Чародей из долины мосс. Руководство и прохождение по "Князь: Легенды Лесной Страны"

Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure

Общие комментарии
Все что вы должны делать в игре - это решать загадки (большинство из которых - сейфы). Они бывают трех вариантов:
1. Загадки, для решения которых нужен ключ или комбинация (например, открыть дверь с кодом или запертый сейф).
2. Загадки, для которых никаких недостающих частей и ключей не нужно. Такие загадки сразу же доступны для решения.
3. Загадки, для которых нужен ключ или недостающая часть, чтобы вы могли приступить к их решению.
Открывая сейфы, вы будете собирать предметы. Нет никаких предметов, которые вы можете взять из дома непосредственно. Нет никаких книг для чтения, никаких ящиков, куда можно заглянуть. Есть только загадки и письма, лежащие повсюду, но в них нет ничего такого, что помогло бы вам в прохождении.
Смотрите на план дома в инвентаре, там красным крестиком помечаются загадки, которые вы еще не решили, а зеленым - уже решенные. Очень удобно.
В данном прохождении для сложных загадок (а это практически все) будет описано, что вам нужно сделать (так как это не всегда понятно), как это сделать и каков результат от проделанной работы.

Начало
Вначале нам доступно только три загадки. Запертая дверь в зале, которая требует четырехзначного кода, большой напольный сейф в маленькой гостиной, для которого нужен ключ, и сейф с загадкой в маленьком коридоре. Так как у нас нет ни кода, ни ключа, то начать следует с сейфа с загадкой.

Маленький Коридор
Цель - Переместить шары различных цветов так, чтобы зеленые шары были перед зелеными стрелками, синие шары перед синими стрелками и красные шары перед красными стрелками.
Решение - Щелкайте на следующие стрелки: на правую зеленую, на правую зеленую, на правую синюю, на правую синюю, на левую красную и на правую зеленую.
Результат - Получите резистор и бумажку с четырьмя цифрами.
Зал
Введите цифры 4298 с бумажки, которая была взята из сейфа в маленьком коридоре, чтобы отпереть дверь.

Музей (загадка с сейфом)
Цель - Перемещая с помощью кнопок квадраты, создать цельное изображение долларового знака, который вы можете увидеть в главном меню игры под телефоном.
Решение - Мысленно пронумеруем кнопки с 1 по 16 слева направо и щелкаем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза).
12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза).
15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12.
13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.
Результат - Получите бумажку с текстом "L = E". Также дерните рычаг, который будет в сейфе. Этим вы откроете доступ к другим загадкам в музее.

Офис (загадка с лазерным лучом)
Цель - Найти на цифровой клавиатуре путь, используя все кнопки со стрелками так, чтобы в конце путь привел к красной кнопке.
Решение - Начинать следует с кнопки находящейся во втором ряду сверху и третьей слева. А дальше уже нажимать на те кнопки, на которые указывают стрелки на уже нажатых кнопках. Одна стрелка на кнопке означает, что дальше стоит нажать кнопку близкую к этой, две стрелки означают, что дальше стоит нажать кнопку через одну и так далее до тех пор, пока не доберетесь до красной кнопки, нажав на которую, загорится лазерный луч. Тогда щелкните на оба зеркала под потолком, чтобы направить луч к глобусу.
Получите - Транзистор.

Кабинет (загадка с металлическим шариком)
Цель - С помощью четырех магнитов загнать металлический шарик в отверстие близкое к нижнему углу справа.
Решение - Щелкайте на магниты в следующем порядке: верхний, правый, нижний, левый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, верхний, правый, верхний, правый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, нижний.
Результат - Получите микросхему с четырьмя ножками.

Главная гостиная
Цель - Расшифровать текст, нанесенный на сейф, в котором должен скрываться код для открытия этого сейфа.
Решение - В решении нам поможет бумажка с текстом "L = E". Это значит, что вы должны повернуть букву L на внутреннем колесе к букве E, а затем начать разгадывать. ZPE в тексте под колесом расшифровывается как SIX, MVBY как FOUR, VUE как ONE, а ADW как TWO. Следовательно, комбинация для открытия сейфа 6412.
Результат - Получите микросхему с восемью ножками и фотографию.

Офис
Поместите резистор, транзистор, микросхему с четырьмя ножками и микросхему с восемью ножками на свои места в сломанной цифровой панели, чтобы открыть дверь в мастерскую.
Мастерская (сломанный сейф)
Цель - Умудрится ввести комбинацию, которую кто-то написал на бумажке прикрепленной к сейфу.
Решение - Механизм Нажмите на кнопки 1, 2, 3, 4, затем на 5, 5, 6, 6, и, наконец, на 3, 4, 5, 6.
Результат - Получите магнитную карту.

Кабинет
Используйте магнитную карту на цифровой панели у двери. Затем обратите внимание на кнопки 3, 4 и 8. Они явно часто использовались. Методом подбора можно установить, что код для открывания двери 834.

Кухня (загадка с кухонным подъемником)
Цель - Получить доступ к лифту, для чего его нужно доставить на 12-й уровень (о чем сигнализируют лампочки слева от шахты).
Решение - Вы начинаете с 5-го уровня. Нажимайте на стрелки в такой последовательности: на верхнюю (10-й уровень), на верхнюю (15-й уровень), на нижнюю (8-й уровень), на верхнюю (13-й уровень), на нижнюю (6-й уровень), на верхнюю (11-й уровень), на нижнюю (4-й уровень), на верхнюю (9-й уровень), на нижнюю (2-й уровень), на верхнюю (7-й уровень) и на верхнюю (12-й уровень).
Результат - Получите специальный ключ.

Столовая
Цель - Развесьте четыре картины на стене в правильной последовательности, чтобы открыть сейф, спрятанный за той картиной, которая висит на стене одна.
Решение - Подсказка кроется в фотографии, которая была найдена в сейфе в главной гостиной. Изучите ее, и четыре картины развесьте точно так, как на фотографии.
Результат - Получите письмо.

Подвал (загадка с освещением)
Цель - Поворачивая кнопки, осветить большие лампы слева. Для этого нужно совершить путь от электрического источника справа к лампам.
Решение - Все очень просто. Поверните все кнопки указателем наверх.
Результат - В подвале загорится свет.

Винный погреб
Цель - Освещая каждую вторую лампочку и поворачивая только в тех местах, которые освещены, добраться до самой крайней правой лампочки.
Результат - Получите ключ-карту GPS и медный ключ, которым сможете открыть дверь в столовой, ведущую к главной лестнице.

Мастерская (загадка с лазерным сейфом)
Цель - Открыть сейф с помощью подбора правильной комбинации.
Решение - Подсказка кроется в письме, которое мы нашли в сейфе в столовой. Какой цвет у лютика? Длина волны желтого цвета равна 580, а длина волны оранжевого цвета начинается с 590. Решение кроется между этими числами, а именно 584.
Результат - получите золотой ключик и T-образный ключ.

Маленькая гостиная
Откройте большой напольный сейф с помощью T-образного ключа.
Результат - Получите поршень.

Кладовка в подвале
Установите недостающий поршень, взятый из сейфа в маленькой гостиной, куда надо.
Цель - Наполнить средний цилиндр до 4-го уровня, перекачивая воду с левого и правого цилиндра.
Решение - На левом цилиндре три уровня, на среднем - пять и на правом - восемь. Причем правый цилиндр полон. Следовательно, с него и надо начинать. Щелкайте на следующие стрелки: на левую внизу, на левую вверху справа, на правую внизу, на левую вверху слева, на правую внизу, на левую вверху слева, на левую вверху справа и на левую вверху слева.
Результат - Вода наполнит фонтан в зимнем саду.

Западный коридор (загадка с дверью и лазерами)
Специальным ключом, который мы нашли на кухне, откройте панель рядом с дверью.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на проводки различных цветов.
Решение - Внимательно присмотритесь к проводам. Они протянуты в форме цифр, да к тому же слоями: зеленый провод на верхнем слое, желтый под ним, синий под желтым и зеленым, а красный под всеми этими проводами. Принимая все это во внимание, легко установить код: 2493. Введите его, нажимая на винты (представьте, что они представляют собой цифровую клавиатуру).
Результат - откроется проход в желтую спальню.

Желтая спальня
Посмотрите на маленький сейф на столе. Включите питание на сетевом фильтре, чтобы вот так просто открыть сейф.
Результат - Получите магнитный пропуск и правила игры в бильярд.

Игровая комната (загадка с гоночной машиной)
Вставьте ключ-карту GPS в отверстие и поверните ключ.
Цель - Проехать по трассе, которую вы видите на экране, до финиша.
Решение - Нет никаких видимых изменений на экране. Представьте, что вы едете по трассе, следовательно, только поворачивайте руль: направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево.
Результат - получите бумажку с цифрами 6821.

Игровая комната (загадка с сейфом)
Вставьте магнитный пропуск, взятый из желтой спальни, в отверстие.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на правилах игры в бильярд и на бильярдный стол.
Решение - В правилах по бильярду, которые мы взяли из желтой спальни, сказано, что в игре используется 15 красных шаров, 1 розовый, 1 синий, 1 желтый, 1 коричневый и 1 черный и что каждому из этих цветов соответствуют определенные очки. На бильярдном столе и в сетках мы найдем только 13 красных шаров из 15, а также не досчитаемся зеленого и черного шаров. Принимая это во внимание, а также то, что красные шары оцениваются в одно очко, зеленые в три очка, а черные в семь очков, можно установить, что комбинация для открытия сейфа следующая: 1 1 3 7.
Результат - Получите устройство для фонтана и рычаг.

Зимний сад
Вставьте устройство для фонтана, взятое из сейфа в игровой комнате, в отверстие на полу перед дверью главного зала.

Вот так оно в жизни бывает, живет себе человек, живет, и никто о нем не вспоминает. И происходит это до тех пор, пока дело не коснется разделения его наследства, вот тут-то все родственники и начинают суетиться. Именно в такой ситуации оказывается нефтяной магнат Уолтер Адамс Дункан. После его смерти все родственники лихорадочно ищут завещание, но вот проблемка – Дункан очень любил коллекционировать сейфы и надежным способом запрятал сей важный документ. Семья Дункана нанимает нас…да, да как главного медвежатника – разыскать завещание.

Управление

Управление в игре классическое для жанра adventure - point&click. Инвентарь вызывается правой кнопкой мышки. Все предметы в игре используются один раз и после их применения помечаются красным крестиком. Также присутствует карта расположения комнат и сейфов в них. Открытые сейфы помечаются на карте зеленым крестиком, неоткрытые, соответственно, красным.

Прохождение

Сейчас мы находимся на первом этаже особняка миллиардера.

Идем направо в малый коридор, где нас ожидает первый сейф.

Малый коридор. Загадка с цветными шариками

Наша задача: нажимая на цветные стрелки, переместить зеленые шарики к зеленым стрелкам, синие шарики к синим стрелкам и красные - к красным.

Нажимаем на стрелки в порядке, указанном на скриншоте:

  • Правая зеленая стрелка
  • Правая зеленая стрелка
  • Правая синяя стрелка
  • Правая синяя стрелка
  • Левая красная стрелка
  • Правая зеленая стрелка

Если Вы все правильно сделали, то сейф откроется. Достаем из сейфа резистор и лист бумаги с кодом 4298.

Зал

Идем в зал, на панели справа от двери вводим код 4298, который мы видели на листке бумаги.

Оказавшись в зимнем саду, идем направо и заходим в музей.

Музей

Подходим к очередному сейфу. Наша задача: собрать пятнашки, а готовый рисунок мы видели в главном меню.

Нажимаем на кнопочки в таком порядке:

15, 14, 13 (два раза), 9, 5, 1, 7 (два раза), 6, 5 (два раза), 4 (два раза), 3, 2 (два раза), 6 (два раза), 12 (три раза), 7 (два раза), 3, 16, 15 (два раза), 11, 7, 4 (два раза), 8 (три раза), 4, 11, 8, 4 (два раза), 15 (два раза), 11 (три раза), 13 (два раза), 9 (три раза), 13 (три раза), 14 (два раза), 15, 14, 16, 12 (два раза), 16 (три раза), 12, 13,14 (три раза), 13 (два раза), 14, 13, 14, 13.

Получится картинка

С верхней полки сейфа берем лист бумаги с надписью «L=E», тянем за рычаг на нижней полке сейфа, тем самым, мы активируем новые головоломки.

Идем налево от сейфа и заходим в офис.

Офис

Подходим к закрытой двери. Слева от нее видим еще одну загадку. Наша задача: нажимая на кнопки, пройти путь до красной кнопки. Каждую кнопку можно нажать только один раз. Стрелки на кнопках показывают направление, на какую следующую кнопку следует нажать. Если стрелка на кнопке одна, то мы нажимаем ближайшую кнопку, если двойная или тройная, то следующую кнопку следует нажать через одну или две, соответственно. Правильный порядок показан на скриншоте.

После того, как красная кнопочка загорится, нажимаем на нее (красную кнопку №16). Красный луч лазера укажет нам на зеркало под потолком, поворачиваем зеркало (нажимаем на него). Луч лазера укажет на следующее зеркало над глобусом, поворачиваем его и из открывшегося глобуса достаем транзистор. Возвращаемся в зимний сад и идем в дверь слева, проходим главную гостиную и заходим в кабинет.


Прохождение Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure

Общие комментарии
Все что вы должны делать в игре - это решать загадки (большинство из которых - сейфы). Они бывают трех вариантов:
1. Загадки, для решения которых нужен ключ или комбинация (например, открыть дверь с кодом или запертый сейф).
2. Загадки, для которых никаких недостающих частей и ключей не нужно. Такие загадки сразу же доступны для решения.
3. Загадки, для которых нужен ключ или недостающая часть, чтобы вы могли приступить к их решению.
Открывая сейфы, вы будете собирать предметы. Нет никаких предметов, которые вы можете взять из дома непосредственно. Нет никаких книг для чтения, никаких ящиков, куда можно заглянуть. Есть только загадки и письма, лежащие повсюду, но в них нет ничего такого, что помогло бы вам в прохождении.
Смотрите на план дома в инвентаре, там красным крестиком помечаются загадки, которые вы еще не решили, а зеленым - уже решенные. Очень удобно.
В данном прохождении для сложных загадок (а это практически все) будет описано, что вам нужно сделать (так как это не всегда понятно), как это сделать и каков результат от проделанной работы.

Начало
Вначале нам доступно только три загадки. Запертая дверь в зале, которая требует четырехзначного кода, большой напольный сейф в маленькой гостиной, для которого нужен ключ, и сейф с загадкой в маленьком коридоре. Так как у нас нет ни кода, ни ключа, то начать следует с сейфа с загадкой.

Маленький Коридор
Цель - Переместить шары различных цветов так, чтобы зеленые шары были перед зелеными стрелками, синие шары перед синими стрелками и красные шары перед красными стрелками.
Решение - Щелкайте на следующие стрелки: на правую зеленую, на правую зеленую, на правую синюю, на правую синюю, на левую красную и на правую зеленую.
Результат - Получите резистор и бумажку с четырьмя цифрами.
Зал
Введите цифры 4298 с бумажки, которая была взята из сейфа в маленьком коридоре, чтобы отпереть дверь.

Музей (загадка с сейфом)
Цель - Перемещая с помощью кнопок квадраты, создать цельное изображение долларового знака, который вы можете увидеть в главном меню игры под телефоном.
Решение - Мысленно пронумеруем кнопки с 1 по 16 слева направо и щелкаем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза).
12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза).
15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12.
13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.
Результат - Получите бумажку с текстом "L = E". Также дерните рычаг, который будет в сейфе. Этим вы откроете доступ к другим загадкам в музее.

Офис (загадка с лазерным лучом)
Цель - Найти на цифровой клавиатуре путь, используя все кнопки со стрелками так, чтобы в конце путь привел к красной кнопке.
Решение - Начинать следует с кнопки находящейся во втором ряду сверху и третьей слева. А дальше уже нажимать на те кнопки, на которые указывают стрелки на уже нажатых кнопках. Одна стрелка на кнопке означает, что дальше стоит нажать кнопку близкую к этой, две стрелки означают, что дальше стоит нажать кнопку через одну и так далее до тех пор, пока не доберетесь до красной кнопки, нажав на которую, загорится лазерный луч. Тогда щелкните на оба зеркала под потолком, чтобы направить луч к глобусу.
Получите - Транзистор.

Кабинет (загадка с металлическим шариком)
Цель - С помощью четырех магнитов загнать металлический шарик в отверстие близкое к нижнему углу справа.
Решение - Щелкайте на магниты в следующем порядке: верхний, правый, нижний, левый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, верхний, правый, верхний, правый, нижний, правый, нижний, левый, верхний, правый, нижний.
Результат - Получите микросхему с четырьмя ножками.

Главная гостиная
Цель - Расшифровать текст, нанесенный на сейф, в котором должен скрываться код для открытия этого сейфа.
Решение - В решении нам поможет бумажка с текстом "L = E". Это значит, что вы должны повернуть букву L на внутреннем колесе к букве E, а затем начать разгадывать. ZPE в тексте под колесом расшифровывается как SIX, MVBY как FOUR, VUE как ONE, а ADW как TWO. Следовательно, комбинация для открытия сейфа 6412.
Результат - Получите микросхему с восемью ножками и фотографию.

Офис
Поместите резистор, транзистор, микросхему с четырьмя ножками и микросхему с восемью ножками на свои места в сломанной цифровой панели, чтобы открыть дверь в мастерскую.
Мастерская (сломанный сейф)
Цель - Умудрится ввести комбинацию, которую кто-то написал на бумажке прикрепленной к сейфу.
Решение - Механизм Нажмите на кнопки 1, 2, 3, 4, затем на 5, 5, 6, 6, и, наконец, на 3, 4, 5, 6.
Результат - Получите магнитную карту.

Кабинет
Используйте магнитную карту на цифровой панели у двери. Затем обратите внимание на кнопки 3, 4 и 8. Они явно часто использовались. Методом подбора можно установить, что код для открывания двери 834.

Кухня (загадка с кухонным подъемником)
Цель - Получить доступ к лифту, для чего его нужно доставить на 12-й уровень (о чем сигнализируют лампочки слева от шахты).
Решение - Вы начинаете с 5-го уровня. Нажимайте на стрелки в такой последовательности: на верхнюю (10-й уровень), на верхнюю (15-й уровень), на нижнюю (8-й уровень), на верхнюю (13-й уровень), на нижнюю (6-й уровень), на верхнюю (11-й уровень), на нижнюю (4-й уровень), на верхнюю (9-й уровень), на нижнюю (2-й уровень), на верхнюю (7-й уровень) и на верхнюю (12-й уровень).
Результат - Получите специальный ключ.

Столовая
Цель - Развесьте четыре картины на стене в правильной последовательности, чтобы открыть сейф, спрятанный за той картиной, которая висит на стене одна.
Решение - Подсказка кроется в фотографии, которая была найдена в сейфе в главной гостиной. Изучите ее, и четыре картины развесьте точно так, как на фотографии.
Результат - Получите письмо.

Подвал (загадка с освещением)
Цель - Поворачивая кнопки, осветить большие лампы слева. Для этого нужно совершить путь от электрического источника справа к лампам.
Решение - Все очень просто. Поверните все кнопки указателем наверх.
Результат - В подвале загорится свет.

Винный погреб
Цель - Освещая каждую вторую лампочку и поворачивая только в тех местах, которые освещены, добраться до самой крайней правой лампочки.
Решение - Смотрите представленный ниже рисунок, на котором указан правильный путь.

Результат - Получите ключ-карту GPS и медный ключ, которым сможете открыть дверь в столовой, ведущую к главной лестнице.

Мастерская (загадка с лазерным сейфом)
Цель - Открыть сейф с помощью подбора правильной комбинации.
Решение - Подсказка кроется в письме, которое мы нашли в сейфе в столовой. Какой цвет у лютика? Длина волны желтого цвета равна 580, а длина волны оранжевого цвета начинается с 590. Решение кроется между этими числами, а именно 584.
Результат - получите золотой ключик и T-образный ключ.

Маленькая гостиная
Откройте большой напольный сейф с помощью T-образного ключа.
Результат - Получите поршень.

Кладовка в подвале
Установите недостающий поршень, взятый из сейфа в маленькой гостиной, куда надо.
Цель - Наполнить средний цилиндр до 4-го уровня, перекачивая воду с левого и правого цилиндра.
Решение - На левом цилиндре три уровня, на среднем - пять и на правом - восемь. Причем правый цилиндр полон. Следовательно, с него и надо начинать. Щелкайте на следующие стрелки: на левую внизу, на левую вверху справа, на правую внизу, на левую вверху слева, на правую внизу, на левую вверху слева, на левую вверху справа и на левую вверху слева.
Результат - Вода наполнит фонтан в зимнем саду.

Западный коридор (загадка с дверью и лазерами)
Специальным ключом, который мы нашли на кухне, откройте панель рядом с дверью.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на проводки различных цветов.
Решение - Внимательно присмотритесь к проводам. Они протянуты в форме цифр, да к тому же слоями: зеленый провод на верхнем слое, желтый под ним, синий под желтым и зеленым, а красный под всеми этими проводами. Принимая все это во внимание, легко установить код: 2493. Введите его, нажимая на винты (представьте, что они представляют собой цифровую клавиатуру).
Результат - откроется проход в желтую спальню.

Желтая спальня
Посмотрите на маленький сейф на столе. Включите питание на сетевом фильтре, чтобы вот так просто открыть сейф.
Результат - Получите магнитный пропуск и правила игры в бильярд.

Игровая комната (загадка с гоночной машиной)
Вставьте ключ-карту GPS в отверстие и поверните ключ.
Цель - Проехать по трассе, которую вы видите на экране, до финиша.
Решение - Нет никаких видимых изменений на экране. Представьте, что вы едете по трассе, следовательно, только поворачивайте руль: направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево.
Результат - получите бумажку с цифрами 6821.

Игровая комната (загадка с сейфом)
Вставьте магнитный пропуск, взятый из желтой спальни, в отверстие.
Цель - Подобрать комбинацию, основываясь на правилах игры в бильярд и на бильярдный стол.
Решение - В правилах по бильярду, которые мы взяли из желтой спальни, сказано, что в игре используется 15 красных шаров, 1 розовый, 1 синий, 1 желтый, 1 коричневый и 1 черный и что каждому из этих цветов соответствуют определенные очки. На бильярдном столе и в сетках мы найдем только 13 красных шаров из 15, а также не досчитаемся зеленого и черного шаров. Принимая это во внимание, а также то, что красные шары оцениваются в одно очко, зеленые в три очка, а черные в семь очков, можно установить, что комбинация для открытия сейфа следующая: 1 1 3 7.
Результат - Получите устройство для фонтана и рычаг.

Зимний сад
Вставьте устройство для фонтана, взятое из сейфа в игровой комнате, в отверстие на полу перед дверью главного зала.
Цель - Поднять уровень воды в резервуаре, где плавает ключ.
Решение - Вставая на плиты на полу, будет изменяться направление воды. Идя по часовой стрелке, направление будет меняться направо, а идя против часовой стрелки - налево. Подойдите к фонтану со стороны музея. Сделайте два полных круга против часовой стрелки, затем пройдите против часовой стрелки до входа в большую гостиную.
Результат - Получите двойной ключ.

Часть последняя: "Просто полезные советы "


Совет 1: Если вам срочно нужен, какой либо волшебный предмет ("Соколиная лапка", "Заячий хвост" или "Дупликатор") лучше всего в нужной вам деревне поставить на пост Купца "своего человека" с полностью прокачанным навыком Торговли! Выгоды от этого будут существенные! Дело в том, что при сохранении игры содержание магазинов, не только купцов, но и знахарей и кузнецов не записывается в сейв! Потому постоянно заходя с одного и того же сейва, ассортимент товаров в лавках всегда будет разным! Таким образом, вы можете пару раз загрузить тот же сейв, пока в магазине не появится нужный вам предмет. Эту операцию можно проделывать неограниченное количество раз, но помните, что крутые предметы будут появляться только при достаточно хорошем показателе профессионального навыка местного специалиста.

Совет 2: Как только в руки к вам попадет артефакт "Великий Магнит" не спешите применять его по назначению указанному в условиях квеста. Гораздо выгоднее продублировать его с помощью "Дупликатора", последний в отличие от "Магнита" можно неоднократно покупать у купцов с высоким показателем навыка Торговля. А вот имея, достаточное количество этих двух Артефактов, вы и части амулета у конкурирующих героев легко умыкнете и богатырскую амуницию поставите на поток. В общем, не жизнь, а малина будет.

Совет 3: Одним из сюрпризов для меня оказался тот факт, что "Медную лампу с именем Короля скелетов" можно покупать неограниченное количество раз. Следует лишь с самого начала пройтись по всем ключевым точкам этого квеста (собственно покупка лампы у одного волхва и ее активация с помощью нанесения руны у другого).

Совет 4: Если вы нашли или купили, не подумав, какую либо необычайно мощную вещь (доспехи или оружие) но из-за недостаточного значения той или иной характеристики пока еще не способны надеть ее на куклу вашего любимца или наемного дружинника не отчаивайтесь, выход есть! В процессе странствий вам будут попадаться зачарованные предметы бижутерии (кольца, браслеты, ожерелья) которые, будучи одетыми, положительно или отрицательно (бывает и такое) воздействуют на значение основных характеристик! Таким образом, можно поднять значение недостающего параметра до требуемой планки, дабы можно было одеть на куклу героя ту самую мощную вещь (доспехи или оружие) которую раньше, вы одеть не могли. Где же тут панацея спросите вы?! Все очень даже просто! Надев эту мощную вещь, вы теперь, со спокойным сердцем, можете снять с героя всю бижутерию и проделать все выше сказанное с любым другим героем вашего отряда. Не волнуйтесь, одетые, мощные вещи не слягут в инвентарь, а так и останутся одетыми до тех пор, пока вы не пожелаете их снять.

Совет 5: В том случае если харизма позволяет, а денег тратить не хочется можно собрать отряд в дружественной деревне совершенно бесплатно (обычно народ требует мзду за свою аренду). Как это сделать?! Очень просто, просто прикажите вашим специалистам готовить для вас учеников, дабы вы могли потом их забрать в другую деревню. Вы, конечно, можете подождать, пока такой ученик обучится выбранному им ремеслу, но гораздо проще просто подойти к нему и сказать, что теперь он будет сражаться под вашими знаменами. После этого он безоговорочно примыкает к вашему отряду, не требуя за свои услуги ни единого тугрика.

Совет 6: Если же денег вам не жаль, а вот с силой не сложилось то таким образом можно "увести" весь народ из нейтральной или даже враждебной вам деревни! Да-да, я не шучу, можно и просто нанять себе на службу народ, но такое не всегда проходит. Найм же через подставных лиц (якобы для обучения ремеслу) работает всегда! После того как деревня опустеет можно смело ее захватывать! При малом количестве защитников ваше превосходство в силе признают практически сразу и провозгласят вас местным князем, передав бразды правления в ваши руки.

Совет 7: Ежели напротив денег у вас что называется "кот наплакал" тоже не беда! Смело приказывайте специалистам в дружественной вам деревне готовить учеников! Затем тут же забирайте его к себе в отряд, снимайте с тушки все ценное и мигом отправляйте неудачника доучиваться у мастера! Полученное таким образом добро можно сбыть у того же купца. Впрочем, не стоит беспокоится, совсем голыми эти парни не останутся! Местный кузнец быстро их опять приоденет по последней моде.

Совет 8: Перед тем как захватывать очередную деревню не забудьте обзавестись "Словами Воскрешения"! Так как народ в игре имеет ограниченное количество и не возрождается ни через размножение, ни каким иным образом. Учтите это, ибо однажды вы можете остаться совсем один против тучи кровожадных монстров, которые в отличие от местных людей размножаться не забывают. Совсем другое дело, когда у вас есть "Слова Воскрешения", как только деревня сдастся на вашу милость тем самым, провозглашая вас своим князем, воспользуйтесь "Словами", так вы и местных воскресите и павших товарищей на ноги поставите. Не боитесь, воскресшие на вас уже не нападут, так как они вам уже обязаны, по гроб жизни что называется.

Совет 9: Идя воевать с Цветами-людоедами (да и с прочими ядовитыми тварями) озаботьтесь о наличии нескольких противоядий высокой концентрации, лишними они вам уж точно не будут, а вот вашим непутевым напарникам, которых ядовитый монстр цапнул за пятку, могут спасти жизнь!

Совет 10: Что удивительно так это то, что тех же ядовитых гадов можно отравить, достаточно лишь нанести отравленным оружием пару результативных ударов, после чего отойти в сторонку и наблюдать, как они подыхают от отравления. Стоит заметить, что опыта за тварей убитых таким способом не дают вообще.

Совет 11: Как только в ваши шаловливые руки попадет Дудочка или Свисток считайте, что любой монстр вам не страшен. Найдите себе достойную жертву, объединяете ваших бойцов в одну ударную группу (Shift+A), и атакуете одного из монстров всем скопом. Как только монстры очнуться от шока и полезут в драку – дудите (или свистите)! Главное тут наловчиться свистеть в нужный момент, когда монстры пытаются нанести объединенным силам вашей партии повреждения! В этом случае (если вы вовремя продудите) монстр пугается и кидается наутек, не успев причинить вам вреда, а ваши люди, тем временем продолжают сражаться. Дудите до тех пор, пока все монстры не полягут.

Совет 12: И напоследок! Вы, наверное, обращали внимание на то что, даже зная место захоронения клада откопать его, бывает достаточно проблематично, ибо слишком мала область, куда нужно попасть лопатой для выкапывания ценностей. В то же время пользоваться "Медным зеркалом колдуна" не выгодно с экономической точки зрения, ибо это дорогое удовольствие! Но не все так плохо как может показаться, вам поможет старый испытанный способ любого толкового колдуна. Называется он Save/Load и заключается он в следующем: 1. Сохранитесь; 2. Используйте "Медное зеркало колдуна"; 3. Теперь внимательно осмотритесь и запомните те места, где появились мешочки с сокровищами; 4. Загрузите вашу сохраненку и копайте на основе полученной информации в примеченных вами местах. Клады, обычно, но не всегда, закопаны у каких либо приметных мест, возле идолов, у надгробий, в тени сухих деревьев и т.д. В общем, копайте и перекапывайте ваши угодья, в Лесной стране довольно часто встречаются полезные в хозяйстве, но закопанные от посягательств чужаков вещи.

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Safecracker. The Ultimate Puzzle Adventure



Глава 1. Небольшой коридор

Необходимо установить шарики рядом с соответствующими по цвету стрелками.

2 раза синяя правая стрелка, 1 раз красная левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя правая, 2 раза зеленая левая, 1 раз синяя левая, 2 раза зеленая правая, 1 раз синяя левая, 4 раза красная левая, 2 раза синяя правая, 3 раза красная левая.

Достаем из открывшегося ящика резистор и листок с кодом "4298".

Глава 2. Закрытая дверь в Зале

Код замка "4298" (листок из сейфа с шариками)

Глава 3. Сейф в Музее

Это пятнашки, из которых надо сложить значок доллара, как на заставке в главном меню.

Решение:
Пронумеруем квадратики слева направо сверху вниз от 1 до 16.

Поворачиваем:
15, 14, 13 (2 раза), 9, 5, 1, 7 (2 раза), 6, 5 (2 раза), 4 (2 раза), 3, 2 (2 раза), 6 (2 раза), 12 (3 раза), 7 (2 раза), 3, 16, 15 (2 раза), 11, 7, 4 (2 раза), 8 (3 раза), 4, 11, 8, 4 (2 раза), 15 (2 раза), 11 (3 раза), 13 (2 раза), 9 (3 раза), 13 (3 раза), 14 (2 раза), 15, 14, 16, 12 (2 раза), 16 (3 раза), 12, 13, 14 (3 раза), 15, 16, 14 (2 раза), 16, 15, 14, 15, 14 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 13, 14, 13.

Из сейфа берем листок с кодом "L=E" и нажимаем на рычаг.

Глава 4. Клеточки в Музее

С помощью белого квадратика нужно погасить все синие. Ходить можно только по горизонтали и вертикали, только на следующую клеточку или через одну.

Глава 5. Валюта в Музее

Активируется после открытия сейфа в Музее.

В пустые квадраты нужно поставить знаки валют, чтобы не было совпадений ни в строке, ни в столбце.

Глава 6. Закрытая дверь в Музее

Дверь просто закрыта изнутри. Откроем проход в Небольшой коридор.

Глава 7. Глобус в Офисе

Необходимо нажать на стенде на столе все клавиши, чтобы активировать красную кнопку. Символы на клавишах обозначают направление и количество ходов.

Начинаем с клавиши "

Нажимаем красную кнопку, стенд начинает светить в потолок красным лучом. Посмотрим наверх: под потолком друг напротив друга установлены два зеркала. Поправим зеркало так, чтобы луч шел к другому зеркалу, а свет от второго зеркала направим вниз на глобус. Тот откроется, дернем за рычаг и заберем транзистор.

Глава 8. Сейф с буквами в Главной гостиной

Можно открыть только после открытия сейфа в Музее. Используем подсказку "L=E". Поворачиваем центральный подвижный переключатель так, чтобы установить букву Е напротив буквы L на неподвижной части сейфа. Теперь расшифруем буквы ZEMVBYVULADV. Для этого сначала ищем букву на неподвижной части, потом выясняем, какой букве она соответствует на подвижной.

Код замка - "6412" (выставляем на крайнем левом верхнем переключателе 6, на следующих - 4, 1 и 2). Открываем сейф, достаем фотографию и разъем.

Запись переводится как SIXFOURONETWO, т.е. "SIX" - это 6, "FOUR"- 4, "ONE" -1, "TWO" - 2.

Глава 9. Магниты в Рабочем кабинете

С помощью магнитов необходимо провести шарик из верхнего левого в нижний правый угол.

Решение:
вверх, вправо, вниз, влево, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вниз.

Из открывшегося ящика забираем разъем.

Глава 10. Закрытая дверь со сломанным замком в Офисе

Можно открыть только после открытия Глобуса в Офисе, Магнитов в Рабочем кабинете, сейфа в Небольшом коридоре и сейфа с буквами в Главной гостиной. Установим резистор, разъемы и транзистор в неработающий кодовый замок. Дверь откроется сама.

Глава 11. Сейф со сломанным замком в Мастерской

На сейфе приклеен код "5841", но если попробовать его набрать, то вы увидите, что все цифры сбиты. Попробуем несколько раз нажать какую-нибудь клавишу, например, "1". При нажатии она выдает последовательность 2, 7, 9, 4, 8, дальше опять 2, 7, 9, 4, 8. Выясним, какие клавиши за какое количество нажатий дадут нам правильный код.

Решение:
нажимаем "3" 4 раза, "2" 16 раз, "6" 12 раз, потом "3", "2", "2", "6".
Второй способ: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 5 - 6 - 6 - 3 - 4 - 5 - 6.

Из сейфа забираем красную магнитную карту.

Глава 12. Закрытая дверь в Рабочем кабинете

Можно открыть только после открытия сейфа со сломанным замком в Мастерской. Вставляем красную карту в замок. Видим, что три клавиши отличаются от других по цвету, значит, именно они и используются для открытия двери. Это 3,4,8. Методом подбора выясняем, что код "843". Открываем дверь в Столовую.

Глава 13. Сейф в Столовой

Можно открыть только после открытия сейфа с буквами в Главной гостиной.

Подсказка - на фотографии: перевесим картины так, как на фотографии, и заберем из тайника письмо от Пуалло.

Глава 13. Сейф с лазерным лучом в Мастерской

Можно открыть только после открытия сейфа в Столовой. Пользуемся подсказкой из письма: чтобы открыть сейф, надо установить длину волны на 8 единиц меньше верхнего предела светло-желтого цвета. Попробуем набрать любые три цифры на панели - включится голубой цвет. Теперь найдем трехзначное число, при котором на замок будет попадать луч. Получаем, что фиолетовый луч появляется в диапазоне 400 - 446, синий - 447 - 500, зеленый - 501 - 578, светло-желтый - 579 - 592, оранжевый - 593 - 620, красный - 621 - 700. Потом луч опять гаснет.

код замка 584 = 592 - 8.

Достаем маленький золотой ключ и Т-образный ключ.

Глава 14. Сейф в Малой гостиной

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным ключом в Мастерской. Используем Т-образный ключ и забираем поршень.

Глава 15. Свет в Подвале

Повернем все красные переключатели вверх.

Глава 16. Сейф с зелеными лампочками в Подвале

Чтобы открыть этот сейф, надо включить лампочку в правом верхнем углу.

Ходить можно только через одну лампочку, а поворачивать можно только тогда, когда включена лампочка на пересечении прямой и диагонали.

Забираем синюю магнитную карту и медный ключ.

Глава 17. Поршни в Подвале

Открыть можно только после открытия сейфа в Малой гостиной. Вставляем поршень и наливаем в средний сосуд 4 единицы воды.

Решение:
Имеем сосуды 3, 5 и 8. Переливаем 8 - 3, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5, 5 - 8, 3 - 5, 8 - 3, 3 - 5.

В фонтан в зимнем саду начала поступать вода.

Глава 18. Закрытая дверь в Столовой

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Используем медный ключ и открываем проход на Главную лестницу.

Глава 19. Закрытая дверь на первом этаже у Главной лестницы

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Зал.

Глава 20. Закрытая дверь на втором этаже в Западном коридоре

Дверь просто закрыта изнутри, повернем круглый шпингалет и откроем проход в Кухню.

Глава 21. Лифт в Кухне

Необходимо установить кабину лифта напротив окошка. Слева у лифта висит шкала с делениями. Сейчас он находится на 5 уровне. Если нажать кнопку "вверх", он поднимется на 5 уровней, если "вниз", опустится на 7 уровней. Правильное положение лифта - уровень 12.

Решение:
вверх, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вниз, вверх, вверх.

Забираем полый ключ.

Глава 22. Замок в Желтой комнате в Западном коридоре

Открыть можно только после открытия лифта в Кухне. Откроем полым ключом панель замка. Перед нами четыре провода. Они протянуты в виде цифр: зеленый - "2", желтый - "4", красный - "3", синий - "9" и установлены друг над другом: сверху зеленый, затем желтый, синий и красный - это последовательность набора.

Код замка - "2493". Нажимаем на болты (2 - второй слева болт в верхней строке, 4 - левый болт во второй сверху строке и т.д.)

Глава 23. Шкатулка в Желтой комнате

Включаем питание большой красной кнопкой и забираем из тайника зеленый магнитный пропуск и правила игры в снукер.

Глава 24. Игровой автомат в Восточном коридоре

Открыть можно только после открытия сейфа с зелеными лампочками в Подвале. Вставим синюю магнитную карту, повернем ключ и доедем до финиша.
На экране ничего происходить не будет, необходимо нажимать на руле или правую, или левую рукоятку, повторяя повороты трассы.

Решение:
направо, налево, направо, направо, налево, направо, налево, налево, направо, налево

Забираем листок с кодом "6821".

Глава 25. Снукер

Открыть можно только после открытия шкатулки в Желтой комнате.

Вставим в замок зеленую магнитную карту. Подсказка - в правилах снукера. Считаем все шары на бильярдном столе и в лузах. Не хватает двух красных шаров (в правилах под цифрой 1), одного зеленого (3) и одного черного (7). Код - "1137" по номерам отсутствующих шаров.

Забираем пробку от фонтана и рычаг.

Глава 26. Число "15" в Музее

Открыть можно только после открытия игрового автомата в Восточном коридоре.

Включаем стенд по коду "6821". Необходимо в каждой строке, каждом столбце и по диагоналям получить в сумме число 15.

На втором этаже открылась дверь в библиотеку.

Глава 27. Зимний сад

Открыть можно только после открытия сейфа со снукером в Восточном коридоре. Вставляем пробку от фонтана. Чтобы взять ключ из чаши, нужно поднять уровень воды. Если вставать на металлические квадраты, можно увидеть, что уровень воды под чашей меняется. Если обходить фонтан, то меняется и направление воды: по часовой стрелке - направо, против часовой - влево.

встаем на квадрат спиной к Залу и идем два полных круга против часовой стрелки, потом полкруга по часовой стрелке, чтобы за спиной было окно. Забираем двойной ключ.

Глава 28. Закрытая дверь в Восточном коридоре

Открыть можно только после активации фонтана. Используем двойной ключ и попадаем в Фиолетовую комнату.

Глава 29. Музыкальная шкатулка в Фиолетовой комнате

Открыть можно только после открытия сейфа с лазерным лучом в мастерской. Используем маленький золотой ключ и достаем маленький железный ключ и устройство считывания.

Глава 30. Звонок Саре в Библиотеке

На сейфе подсказка: "Позвонить Саре". Зайдем в Синюю комнату в Западном коридоре, там на столе есть телефон. Посмотрим, какие цифры соответствуют SARAH.
Код "86265". Забираем руль из сейфа.

Глава 31. Сейф со сломанным замком в Библиотеке

Открыть можно только после открытия музыкальной шкатулки в Фиолетовой комнате. Вставляем в замок устройство считывания. Необходимо найти код методом подбора. Если металлический штырь на время прячется в паз, значит, цифра угадана правильно.

Код "8796".

Глава 32. Сейф в Синей комнате

Открыть можно только после открытия музыкальной шкатулки в Фиолетовой комнате.

Вставляем маленький железный ключ в замок и включаем громкую связь на телефоне. Нужно подобрать четыре цифры. Если после ввода четырех цифр лампочка мигает, значит, цифра угадана правильно, но стоит не на своем месте.
Если лампочка горит зеленым цветом, значит, цифра угадана правильно и стоит на своем месте. Загадка генерируется случайным образом, прохождения нет.

Достаем золотую карту с микрочипом и письмо от Маргарет.

Глава 33. Сейф с 6 переключателями в Мастерской

Открыть можно только после открытия сейфа в Синей комнате.

Вставляем золотую магнитную карту и читаем письмо - это подсказка. Необходимо с помощью переключателей набрать имя Уолтер - "WALTER". Открываем дверь в Будуар

Глава 34. Магнит в Будуаре

Берем магнит и передвигаем пластинки, чтобы из-под стекла достать ключ.

1 вверх, 2 вниз, 3 и 4 вверх, 5 вправо, ключ и 6 влево, 7 вниз, ключ вправо, 8 вниз, 9 влево, 10 вверх, 6 вправо, 8 вниз, ключ и 6 влево, 7 вверх, 5 влево, 4 вниз, 6 вправо, 2, 8 и 11 вверх, 5 влево, 11 вниз, ключ вправо, 1 вниз, 9 влево, 7 вверх, ключ вправо, 8 вверх, 6 влево, 10 вниз, 3 вверх, ключ вправо.

Получаем еще один тройной ключ.

Глава 35. Железная дверь в Главном коридоре второго этажа

Открыть можно только после открытия сейфа Сары в библиотеке. Нужно с помощью пяти рулей отодвинуть штыри.

Решение:
крутим верхнее левое колесо 4 раза, левое среднее колесо 3 раза, левое нижнее колесо 7 раз.

Открываем проход в кладовку и по железной лестнице забираемся на Чердак.

Глава 36. Шахматный сейф

Открыть можно только после открытия сейфа со снукером в Восточном коридоре. Устанавливаем рычаг. Подсказка нарисована на сейфе - необходимо нажать на шесть квадратов, тем самым расставив шесть шахматных ферзей, чтобы они не били друг друга.

Решение:
Нумеруем строки и столбцы от 1 до 5.

1-4, 2-1, 3-5, 4-2, 5-6, 6-3.

Забираем третий тройной ключ.

Глава 37. Сейф с трубами

Необходимо соединить все трубы в единое целое и провести по ним зеленую жидкость.

Достаем каменный блок.

Глава 38. Замок с буквами в Гардеробной в Западном коридоре

Открыть можно только после открытия сейфа с трубами на Чердаке. Устанавливаем блок в сейф. Наверху находятся четыре переключателя с цифрами над ними. Нумеруем строки блока от 1 до 5 снизу вверх, столбцы от 1 до 5 слева направо. Ищем, каким буквам соответствуют цифры над переключателями: "ONETWOSIXFIVE", т.е. код "1265". Набираем эти цифры на переключателях и достаем четвертый тройной ключ.


Глава 39. Последний сейф

Идем в Фиолетовую комнату и открываем дверь рядом с ванной. Внутри находится тайная комната.

Чтобы определить, какой код для последнего замка, нужно зарисовать линии на табличках над комнатами второго этажа и наложить их одна на другую: над Гардеробной, ванной в Желтой комнате, ванной в Главном коридоре и ванной в Фиолетовой комнате.

Код последнего замка - "3528".
Из сейфа достаем завещание Адамса.

Статьи по теме: