Hearthstone арена какие карты брать. Первые шаги на арене — от нуба к гладиатору. Как выбирать карты для арены Hearthstone

Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене .

Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения , и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.

1. Про Автора

Эта статья создана Sottle ’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником H2k . Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия. Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72% ,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.

2. Вступление

2.1.Начало

Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт . Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.

Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.

2.2.Выбор героя

Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев . От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.

2.3.Составление колоды

После выбора героя, вы начинаете собирать колоду . Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.

1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт , в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.

2.4.Игра на Арене

Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника , который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.

Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить” ).

2.5.Награды за Арену

Каждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды . Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.

Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.

  • Заканчивая Арену не победив ни разу вы , вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
  • Заканчивая Арену с 1-3 победами , вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
  • Заканчивая Арену с 4-6 победами , вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
  • Заканчивая Арену с 7-9 победами , вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
  • Заканчивая Арену с 10-12 победами , вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.

3. Когда стоит начинать играть на Арене?

Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт . Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.

4. Выбор Героя

У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной : найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол .

5. Выбор карт

В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость . Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце — вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны ).

Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем . А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.

5.1. Выбор Существ

Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол . Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.

Например, стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным . Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.

У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса . Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна .

Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.

На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки , потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.

Например, выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания ), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.

Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко : даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.

Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.

Именно поэтому является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.

Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны , например — Мурлок-налетчик , практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта , который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен .

Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик . Это существо обладает эффектом “Маскировка ”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.

Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника .

5.2. Выбор классовых карт

Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний , которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее ), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.

Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ, но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание ).

Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели ) эффектом: Волна огня , Размах .

Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.

5.3. Комбинации карт

Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими , потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.

Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай , комбинируются с многими картами , и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.

Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду . К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации ).

С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами ), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.

То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы . Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: или Танк-паук . Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса .

Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы . В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов . Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.

6. Заключение

Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.

Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры , поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.

Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами .

Перевел ХитрыйКраб , отредактировал Олег Алексашин , оформил mus1q .

В данном руководстве мы шаг за шагом проведем вас по всему пути игры на Арене. С учетом того, что вы уже ознакомились с и получили некоторые практические навыки , данный путеводитель даст вам все необходимое, чтобы регулярно одерживать заветные 12 побед.

1. Выбор героя

На Арене каждый класс имеет свои уникальные сильные и слабые стороны. Чаще всего определяющим фактором является сила героя и уникальные карты класса (преимущественно обычные). Тем не менее, различия между классами выражены не так явно, как в режиме обычной игры, так как при правильном выборе в большинстве колод будут содержаться примерно равные по уровню нейтральные карты.

Несмотря на многие сходства, некоторые классы на Арене принято считать более сильными по сравнению с другими, однако, различия между группами классов очень незначительны, благодаря чему даже классы из «нижних» групп способны одерживать серии из 12 побед при условии грамотного набора карт и надлежащего уровня игры. Может оказаться, что ваш личный рейтинг побед будет отличаться от предложенного нами, ведь вам присущ ваш собственный игровой стиль, определяемый вашими сильными и слабыми сторонами. Не стоит забывать, что это просто путеводитель, а мнения по поводу правильной игры на Арене и относительной силы различных классов сильно разнятся даже между главными экспертами Арены.

  • 1 группа (великолепные): ,
  • 2 группа (замечательные): ,
  • 3 группа (хорошие): ,
  • 4 группа (средние):

Давайте рассмотрим все классы игры по отдельности.

1.1 Паладин

С момента выхода приложения класс паладина значительно прибавил в силе на Арене, превратившись из одного из самых сильных классов в едва ли не самый сильный. Частично сила паладина обусловлена широким диапазоном предлагаемых на выбор карт класса, позволяющим набрать очень быструю и агрессивную колоду, используя такие карты, как и , позволяющие сохранять существ на доске и постоянно наращивать темп игры, опережая соперника. Мини-бот значительно усилил паладина, и противнику бывает очень сложно справиться с этим существом, входящим в игру на втором ходу. В то же время вы можете собрать очень эффективную колоду, ориентированную на позднюю стадию игры, используя мощные карты контроля ( и ), чтобы затянуть ход игры. В итоге вы получите преимущество, благодаря способности каждый ход создавать существо с показателями 1/1. Ключ к успеху при игре паладином заключается в том, чтобы правильно определить, по какому из двух типов начала формироваться ваша колода, чтобы в дальнейшем правильно ее достроить.

Едва ли не единственная слабость данного класса заключается в том, что многие его сильные карты ( , и ) являются редкими или эпическими, а, следовательно, у вас будет не слишком много возможностей их получить, что в целом снижает стабильность класса. Излишне упоминать, что карту вы должны выбирать при первой же возможности, так как это едва ли не самая сильная карта на всей Арене.

1.2 Маг

Маг обладает самой удобной силой героя на Арене среди наносящих 1 пункт урона, так как его сила героя позволяет игнорировать , и ее использование против существ не оборачивается уроном для героя. Класс мага также можно использовать довольно разнообразно. Карты , и провоцируют набирать агрессивные быстрые колоды, а карты , и позволят одержать медленную победу, опираясь на контроль доски.

Одна из самых сильных сторон мага состоит в том, что большинство его сильных карт являются обычными или базовыми, благодаря чему очень велика вероятность, что вы их получите. В связи с этим многие игроки относят мага к самым сильным и стабильным классам арены.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт для данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.3 Разбойник

Чаще всего разбойник подразумевает агрессивный стиль игры вместо контроля. Это во многом обуславливается большим количеством карт, позволяющих быстро наращивать темп, и силой героя. В некоторых поединках сила героя выходит на первый план (особенно против паладина, с которым вы можете за 2 кристалла маны ликвидировать двух рекрутов, на создание которых противник затратил 4 кристалла). В процессе зачистки существ противника с помощью клинков герой разбойника зачастую будет жертвовать своим показателем здоровья, в связи с чем, настоятельно рекомендуется запастись картами исцеления. Если даже в вашей колоде нет инструментов для восстановления показателя здоровья героя, вы должны играть агрессивно, расценивая здоровье, как ваш дополнительный атакующий ресурс, так как ваша сила героя является одним из залогов успеха. Такие карты, как , всегда будут наделять вас некоторым преимуществом в картах, в то время как большинство карт со способностью и карта позволят оказывать давление на соперника и наращивать темп.

Недостаток класса разбойника состоит в том, что чаще всего в поздней стадии игры он будет значительно уступать противнику, так что ключом к успеху является максимально агрессивная тактика в ранней стадии игры.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт для данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.4 Чернокнижник

Сила героя чернокнижника является едва ли не самой полезной среди всех классов, представленных в игре. Доступ к дополнительному набору карт дает ему существенное преимущество, так как именно карты создают основу для победы. Данная способность позволяет составлять очень агрессивную и дешевую колоду и ошеломлять противника ее скоростью. Именно этот принцип построения колод чернокнижника был и остается ключевым аспектом при игре данным классом на Арена.

Тем не менее, с момента появления карты чернокнижник также получил возможность успешно строить колоды контроля, содержащие многочисленных дорогих демонов, таких как и , позволяющих с огромной выгодой использовать предсмертный хрип призывателя. Если даже вам не повезет набрать карту Призыватель Бездны, вы сможете придерживаться тактики контроля доски, благодаря улучшению карт контроля средней и поздней стадии игры, появившихся в результате новых дополнений Hearthstone.

Так как для получения новых карт чернокнижник жертвует своим показателем здоровья, такие карты, как , ценятся им гораздо выше, чем это бывает обычно. Исцелятора можно рассматривать, как средство для получения четырех дополнительных карт с помощью силы героя.

1.5 Друид

Сила героя друида позволяет не только производить атаки, обеспечивая преимущество в картах за счет грамотных разменов, но и понемногу наращивает показатель брони вашего героя. Такие карты, как , и , всегда будут оказывать значительное влияние на распределение сил на доске в средней и поздней стадиях игры, а карты и помогут друиду на старте.

Слабость друида также состоит в предрасположенности к определенному типу игры. Практически любая колода друида полагается на превосходство над противником в средней и поздней стадии игры, благодаря наличию мощных карт и сильных . Крайне сложно собрать для друида агрессивную колоду, так как под данный тип игры подходят лишь некоторые карты данного класса.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.6 Жрец

Сила героя жреца может стать прекрасным инструментом для получения преимущества в картах, если вам удастся уничтожать существ противника, сохраняя и исцеляя собственных. Однако эта же сила героя может стать практически бесполезной, так как фактически не влияет на ход битвы, когда вам не удается эффективно исцелять ваших существ. Класс жреца всегда подразумевает построение колоды контроля, так как вы будете получать существенное преимущество в поздней стадии игры, осуществляя грамотные размены с последующим исцелением или благодаря наличию карт или . При этом ваша игра в ранней и средней стадии будет строиться на использовании карт , и .

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.8 Охотник

Этот класс зачастую прекрасно проявляет себя на Арене, хотя и действует довольно узконаправленно, полагаясь на сильные быстрые и агрессивные колоды, оказывающие постоянное давление на противника. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя охотника, способной исключительно на нанесение урона герою противника. Хотя в распоряжении охотника имеются некоторые сильные карты контроля ( и ) и такие сильные существа поздней стадии игры, как , в концовке поединка даже те колоды охотника, которые максимально ориентируются на контроль, скатываются в банальный финишный нахрап с целью добить героя противника.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

1.9 Воин

Сила героя воина не влияет на ситуацию на доске, так что для обретения контроля доски и преимущества в картах приходится полагаться на сильных существ и карты снаряжения. Жизненно необходимо получить карты , и (или) , ибо одержать верх без них будет крайне тяжело. Можно запросто одержать 12 побед на Арене магом без карт или , а вот с воином без карт оружия вам подобный трюк вряд ли удастся.

Чтобы ознакомиться с относительной ценностью всех карт данного класса в условиях Арены, мы предлагаем вам на Арене.

2 Набор карт

Выбирая карты в свою колоду, вы в общих чертах будете определять свой игровой стиль, опирающийся на обычные карты, доступные вашему классу, и силу вашего героя. Стартовые карты колоды обычно определяют скорость вашей колоды, так как вы будете набирать карты, исходя из их ценности и возможного влияния на доску. В более поздней стадии набора вам следует преимущественно обращать внимание на плавность вашей кривой распределения маны.

Выбор стартовых карт всегда должен определяться ценностью карт независимо от их стоимости. Наши таблицы рейтинга карт помогут вам сделать лучший выбор в ранней стадии набора. Но вам следует помнить, что ближе к завершению процесса формирования вашей колоды ценность некоторых карт может значительно снизиться за счет большого количества копий этой карты, уже попавших в колоду, или же по причине пресыщенности колоды большим количеством карт аналогичной стоимости.

К примеру, представьте, что вы формируете колоду жреца, и ваши первые пять карт: , и . Фактически, вы подготовились к поздней стадии игры, а теперь пришло время обратить внимание на кривую распределения маны. Чтобы дожить до столь желанной вами концовки, нужно заполнить слоты с низкой стоимостью, чтобы вы могли разыгрывать карты на каждом ходу и успешно вкатились в позднюю стадию игры. Нет ничего плохого в том, чтобы добрать вторую карту Контроль разума или еще одного Храмового бойца, но вам будет очень сложно на старте, если в колоде будет более десяти карт поздней стадии игры. В итоге ваш противник может обрести такое преимущество в картах, с которым вы впоследствии не сумеете совладать. Также вы можете оказаться в ситуации, когда закончите игру, имея в своей руке пару карт Контроль разума без возможности их разыграть.

2.1 Кривая распределения маны

Кривая распределения маны определяется соотношением количества карт в колоде по отношению к их стоимости. Когда дело касается Арены, вы должны обеспечить наличие доступных вариантов собственной игры или путей противодействия игре противника в любой момент поединка. Нет какого-то конкретного числа, которое бы определяло количество карт определенной стоимости, которое вам необходимо набрать. Тем не менее, нужно понимать, что независимо от выбранного вами класса ранняя стадия игры имеет огромное значение. А пропуск ходов с банальным использованием силы вашего героя вместо ввода в игру карт, несущих противнику угрозу, всегда будет далеким от оптимального вариантом, если только ваша сила героя не позволяет обрести реальное преимущество.

Ниже мы предоставим вашему вниманию наиболее распространенные варианты приемлемых кривых распределения маны.

2.1.1 Кривая распределения маны для поздней стадии игры (колода контроля)

В данной колоде должно содержаться значительное количество существ и заклинаний для ранней стадии игры, которые помогут вам безболезненно вкатиться в концовку. Цель вашей колоды заключается в получении контроля доски и медленному формированию преимущества, с которым вы войдете в завершающую стадию.

Данный тип кривой распределения маны прекрасно подходит для колод контроля жреца, друида, мага и чернокнижника.

2.1.2 Кривая распределения маны для ранней стадии игры (агрессивная колода)

А теперь перед нами совершенно другой тип колоды, которая фокусируется на оказании постоянного давления на соперника, который должен оказаться под угрозой гибели уже к средней стадии игры. Колодам подобного типа обычно нужны хорошие карты для концовки, которая совсем не обязательно должна сводиться к запуску Огненного шара в героя противника. Вы можете просто запастить сильными инструментами уничтожения, которые позволят нейтрализовать существ противника в средней и поздней стадии игры, чтобы ваши существа могли завершить начатое дело.

Данный тип распределения кривой маны прекрасно подходит для агрессивных колод мага, охотника, чернокнижника, воина и разбойника.

2.1.3 Кривая распределения маны среднего диапазона (сбалансированная)

Пик интенсивности подобных колод обычно приходится примерно на слот стоимостью 4 кристалла маны, так как у большинства классов имеются очень сильные карты именно для средней стадии игры, которые позволят осуществить контроль доски и создать преимущество в картах.

Подобная кривая распределения маны может прекрасно подойти для любого класса.

3 Игра на опережение

Информация о классе вашего противника и его сильных сторонах, может значительно повлиять на ваш стиль игры и процесс принятия решений. Мы шаг за шагом расскажем вам, чего следует ожидать в противостоянии с каждым классом.

3.1 Друид

Сила героя друида имеет атакующих характер, что позволяет ему получать преимущество в картах, когда вы разыгрываете существ с показателем здоровья 1. Хотя может показаться не совсем правильным разыгрывать на первом ходу существо с показателем здоровья 1, так как его банально уничтожат с помощью силы героя противника, обычно именно так и следует поступать, если у вас есть сильные карты для следующих ходов. На Арене очень много значит инициатива, и присутствие ваших существ на доске всегда несет в себе угрозу для соперника и заставляет его принимать ответные меры (так называемая темповая игра), что является одним из главнейших компонентов игры.

Освежим в памяти наши знания о секретах мага:

Так как паладин располагает оружием, постарайтесь придержать карту или ее разнообразные аналоги.

Секреты паладина обычно влияют на игру не так кардинально, как секреты мага или охотника, тем не менее, обращаться с ними следует осторожно, чтобы не позволить противнику получить дополнительное преимущество.

Постарайтесь еще в ранней стадии игры выманить копии карты , особенно если вы планируете в дальнейшем разыграть карты или .

Как только на доске появится , вам следует его немедленно уничтожить. Зачастую неопытные игроки совершают ошибку, убивая в первую очередь более сильных существ и недооценивая важность способности клирика набирать карты. Можно ненадолго сохранить клирику жизнь, если у противника нет очевидных возможностей ранить и затем исцелить собственное существо.

Против жреца особенно эффективны существа с показателем здоровья 4, так как они не восприимчивы к заклинаниям , и . Если у вас есть такие инструменты улучшения, как или , будет разумно с их помощью усилить существ с базовым показателем атаки 3. А вот повышать показатель атаки с 4 до 5 – плохая идея, ведь вы подставите существо под заклинание Слово Тьмы: Смерть. Исключением может стать случай, когда вы планируете обезопасить более сильное существо, которое введете в игру позднее.

Желательно всегда оказывать на жреца давление, но не забывайте, что он способен за пять кристаллов очистить доску от слабых существ с помощью карты . Никогда выставляйте против жреца много существ с показателем здоровья 2.

Если игра затянется до поздней стадии, то будьте готовы к заклинанию . Постарайтесь выманить его существами, с которыми вы в состоянии справиться. Если же вы поторопитесь разыграть свою самую сильную карту, велика вероятность, что уже на следующем ходу вы фактически проиграете поединок.

Жрец выигрывает игру, потихоньку разбивая вас своими существами. Обычно это происходит в средней стадии игры, а ваша задача заключается в том, чтобы наказать противника за недостаток ресурсов в ранней стадии. При этом постоянная агрессия станет залогом вашего успеха. Главным источником преимущества в картах для жреца становится его сила героя, которую вам нужно нейтрализовать, уничтожая существ противника и не позволяя ему их исцелять.

3.6 Разбойник

В ранней стадии игры разбойник способен действовать крайне агрессивно, и он превосходно насыщает доску собственными существами. Если у противостоящего вам разбойника в руке имеется карта , будьте готовы, что он ее использует для активации способности одной из своих карт.

Если на втором ходу разбойник использовал свою силу героя, чтобы вооружиться, но не стал проводить атаку, это может означать, что он приберег для следующего хода карту или . Против разбойника всегда нужно придерживать карту , для которой лучшей целью станет .

Зачастую разбойник будет в значительной мере жертвовать показателем здоровья своего героя, чтобы получить преимущество в картах. Вы можете воспользоваться этим, если запаслись сильными финишными картами. Постарайтесь оказывать на разбойника максимально возможно давление.

В поздней стадии игры велика вероятность, что противник придержал карту , так что постарайтесь ее выманить, чтобы обезопасить своих самых сильных существ. При этом желательно действовать агрессивно, ведь разбойник подумает дважды, прежде чем снова жертвовать показателем здоровья своего героя.

3.7 Шаман

Чтобы победить, шаман должен контролировать доску, а ваша цель состоит в том, чтобы лишить его этого преимущества и постоянно уничтожать тотемы, если только не подвернется более значимая цель. Может показаться, что не имеет смысла убивать столь малозначительные объекты, но шаман всегда набирает множество карт усиления, способных превратить в угрозу даже самый слабый объект на доске.

Всегда следите за количеством кристаллов маны в распоряжении шамана. Если он разыгрывал карты со способностью , вы можете приблизительно оценить, какие меры противник не сможет предпринять в течение следующего хода. Очень важно грамотно использовать моменты после розыгрыша карт со способностью перегрузка, потому что при этом можно получить преимущество в картах.

Если в противостоянии с шаманом вам удастся получить преимущество на доске, это будет означать вашу победу. Ни в коем случае не позволяйте ему наращивать число тотемов, потому что с их помощью противник может обрести преимущество или вовсе разгромить вас, используя карту .

3.8 Чернокнижник

Бороться с чернокнижником довольно сложно. Будь это агрессивная колода или колода контроля, ваш противник всегда сможет получить преимущество в картах, используя силу своего героя и его показатель здоровья.

Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны, а его сторона доски пуста, приготовьтесь увидеть . Не помещайте на доску слишком много существ, если вы на ней доминируете. Постарайтесь оказывать давление, используя уже имеющиеся на доске ресурсы.

Обычно воин способен провести мощную взрывную атаку, например, он может добить вашего героя, используя карты и , так что постарайтесь постоянно зачищать его сторону доски, когда получите контроль над ней. Всегда в первую очередь уничтожайте существ воина вместо проведения атак на его героя. Исключением может стать ситуация, когда вашего потенциала окажется достаточно, чтобы добить противника в течение одного хода.

Против воина всегда играйте агрессивно. Так как его сила героя не оказывает существенного влияния на расстановку сил на доске, вы сможете значительно облегчить свою задачу в поздней стадии игры, если сумеете обеспечить надлежащее присутствие ваших существ на поле битвы в ранней и средней стадии.

4 Техники ведения боя

Когда дело доходит до выбора тактики на Арене, зачастую приходится выбирать оптимальное решение из нескольких предложенных вариантов. Сейчас мы более детально проанализируем каждый из возможных сценариев, чтобы помочь вам выработать правильный подход к ведению битвы.

4.1 Размен существ

Независимо от степени агрессивности вашей колоды вам всегда нужно стремиться к проведению максимально благоприятных разменов, не оставляя решение данного вопроса на долю вашего противника. Если вы постоянно зачищаете существ противника, снижается вероятность возникновения трудностей, обусловленных усилением того или иного существа противника. Иначе противник получит возможность проводить размены на своих условиях или же извлечет еще большую выгоду, разыграв карты, позволяющие нанести вашим существам массовый урон.

Однако, порой бывает выгоднее провести атаку именно на героя противника, когда все потенциальные размены на доске будут примерно равными. В этом случае вы сможете оказать давление на противника и выступите в роли агрессора. Иногда полезно просчитать, какой урон вы способны нанести герою противника, и какое вслед за этим может последовать наказание. Если в вашем реалистичном сценарии игнорирование существ противника для проведения атаки непосредственно на его героя повлечет за собой серьезное наказание, то имеет смысл склониться к проведению разменов. Если подобный вариант не просматривается, тогда смело проявляйте агрессию и нагнетайте давление, атакуя героя противника. Подобный навык разовьется лишь со временем, к тому же нельзя рассмотреть все возможные сценарии развития событий, но ниже мы предложим на ваше рассмотрение несколько примеров, описывающих возможные варианты последствий такой атаки.

4.2 Нанесение смертельного урона

В определенных случаях вы можете посмотреть на карты в своей руке и решить, что вам хватает средств, чтобы довести игру до логического завершения. Например, если в поздней стадии игры у вас в руке есть две копии карты , а показатель здоровья героя вашего противника опустился ниже 20, вы можете решить, что настало время атаковать героя, игнорируя участвующих в битве существ противника. Данная стратегия имеет право на жизнь и даже приветствуется, но может повлечь за собой определенные риски, которые мы сейчас рассмотрим.

Каждый раз, когда вы позволяете противнику самостоятельно определять ход разменов существ, вы очень рискуете утратить с таким трудом заработанное преимущество на доске. Размен может пройти гораздо хуже, чем вы ожидали, и даже может сместить баланс сил на доске в пользу вашего противника. Поэтому всегда стоит лишний раз подумать, прежде чем идти на подобный риск.

Существует несколько факторов, которые вам нужно учитывать при выборе между проведением разменов и массированной атакой на героя противника.

– содержимое вашей колоды и кривая распределения маны в ней. Когда вы играете супер агрессивной колодой, у вас зачастую имеется в наличии превосходный план на раннюю и среднюю стадии игры, а тем временем в поздней стадии игры вам будет сложно сыграть в полную силу. Когда ваш противник начнет призывать мощных существ, вам придется проводить размены в соотношении 2 к 1, поэтому лучше склониться к проведению атак на героя противника, если вы чувствуете, что поздняя стадия игры сулит вам серьезные неприятности.

– класс вашего противника и заклинания массового урона данного класса. Когда ваш соперник выбирает класс, в распоряжении которого есть достаточное количество заклинаний массового уничтожения, нужно действовать, исходя из наблюдений за предыдущими ходами. Если у противника была возможность провести размен в соотношении 2 к 1 и лучше, а он, находясь под давлением, не использует свои карты , или другие заклинания массового урона, велика вероятность, что этих карт в его арсенале попросту нет. Тем не менее, всегда остается вероятность (хоть и незначительная), что противник возьмет из колоды одну из подобных карт уже на следующем ходу.

– ваша рука. Если в вашем распоряжении находятся карты, способные нейтрализовать большую часть защитных мер противника, вы всегда должны идти в атаку на героя противника. , сильные заклинания уничтожения, заклинания направленного урона, оружие и существа со способностью должны формировать вашу уверенность в собственных силах, они помогут принять решение, следует ли вам пытаться уничтожить героя противника немедленно. Особое внимание следует уделить карте , так как с ней в руке очень даже имеет смысл атаковать героя противника, чтобы снизить его показатель здоровья ниже 15.

– ваше положение в игре. Когда вы сильно проигрываете и не уверены, что ваша колода поможет вам выровнять ход поединка, следует обдумать вариант нападения на героя противника, позволив ему решать вопрос разменов самостоятельно. При некотором везении вы можете набрать хорошую карту для завершающей атаки.

Если вы решаете направить все силы на нанесение урона герою противника, оцените содержимое вашей руки, позицию на доске и возможные контрмеры со стороны противника. Если вы пришли к выводу, что риск является приемлемым, смело идите в атаку.

4.3 Бег наперегонки

Если вы решили атаковать исключительно героя противника, а он, в свою очередь, отвечает тем же, то вероятны следующие варианты развития событий (если вам не удастся уничтожить соперника в течение следующего хода):

– у вашего противника есть сильная завершающая карта, с помощью которой он попытается уничтожить вашего героя

– вашего противника устроит возможный размен в соотношении 2 к 1 в результате воздействия заклинания массового урона.

– у вашего противника нет подходящих карт для эффективной игры в сложившейся ситуации, и он надеется набрать что-нибудь подходящее из своей колоды.

В большинстве случаев будет правильно сыграть безопасно и минимизировать риск, вернувшись к эффективному размену существ. Тем не менее, если вы уверены в своих финишных картах, которые позволят нанести необходимый урон в течение следующего хода, вы можете пойти в атаку на вражеского героя (учитывайте при этом свой показатель здоровья, который должен позволить вам пережить атаку противника на его следующем ходу).

4.4 Пропуск атаки

В определенных ситуациях может оказаться более выгодным пропустить атаку, хотя чаще всего подобные действия очень рискованны, и прибегать к ним следует только в случае крайней необходимости при обязательном наличии преимущества и сильных вариантов альтернативной игры.

Представим, что у вас на доске есть , а ваш противник маг разыграл . Сначала вы убедитесь, что это не (поместив на доску слабое существо, например, с показателями 3/2), затем вы пропускаете свою атаку и на следующем ходу этим слабым существом атакуете героя противника на случай, если он активировал секрет Обращение в пар (при этом вы пытаетесь уберечь своего йети).

А вот еще один пример. Предположим, что вы играете против паладина и с помощью монетки помещаете на доску карту . Ваш противник разыгрывает секрет, и, вероятнее всего, это . Если у вас нет возможности активировать данный секрет (с помощью силы героя друида или разбойника, атаки с оружием или существа со способностью рывок), то лучше пропустить ход жонглером в надежде, что на следующем ходу вы сумеете с меньшими потерями активировать секрет противника.

Зачастую паладин использует заклинание для одного из ваших существ. В результате этого он будет получать по карте каждый раз, когда данное существо будет проводить атаку. Если вы близки к тому, чтобы добить противника, этот ход можно рассматривать, как бесполезный жест отчаяния (ведь вы в любом случае должны проводить свои атаки). Однако, в ранней и средней стадии игры (когда вы просто пытаетесь установить контроль доски), противник может получить необходимые карты, которые помогут ему исправить ситуацию на доске. В этом случае вам следует воздержаться от проведения атак данным существом, пока не подвернется возможность произвести выгодный размен, в результате которого оно будет уничтожено.

5 Заключение

Собирая информацию и просматривая руководства, вы станете более уверенно чувствовать себя на Арене, однако, вам требуется выработать правильный образ мышления, прежде чем вы станете настоящим специалистом по Арене. Только тогда вы научитесь выбирать лучшие пути развития поединка при наличии нескольких приемлемых вариантов.

Очень важно хорошо знать каждый класс со всеми его сильными и слабыми сторонами, это поможет вам собрать приемлемую колоду для Арены. Обращайте внимание на вашу кривую распределения маны, нужно понимать важность ранней стадии игры независимо от вашего класса, и это должно отразиться на качестве вашей колоды для любого из классов. Иногда вам повезет набрать несколько легендарных карт или даже стопку эпических, но зачастую вы будете рады получить хотя бы парочку приличных редких карт. Наши таблицы довольно быстро помогут вам улучшить свои навыки в построении колод для Арены, к тому же вы будете развивать собственные стратегии набора, учитывая ваше субъективное восприятие ценности тех или иных карт.

Опыт и знание каждого класса помогут вам развить и улучшить умение правильно реагировать и действовать на опережение, эти навыки очень важны на Арене. Естественно, удача тоже играет свою роль, порой оказывая существенное влияние на процесс построения колоды или ход развития поединка, однако, на длительной дистанции главную роль играют именно ваши навыки и умения.

Вконтакте

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

x149

Приветствую читателей сайт. Перед Вами подробный гайд по игре на Арене в . Арена - это один из режимов игры Hearthstone. Этот гайд подойдет как для новичков, так и для более продвинутых игроков.

1. Для новичков Арены

1.1. Краткая информация

Без владения продвинутыми техниками, непохожими на принципы, которые используются в рейтинговых боях, опыт игры на арене может сильно разочаровать. В этом разделе мы рассмотрим основы игры на арене, которые помогут вам понять главные принципы, необходимые для успеха.

Разумеется, при составлении колоды для арены и игре ею присутствует естественный элемент случайности. С помощью этого гайда вы сможете принимать обоснованные решения, осознанно влияя на конечный результат. Мы не ждем, что ваши навыки игры мгновенно улучшатся, однако надеемся, что наши советы помогут вам найти правильный путь.

1.1.1. С чего начать

Играя на арене, вы имеете возможность составить колоду из случайных карт и испытать свои умения, удачу и знания об игровой механике в бою с другими игроками. Первый вход на арену бесплатен, каждый последующий будет стоит 150 золотых или 66 рублей. Карты, которыми вы играете, не добавляются в вашу коллекцию, а коллекция, в свою очередь, не влияет на варианты для выбора. Это означает, что все участники находятся в равных условиях.

1.1.2. Выбор героя

Попав на арену, вы сможете выбрать один из трех предложенных классов. Класс героя определяет набор карт, включая случайные нейтральные и классовые карты, предлагаемые на выбор при составлении колоды.

1.1.3. Выбор карт для колоды

Выбрав героя, вы получите доступ к 30 наборам случайных карт, по 3 карты в каждом наборе. Карты из каждого набора обладают одинаковым качеством. Выбрав одну из них, вы положите ее в свою колоду. Повторив процедуру 30 раз, вы сформируете колоду, готовую к игре. Первый, десятый, двадцатый и тридцатый наборы всегда состоят из карт редкого и выше качества, однако такие карты иногда попадаются и в других наборах.

1.1.4. Игра на арене

Составив колоду, вы можете начать матч с другими игроками. После того, как вы нажмете кнопку Играть, вам будет подобран равный по силе соперник. Равенство определяется по текущему рейтингу и соотношению побед и поражений. Бои на арене завершаются, если вы выигрываете 12 матчей, проигрываете 3 матча или покидаете арену.

1.1.5. Награды за победы на Арене Hearthstone

С каждым выигрышем вы улучшаете ключ, который открывает сундук с наградами после окончания арены. За каждую сыгранную арену можно получить 2-5 наград. Первой из них всегда является набор карт, который почти полностью покрывает расходы на пропуск, другие определяются случайным образом и могут представлять собой золото, чародейскую пыль, дополнительный набор карт или отдельные карты (зачастую золотые). Чем больше матчей вы выиграете, тем лучше будет награда. Предлагаем вашему вниманию приблизительный расчет наград (помимо обязательного набор карт), однако следует помнить, что они могут немного меняться.

  • За 0 побед можно получить 20-25 золота и чародейской пыли.
  • За 1-3 победы вы получите пыль и золото, примерно компенсирующее разницу между стоимостью набора карт и пропуска на арену.
  • За 4-6 побед вы получите около 100 пыли и золота и останетесь в несомненном выигрыше, отработав сумму, потраченную на пропуск.
  • За 7-9 побед вы сможете купить еще один пропуск, а также скорее всего получите еще один набор карт и/или дополнительную карту (возможно, золотую).
  • За 10-12 побед вы получите очень много золота (до 500) и дополнительные наборы карт, однако пыль на этом уровне попадается нечасто.

1.2. Когда начинать бои?

Итоги игры на арене, как и многое в Hearthstone, во многом зависят от удачи, выбранных тактик, знания игровой механики и опыта игрока. Поскольку пропуск на арену стоит игровых или реальных денег, перед игрой необходимо как следует подготовиться - понять ключевые механики и изучить особенности классов.

1.3. Выбор героя

Каждый класс обладает потенциалом для победы, если игрок знаком с его тонкостями и умеет использовать специфичные карты. Следует помнить, что вне зависимости от выбора цель остается прежней. Вам необходимо извлечь максимальную пользу из полученных карт, создать преимущество и установить или удержать контроль над столом. Выбрав героя, вы также определяете стратегию составления колоды, а это требует глубоких знаний о классе.

1.4. Выбор карт

При выборе карт необходимо отдавать предпочтение той, что предоставляет максимальную ценность для своей стоимости. Тем не менее, нельзя рассматривать каждую карту в отдельности. Принимайте во внимание кривую маны всей колоды. Кривая должны быть сбалансированной и плавной, т.е. в ней не должно быть "провалов" (отсутствия карт определенной стоимости).

Следует учитывать, что существ и заклинаний стоимостью 2-4 кристалла должно быть больше, т.к. на первом этапе игры противники сражаются за контроль и отражают вражеские нападения, оказывающие влияние на дальнейший ход игры. Карт стоимостью 6 и более кристаллов может быть немного меньше.

1.4.1. Выбор существ

Выбирая существо, необходимо правильно оценивать его влияние на игровую ситуацию. В общем случае стоимость эффективного существа должна быть меньше или равна сумме его здоровья и силы атаки. Например, стоит 4 кристалла, а сумма характеристик равна 9, что позволяет считать это существо эффективным. Кроме того, необходимо принимать во внимание и другие факторы. Существа с дополнительными эффектами обычно имеют более низкие характеристики или высокую стоимость. Иногда эффект компенсирует этот недостаток (например, ), иногда нет (например, ).

Для максимально точной оценки существ вам понадобится игровой опыт, т.к. только в процессе игры можно понять их сильные и слабые стороны. Ниже приведены примеры, демонстрирующие некоторые важные особенности существ.

На арене приоритет имеют существа с большим запасом здоровья и меньшей силой атаки, т.к. противнику будет сложнее убрать их со стола. Существа с высокой силой атаки наносят много урона, однако небольшой запас здоровья зачастую не позволяет им пережить первую атаку противника, а потому они оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию. Например, выглядит крайне привлекательно, т.к. он обладает силой атаки в 5 ед. и стоит всего 3 кристалла, однако показатель здоровья этого существа говорит нам о том, что оно умрет от любого заклинания, силы героя или атаки другого существа (включая тех, что стоят 1 кристалл). Еще одним примером может служить . Запас его здоровья составляет 4 ед., т.е. на него можно разменять большинство существ стоимостью 4 кристалла, и даже некоторые более дешевые заклинания ( , 3 кристалла).

Исключение составляют существа с силой атаки 3 и менее. При стоимости 3 кристалла и выше все существа должны иметь силу атаки 3 и более. Причина проста: существа с силой атаки 2 и менее не могут убивать вражеских существ ответными ударами или прямыми ударами, т.е. размен в любом случае будет не в вашу пользу.

Это же правило применяется к классовым картам. Некоторые из них имеют выдающиеся эффекты (например, ), другие же не могут оправдать свою стоимость.

1.4.2. Выбор классовых карт

Каждая колода для арены, вне зависимости от выбранного класса, должна содержать несколько заклинаний, позволяющих захватить или удерживать контроль. Если остальные карты набора не позволяют взять в колоду необычайно сильное существо (см. предыдущий раздел), будет лучше выбрать заклинание, дающее преимущество по картам или позволяющее замедлить развитие противника.

В любом случае, вам понадобятся заклинания для раннего этапа игры (т.е. те, что стоят 1-4 кристалла). С их помощью вы сможете поддерживать давление на противника (при условии, что на вашей половине поля будет присутствовать существо, и вам не придется его разменивать) или захватить контроль, устранив угрозу (даже если размен будет равноценным).

К сильным классовым картам относится оружие паладинов и воинов, а также АоЕ-заклинания (например, и ). Кроме того, ценность представляют классовые карты, с помощью которых можно получить дополнительные ресурсы, представляющие ценность в середине матча.

1.4.3. Синергия

В общем и целом, синергия карт в колоде играет вам на руку, т.к. она повышает ценность каждой отдельно взятой карты и позволяет разыгрывать великолепные комбинации. Тем не менее, в колоде для арены не должно быть карт, которые играют только в комбинации, если у вас еще нет других составляющих этой комбинации. Не исключено, что нужные составляющие вам так и не попадутся, а если и попадутся, конкурентные варианты могут оказаться еще лучше. Именно поэтому мы советуем делать выбор, основываясь на индивидуальной ценности карт. Если в последующих наборах вам попадутся другие карты для комбинации, вы сможете ими воспользоваться.

2.2. Маг

Главное преимущество мага заключается в том, что самые сильные классовые карты относятся к базовым или обладают обычным качеством, а значит, с большой долей вероятности попадутся вам при сборе колоды.

Тем не менее, следует отметить, что с появлением новых карт ключевые заклинания (Огненный шар, Ледяная стрела и Волна огня) попадаются все реже и реже. Именно поэтому при подборе карт для мага мы рекомендуем брать в колоду любые, даже неоптимальные заклинания (например, ).

2.3. Разбойник

Благодаря своей силе героя и большому количеству темпо-карт, позволяющих получить ощутимое преимущество, большинство разбойников предпочитают контролю откровенную агрессию. Сила героя позволяет разбойнику безоговорочно выигрывать некоторые матчи, особенно с паладинами, где можно выгодно разменивать оружие, которое стоит два кристалла, на двух рекрутов, которые в сумме стоят четыре кристалла. Разбойники часто жертвуют своим собственным здоровьем ради зачистки стола, поэтому ему необходимы карты для исцеления. Даже если этих карт нет, вам следует вести себя агрессивно, используя здоровье как дополнительный ресурс. Преимущество по картам достигается благодаря таким заклинаниям, как , а комбо-карты и позволяют поддерживать высокий темп игры и оказывать сильное давление на противника.

Основной недостаток разбойника заключается в его предсказуемости. Если вам не удастся победить соперника за несколько первых ходов, скорее всего, вы проиграете матч.

2.4. Друид

Друид обладает великолепной силой героя, которую можно использовать для защиты, медленно накапливая броню, и для нападения, эффективно разменивая броню на вражеских существ. Кроме того, у друида есть доступ к таким картам, как , и , которые оказывают огромное влияние на игровую ситуацию в начале или середине боя.

С выходом дополнения Большой турнир друиды получили существенное усиление. выполняет ту же роль, что и , однако Боец не снижает темпа развития, и вам не придется наверстывать упущенный ход, как в случае с Буйным ростом. Кроме того, Бойца из Дарнаса можно использовать для эффективного размена. Еще одна новая и чрезвычайно эффективная карта, позволяет упрочить свои позиции на 4 или 6 ходе или выманить у противника важное заклинание.

Основной недостаток друида заключается в его предсказуемости. Как правило, все друиды стремятся затянуть матч как можно сильнее, выставляя дорогих существ и провокаторов. В рейтинговых боях очень редко встречаются агрессивные друиды, т.к. карты, соответствующи этому стилю игры, практически отсутствуют.

2.5. Шаман

К сожалению, сила героя шамана срабатывает случайным образом, а тотемы в большинстве своем не представляют угрозы для противника. Для эффективного использования силы героя необходимо полностью контролировать доску, что не всегда достижимо. У шаманов есть несколько мощных заклинаний, которые срабатывают в любой ситуации (например, и ), в то время как использование других заклинаний ( , и ) требует тщательного планирования. Сила шаманов кроется преимущественно в редких картах (например, и ), на которые нельзя полагаться при составлении колоды для арены.

С выходом дополнения Большой турнир шаманы получили ряд новых возможностей - в частности, и . Эти существа позволяют обеспечить присутствие на доске на начальном этапе игры. - еще одна ценная редкая карта, которая служит заменой Жажде крови и в отличие от этого заклинания редко висит в руке мертвым грузом.

При составлении колоды для шамана необходимо отдавать предпочтение разнообразным усилениям. Так, к примеру, и могут превратить бесполезные тотемы в инструмент для эффективного размена и создать преимущество на любом этапе игры. Особой силой отличаются существа, усиливающие всю доску (например, ).

2.6. Чернокнижник

Можно утверждать, что чернокнижник обладает самой мощной силой героя в игре. Он имеет возможность в любой момент добрать лишнюю карту, пополнив запас ценного ресурса. Благодаря этой особенности колоды чернокнижников обладают очень низкой кривой и рассчитаны на получение преимущества в скорости. Эта тактика была разработана довольно довольно и пользуется успехом по сей день.

Тем не менее, с вводом в игру чернокнижники начали использовать контроль-колоды с большим количеством дорогих демонов (например, и ), полагаясь на предсмертный хрип Призывателя. Даже если вам не удалось получить Призывателя, вы по-прежнему можете использовать контроль-тактику, полагаясь на карты средней и высокой стоимости, введенные в последних дополнениях.

Поскольку чернокнижники часто используют силу героя и наносят себе урон, представляет для них огромную ценность. Это существо восполняет целых 8 ед. здоровья, что эквивалентно добору 4 карт.

2.7. Охотник

Охотники обычно неплохо показывают себя на арене, однако они очень предсказуемы, т.к. вынуждены использовать агрессивные или темпо-колоды. Причина кроется в прямолинейной природе силы героя, которая наносит урон исключительно герою противника. Несмотря на то, что у охоника есть доступ к средствам контроля ( , ) и существам высокой стоимости (), даже самые терпеливые охотники в конечном итоге переключаются к агрессии и бьют противника "в лицо".

2.8. Жрец

2.9. Воин

Сила героя воина не оказывает влияния на состояние доски, поэтому для получения преимущества ему требуется оружие и сильные существа - например, и/или . Без них вам вряд ли удастся победить. Маг без Огненного шара или Волн огня вполне может выиграть 12 матчей, а воин без оружия - скорее всего, нет.

3. Подбор карт

Для того, чтобы немного помочь Вам в выборе карт для Арены, мы приготовили для Вас таблицы с рейтингами карт для каждого класса:

Как пользоваться таблицами рейтинга карт

По ссылкам выше доступны рейтинги карт для игры на арене всеми 9 классами Hearthstone. Эти рейтинги позволяют игрокам принимать верные решения при составлении колод из случайных карт. Карты упорядочены по стоимости, что позволяет в случае необходимости быстро сверяться со списком и делать правильный выбор.

Выбор нужной карты

Поскольку на арене игроку всегда приходится выбирать одну из трех карт одинакового качества, мы разделили все карты на 6 различных категорий, в зависимости от ценности для конкретного класса. Следует отметить, что внутри категории карты представлены в случайном порядке. Общее правило звучит так: если у вас есть выбор между тремя картами, принадлежащими к различным категориям, необходимо выбрать ту, что находится выше остальных в списке приоритетов. Например, если вы собираете колоду для друида и выбираете между Друидом когтя (1 категория), Алым крестоносцем (3 категория) и Гоблином-телохранителем (6 категория), необходимо остановиться на первом варианте, т.к. без учета других карт, присутствующих в колоде, Друид когтя представляет для вас наибольшую ценность.

При наличии двух или трех карт, принадлежащих к одной категории, необходимо принимать решение на основе вторичных факторов (кривой маны, тип колоды, личных предпочтений и т.д.) Ниже будет показано, что вторичные факторы иногда играют свою роль при рассмотрении карт, принадлежащих к разным категориям.

Исключения

Поскольку составители таблиц не могут знать, какие карты уже есть в вашей колоде, не стоит слепо руководствоваться их советами. Помимо обычной стоимости карт на выбор также влияют:

  • кривая маны;
  • тип колоды (аггро, контроль, комбо);
  • наличие нескольких копий одной и той же карты.

Кривая маны

Составляя колоду для игры на арене, помните, что она должна иметь плавную кривую (т.е. карты с разной стоимостью должны распределяться равномерно), при этом дешевые карты будут иметь больший приоритет, чем дорогие. В идеале в вашей колоде должны быть сильные существа для любого этапа игры (начального, промежуточного и завершающего). Выбор карт без учета общей кривой маны может привести к непредсказуемым результатам. Например, если вы составите колоду четко по таблицам, она будет на 3/4 состоять из карт стоимостью 2 кристалла. В отдельности каждая из этих карт будет представлять огромную ценность, однако вы вряд ли сможете победить, играя такой колодой.

Таким образом, при выборе карт необходимо учитывать их способность вписаться в кривую. Идеальная кривая зависит от типа колоды. Например, агрессивная колода, рассчитанная на быстрые матчи, должна содержать больше дешевых карт и меньше дорогих, а "тяжелая" контроль-колода - наоборот. Рассматривайте карты в совокупности и соблюдайте разумный баланс.

Предположим, что на 25 шаге отбора вам предлагают две карты стоимостью 2 кристалла, принадлежащие к 1 категории, и карту стоимостью 4 кристалла, принадлежащую к 4 категории, но на текущий момент в вашей колоде есть 7 карт стоимостью 2 кристалла и ни одной карты стоимостью 4 кристалла. В этом случае вам следует остановиться на последнем варианте, даже если согласно таблицам эта карта уступает двум другим.

Как правило, вы можете выбрать 15-20 карт без учета кривой, а оставшиеся 10-15 карт использовать для "сглаживания". Тем не менее, это правило не является строгим, и "сглаживание" можно начать гораздо раньше, особенно если первые 10 карт обладают очень высокой стоимостью.

Вряд ли кому-либо под силу описать все возможные варианты развития событий, поэтому мы надеемся, что нам удалось донести до читателя общую мысль.

Тип колоды

При "сглаживании" кривой необходимо принимать во внимание тип колоды, которую вы пытаетесь собрать. Предположим, на первом этапе составления колоды вам удалось получить несколько превосходных агрессивных карт, и вы решили придерживаться тактики быстрого боя. В этом случае все остальные карты должны быть такими же агрессивными (иметь низкую стоимость, наносить много урона или давать усиления имеющимся существам), а не защитными (провокаторы, существа с большим запасом здоровья и низкой силой атаки, исцеляющие заклинания), даже если они находятся выше в списке приоритетов.

Аналогичным образом, если вы хотите собрать определенные комбинации (например, зверей или мурлоков), карты нужного типа будут обладать большим приоритетом, чем все остальные. Тем не менее, следует помнить, что попытка собрать комбо-колоду для арены редко оказывается удачной.

Копии карт

С каждой новой копией ценность отдельно взятой карты снижается. Для некоторых карт это правило работает лишь отчасти, т.к. они настолько хороши, что их ценность практически не снижается. Предположим, что карта А принадлежит к 1 категории, но у вас в колоде уже есть две ее копии, и ценность третьей копии будет существенно ниже. В особенности это касается ситуационных карт - например, Опытного охотника или Ментального техника. Несмотря на то, что для своей стоимости эти существа обладают отменными характеристиками, их боевые кличи срабатывают далеко не всегда. То же самое касается некоторых заклинаний (например, Рассекающего удара, который применим только в том случае, если на вражеской половине доски есть 2 и более цели). Иными словами, третье или четвертое заклинание, скорее всего, будет лежать в руке мертвым грузом, т.к. игровая ситуация вряд ли позволит его использовать.

Это происходит потому, что игры на арене обычно ведутся на упреждение, и каждая карта колоды должна соответствовать этой тактике. Несмотря на то, что в некоторых случаях колода с тремя и более Опытными охотниками может быть невероятно мощной, с каждой новой копией вы ограничиваете свои возможности, т.е. получаете новые варианты отыгрыша, а не активного хода. То же самое касается заклинаний. Колода на заклинаниях может быть очень эффективной, однако несколько копий одной и той же карты заставляют вас дожидаться от противника определенных действий, ограничивая свободу принятия решений.

Еще один хороший пример - оружие. Как правило, оружие позволяет убить сразу несколько существ, организовав выгодный размен, что усиливает ваше присутствие на доске и дает преимущество по картам. В то же время, при зачистке стола с помощью оружия вы расходуете единицы здоровья, поэтому добавить в свою колоду 4 и более копии Огненной секиры - далеко не лучшая идея. Кроме того, для расходования зарядов оружия понадобится 2 и более хода, а значит, вы не сможете сразу же использовать другие аналогичные карты.

Как было указано выше, на некоторые карты это правило не распространяется. Примерами могут служить Ледяная стрела, Питомец и Потрошение. Это очень гибкие заклинания, которым можно найти применение в любой ситуации. Фактически, их ценность начинает падать после добавления в колоду 6 и более копий.

То же самое касается сильных существ средней стоимости - например, Морозного йети, Пилотируемого крошшера или Призрачного рыцаря, т.к. они достаточно сильны и оказывают влияние на игровую ситуацию на любом этапе матча.

Практическое применение и результаты

После того, как вы поймете назначение и способы использования рейтинговых таблиц и выучите исключения из правил, вы сможете эффективно применять наши советы на практике.

Если вы играете на арене достаточно давно, таблицы вряд ли откроют вам что-нибудь новое, т.к. вы наверняка представляете себе ценность каждой карты. Тем не менее, с их помощью вы сможете принимать некоторые сложные решения.

Менее опытным игрокам таблицы помогут ускорить процесс изучения карт. В результате вы сможете сформировать о них свое собственное мнение и принимать решения на основе своих размышлений.

Смогу ли я составить идеальную колоду, если буду четко следовать всем правилам?

Нет! При сборке колоды для арены огромную роль играет фактор случайности, т.е. даже если вы не допустите ни одной ошибки, победа в каждом матче не гарантируется. Проигрыши бывают у каждого игрока, это неизбежно.

Смогу ли я выиграть Х раз, основываясь исключительно на этих списках?

Нет! Победа или поражение на арене зависит не только от колоды, но и от решений, которые игрок принимает на каждом ходе (не говоря уже об удаче).

Обращаем ваше внимание, что распределение карт по категориям не является единственно верным. Списки лишь отражают мнение автора - профессионального игрока, который смог достичь рекордно высокого процента побед в играх на арене. Кроме того, максимальный полезный эффект от каждой карты достигается лишь в том случае, если использовать ее оптимальным способом.

Выбор класса во многом влияет на стиль игры, основанный на обычных классовых картах и силе героя. Стартовый выбор карт, как правило, определяет темп колоды, т.к. он осуществляется на основании их ценности и степени влияния на состояние доски. Ближе к концу процедуры выбор в большей степени зависит от состояния кривой маны.

Первые карты необходимо выбирать, руководствуясь их ценностью, вне зависимости от стоимости. Воспользовавшись рейтингом карт для игры на арене, вы сможете сделать достойный выбор на первом этапе, однако ближе к концу ценность копий одних и тех же карт, а также карт с одниаковой стоимостью резко снижается.

Например, если вы решили играть жрецом и в качестве первых пяти карты выбрали , и . Можно считать, что вы обеспечили успешную игру на заключительном этапе матча, поэтому вам необходимо обратить внимание на более дешевые карты, вне зависимости от их ценности, иначе вы просто не получите возможности отыграться на первых ходах. Разумеется, вам пригодится бы второй Контроль разума или Храмовый боец, однако если в колоде будет 10 и более дорогих карт, вам придется пропускать ходы, и противник получит огромное преимущество. Кроме того, Контроль разума может прийти в стартовую руку и будет бесполезен в течение 10 ходов.

3.1. Кривая маны

Кривая маны описывает распределение карт по стоимости. При подборе карт для арены всегда необходимо продумывать первые ходы и ответы на возможные действия противника на протяжении всей игры. Определенных рекомендаций по количеству карт той или иной стоимости не существует, однако необходимо помнить, что первые ходы очень важны для любого класса. Не стоит пропускать их, пользуясь исключительно силой героя, т.к. за это время противник успеет создать серьезную угрозу.

Ниже представлены наиболее жизнеспособные кривые колод для арены.

3.1.1. Кривая с акцентом на завершающем этапе игры (контроль)

В такой колоде должно быть достаточное количество мелких существ и дешевых заклинаний, чтобы дожить до нужного этапа. Основная задача заключается в том, чтобы захватить контроль и медленно наращивать преимущество.

Эта кривая подходит для контроль-колод жрецов, друидов, магов и чернокнижников.

3.1.2. Кривая с акцентом на начальном этапе игры (аггро)

Альтернативный вариант кривой ориентирован на раннюю агрессию и очень короткие матчи. Для таких колод требуется особое условие для завершающего удара (например, Огненный шар "в лицо" или возможность пробиться сквозь крупного вражеского провокатора).

Эта кривая подходит для аггро-колод магов, охотников, чернокнижников, воинов и разбойников.

3.1.3. Кривая с акцентом на средних раундах (мид)

В такой колоде присутствует большое количество карт стоимостью 4 кристалла, т.к. у большинства классов есть мощные заклинания и существа этой категории, позволяющие перехватить инициативу и эффективно контролировать стол.

Эта кривая может быть использована при составлении колоды для любого класса.

4. Как играть против того или иного класса на Арене

Знание сильных и слабых сторон значительно влияет на процесс принятия решений. Успех в боях на арене во многом зависит от умения предсказывать действия противника до того, как он их предпримет, и минимизировать их влияние. Далее мы расскажем о том, как справляться с противниками, принадлежащими к тому или иному классу.

4.1. Друид

Друиды обладают агрессивной силой героя, которая играет особую роль, если в вашей колоде есть существа с 1 ед. здоровья. Несмотря на то, что решение выставить свое существо и увидеть, как оно погибает от силы героя, кажется неудачным, в большинстве случаев это не так. Для успеха на арене необходимо проявлять инициативу, создавать угрозу для оппонента и выманивать у него ответы.

Самой мощной картой в арсенале друидов является . Будьте уверены, что друид сметет им ваших существ со стола при первой удобной возможности, поэтому если у друида есть 4 кристалла маны, не выставляйте 2 и более существ. Если у вас на доске есть существо с 1 ед. здоровья, но соперник его игнорирует - будьте уверены, что Размах уже на подходе. Как можно быстрее разменяйте это существо, чтобы не потерять его впустую. Исключение составляют ситуации, в которых Размах поглотит все кристаллы маны друида, и он не сможет перехватить инициативу, выставив новую угрозу.

В общем случае в колоде друида всегда присутствуют мощные провокаторы и другие дорогостоящие существа, что позволяет эффективно использовать немоту и заклинания прямого действия. Немота особенно эффективна на завершающем этапе игры, когда вы пытаетесь пробить противника "в лицо". Приберегите немоту, или на тот случай, когда вам представится возможность разменять эту карту на две вражеские и получить мгновенное преимущество на текущем этапе игры.

4.2. Охотник

Охотники обычно играют очень агрессивно, и при планировании ходов необходимо всегда учитывать действие силы героя, которая наносит достаточно много урона. Сражаясь с охотником, попытайтесь как можно раньше захватить контроль и проявить ответную агрессию.

Секреты охотника оказывают огромное влияние на игровую ситуацию. Секреты необходимо обходить так, чтобы это влияние было минимальным. Атака существом вызывает срабатывание или , атака вражеского героя запускает или , а активируется при розыгрыше существа. Анализируя действия противника, вы сможете предсказать тип ловушки.

Предположим, что охотник разыграл секрет, не имея на столе существ, в то время как у вас есть или . Вам следует атаковать его Инженером-новичком. Существует несколько вариантов развития событий.

Если секрет вскроется, и им окажется Морозная ловушка, вы окажетесь в выигрыше. Вы сможете повторно разыграть инженера, получив еще одну карту и сохранив присутствие на столе, а противник потеряет секрет.

Если секрет вскроется, и им окажется Взрывная ловушка, оба ваших существа умрут, но поскольку вы не разыграли дополнительное существо перед атакой, вред будет минимальным. Итак, вы потеряли существ, но поскольку инженер дал вам карту при розыгрыше, фактически Взрывная ловушка забрала только Жонглера, и размен получился равноценным.

Если секрет вскроется, и им окажется , вы сможете убить медведя Жонглером или убрать его с доски иным способом.

Если секрет вскроется, и им окажется Перенаправление, Инженер-новичок нанесет 1 ед. урона вашему герою (для сравнения, Жонглер кинжалами нанес бы вам 3 ед. урона) или Жонглеру кинжалами, который выживет. В любом случае, вы получите преимущество по картам, а ваш герой не получит лишнего урона.

Если секрет, не вскроется, значит, это Снайперский выстрел или Змеиная ловушка. В этот момент вам следует разыграть дешевое существо, чтобы совершить равноценный размен со Снайперским выстрелом (по возможности, это должен быть Инженер-новичок или ), а затем использовать остатки маны на силу героя. Если же вы разыграете существо с 4 ед. здоровья, оно умрет, а вы потратите ход впустую.

Если на поле присутствует секрет, пробуйте различные способы проверки по очереди так, чтобы ваши потери были минимальными. Анализируйте возможные последствия перед тем, как предпринимать какое-либо действие. Если вы думаете, что противник использует Взрывную ловушку, никогда не разыгрывайте существ перед атакой.

В настоящее время в игре есть следующие секреты мага:

  • срабатывает при использовании заклинаний.
  • также срабатывает при убийстве существа.
  • срабатывает при применении заклинаний к существам.
  • срабатывает при убийстве существа.
  • и срабатывают при попытке атаковать вражеского героя.
  • срабатывает при получении противником смертельного урона.

Итак, в рассматриваемом случае худшее, что вы можете сделать, это применить Ликвидацию к Служительнице солнца. Вы можете наткнуться на Антимагию или Чароплета, создать несколько копий Служительницы солнца Раздвоением или еще одно сильное существо Чучелом. Именно поэтому перед использованием заклинаний необходимо проверить секрет. Разыграйте Удар в спину на Ящера. Если секрет сработает, вы сможете ликвидировать Служительницу и добить Ящера Воином Синежабрых. Если в результате вскроется Чароплет, вы сможете убить появившееся существо с характеристиками 1/1 силой героя.

Если при использовании заклинания секрет не сработает, следует выставить Воина Синежабрых. Получив в результате Отраженную сущность, вы сможете разменять существ или убить вражеское существо силой героя.

Если секрет снова не сработал, атакуйте противника Воином Синежабрых и посмотрите, появится ли Обращение в пар, т.к. это последний секрет, который может навредить вам в ваш ход. Если секрет не сработал (или сработала Ледяная преграда, которая не представляет особой угрозы), значит, маг использовал Ледяную глыбу.

На раннем этапе игры появление может иметь разрушительные последствия, поэтому на втором ходе необходимо всегда разменивать существ, даже если этот размен будет невыгодным.

Помните о сильных классовых картах стоимостью 4 кристалла ( , и ). Если вам удастся получить преимущество на доске, можно будет предположить, что на 4 ходе паладин разыграет Освящение. Это означает, что на третьем ходе не стоит выставлять дополнительное существо с 2 ед. здоровья. Вместо этого необходимо использовать существо, способное пережить атаку Молота гнева или Серебряного клинка ( или с 4 ед. здоровья).

Поскольку у паладинов есть оружие, необходимо держать в стартовой руке (или его аналоги).

Секреты паладина обычно оказывают меньшее влияние на игровую ситуацию, чем секреты мага или охотника, однако их тоже необходимо проверять и пытаться повернуть ситуацию в свою пользу.

  • - это самый популярный секрет, используемый на арене. С ним довольно сложно справиться, однако в некоторых случаях Отмщение создает возможности для эффективного размена.
  • срабатывает от любого урона, поэтому если запас здоровья обеих сторон невелик, но при этом у вас есть агрессивная сила героя, постарайтесь сделать так, чтобы первая атака была не слишком сильной.
  • - второй по распространенности секрет паладина. Если у вас есть агрессивная сила героя (например, разбойника или друида), для начала попытайтесь вскрыть ею секрет и получить преимущество по картам.
  • - очень мощный секрет, однако уважающий себя паладин никогда не разыграет его в присутствии рекрута или других слабых существ. Тем не менее, перед основным разменом необходимо попытаться вскрыть секрет самым слабым существом. Искупление особенно эффективно в сочетании с предсмертными хрипами (например, Уборочным големом) и божественными щитами, т.к. новое существо получает все дополнительные эффекты.
  • - еще один неплохой секрет, наличие которого проверяется в последнюю очередь. Если вражеский секрет не сработал при атаке, просто разыграйте существо с наименьшим запасом здоровья.

На раннем этапе матча очень важно контролировать стол, т.к. паладин способен значительно усиливать мелких существ. Кроме того, не стоит разыгрывать слишком много существ, уязвимых к Освящению.

4.5. Жрец

Сила героя жреца не приносит никакой пользы, если на его столе нет существ. Именно поэтому в матче со жрецом необходимо постоянно чистить доску. С выходом дополнения Гоблины и гномы это правило приобрело особое значение, т.к. представители этого класса получили доступ к мощному усилению, который помогает им сохранять своих существ.

В большинстве случаев в бою со жрецом приоритетной целью является . Многие игроки недооценивают значимость этого существа, сосредотачиваясь на других, более крупных целях. Если на вашей доске есть существо, с помощью которого жрец может нанести урон своему Клирику, а затем исцелить его, убейте Клирика как можно быстрее.

В бою со жрецом очень эффективны существа с силой атаки 4, т.к. они устойчивы к Слову Тьмы: Боль, и . Выбирая усиление для существ с силой атаки 3 ед., используйте или С , чтобы обезопасить их. Помните, что усиление существа с силой атаки 4 ед. делает его подходящей целью для Слова Тьмы: Боль.

Играя со жрецом, постарайтесь оказывать на него максимальное давление, однако помните, что на пятом ходе он может почистить доску . Не стоит выставлять на поле слишком много существ с 2 ед. здоровья.

Если бой затянулся, ваш противник наверняка планирует использовать Контроль разума. Попытайтесь выманить это заклинание с помощью существ, с которыми вы можете расправиться, а затем разыграйте самую ценную карту.

Жрецы обычно одерживают победу, убивая противника многократными ударами своих существ. На это требуется довольно много времени, поэтому ваша цель заключается в том, чтобы проявлять максимальную агрессию на начальном этапе игры. Основным источником преимущества по картам является сила героя. Не позволяйте жрецу лечить своих существ, постоянно зачищая доску.

5.6. Разбойник

На первом этапе игры разбойники могут играть крайне агрессивно. Кроме того, они умеют быстро разворачивать ситуацию в свою пользу. Если у разбойника есть Монетка, он обязательно использует ее для комбо.

Разбойники часто жертвуют своим здоровьем, пытаясь создать преимущество по картам за счет силы героя. Вы можете использовать это обстоятельство себе во благо, добивая противника существами и заклинаниями.

Ближе к концу игры разбойники часто используют , которую необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте разбойнику ликвидировать крупную, но неключевую цель.

Играя против разбойника, придерживайтесь агрессивной тактики, чтобы он с осторожностью использовал силу героя.

4.7. Шаман

Для победы шаману требуется полный контроль над доской и преимущество по картам, поэтому вам следует устранять его тотемы, если на столе нет других, более опасных целей. На первый взгляд монотонное разрушение тотемов может показаться бесперспективным занятием, однако в колодах шаманов часто присутствуют заклинания для усиления, способные создать мощную угрозу даже из самого мелкого существа.

Ближе к концу игры шаманы часто используют , который необходимо выманить перед тем, как разыгрывать лучшую карту. Позвольте шаману сглазить крупную, но неключевую цель.

Играя с шаманом, на шестом ходе можно ожидать появления . Не давайте противнику возможности добить одно из ваших существ боевым кличем Элементаля. Несмотря на то, что это существо оказывает огромное влияние на игровую ситуацию при любом раскладе, его эффективность можно снизить, заставив противника отказаться от игры по кривой.

Всегда обращайте внимание на общее количество кристаллов маны, которыми располагает ваш противник. При наличии эффекта перегрузки вы можете повлиять на его следующий ход. Использование этого преимущества зачастую приносит ощутимую пользу.

Залог победы в бою с шаманом - это преимущество на доске. Не позволяйте противнику выставить несколько тотемов сразу, т.к. в его колоде может быть .

4.8. Чернокнижник

Чернокнижники - опасные противники. Вне зависимости от типа колоды сила героя помогает им получить преимущество по картам.

Если у чернокнижника есть 4 кристалла маны и нет существ на столе, скорее всего, он использует . Учитывайте этот факт и не выставляйте слишком много существ, имея преимущество на столе. Давите на противника тем, что есть.

В бою с чернокнижником основную проблему представляет . Его необходимо убивать в свой ход, даже если у вас нет Немоты. В противном случае чернокнижник сможет управлять предсмертным хрипом этого существа, и результат окажется непредсказуемым. Кроме того, существует вероятность, что противник просто блефует, и у него в руке вовсе нет других демонов.

Чернокнижники часто добивают противников с использованием таких карт, как , и . Если здоровья осталось не очень много, играйте осторожно, боритесь за контроль и не пытайтесь добить оппонента как можно быстрее.

Если противник может свободно использовать силу героя, значит, вы недостаточно сильно на него давите, и он пользуется возможностью для получения преимущества по картам. Выставляйте своих существ, заставляйте чернокнижника отыгрываться, чтобы у него не было лишних кристаллов и единиц здоровья.

4.9. Воин

Как правило, на арене воины не располагают большим количеством карт, позволяющих вести игру на завершающем этапе матча, поэтому они стремятся закончить бой как можно раньше, активно используя оружие и сильных классовых существ. Оружие позволяет воинам создать преимущество по картам и упрочить свои позиции на доске.

Играя с агрессивными противниками, вы должны действовать еще более агрессивно. Скорее всего, воин постарается выставить как можно больше существ, эффективно разменивая их и расходуя здоровье для зачистки вашего стола с помощью оружия.

Не забывайте, что оружие можно уничтожить .

Воины обладают большим потенциалом для добивания соперника. Неожиданные финальные комбинации могут включать в себя и Арканитового жнеца , поэтому постарайтесь удерживать позиции, устраняя все возможные угрозы. Не пытайтесь добить противника как можно быстрее, потому что воин всегда выигрывает подобные гонки.

Помните, что сила героя воина не оказывает никакого влияния на состояние доски, поэтому на начальном и промежуточном этапах игры присутствие на доске существ значительно облегчит бой.

5. Приемы и техники ведения боя на Арене

Принимая решения в бою на арене, необходимо рассматривать различные варианты и выбирать лучший из них. Ниже мы проанализируем гипотетические игровые ситуации и дадим советы о том, как в них следует поступить.

5.1. Размен существ

Вне зависимости от степень агрессивности колоды, вы должны совершать максимально выгодный размен, а не бить противника "в лицо", предоставляя ему возможность принимать решения о размене. Постоянная зачистка стола поможет вам избежать некоторых ловушек, на которые рассчитывает ваш оппонент. Например, он может усилить свое существо (тогда размен будет еще менее выгодным) или использовать АоЕ-заклинание.

Тем не менее, если возможности для выгодного размена отсутствуют, вы можете бить непосредственно вражеского героя, заставляя его отыгрываться. Для того чтобы убедиться в правильности этого решения, представьте, что вы уже ударили противника, а затем подумайте, какое наказание может за этим последовать. Если перспектива кажется не слишком привлекательной, совершите размен, а если вы не можете придумать жизнеспособную схему, атакуйте вражеского героя. Умение предсказывать возможные варианты развития событий приходит с опытом. Кроме того, даже самые опытные игроки зачастую не могут оценить все последствия. В качестве примеров рассмотрим некоторые карты и их влияние на игровую ситуацию.

  • увеличивает характеристики вражеского существа с 2/3 до 3/4, оно убивает ваше существо, противник получает преимущество по картам и на доске.
  • Заступник Авангарда всегда дает сопернику преимущество по картам и на доске, если у него есть существо, способное получить божественный щит. Не оставляйте на доске подходящих целей.
  • может превратить существо стоимостью 2 кристалла в инструмент для эффективного размена, особенно если жрец получит возможность использовать силу героя.
  • Оружие (например, ) устраняет ваших существ. Если до появления оружия вы проигнорировали вражеское существо, присутствующее на столе, противник получил преимущество.
  • уничтожает сразу нескольких существ, а противник приобретает преимущество на доске. Если вы думаете, что он может использовать Освящение, постарайтесь максимально сократить его доску. То же самое касается и другие АоЕ-заклинаний (Кольца света, Снежной бури, Волны огня).

5.2. Стратегия добивания

Если вы оценили свою руку и пришли к выводу, что у вас есть все необходимое для того, чтобы закончить матч, не торопитесь. Например, если вы играете магом, держите в руках два и видите, что у противника осталось менее 20 ед. здоровья, вы можете бросить оба шара "в лицо", проигнорировав присутствующих на столе существ. В некоторых случаях эта тактика считается рациональной и приносит свои плоды, однако перед тем, как бросаться в бой, необходимо оценить возможные риски.

Предоставляя противнику инициативу при размене, вы рискуете потерять преимущество, которое было заработано на предыдущем этапе игры. Результаты размена могут оказаться непредсказуемыми, противник развернет ситуацию в свою пользу, и вы окажетесь в дураках.

Принимая решение о добивании соперника, необходимо учитывать несколько факторов.

Состав и кривая вашей колоды. Очень агрессивные колоды рассчитаны на быстрые матчи, т.е. фактически в них отсутствуют дорогостоящие карты. В результате каждое крупное существо, разыгранное противником, будет лишь усугублять ситуацию. Если вы считаете, что в распоряжении соперника имеется больше дорогих карт, чем у вас, постарайтесь добить его как можно быстрее.

Класс противника и доступные ему АоЕ-заклинания. Если у противника могут быть достойные АоЕ-заклинания, необходимо вспомнить решения, которые он принимал до этого. Если ранее он не применял , или в подходящих для этого ситуациях, скорее всего, этих карт у него попросту нет. Разумеется, существует вероятность того, что он только что добрал нужную карту, но она довольно мала.

Ваша рука. Если у вас в руке есть карты для достойного ответа на возможную угрозу, бейте противника "в лицо". Уверенности добавляют такие карты, как немота, сильные заклинания для нанесения прямого урона, оружие и существа с рывками. Отдельного упоминания заслуживает , т.к. для срабатывания эффекта этой карты необходимо как можно быстрее опустить здоровье соперника ниже 15 ед.

Состояние доски. Если вы сильно отстаете от противника и знаете, что в вашей колоде нет достойных инструментов, позволяющих исправить ситуацию, бейте "в лицо", предоставляя противнику возможность разбираться с вашими существами, и надейтесь добрать нужное заклинание или существо для добивания.

5.3. Бой на опережение

Если вам не удается добить противника, а он избрал агрессивную тактику и атакует вашего героя, не пытаясь разменивать существ, существует несколько возможных причин:

  • У противника есть сильное заклинание или существо для добивания, и он пытается создать ситуацию, в которой можно было бы его использовать.
  • Противник не считает нужным тратить АоЕ-заклинание, т.к. оно обеспечивает невыгодный размен.
  • У противника нет достойных вариантов хода, и он надеется, что нужная карта придет к нему в руку в начале следующего хода.

В большинстве случаев будет разумно минимизировать риски и заняться разменом, однако если вам кажется, что ваш следующий ход станет для противника фатальным, а вашей жизни ничего не угрожает, смело атакуйте вражеского героя.

5.4. Отказ от атаки

В редких случаях бывает выгодно отказаться от атаки, однако это довольно рискованный прием, который подразумевает, что у вас есть преимущество или надежные способы защиты.

Предположим, что вы выставили на поле , а ваш противник (маг) разыграл секрет. Убедившись в том, что секрет не является (т.е. выставив на поле слабое существо), вы можете отказаться от атаки, чтобы следующим ходом проверить наличие Обращения в пар, атаковав противника слабым существом, а не йети.

Еще один пример: предположим, что вы играете против паладина, выставив Жонглер кинжалами с Монеткой, а ваш оппонент разыграл секрет. Скорее всего, этим секретом является , и если у вас нет способа это проверить (силой героя, оружием, существом с рывком), необходимо пропустить ход, а следующим ходом провести более эффективную проверку.

Некоторые паладины используют на вражеских существ, чтобы попытаться получить дополнительные карты. Как правило, такой шаг свидетельствует об отчаянном положении вашего соперника. Если запас его здоровья близок к критическому, отказываться от атак не стоит. Если же вы просто имеете преимущество на столе на раннем или промежуточном этапе, скорее всего, противник пытается выманить у вас важные заклинания, поэтому вам стоит воздержаться от атаки до тех пор, пока не представится возможность совершить выгодный размен и избавиться от существа с Печатью.

6. Заключение

Гайды и записи матчей с участием других игроков, вне всякого сомнения, научат вас играть лучше, однако настоящий успех на арене немыслим без правильного мышления, позволяющего выбрать из всех возможных вариантов хода единственно верный.

При составлении колоды для игры на арене ключевую роль играет знание сильных и слабых сторон каждого класса. Обращайте внимание на кривую маны и заранее планируйте первые ходы. Это положительно скажется на качестве колоды. Помните, что достойную колоду можно составить даже из случайных карт. Иногда игра будет предлагать вам карты превосходного и даже легендарного качества, иногда придется довольствоваться только редкими и обычными картами. Не стоит корить судьбу. Изучите рейтинги карт для арены, чтобы выработать свою собственную стратегию определения их ценности и составления колоды.

С каждым сыгранным матчем вы будете приобретать новые знания и рано или поздно научитесь предсказывать действия противника, проложив дорогу к новым вершинам. Не верьте тем, кто утверждает, что в Hearthstone все решает удача. Опыт показывает, что в конечном итоге все сводится к мастерству игрока.

P.S. Не относитесь к этому гайду слишком строго. Цель гайда - не дать Вам какие-то четкие рекомендации, а дать некоторые полезные советы и направить Ваши мысли в нужном направлении. Постараюсь дополнять и обновлять информацию в этой статье. Если Вы заметили какие-то неточности, то можете - написать об этом в комментариях. Также, Вы можете предложить еще какую-либо информацию, касающуюся Арены в Hearthstone, которой нет в этом гайде. Удачи!

Июн 28, 2019 Игровые гайды

Локации в AFK Arena делятся на несколько видов: одни предназначены для прокачки и усиления персонажей, другие - для покупки ценного лута и ресурсов. Главная же роль в игре отводится сражениям в PvE режиме: основная сюжетная кампания построена на механике противостояния мобам. Тем не менее проект представляет собой казуальную карточную игру с онлайн-составляющей, из-за чего в нем присутствуют компоненты социального взаимодействия.

Что такое Арена героев?

Арена героев - место сражения реальных игроков за ресурсы.

Она открывается на 3 этапе, и каждый день предлагает 3 бесплатных сражения. После 3 бесплатных попыток для проведения боя требуется приобрести специальный билет, стоимость которого составляет 100 алмазов.

После нажатия кнопки “Вызов” открывается меню со случайной подборкой из 5 игроков: двух - рангом ниже, трех - рангом выше. Выбор уровня игрока влияет на количество очков, которое вы получите за выигрыш или потеряете за проигрыш. После каждой победы игроку выпадает случайный бонус в виде золота (90 тысяч монет) или Сущности героя.

Каждый день в течение двухнедельного сезона сражений игрок получает выплату в виде фиксированной суммы алмазов. Их количество напрямую зависит от места в общем табеле о рангах. В конце сезона каждому участнику битв на Арене полагается итоговая награда в виде ценных ресурсов. Особо щедрые дары преподносятся тем, кто занимает призовые места.

Поединок легенд

Поединок легенд - это соревнование, в котором могут принять участие пользователи, прошедшие этап “9-20” основной сюжетной кампании. Такие строгие условия позволяют отсеять неопытных игроков, оставив на Арене только самых матерых и отважных героев. Турнир проводится в рамках одного сервера, и на его основе определяется тот, кто будет представлять данный сервер на Великом чемпионате легенд.

Чемпионат легенд

Участники межсерверного Чемпионата разделяются на 8 групп по 8 человек в каждой. Отбор идет по правилам турнира на вылет, а каждый игрок, прошедший сюда, получает временный бафф всех карт героев до 240 уровня и мифические сеты одежды. При этом аннулируются все эффекты от реликвий, чтобы обеспечить участникам и их персонажам равные условия борьбы.

Сроки проведения Чемпионата легенд составляют одну неделю. После выявления победителя объявляется недельный перерыв, после которого сетка Чемпионата формируется заново, и турнир проводится вновь. Также стоит отметить, что четвертьфиналисты, полуфиналисты и финалисты розыгрыша, помимо ресурсов награждаются особой рамкой профиля.

Заключение

В этом гайде мы рассмотрели все возможности Арены героев - от участия в еженедельных ивентах до Поединка и Чемпионата на звание самого сильного пользователя AFK Arena. Все эти активности так или иначе помогают прокачать уровень персонажей, достигая новых игровых высот. Дерзайте!

hearthstonetopdecks создали потрясающе подробный гайд по игре на Арене для новичков. Я просто не мог его не перевести. Осторожно, 14 страниц А4 🙂

Этот гайд рассчитан на то, чтобы помочь новичкам понять, как устроена Арена в Hearthstone. Главная цель гайда – научить играть бесконечные арены. Так вы сможете получить источник бесконечного золота в Hearthstone и совместить это с очень интересным геймплеем. Гайд разделен на несколько частей и проведет вас от базового понимания арены к различным игровым тонкостям, которые понимают только профессиональные игроки. Изучив информацию в этой статье, вы сможете стать легендой Арены.

Вводная часть
Играя на арене я вижу, что очень многие новички просто заходят в этот режим без каких-либо представлений, что здесь собственно нужно делать, их без шансов громят игроки с опытом, в результате чего новички чувствуют разочарование и получают очень неприятный опыт игры в режиме, у них не остается никакой мотивации больше здесь появляться.
Hearthstone только считается дружелюбным к новичкам. Конечно, были какие-то изменения для того, чтобы улучшить положение, но с каждым новым дополнением игра становится всё более сложной и непонятной для тех, кто начинает в неё играть.
Hearthstone имеет репутацию “pay-to-win”(плати, чтобы играть) игры, и в какой-то мере это верно. Это похоже на правду в том случае, если вы хотите собрать большую коллекцию карт для соревновательной игры. Сделать это, будучи новичком, крайне сложно. Я сам побывал в шкуре “бесплатного” игрока и знаком с этой проблемой не понаслышке. Всё изменилось тогда, когда я открыл для себя магию Арены.

Важность арены для новичков
С выходом каждого нового дополнения важность арены все больше растёт, так как на данный момент она является главным способом заработать много золота в кратчайшие сроки. Вместо того, чтобы тратить золото на бустеры (вы этого почти никогда не должны делать, единственное исключение – если вам нужны карты только из какого-то конкретного дополнения и при этом у вас мало опыта игры на арене), вам нужно вкладывать ваше золото в Арену и извлекать из этого прибыль. Даже если вы играете ужасно и достигаете только 3 побед в среднем, 150 золотых по-прежнему окупается. Вы получаете набор карт (100 золотых), 20-25 золота, а ещё получаете либо дополнительную карту, либо дополнительные 20-25 золота или пыли. Кстати говоря, как правило, ценность пыли превышает ценность золота. Ну, конечно же, наша цель – сделать так, чтобы мы не останавливались на 3 победах. Нам нужна прибыль, много прибыли!

Количество полученного золота в зависимости от количества побед

Источник: ArenaMastery

Как же сделать так, чтобы начать извлекать стабильный профит из арены? Нужно достигнуть средней отметки в 7. Именно с этого момента чистое полученное золото за Арену позволит вам начать следующую. Если вы будете играть лучше, чем на 7 побед – это будет ваша чистая, очень высокая прибыль.

Среднее количество золота в зависимости от количества побед.

Источник: ArenaMastery

Я буду честен с вами, достичь стабильных семи побед в каждом походе на арену это не так уж и просто. Согласно посту на reddit, только 9% игроков могут достичь этой отметки. Я думаю, что это может несколько демотивировать вас. Средний игрок на арене достигает 3 победы. Однако, не нужно отчаиваться. Когда вы не достигаете желаемого результата, вам просто нужно сосредоточиться на том, чтобы улучшить собственные навыки как игрока. Это будет полезно. Если вы способны определить собственные ошибки, вы будете прибавлять от похода к походу.
А ещё, всё что вы изучаете на арене, обязательно поможет вам в рейтинговой игре. Особенно растет ваш скилл правильных разменов.

Часть 1: Классы на арене

Как вы знаете, в Hearthstone 9 разных классов, каждый из них обладает уникальными способностями и особенностями, очень важно понимать все сильные и слабые стороны вашего класса. Это поможет вам правильно выбирать карты на арене, чтобы максимально раскрыть потенциал и минимизировать слабости. Чтобы вы понимали какой класс лучше выбрать, чуть ниже вы можете найти тирлист для всех классов.
Чтобы максимально увеличить шанс на победу, нам нужно стараться выбрать какой-нибудь класс из Tier 1 каждый раз, когда это возможно. Дело в том, что эти классы имеют самые сильные наборы инструментов для арены. Я не говорю, что совершенно невозможно одержать 12 побед Воином, однако, это будет гораздо гораздо сложнее, так как природа этого класса, на данный момент, практически не предназначена для этого режима.

  • Tier 1: Маг, Разбойник, Паладин
  • Tier 2: Охотник, Чернокнижник, Жрец
  • Tier 3: Шаман, Друид, Воин

Чтобы Вы лучше узнали эти классы, я расскажу ниже о сильных и слабых сторонах каждого. Это поможет вам понимать, что стоит ожидать, выбирая или играя против всех классов из Tier 1 и Tier 2.

Маг

Сильные стороны

  • Универсальная сила героя
  • Может адаптироваться к любым ситуациям
  • Отличные классовые карты
  • Массовые ремувалы могут самостоятельно выиграть матч

Слабые стороны

  • Малое количество классовых существ
  • Может оказаться в ситуации, когда рука состоит из оборонительных и ситуационных карт

Ключевые карты
[Волна огня], [Вулканическое зелье], [Портал: Огненные Просторы], [Петроглиф], [Метеорит], [Превращение], [Арканолог], [Элементаль воды]
Маг всегда был сильным выбором для арены и продолжает быть самым выбираемым классом. Согласно Arena mastery, 23% игроков стараются выбрать именно его. Главная причина заключается в том, что сила героя этого класса потрясающе сильна, а также классовые карты Мага местами очень не сбалансированы. Недавнее дополнение принесло классу такие карты, как [Метеорит] и [Петроглиф], что вывело и без того мощный арсенал на совершенно новый уровень. Маг имеет огромное количество массовых и точечных ремувалов, что позволяет легко вернуться в, казалось бы, совершенно провальный матч.

Разбойник

Сильные стороны

  • Отлично подходящая для арены сила героя
  • Сильные точечные ремувалы
  • Может использовать собственное здоровье в качестве ресурса для того, чтобы получить преимущественно на раннем столе
  • Создает много темпа, благодаря механике “серия приемов”

Слабые стороны

  • Очень требователен к картам с низкой стоимостью маны для активации “серии приемов”.
  • Практически не имеет шансов на победу в случае, если в руке оказывается много дорогих существ
  • Практически отсутствует исцеление
  • Легко уничтожается агрессивными колодами

Ключевые карты
[Удар в спину], [Отравленное оружие], [Агент ШРУ], [Ошеломление], [Потрошение], [Ликвидация], [Кровожадный злолист].
С выходом “Путешествие в Ун’Горо”, разбойник оказался одним из лучших классов на арене, так как он получил мощные карты, такие как [Отравленное оружие] и [Кровожадный злолист], которые позволяют совершать просто невероятные ходы с высочайшим темпом. Играя этим классом, обязательно нужно быть готовым к тому, что ваш соперник может уничтожить вас за несколько ходов. Особенно это актуально в матчах против Магов и Охотников, иногда они могут полностью игноририровать контроль стола.

Паладин

Сильные стороны

  • Мощные заклинания-усиления
  • Отличный арсенал оружия
  • Качественные классовые существа позволяют надежно контролировать стол
  • Имеет очень много исцеления

Слабые стороны

  • Отсутствуют мощные точечные ремувалы
  • Ограниченные массовые ремувалы
  • Крайне сложно отыграться

Ключевые карты
[Серебряный клинок], [Печать королей], [Освящение], [Гребнистый скакун], [Миротворец Алдоров], [Лозоруб], [Гидролог], [Защитник холмов], [Динозаврение].
Когда-то паладины были абсолютно лучшим классом для арены, но с тех пор прошло уже довольно много времени. После прошедшей в начале года ротации карт, класс потерял [Мурлок-рыцарь], [Хранитель Ульдамана], [Печать чемпионов]. Игра Паладином – это постоянная забота о контроле стола, а также постоянное сожаление, что ремувалы этого класса ограничены, а те, что имеются – абсолютно прямолинейны и очевидны. Как только Паладин теряет контроль над столом, восстановить его становится практически невозможным, так как набор любых ремувалов крайне ограничен. Тем не менее, класс по-прежнему имеет большое количество особенных карт, которые позволяют Паладину не скатиться в Tier 2.

Охотник

Сильные стороны

  • Агрессивный стиль игры
  • Может создавать много темпа с помощью [Смертельный выстрел] и [Морозная ловушка]
  • Может легко взять контроль над столом в ранней игре

Слабые стороны

  • Малое количество массовых ремувалов
  • Колода довольно слаба к провокациям и исцелению
  • Очень сложно вернуться в игру

Ключевые карты
[Самоцветный ара], [Искрящий острозуб], [Болезненный укус], [Питомец], [Псарь], [Спустить собак], [Лук Орлиного рога] и [Высокогрив саванны].
Охотник находится в середине списка лучших классов. Его сила героя поддерживает агрессивный или ориентированный на темп стили игры, так что для этого класса не стоит выбирать медленные архетипы. Нынешнюю мету арены сложно назвать хорошо подходящий для охотника. Да, здесь много Разбойников, однако, в то же самое время существует и большое количество исцелений и провокаций.

Чернокнижник

Сильные стороны

  • Использует собственное здоровье в качестве ресурса, чтобы получать преимущество в количестве карт
  • Неплохие массовые и точечные ремувалы
  • Приличные классовые существа

Слабые стороны

  • Легко может быть уничтожен агрессивными колодами
  • Практически все массовые ремувалы наносят урон и самому Чернокнижнику

Ключевые карты
[Могучий абиссал], [Жуткий инфернал], [Зелье взрыв-кристалла], [Член совета Темнолесья], [Лик тлена], [Страж ужаса], [Вытягивание души].
Чернокнижник – когда-то лучший класс Арены. Он использует свою силу героя для того, чтобы оказаться в лучшей ситуации, благодаря преимуществу в количестве карт. Однако, прошедшая ротация карт снизила силу этого класса, лишив его таких мощных карт, как [Черный археолог] и [Главарь банды бесов]. Взамен Чернокнижник не получил никаких особо полезных классовых карт. А ещё, в последнем обновлении разработчики снизили шанс появления [Могучий абиссал], который резко повышает винрейт класса. Так как сила героя Чернокнижника не оказывает непосредственного влияния на стол, другим классам крайне просто захватить его в самом начале игры и спокойно довести матч до Победы

Жрец

Сильные стороны

  • Может использовать свою силу героя для того, чтобы более эффективно размениваться собственно существами
  • Мощные точечные ремувалы
  • Может получить преимущество в картах

Слабые стороны

  • Очень уязвим к существам с 4 единицами атаки
  • Огромное количество бесполезных и ситуативных заклинаний, которые очень слабы на Арене

Ключевые карты
[Жрец Когтя из «Кабала»], [Слово силы: Щит], [Слово Тьмы: Смерть], [Слово Тьмы: Боль] [Клирик Североземья], [Зелье безумия], [Зелье драконьего огня].
Жрец – это один из нескольких классов, который не потерял большого количества ключевых карт в прошедшей ежегодной ротации. Более того, он еще и получил много хороших качественных карт, вроде [Нечто из янтаря], [Сияющий элементаль] или [Кристаллический оракул]. Тем не менее, этот класс очень чувствителен к тому, как вы проводите набор карт для арены, от этого будет зависеть, насколько будет эффективна ваша сила героя. Особенно ваш успех будет зависеть от того, сможете ли вы найти достаточное количество карт, которые будут увеличивать здоровье ваших существ. К ним относятся [Жрец Когтя из «Кабала»] и [Слово силы: Щит]. Сила Жреца заключается в том, что он может использовать свою силу героя для одного из самых важных элементов Арены – для разменов. В то же самое время, в отличие от, к примеру, Паладина, который создает токены своей силой героя, он должен постоянно иметь существ на столе для того, чтобы использовать свои заклинания. В ином случае Жрец просто будет пропускать ходы и ничего не делать.

Часть 2. Выбор карт

Теперь, когда вы узнали о правильном выборе класса, самое время научиться собирать собственную колоду. Именно процесс сбора колоды является едва ли не самым важным, что будет происходить с вами в ближайшее время, поскольку он определяет ваш стиль игры, ваши условия победы. Важно соотносить ваш выбор с выбранным классом, чтобы максимально извлечь выгоду из синергии этих двух вещей.
Ваша колода будет состоять из классовых и нейтральных существ, а также некоторого количества заклинаний. Я объясню как стоит выбрать пропорцию между этими составляющими клоды. Это поможет вам понять различные аспекты и особенности существ Hearthstone.
Вообще, я классифицирую существ по трём группам:

  • Ценность
  • Эффект
  • Ситуативность

Ценность отражает количество характеристик, которыми обладает существо. Чем больше характеристик по сравнению с другими существами за ту же самую стоимость маны, тем более это существо ценное. Есть такое понятие, как Vanilla Test, Vanilla карты могут не обладать никакими дополнительными специальными атрибутами или эффектами, однако, благодаря своим прекрасным характеристикам, они превосходят многих других существ.
Самые простые примеры – это, к примеру, [Смоляной страж], который всегда лучше, чем [Яростень Ам’гам], а [Ледяной яростень] всегда лучше, чем [Магмовый яростень]. Ниже будет пример одного из таких Vanilla тест.


Вы можете видеть что все эти существа с успехом проходят Vanilla Test, так как даже первое существо имеет 5 единиц характеристик за две единицы Маны, а каждое последующее существо имеет +1\+1 за 1 ед. маны.
Однако, это очень прямолинейный пример. Давайте подумаем, что же выбрать, если перед вами [Матерый гангстер] и [Жрица Элуны]. Обе карты стоят 6 маны, однако, их эффекты совершенно разные. [Матерый гангстер] имеет 14 очков характеристик, что превосходит результат [Огр Тяжелого Кулака] 6/7, который имеет 13 очков характеристик. [Жрица Элуны] имеет 9 очков характеристик, которые далеки от стандартных 13 очков, поэтому, по сути, вы платите 4 единицы характеристик за эффект, который восстанавливает 4 единицы здоровья вашему герою. Кого же выбрать?
Из этих двух вариантов нужно выбрать [Матерый гангстер], поскольку он имеет значительно лучшие характеристики, а главное, количество здоровья, ведь [Жрица Элуны] может быть убита [Иллюзионистка], которая стоит всего 3 единицы маны. Так что если такое случится, то вы быстро окажетесь в позиции отстающего и эти 4 ед. здоровья вашему герою вам ничем не помогут.
Что такое “карты с эффектом”? Название говорит само за себя, это те карты, которые имеют особый атрибут, который делает что-то важное. Вам будет редко попадаться выбор из нескольких карт с хорошим эффектом, потому как правило, вопросов “какую карту с эффектом выбрать?” возникать не будет. Под хорошим эффектом я подразумеваю то, что эта карта будет полезна практически в любой ситуации. Это, к примеру, [Собиратель сокровищ], [Торговец из трущоб], [Доисторический дракон].
А вот ситуативные карты относятся к третьему типу. Для их активации необходимо выполнить какие-то важные условия. Без них карта не будет приносить максимальную пользу. К таким картам относятся, например, элементали и карты, которые требуют розыгрыша элементаля во время предыдущего хода. К ситуативным картам также относятся технические карты. Один из самых ярких примеров – [Голодный краб], который требует присутствия мурлока на столе для того, чтобы извлечь максимум пользы. Вы потеряете в темпе, если разыграете эту карту без активатора и получите темп, если разыграйте с дополнительным условием. Также популярными вариантами ситуативных карт на арене являются [Прожорливая слизь] и [Ментальный техник]. Помните, что вам не всегда нужно стараться разыгрывать эти карты с максимальной пользой, иногда лучше разыграть [Прожорливая слизь] на 3 ход без ее боевого клича вместо того, чтобы пропустить этот ход.


Каждый раз, когда выбираете карту во время драфта, ваша цель – собрать комбинацию из этих трех типов существ, но в определённых пропорции. Ситуативных карт должно быть не больше, чем ценных или карт с эффектами. Когда вы выбираете ситуативную карту или карту эффекта, вы должны задавать себе вопрос, насколько эта карта соответствует вашему классу, а также обращать внимание на характеристики. Если вы играете контроль классом, таким как Маг или Жрец, здоровье более важно, чем атака. Так что вы должны выбрать существо 4/5 вместо 5/4. По аналогии, играя агрессивным классом, вроде Охотника, вы должны выбрать существо с большим показателем атаки.
Ещё один очень важный аспект во время драфта – кривая маны, которая зависит от того класса, который вы выберете. Не стоит заморачиваться этим с первых ходов, но уже к 20-25 карте обратите на это внимание, если у вас уже много тяжелых существ за 6 или 7 ед. маны, надо обязательно разбавить их мелкими существами за 2 ед. маны, потому что, если вы будете пропускать свои ходы и не призывать мелких существ, вы просто не успеете разыграть более поздних существ, соперник убьёт вас быстрее.
В завершении вашего драфта, ваша кривая маны должна выглядеть примерно как одна из представленных ниже. Они примерно демонстрируют кривые маны для разных стилей игры. Имейте в виду, что это только 3 из множества способов играть в этом режиме. Вы вполне можете собрать колоду Охотника с большим количеством тяжелых существ и использовать более контролирующий стиль игры. Однако, именно представленные три варианта являются самыми распространенными архетипами на арене.


Контроль. Это пример колоды с сильной поздней игрой. Вас может удивить количество карт за две единицы маны, однако, они будут необходимы вам для того, чтобы перевести игру в более позднюю стадию, где вы раскроете свою колоду на максимум. Задача заключается в том, чтобы взять контроль над ранним столом и сохранить его до поздней игры, где ваши карты окажутся более ценными, чем карты вашего соперника. Как правило, Жрецы, Чернокнижники, Маги используют именно такую кривую маны.


Агрессивная. Абсолютная противоположность предыдущего стиля. Строится на огромном количестве существ за низкое количество Маны. У вас не будет никаких инструментов, чтобы победить в поздней игре, но это вам особо и не нужно. Ваша задача – уничтожить соперника как можно раньше, до тех пор, пока он не сможет стабилизировать ситуацию. Отлично подходит таким классам как Охотник, Разбойник и даже Маг, если вы сможете собрать для него правильную колоду.


Мидрейндж. Этот архетип заполняет ту зону, которая находится между агрессивным и контроль архетипами. Как правило, он делает ставку на существ за 4 маны и этот вариант часто оказывается очень универсальным. У него довольно много существ для того, чтобы забрать контроль с первых ходов, но также колода имеет все шансы победить и в затянувшемся матче. Лучше всего такая тактика подходит Паладину, поскольку у этого класса очень большое количество мощных карт за 4 маны, но, впрочем, любой класс может собрать подобную колоду.
Для новичков процесс драфта может быть очень сложен, потому что они просто не знакомы с большинством из этих карт. Так что часто имеет смысл использовать внешние сервисы для оценки карт. Например, Heartharena. Это прекрасная дополнительная функция, которая подскажет рейтинг каждой карты, которые вам предлагают во время драфта. Кроме того, это приложение также отслеживает вашу кривую маны и в зависимости от этого увеличивает или уменьшает рейтинг карт, чтобы вы не набирали провальные колоды. Это прекрасная отправная точка. Имейте в виду, что эти оценки – не истина в последней инстанции, иногда стоит довериться собственным ощущениям. Приложение доступно только пользователям ПК, сайт же доступен с любой платформы.

Часть 3. Как играть на Арене?

Теперь, когда вы полностью составили собственную колоду, самое время начать матч. Однако, перед нажатием кнопки “Искать соперника” взгляните на вашу колоду и задайте себе вопросы

  • “Что у меня за колода?
  • “Она нацелена на извлечение максимума ценности из карт или же это темпо колода?”
  • “За счет чего я могу победить?”

Это морально подготовит вас к созданию плана на игру против ваших будущих соперников.

Муллиган
Первое действие, которое вы совершаете во время матча в Hearthstone – вы смотрите на свою руку и сбрасываете те карты, которые вам не нужны. Вам нужны только те карты, которые вы сможете использовать в ранней игре, чтобы посоревноваться за контроль над столом, поэтому, как правило, вы должны сбросить все карты со стоимостью 3 маны и больше. Однако, существуют ситуации, когда вам стоит оставить что-то тяжелое, если у вас уже есть несколько карт для ранней игры. К примеру, у вас есть [Огневичок], [Аманийский берсерк], [Прожорливая слизь], а также [Морозный йети]. В этом случае будет правильным оставить всю вашу руку, чтобы эффективно разыграть существ по кривой маны.

Размены
На арене практически никогда невозможно просто атаковать лицо соперника, даже самые агрессивные колоды стараются совершать выгодные для себя размены. Если вы сохраняете стол соперника пустым, вы уменьшаете риск того, что он может усилить свое существо и совершить выгодный ему размен. Ваша задача – всеми силами стараться не давать ему установить контроль над столом.
В то же время, если все возможные размены на столе не выгодны вам, можно попробовать стать агрессором и попробовать уничтожить героя соперника. Если вы не уверены, стоит ли размениваться, задайте себе вопросы:

  • “Насколько важен возможный урон в лицо?”
  • “Что может сделать соперник, чтобы наказать меня, если я не буду размениваться?”
  • “Как это наказание повлияет на мою ситуацию?”

Если после этих вопросов вы чувствуете, что урон в лицо более ценен или наказание соперника не особо скажется на вашей ситуации, идите ва-банк и атакуйте героя соперника.
Например, в поздней игре у вас на столе [Гидра Горьких Волн], тогда как у вашего соперника на столе [Молодой хмелевар]. В такой ситуации, конечно же, вам нужно атаковать лицо соперника, чтобы нанести 8 единиц урона. Почему? Прежде всего потому, что соперник в любом случае не будет мириться с вашим существом с восемью единицами атаки на столе, и если у него есть какой-то ремувал, он обязательно применит его. Если вы атакуете с помощью [Гидра Горьких Волн] вражеского [Молодой хмелевар], то вы, конечно, убьете это 3\2 существо, однако, соперник сможет просто использовать [Портал: Огненные Просторы] или [Огненный шар], чтобы добить вашу [Гидра Горьких Волн] и тогда соперник не получит 8 единиц урона. Если вы атакуете героя соперника, то он так же убьёт вашу [Гидра Горьких Волн] с помощью заклинания + собственного существа, но, при этом, он будет иметь на 8 единиц здоровья меньше.
Но существует и ситуация, когда соперник может сильно наказать вас за то, что вы отказались от размена. К примеру, у вас на столе есть [Жрец Когтя из «Кабала»], тогда как Паладин имеет [Распорядитель Темнолесья]. Вы решаете атаковать лицо вместо того, чтобы разменяться с этим существом. Что в этом случае может произойти:

  1. Паладин разыграет существо за 4 ед. маны, так что вы всё сделаете правильно, нанеся три единицы в лицо.
  2. Паладин возьмет в руки [Серебряный клинок] и убьет ваше 3\4 существо, а его 3\3 останется на столе.
  3. Паладин использует [Печать королей] на свое существо 3\3, превратив его в 7\7, затем разменяется с вашим существом и будет иметь на столе существо 7\4.
  4. Паладин использует [Портал: Луносвет] на существо 3\3, усилит его до 5\5, затем разменяется с вашим, в итоге у него на столе будет два существ: 5\2 и случайное за 2 ед. маны.

Как я уже говорил ранее, сила Паладина заключается в сильных картах усиления, которые часто стоят 4 ед. маны. Так что практически всегда лучшим решением будет размениваться с существами, чтобы не дать реализовать весь потенциал класса соперника.

Игра Вокруг секретов
Паладины, Маги, Охотники – это те классы, которые имеют доступ к секретам. Этот тип карт очень силен, так что вы должны предсказывать какой из секретов может быть у вашего соперника. Если вы будете внимательны, вы сможете минимизировать негативные эффекты.

Против Мага:

  • [Отраженная сущность] и [Зелье превращения] активируются, когда вы разыгрываете существо. Сначала, для тестирования, стоит призвать какое-то ваше слабое существо.
  • [Антимагия] и [Узы маны] активируются, когда вы разыгрываете заклинание. Сначала старайтесь разыграть что-то менее важное. К примеру, [Монетка].
  • [Обращение в пар] или [Ледяная преграда] активируется, когда существо атакует лицо соперника. Всегда сначала атакуйте более слабым существом.
  • [Чароплет] активируется, когда ваше заклинание нацелено на существо. Сначала разыгрывайте менее ценные заклинания.
  • [Ледяная глыба] активируется, когда сопернику наносится летальный урон. Старайтесь сделать так, чтобы перед активацией ледяной глыбы у соперника была 1 ед. здоровья. Это поможет вам добить его на следующий ход.

Против Охотника:

  • [Морозная ловушка] активируется, когда вы атакуете существом. Атакуйте либо существом с маленькой стоимостью, либо существом с полезным боевым кличем.
  • [Фокус-котус] активируется, когда вы разыгрываете заклинание. Старайтесь сначала разыграть дешевые заклинание, а затем убить кошечку вашим массовым ремувалом.
  • [Взрывная ловушка] или [Перенаправление] активируются, когда ваше существо атакует лицо соперника. Старайтесь сначала разменяться вашими существами с 2 ед. здоровья, а затем атаковать лицо. [Перенаправление] лучше выманивать существом с небольшим количеством атаки.
  • [Змеиная ловушка] активируется, когда вы атакуете существо соперника. Старайтесь не атаковать его существ до тех пор, пока вы сможете ответить на змей.

Против Паладина:

  • [Око за око] активируется, когда ваш соперник получает урон от любого источника. Старайтесь сначала использовать вашу силу героя или существо с наименьшим показателем атаки.
  • [Самопожертвование] активируется, когда вы атакуете существом или оружием. Выберите правильную тактику. Атакуйте сначала существом, которое вы не хотите разменивать, либо наоборот, сначала активируйте секрет чем-то менее ценным, а затем атакуйте существо с большим количеством атаки.
  • [Покаяние] активируется, когда вы разыгрываете существо. Сначала разыгрывайте существо с меньшим показателем здоровья, в идеале – с одной единицей.
  • [Возмездие] или [Побег на кодо] активируются, когда вы убиваете существо соперника. Убивайте сначала какое-то слабое существо соперника с безобидным боевым кличем, идеальный вариант – существо, которое паладин создает своей силой героя.

Не бойтесь секретов. Держа их в голове, вы сами можете выбирать, когда активировать их. К примеру, представим, что вы играете Магом против другого Мага, соперник разыграл секрет. Вы атаковали героя соперника, так что вы знаете, что этот секрет никак не взаимодействует с вашими существами, а также разыграв заклинание, понимаете, что он никак не реагирует на заклинание. У вас развязаны руки. Однако, если вы не уверены, что у соперника не [Антимагия], лучшие припасти, к примеру, ваш [Портал: Огненные Просторы], даже если какое-то существо соперника имеет такие привлекательные 5 единиц здоровья. Если вы потратите ману на заклинание и не получится ничего, высока вероятность, что вы проиграете. Так что, лучше дождитесь какое-то более дешевое и бесполезное заклинание, чтобы проверить какой же секрет у соперника.
Игра Вокруг ремувалов соперника.
Всегда нужно держать в голове, что соперник может в любой момент разыграть массовый ремувал и зачистить ваш стол. Так что, не перенасыщайте поле боя, это одно из главных условий в правильной игре. Имеется в виду, что лучше припасти какие-то карты в руке, чтобы не отдать их сопернику просто так. Например, вы играете против Мага, следующий ход соперника будет седьмым, а у вас на столе есть [Старый хмелевар], [Дворф Черного Железа] и [Морозный йети]. А у соперника нет существ. В этом случае, у вас есть два выбора – вы можете разыграть какое-то существо из своей руки и с некоторым шансом оно так же будет уничтожено волной огня, или же вы можете не разыгрывать его. Если соперник решит в такой ситуации использовать [Волна огня], у вас на столе всё равно останется существо 4\1, а у соперника останется пустой стол. Так что, в этой конкретной ситуации, гораздо лучше не разыгрывать ничего. Однако, если бы [Волна огня] соперника уничтожала бы всех ваших существ, имело бы смысл разыграть какое-то существо с 5+ ед. здоровья. Хоть оно и было бы сильно ранено, тем не менее, вы бы сохранили контроль над столом.
Нужно всегда помнить все массовые ремувалы соперника. Можете даже записать их себе и повесить перед глазами.

  • Maг: [Чародейский взрыв], [Конус холода], [Снежная буря], [Волна огня], [Вулканическое зелье]
  • Разбойник: [Предательство], [Веер клинков], [Исчезновение]
  • Паладин: [Равенство], [Освящение], [Гнев карателя]
  • Жрец: [Кольцо света], [Зелье драконьего огня]
  • Друид: [Размах], [Звездопад]
  • Шаман: [Раздвоенная молния], [Портал: Водоворот], [Гроза], [Вулкан]
  • Охотник: [Взрывная ловушка], [Болезненный укус], [Залп], [Разрывной выстрел]
  • Чернокнижник: [Адское пламя], [Круговерть Пустоты], [Погибель!]
  • Воин: [Вихрь], [Рассекающий удар], [Потасовка]

Помните, что правильное позиционирование существ на столе очень важно против некоторых видов массовых ремувалов. А от того, как вы поставите своих существ, будет зависеть эффективность [Метеорит], [Болезненный укус] и [Разрывной выстрел]. Самых ценных существ размещаете с крайней левой и с крайней правой сторон.
Если вы держите в голове сразу два ремувала, играйте против того из них, который наиболее навредит вашей ситуации на столе. Я помню ситуацию, когда я играл против Чернокнижника, на моём столе был [Коварный птенец] и пачка других существ за 1-2 маны. Когда я атаковал птенцом героя соперника, я решал выбрать мне с +3 единицы здоровья или маскировку. Я решил, что соперник может легко разобраться с [Коварный птенец] с помощью своих точечных заклинаний и выбрал маскировку. Однако, я был неправ, у соперника оказался [Адское пламя] и он зачистил весь мой стол. Если бы мой [Коварный птенец] был убит точечным ремувалом, вроде [Зелье взрыв-кристалла], на столе все равно осталось бы достаточно существ для того, чтобы выиграть этот матч. Так что, безусловно, мне нужно было бы выбрать +3 единицы здоровья, тогда мой [Коварный птенец] пережил бы [Адское пламя].

Адаптация к ситуации
Не всегда игры идут по вашему плану, главная цель матча – это победа, а не выживание. Так что, для победы иногда нужно принимать рискованные решения, особенно если игра складывается не в вашу пользу. Почаще задавайте себе вопрос:

  • “Что может сделать мой соперник в худшем для меня случае, чтобы вернуться в игру?”.

Даже если вы думаете, что такие ситуации маловероятны, очень важно к ним подготовиться. Например, вы играете в зеркальном матче с другим Паладином, у вас на столе есть [Тирион Фордринг] и два других средних существа. Вы находитесь в позиции ведущего в этом матче и игнорируете ту вероятность, что у соперника есть [Ментальный техник]. Вы призываете четвертое существо, соперник разыгрывает [Ментальный техник] и забирает вашего [Тирион Фордринг]. Это лишь один из примеров.
Однако, если вы видите, что существа соперника в целом более ценные, чем ваши, и вы уступаете от хода к ходу, вероятно, имеет смысл поменять планы на игру и взять курс на агрессивное ведение матча. Вы можете начать атаковать лицо соперника гораздо чаще и стараться разыгрывать только те карты, которые имеют наибольший темп. В этом случае задавайте себе другой вопрос. Например:

  • “Какие риски я могу принять для того, чтобы вернуться в игру?”
    Иногда вам нужно перестать играть вокруг ремувалов соперника и разыграть все карты, которые у вас есть. Конечно, если у соперника окажется подходящий ремувал, вы проиграете, однако, это режим арены, а не рейтинговый режим. Так что, у соперника и вовсе может не быть ремувалов как таковых. В некоторых ситуациях вы не потеряете абсолютно ничего. Вы бы все равно проиграли, даже если бы не пошли на агрессию.

Часть 4. Уроки из поражений

Все рано или поздно подходит к концу, в том числе и поход на Арену. Немногие из нас хоть когда-то одерживали 12 побед. Если вы когда-то делали это, я вас поздравляю. Если вам никогда не удавалось это, то ничего страшного не произошло. Самая важная часть – это полученный вами опыт. Прежде всего вы должны оценить свой выбор во время драфта. Были ли в вашей колоде карты, которые казались вам полезными, но так ни разу и не пригодились? Может быть вы набрали в колоду слишком много ранних существ и совсем забыли о позднее игре? Что было бы, если бы вы выбрали другие карты? Чтобы бы это изменило в вашей ситуации?
Затем вам нужно оценить вашу игру. Существуют два вида ошибок:

  • Технические
  • Ошибки при принятии решений.

Технические ошибки в Hearthstone практически не имеют влияния на игру, это больше относится к играм другого жанра, вроде Dota или Лига Легенд, там где важны правильные клики, APM и прочие вот такие вещи. Впрочем, они существуют и в Hearthstone. К примеру, если вы не правильно составили последовательность действий. Допустим, у вас есть 2 паладина-рекрута, между ними стоит [Вожак лютых волков], а у вашего соперника есть существо с 6 ед. здоровья. Вы можете ошибиться и начать атаковать слева направо, нанеся первым паладином-рекрутом 2 ед. урона, затем 2 ед. урона с помощью [Вожак лютых волков] и, после его смерти, усиление правого паладина-рекрута исчезнет и он нанесет только 1 ед. урона. Или, например, вы играете против Шамана и у вас есть два существа, одно из них ранено. Вы решаете атаковать раненым существом, оно выживает, ваш исцеляющий тотем восстанавливает ему 1 ед. здоровья. Однако, если бы вы атаковали существо соперника вашим существом с полным здоровьем, тотем бы восстановил по 1 ед. здоровья обоим существам.
Ошибки в принятии решений это то, что очень сложно заметить во время игры, но очень часто их понимание помогает вам очень здорово улучшить свой уровень игры. Если вы анализируете прошедшие матчи, вы должны задавать вопросы:

  • Сыграл ли я максимально оптимально?
  • Были ли у меня шансы на победу?
  • Были ли какие-нибудь риски, которые я взял на себя, но мне не стоило этого делать?
  • Совершил ли я какие-то ошибки?
  • Следует ли мне быть более терпеливым с массовыми ремувалами?
  • Следовало ли мне играть более агрессивно?

А еще, когда вы смотрите стримы других игроков на арене, читаете гайды или изучаете рейтинги карт, имейте в виду, что среди них могут быть конфликты мнений по любому вопросу. Единственное мнение, которое вы должны принимать во внимание – это ваше собственное мнение, которое основывается на вашем личном опыте.

Статьи по теме: