеческой или божеской, не признают, что никаких законов и правил не уважают, что никому и ничему подчиняться нужным не считают и безнаказанными считают себя. Будучи по натуре шарлатанами, живут с ворожбы, коей простой люд одурачивают, служат шпионами, продают амулеты поддельные, лекарства фальшивые, пойла и наркотики, также сутенерством занимаются, то есть девок гулящих приводят для утех нечестивых тем, кто платит. Когда нуждаются, просить милостыню не стыдятся, но воровства не допускают, однако им милей жульничество и плутовство. Обманывают доверчивых, будто они людей защищают, будто безопасность их стерегут, монстров убивая, но давно уже доказано, что делают это они для удовольствия собственного, ибо убийство для них главное развлечение. Готовясь ко своим деяниям, некое колдовство учиняют чародейское, дабы обольстить глаза смотрящих. Благочестивые священники сразу эти фокусы и ловкость рук разоблачают и срамят этих слуг бесовских, ведьмаками именуемых.»

— Отрывки из «Монструм или ведьмака описание»

Кто такие ведьмаки:

Ведьмаки - это, в общем-то, наёмники, специализирующиеся на уничтожении чудовищ и сверхъестественных существ, а также снятии порчи, проклятий. Каждый ведьмак с раннего возраста проходит специфическую подготовку, которая включает тяжёлые изнуряющие тренировки, упражнения в ловкости и фехтовании, изучение магических Знаков, а также подвергаются мутации, наделяющей их особыми способностями, необходимыми для борьбы со сверхъестественным. Из тех единиц, которые смогли пройти подготовку, получаются весьма неординарные бойцы. Считается, что каждый ведьмак неотступно следует некоему «кодексу» - своду нерушимых правил, согласно которому ведьмакам запрещено убивать людей за деньги, разглашать секреты профессии и т. д.

В романе «Последнее желание», упоминается, что на самом деле никакого кодекса не существует. Это выдумка, которой очень удобно прикрываться, для отказа от неугодного действия. С другой стороны - большинство ведьмаков разрабатывают свои собственные своды правил, которым следуют в своих странствиях,некоторые из которых(выплата гонорара лишь по завершения заказа, запрет на бои с другими ведьмаками и запрет на охоту на людей)впрочем весьма распространены.

Поскольку все ведьмаки бесплодны, то кандидатов они вербуют из детей-сирот, отбирая здоровых мальчишек, которые с большей вероятностью способны пережить все ужасы ведьмачьих мутаций. Реже забирают детей по Праву Неожиданности, когда за свою услугу требуют странных клятв: «Ты дашь мне то, что уже имеешь, но о чем не знаешь, а я вернусь через несколько лет, чтобы проверить, было ли Предназначение ко мне благосклонно». Существует поверье, что такой ребенок пройдет «Изменение» без риска. Как правило, этот процесс начинается, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает несколько ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья ребёнка.

Нельзя не упомянуть о ведьмачьих медальонах, которые служат для определения магии или магических существ в непосредственной близости от ведьмака. То есть, по дрожанию медальона ведьмак может моментально определить, что где-то рядом творятся магические формулы, либо существа или предметы по близости имеют явно магическую природу. Таким образом, медальоны спасли не одну ведьмачью жизнь. Медальон выполнен в форме зверя-символа одной из ведьмачьих школ, или, иначе говоря, одного из ведьмачьих цехов. Так или иначе, в мире Невэрленд существуют сведения о следующих ведьмачьих школах:

  1. Школа Волка;
  2. Школа Кота;
  3. Школа Грифона (Грифа);
    Три эти школы отец саги Анджей Сапковский приводит непосредственно в книгах первоисточниках.
  4. Школа Змеи;
  5. Школа Медведя;
  6. Школа Мантикоры.
    Последние три школы были добавлены создателями настольных и компьютерных игр по миру Ведьмака.

Подготовка ведьмака

Подготовка ведьмака проходит в три этапа:


Необходимо заметить, что после нападения на Каэр Морхен армии фанатиков и уничтожения большей части присутствовавших там, обучение ведьмаков больше не производится в связи с утратой знаний, необходимых для проведения мутаций (погибли все,обладавшие знаниями о мутации, а Весемир, старейший из уцелевших ведьмаков, был только учителем фехтования и монстрологии и не имел знаний для создания новых ведьмаков)

Прошедший все этапы мутации ведьмак имеет следующие способности:

Этот текст я собирался написать пару месяцев назад, сразу после GDC, но как обычно затянул, а потом уехал в отпуск в Италию (почти что твой Туссент). Для Ведьмака за это время успело выйти второе большое дополнение, которое надо непременно брать в физической коробке с картами для Гвинта. Забавно вспоминать, но изначально Дикая Охота вообще могла пройти мимо меня, если бы не рекомендация друга - я всегда считал моветоном входить в сериал с номерной части, не пройдя оригинал. Хорошо, что послушался его совета. В итоге триквел просто приковал к себе, и за приключениями Геральта незаметно пролетела сотня часов, не меньше. Естественно, что обнаружив в расписании GDC 16 несколько докладов от ребят из CD Projekt, я просто не мог отказать себе в удовольствии их посетить.

Марчин Ивинский во время выступления

Цени своего фаната

Марчин Ивинский, CEO компании, подкупает слушателя прямотой и открытостью. Его подход, его отношение к игрокам удивительно для нынешнего времени, когда издатели обычно видят в геймерах не лояльную аудиторию, а тупых дойных коров. Марчин же старается максимально дистанцироваться от практик контор вроде EA и Ubisoft, и уже только за это хочется пожать ему руку. Почему он так делает? Наверное, сказывается бэкграунд: в молодости Ивинский торговал компьютерными играми и играл во многое, что проходило через его руки. Сначала увлекался Спектрумом и Амигой, потом IBM PC. Собственно, основанная на пару с другом CD Projekt изначально занималась дистрибуцией дисков, отсюда и столь странное для студии название. Работая с геймерами и будучи геймером в прошлом, он отлично понимает поклонников сериала и их ожидания. Чтобы армия фанатов не превратилась в армию хейтеров, Марчин на GDC дал три простых совета начинающим (и не только) разработчикам.

Марчин (слева в синей рубашке) в 90-е

Для начала нужно сделать хорошую, увлекательную и технически ладно скроенную игру. Да, немного в духе капитана очевидность, но зато правда: если девелопер видит в своем продукте проблемы и не уверен в его качестве, то это заметят и покупатели, что в конечном счете отразится на выручке. Допустим, с качеством все в порядке, тогда остается дело за малым - игру надо просто и понятно объяснить игрокам, «продать». Очень часто это камень в огород моих коллег по маркетингу, не способных донести простую мысль «о чем эта игра и чем она лучше других таких же». Особенно остро проблема встает в отношении новичков, слыхом не слыхавших про вселенную Witcher. CD Projekt молодцы, прибегли к понятным аналогиям - они описали Ведьмака как Скайрим под соусом Игры Престолов, сделав акцент на то, что местный открытый мир больше, чем в творении Bethesda, а интриги зачастую похлеще романов Джорджа Мартина. Звучит, согласитесь, заманчиво.

Третий совет мне понравился больше всего: не пытайся своего фаната наебать. Не лги ему. Не держи за идиота. Делай два издания на каждую платфому, обычное и коллекционное, отказываясь от дополнительных стилбуков, диджитал делюксов и прочих вариантов. Сollector’s edition выпускай совсем небольшим тиражом, чтобы он быстро разошелся по предзаказам: нет ничего хуже валяющихся на распродажах коллекционок. Заметили ли вы, что в коробку даже стандартного издания той же PS4 положили столько вещей, сколько нет ни у одной другой игры? Там створки бокса еле закрываются. Помимо полноценного бумажного мануала тут есть качественная карта, наклейки, небольшая брошюра с кратким описанием вселенной, диск с саундтреком и флаер с благодарностью от разработчиков. Много ли команд вообще кладут бумажку со словом «спасибо» вместо слов «купи season pass»?

Лучше и не скажешь

Кстати, про загружаемый контент. Тут Марчин не упускает шанс от души пнуть жадную EA, в чьей Battlefront содержимого меньше, чем в некоторых бесплатных шутерах. Не секрет, что беда нынешних DLC в диспропорции цены и контента - берут 25 баксов за season pass, а дают пару любительских модов. Или пытаются нагреть руки на банальных скинах и бластерах-нагибаторах, вырезая или блокируя уже записанные на диск файлы (вспоминаем Горо в MK X). Создатели Ведьмака не следуют деструктивным трендам и под DLC понимают всякие приятные мелкие бонусы - дополнительные карты, квесты, оружие, броню, костюмы, - которые должны доставаться игрокам бесплатно. Таких бонусов в нашем случае аж целых шестнадцать. Одними DLC дело не ограничивается: за первые полгода игра получила 10 технических патчей. На всех платформах заметно улучшилась производительность, а обладателям Xbox One досталась долгожданная поддержка 1080p. По просьбам игроков была также добавлена альтернативная схема управления.

Помимо мелких аддонов (какое древнее слово!) существуют два крупных дополнения - «Каменные сердца» и «Кровь и вино». Это AAA-контент, максимально похожий на основную игру, только поменьше масштабом, и вот за него уже не стыдно брать деньги. Впрочем, «поменьше» по шкале Марчина означает 10-20 часов на каждое приключение - у некоторых игр основная кампания выходит короче.

Слушая выступление CEO, я ловил себя на мысли, что давно не видел такого качественного PR и коммуникации, хотя выдумывать-то ничего не надо. Достаточно напрямую общаться с аудиторией, избегая PR агентств, говорить с ней на понятном и простом языке и просить прощения, если вдруг облажался. Факапы неизбежно случаются, а поклонники не глупы - они поймут, если честно объяснить причины тех или иных действий. Ивинский так поступил во время скандала с даунгрейдом: в какой-то момент игра перестала выглядеть как демо с E3, ухудшилась дальность прорисовки и детализация пейзажей. Пришлось рассказать, что при сборке демо в билде еще нет десятков NPC, нет открытого мира, нет динамической погоды и еще кучи всего, что нагружает железо. Поэтому чем ближе проект к финальной стадии, тем больше он отличается от демоверсии с выставок, причем не в лучшую сторону. И надо сказать, почти все фанаты приняли месседж. Негатив оказался минимальным.

Обратите внимание на Игромир в списке ивентов

Аналогично, кстати, студия поступила с недовольными обладателями PS3, которые в свое время не получили вторую часть, в отличие от владельцев Xbox 360. Тогда Марчин говорил, что у его команды не было времени сделать быстрый и качественный порт в силу особенностей архитектуры японской консоли. В итоге он принял решение не тратить ресурсы и сосредоточиться на Дикой Охоте. То есть компания могла сделать PS3-версию, но это бы означало сдвиг таймлайна в разработке продолжения, на что руководство не готово было пойти. Кстати, тоже совершенно правильный поступок, хотя как «сонибой» я должен бы сейчас кричать и метать молнии.

Диалоговая система

Пусть люди из CD Projekt умеют в коммуникацию, ничего бы у них не вышло, не будь Ведьмак такой классной игрой. А классной игрой его делает в первую очередь сюжет. И поскольку Witcher целиком построен вокруг сюжета, где мы с вами время от времени делаем важный выбор, то ключевым инстурментом сторилайна становятся диалоги. От постановки бесед зависит уровень эмоциональной привязанности к героям, и потому поставлены они просто изумительно.

Наш привет хорошему директору и продюсеру Тодду Говарду

Механика, стоящая за диалоговой системой, удивила даже матерых девелоперов. За моей спиной сидела делегация из Wargaming, и их единственными словами было регулярное «охуеть!». Со времен Убийц Королей систему отополировали так, что постановщики Fallout могут коллективно идти убиваться об стену. Некоторые сцены настолько кинематографичны, что кажется, будто это отрендеренные заставки, в которых контроль полностью отдали игроку. За режиссуру отвечал Петр Томсинский, который и поделился с аудиторией своими ноу-хау.

Основной принцип, которого придерживалась команда - меньше текста, больше эмоций в кадре. Эмоциям веришь. Вот так и получается, что в Бостонской пустоши между собой общаются болванчики, а в Геральт с Трисс кажутся живыми людьми. В таком подходе есть только одна проблема: в игре свыше 35 часов болтовни, и чтобы на должном уровне их все отрисовать не хватит даже армии аниматоров. Использовать для таких целей motion capture тоже не получится, ведь создаваемые таким способом катсцены стоят дорого, да еще начисто лишены интерактивности. Поэтому Петр отказался от катсцен - на 1463 диалога приходится всего 248 заставок (2,5 часа вместо 35). Взамен было придумано изящное решение.

Поэтапный процесс создания каждого диалога выглядит так

Любой диалог, как положено, начинается со сценария. Когда текст готов, сценарист определяет для него конкретное место в квесте или мире. Затем к делу подключаются дизайнеры диалогов (dialog designers), которые в специальном редакторе собирают сценку.

Выглядит это следующим образом. Представьте себе набор кубиков лего. С помощью одного и того же набора кубиков можно собирать совершенно разные вещи, и если элементов действительно много, то в прогрессии растет и чисто вариантов, которые можно собрать. Поставив себе цель сделать сценки неотличимыми от заставок, команда стала думать, как достичь этого с одним пакетом стандартных анимаций. Для начала, этих анимаций должно быть огромное количество - всего получилось 2400 заготовок. Редактор позволяет управлять отдельными частями тела, задавать линию взгляда и всячески менять позу любого NPC, выбирая их из кучи пресетов. А вот дальше начинается интересное.

Все события каждого разговора - движения, смена поз, выбор ответа и все прочее, - привязаны к репликам. Пока условная Йен не закончит свою фразу, камера не поменяет ракурс, Геральт не обнимет ее, а к героям не подойдет третий собеседник. Некоторые триггеры работают хитрее и дергаются в момент, когда персонаж произносит, скажем, треть фразы. Так решаются проблемы локализаций: при переводе на французский реплики получатся немного длиннее, и вся сценка должна быть перестроена с учетом этой особенности. Кстати, об актерах - на данном этапе студийной озвучки еще нет, поэтому дизайнер сам начитывает скрипт в микрофон или загоняет текст в синтезатор речи. После того, как все персонажи озвучены актерами, новые файлы загружаются, и диалог со всеми маркерами автоматически обновляется. В редакторе процесс представлен в виде слоев, каждый из которых содержит свой тип событий и дергает последующие. Визуально это напоминает программы для работы со звуком и видео.

Редактор

Под конец происходит так называемая полировка: добавляются эффекты, просчитывается освещение с учетом разной погоды и времени суток. Чтобы NPC случайно не встревали между Геральтом и прочими героями, их обносят невидимой стеной. Как видите, процесс достаточно трудоемкий, особенно если повторять его полторы тысячи раз. Поэтому CD Projekt придумали еще одно решение, весьма необычное - они создали генератор диалогов! Да, подавляющее большинство разговоров в игре создано при помощи генератора. Звучит страшно, но на практике инструмент представляет из себя набор универсальных шаблонов. Выбрав один, дизайнеру достаточно сменить пару анимаций, выставить свет/камеру, загрузить реплики, и готово! За счет кастомизации элементов игрок даже не заметит, что раз за разом общение Белого Волка с окружающими людьми строится по одной и той же схеме. Петр продемонстрировал систему в действии, создав абсолютно новый диалог буквально за 2 минуты. Модульный дизайн - один блок, сменяемые элементы которого имитируют разнообразие, - частенько применяется в геймдеве. Схожим образом конструкторы уровней в Fallout 4 делали разрушенные дома и подземелья: локации состоят из одинаковых «кубиков», но заменяемые стены/пол/потолок помогают визуально выдавать десятки разных помещений. Одних только вариантов дыр в стенах нарисовали 15 штук.

Массовое производство сменяется кропотливым ручным трудом, когда надо построить по-настоящему крутую сцену, например, танец с Шани в «Каменных сердцах». В эти моменты разработчики смешивали оба подхода: часть сцены снимали с помощью традиционного motion capture, а другую (интерактивную) делали в редакторе диалогов, чтобы у игрока сохранилась возможность выбирать ответы. Но поскольку данный путь является весьма трудозатратным, злоупотреблять им не стали. По словам Томсинского, временные рамки и так не позволили реализовать много интересных фич. В настоящий момент он работает над Cyberpunk 2077, и что-то мне подсказывает, что с постановкой там тоже будет все в порядке.

По следу волка я пойду в метели

Хороши дела у Ведьмака и со звуком. Игра обладает одним из самых мощных и самобытных саундтреков последних лет, и дело не только в том, что его авторы обращаются к народным славянским мотивам. Как правило, в играх не рискуют использовать вокал, если речь не идет о заглавной теме или песне для титров. Тем смелее выглядят действия Марчина Пшыбыловича - звукорежиссера и композитора CD Projekt. Основная задумка состояла в том, чтобы придать эпичности поединкам и путешествиям героя. И надо сказать, результат превзошел все ожидания - шинкуя врагов под напевы солистов Percival, ощущаешь прилив невероятной крутизны. Неслучайно эта работа была номинирована на премию BAFTA, а на песни (и особенно на The Wolven Storm) уже сделано более 50 каверов, включая потрясающий вариант от знаменитой Малуки. Саунд в Witcher 3 настолько монументален, что для его создания пришлось привлечь на фриланс еще одного композитора, Миколая Строинского. Вдвоем с Марчином они и наполнили мир Геральта звуками.

Пшыбылович (слева) и Строинский (справа)

Роль основного исполнителя досталась группе Percival, известной своей любовью к средневековой музыке. По признанию Марчина, получившего профессиональное музыкальное образование, работать с музыкантами-самоучками оказалось непросто. Первые несколько дней в студии оказались пустой тратой времени - ребята говорили на разных языках, и композиторам было трудно объяснить, что именно они хотят получить на выходе. Им хотелось придать традиционным восточно-европейским мотивам современное звучание, но выходило что-то не то. Пшыбылович впал в отчаяние: прямой задачей sound director является брифование музыкантов, и как раз этот момент у него полностью буксовал. В итоге он решил провести несколько сессий в свободном формате: группа играла, что хотела, а режиссер направлял их усилия в нужное русло, задавая тональность - вот сейчас у нас яростная битва с грифоном, а теперь безысходность и тревога веленских болот. Фокус сознательно сместили с оркестра на соло отдельных участников, и в итоге основой саундтрека стали лейтмотивы. Войдя во вкус, Персиваль произвел на свет столько материала, что его с лихвой хватило и на темы, и на мелодии для таверн, и еще осталось сверху. Специфика записи во время таких сессий-импровизаций как раз заключается в том, чтобы не убиться о количество произведенного контента, ведь и аренда студии, и последующий мастеринг стоят немалых денег. Мастеринг, кстати, команда делала в США.

Забавный факт - исполняя славянскую музыку, ни Персиваль, ни другие привлеченные музыканты не использовали славянские инструменты! Персидская bağlama родом из Турции, кеманча имеет арабские и греческие корни, предшественница скрипки renaissance fiddle звучала в залах Западной Европы, а ее помесь с зомби под названием гайчак распространена в Иране и Пакистане. Роберт Яворский, лидер еще одной польской группы Żywiołak и уже работавший с CD Projekt над второй частью, играет на кастомной колесной лире - любимице менестрелей в Англии, Франции и Италии XIII века. Даже bowed gusli, с которыми Роберт также отлично управляется, не имеют никакого отношения к привычным нам гуслям.

Вверху - баглама и кеменче, внизу - гайчак и смычковые гусли

Отдельным вызовом для команды стала адаптивная музыкальная система - когда мелодия внезапно меняется в зависимости от действий игрока или активации триггера, - а также перевод песни Присциллы на семь разных языков. Лично я испытал немалое удивление, когда Цираночка во время своего выступления таверне запела по-русски, при этом куплеты ложились на ноты так, будто все изначально писалось на языке Пушкина. Авторам удалось добиться аутентичного звучания даже на идущем в разрез со всей стилистикой игры японском - вот уж действительно респект! Желающие могут оценить все версии на YouTube. И еще раз отдельное спасибо за CD с музыкой даже в стандартном консольном издании: диск просто не вынимался из плеера в гостиной в течение нескольких дней.

Немного жаль, что команда на неопределенное время прекращает работать над серией. Все-таки герои этой саги настолько полюбились, что расставаться не хочется. Но понятны и желания разработчиков - силы брошены на новый IP, надо доказать всем, что можешь не только в RPG по миру Сапковского, но и в что-то иное. Возможно, что в будущем CD Projekt вернется к истории Геральта, и мы снова окунемся в интриги, приключения и романтические, кхм, сцены с участием красавиц-чародеек. Впрочем, я толком не погрузился в дополнения, как уже начал new game+ с прокачанным персонажем - в первый заход у меня выпала самая плохая концовка из-за пары совсем не очевидных вещей, так что самое время попробовать иной путь, на этот раз запасшись гайдом. Ну а потом уже примусь за сердца и вино. У меня как раз бутылочка итальянского с отпуска осталась.

Статьи по теме: