Виды зергов. Зерг — Starcraft Wiki

Немного стратегии и тактики за зерга.

Немного стратегии и тактики за зерга.

Это мой, ни на что не претендующий гайд по игре зергом в бете. Играю я с самого старта, сейчас нахожусь в топе 9 дивизиона платины с 1500 рейтинга.

Описание юнитов

Итак, сначала я немного расскажу о юнитах зерга и моем субъективном мнении о них.

Зерлинги

По сравнению с первым старкрафтом они смотрятся немного бледновато, хотя вроде и изменения их особо не коснулись. Основное нововведение - это улучшенный АИ, теперь они сами окружают и догонят юнитов, что вобщем-то избавляет от лишнего микроменеджмента.

Апгрейд на скорость делает из них самый быстрый юнит в игре, что позволяет проводить просто разрашующие диверсионные атаки совсем небольшими силами, купленными на остатки ресурсов.

Но с другой стороны только зерлингами победить противника мне никогда не удается - зилоты разбирают их на ура, терран застраивается, а зерг строит роачей - все это вполне хорошие опции для отбития атак зерлингов.

Роачи

Очень и очень хороший юнит, достающийся зергу на т1. Занимает всего 1 лимит, имеет большое количество хп, неплохую рейнж-атаку.

На т2 для них появляется 2 родных апгрейда (скорость бега и ползание под землей) и закапывание. Роачи крайне быстро регенерируют под землей, что делает их довольно неплохими бойцами и на т2.

Закапывание стоит делать сразу после того как построился лейр, зачастую именно это и приносит победу.

Роачи являются обладателями тяжелой брони, что делает их невероятно уязвимыми к имморталам протоса и мародерам терана.

Гидралиски

Гидралиски обладают довольно быстрой и серьезной атакой, но не радуют большим здоровьем. Я использую их практически всегда в связке с роачами для того чтобы не было мучительно больно за быстрый слив гидры.

Апгрейда на скорость бега у них теперь нет - остался только грейд на дальность, который серьезно помогает при битвах в узких проходах или большими лимитами.

Так же гидралиски - это первый серьезный анти-воздушный юнит, если вы видите протоса с быстрым старгейтом или терана с парой-тройкой маринов на рампе - скорее всего вам необходимо срочно строить гидру чтобы не проиграть от воздуха.

Муталиски

Очень страшный воздушный юнит, особенно против протоса, который вынужден менять всю свою стратегию чтобы как-то с ней справиться. Хороший урон и отличная мобильность позволяют проводить постоянный харас противника, в больших количествах становится очень серьезной головной болью вашего опонента.

Самое страшное что может случиться - это ракеты рейвенов у терана, одно попадение которых моментально переводит полоску жизни на минимум.

Корапторы

AA воздушный юнит. На ура сносит всяческие радости вроде мазершипа и кериеров, обладает способностью отключать строения противника.

Использую я их крайне редко, в основном только против протоса. Они могут стрелять по колоссам, что невероятно полезно потому что колоссы протосса - это смерть всей земле зерга в течении 4-5 секунд битвы.

Инфесторы

"Маг" зергов. Обладает довольно серьезной способностью опутывать вражеские войска, нанося им урон. Я использую, в основном, против терана, когда у того становится слишком много земли. Инфесторы+роачи+гидра разбирает равный лимит маринов+мародеров+медиваков при небольшом контроле.

Еще одна хорошая способность - брать вражеский юнит под контроль, особенно помогает против торов, но в целом довольно редко используется.

Ульралиски

Вроде бы должны быть серьезным т3 юнитом зергов, но в большинстве случаев довольно бесполезны из-за своей тяжелой брони, контру которой противник настроит если вы воевали роачами. Возможно иногда имеет смысл резко переходить в них против протоса если тот набрал слишком много фениксов+сталкеров, это может принести довольно легкую победу в игре. Но в целом для основы армии себя не зарекоменловали.

Бейнлинги и брудлорды

Ничего особенного сказать про них не могу, так как практически не использую их.

Стратегии

vs Протос
Быстрая мута

В основном я играю по этой стратегии, особенно она хороша на карте Desert Oasis, с невероятно большими расстояниями для бега между базами и невероятно маленькими для полета.

БО: 10 рабов, оверлорд, еще 3 раба, пул, газ, квин, еще один газ.

Дальше подстраиваются рабы, зерлинги и, возможно, санкены для защиты от агрессивной игры оппонента, апгрейд в леир и шпиль как только возможно. Весь газ уходит на муталисков, кроме 100 единиц на апгрейд для скорости зерлингов.

5-6 муты и 20-30 собачек неплохо отбиваются от стандартного пуша протосса с первыми имморталами, большая скорость перемещения войск дает контроль над картой, чем и надо воспользоваться установив экспанд и проводя постоянный харасс соперника. Если тосс серьезно уходит в фениксов и сталкеров - то довольно хорошей идеей будет начать строить гидру+роачей с 3-4 хатчери.

Главное чтобы противник подстраивался под вашу игру, а не вы под его.

Гидра-роач пуш на 50 лимита

Если разведка показала что у протоса всего 1 гейтвей, 2-3 зилота и строится сайбернетик кор - то скорее всего вас ожидают толпы сталкеров+фениксов или войд-рей раш. И то и другое довольно проблематично для муты поэтому после выхода на т2 стоит построить

гидралиск ден и набить лимит 50 роачами+гидрами, отбить атаку реев (если это были они) и тут же бежать к противнику на базу. Если каким-то чудом он не успел подстроить имморталов то игра ваша.

Главное тут - хорошая разведка и при виде роботиков вместо старгейтов тут же уходить в воздух.

vs Терран
Фаст экспанд

БО - 10 рабов, овер, 3 раба, еще 1 раб и он отправляется занимать бижайшие минералы. После этого пул, 2 королевы, роач варрен, рабы и так далее.

Зерг имеет довольно серьезное преимущество перед терраном на начальном этапе игры из-за роачей, которые появляются раньше мародеров, что и позволит обить атаку на эксп. Проблемой тут будут лишь новые вультурки, которые могут довольно серьезно захарасить (но это редкость) или промедление с т2 и налет воздуха пока еще нет гидралисков.

Если вы не особый любитель экстрима - то можно просто играть через землю, поставив экспанд примерно на своем т2.

Стандартно я разыгрываю гидра+роачи+инфесторы, можно играть и мутой но она хорошо контрится торами, рейвенами и прочей т3 радостью террана.

Также если вы видите что у барака на входе нет пристройки - то скорее всего это тек в воздух. Это можно очень серьезно наказать первыми 5-6 роачами. Быстро прогрызть склад, немного маринов и бежать убивать рабов, отбиться будет крайне сложно.

vs Зерг

Быстрые собачки

БО - 10 рабов, пул, раб, оверпул раб, овер, 6 собачек.

Как только построился пул следует отправлять дрона к противнику на базу, собачки догонят.

Там ставить санкен, отбиваться от рабов и квины, жестко харасить. Если противник ставил фаст-экспанд - его уже ничто не спасет, просто пробегаете на базу и сносите только начавший строится пул и убиваете рабов.

Если у него пул с 13 рабочего - то просто стараетесь нанести как можно больше ущерба экономике, не забывая подстраивать свою.

Если игра после этого не закончилась - масс роачи+гидралиски - ваш выбор, занимаете экспанды, массите юнитов и играете макро-игру.

Зерги — одна из самых необычных и интересных рас во вселенной StarCraft II. Злобные монстры, быстро плодящийся Рой и нескончаемые реки «живого мяса» — все это про третью расу в нашем материале Юниты в StarCraft II .

Первую часть материала Юниты в StarCraft II — Протоссы , вы можете прочесть .

Вторую часть материала Юниты в StarCraft II — Терраны , вы можете .

Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
40 0 5 0 50 0 1 17с

Рабочий (Drone) — юнит-рабочий Зергов. Используется для добычи минералов, газа и мутирования в различные строения. Может получить способность «Закопаться», при которой рабочий не может передвигаться и добывать ресурсы, но становится не видимым для обычных войск противника.

  • Так как, начав мутировать в какое-либо строение, освобождает занимаемый лимит, но некоторые игроки сначала заказывают Экстрактор (один или два), на освободившийся лимит строят еще одного-двух рабочих и потом тут же отменяют постройку Экстракторов. Таким образом, у вас может быть 11 или 12 рабочих при допустимом общем лимите в 10.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
200 0 0 0 100 0 0 25с

Надзиратель (Overseer) — летающий юнит, обеспечивающий снабжение войску Зерга — аналог Пилона и Хранилища у Протоссов и Терранов. Также является начальным разведчиком и транспортным средством. Может изучать следующие способности:

Мутация во Владыку — превращение в быстрого детектора. Требует Логово.

Облегченный панцирь — увеличивает скорость перемещения Надзирателя в 4 раза и Владыки на 46%. Изучается в Логове.

Брюшные мешки — дает надзирателю возможность транспортировать наземные единицы. Изучается в Логове.

  • Надзиратели нужны вам для расширения лимита максимальной армии. На начальных этапах эти юниты также используются в качестве неплохих, но медлительных, воздушных разведчиков. С увеличением числа Надзирателей, вам следует быть внимательным к ним и не давать вражеским войскам просто так их уничтожать.
  • С появлением Логова каждый Надзиратель получает способность Вырабатывать Слизь . Используя эту способность, Надзиратель начинает заливать поверхность земли под собой слизью. Не может быть использовано при движении.
  • В некоторых играх и финальных стычках можно увидеть как Зерг выводит всех своих Надзирателей и ведет их в лобовую атаку вместе с остальной своей армией. Это делается чтобы вашему оппоненту было сложнее управлять своими войсками из-за множества парящих в воздухе и закрывающих обзор Надзирателей. Стоит также отметить, что такой тактический прием является достаточно опасным — потеряв всех Надзирателей, вы не сможете быстро отстроить свою армию, так как у вас не будет нужного лимита.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
200 200 0 1 50 100 0 17с

Владыка (Overlord) — летающий разведчик-детектор, улучшенная версия Надзирателя. Владыка не может транспортировать войска, зато может использовать две новые способности:

Порождение мимикрида — создает мимикрида, который при приближении к противнику принимает форму Пехотинца, Зерглинга или Зилота, в зависимости от расы оппонента. Мимикрид не может атаковать, но может отлично действовать в качестве разведчика.

Инфекция — при использовании этой способности выбранное здание не может производить войска и улучшения в течении 30 секунд.

  • Главное и основное назначение Владык — это разведка и обнаружение невидимых войск. Хотя на ранних стадиях игры этот юнит может показаться вам не очень то полезным, учтите, что без него ваша экономика может быть очень уязвима против атак Темных Тамплиеров или Баньшей.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
35 0 5 0 50 0 1 24с

Зерглинг (Zergling) — базовый воин Роя. Благодаря своему простому генетическому коду, из одной личинки получается сразу два зерглинга, таким образом, можно сказать, что вы получаете 70 единиц здоровья и 10 единиц атаки за 1 лимит и 50 минералов. Как и почти все другие войска Зергов, зерглинги умеют зарываться а также мутировать в новую боевую единицу — Гиблинга.

  • Зерглинги — один из самых опасных базовых юнитов в игре. Благодаря своей дешевизне и количеству, на первых порах Зерглинги могут быть очень эффективными против Морпехов и Зилотов.
  • Обязательно изучайте Ускоренный Метаболизм в Омуте Рождения, который увеличивает скорость передвижения Зерглингов на 60%
  • Не лишним будет изучение и Адреналиновых Желез все в том же Омуте Рождения, которые увеличиваю скорость атаки Зерглингов на 20%. И хотя эта способность требует наличия Улья, она все равно будет полезна, так как Зерглинги часто используются на всех стадиях игры.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
175 200 4 1 150 0 2 50с

Королева (Queen) — многоцелевой юнит Зерга, который отлично подходит для защиты базы и производства армии. В отличие от всех других юнитов, Королева строится в Инкубаторе, Логове или Улее и не требует для своего производства личинки. Может атаковать наземные и воздушные войска (+9 по воздуху) и является единственными противовоздушным юнитом на начальном этапе игры. Может использовать несколько ключевых способностей:

Порождение личинок — создает 4 дополнительные личинки в течении 40 секунд в выбранном Инкубаторе, Логове или Улее.

Опухоль — сажает опухоль на слизи, которая расширяет зону покрытия слизи. Из каждой свежей опухоли можно произвести еще одну новую опухоль-колонию. По окончанию мутирования опухоли становятся невидимы.

Переливание — моментальное исцеление любого юнита или строения на 125 единиц здоровья.

  • Королевы идеально подходят для защиты базы на ранних этапах игры, так как имеют солидный запас здоровья и способны атаковать как по земле, так и по воздуху.
  • Королевы очень медленно передвигаются вне слизи, поэтому постоянно расширяйте свою территорию, используя опухоли. Будьте внимательны к этой особенности королев, так как многие игроки умело это эксплуатируют: например Королева, вышедшая со слизи становится просто беспомощна против Головорезов и их тактике «бей-беги» (hit’n’run).
  • Еще одно ключевое назначение Королев — это порождение личинок. Так как личинки являются вашим основным сырьем для производства войск, в идеале возле каждого Инкубатора, Логова или Улея должна быть одна Королева, постоянно использующая эту способность.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
145 0 16 1 75 25 2 27с

Таракан (Roach) — бронированный и очень живучий юнит Зерга. Тараканы обладают сильной атакой и хорошо подходят для борьбы с Геллионами, Зерглингами и Зилотами. Как и все другие юниты Зерга, могут закапываться однако вместе со способностью Когти Землерои (исследуется в Рассаднике Тараканов) получают способность передвигаться под землей.

Улучшение Глиоцитарное Восстановление увеличивает скорость передвижения тараканов на 33%. Исследуется в Рассаднике Тараканов.

  • Как и свои земные родственники, Тараканы обладают феноменальной живучестью, особенно в закопанном состоянии. Закопавшись, Тараканы способны восстановить все свое здоровье всего лишь за несколько секунд!
  • Благодаря быстрой регенерации под землей, а также способности передвигаться в закопанном состоянии, Тараканы часто используются как войска противодействия Высшим Тамплиерам и их Пси-Штормам: при использовании этой способности вам нужно быстро закопать тараканов и вывести ее из зоны поражения.
  • Благодаря своей относительной дешевизне, Тараканы часто используются в начальных стадиях игры в качестве поддержки к Зерглингам.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
80 0 12 0 100 50 2 33с

Гидралиск (Hydralisk) — мощный универсальный юнит дальнего боя, способный атаковать воздушные и наземные цели. Обладая высоким уровнем атаки и хорошей дальностью, Гидралиски являются отменными войсками как в обороне, так и в атаке.

Трубчатый позвоночник , который исследуется в Логове Гидралисков, увеличивает дальность стрельбы для гидралисков.

  • Гидралиски — одни из самых универсальных войск Зерга, которые отлично справляются не только с воздушными войсками оппонента, но и другими юнитами. Гидралиски являются одной из ключевых парадигм во вселенной StarCraft II — хотя один вид войск лучше подходит для борьбы с другим, но слаб против третьего рода войск (модель «камень-ножницы-бумага»), но громадные армии гидралисков способны стереть с карты практически любой вид войск!
  • Стратегия «масс Гидралиски» является очень эффективной, однако остерегайтесь оружия массового поражения вроде ядерных ракет, Колоссов, Пси-Штормов и т.п.
  • Из-за специфики своей атаки, при атаке Гидралиски рассеиваются в длинную цепь. Обязательно помните об этом и не сражайтесь в узких проходах — это верный путь к проигрышу!
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
30 0 0 0 25 25 0 20с

Гиблинг (Baneling) — наземный юнит-камикадзе, наносящий урон по площади. Мутирует из Зерглингов. В Гнезде Гиблингов может изучить способность Круговые Зацепы , которые увеличивают скорость передвижения Гиблингов на 18%.

  • Гиблинги очень эффективны против больших скоплений пехоты и других легких войск противника. Также используются для прорыва застройки Терранов или Протоссов.
  • Гиблинги могут закапываться и врываться по приказу — небольшие отряды гиблингов, закопанные в местах передвижения войск противника могут сослужить вам отличную службу!
  • Хотя Гиблинги наносят большой урон по зданиям (до 80 единиц повреждений), они не очень эффективны против бронированных юнитов.
  • Некоторые игроки любят высаживать и взрывать Гиблингов в линиях добычи минералов противника. Благодаря своему урону по площади, несколько гиблингов могут уничтожить огромное количество рабочих.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
90 200 0 0 100 150 2 50с

Заразитель (Infestor) — юнит-псионик Зерга, обладающий рядом ключевых способностей:

Зараженный Морпех — порождает зараженного морпеха в указанной области, который живет в течении 20 секунд и может атаковать наземные и воздушные юниты.

Микоз — противники, зараженные микозом, не могут передвигаться и получают 36 единиц урона в течении 8 секунд.

  • Благодаря своим способностям, Заразитель является очень хорошим юнитом поддержки основной армии Зерга и широко применяется для различных тактических заготовок. Правильно использованный микоз способен обездвижить скопления пехоты и сделать ее идеальной мишенью для гиблингов.
  • Зараженные морпехи способны атаковать по воздуху — это не только дополнительные войска ПВО, но еще и неплохая дополнительная ударная сила для вашей армии. Например, есть смысл использовать микоз на пролетающих викингах, а затем вызвать нескольких зараженных морпехов для их полного уничтожения.
  • Заразитель может передвигаться под землей. Оставаясь под землей, заразитель также может использовать способность Зараженный морпех .
  • Улучшение Патогенные железы , которое изучается в Яме Заразителей, увеличивает энергию Заразителя на 25.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
120 0 9 0 100 100 2 33с

Муталиск (Mutalisk) — быстрый летающий воин, идеален для налета на базы противника и уничтожения ключевых юнитов противника (например, Осадных Танков). Благодаря большой скорости движения и атаки, муталиски могут одновременно передвигаться и атаковать. Также обладают особым типом атаки, которая задевает до 3х рядомстоящих юнита (аналог «охотницы» из вселенной WarCraft III).

  • Одно из главных назначений Муталисков — это атака и налет на базы противника, уничтожение рабочих и подрыв экономики.
  • Муталиски хорошо работают и в качестве «контры» против сильных наземных войск наподобие Осадных Танков. Само собой, что если вы используется муталисков для таких целей, то у вас должна быть и хорошая наземная армия.
  • Муталиски хорошо справляются с Викингами, Хозяинами Стаи, Излучателями пустоты, но слабы против Торов, Фениксов и Губителей.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
200 200 14 2 150 100 2 40с

Губитель (Corruptor) — хорошо бронированная летающая противо-воздушная единица. Отлично справляется с массивными юнитами вроде Крейсеров или Хозяинов Стаи (+6 по массивным). Может использовать способность Кислотные Споры , увеличивающие весь урон, получаемый целью, на 20%.

  • Губители используются для борьбы как с крупными воздушными целями, так и против Колоссов. По сути, Губители являются прямой «контрой» к Колоссам.
  • Способность Кислотные Споры действует также и на наземные цели.
  • Губители способны мутировать в Хозяев Стаи — мощных воздушных юнитов, атакующих наземные цели.
Здоровье Энергия Атака, — это наземные юниты, а значит на их уровень атаки влияют улучшения для наземных войск. Симбионты могут окружать юниты противника.

Ультралиск (Ultralisk) — вершина селекции расы Зергов. Ультралиски — это большие бронированные звери, обладающие «сплеш» атакой и способностью быстро уничтожать здания (70 единиц урона по зданиям). Благодаря своим двум большим рогам, ультралиски наносят большой урон по скоплениям легкой пехоты, а также еще больший урон по бронированным войскам (+25). Не восприимчивы к параличу, оглушению, подчинению. Протаптывают Силовое Поле часовых.

  • Ультралиски опасные звери для любой армии противника. Хотя ультралиски дорогие и большие юниты (занимают 6 лимита), они очень универсальны как против легкой пехоты, так и против бронированных войск.
  • Часто используются в качестве «танков» для поддержки других войск Зерга: Тараканов и/или Гидралисков.
  • Синтез анаболиков увеличивает скорость передвижения Ультралисков на 27,5%. Изучается в Пещере Ультралиска.
  • Хитиновые пластины увеличивают броню Ультралисков на 2. Изучается в Пещере Ультралиска. Это улучшение делает Ультралисков еще более живучими, поэтому его нужно изучать в первую очередь!

По традиции, в заключении материала хотелось бы затронуть несколько ключевых особенностей Зерга:

Сила Зерга — в количестве. Не бойтесь давить оппонента массой и разменивать большие войска, однако помните о экономической составляющей игры — для Зергов она особенно важна. Постоянно захватывайте новые локации минералов, стройте дополнительные Инкубаторы при избытке ресурсов, постоянно производите войска!

Благодаря своей слизи Зерги очень быстрая и мобильная раса. Старайтесь чтобы на карте было как можно больше слизи — это ваш ключ к контролю за противником.

У Зергов много возможностей для эффективной диверсии: это и различные тактики с использованием зарывания (зарытые невидимые тараканы, передвигающиеся под землей к базе врага; закопанные Гиблинги вблизи мест перемещения противника, закопанные Заразители/Ультралиски) и быстрые маневренные Зерглинги, и Сеть Нидуса. Если враг вовремя не заметит Червь Нидуса рядом со своей базы — то это может стоить ему не только значительной доли его экономики, но и игры в целом.

Надеемся, эти небольшие советы и описания помогут Вам стать чуточку лучше во вселенной StarCraft II . Удачи в игре!

Здравствуйте друзья! хочу представить свой гайд по старкрафту, людям играющим довольно давно это не принесет никакого профита, так как он ориентирован для недавно купивших игру и сидящих на дне бронзы. в данном гайде будут рассматриваться только сражения 1на1, конечно почерпнутая здесь информация не будет бесполезной и в командных матчах. В данном гайде я опишу здания и дам краткую характеристику юнитам, на первом этапе это будут зерги, если гайд понравиться людям, то сделаю для теранов и протосов. кроме того будет пара полезных советов, которые помогут вам победить.

Зерги полностью биологическая раса, даже здания имеют тип "биологический", все здания и юниты со временем восстанавливают здоровье, для постройки юнитов не требуется большое количество производящих зданий, необходимо всего лишь "открыть технологию" построив одно здание. При наличии необходимого числа ресурсов зерг может остановить лимит в считанные секунды,что весьма проблематично для терранов и протоссов, в современном старкрафте зергу главное "нахалявить" т.е. в начале отстроить хорошую экономику, что не так уж и проблематично, ибо наказать зерга за халяву очень и очень трудно, если у зерга 4 базы и он построил более восьми хозяев стаи, то у противника очень мало шансов на победу.
Зерг просто обязан иметь на одну базу больше чем противник (если конечно он тоже не зерг)
Полностью раскаченная база — это ровно 24 раба, 18 на минералах и 6 на газе, можно больше (на чтобы перевести на другую, недавно построившуюся базу) , но не меньше.
Не стройте ранний газ, толку от него никакого а вы сильно отстанете от противника

Если ваш противник не зерг, или зерг который не строит ранний омут рождения (у него 6 — 9 рабочих и строиться омут) то до лимита 15 стройте рабов (попутно подстраивая оверсирлв) а потом ставте омут, а потом еще одну базу. это стандарт. если противник (не зерг) строит вторую базу, ставьте третью.
Разведка — наше все, особенно на ранних этапах, после того как направили рабов добывать минералы, и заказали одного дрона, шлите владыку на предполагаемую базу противника. держите пару собак рядом с башней зелнага, знать когда противник идет в атаку очень важно, ибо пока противник сидит на базе можно строит рабов, но не увлекайтесь, оставьте лимит для армии, 80-90 рабов больше не желательно.
Так же для повышения понимании игры можно и нужно смотреть стримы, например того же mtwDimaga, он часто стримит на русском

Инкубатор (хетчери, хата)

Основное здание зергов.
для постройки инкубатора требуется 300 минералов и 1 дрон (итого 350, у других рас 400)
Хетчери со временем производит личинок из которых потом и создаются практически юниты зергов. Один хатчери со временем создает до трех личинок, но это количество можно увеличить с помощью королевы (квины), но об этом позже.
Так же инкубатор служит "складом ресурсов", именно в него рабочие несут минералы и газ. после постройки инкубатор окружает себя слизью или крипом, на котором можно построить другие здания, так же зерговские юниты на нем быстрее передвигаются быстрее (кроме рабочих)
Зерги переняли механику основных зданий из третьего варкрафта, так что инкубатор имеет две степени улучшения логово (леер) и улей (хайв).

Логово

Для улучшения до логова требуется 150 минералов и 100 газа, а так же построенный омут рождения (пул)
во время улучшения производство личинок не останавливается
Логово дает доступ к новым апгрейдам и зданиям
Доступные улучшения
Бурение
Позволяет всем наземным войскам зергов использовать способность закапываться. Закопавшиеся боевые единицы теряют способность атаковать и становятся невидимыми для врага, если тот не использует детекторы или обнаруживающие эффекты.
Облегченный панцирь
Увеличивает скорость передвижения надзирателей и владык.
Брюшные мешки
Позволяют надзирателям транспортировать боевые единицы.

Улей

Для улучшения до улья требуется 200 минералов 100 газа, это последняя ступень эволюции основного здания, имея логово вы получите доступ к самым мощным юнитам зергов.

Экстрактор

Это здание которое можно построить только на газовом месторождении, которых всегда по два, газ почти бесполезен в начале матча и крайне необходим в затяжной стадии.

Эволюционная камера (эволюшен)

Позволяет улучшать наземные юниты зерга
Доступные улучшения:
атака ближнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку, зерглингов, симбионтов хозяев стаи, ульралисков и гиблингов
атака дальнего боя, 3 уровня
Улучшает атаку королевы, таракана, гидралиска и зараженного морпеха
Панцири наземных войск
Думаю, пояснения не требует.

Ползучий споровик (спорка, пушка воздушка)

Требуется эволюционная камера.
Основное сооружение противовоздушной обороны. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом возможность атаковать. Чтобы пустить корни, споровик должен находиться на слизи.

Ползучий плеточник (санка)

Требуется омут рождения.
Наземное оборонительное строение. Может выкапываться и передвигаться, теряя при этом способность атаковать. Чтобы пустить корни, плеточник должен находиться на слизи.

Омут рождения (пул)

Даёт доступ к Зерглингам (собакам) и королеве.
Пул дает доступ к следующим апгрейдам:
Ускоренный метаболизм (крылья)
Повышает скорость передвижения зерглингов.
Адреналиновые железы
Повышают скорость атаки зерглингов на 20%.

Рассадник тараканов (роуч варен, рочатня)

Дает доступ к тараканам (рочам), требует омут рождения.
Доступные улучшения:
Глиацентарное восстановление
Увеличивает скорость передвижения тараканов.
Когти землерои
Позволяют тараканам передвигаться в закопанном состоянии и увеличивают скорость регенерации в нем.

Гнездо гиблингов (бейлинг нест)


Дает доступ к гпиблингам (бейлингам)
Доступные улучшения:
Круговые зацепы
Повышает скорость передвижения гиблингов.

Берлога гидралиска

Для постройки требуется леер.
Позволяет производит гидралисков.
Доступные улучшения:
Трубчатый позвоночник
Увеличивает дальность атаки гидралисков.

Шпиль

Для постройки требуется леер.
Позволяет строить муталисков (мута) и коррапторов, так же служит для улучшения воздушной армии зерга
Может быть улучшен до великого шпиля.

Великий шпиль

Требуется хайв.
Дает доступ к хозяевам стаи (брудам)

Пещера ультралисков
Требуется хайв.
Дает доступ к постройке ультралисков (слонов).
Доступные улучшения.
Хитиновый панцирь
Увеличивает броню ультралиска.

Юниты
Личинка

Из личинки строятся практически все юниты у зергов.

Дрон (рабочий, раб)

Основная рабочая единица. Добывает минералы и веспен. Может мутировать в строения.

Надзиратель

Обеспечивает поддержку, повышая максимальное количество войск в армии. Может мутировать во владыку. Так же могут служить хорошей ранней разведкой и перевозить войска (при соответствующем улучшении).

Зерглинг (собака)

Самый быстрый и самый дешевый юнит в игре, при цене в 50 минералов за две штуки творит чудеса, если сумеете провести собак на базу противника, и направить бить рабочих, то противнику придется несладко, вероятней всего после такого он просто выйдет из игры. Не стоит строить собак против гелионов, зилотов и роучей, кроме того собаки быстро умирают от колоссов протосса и танков под прикрытием мариносов (но тут бабушка надвое сказала, если собаки добежали до танков, то танки разваливаются за секунды).
Королева


Юнит поддержки, стоитЬся в леере, требует омут рождения, количество королев не должно быть меньше,чем количество баз, в идеале + 1 или +2 королевы. Королева обладает несколькими уникальными возможностями
— впрыск, кастуется на хатчери, через сорок секунд (примерно 20 реальных) получаем 4 личинки к тем трем что производит хата, в идеале впрыски надо делать нонстоп.
— создать крип тумор, создает бляшку, которая начинает распространят слись, можно построить только на слизи, крип турмор может поставить одну свою копию в небольшом радиусе от себя и так может продолжаться до бесконечности.
— лечилка, восполняет 125 хп любому юниту или зданию, используется редко, но весьма полезно когда противник уничтожает вашу базу.
кроме того королева неплохой ДД, хорошо отбивает ранние агрессии как по земле так и по воздуху, все слизи ужасно медлительна.

Гидралиск

В современных реалиях практически бесполезен, если только противник не играет в масс воздух.

Гиблинг

Мутирует и зерглингов.
Живая бомба, чрезвычайно эффективен против рабочих противника и мелких легких юнитов типа морпехов, зилотов и собак, превосходно взламывает застройку противника, для других целей малоэффективен.

Овресир

Мутирует из надзирателя, требует леер.
Разведчик, может "замораживать" чужие здания, обнаруживает скрытых юнитов, весьма полезен, иметь 2-3 таких юнита в армии весьма полезно.

Таракан (роуч)

Практически универсальный юнит, разве что по воздуху не стреляет, большое количество тараканов вырежет все что угодно, бояться мародеров террана и колоссов протосса

Муталиск (мута)

Быстрый летающий юнит предназначенный для быстрых налетов на вражескую базу и уничтожения его рабочих, очень быстрый и мобильный юнит. кадый выстрел муталиска наносит пониженный урон соседним целям боится фениксов протоса, сталкеров и архонтов протоса, морпехов викингов и торов терана, заразителей, коррапторов и другой, более многочисленной муты.

Корраптор

Противовоздушный юнит, так же эффективен против колоссов протосов. Способен мутировать в хозяина стаи.
Доступная возможность:
Порча
Покрывает цель кислотой, из-за которой она получает на 20% больше урона.

Хозяин стаи Бруд, брудлорд

Вот она зерговская имба, ультимативный юнит. Брудлорд весьма медленный юнит и без прикрытия уничтожается за секунды, чтобы этго не произошло нужно подстраивать собак и заразителей, а так же иметь несколько коррапторов в итоге получаем ультмативную связку, и ГЛАВНОЕ, не давайте им собираться в маленькую кучу, иначе уничтожить вашу армию будет достаточно просто.
Бруд лорд опасен еще тем что в качестве атаки "сбрасывает" симбионтов, которые при ударе о цель наносят урон, причем умирают они отнюдь не сразу, а продолжают дамажить некоторое время.

Ультралиск (Слон)

Живой бронированный танк, наносит значительный урон по области перед собой, сейчас практически не используется, но думаю в хотс он еще себя покажет, единственный плюс — быстро строиться.

!
Копирование гайда на другие сайты будет считаться плагиатом и караться сгибанием

Что такое билд?
Билд (или Build Order) в StarCraft 2 - это определённый порядок действий (строительства и создания юнитов), который вы используете в начале игры для осуществления определенной стратегии. Например, вы можете уничтожить противника в первые несколько минут игры, напрочь забыв об экономике (раш 6 зерглингами) или наоборот развивать экономику, готовясь к сражениям в средней стадии игры (Первым улей).

В чем преимущества билдов StarCraft 2?
- Время. Используя четкий порядок строительства, вы экономите драгоценные секунды и используете ресурсы с максимально возможной эффективностью;
- Стратегия. Как мы уже писали выше, использование билда дает возможность максимально реализовать выбранную вами стратегию на игру;
- Разведка. Если вы четко знаете, что будете делать дальше, то имеете больше времени, чтобы выяснить, что планирует делать противник.

В чем недостатки билдов?
- Отсутствие универсальности. Нет такого билда в СтарКрафт, который бы позволил бы вам защититься от абсолютно любого действия противника. Есть максимально приближенные и охватывающие большинство возможных атак, но полностью универсального - нет и не будет. Поэтому разведка играет важнейшую роль.
- Слабая адаптивность. Если вы не профессиональный игрок, то чтобы подстроить используемый билд под действия противника, вам потребуется немало времени.

Как читать Build Order?
Практически все build order StarCraft 2 пишутся в виде комбинации "Число - действие", например:
6 - Омут рождения
7 - 6 зерглингов
Число в левой части характеризует количество единиц потребленного снабжения (его вы можете увидеть в правом верхнем углу экрана во время игры).
В правой части указано действие, которое вы должны совершить. Для новичка это, конечно, ни о чем не говорит, но поиграв хотя бы несколько игр за каждую расу, вы быстро поймете, о чем речь. В нашей же статье под:
6 - Омут рождения
будет имеется в виду
"Когда вы используете 6 единиц снабжения, создайте Омут Рождения".

Обратите внимание, во всех билдах пропущено создание рабочих, как само собой разумеющиеся. Другими словами, рабочих вы должны делать практически постоянно. Например, вышеуказанный билд более расширенно должен выглядеть так:
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6 - Дрон
7 - 6 зерглингов

Почему важно знать базовые билды других рас?
Все очень просто, вы должны знать, что может сделать ваш противник и как от него защищаться. По одному только порядку и виду строений, вы можете понять, что вас ждет в ближайшие несколько минут.

Базовые билды и стартегии протоссов в StarCraft 2

1.Четверо врат .
Эта билд является базовой для любого протосса. Его можно использовать в большинстве сценариев развития игры и он дает вам наиболее простой путь для контрдействий. Этот билд силен против практически любого начала игры, за исключением 6 омута и нейтрален против массовых морпехов и мародеров.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (создаются с ускорением Нексусом);

13 - 2 пробы;
13 - Первый Ассимилятор (после создания, сразу же 3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Зилот (если играете против зерга), если нет - ждите до сталкера;
18 - Кибернетическое ядро (после строительств, сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);

19/20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зилот);
22 - Вторые врата;

24/25 - Третий пилон;
26 - Заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 и 5 пилоны. Теперь вы будете использовать по 1 пилону на 1 призыв войск (4 юнита * 2 снабжения = 8 снабжения), поэтому планируйте постройку пилонов заранее.
26+ - Призовите первый набор войск, например часовой, зилот, 2 сталкера. Не увлекайтесь часовыми, два - оптимальное количество.

После второго призыва войск, у вас должно быть около 42-45 единиц снабжения (10 - 12 единиц войск). Возьмите пробу и двигайтесь через карту. Создайте пилон возле базы противника. Направьте туда ваши войска. Призовите третью волну возле своей базы и направляйте ее на соединение с армией. Если вы уверены в своих силах, начинайте атаку. Нет - дождитесь призыва 4 волны к новопостроенному пилону и атакуйте.

2.Ранние темные темплары
Эта стратегия игры вначале полностью симметрична 4 вратам, но меняется главная атакующая сила. Билд с использованием темных темпларов очень эффективен против всех рас, но успех очень зависит от того, есть ли у противника детекторы. К тому же, он может быть очень эффективен в качестве защитной стратегии против терран, так как несколько темных темпларов уничтожат множество морпехов/мародеров (но тогда придется пожертвовать неожиданной атакой).
9 - Пилон;
10- 2 пробы (ускорение);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (ускорение);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу же);
16 - Второй пилон;
16- Зилот (если играете против зерга), если нет - сталкер;
18 - Кибернетическое ядро (после строительства сразу начните разрабатывать "Врата искривления" под ускорением);
18/19 - Второй ассимилятор (2 пробы);
20 - Сумеречный совет;
20 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
22 - Вторые врата;
23 - Третьи и четвертые врата;
24/25 - Третий пилон;
25/26 -Темное святилище;
26 - заканчивается исследование "Врат искривления". Трансформируйте свои врата во врата искривления и постройте 4 пилон. Призовите первый набор: часовой, зилот и 2 сталкера. Теперь у вас есть основа для защиты базы, в то время как темное святилище еще не готово;
34 - создайте набор из 4 темных тамплиеров. Можете оставить одного на базе для дополнительной защиты, а остальных направляйте уничтожать базу противника. Если у него нет детекторов - наслаждайтесь легкой победой.

3.Атака фотонными пушками
Этот прием считается весьма грязным, и если все пройдет удачно, ваш противник будет просто вне себя от гнева. Очень хорош против терран и протоссов, но часто трудно-исполним против зергов из-за их слизи. Данная стратегия в StarCraft 2 будет успешна только в том случае, если ваш противник не силен в разведке.
9 - Пилон, на вашей рампе (узком проходе перед базой). Пошлите свою пробу на базу противника, в какое-нибудь скрытное место;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Кузница (на вашей базе);
12 - 2 пробы на ускорении;
15/16 - Установите пилон на базе противника, вне поля его зрения или на низине (обратите внимание, радиус действия пилона не зависит от возвышенностей);
16/17 - Установите еще один пилон на своей рампе, чтобы плотно закрыть выход с базы;
17/18 - Пушка на базе противника (если вы ставили пилон на низине, то пушку нужно ставить непосредственно на вражеской базе);
*18/19 - Пушка на своей базе (если вы хотите пресечь раннюю атаку противника);
19/20 - Установите одновременно 2 пушки на базе противника. Убедитесь, что они на дистанции выстрела первой пушки, чтобы та могла их защитить;
20/21 - Установите еще одну пушку и пилон за ней (желательно, возле двух предыдущих пушек);
22/23 и дальше - больше пушек, плюс парочку на вашей базе;
23+ - скорее всего, победа.

4.Атака излучателями пустоты
Этот билд СтарКрафт 2 является достаточно популярным благодаря простоте исполнения и исключительной эффективности против зергов и протоссов. Против терран данная стратегия достаточно неэффективна, так как быстро отражается при помощи 3-4 морпехов.
9 - Пилон;
10 - 2 пробы (на ускорении);
12 - Врата (на 150 минералах);
12 - 2 пробы (на ускорении);
13 - Первый ассимилятор (3 пробы сразу);
14/15 - Второй ассимилятор (2-3 пробы);
16 - Второй пилон;
16 - Сталкер (Терраны или Протоссы)/зилот (Зерг);
18- Кибернитическое ядро (после строительства запустите исследование врат искривления, но не ускоряйте его);
20 - Звездные врата;
22 - Второй пилон (Излучатели пустоты требуют 3 единицы снабжения, так что не забывайте вовремя ставить пилоны);
23/24 - Излучатель пустоты № 1 (на ускорении) - атакуйте, если у вас хороший микроконтроль);
23/24 - Преобразовывайте врата;
27/28 - Излучатель пустоты № 2 (на ускорении). Самое время нападать;
29/30 - Врата 2 и, если можете себе позволить, Врата 3
30 - Врата 4. Поле этого можете приступать к застройке для среднего этапа игры. Если, конечно, противник каким-то чудом выжил после атаки излучателями пустоты.

Основные билды и стратегии терран в StarCraft 2:

Билд 1/1/1
Эта build order является наиболее универсальным и позволяет игроку выбирать из максимального количества вариантов и стратегий на игру. Название 1-1-1 произошло от основных зданий, которые строятся в этом билде: барак, фабрика и космопорт.
Сам порядок выглядит следующим образом:
10 - Хранилище 1;
12 - Перерабатывающий завод 1;
13 - Бараки;
16 - Завод;

16 - Морпех;
17 - Хранилище 2;
17 - Пристройка "Реактор" к баракам;
18 - Перерабатывающий завод 2, если вы собираетесь развивать невидимость;
19 - Геллион;
22 - Космопорт;
22 - Хранилище 3
23 - Техническая лаборатория (либо в Заводе, либо в Космпорте);
23 - Морпех или геллион;
26/28 - Банши или мэдивак;

Теперь, когда build order осуществлен, вы можете использовать практически любой вид атаки и обороны - в зависимости от данных разведки, проведенной во время строительства.

Билд-ордер меха:
Мех (сокр. от "механика") - это очень популярная стратегия СтарКрафт 2, эффективная против всех рас. Она позволяет использовать осадные танки, торы, геллионы, морпехов и/или воздушные юниты.
10- Хранилище 1;
12 - Бараки;
13 - Перерабатывающий завод 1;
15- Морпех;
16 - Фабрика;
16 - Улучшение "Станция слежения";
17 - Перерабатывающий завод 2;
18 - Хранилище 2;
19 - Фабрика 2

Данный билд СтарКрафт 2 написан для тех случаев, если вы хотите сразу же производить механических юнитов, например для раннего пуша танками. В дальнейшем развитии вы можете построить третью фабрику (против зерга) или космопорт (против террана и протосса) - все зависит от того, желаете ли вы получить контроль над воздушным пространством.

MMM тайминг-пуш
Это модификация общей стратегии МММ (морпехи, мародеры, мэдиваки), которая несет только одну цель - на 8 минуте устроить при помощи 2 мэдиваков дроп 8 морпехов и 4 мародеров прямиком в базу противника.
10 - Хранилище 1;
11 - Бараки 1;
13 - Перерабатывающий завод;
15 - Улучшение "Станция слежения";
15 - Морпехи (до 3 штук);
16 - Хранилище 2;
19 - Фабрика;
22 - Бараки (2);
23 - Перерабатывающий завод 2;
23 - Хранилище 2;
23 - Пристройка "Лаборатория" к баракам;
24- Космопорт;
- реактор на фабрике;
- постоянное производство мародеров и морпехов;
- разработать "Стимуляторы";
После строительства 100% Космопорта:
- установить реактор;
- создать 2 мэдивака.

После этого остается лишь совершить дроп.

Стратегии зергов в StarCraft 2

6 пул
Этот билд StarCraft 2, без сомнений, наиболее популярный чиз (уловка) во всей игре. Однако он эффективен лишь против игроков низкого и среднего уровня, на более высоких уровнях игры - использование этого билда - чистой воды поражение.
6 - Омут рождения
5 - Дрон
6- Как только будет закончен омут - 3 пары зерглингов;
Следующая личинка 1 - еще одна пара зерглингов и из одного рабочего создайте экстрактор (освободите место для зерглингов);
Следующая личинка 2 - еще пара зерглингов;
Следующая личинка 3 - еще одна пара зерглингов, отмените экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Продолжайте строить зерглингов и уничтожать противника.

Первый улей (Hatchery First)
Этот билд позволяет зергу создать максимально-эффективную экономику, но потребует высоких навыков игры и создания юнитов. Данный build order является, скорее, защитным и предназначен, для средней стадии игры со значительным экономическим преимуществом над соперником.
9 - Надзиратель;
9 - Дрон-скаут на базу противника;
15 - Улей на втором месторождении;
15 - Омут рождения;
15- Экстрактор;
17 - Надзиратель;
По окончании строительства омута рождения - создать 2 королевы и 4 зерглинга, разработать "Ускоренный метаболизм"
21 - Гнездо бэйлингов
23 - Надзиратель

Раш 7 тараканами
Эту стратегия зергов является компромиссной и позволит вам сохранить экономику и, одновременно, провести довольно мощную атаку.
10 - Экстрактор;
11 - Надзиратель;
11 - Омут рождения;
15 - Экстрактор 2;
15 - Королева;
18 - Надзиратель;
18- Гнездо тараканов;
17 - Надзиратель;
17 - 7 Тараканов. Когда будут созданы - сразу идите в атаку;
31- 2 Надзирателя;
45 -7 тараканов.

Насколько вы понимаете, мы написали лишь о малой части всех билдов и стратегий в StarCraft 2. Практически все они являются специализироваными и подходят только для определенного противостояния - зерг против протосса, терран против зерга и т.д. По мере игры в СтарКрафт изучайте новые билды для своей расы и уровень вашей игры обязательно повысится.

Внимание! Все вычисления и тайминги БО сделаны исключительно для скорости игры faster !

Для успешного игрока в Starcraft крайне важно сохранять максимальную концентрацию практически все время игры. В самом начале дуэли вы выполняете свой стартовый билд-ордер, параллельно разведывая соперника и следуя своему таймингу максимально строго (ведь отклонение даже на пару секунд часто может привести к проигрышу), в середине игры вам придется уделять много внимания микро, при этом не забывая о реализации стратегии на игру и по-прежнему максимально строго следуя таймингу, а ближе к концу встречи все большее внимание уделяется макро, ведь микрить огромными войсками становится все сложнее, а тайминг уже далеко не так важен, как раньше.

Понятно, что в условиях бешеного мультитаскинга, который сопровождает вас все время игры (см. выше), часто бывает крайне сложно принять правильное решение, если это нужно сделать здесь и сейчас. Впрочем, помочь сделать верный выбор может не только богатый опыт игры, а и грамотный подход к планированию своей стратегии на игру. В первой части математики макроменеджмента за зергов мы разобрали основные нюансы экономического управления за эту расу, и сегодня нам предстоит применить их таким образом, чтобы максимально упростить планировку и выбор стратегии.

Неотъемлемым элементом любой стратегии является стартовый билд-ордер, и в этой статье мы попробуем уделить максимум внимания умению корректно выбрать оптимальный БО и получить преимущество в экономике перед оппонентом с помощью несложных математических расчетов. Для начала мы попробуем дать ответы на несколько важных вопросов, которые наверняка давно волнуют начинающих и не очень зергов, чтобы затем перейти к подробному анализу билд-ордеров.

Оверлорды: когда и как?

«Завтыки» с оверлордами всегда были больным местом для многих зергов в SCBW. Все-таки зерги являются наиболее чувствительной расой в плане лимита, ведь если терранам и тоссам достаточно производства статических хранилищ лимита, то для зергов оверлорд – такой же юнит, как и все остальные, требующий личинок и, что самое главное – бережного к себе отношения. Многие стратегии в играх против зергов в первом старкрафте базируются как раз на том, чтоб в определенный период времени зерг начинал испытывать проблемы с лимитом (корсары/врайты/муталиски, убивающие «лишних» оверов), не успевал нормально расходовать ресурсы, и как следствие, не имел нормального производства.

Впрочем, часто зерг попадает в подобную ситуацию не из-за агрессии оппонента, а из-за того, что просто-напросто забывает вовремя заказать оверлорда. Кроме того, бывают ситуации, когда оверлорды, наоборот, заказываются слишком рано, что тоже не очень хорошо, поскольку нарушается стабильность производства и возникает временный недостаток/избыток ресурсов. Мы же с вами попробуем разобраться, когда именно лучше строить оверлордов , чтобы минимально задевать нашу производственную цепочку.

Время постройки оверлорда на скорости faster - 25*3/4=18.75 секунд. За это время в том хатчери, где был заказан оверлорд, появится только одна личинка (без инъекции). Таким образом, при игре с одного хатчери с производством юнитов, занимающих 1 лимит, вам нужно заказывать оверлорда на лимите, на единицу меньшем критического . В случае инъекции личинок на лимите, близком к критическому, вам нужно заказать оверлорда максимум через 10-11 секунд после начала инъекции .

Примечание: критическим будем считать лимит, при котором мы больше не можем производить войска без постройки дополнительных оверлордов. Например, это лимит 10/10 или 18/18.

Прежде чем рассмотреть более сложные случаи расчетов производства оверлордов (несколько хатчери, производство юнитов, занимающих больше 1 лимита), мы поговорим о производстве самого первого оверлорда, ведь в начале игры нам важно быстро получить как можно больше дронов, а производство овера на лимите 9 несколько замедляет процесс постройки рабочих. Что ж, попробуем рассчитать, когда выгоднее производить оверлорда, для данного конкретного случая.

Пусть мы имеем 50 минералов на лимите 9. У нас через несколько секунд будет 9 рабочих, их RPM ~ 540. Рассмотрим билд 9-овер: 50 минералов будут собраны примерно за 60*50/540~6 секунд, в этот момент мы заказываем оверлорда. Еще через 6 секунд мы закажем десятого дрона. Тем временем, за 13 секунд, которые будет строится оверлорд после заказа дрона, мы соберем около 540/60*13~120 минералов, мгновенно заказав двух рабочих после завершения постройки овера и добавив еще одного буквально через 3 секунды. Десятый же дрон появится почти одновременно с оверлордом (с опозданием меньше секунды).

Для билда в 10-овер мы получим следующий тайминг: мгновенный заказ дрона, заказ через ~12 секунд оверлорда, далее сначала 9, а потом 10 рабочих собирают ресурсы в течении 19 секунд, собрав около 180 минералов. Мы мгновенно заказываем трех рабочих. Теперь сравним тайминги с помощью таблицы, приняв за 0:00 время, когда у нас было 9 рабочих и 50 минералов:

Таким образом, при постройке девятого оверлорда мы проигрываем 12 секунд работы десятого дрона (т.е. 10 минералов), выигрывая по 6 секунд работы 11 и 12 дрона (те же 10 минералов) и 3 секунды работы 13 дрона (несущественно). Получаем, что 9-овер и 10-овер практически эквивалентны с экономической точки зрения , однако более выгодным для общего тайминга билдом является 9-овер , ведь он дает преимущество в 2-3 секунды по таймингу заказа рабочих и 1-2 секунды по таймингу постройки зданий.

Теперь рассмотрим вариант с одним хатчери и производством, например, гидралисков, занимающих 2 лимита. Здесь понятно, что все аналогично предыдущему случаю, только заказывать оверлорда нужно за два/три лимита до критического. Чуть сложнее будет прикинуть необходимый лимит, если у вас есть несколько хатчери и смешанное производство одно- и двухлимитных юнитов. Понятно, что за время постройки оверлорда в одном из хатчери в других могут появиться не одна, а две личинки, так что точные расчеты здесь осуществить не получится. Заметим только, что если вы производите только юнитов, занимающих 1 лимит, то заказывать оверлорда надежнее за 2*H-1 лимита до критического , где Н – количество хатчери. Если вы производите однолимитных юнитов в Н1 хатчери и двухлимитных в Н2 хатчери, то самым безопасным вариантом будет заказ овера за 2*Н1+4*Н2-1 лимита до критического (например, если у вас три хатчери и вы строите в среднем в двух из них собак и роачей, а в одной – гидралисков, то оверлорда стоит заказывать на лимитах вроде 53-54/60).

Это должен знать каждый зерг: ключевые лимиты для постройки оверлордов на ранней стадии игры: 9/10, 15-16/18 (как правило, в это время как раз достраивается пул, и вам необходимо оставить лимиты либо на королеву и личинку, либо на двух личинок, чтобы как раз успеть достроить оверлорда к моменту завершения пула), 22/26-27 (если скоро заканчивается инъекция) – 25/26 (если инъекция не затрагивает критический лимит, 1 хатчери) – 25/27 (аналогично для двух хатчери).

Впрочем, результаты данных расчетов не очень жизненны из-за существования инъекции личинок, полноценное использование каждой из которых потребует минимум четыре лимита. Рассчитать необходимые тайминги для производства оверлордов было бы достаточно просто, если бы не было немаленькой «рассинхронизации» между временем инъекций и появления личинок в каждой из хатчери. Чем больше эта разница в таймингах хатчери, тем больше будет погрешность расчетов, а значит, можно подсчитать только примерные показатели, которые не очень сильно помогут нам на средней (и тем более поздней) стадии игры.

Попробуем рассмотреть принцип расчета тайминга для постройки оверлорда на конкретном примере. Пусть у нас есть две хатчери (понятно, что максимальная разница во времени появления новой личинки в них равна половине времени ее создания при безостановочном производстве, т.е. 15*3/4*1/2~5.5 секунд) и две королевы, постоянно осуществляющие инъекцию личинок (здесь рассинхронизация может достигать 15 секунд). Мы добываем 4 газа и таким образом производим ~13 гидралисков в минуту, оставшиеся 13 единиц UPM уходят на зерглингов и оверлордов. Можно считать, что гидру мы строим из одной хатчери, а собачек с оверами – из другой, ведь UPM одной хатчери с королевой как раз равен 13.

Если бы мы не использовали инъекцию личинок (оставив принцип производства тем же), то мы бы всегда производили оверлорда за 5 лимита до критического, ведь во втором хатчери (где мы строим гидралисков) за время постройки овера могло появиться 2 личинки (11.25+5.5 меньше, чем 18.75), на которые мы бы потратили 4 лимита + 1 лимит ушел бы на зерглингов из первой хатчери. Эти расчеты подойдут и для основного случая, если в ближайшие ~20 секунд не будет завершена инъекция личинок ни в одной из двух хат, и которая, таким образом, не повлияет на изменение лимита за время постройки оверлорда (это будет возможно при рассинхронизации не более 10 секунд). Если же в ближайшие 20 секунд будет завершена одна инъекция личинок (или сразу обе), то имеет смысл построить сразу двух оверлордов.

На этом мы закончим разговор о производстве оверлордов, научившись грамотно выбирать время для заказа овера на начальной стадии игры и заранее продумывать тайминг оверлордов на средней стадии. Теперь мы попробуем рассмотреть другой важный момент первых минут игры – использование экстрадронов.

Экстрадроны

Под экстрадронами мы будем понимать рабочих, производство которых осуществляется при лимите, который на практике превышает критический. Разумеется, производство при критическом лимите невозможно, однако благодаря тому, что у зергов здания производятся из рабочих и при постройке здания единица лимита уменьшается на 1 (а при отмене – возвращается обратно), фантастика становится реальностью:). Использование экстрадронов как в первом, так и во втором старкрафте связано с низкой стоимостью газилки, ведь при ее отмене в SC2 мы теряем всего лишь 25*1/4=6 минералов!

Так как эффективность от использования экстрадронов в любом случае более-менее достойна внимания лишь в самом начале игры, то мы будем пробовать рассчитать рациональность их использования именно на лимите 10. Понятно, что изначально мы не играем 9-овер, т.е. на момент начала подсчетов у нас есть только 10 рабочих и 100 минералов. Если мы играем в 10 овер, то на эти 100 минералов мы сразу же заказываем оверлорда, который появится через ~19 секунд. Через 32 секунды появятся 11, 12 и 13 дрон, при этом на момент заказа дронов у нас будет свободно еще около 30 минералов.

В случае использование экстрадронов мы собираем еще 50 минералов в течении ~5 секунд, далее заказываем два газа, сразу же заказываем двух дронов (рабочих для заказа газа можно вывести чуть-чуть раньше положенного, чтобы заказать экстрадронов как можно быстрее), после чего отменяем оба газа (у нас остается около 18+18=36 минералов, еще ~20 минералов было добыто, пока мы осуществляли все эти действия) и собираем 100 минералов на оверлорда (на это уйдет еще около 5 секунд). Таким образом, оверлорд «отстанет» где-то на 13 секунд и появится на той же 32-й секунде, но к этому времени у нас будет уже 12 дронов, двое из которых появятся через ~20 секунд после начала эксперимента и успеют принести по ~20 минералов каждый. 13-й же дрон появится на 13 секунд позже, чем без использования экстрадронов, однако эта «потеря» компенсируется более ранним таймингом следующих нескольких дронов (ведь здесь мы также заказываем трех дронов сразу, однако тайминг 16-17-18 и последующих дронов для двух рассматриваемых билдов одинаковый).

Подведем итоги. Использовав экстрадронов, мы получили выигрыш в ~40 минералов, потеряв при этом 12 на отмене газилок и ~10 минералов, которые успели бы принести те два рабочих, которых мы использовали для постановки газа. Получаем ~+25-+30 минералов по сравнению с билдом в 10-овер, а значит, и по сравнению с билдом в 9 овер (ведь, как мы уже смогли выяснить, билды в 9-овер и 10-овер практически эквивалентны). С другой стороны, тайминг 9-овер все равно несколько выгоднее тайминга игры через экстрадроны, поэтому выбор более подходящего билд-ордера полностью ложится на хрупкие плечи игрока. Для тех, кому лень было читать все расчеты, сформулируем окончательные выводы:

Экономически: Extra+12 over > 9 over ~ 10 over
Таймингово: 9 over > 10 over ~ Extra+12 over

Примечание: на самом деле, знак “>” означает всего лишь минимальное преимущество определенного БО, выражающееся не более чем в 20 минералах или 2 секундах тайминга, так что игра в 10-овер никогда не будет такой уж значительной ошибкой в играх на не очень высоком уровне. Также стоит отметить, что преимущество является всего лишь теоретическим и предполагает идеальную реализацию определенных билд-ордеров без отставаний больше, чем на секунду.

Это должен знать каждый зерг: возможность зергов строить юнитов за пределами лимита можно использовать и в других целях. Например, в случае нехватки оверлорда в критический момент (и наличия большого количества свободных ресурсов), вы можете заложить газилки на свободных локациях или, на худой конец, несколько санкенов, и заказать необходимых боевых юнитов. Кроме того, в сражении лимит на лимит вы можете таким образом построить определенное количество юнитов вне лимита и получить небольшое преимущество перед оппонентом.

Анализ стартовых билд-ордеров

Примечание : Под билд-ордером (от англ. Build order – порядок строительства) будем подразумевать последовательность зданий, которые мы строим, относительно текущего лимита. Например, запись «13 пул» означает, что на лимите в 13 [рабочих] мы строим пул – здание для зерглингов.

Все стартовые билд-ордеры зергов в Starcraft 2 beta условно делятся на две группы: хатчери до пула и хатчери после пула. Каждая из этих групп имеет огромное количество как положительных, так и негативных сторон. Частично мы попытались дать ответ на вопрос, в какую из этих групп БО стоит играть, в предыдущей статье, посвященной зергам, однако сегодня мы будем оценивать только экономическую и тайминговую сторону билдов. Мы опять-таки будем оценивать лишь минеральный доход от билд-ордеров, ведь в случае с газом количество билд-ордеров будет расти в геометрической прогрессии, и нам не хватит и пяти статей, чтобы успеть рассмотреть их всех.

Мы не будем рассматривать билды с пулом до 10 лимита, ведь это очень ущербно с экономической точки зрения и бессмысленно, если вы не рашите своего оппонента. Также не имеют смысла билды с пулом позже 14 рабочего (даже в случае газа до пула), так как это нерационально с точки зрения баланса UPM и RPM. Аналогично, нет смысла в билдах с хатчери раньше 13-го рабочего и позже 16-го. Таким образом, мы проанализируем билды 10-пул (до овера), оверпул, 11-пул, 12-пул, 13-пул, 14-пул, 13-хатч, 14-хатч, 15-хатч, 16-хатч. При оценке таймингов билдов мы будем предполагать, что пул в билдах через хатчери до пула будет закладываться на первые же 200 минералов после заказа хатчери (т.е. билды будут иметь вид 15-хатч, 14-пул).

* Данные RPM для количества рабочих берутся из графика, показанного в первой статье. RPM 13 рабочих считается равным 765, 14 – 825. 15 – 885, 16 – 940, 17 – 960, 18 – 980, 19 – 1010, 20 – 1040, 21 – 1060.
** В случае, если после постройки пула нам не хватает минералов одновременно на королеву и на собак, приоритет заказа королевы выше, чем собак, т.е. тайминг собак сдвигается.
*** Для билдов через хатчери после пула указывается ориентировочный тайминг второй хаты. Понятно, что в реальной игре тайминг второго хатчери в таких билдах зависит от множества факторов, в т.ч. от выбора макростратегии на игру. В любом случае, тайминг постройки хатчери в билдах через пул соответствует времени, когда появляется много свободных ресурсов (как правило, во время заказа королевы).
**** Считается максимально возможный RPM на данный момент, с учетом того, что мы не будем производить ни одной собаки до появления королевы.
***** В этих билд-ордерах используется начало через 10 оверлорда. Во всех остальных играется билд в 9 овер.
Примечание: мы не использовали экстрадронов ни в одном из предложенных билдов при тестировании (хотя это было бы нужно сделать, например, для 10 пул), поскольку применение этой технологии все равно не позволит нам достичь выигрыша по таймингу.

Теперь рассмотрим вышеописанные билд-ордеры более подробно:

1. 10 пул . 10 пул – это весьма агрессивный билд-ордер , чаще всего ориентированный на пуш большим количеством собак с мувом (поэтому сразу после пула почти всегда закладывается газ) в тот момент, когда у террана еще нет «толстой» (инженерка, бараки/фактори без пристроек) и полностью глухой стенки, а протосс имеет неглухую стенку без фотонок. Несмотря на раннее появление королевы, этот билд не очень выгоден с экономической точки зрения, ведь при UPM=13 нам нужно будет минимум 12 рабочих только для безостановочного производства дронов и оверлордов, при этом и речи быть не может о добыче газа и выходе в технологии. Тем не менее, если вашей целью было только напрячь первыми собаками и вы достигли этой цели, убив несколько рабочих оппоненту, переход в макро-стадию игры может принести немаленькие успехи.

Как видно из таблицы, нам не хватит минералов на то, чтобы сразу после постройки пула заказать и королеву, и первых собак, поэтому тайминг собак несколько сдвинут и практически эквивалентен оверпулу. С другой стороны, при игре в 10-пул логично использовать экстрадронов, и их применение может дать ощутимый экономический прирост именно для этого билд-ордера. Тем не менее, настолько ранний пул все равно не может дать сильную экономику, и применение данного БО – весьма рискованный шаг для игры не на дуэльных картах.

2. Оверпул . Пул после оверлорда был одним из стандартов во всех матчапах зергов в SCBW. Вряд ли у этого билд-ордера есть шансы стать таковым и во второй части игры, но и он имеет определенные плюсы. Отставание по таймингу от 10-пул у оверпула довольно незначительное (8 сек королевы, 3 сек зерглингов), в то время как экономика получается чуть более стойкой из-за более раннего оверлорда. Впрочем, оверпул также довольно сильно ущербен экономически , и в случае, если вы не нанесли достаточного ущерба первыми собаками, ваш оппонент получит серьезное преимущество (если он, конечно же, сам не играл агрессивные билды).

3. 11 пул . Здесь, как и во всех последующих билд-ордерах, мы начинаем с 9-овера и имеем чуть более мощную экономику, чем при постановке пула на десятом рабочем. Тайминг пула, собак и королевы отстает от тайминга оверпула на семь секунд, но все-таки экономика в начале игры по-прежнему не будет достаточно сильной, чтобы «прокормить» UPM 13. Этот билд, наверное, является эдаким «ни то, ни се» для зерга , поскольку и собаки появляются достаточно поздно, не успевая напрячь толкового оппонента, и экономика не позволяет успешно применять королеву с самого ее появления.

4-5. 12-13 пул . Эти БО практически идентичны с точки зрения тайминга (12 и 13 рабочий в 13-пуле, как правило, заказываются почти одновременно, а на сбор «лишних» 50 минералов уходит минимальное время), и оба дают довольно быструю королеву при достойной экономике. Оба билд-ордера являются абсолютно играбельными и будут отличным началом для игры на дуэльных картах.

6. 14 пул . 14 пул дает чуть более поздние пул, королеву и собак, но и чуть более сильную экономику, которая позволяет осуществить быстрый переход в газовые технологии. 14 пул будет идеальным вариантом для игры через быстрые технологии (роач-пуш, быстрый лэир), в то же время вы с легкостью сможете отбиться практически от любых рашей оппонента из-за достаточно ранней (по сравнению с билдами через хатчери до пула) инъекцией личинок. 14 пул имеет все шансы стать наиболее популярным БО для зергов во всех матчапах.

7. 13 хатчери . Хатчери на 13 рабочем является, пожалуй, наиболее неудачным вариантом из рассматриваемых для билд-ордера через хату до пула на любых картах (разумеется, билд-ордеры через 12 и более ранние хатчери еще более неудачны). При таком количестве дронов минералы на хатчери и на пул будут собираться достаточно долго (300 минералов на хату ~ 25 секунд, 200 минералов на пул ~ 15-20), и вы теряете очень много времени впустую. Кроме того, после появления королевы ваш UPM будет равен 18, в то время как RPM к этому времени даже в случае производства одних рабов на минералы не превысит 1000-1020 минералов. Этого будет недостаточно для того, чтобы сразу обеспечить непрерывное производство юнитов, поэтому билд через 13-хатчери также довольно сильно ущербен экономически (посмотрите: при 14-пул вы будете иметь максимальный RPM 1040 уже по истечении трех минут игры, а при билде в 13-хатч – меньший RPM через полторы минуты!), пусть он и дает отличные экономические перспективы и реальные результаты уже через 2-3 минуты.

8-9. 14-15 хатчери . 14-й или 15-й хатчери – это отличное начало для долгой макроигры . Пусть вы получите весьма умеренных по таймингу собак и королеву, но у вас будет хорошо поставленная экономика уже через 5 минут игры, которая позволит вам с легкостью переиграть оппонента, не поставившего вторую локацию достаточно быстро. 15-хатчери отличается от своего напарника чуть-чуть более поздними таймингами (на 3-4 секунды), однако дает весьма важный перевес в одного рабочего, позволяющий осуществить более безболезненный переход в газовые технологии сразу же после постановки пула.

10. 16 хатчери . Этот билд предпочитают играть многие топовые зерги на больших картах для четырех человек (Kulas Ravine, иногда The Lost Temple), ведь с его помощью они получают великолепную экономику с быстрым выходом в технологии. Столь поздняя постановка хатчери дает возможность дать заработать второй локации сразу же после ее появления (путем перевода туда нескольких рабочих), однако тайминг собак и королевы отодвигается еще на 2-3 секунды по сравнению с 15-хатчери, что, конечно же, очень рискованно, если вы играете против агрессивного оппонента. Для сравнения: к тому времени, когда у вас появятся первые собаки, у террана, играющего в 9-барак, может быть уже 5 маринесов ! Поэтому игра через 16-хатчери является весьма смелым и сложным решением , которое может привести к мгновенному поражению в случае, если оппонент разгадает ваш замысел достаточно быстро.

Как и в случае с терранами, мы можем разделить рассмотренные БО на три большие группы: агрессивные (ранние пулы), умеренные [нейтральные] (поздние пулы до хатчери) и пассивные [экономические] (хатчери до пула). О том, когда в какие билды лучше играть, мы успели поговорить во второй части Математики макроменеджмента за терранов, и некоторые описанные там рекомендации вполне подходят для зерговских билд-ордеров, поэтому сейчас мы попробуем заняться другими интересными вопросами.

Вся правда о Хатчери

Как вы думаете, сколько на самом деле стоит хатчери ? Думаю, если бы мы опросили начинающих зергов в Starcraft 2 по этому поводу, то получили бы примерно следующие ответы:
- Зерг-оптимист: 300 минералов:). В любой вики написано, что хатчери стоит именно столько!
- Зерг-реалист: 350 минералов: 300 на хатчери, 50 на потерянного дрона.
- Зерг-пессимист: 400 минералов:(. 300 на саму хатчери, 50 на потерянного дрона, 50 на дрона, которого нужно построить, чтобы компенсировать потерю предыдущего.
На самом деле, ни один из вышеперечисленных вариантов не является правильным:). Стоимость хатчери (как это ни странно) в действительности зависит от множества факторов и колеблется от 350 до (примерно) 400 минералов . Почему так происходит? – Попробуем разобраться.

Пусть мы играем в 14-хатчери и ставим хату на экспанде. Мы увели из меина одного рабочего, который ехал до экспанда около 10 секунд (за это время он мог принести нам 10 минералов). Далее мы поставили хатчери, потеряв 300 минералов на его постройку и еще 50 минералов, потеряв самого дрона (с момента появления еще первого старкрафта возникало немало дискуссий: а стоит ли включать в стоимость хатчери стоимость дрона? Ведь на самом деле дрона мы построили, может быть, давным-давно и за это время он успел много раз окупиться, но можно считать, что мы убираем с «работы» только что построенного рабочего, который еще не успел дать прибыль) . Теперь мы собираем еще 50 минералов на следующего дрона (~3 секунды) и заказываем его. Таким образом, мы восстановим прежнюю добычу ресурсов через ~16 секунд, потеряв еще 15 потенциальных минералов, которые мог бы принести «принесенный в жертву» дрон. Общая стоимость хатчери составит 375 минералов.

Теперь рассмотрим другую ситуацию. Пусть у нас уже есть одна локация на 8 минеральных кучек, с которой добывают минералы 24 рабочих и газ – 6 рабочих. Понятно, что добавление еще одного рабочего не даст ровным счетом никаких результатов: в этом случае стоимость постройки хатчери будет составлять ровно 350 минералов. Случай же, когда мы потеряем около 400 минералов, возможен в случае использования золотых минералов.

Разумеется, возникает вопрос: а зачем нам так подробно рассматривать стоимость хатчери, ведь по факту мы все равно будем копить на нее 300 минералов, а не сколько-то там? Ответ прост: это необходимо для того, чтобы рассчитывать время окупаемости локаций и узнать, когда поставленный экспанд принесет реальную прибыль. Подобные расчеты мы уже проводили в статье про терранов, однако там ситуация была совсем другая из-за наличия мулов и совершенно другой стоимости экспанда.

Что ж, попробуем рассчитать, когда именно окупится вторая локация при игре в 14 хатчери, где мы начинаем, по сути, «с нуля», не переводя рабочих с первой локации. В эту локацию мы вложим около 525 минералов (стоимость хатчери с потерянными минералами + королева), и за первые ~1:10 (пока не появится инъекция личинок) произведем не более 6 рабочих, которые за это время добудут около 60+45+30+15+5~170 минералов. За следующие 1:13 (время постройки 4 дронов с инъекции + минута) мы получим ~140 минералов от построенных за эту минуту 5 дронов, еще 300 от тех шести, что уже были построенны, и 240 от построенных после инъекции 4 рабочих. Также мы могли успеть получить какую-то прибыль от построенных после второй инъекции дронов, это около 100 минералов. Итого получаем, что 14-хатчери окупается с лихвой меньше, чем за две минуты , если мы будем строить с этой хатчери только дронов (в т.ч. с помошью инъекции личинок). В противном случае окупаемость локации несколько затянется, но в любом случае она крайне редко будет превышать 3 минуты.

Это должен знать каждый зерг: На практике вышеизложенные расчеты означают, что если вам удалось отбиться от раша оппонента в ответ на вашу 14-хату без особых потерь в рабочих (и без потери самой хатчери), то вы получаете значительное экономическое преимущество из-за того, что локация окупает себя весьма быстро.

В конце этого раздела мы рассмотрим еще несколько стандартных таймингов окупаемости для локаций. Если вы ставите локацию в середине макроигры на обычных минералах (будем считать, что вы тратите только 350 минералов и не строите королеву, т.е. вам не нужно сразу же подстраивать много рабочих на этой локации), переводя туда N рабочих, то при N, меньше или равному 2*К (количество минеральных кучек) вы окупите свою локацию примерно за 60*350/(60*N)~350/N секунд после завершения ее постройки. Если вы отправляете туда от 2*К до 3*К рабочих (или больше, что нерационально), то окупаемость настанет примерно через 300/N секунд . Для золотых минералов аналогично получаем 60*350/(84*N)~250/N секунд для N до 2*К, и около 200/N для N от 2*К до 3*К (и более).

Если пользоваться конкретными данными из графика RPM в первой части статьи, то можно рассчитать конкретные тайминги для наиболее эффективной (2*К рабочих) и максимальной (3*К рабочих) загрузок локаций из восьми минеральных кучек. RPM 16 рабочих на обычной локации ~ 940, 24 ~ 1080, следовательно, локация окупится за 60*350/940~22 секунды для оптимальной загрузки (с учетом того, что мы не подстраиваем рабочих специально для этой локации) и за 60*350/1080~19 секунд работы дронов для максимальной загрузки. Разумеется, для получения полного времени окупаемости необходимо прибавить 75 секунд, которые строится хатчери, и таким образом получить окупаемость от локации 1:34 до 1:37 (Отметим, что для терранов окупаемость локации часто превышает рассчитанный показатель для зергов из-за траты времени и на постройку орбитальной станции, что составляет почти пол минуты). Аналогично, для стандартной 6-минеральной локации из золотых минералов мы получим 60*350/1008~21 секунда с наиболее эффективной загрузкой и 60*350/1162~18 секунд с максимальной, т.е. 1:33 – 1:36 со времени заложения локации.

Рассмотрим теперь более сложный и «жизненный» случай: когда вы заложили локации и переводите туда только определенное количество рабов, параллельно достраивая там королеву и рабочих до достижения загрузки 2*К. Понятно, что расчеты здесь будут напоминать исследование окупаемости 14-хатчери, с той лишь разницей, что к моменту постройки локации у нас уже есть несколько дронов, сразу же начинающих там работать. Итак, мы вложили в локацию ~500 минералов, и привели с собой N рабочих, N меньше 2*К. Первая инъекция появится у нас где-то через 1:10 после завершения постройки хатчери, за это время мы построим 6 дронов и они добудут (как уже было подсчитано выше) около 170 минералов. В случае, если N было больше пяти, мы уже добыли больше 500 минералов, т.е. окупили локацию. Если же вариант менее жизненный (мы перевели меньше пяти рабочих), то окупаемость будет достигнута буквально через пару десятков секунд. Таким образом, почти в любом случае мы окупаем локацию на обычных минералах меньше, чем за ~2:25 .

Для золотых минералов получаем аналогичные расчеты. Здесь 6 построенных за первые 70 секунд дронов добудут 170+0.4*170~240 минералов, т.е. если мы перевели на базу более трех рабочих, то получим окупаемость локации примерно за минуту. Если же мы перевели двух рабочих и меньше, окупаемость локации может затянуться до 1:20, но, в любом случае, общее время крайне редко будет превышать ~2:25 в реальной игровой ситуации.

Для чего нужны эти, на первый взгляд, абсолютно абстрактные расчеты на практике? Знание времени окупаемости локаций – это, на самом деле, очень важный фактор, который может стать одним из ключиков к успехам в затяжной макроигре. Принято считать, что локации нужно ставить тогда, когда вы имеете преимущество над соперником и это преимущество необходимо закрепить (или же наоборот, наверстать упущенное). Это действительно верно, но, в любом случае, необходимо понимать, что экспанд никогда не даст вам мгновенного превосходства над соперником. Реальный экономический доход и, соответственно, возможность получить новые производственные мощности появится не раньше, чем через три минуты после заложения локации, поэтому ошибка с временем занятия локации может стоить вам очень дорого. Вложение в экспанд – это всегда значительная трата ресурсов, на которую может и не пойти ваш соперник, наклепав за это время войска, получив преимущество и успев реализовать его до того, как ваша локация принесет доход. Поэтому старайтесь строить новые базы тогда, когда вы уверены, что соперник не будет атаковать большими силами в ближайшие пару минут или же у него нет больших шансов пробить вас этим ударом.

Заключение

Успешное и грамотное макро – это неотъемлемая составляющая каждого более-менее сильного игрока в Starcraft (как и в любую другую RTS). Как вы уже успели убедиться, макроуправление заключается далеко не в одном заказе рабочих да производстве юнитов: на самом деле, механика процессов макроменеджмента очень глубока и требует огромного внимания и понимания со стороны игрока. Думаю, что у нас получилось немного приоткрыть занавесь этой кладези знаний и почерпнуть из нее множество действительно важных фактов.

За то время, что мы потратили на изучение математики макроменеджмента зергов в Starcraft 2, мы научились многим аспектам успешной игры за эту расу. Сейчас нам не составит труда выбрать правильный билд-ордер (или продумать свой), спроектировать макростратегию или тайминговый раш, производить оверлордов в нужное время, грамотно и вовремя занимать локации. Надеюсь, математика второго Старкрафта не показалась вам скучной и бесполезной, и вы обязательно будете использовать проделанные нами (или собой) расчеты на практике.

Удачи в игре!

P.S. Изначально мы планировали поговорить в этой статье в том числе и про математику ZvZ через роачей, однако выход последнего патча несколько сместил акценты в этом матчапе, поэтому мы отложим анализ зеркалки до лучших времен.

Статьи по теме: