Что значит создавать игру класса ААА в Ubisoft, или Почему, отказавшись от завидного места, я стал независимым разработчиком. Мобильные AAA игры

Павел Ряйкконен:

Мы не делаем "больших" игр для мобильных платформ.

Но одна из самых очевидных – высокий размер дистрибутива. Они зачастую весят гораздо больше 50 или 100 мегабайт, из-за этого сильнейшим образом страдают их загрузки. Трехмерные игры также требуют высокопроизводительных устройств. Это также ограничивает возможную аудиторию.

Максим Самойленко:

Как я уже сказал выше, высокие риски – причем чем больше бюджет разработки, тем риски, понятно, выше. Все актуальнее становится проблема борьбы за внимание потребителя – сотни тысяч приложений в магазинах дезориентируют пользователей, и если только вы тщательно не скоординируете маркетинговую кампанию под запуск игры, вы рискуете не попасть в избранное редакций и в топы магазинов - тогда рассчитывать на успех не придется. Кроме того, аудитория мобильных игр практически разучилась покупать игры за деньги и предпочитает free to play – а значит, авторам игры нужно тщательно продумать монетизацию и как они собираются окупать разработку за счет встроенных в приложение покупок; это очень сложно и требует глубокого понимания геймдзайна и поведенческих моделей пользователей. Если вы все же намерены продавать игру с ценником, то вы должны быть абсолютно уверены, что она по качеству на голову превосходит конкурентов, и ради нее люди готовы будут расстаться со своими 5 или 10 долларами, что они обычно делают крайне неохотно. Перед тем как потратить большие деньги на разработку, просчитайте, как именно вы собираетесь отбивать вложения в таких условиях. Если вы делаете игру с фиксированным ценником, то почему? Обусловлено ли это решение специфической игровой механикой или расчетом на специфическую аудиторию?.. Если ваша игра условно-бесплатна, насколько игроки будут простимулированы платить внутри игры? Чем ваша игра отличается от сотен и тысяч остальных? Будет ли ваша игра популярна на мобильных платформах, которые подразумевают сравнительно короткую продолжительность игровой сессии?.. Проблем и вопросов очень много.

Андрей Подшибякин:

Основная проблема заключается не в технологиях (с ними уже все в порядке) и не в бюджетах (с ними тоже), а в том, что большинство разработчиков таких игр не видят принципиальной разницы в потребительском поведении пользователей мобильных и, так сказать, стационарных игровых систем. Ключевое понятие здесь - продолжительность игровой сессии, но есть и еще более тонкие вопросы: например, баланса и т.п. И еще один момент: почти никто не понимает, что "free-to-play is the new triple-A".

Василий Магурян:

Основные проблемы имеют технический характер. Нужно уметь подстроиться под большую линейку устройств с различными разрешениями, подчас слабыми графическими процессорами и малым объемом оперативной памяти. Это свойственно, прежде всего, для платформы Android. С телефонами и планшетами от Apple проще. Когда мы разрабатываем под iOS, достаточно определиться с минимальными требованиями, и мы можем быть уверены, что на старших версиях устройств у нас проблем не будет. Чего, к сожалению, не скажешь об Android. Но, при всем этом, аудитория Android растет гораздо быстрее, чем Apple, и не учитывать этот фактор нельзя. Кроме того, при разработке мобильных игр крайне важны сроки. Если AAA-игры для PC могут разрабатываться несколько лет, то для «мобилок» это время ограничено 9-12 месяцами, т.к. рынок мобильных игр развивается очень быстро. Чтобы уложиться в такие сроки, необходима сплоченная команда, в совершенстве владеющая выбранными для работы технологиями.

Олег Придюк:

Проблем на самом деле много. При создании больших игр для мобильных устройств проблем возникает довольно много, но мало решений. Этот рынок пока фактически не освоен. Более того, как выяснилось из первого пункта, нормального ответа на вопросы "А выгодно ли, а стоит ли, а как воспринимает это пользователь?" пока нет.

В 2013 году в мире существовало более 12,000 разных моделей устройств на Android, причем примерно 20% из них до сих пор работают на устаревшей версии Android 2.3. Однако за 80% сессий пользователей отвечает всего несколько десятков устройств (72 устройства в начале в 2013 года).

Представьте, что вы создаете игру для консоли: у вас есть устройство конкретной спецификации, например, PlayStation 4. Вы знаете знаете кто играет, вы знаете на чем играют. Когда вы делаете игру для мобильного телефона, вы не знаете, запустят ли его на китайском недоAndroid, или запустят его на последнем iPad, там, где по мобильным мерках невероятная производительность. Но вы хотите, чтобы вашу игру купили и владельцы и слабых, и сильных устройств. Здесь ключевое слово «купили». Тогда вы рассчитываете, чтобы ваша игра запускалась на всем. Тем самым вы ограничиваете себя снизу, вы смотрите самую низкую производительность вашего клиента. В мире iOS это чаще всего iPhone 4, 4S, а в мире Android смотрят по-разному, в зависимости от тайтла. И у вас зоопарк устройств, у вас ограничение платформ.

Кроме того, если на PC или консоли у вас есть много кнопочек на клавиатуре или на джойстике, то в мобильной игре каждая новая кнопочка занимает место на экране, каждый новый индикатор занимает место на экране. Учитывая то, что разрешение экрана может быть большим, но диагональ все равно маленькой (5 дюймов для телефона), то место обходится очень дорого.

Плюс надо учитывать, как люди держат телефон или планшет. Как правило, есть два больших пальца для управления, и вам нужно решить задачу, как сделать управление легким в освоении и использовании.

И все чаще стали говорить о характере использования мобильных девайсов, которые вы держите в руках при игре. Вы играете на мобильном телефоне, когда у вас есть минутка, вы играете на PC, когда у вас есть час или хотя бы 30 минут минимум - ваши сессии совершенно разные.

Проектируя игру для мобильного устройства нужно учитывать, что пользователи запускают игру и моментально начинают в нее играть, и может выйти из нее через 5 минут, через 10 минут максимум. В итоге, игровые сессии короткие, в них действуют другие законы, а графика должна быть красивой.

Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет.

Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.

Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами. То, что мы слышим в прессе чаще всего просто мнение тех или иных аналитиков и исследовательских групп. Подобные оценки могут отличаться в 2-3 раза в обе стороны от реального бюджета игры.

Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных - рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.

Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.

Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.

Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.

Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4 , GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит.

Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.

2004 год


2005 год


2006 год


2007 год


2008 год


2009 год


2010 год


2011 год


2012 год


2013 год


2014 год


Экс-сотрудник Ubisoft Максим Бодуин, работавший в частности над разработкой« Assassin"s Creed Синдикат» рассказал блоге Backchannel, почему работа над играми« первого эшелона» может стать причиной разочарований для разработчика и как выглядит изнутри игровой проект, в котором задействованы сотни сотрудников в десятке офисов по всему миру. Перевод — бюро переводов « Блиц»(blitz-perevod.ru).

В 2005 году мой босс спросил, кем я вижу себя через 10 лет. Я ответил без колебаний: хочу быть архитектором ПО в самом грандиозном проекте класса ААА. Мечта сбылась: через несколько лет в проекте« Assassin"s Creed Синдикат» я стал — внимание! — архитектором ПО. Я смог осуществить свою мечту — получить статус разработчика игр в престижной франшизе класса ААА.

Но вдруг я увольняюсь и вместе с подругой открываю собственный небольшой независимый игровой бизнес. Некоторые из моих друзей и родственников назвали такие перемены, мягко скажем, смелыми. Они удивлялись, как мог я бросить надежную работу с хорошей зарплатой и кучей преимуществ, включая увлекательность и славу разработчика новой игры, о которой все будут говорить.

Когда я прощался с коллегами в свой последний день в Ubisoft, никто и не задавал вопросов, почему это я надумал уйти из компании и взяться за разработку собственной игры. Даже те, с кем я едва был знаком, хорошо меня понимали. Многие просто завидовали, хотя работа над« Синдикатом» тоже была их сбывшейся мечтой. И, уверен, профессионалы — разработчики игр, конечно, догадываются, почему я это сделал.

Скромные начинания

В 2005 году компания Ubisoft объявила об открытии новой студии в Квебеке, примерно в 250 км от знаменитой монреальской студии Ubisoft Montreal, где создавалось множество разнообразных мрачных игр вроде« Принц Персии: Пески времени», Splinter Cell и Assassin’s Creed. Меня и еще 30 человек наняли в первый же день. Трудно представить, в каком я был восторге. Я отметил это событие тем, что потратил аванс на новую гитару за 2000 долларов.(Пять лет спустя я совсем забросил ее. Прямо скажем, не лучшее мое вложение.)

Многие новички в разработке игр, будь то дизайнеры или программисты, — большие энтузиасты. Они сами обожают видеоигры и любят их творить. Поначалу я все не мог поверить, что мне за это в Ubisoft еще и деньги положены. Это было лучше всяких выходных и отпусков.

В первые два года я работал над небольшими играми для игровых приставок: Open Season(«Сезон охоты») и Surf’s Up(«Лови волну»). Это средние игры, не хорошие и не плохие, но заниматься ими было очень весело. Я многому научился и приобрел хороших друзей. Команда была довольно маленькая — человек 15—25, насколько помню, и все мы друг друга знали. Практически одна семья, и атмосфера в команде хорошая. Оглядываясь назад, оцениваю нас как горстку нубов, которые погрязли в выполнении домашних заданий.

Дело в том, что все мы мечтали о проектах покрупнее, желательно класса ААА. Рассказывать друзьям, что ты работаешь над некой детской игрой, не очень хочется. Приходя в сферу разработки игр, никто не мечтает посвятить всю жизнь подобным продуктам.

Работа над PoP

После« Лови волну» директор нашей студии собрал нас как-то в комнате для совещаний.(Да-да, вся команда помещалась в одной комнате — старые добрые времена!) Нам объявили, что следующим проектом будет версия очередного выпуска« Принца Персии» для консоли Wii. Хорошо помню повисшее неловкое молчание. Никто не знал, радоваться или огорчаться.

И тут кто-то выкрикнул: «ДА!»

Конечно ДА! Это было намного лучше, чем наши предыдущие проекты. Пока не Assassin’s Creed, но как знать! Помню, меня несколько покоробило, когда я узнал, для какой консоли мы будем адаптировать игру(тогда я был одержим PS3 и не особо жаловал Wii), но в целом новость была прекрасная.

Проект продолжался года три и вышел под названием« Принц Персии: Забытые пески». Мы не портировали игру, предназначенную для 360/PS3, мы сделали отдельную версию только для Wii. Игра и правда хорошая. Если вы в свое время не поиграли в нее, смахните пыль со своей Wii — пусть поработает.

Этот проект — моя самая большая гордость периода в Ubisoft. Было невероятно интересно, я ощущал сопричастность и был убежден, что именно от моей работы многое зависит. Мой вклад был значительным, и, играя сам, я повсюду видел плоды своего труда — настоящая супермотивация. Я стремился к созданию самой потрясающей игры всех времен и народов. Большинству разработчиков это чувство хорошо знакомо.

На пике проекта у нас в команде было 75 разработчиков — много, но все же мы были семьей. Работая над проектом, я общался с большинством из них и хотя бы по разу точно разговаривал с каждым. Почему я столько внимания уделяю размеру команды? Поясню чуть позже.

Assassin’s Creed-3 WiiU

После PoP я так или иначе включался в разработку нескольких игр, пока наконец не пришвартовался к технически сложному проекту — адаптации Assassin’s Creed-3(AC3) для приставки WiiU. Это сильно отличалось от того, что я делал ранее. Команда была маленькой: поначалу всего два программиста, а на пике проекта — около пятнадцати.

Меня вдохновляла сложность задачи. Большинство в Ubisoft не верили в наш успех. Все игры серии Assassin’s Creed требуют большого ресурса ЦП и графического процессора. Поверьте, ваша консоль работает почти на максимальной мощности, когда вы бежите по большому городу вроде Бостона или Лондона. А WiiU была менее мощной, чем PS3 и XBox 360, по крайней мере если ориентироваться на технические характеристики. Так что ставки были не в нашу пользу. Хуже того, мы должны были выполнить прямое портирование, то есть не менять данные, а только оптимизировать код. Прямое портирование гораздо дешевле снижения качества всех ресурсов игры.

Прошел почти год, и стало очевидно, что нам удалось портировать игру без потери качества, характерного для 360/PS3. Это был огромный успех. Даже инженеры Nintendo были удивлены тем, что мы сделали это. Жизнь казалась прекрасной.

Но была и оборотная сторона успеха — довольно скучная вторая часть проекта. Азарт иссяк. Написание кода для портирования, исправление багов, оптимизация. И так снова и снова, пока игра не будет запущена. У меня остались хорошие воспоминания о проекте, но к его завершению мне хотелось заняться чем-то принципиально иным.

Вкусив запретный плод

После AC3 я занимался двумя внутренними проектами, названия которых не привожу по юридическим причинам. Они были важны для меня, поэтому о них тоже немного расскажу.

В одном из них было занято шесть разработчиков, и все — в возрасте. Нашей задачей в этой многопользовательской игре было создать примерно за месяц функциональный прототип. Наши дни проходили по такой схеме:

  • Вместе играем в игру.
  • Составляем список ее особенностей и изменений, которые нам хотелось бы увидеть в следующей версии игры.
  • Вносим изменения.
  • Повторяем, пока не получится отличный прототип.

В команде царила отличная атмосфера! Наш девиз был« On est crinqués!», что примерно переводится« Как интересно!». Играя, мы входили в раж, во всю шумели и вопили. Это наверняка раздражало наших коллег, работавших по соседству, но, черт побери, было так весело! Угрызения совести меня не слишком терзали.

Поскольку мы были маленькой командой, мы легко преодолевали повседневные трудности. Каждый имел право голоса по части игрового дизайна. Художник интерфейсов занимался разработкой уровней, поскольку дизайнера уровней у нас не было. Я программировал геймплей, хотя вообще-то это не моя специализация(по большей части я работаю над низкоуровневыми языками программирования, движками и графикой). Но всем нам очень нравилась работа.

К сожалению, по разным причинам проект был отменен.

Затем я стал работать над другим внутренним модулем, и команда была еще меньше: два разработчика и продюсер. Проект определенно охватила атмосфера независимости. Это вновь была многопользовательская игра, и опять мы создали чудесный прототип за несколько недель. Каждый день в обеденный перерыв мы приглашали всех в студию поиграть. Мы даже организовали онлайн-турнир, который привлек порядка 60 участников.

Но опять проект был отменен.

Никогда в Ubisoft я не был так счастлив, как на тех двух проектах. Я работал с очень талантливыми и преданными своему делу людьми. Благодаря небольшому размеру команды у меня была возможность участвовать в творческих процессах. Прекрасный опыт — быть больше, чем техническим специалистом. И мне это невероятно нравилось. Когда вы заняты в небольшом проекте, ваш вклад велик. Как и ваше чувство сопричастности. И ваша мотивация.

Как совершенно точно заметил один мой бывший коллега, я вкусил запретный плод. Испытав такое однажды, прежним вы не останетесь.

«AC Синдикат»

Студия получила разрешение на ведущую разработку следующей игры серии« Assassin"s Creed» — «Синдикат». Мы хорошо знали франшизу« AC», поскольку работали над каждой игрой, начиная с «Братства». Но это было уже не то сотрудничество. Впервые разработкой« Assassin"s Creed» занималась студия в Квебеке, а не в Монреале — большое достижение, однако счастья я не испытывал. В памяти свежи были два моих любимых проекта. Я знал, что мне придется работать над« AC» и избежать этого не удастся.

Как и предполагалось, я подключился к «Синдикату» на ранних этапах цикла разработки. Я решил попробовать, хоть и боялся, что мне не понравится. Поскольку на первых порах с технической точки зрения ничего особо делать не приходилось, я тесно сотрудничал с Ubisoft Montreal над« Assassin"s Creed Единство»(ACU). Я занимался новыми сильными техническими компонентами для ACU, что было трудно и интересно. Я хорошо ладил с большинством своих монреальских коллег(а это уже сложнее — построить хорошие отношения, общаясь в основном по электронной почте). Время от времени я продолжал работать над« Единством» вплоть до выпуска.

Через несколько месяцев началась настоящая работа над« Синдикатом». На фазе производства команда разрасталась все больше и больше. Мне кажется, корень всех проблем, возникающих на проектах класса ААА, — это именно большие команды. Слишком много людей. «Синдикат» создавался сотрудниками 10 студий по всему миру. Это круглосуточная разработка в режиме нон-стоп. Когда в одной студии люди готовятся ко сну, в другой уже утро.

Если в проект вовлечено столько народу, специализация возникает сама собой. Работы масса, и никто не может отвечать за все игровые системы одновременно. Поэтому люди неизбежно становятся узкими специалистами. Это как сборочный конвейер на автозаводе: когда человек понимает, что он всего лишь звено в масштабной производственной цепочке, которое легко заменить, — вы можете себе представить, как это влияет на его мотивацию.

Специализация также часто влечет за собой« туннельное зрение». Когда вы занимаетесь, скажем, исключительно арт-контентом, дизайном уровней, качеством воспроизводства, вы рано или поздно убедите себя, что это и есть самый важный компонент игры. Человек начинает предвзято оценивать собственные профессиональные знания и навыки, и это существенно осложняет принятие решений. Чаще всего побеждает тот, кто громче выступает, даже если выступление это лишено особого смысла.

Проще говоря, на больших проектах качественная коммуникация невозможна. Как донести сообщение до нужных людей? Вы не можете передавать все подряд всем подряд. Информации слишком много. Каждую неделю принимаются сотни решений. И в определенный момент кого-нибудь, с кем стоило бы проконсультироваться, неизбежно забудут. В итоге это вызывает подавленность.

Кроме того, в процесс принятия решений часто вовлечено слишком много людей. Вряд ли вам захочется что-то решать на совещании, в котором участвуют 20 человек. Это неэффективно. Так что ответственное лицо определяет, кто будет участвовать в совещании, а остальные остаются за бортом. И что же происходит? Большое совещание, где участники работают неэффективно и не могут принять решение? Встреча малого числа сотрудников, которая проходит хорошо, но при этом является источником продолжительной неудовлетворенности?
Как архитектор, я отслеживал технические стороны разработки игр на самом высоком уровне. Звучит здорово, но имеет свои недостатки. Чем выше вы поднимаетесь, тем меньше ваше персональное влияние на игру. Вы либо пешка, которая работает над какой-нибудь крошечной деталью игры(«Видите вон тот фонарный столб? Это я его поставил!»), либо директор высокого уровня, который пишет электронные письма и ходит на совещания(«Видите вон ту дорогу с фонарями? Это я ее утвердил!»). И в обоих случаях — совершенно ничего хорошего по разным причинам. Неважно, в чем заключается ваша работа, большого вклада в игру вы не вносите. Вы капля в стакане воды, и, как только вы начинаете это понимать, ваше чувство сопричастности испаряется. А без него никакой мотивации.

Я могу продолжать бесконечно. Существует великое множество других причин разочарования в играх класса ААА. Не поймите меня неправильно: это относится не только к Ubisoft или к играм серии« Assassin"s Creed». Неизбежный побочный эффект создания гигантских игр силами невероятно большой команды.

Следует добавить, что некоторые, конечно, имеют мотивацию. Это, как правило, молодежь и новички, у которых ранее не было шанса поработать на проекте класса ААА. Но азарт исчезает раза через два, и остается каждодневная рутина. Это большая проблема для студий с их вереницами проектов. Старшие члены команды устают и уходят.

Прыжок в неизвестность

С самого начала моей карьеры в Ubisoft я знал, что не останусь там навечно. Уже тогда я мечтал о своей независимой компании. О разработке собственных игр. Но тогда я мало что в этом смыслил. Я и сейчас знаю разве что немногим больше.

При разработке независимых игр проблем, свойственных большим проектам, не возникает. Думаю, идеальный размер команды — человек пять-шесть. Это дает высочайшую степень командного духа, чувство сопричастности и рабочий запал. Вы не тратите время на бесконечную переписку и преодоление сложностей коммуникации. Специализация не такая явная, потому что всех работающих можно пересчитать по пальцам. Работа нескучная, и отдачу от нее получаешь каждый день.

Для меня независимый проект означает также возможность поработать в ином амплуа, чем технический специалист. Я люблю техническую работу, но мне нравятся еще и творческая составляющая игр: геймплей, визуальная часть, звуки, обстановка и игровой опыт в целом. Только независимые игры позволяют мне вникать во все аспекты креативного процесса.

Вот так. Это главная причина моего ухода из Ubi в независимый сектор. Я уверен, что если вы спросите других разработчиков, они расскажут свою историю. Некоторым из них все это искренне нравится, это точно. А кому-то, может, и не нравится, но совсем по другим причинам.

Для меня прыжок в неизвестность был единственно верным решением.

Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет.

Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.

Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами. То, что мы слышим в прессе чаще всего просто мнение тех или иных аналитиков и исследовательских групп. Подобные оценки могут отличаться в 2-3 раза в обе стороны от реального бюджета игры.

Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных - рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.

Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.

Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.

Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.

Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4, GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит.

Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.

2004 год

  • Call of Duty: Finest Hour - 8,5 млн. $ на разработку, маркетинг и рекламу. Общественности известна точная цифра расходов, поскольку разработчики игры из Spark Unlimited несколько лет судились с Activision.
  • City of Heroes - 7 млн. $ на разработку, 18 млн. $ на маркетинг, поддержку и другие расходы. Эту информацию смог собрать журнал Forbes, долгое время общаясь с разработчиками проекта из Cryptic Studios и издателями из NCSoft.
  • Driv3r - 17 млн. $ на разработку и столько же на маркетинг и другие расходы. Об этом сообщил Бруно Боннелл (Bruno Bonnell), председатель совета директоров Atari журналистам The Wall Street Journal.
  • Half-Life 2 - 40 млн. $ на разработку. Информацию сообщил повелитель РC-геймеров и властитель 75 % скидок в Steam Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) в одном из интервью в 2004 году.

  • Halo 2 - разработка стоила около 20 млн. $. Журналистам The Wall Street Journal об этом сообщила Microsoft.
  • World of WarCraft - 200 млн. $. Информация об этом стала известна только в 2008 году, когда Blizzard наконец-то подсчитала все расходы прошло четыре года с момента запуска проекта. В общем и целом, для такой ММО это вполне разумный бюджет.

2005 год

  • Разработка Call of Duty 2 обошлась 14,5 млн. $. О цене второй части тогда еще набирающей популярность серии сообщил со-основатель Infinity Ward Винс Зампелла (Vince Zampella).
  • Разработка первой Guild Wars стоила в от 20 до 30 млн. $, о чем сообщил один из основателей ArenaNet журналистам газеты Seattle.
  • Guitar Hero стоила 1,7 млн. $ включая маркетинг и разработку, о чем не преминули сообщить разработчики в своем блоге.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks обошлась в 20 млн. $. Дорого? Безумно!
  • Quake 4 стоила 15 млн $. Эти деньги пошли на разработку, а информация о затратах содержалась в резюме одного из сотрудников Raven Software.

2006 год

  • Anno 1701 - 10 млн. $. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. долларов, именно столько потратили на ее разработку парни из Sunflowers.
  • Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. $, это Empire Earth 3. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными.
  • Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. $. Информацию сообщил Марк Рейн (Mark Rein), тогдашний вице-президент Epic Games.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. $. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным.

  • Хотите спустить деньги в унитаз? Профинансируйте многострадальную Lost Planet! По крайней мере, так произошло с первой частью, бюджет которой составил 40 млн $. Игра с трудом окупилась за два года. Впрочем, в эту сумму вошли деньги на маркетинг и разработку. Их процентное соотношение примерно 50:50.
  • Первая Test Drive Unlimited стоила Eden Games 17 млн. $. Это только на разработку, но конечный результат хотя бы стоил этих денег.

2007 год

  • Год великих игр начнем с легендарной Crysis, которая обошлась Electronic Arts в 17 млн. $. И это только разработка одного из величайших РС-эксклюзивов. Расходы на маркетинг не известны. Об этом сообщил сам Джеват Йерли (Cevat Yerli), во время одной из пресс-конференций. Тогда он еще сказал «если бы игра не окупилась, меня бы здесь не было». Похоже, с Crysis 3 так и произошло.

  • Оригинальная BioShock стоила Irrational Games 15 млн. $, которые ушли на разработку. Бюджет на маркетинг неизвестен, потому что Кен Левин (Ken Levine) побоялся его сообщить, опасаясь анальной кары от 2K.
  • Тогдашний руководитель SCEE сообщил, что разработка Heavenly Sword стоила 20 млн. $. Очень дорого стоили технологии, позволяющие сделать кинематографический игровой процесс.
  • Rock Band стоила 20 млн. $. Большая часть средств ушла на лицензирование вагона и маленькой тележки различных технологий и аудио-песен.

2008 год

  • Инди-головоломка Braid стоила «жалкие» 200 тыс. $. Эту информацию сообщил Джонатан Блоу (Jonathan Blow), один из создателей игры.
  • Маркетинговые затраты на The Chronicles of Narnia: Prince Caspian составили 20 млн. $. Оплачивал все Микки-Маус, то есть компания Disney. Сумма, потраченная на разработку до сих пор не известна.
  • Вышедшая в 2008 году Gears of War 2 стоила Epic Games 12 млн. $, всего на 2 млн. больше, чем первая часть. Причина понятна - почти сплошь копипаст игрового контента.

  • В это время Valve затратила 11 млн. $ на продвижение Left 4 Dead. Все деньги окупились, но лучше бы она уже тогда занималась Half-Life 3.
  • А вот маркетинговый бюджет The Witcher обошелся CD Projekt RED в 2 млн. $. Со-основатель компании Марцин Ивински (Marcin Iwinski) лично считал. Бюджет на разработку был в 10 раз больше и принес поляком славу одних из лучших разработчиков игр для PC.

2009 год

  • Начнем с Brutal Legend, разработка которой стоила 24 млн. $. Опять же, деньги пошли на лицензирование целого ряда технологий.
  • Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 стоил фантастические 200 млн. $. Производство игры для трех платформ, включая тестирование и озвучивание персонажей, стоило от 40 до 50 млн. $. Все остальное - это маркетинг, дистрибуция, реклама, проститутки для руководства Activision и другие расходы.

  • Спинофф к Final Fantasy XII под названием Fortress стоил 16,5 млн. $. По крайней мере, столько стоила разработка, о чем проболтались сами разработчики.
  • Онлайн ММО Free Realms обошлась Sony в 20, а то и 30 млн $. Сколько точно никто не помнит, поскольку все напились на вечеринке по случаю выхода игры.
  • Маркетинг Left 4 Dead 2 обошелся в два раза дороже затрат на первую часть. 25 млн. $, как тогда сказал Дуг Ломбарди (Doug Lombardi). Сколько Valve вложит в маркетинг Half-Life 3? Думаю ни цента, только анонсируйте.

2010 год

  • Важный PS3-эксклюзив God of War 3 стоил 44 млн. $. Деньги ушли на разработку. О бюджете проболтался Джон Хайт (John Hight), директор подразделения по разработке продуктов Sony Santa Monica.
  • Gran Turismo 5, новейший (на тот момент) гоночный симулятор, стоил 60 млн. $. Деньги лично выписывал Казунори Ямаучи (Kazunori Yamauchi), руководитель студии Polyphony Digital.

  • Heavy Rain, она же «Хени Рени», стоила 50 млн. $. Опять же, все деньги ушли на создание кинематографичных технологий. Но не все 50 млн., нет. На разработку-то потратили всего 20, остальные деньги ушли на маркетинг и продвижение. А еще куча денег ушла на правильные оценки игровых изданий.

2011 год

  • Allods Online. Как же их можно не вспомнить?! MMORPG российского производства стоила 12 млн. $, эта официальная информация, полученная согласно пресс-релиза. Сколько денег было украдено Навальный выяснить не успел, масштаб не тот-с. Однако игра стала самой дорогой в истории российского геймдева.
  • На маркетинг Battlefield 3 в одном только «Фейсбуке» EA потратила 2,75 млн. $. Информация, правда, попала в сеть через финансового директора социальной сети.
  • Весь маркетинговый бюджет Dead Space 2 составил 5, может 10 млн. $. Electronic Arts не сообщила точную цифру, однако игра явно оправдала все вложения.
  • Сетевой сервис Call of Duty: Elite обошелся Activision в 50 млн. $. Эти деньги были потрачены на разработку, тестирование и полноценный запуск.
  • Зомби-эшен с возможностью крафтинга предметов Dead Island стоил 1,5 млн. $. Об этом сообщил директор Techland по маркетингу Павел Копински (Pawel Kopinski).
  • Попытка THQ сделать свою Call of Duty с американским патриотизмом и плохими корейцами под названием Homefront стоила издателю 50 млн. $. Результат плачевен.
  • Мобильная игра Real Racing 2 стала одной из самых дорогих игр в своей категории. А все потому что она стоила 2 млн. $, как сообщает сайт студии-разработчика.

  • Разработка Star Wars: The Old Republic обошлась в 200 млн. $. Понятное дело, что потратив кучу денег EA планировала быстро вернуть их обратно, однако не вышло. Проект до сих пор балансирует на грани самоокупаемости.
  • На разработку ММО Warhammer 40k: Dark Millenium Online THQ потратила 30 млн. $ до того, как закрыла проект. Потратив такие деньги, надо было поднапрячься и выпустить игру.
  • Разработка The Witcher 2 обошлась CD Projekt RED примерно в 10 млн. $. Да-да, Марцин Ивински (Marcin Iwinski) снова сидел за калькулятором. На маркетинг потратили еще 5 млн. $.

2012 год

  • Один из главных блокбастеров позапрошлого года, Ghost Recon Future Soldierобошелся Ubisoft в 50 млн. евро. В эти деньги вошли как затраты на разработку, так и на маркетинг.
  • Инди-проект Papo & Yo стоил баснословные для жанра 1,5 млн. $. Об этом в прошлом году заявил Вандер Кабаллеро (Vander Caballero), со-основатель студии Minority Media.
  • Разработка ММО The Secret World стоила 50 млн. $, по крайней мере, об этом говорят сами разработчики.

  • А вот на Borderlands 2 было потрачено примерно 30-35 млн. $. Часть этих денег Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) лично утащил из бюджета Aliens: Colonial Marines. А что, с 20th Century Fox не убудет.

2013 год

  • Beyond: Two Souls обошлась создателям Heavy Rain в 27 млн. $. Кучу деньги потратили на оцифровку движений актеров и трансформирование этих данных в код игры. Сумма расходов на маркетинг не уточняется.
  • MMO Defiance обошлось своим разработчикам в 70 млн. $. Совместный проект телеканала Syfy и компании Trion Worlds представляет собой гибрид между игрой и ТВ-шоу. Бюджет первого сезона составил дополнительные 40 млн. $.

  • Disney Infinity обошлась парням из одноименной конторы в фантастические 100 млн. $. Игра уже окупила себя, так что у Disney теперь куча планов по выпуску дополнительного контента.

2014 год

  • Destiny - 140 млн. $. Что тут сказать… игра от создателей Halo и компании, подарившей нам Call of Duty - значит и шлюхи должны быть космическими! В эту сумму также вошла разработка игры для четырех платформ и маркетинг в 2013 году.

  • Разработка Watch Dogs стоила Ubisoft существенно дешевле - «всего» 68 млн. $. Такую сумму озвучил исполнительный продюсер Ubisoft Montreal.
Статьи по теме: