Бернхард из джуго в дарк соулс 2

Создатель Resident Evil не увидел возможностей для молодых игровых режиссёров в Японии. Поэтому он основал компанию чтобы их создать.

Четыре года назад, игровой режиссёр Синдзи Миками (Shinji Mikami ) заметил проблему в японской игровой индустрии. Он заметил, что не те люди получают нужные возможности. Осмотревшись, он увидел игровых издателей, назначающих на позиции руководителей работников-ветеранов — людей за 40, которые чаще всего думают по-своему.

«Если тебе за 40, ты перестаёшь чувствовать то, за что люди покупают твои игры,» — сказал Миками. «А когда ты молод — ты не всё знаешь об игровой индустрии. Когда тебе около 30, то ты верно балансируешь — ты энергичен, и у тебя есть эго и возможность сфокусироваться, абстрагируясь от внешних раздражителей, однако у тебя достаточно опыта для управления людьми и знания бизнеса».

Он не упоминает этого, однако в 30 Миками режиссировал Resident Evil 1 , создав для Capcom наиболее популярную серию. В 39 он режиссировал Resident Evil 4 , самую принятую критиками игру от Capcom .

А потом, в 44, он основал независимую студию Tango Gameworks в стремлении других людей достичь того же. «Наиболее важным» в студии, говорит он — дать возможности юным создателям. Сразу же после основания компании, Миками даже публично заявил о том, что он режиссирует последнюю игру и отходит назад, чтобы дать возможность юным дарованиям.

Но иногда планы меняются.

Оставляя Capcom

Давать шансы молодым режиссёрам — не ново для Миками. Это то, что он осознал в юном возрасте.

Когда Миками начал работать в Capcom в 1989 году, он работал под руководством Токуры Фудзиварой (Tokuro Fujiwara) — главы подразделения потребительских разработок в Capcom и создателя жесточайше сложной серии Ghosts "n Goblins. Тогда, когда игровая индустрия переживала ранние годы и в ней ещё не было ветеранов, Фудзивара давал молодым участникам команды (таким как Миками) шансы вести проекты. Миками полюбил эту возможность, хотя по его словам методы Фудзивары были радикальны.

«Когда я работал на него, я бывал дома может пару раз за неделю,» — говорит Миками. — «А моя зарплата за Resident Evil 1 возможно была меньше, чем первогодние сотрудники получают сегодня. Я даже не мог жениться из-за моей финансовой ситуации. Это было другое время. Если бы это произошло сейчас, я бы возможно подал в суд».

Миками рассказывает о том, что после его работы в качестве продюсера над Resident Evil 2, его финансовое состояние стабилизировалось, и он смог жениться — и несмотря на все те испытания, что предстали перед ним, он уважает подход Фудзивары. В действительности, Миками говорит, что в некотором роде подход Фудзивары был более эффективен для тренировки людей в быстром порядке, чем в наши дни, и он критикует себя за то, что ведёт себя не столь строго с текущей командой.

Когда Resident Evil стал важной серией для Capcom в конце девяностых, акции Миками в компании цвели, позволяя ему руководить и давать шансы тем, кто его окружает. Он настаивал на продвижении культуры ведения проекта режиссером, где игры прорабатывались совместно: от верхов до самого низа. Он давал шансы молодым режиссёрам: Хидеки Камия (Hideki Kamiya), который создал серию Devil May Cry, Okami and viewtiful Joe; Шу Такуми (Shu Takumi), который создал Ace Attorney и Ghost Trick.

Хотя спустя несколько лет с тех пор как он пришёл в Capcom, Миками понял, что компания начала меняться — она стала более ориентирована на бизнес, что создавало для него проблемы в предоставлении шансов.

«Capcom стала больше, и они стали проектировать их бизнес структуру после её внедрения Electronic Arts — создавался менеджмент, цена, человеческие ресурсы и бюджеты», — говорит он. «В прежней Capcom, если продюсер пришёл к главному менеджеру с хорошей идеей, скорее всего её тут же утвердят. Но тогда проводили множество исследований, и много людей из бизнеса было вовлечено в предоставлении этой возможности. Было похоже, будто это была публичная компания, но я любил Capcom, когда она была маленькой».

Миками отправился на фриланс (внештатная работа на различные компании), режиссируя космический шутер Vanquish и продюсируя экшен-хоррор Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned отмечен редким случаем для Миками, когда он мог использовать своё имя для помощи продажи игры издателю Electronic Arts, давая возможность разработчику Гойчи Суда (Goichi Suda) шанс разработать игру с большим бюджетом для ориентированного на США издателя. Но это не сработало так, как он на то надеялся.

Миками шутит о том, что сделало его счастливее в разработке Shawos of the Damnes. Это ретроспектива того, как команда из Grasshopper изучала использование Unreal Engine. Он говорит, что игра прошла через болезненные процессы разработки, начиная в качестве приключенческой игры, действие которой происходит в тёмном, узком пространстве, а позднее становится экшеном. «Виденье и направление Суды разительно отличалось от виденья и направления EA », — говорит он, отмечая, что Суда чувствовал себя гораздо комфортнее при создании приключенческих игр, чем экшенов.

Переход к экшену также не захватывал Миками. Одной из причин его ухода из Capcom была возможность создания новых концептов, а тут его вновь заставили разрабатывать нечто похожее на Resident Evil. «Даже когда я был в Platinum (где он режиссировал Vanquish, — прим Polygon)», — говорит Миками. — «Я получил огромное количество запросов от Sega, которая хотела создать игру в жанре хоррор, но я отказался. В таком случае не было резона покидать Capcom, если я хотел создавать игры в жанре хоррор».

Безусловно его следующим проектом будет игра в жанре хоррор.

Начиная Tango

Публично, когда Миками основал Tango, он не анонсировал ни одного проекта. В интервью с японским журналом Famitsu в тот момент, он говорил о своём желании культивировать новую группу игровых режиссёров, которые смогут сфокусироваться на креативности. Он говорил о том, что он перемещает свой офис из Осаки в Токио, а также о том, что он разговаривает с издателями, но пока не подписал контракта.

Миками говорит о том, что ему нравится работать в Осаке из-за людей, поскольку к ним здесь ты ближе, но он открыл Tango в Токио по причине того, что там проще нанимать людей.

А тем временем его команда начала работу над несколькими концептами. Миками представлял себе студию как место, в котором можно работать над несколькими проектами одновременно для того чтобы создать культуру, которая не связана одним жанром и предлагает больше возможностей для молодых режиссёров. В ней можно было бы разрабатывать несколько маленьких и несколько больших проектов.

По словам Миками, первые шесть месяцев для компании, где маленькие компании экспериментировала с шуточной идеей игры, в которой главным героем был таракан, который поднялся на две лапки и начал стрелять из пушки.

Большой идеей команды была игра под названием Noah, научно-фантастическая приключенческая игра на выживание с открытым миром, вдохновлённая фильмом Дюна (Dune). По сюжету игры на земле стало сложно жить, поэтому люди начали переселяться на другие планеты. И группа людей, жила в колонии, с которой потеряна связь — именно поэтому разведывательная группа отправилась их найти.

Noah никогда не был глубоко в разработке, а вскоре после начала работы над ним, у Tango появились финансовые сложности. Миками отмалчивается о подробностях, говоря просто «что-то произошло». Он смеётся над этой ситуацией в ретроспективе.

«У нас были финансовые проблемы, пока не пришла Bethesda», — говорит он.

28 октября 2010 года, Bethesda Softworks анонсировала, что они приобрели Tango. Известная за серию Elder Scrolls, Bethesda ушла в закупочный загул, подбирая студии с сильным доверием хардкорной аудитории. Были приобретены такие команды как id Software, Arkane Studios и Machine Games.

«Сравнивая с картиной типичного западного игрового издателя, Bethesda представляет собой скорее типичного японского издателя», — говорит Миками. — «Они не заставляют креативных людей делать что-то. Они дают свободу креативности разработчикам».

Миками говорит о том, что у Tango есть основные этапы проверок компанией Bethesda каждые два месяца, а верха в Bethesda могут проверить их работу в любой момент. Но ему нравится их готовность к экспериментами. Например, они позволяют разработчиками создавать многобюджетные одиночные игры в издательском рынке, где основные игры предлагают мультиплеерные возможности. «Мы очень горды от того, что мы являемся компанией, которая занимается одиночными играми, когда все другие — нет», — сказал вице-президент по связям с общественностью и маркетингом в Bethesda, Пит Хайнс в 2013 году для Polygon.

Начинаем два

После того, как Bethesda купила компанию, Миками сказал, что он всё ещё хочет, чтобы Tango стала студией, которая продюсирует несколько проектов в одно и то же время, но теперь это не только его решение.

«Цель всей компании изменилась, но с тех пор как первой целью Bethesda было создание большой AAA игры, это стало тем, что мы делаем в первую очередь», — говорит Миками.


После перебора сотни названий, среди которых был Mobius, Bethesda и Tango выбрали название The Evil Within (и Psycho Break в Японии) для последнего проекта Миками.

Следующие несколько лет, Bethesda и её родительская компания ZeniMax избегали маленьких проектов, а Миками говорит, что ему потребуется консенсус о том, может ли он дать людям из Tango больше шансов в режиссировании игр.

Под контролем Bethesda, Tango отбросила Noah и начала работу над новым режиссируемым Миками ААА проектом под кодовым названием Zwei — немецким словом «два». Это название не было совпадение. Zwei должна была стать экшеном про охоту на вампиров, где главными героями были бы мужчина и женщина, скреплённые цепью. Это была кооперативная игра, где в случае игры в одиночку, игроку приходилось управлять персонажами по очереди, следуя одним персонажем за другим.

Пока шло время, Zwei эволюционировала в одиночную игру в жанре хоррор — что Миками впоследствии назовёт «чистым хоррором на выживание» — действие которого частично происходит в психбольнице.


Будучи всё ещё в разработке, The Evil Within планирует свой выход 26 августа 2014 года на ПК, PlayStation 3 и 4, а также Xbox 360 и Xbox One.

У Миками было несколько причин для изменения жанра, в особенности он говорит, что слышал отзывы о том, что вампиры не так популярны, а участники команды уговаривали создать его более традиционную игру в жанре хоррор. Он также шутил о том, что креативный директор id Software, Мэтт Хупер (Matt Hooper), сказал, что если Миками не собирается создать ещё одну игру на выживание в жанре хоррора, то Хупер сделает её вместо него (в 2008 Хупер рассказал публике об отменённой игре на выживание в жанре хоррор от id Software, которая называлась Darkness, что совпадает с кодовым названием Shadows of the Damned от Grasshopper).

Миками пришёл туда, откуда начал — в режиссёрском кресле игры в жанре хоррор.

В апреле 2013, Bethesda и Tango раскрыли игру по имени The Evil Within. Когда такие серии как Resident Evil и Dead Space стали в последние годы постепенно превуалировать элементы экшена, чем хоррора, игра от Tango предлагала больше выживания. Страх преобладал над перестрелками. Для Миками, это было совершенно другим, чем он занимался последние годы.

Учитель

Слон в комнате по плану Миками отображает его самого. Ему 48. По ему собственному мнению — он уже не имеет соприкосновения со своей аудиторией.

По мере старения, Миками говорит, что он становится более разумным, готовым пойти на компромисс. Он не пытается превзойти себя. У него двое детей. Он замечает изменения в себе, отмечая что в нём уже не тот уровень энергии, что он не столь твёрд с командой.

Продюсер Tango, Масато Кимура, приводит пример двенадцатилетней давности. Кимура работал в качестве художника по спецэффектам под контролем Миками для создания римейка Resident Evil 1 для GameCube, и он помнит, что у Миками было особое виденье о том, как должна выглядеть последняя сцена в игре. Миками сидел рядом с Кимурой в течении двух дней и отмечал каждую деталь в сцене. «Он не такой сейчас, но когда ему было 30 — он делал именно так», — сказал Кимура.

Участники команды говорят, что не замечают этих изменений из-за верности, хотя они отмечают, что Миками всё ещё борется с решениями и тратит много времени в офисе для их принятия, а его подход — лучше подготавливает их к будущему в отсутствии микроменеджмента.


«Люди могут думать, что у Миками чёткое виденье проектов в его голове, но это не так», — сказал Масато Кимура. — «Он много работает над проработкой игры».

Когда Миками возвращается к тем двум дням с Кимуровй, у него всплывает комментарий, сделанный одним начальником из Capcom в то время, Татсуей Минами, который сказал ему сильно не наблюдать над людьми, поскольку так они смогут ощущать себя свободными творить. Оглядываясь назад, Миками соглашается с этим.

Именно это образ мышления, которые создали новостные заголовки в 2010. В интервью Famitsu, вскоре после присоединения к Bethesda, Миками сказал, что первой игрой от Tango будет срежиссирована им для того, чтобы другие могли дальше творить.

«Я могу лишь в последний раз взять на себя ответственность в качестве режиссёра и директора компании, а кроме того я хочу дать шанс молодым разработчикам», — сказал он. — «Знание этого, конечно, заставляет меня полностью отдать весь мой опыт, мою энергию и всё остальное, что у меня есть, в эту игру. Мне очень повезло, что Bethesda принимает это. Слишком много издателей заинтересованы лишь в ближайшем будущем».

За этими комментариями в интернете появились сообщения о том, что Миками планирует выйти на пенсию как режиссёр, что по его словам не очень понравилось начальству их Bethesda и может быть не совсем правдой.

«Возможно мне следовало рассказать им об этом», — говорит Миками. — «Мои начальники были очень расстроены. Это было то, что я решил ещё до основания Tango — следующий проект будет моим последним. ... Теперь я думал о том, что я буду тратить больше времени на менеджмент студии и обучении людей в режиссировании. Но теперь, поскольку Tango является частью Bethesda, на мне лежит меньше работы по менеджменту. Поэтому у меня есть больше времени, чтобы заниматься игрой, чем я изначально предполагал».

В данный момент, Миками говорит о том, что он не знает, кто будет режиссировать следующую игру Tango. Может быть это будет он. Может, кто-то другой из Tango. В своих интервью он метается между возможностью вести проект и предложением шансов для участников команды для ведения собственных проектов.

На палубе

Незадолго до Tokyo Game Show в сентябре 2013, Миками начал рассказывать команде в Tangp о том, что он определился с тремя членами команды, которые по его мнению способны к режиссированию игр в компании в будущем. Он не может сказать, когда это произойдёт и какие игры ими могут стать, но он отметил что эти трое — следующие в линии.


Слева направо: Шигенори Нишикава, Наоки Катакаи и Икуми Накамура.

Этими людьми стали главный игровой дизайнер The Evil Within, Шигенори Нишикава, арт-директор Наоки Катакаи и главный художник по концептам Накамура. «Каждый из них имеет определённый взгляд на вещи», — говорит Миками. — «Нишикава отлично справляется с управлением людей и заботой обо всех членах команды. Катакаи замечательно визуализирует мир, который у него в голове. А Накамура думает о том, чего я предсказать не могу. Они такие уникальные».

Нишикава, который ранее режиссировал чернобелую игру в жанре экшен MadWorld от Platinum Games, скромно принимает похвалу. «Я знаю, что у меня нет никаких особых гениальных способностей», — говорит он. — «Но может Миками думает что есть? Всмысле, почему он всегда номинирует меня? Когда я оглядываюсь назад на свои заслуги — я их не вижу».

Когда Нишикава описывает свой подход к разработке, то он подходит к комментариям Миками. Он говорит о том, чтобы давать игре структуру, которая бы предотвратила команду от срыва сроков и потери мотивации, а также настраивая дизайн игры так, чтобы он отвечал запросам участников команды. «Миками возможно увидел меня, когда я пытался создать такое окружение, где все вместе наслаждались процессом создания игры без какого либо беспокойства о том, чья где работа, и подумал о том, что я бы мог сплотить вокруг себя команду», — говорит он.

Будучи ответственная за внешний вид The Evil Within, Катакай рассказывает о своей работы, где главной задачей держать всё в русле, пытаясь найти баланс в таких вещах, которые выглядят «слишком круто, слишком мило или слишком грязно». Он отмечает его дизайнерское значение и идеи, а также опыт работы с внешними командами и участниками команды, которые несогласны с другими — именно за это, по его мнению, Миками мог выбрать его.

Катакай отмечает, что он также часто начинал работать над идеей перед получением разрешением, с тех пор как он обнаружил, что ему трудно донести свои идеи прежде, чем он что-то покажет. «Действительно сложно показывать то, что я чувствую», — говорит он. — «Возможно я преподношу лишь 10% информации из того, что действительно хочу сказать. С точки зрения производственной среды, это хорошая среда для каждого из членов команды. Особенно для людей искусства — общение достаточно ясно. И если вы талантливы, вы должны представить всё на экране».

Накамура — первая женщина, выбранная Миками в качестве потенциального режиссёра, у которой собственный скромный подход. «Похоже, что мистер Миками думает о том, что я странное животное», — говорит она. — «Может быть поэтому он мной заинтересовался? Двое других, выше меня по званию, мистер Катакай и мистер Нишикава, имеют отличительные черты. Я бы не сказала, что нахожусь в той же лиге».

Ранее она работала в качестве художника по концептам над стилизованной игрой в жанре экшен, Bayonetta, и говорит, что пытается представлять свою работу как высококачественную, чтобы не стать «просто художником». «Художники по концептам часто думают о внешнем качестве своих работ, но я думаю, что идея в сердце — наиболее важно», — говорит она, отмечая важность определения направления для команды. Она также рисует серию комиксов «Настоящий Tango» на сайте компании, в которых она отмечена как «режиссёр-новичок».

Несмотря на то, что Нишикава, Катакай и Накамура находятся в списке Миками, это не означает, что так будет в итоге.

Миками отмечает, что он пока ещё не проводил с ними собеседования по поводу должности, а также не сравнивал их с другими сотрудниками компании. «Я на самом деле пока ничего не делаю для их выбора или продвижения,» — говорит он. — «Я просто пытаюсь вдохновить каждого на попытки улучшения их способностей. И пока я лишь вижу этих троих».

Он также отмечает, что в конце 2013 года ни у одного из них не было в разработке игры, даже на начальной стадии создания. И он не может сказать, кто будет режиссировать следующую игру от Tango — это может быть один из них, или даже сам Миками.

Следующие десять лет

Оглядываясь в прошлое, первые четыре года для Tango по словам Миками оказались не совсем тем, что он изначально планировал, но он доволен результатами.

Он похоже чувствует противоречие о наилучшем способе справляться с работой. Он хочет дать команде свободу для роста, но боится дать её слишком много. У него есть «множество» игр, которые он хочет создать перед уходом в отставку, но он также хочет научить новое поколение создавать свои проекты.

Миками говорит, что он не имеет понятия о том, чем станет Tango через 10 лет. «Я надеюсь, что здесь будет интересно работать», — говорит он. — «Наиболее важным для меня во время основания Tango было научить молодых людей, так что мне интересно, насколько хорошо это получится через 10 лет. Получится или нет — зависит скорее всего от успешных игр».

Начинает компания свою работу с The Evil Within, которая попадёт на прилавки магазинов через шесть месяцев. На текущий момент у игры довольно тёплый приём: например разработчики типа Клиффа Блежински (главного дизайнера Gears of War) одобряющие игру в Twitter, и полученные награды от сайтов на E3 (Electronic Entertainment Expo). Миками надеется, что игра докажет, что есть место на рынке подобным многобюджетным играм в жанре survival horror.

И сейчас, Миками и его команда в Tango должны лишь завершить игру. Затем они смогут понять, каким будет следующий шаг из великого плана Миками.

Хотя в некотором роде, это уже известно.

После проведения второго интервью для этого сюжета, Миками проверил свой телефон и заметил письмо от бывшего протеже, Хироки Като, который направил Миками режиссировать Resident Evil Code: Veronica в конце девяностых. Несмотря на большой успех Code: Veronica, Като никогда не стал известным режиссёром, а вместо этого пошёл работать в качестве дизайнера над такими играми как God Hand и Vanquish.

После Vanquish он бросил мир игровой разработки. И он отправил письмо Миками, чтобы тот узнал, что Като решил стать фермером. Миками ситал сообщение и смеялся, а затем поделился новостями с Кимурой и другими в ресторане, будто он гордый отец.

Като может и не застрял в игрокой разработке, но Миками дал ему возможность для роста и позволил ему вырасти.

И вот почему, в частности, Миками делает свою работу.

Мне нравится 2

Синдзи Миками, известный по серии игр Resident Evil и ожидающей выхода The Evil Within. Хидео Кодзима, известный по игре Metal Gear Solid и ожидаемой игре Silent Hills. Что, если мы пригласим их в одну комнату и послушаем их разговор о хоррор-играх?

«Глядя на современные игры жанра survival-horror, складывается впечатление, что они слишком сильно акцентируют внимание на боевых действиях», - заявил Миками в совместном с Кодзимой интервью для Weekly Famitsu. «Я подумал, что хотел бы создать игру, которая объединяет в себе и страх от атмосферы, и наслаждение самим игровым процессом».

На вопрос о The Evil Within Кодзима ответил: «Survival-horror - это детище мистера Миками, поэтому, полагаю, The Evil Within наилучшим образом продемонстрирует этот жанр, как с точки зрения содержания, так и продаж».

Во время разговора о тизере Silent Hills, P.T., в словах Кодзимы ощущалось и волнение, и напряжение. «Честно говоря, отзывы о P.T. были настолько положительными, что я серьёзно задумался над тем, что я должен сделать для Silent Hills», - отметил Кодзима, на что Миками добавил - «Думаю, ты должен сделать Silent Hills продолжением . Играя в него, я ощутил „чистейший“ ужас».

В то время как Кодзима признал, что избегает игр жанра хоррор, так как ему становится слишком страшно, Миками напротив отметил, что совсем не боится. «Возможно, я просто слишком привык», - со смехом заявил Миками. В ответ Кодзима отметил: «Я думаю, что мы в состоянии делать страшные вещи, так как нас самих очень легко напугать. Вы (мистер Миками) должны просто признать это. Все создатели трусы. Мы видим то, чего не видят другие, и слышим то, что другие не в состоянии услышать. Мы становимся слишком восприимчивыми». (Впоследствии Миками всё-таки признался, что, хотя его и не пугают выдуманные ужастики, реальная жизнь вполне способна его напугать.)

Оба разработчика прокомментировали и меняющиеся вкусы современной публики по поводу страшных игр, а также изменения в передаче ощущений. «Не так уж и трудно свести людей с ума, заставить грустить и тем более напугать. На самом деле, труднее всего заставить их смеяться», - отметил Кодзима. «В P.T. я передумал использовать в качестве локации развалины, а склонился к простому коридору. Таким образом, мне не пришлось волноваться о традиционных предпочтениях игрока. Я хотел, чтобы люди ощутили страх, безуспешно пытаясь выбраться, в мире, где нет почти никакой информации на экране.»


«Благодаря особенностям современных компьютеров вполне возможно поместить огромное количество игровой информации в окружение, поэтому у разработчиков формируется боязнь оставлять пустые пространства», - добавил Миками. «Но иногда информации слишком много, и даже если удаётся создать страшную атмосферу, ты не знаешь, на чём сконцентрироваться. Иногда один-единственный стул в пустой комнате может напугать куда сильнее».

Оба разработчика также поделились мнением друг о друге. «Он [Кодзима] - представитель игровых разработчиков Японии. Я искренне восхищаюсь им», - сказал Миками. Кодзима в свою очередь отозвался о Миками не менее лестно. «Мы оба старики с причудами», - усмехнувшись, сказал Кодзима. «Мистер Миками борется, чтобы сделать игры такими, как он хочет. Полагаю, что он один из немногих настоящих „творцов“ японской игровой индустрии».

Начну я повествование с сета Хавела.
Хавел Скала был и в дс 1.Он был бывшим епископ Белого Пути, близким другом Гвина и Королевского Искателя Фрампта.
В Dark Souls 2 Хавела можно найти в первом подземелье Пилигримов тьмы в виде синего фантома, но с него не выпадет эта броня.Его сет брони находится в локации помойка.Идем от первого костра пряма, а на первой крыше прыгаем к полому с факелом, поднимаемся по лестнице слвева и там видим закрытую дверь, а для ее открытия потребуется ключ из локации Темная Расселина.
Идем от второго костра в Расселине к месту с двумя червями.Снизу будет выступ, а под выступом еще один.Аккуратно падаем на выступы, убиваем двух гигантов и вам дадут ключ.

Сет имеет самую большую характеристику зашиты от всех видов физ. атак (кроме шлема. Шлем демона из плавильни сильнее) , но при этом довольно тяжелый.
Стоит упомянуть и о его щите, имеющим лучшую характеристику, но удар, а не парирование.

Сеты боссов в Dark Souls II

Сет Бенхарта из Джуго

Сет Венгарла из Фороссы

Сет Желтокожего

Сет Вендрика

Сет Безумного Воина.

Сет Фараама.(Сет из трейлера Dark Souls 2)

  • Proud of his sword, a family heirloom, Benhart is convinced it has a powerful magic only a true swordsman can unlock. Unfortunately, it is a fake. Maughlin the Armourer will confirm this if you take the blade to him.
  • Upon slaying Benhart, Merchant Hag Melentia will sell his armor.
  • Defeating 3 bosses with Benhart alive and then speaking to him in Drangleic Castle or the Memory of Orro will award you with the Moonlight Greatsword achievement and the Bluemoon Greatsword , Benhart"s Parma , and Benhart"s Set . The bosses do not have to be different ones, as a Bonfire Ascetic can be used to respawn the same boss repeatedly.
  • DLC bosses do not appear to add to this count.
  • Encounters

    Majula . Sitting near entrance to Shaded Woods , waiting for someone to clear the path.
    Drangleic Castle . Sitting near Central Castle bonfire.
    Forest of Fallen Giants . Sitting in front of fallen giant past the Pursuer"s boss arena.
    Memory of Orro . Sitting in front of player"s spawn, next to the stairs.

    Drops

    Dialogue

    - When first encountered in the entrance to Shaded Woods

    1. Have you business with me?
      The way yonder"s all blocked up you see. By this god-awful statue.
      Heavens above. Who thought it a good idea to put it there!
    2. Ohhhh, I"m in quite the pickle now.
      See that statue? Gives me the willies. Stare at it for long enough, it starts to look alive.
      Ach, It just does nae seem quite right. There are no craftsmen round these parts.
      Hey, you don"t think a real-life person was turned to stone, do you?

    - Talk after clearing the path to Shaded Woods

    1. What?! Clearing the way was your doing, was it?
      Haah, didn"t think you had it in yer pal.
      No no no. That"s not like it sounds, you know! It was a pleasant surprise, that"s all.
      Name"s Benhart. Thanks to you, I can resume my journey.
      If we share the same path, I"m sure that we are gonna meet again.
      I"ll repay my debt to you in battle. And I swear it by my sword.
      The road ahead"s gonna be long, but I"m here to help. Gah hah hah hah hah!
    2. I am in yer debt.
      It"s a true man who honours his debts. And I"ll see mine paid.
      I swear it, by my ancient sword.

    - When first encountered in Drangleic Castle

    1. Ho! Well met, friend.
      Good to see you well. Yes, hehh hehh, very good indeed.
    2. I journeyed from the distant east to perfect my swordsmanship.
      Legend has it that powerful beings slumber in this land.
      This sword, it"s been in my family for generations. And only a real man can wield it true.
      I may face any manner of man or beast, but none shall be a match for my sword. Heh heh heh heh…
    3. This land is a right mess, eh?
      King"s gone, and the people have a mad glint in their eyes.
      The land itself is overrun by terrible beasts.
      No better place to test my sword, ey? Heh heh heh heh…

    - When first encountered in Forest of the Fallen Giants

    1. Well, we meet again! What you doing here?
      Who"dve thought we"d meet in a place like this.
      Fate just won"t let us stay apart, will she? Gah hah hah hah hah hah!
    2. See the old sword"s caught your attention? Well, you"ve a good eye, then.
      Ah, it"s been in my family for generations.
      They say it is crafted with moonlight, and we all know what that means, it wards off evil.
      And I would nae trade her for all the riches in the world.
      They say that no man has ever teased oot the sword"s true power.
      But in the right hands…Heh heh heh heh heh heh…
    3. I see you"ve taken a liking to the sword. Well, I applaud you, for you"ve a sharp eye.
      But this is one sword pal that I will nae be giving up.
      If you still insist on having it…
      Then you will have to pry it from my cold hands! Gah hah hah hah hah hah!
    4. I"ve a great debt to you. And I"ll never forget it.
      I, Benhart, swear by my honour, to aid you in your darkest hour! So nae problem pal.

    - When first encountered in Memory of Orro

    1. Oh! Look at you! Old friend!
      I see yer travels weigh upon you yet.
      Just remember, I"m always ready to help.
    2. My homeland is in the far east. A kingdom of honourable fighting men.
      And this sword yet awaits a true man to wield it.
      I know how swords think, you see! Gah hah hah hah!

    - When giving equipment to the player
    We have outwitted death a good many times.
    Huh huh, My dear friend, take these.

    - When attacked but not aggroed
    Ooph!
    (or)
    What in bloody…!
    (or)
    Enough with that!

    - When attacked and aggroed
    Very well. I, Benhart, will be honoured to chop you to pieces.

    - When killing the player
    You knew this would happen…

    - When re-encountered after aggroing
    You"re a sorry waste of life…

    - When attacked and health is under 50%
    Hey! How dare you!

    - When killed
    What"s done…urgh… Is done…

    - Unknown
    A man"s journey…is never done…

    Trivia

    • The easiest method of obtaining his gear/achievement is widely debated, so multiple methods are mentioned here.
    • Summoning Benhart in Memory of Jeigh to fight the Giant Lord after talking with him in Memory of Orro is perhaps the easiest method to get his gear. To reset and allow another summon in Memory of Jeigh, use an ascetic on The Place Unbeknownst bonfire after killing the Giant Lord on the current intensity. The main issue with this method is that Benhart (and most NPC phantoms for that matter) tends to be incredibly stupid when trying to make him survive a fight (Lucatiel on ng+ Sinner...) , which is problematic in the Memory of Jeigh because of the constant fireballs, rolling statue head, and the damage the Giant Lord inflicts with his skyscraper-esque sword, but if Benhart survives to the end, it is undoubtedly the fastest method.
    • Dying can be used to reset the encounter should Benhart die before you are able to kill the boss. The Homeward Bone , Homeward Miracle , and the Aged Feather can all be used to reset the encounter should Benhart die. Returning you to your last visited bonfire in the process.
    • Alternatively, you can also use Bonfire Ascetics to reset the Prowling Magus and the Congregation boss fight three times to get the items. This is an easy fight where it is unlikely either you or Benhart will die. There is a bit of a distance between the boss and Benhart"s summon sign, so the walking back and forth is the longest part. It is also advisable you clear out all the enemies leading from his sign to the boss fight before you summon him, just to be safe. Unfortunately, AI stupidity also comes into play here, as Benhart seems apt to fall off the ledge where the boulders come down, making this method, while easy if done well, incredibly annoying to watch your achievement walk off a ledge multiple times.
    • Bonfire Ascetics can also be used to fight the Looking Glass Knight multiple times. Be sure to equip the Red Eye Ring as the Looking Glass Knight will focus Benhart when he gets low health.
    • As with any NPC phantom, any combination of these methods will result in the desired effect, it just depends on what you believe to be the fight both you and Benhart can survive consistently with increasing difficulty. So long as you and Benhart complete 3 of any of these fights (or 2 of one and 1 of another, etc.) and he survives each, he will reward you with his gear and achievement if spoken to in the area behind the Pursuer fight.

    Before the entrance to the area, sitting on the path waiting for someone to clear the path. After opening the path, he teaches the player the "Joy" gesture.
    • When first encountered in the entrance to Shaded Woods
      1. Have you business with me?
        The way yonder"s all blocked up you see. By this god-awful statue.
        Heavens above. Who thought it a good idea to put it there!
      2. Ohhhh, I"m in quite the pickle now.
        See that statue? Gives me the willies. Stare at it for long enough, it starts to look alive.
        Ach, It just does nae seem quite right. There are no craftsmen round these parts.
        Hey, you don"t think a real-life person was turned to stone, do you?
    • Talk after clearing the path to Shaded Woods
      1. What?! Clearing the way was your doing, was it?
        Haah, didn"t think you had it in yer pal.
        No no no. That"s not like it sounds, you know! It was a pleasant surprise, that"s all.
        Name"s Benhart. Thanks to you, I can resume my journey.
        If we share the same path, I"m sure that we are gonna meet again.
        I"ll repay my debt to you in battle. And I swear it by my sword.
        The road ahead"s gonna be long, but I"m here to help. Gah hah hah hah hah!
      2. I am in yer debt.
        It"s a true man who honours his debts. And I"ll see mine paid.
        I swear it, by my ancient sword.
    • When first encountered in Drangleic Castle
      1. Ho! Well met, friend.
        Good to see you well. Yes, hehh hehh, very good indeed.
      2. I journeyed from the distant east to perfect my swordsmanship.
        Legend has it that powerful beings slumber in this land.
        This sword, it"s been in my family for generations. And only a real man can wield it true.
        I may face any manner of man or beast, but none shall be a match for my sword. Heh heh heh heh…
      3. This land is a right mess, eh?
        King"s gone, and the people have a mad glint in their eyes.
        The land itself is overrun by terrible beasts.
        No better place to test my sword, ey? Heh heh heh heh…
    • When first encountered in Forest of the Fallen Giants
      1. Well, we meet again! What you doing here?
        Who"dve thought we"d meet in a place like this.
        Fate just won"t let us stay apart, will she? Gah hah hah hah hah hah!
      2. See the old sword"s caught your attention? Well, you"ve a good eye, then.
        Ah, it"s been in my family for generations.
        They say it is crafted with moonlight, and we all know what that means, it wards off evil.
        And I would nae trade her for all the riches in the world.
        They say that no man has ever teased oot the sword"s true power.
        But in the right hands…Heh heh heh heh heh heh…
      3. I see you"ve taken a liking to the sword. Well, I applaud you, for you"ve a sharp eye.
        But this is one sword pal that I will nae be giving up.
        If you still insist on having it…
        Then you will have to pry it from my cold hands! Gah hah hah hah hah hah!
      4. I"ve a great debt to you. And I"ll never forget it.
        I, Benhart, swear by my honour, to aid you in your darkest hour! So nae problem pal.
    • When first encountered in Memory of Orro
      1. Oh! Look at you! Old friend!
        I see yer travels weigh upon you yet.
        Just remember, I"m always ready to help.
      2. My homeland is in the far east. A kingdom of honourable fighting men.
        And this sword yet awaits a true man to wield it.
        I know how swords think, you see! Gah hah hah hah!
    • When giving equipment to the player
      We have outwitted death a good many times.
      Huh huh, My dear friend, take these.
    • When attacked but not aggroed
      Ooph!
      (or)
      What in bloody…!
      (or)
      Enough with that!
    • When attacked and aggroed
      Very well. I, Benhart, will be honoured to chop you to pieces.
    • When killing the player
      You knew this would happen…
    • When re-encountered after aggroing
      You"re a sorry waste of life…
    • When attacked and health is under 50%
      Hey! How dare you!
    • When killed
      What"s done…urgh… Is done…
    • Unknown
      A man"s journey…is never done…
    Статьи по теме: