Ghost in the Sheet. Территория призрака. Прохождение игры призрак

Игра Привидения в социальной сети Одноклассники была разработана ведущей компанией в сфере разработки флеш-игр «Вебгеймс». Приложение создано и разработано для игроков определенной возрастной категории: от 8 до 12 лет. В приложении нет элементов которые были бы запрещены для детей. Основная цель игры заключается в том, что вы (внучка) которая помогает своему дедушке избавить дом от привидений.

Суть игры Привидения

В игре вы играете роль заботливой внучки. Выбрать другого персонажа невозможно. Независимо от вашего настоящего пола, вы будете играть маленькой девочкой. Суть всей игры заключается в том, что вы ходите по локациям выполняя поручения своего дедушки. собираете различные подсказки и помогаете своему любимому дедушке избавить его хибарку на окраине деревни от злых духов и привидений.

В ходе игры вам дается возможность:

— Переходить из комнаты в комнату, открывать новые комнаты;

— Находить ключи для открытия дверей;

— Выполнять не сложную работу по дому;

— Собирать различные бонусы которые выпадают при прохождении игры;

— Выполнять задания которые поручает дедушка;

— Уничтожать различных монстров, привидений для очистки дома от нечисти;

— Прокачивать свой игровой уровень проходя интересные квесты;

Игра Привидения в Одноклассниках бесплатна но если вы захотите все же использовать все привилегии и намного быстрее пройти игру — вам придется заплатить. В игре есть своя внутренняя игровая валюта за которую вы получаете алмазы, энергию, монеты. Так же можно заказать услугу за ОКи с помощью которой вы будете получать в разы больше всех ресурсов которые вы собираете в ходе игры.

Проходя игру, пи выходе из нее вам нужно сохраняться с помощью специальной кнопки которая есть на сайте (с изображением дискеты). Играть в Привидения вы можете как в обычном режиме так и в полноэкранном (Настройки → Полноэкранный режим).

Стоит так же отметить, что графика игры не очень яркая, насыщенная и качественная. Звук в игре очень тихий и не интересный.

Прохождение игры Привидения

При иногда возникают сложности. Мы составили список вопросов которые задают игроки на нашем сайте при прохождении Привидения.

Что то я ни как не могу пройти этап попадания на кухню Анны! Вроде все квесты сделала, новое задание собрать 1 салфеток выполнила, а протереть окна не могу, потому что они не активные! Что делать, не знаю, уже что ток не делала и перезагружала и котов убила и многие другие квесты переделала, а окна не активируются!

У вас должна стоять галочка в задании с салфетками. Если что-то мешает вам подойти вплотную к окнам чтобы их протереть — избавьтесь от препятствий.

Не могу закончить задание «Исследуй свой новый дом». Все комнаты открыты, а задание не завершается.

Это задание в Привидениях завершится, когда вы исследуете подвал.

У меня такая проблема.Я дошел до истока трубы, убил всех змеекрысов, а мне выдается задание -убить змеекрысов. Нажимаю на лупу (показать), ничего не показывает-змеекрысов то нет.

Нужно прогнать трех змеекрысов и осмотреть трубу. Если вы это выполните, появится галочка, что задание выполнено.

Как я могу взломать игру Привидения бесплатно?

Для того чтобы взломать игру Привидения, вам нужно взломать сервер на котором она находится. Это очень сложно и почти нереально.

Если вы не нашли ответа на свой вопрос или вам есть что добавить — пишите в комментариях и мы поможем вам с прохождением этой игры.

Прохождение игры Ghost in the sheet Территория призрака Действие игры Территория призрака начинается со смерти главного героя после того как он становится «призраком в саване». Главный герой - «призрак» встречает другого призрака который становится его начальником, он даёт ему указания необходимые для начала игры. Главным указанием является не при каких условиях не снимать саван. После получения указаний наш герой попадает на экран перед зданием, где ему даются краткие инструкции по использованию управления игры. После получения кратких инструкций можно приступить к игре. Прохождение игры территория призрака Итак мы видим на экране: слева забор, по центру дом с входной дверью и створкой подвала чуть правее, рядом с входной дверью ржавый железный прут. Осмотрим каждый из этих предметов. В итоге нам становится понятно что входная дверь заперта, створка подвала открыта, а прут можно поднимать и использовать для прохождения уровня. Нажимаем на значок телекинеза который находится в левом верхнем углу экрана, после чего мы можем навести курсор на железную палку лежащую возле запертой двери. Нажав левой кнопкой мыши на ржавую железную палку мы можем её передвигать по экрану, тем самым наводим её на открытую створку подвала и нажимаем левую кнопку мыши. Створка подвала приоткроется. При наведении курсора на приоткрытую створку мы видим надпись «дыра». Жмём на «дыру» левой клавишей мыши. В тот же миг мы оказываемся в подвале. Подвал В подвале мы видим Электрощит, Рубильник в электрощите, вентили на трубах, стул на полу, рядом со стулом на полу коробку, чуть дальше на стене лестницу. Осмотрим внимательнее все эти предметы. Коробка нам не нужна она бесполезна для нас, стул нам тоже не пригодится, вентили по средствам телекинеза наш герой крутить не умеет, в электрощите есть рубильник который может включить наш герой(«призрак»). Нажмём на значок телекинеза в левом верхнем углу экрана и наведём курсор на рубильник в электрощите на правой стене. Нажимаем левую клавишу мыши, тем самым мы подали питание, но пока не известно к чему. Далее нужно воспользоваться лестницей на стене впереди. Нажав на неё левой клавишей мыши мы перемещаемся на верх – на следующий уровень. На этом уровне мы попадаем на так называемую миниатюрную станцию. На этой станции мы видим вагончик справа, доску объявлений слева и отверстие в двери так же по левой стороне. Если посмотреть доску объявлений на ней мы не найдём ничего интересного. Значит попробуем пройти в вагончик. В вагончике мы видим радиоприёмник на полу и рычаг движения вагончика слева. Радио нам не пригодится, под действием телекинеза пробуем повернуть рычаг. Рычаг поворачивается но ничего не происходит, нам становится понятно что он не работает. Вернёмся из вагончика обратно на станцию. Здесь на станции мы ещё не пролазили в отверстие в двери. Наводим курсор на отверстие и нажимаем левую клавишу мыши. Мы попадаем в помещение где видим обваливающийся потолок, странный кирпич, окно диспетчерской, электронный аппарат на столе в диспетчерской и рисунок над аппаратом с инструкцией по использованию данного аппарата. Попробуем по средствам телекинеза взять кирпич. В ту же секунду кирпич отлетит от нас и разобьётся об стену. Под кирпичом на полу лежит дневник Нильса. В этом дневнике описаны действия нескольких людей в течении некоторого времени по датам. Из текста становится ясно, что на каком то складе «омега» часто менялся код двери. Запишем все коды они могут пригодиться. 19 июля код 5290, 24 июля код 6109, 7 августа 7018. Так же в конце дневника находится пропуск Нильса. У этого пропуска так же есть номер запишем его 3822. Больше ничего интересного в дневнике не обнаруживается. Закрываем дневник и идём ознакомляться с инструкцией к электронному прибору. Согласно инструкции мы понимаем что все кнопки на аппарате должны быть нажаты, а все лампочки должны гореть. Попробуем это проделать на приборе. Нам становится понятно что не так то просто сделать так, чтобы кнопки и лампочки были нажаты и горели одновременно. Кнопки и рычажки нужно нажимать в определённой последовательности: Берём по средствам телекинеза карандаш; наводим карандаш на большой рычаг с права и нажимаем на левую клавишу мыши, чтобы рычаг повернулся; жмём первую с лева большую красную кнопку; далее пользуемся 4 маленькими тумблерами которые находятся над красными кнопками. Нажимаем на первый тумблер - загорается одна лампочка, далее нажимаем на четвертый тумблер – горят все лампочки, затем на третий тумблер – горят две лампочки, затем нажимаем второй тумблер – горят 4 лампочки. Теперь снова нажимаем на третий тумблер – горят две лампочки, поле на второй – горит одна лампочка, нажимаем на второй тумблер снова – горит три лампочки и завершаем работу с тумблерами нажатием третьего тумблера – горят все 5 лампочек и все пять тумблеров нажаты. После этого нажимаем вторую большую красную кнопку. Этой кнопкой мы активировали 4 маленьких кнопки с права. Начинаем работать с ними. Нажимаем кнопку один, затем два, затем четыре и последней кнопку три. В результате у нас горят две отдельные лампочки сверху и все маленькие кнопки нажаты. Завершаем работу с аппаратом нажатием большой третьей красной кнопки. Мы видим что вагончик был запущен и мы можем на нём ехать. Снова выходим на станцию, заходим в вагон и нажимаем на рычаг. Вагон движется и мы оказываемся на следующем уровне. На этом уровне нашему герою «призраку» даётся новая способность – способность двигать и нажимать на предметы. На этом уровне мы видим: Доску объявлений, коробки на полу, куча мусора в углу, шкаф с асбестовым рукавом над кучей мусора, стол на котором стоит кастрюля, чистые листы, отчёт, и клавиатура, на потолке труба из которой идёт утечка кислоты. Попробуем ввести на клавиатуре пароль – код с пропуска который мы нашли в дневнике(3822). Нажав на клавиатуру мы выбираем новую приобретённую функцию «надавить» в левом верхнем углу экрана. После чего щёлкаем по цифрам 3822. После набора данной комбинации решётка откроется. За ней мы видим запертую дверь. Теперь обратим внимание на мусорную кучу из за которой слышим страшный рёв. Попробуем её убрать. Для этого воспользуемся кастрюлей, рукавом асбеста из шкафа и кислотой. Сначала возьмём рукав асбеста с помощью телекинеза и положим его в кастрюлю стоящую на столе. Затем возьмём кастрюлю с лежащей на её дне рукавом асбеста и поднесём к трубе из которой идёт утечка кислоты. Наполненную кастрюлю кислотой поднесём к куче мусора в углу и нажмём на левую клавишу мыши. Смотрим ролик как растворяется мусор и из под кучи мусора скорее всего ошпаренный кислотой кто то с испугом вырывается наружу и с силой врезается в дверь пробив в ней дыру. Теперь у нас есть возможность попасть за дверь. Нужно навести курсор на дыру и нажать левую клавишу мыши. После этого мы попадаем за дверь на следующий уровень. Мы попадаем в коридор. Перед нами тележка, разбросанные документы, газовое устройство с индикаторами и дыра на полу, с ведущими к ней следами крови. Нажимаем на дыру курсором и слушаем призыв о помощи какого-то человека. Опять нажимаем курсором на дыру, и наш герой начинает разговор. Спросите у незнакомца «Кто вы?». Оказывается, в дыре застрял охранник сектора Омеги Жак Дирак. Кроме того, он никак не хочет поверить, что с ним разговаривает призрак в Саване. Потом задайте вопрос «Что тут случилось?», и Дирак расскажет историю о привидениях, пробравшихся на фабрику. «Что вы видели?» и «Это конечно интересно,…но не СЛИШКОМ интересно!» - следующие 2 вопроса. Чтобы вытащить беднягу, надо сначала спросить «Каково назначение этой фабрики?», а когда тот возмутится и спросит, кто мы, ответить «Я – Призрак в Саване». Жак по-прежнему не верит. Вот тут-то и предложите «Если хотите, я вас вытащу.» Охранник, конечно же, не против, но, увидев и убедившись в том, что его спасает настоящий призрак в саване, сорвётся и… впрочем, мы его ещё встретим, только уже в виде привидения. прохождение Территория призрака Выйдите из экрана «Дыра». Из коридора мы можем пойти в разные стороны. Справа находится Цех 1, а слева Цех 2, но дверь заперта, так что нам дорога пока только в Цех 1. Нажимаем «В Цех 1». Внутри цеха разбросано множество не относящихся к прохождению предметов (в основном вёдра – понажимайте в будущем на разные вёдра – и услышите забавные комментарии призрака), поэтому я буду писать только про те вещи, которые понадобятся при прохождении. Пройдите дальше в цех, нажав на экране справа «В цех», а потом «Тёмный угол». Осмотрите трубу – там что-то застряло, но пока мы не можем это оттуда достать. Вернитесь на экран раньше и нажмите «Подняться по лестнице». Сверху мы можем осмотреть весь цех. Щёлкните курсором внизу экрана «В коридор». Там находится дверь в цех 2, но пока там мы можем только осмотреться с верхнего яруса. Возвращаемся в коридор. Слева на средней сетке щёлкните «Посмотреть» - так вы сможете заработать новый навык – «Свет». Просмотрите ролик про своего хозяина и Слизня. Выйдите из коридора обратно на верхнюю площадку цеха 1. Справа пройдите к «Странной машине», а потом к «Пневмопочте». Внутри застряло то же существо, что и убегало от нас из первой комнаты фабрики. На столе рядом лежат 2 капсулы. Пока мы ничего здесь не можем сделать, так что возвращаемся на начальный экран Цеха 1. Справа в отдалении находится дверь (над ней горит красная лампочка) – она ведёт в вестибюль. Заходим. В следующем зале находятся 2 двери – в Цех 1 (из которого мы только что пришли) и в Цех 2 (закрыта). Щёлкаем внизу экрана «В вестибюль». Теперь мы на другой стороне и перед нами ещё 2 двери – Раздевалка и Проходная. Зайдём сначала в Проходную. Там мы увидим нашего старого, но только перевоплощённого знакомого – охранника Жака. Не спешите с ним говорить, а зайдите за него, нажав «К выходу» - тогда вы увидите двери на Склад. Нажмите на дверь курсором. Она закрыта, но для того, чтобы попасть внутрь (а это необходимо), надо попросить Дирака её открыть. Выйдите на экран, где вы стоите к охраннику лицом, и кликните на нём. Жак негодует и обвиняет нас в своей смерти. Надо начать с ним разговор так, чтобы показать все прелести загробной жизни – только так Дирак пустит нас на склад. Скажите ему «Перестаньте ныть! В смерти все равны» и когда тот опять возмутиться, ответьте «Радуйтесь, что вам не приходится смотреть на всю эту помойку вокруг». После этой фразы последует небольшой разговор, в конце которого Дирак всё-таки поверит, что быть привидением не так уже и плохо с его профессией. Вот тогда и спросите о двери склада. Жак согласится её открыть при условии, что вы уничтожите всех крыс. Это не так уж и сложно. На полу склада лежит 3 кубика брусчатки. Способностью «Телекинез» берём один и направляем на крысу, сидящую за ящиком возле машины-погрузчика. Начнётся мини-игра, где надо передавить кирпичиком 6 крыс. После выполненного задания направляемся к дальней двери. Дверь заперта, рядом висит цифровая клавиатура. Нажимаем на неё курсором и вводим последний августовский код (7018), о котором мы читали в дневнике Нильса. Он не подходит, значит, код ещё раз меняли. Но как узнать на какой? Возвращаемся на один экран и справа на полу возле ящика (под стеллажом) находим письмо. Прочитайте ОБЯЗАТЕЛЬНО! Читая его, мы узнаём, что оно адресовано некой Ларисе и она, возможно, знает код от двери в подвал. Кто такая Лариса, и где она находится мы не знаем. Нужно посмотреть в раздевалке! Направляемся туда, но сначала поговорим с Жаком. Со склада выходим в проходную, становимся лицом к Жаку и кликаем по нему курсором. Разговаривать не обязательно, просто щёлкните «До встречи» и Дирак попросит вас включить вентилятор, что висит над ним. Сделаем это позже. Выходим в вестибюль и заходим в раздевалку, потом внизу экрана нажимаем «Дальше в раздевалку», а затем заходим в дверь, находящуюся прямо перед нами. Во второй душевой кабинке мы замечаем тень женщины, принимающей душ. Знакомьтесь – Лариса. Поговорите с ней, нажав на её тень курсором. Сначала она тоже не верит, что вы призрак в саване. Скажите ей «Лариса – вы просто тень», потом «Как долго вы принимаете душ?». Оказывается, целых 2 дня! Задайте вопрос «А, скажем, посмотреть на меня вам в голову не пришло?», а потом, когда она откажется «Лариса, послушайте меня…». В итоге, она откроет глаза и в ужасе поймёт, что тоже призрак. В разговоре она упомянет Нильса. Попросите её «Расскажите мне о Нильсе». Наш призрак расскажет Ларисе о дневнике Нильса и покажет письмо. После этого спросите у Ларисы про кодовый замок. Она намекнёт, что «…судя по дневнику, дело в отдельных цифрах». После этого можно закончить разговор. Разберёмся с цифрами на замке. Как мы помним из дневниковой записи коды были такие: 5290 6109 7018 Потом ещё три раза менялся. Если внимательно посмотреть на цифры, то мы видим, что Нильс изменял цифры подряд, некоторые по возрастанию, некоторые по убыванию. Всего использовалось 10 цифр. Начинаем счёт с последнего кода 7018. К 7 прибавляем 3, от 0 отнимаем 3, к 1 прибавляем 3, а от 8 отнимаем 3. Значит, последний код будет 0745. После разговора с Ларисой выйдите на один экран назад, нажав слева «В раздевалку». Там обратите внимание на дым, выходящий из шкафчика. Кликните по нему курсором, и вы узнаете, что в шкафу курит трубку призрак пожарного Скотта Пайпера. Это пока единственный человек, сразу поверивший в то, что мы призрак в саване. Если в выборе вариантов ответа нет ничего об отчёте о пожаре, значит придётся вернуться и прочитать его, иначе далее вы не пройдёте. Возвращаемся на экран станции (туда, где мы растворяли кислотой мусор) и на столе радом с чистыми листами и клавиатурой читаем отчёт о пожаре. Теперь можем возвращаться обратно в раздевалку к Скотту и поговорить. Скажите шкафчику «Я прочитал в вашем отчёте о пожаре на фабрике», и Пайпер расскажет о странном случае с этим пожаром и шкафчиками. Пожалуй, лучше спросить об этом ещё и Жака. Выйдите из раздевалки и зайдите в проходную. Спросите Жака «Вы знаете что-нибудь про вора из раздевалки?» и тот расскажет о Хансене, знаке «Не курить» и шкафчиках в раздевалке. Всё это очень подозрительно! Поэтому возвращаемся в раздевалку для расследования. На первом экране раздевалки (сразу после входа) обратите внимание на крайний справа шкафчик. Способностью «Нажимать» мы можем открыть его и закрыть, только почему-то он открывается в три захода (т.е. рывками) и закрывается точно также. В шкафу ничего нет. Пройдём далее в раздевалку. Возле шкафчика, где сидит и курит пожарный, справа и слева есть ещё два шкафчика, которые можно открыть. Они открываются как первый. В левом ничего нет, а вот в правом есть странная бумага. На ней написаны какие-то подсчёты, подчёркнуты цифры 2, 3, 1 и внизу нарисованы открытые (заметьте, что на разную величину) шкафчики. Ага, вот почему шкафчики открывались рывками. Открываем левый от Скотта шкафчик на 2 позиции, справа от Скотта на 3 позиции, а шкафчик на предыдущем экране на 1 позицию. Теперь пора вспомнить слова Жака о Хансене и знаке «Не курить» на стене возле двери в душевую. Способностью «Нажимать» нажмите на знак и, О чудо(!), ещё один шкафчик в последнем ряду откроется. Загляните в открытый шкафчик и кликните на коробке. Она пустая, но на инструкции явно видно, что раньше в ней лежал какой-то прибор, неизвестный нам. Всё, в раздевалке расследование закончено, пора возвращаться к входу в подвал. Возвращаемся на склад и на цифровой клавиатуре способностью «нажимать» вводим код 0745. Вуаля, дверь открыта! Мы находимся в подвале. Впереди «Щит» и мы, естественно, подходим к нему. Там крышка, но мы её открываем способностью «Телекинез». Там 2 кнопки. Способностью «Нажимать» нажмите левую кнопку. Смотрите заставку, после которой у призрака появится ещё одна способность – электрический разряд (далее э. разряд). Выходите из экрана щита и переходите в подвал. Там царит кромешная тьма, но мы уже подготовлены и пускаем в ход способность «Свет». Результат превосходит все наши ожидания – мы находим монстра, который очень хочет нас съесть. Скажите ему, что «Ты меня не можешь съесть», а на вопрос «почему?» ответьте «Я призрак». Монстр не дурак и понимает, что привидениям не нужна одежда, а на жалкие наши попытки объяснить, что это саван, лишь смеётся. Тогда попросите «Посмотреть на этот саван повнимательней». Запугав монстра неприятностями и пообещав принести ему хрустящую еду, призрак может обследовать панель слева. Там есть три переключателя, отвечающих за подачу электричества в цех 1, цех 2 и проходную. Вспомним о просьбе Жака включить вентилятор. Способностью «Нажимать» включаем (положение вниз) крайний правый рычаг и маленький переключатель над ним (должна загореться красная лампочка). Возвращаемся в проходную. Вентилятор не работает, значит, он связан не только с панелью подачи электричества в подвале. С чем – пока не известно. Вернёмся в Цех 1, поднимемся по лестнице и пройдём к странной машине, а потом к пневмопочте. Теперь у нас есть возможность биться током и пора бы её применить. Используем способность «э. разряд» на бедном, застрявшем в пневмопочте, животном. Смотрим заставку. Направляемся вслед, нажав на дырку в пневмопочте. Оказывается, что чудовище сломало лестницу! Поэтому, пока осматриваемся. Вот мы и добрались до Цеха 2 На экране лестницы в нижней части кликните «В цех». Там мы видим автокар, подвешенный на цепях, металлическую палку, бумаги и шкафчик на стене. Он с дыркой, поэтому надо придумать, чем его открыть. Слева на экране нажмите «Дальше в цех». Здесь мы видим следы пожара, канистру, конвейер, плавильную печь и др. ненужные вещи. Способностью «Телекинез» ставим канистру на конвейер (который справа и выше), затем нажимаем «Пульт управления» (на стене плавильной печи). На пульте две кнопки, но ни одна не работает. Почему? Чтобы это узнать, посветим способностью «Свет» на правую сторону пульта возле инструкции. Там оборванные провода. Чтобы заставить конвейер двигать канистру вперёд в другое помещение, надо поочерёдно использовать способность «э. разряд» на разных проводах. Когда канистра окажется в другом помещении, выходим из экрана пульта управления и жмём «Дальше в цех» справа. Теперь способностью «Телекинез» возьмём канистру и наполним бензином бензобак автокара. Потом способностью «Нажимать» надавим на рычаг, и машина заведётся. Т.к. у автокара нет шин, то о них вполне можно заточить металлическую палку, чтобы потом использовать как рычаг. Способностью «Телекинез» берём палку и подносим к колёсам. Теперь палка заострена и нам остаётся применить её на шкафчике. Он откроется, и там мы можем видеть тумблер (рычаг) и лампочку. Она не горит, следовательно, тумблер не будет работать. Надо это исправить. Выходим из цеха 2 и идём прямиком в подвал к панели. Там выключаем рычаг и переключатель проходной (одновременно может быть включено только 2 маленьких переключателя). Затем включаем рычаг цеха 2 (верхний) и рядом с рычагом 2 переключателя (т.е. крайний левый и средний). Возвращаемся в цех 2. Если лампочка в шкафу горит – значит, вы всё сделали правильно. Способностью «Нажимать» дёргаем тумблер. На полу возле шкафа откроется проход к пульту управления. Заходим туда. В помещении стоят два пульта. Первый пока не трогаем, а на второй у стены нажимаем. Левую часть с кнопками не трогаем, а правая отвечает за включение вентилятора. Способностью «Нажимать» передвинем рычажок на состояние вкл. Но вы заметили, что лампочка над выключателем не горит, значит, вентилятор всё равно работать не будет. Снова отправляемся в подвал и исправляем положение. Для этого включёнными должны быть 2 рычага (цех 2 и проходная), а из маленьких переключателей у проходной и один у цеха 2 (самый крайний правый из 3). Проходя мимо Жака, проверьте – вентилятор должен работать. Если это так, то пусть призрак похвастается - «Я починил вентилятор». И за наши труды Дирак вознаградит нас новой способностью – «Ветер». Сразу воспользуемся ей. Вернитесь в цех 1, а потом в тёмный угол и загляните в трубу. Там по-прежнему что-то лежит. Способность «Ветер» направьте на трубу. Посмотрите заставку, выйдите на предыдущий экран и поднимитесь по лестнице. Потом к пневмопочте и смотрите на находку. Вот так сюрприз - это оторванная рука, что-то сжимающая. Т.к. так просто это что-то рука не отдаст, воспользуйтесь расслабляющей шокотерапией, а если проще, способностью «э. разряд» ударьте током по руке. Это ключ, но мы не знаем, как им распорядиться, поэтому оставим на потом. Зато у нас есть одно невыполненное дело. Вернитесь на экран «Станция» (опять туда, где мусор растворяли). Именно в том месте, где был мусор, сейчас темнота. Способностью «Свет» это исправляем, читаем документ и смотрим заставку. Хозяину не понравилась наша осведомлённость по некоторым вопросам, и он подсылает к нам Слизня. А ещё на связь выходит Лариса. К ней и направляемся. Она сообщит нам об опасности и… Время для мини-игры! Правила таковы: каждый делает по 1 ходу, призраку и слизню нельзя быть в одной комнате и призраку надо заманить слизня в подвал, где счастливый изголодавшийся монстр его и слопает. Используем такую схему движения: раздевалка – вестибюль 1 – цех 2 – вестибюль 1 – вестибюль 2 – вестибюль 1 – цех 2 – цех 2 (клетка вниз) – станция – коридор – цех 1 – цех 1 (вверх) – вестибюль 2 – проходная (вверх) – склад – подвал. Поговорите с чудовищем, и оно в благодарность починит лестницу в цеху 2. Наверху есть запертая дверь и самое время вспомнить о ключе лежащем возле пневмопочты. Возвращаемся туда, способностью «Телекинез» кладём ключ в открытую капсулу и вставляем в дырку пневмопочты. Пневмопочта, конечно же, тоже не работает! Идём в подвал и после милой беседы с божьими коровками смотрим на панель. Способностью «Нажимать» включаем рычаг цеха 1 (нижний) и два переключателя рядом с ним. Возвращаемся к пневмопочте и способностью «Нажимать» кликаем на капсуле. Теперь идём в Цех 2, поднимаемся по лестнице и ключом открываем замок в офис Курта. В офисе справа на столе способностью «Телекинез» берём дискету и вставляем в компьютер. Способностью «Нажимать» нажимаем кнопку «Подтвердить» (слово «администратор» должно находиться в рамочке). Но на дискете стоит пароль, а его мы не знаем. Оставим компьютер и нажмём внизу на экране «Дальше в кабинет». Подойдём к столу. На нем лежит магнитофон и, чтобы прослушать запись, надо способностью «Нажимать» закрыть крышку, нажать на кнопку в начало (перемотка назад), а потом на кнопку Play. После прослушивания плёнки у призрака появляется новая способность – «Звукоперехват». Выходим из экрана стола и подходим к сейфу. При нажатии на его клавиатуру способностью «Нажимать» призрак сообщит, что нужен 6-тизначный код. Придётся идти и выспрашивать его у всех наших знакомых. Навестим сначала Ларису. Спросите у неё про комбинацию к сейфу Курта. Она не знает. Спросите то же у Скотта Пайпера. Пожарник не знает комбинацию, но, кажется, Курт бродит по фабрике как привидение. Спросите у Скотта, где можно найти Курта. В этом вопросе Пайпер бессилен. Осталось опросить Жака. Идите к нему в проходную и спрашивайте, где можно найти призрак Курта. Дирак пошлёт нас на верхний ярус в цех 2. Чтобы до него добраться, идите в цех 1, потом поднимитесь по лестнице, пройдите в коридор и прямо по курсу дверь в цех 2. Зайдите туда, активируйте способностью «Звукоперехват» и выйдите обратно в коридор. Через некоторое время (не сразу) зайдите обратно и нажмите на большой значок звукоперехвата в середине экрана. Так мы узнаём, что код 195134. Возвращаемся к сейфу. Призрак введёт код сам, нам остаётся способностью «Нажимать» повернуть красную ручку. В сейфе мы найдём дневник, в котором дана подробная информация о действиях Курта. Прочитайте его обязательно до конца! (в конце будет рисунок 3 кнопок – запомните его). Мы узнаём, что Курт пытал Хансена и его голова находится в потайной комнате. Обратим внимание на нижнюю полку. Если способностью «Нажимать» кликнуть на ней, то возле сейфа как раз и откроется эта потайная дверь. Заходим туда. На полу лежит бумага, прочитайте её и узнаете пароль к дискете (002YZ1). Теперь подойдём к голове Хансена. При любом обращении к Хансену он будет кричать от боли. Если вы внимательно прочитали дневник Курта, то поймёте, что надо спросить у Хансена «Вам от этого всё ещё больно?», потом «Я вернусь, как только что-то придумаю», использовать способность «Звукоперехват» и выйти из комнаты (автоматически). Теперь через некоторое время зайдите обратно и нажмите на большой знак «Звукоперехвата» на экране. Хансен сказал «мне совсем не больно». Теперь подойдите к Хансену и скажите тоже самое – тогда мы сможем избавить его от страданий и поговорить. Попросите Хансена рассказать о Нильсе (если хотите, можно и о другом потом спрашивать – Хансен расскажет подробнее о случившемся). Хансен даст нам «Эссенцию страшного звука» (далее «ЭСЗ»). Чтобы поговорить с Нильсом, надо сделать музыкальный инструмент и через него пропустить «ЭСЗ». Выходим из потайной комнаты и снова подходим к компьютеру. Теперь мы знаем пароль, вводим его, нажимаем «восстановить». На дискете находятся файлы фотографий. Чтобы их просмотреть, нажмите «назад», потом стрелку влево. Запомните рисунок mv559.jpg и выйдите. Идём в подвал. Сейчас там никого нет, но на полу валяются кости Слизня. Из них вполне выйдет неплохая флейта. Способностью «э. разряд» проделываем в кости дырки. Теперь нажмём способностью «ЭСЗ» на кость и у нас появится способность «Страшный звук». Возвращаемся в Цех 2. Перед тем как вызывать Нильса, можно потренироваться с импровизированной флейтой. Суть такова: затыкаем одну дырку и дуем в отверстие в основании кости. Всего 4 звука (примерная их расшифровка): 1 дырка (нижняя) – как завывание привидения 2 дырка (выше первой) – бульканье 3 дырка (выше второй) – смех высоким голосом 4 дырка (высшая) – низкий бас (непонятно что там говорится) Чтобы вызвать Нильса, используем отверстие в основании (дырки должны быть все открыты). На определённый звук, который издаст Нильс, надо найти ответ на флейте. Я привожу такие аналоги: Фырчание лошади - зажимаем дырку 3 Рычание - дырку 4 Плач ребёнка – дырку - 2 Низкий утробный звук – дырку 1 Если вы отвечаете правильно, Нильс издаёт звук «аюаууу» с повышением интонации, а если неправильно, то что-то похожее на «ээээй». Надо, чтобы вы 7 раз подряд ответили правильно – и тогда призрак сможет поговорить с Нильсом по-человечески. Сначала он расскажет о себе, а потом спросите «Я могу вам чем-нибудь помочь?» и Нильс расскажет, что надо сделать на фабрике устройство, которое сможет отпустить захваченные души. Но для этого нам надо настроить две панели, находящиеся в цехе 2 (внизу). Но сначала надо пустить туда электричество. Угадайте, куда для этого пойдём? Ну конечно, в подвал! На панели включаем рычаг цеха 2 и два левых его переключателя (кроме первого). Теперь сходите в Раздевалку и спросите у пожарного «Как настроить подачу газа?». Нам ответят, что пропорция должна составлять 66:34. Прежде чем возвращаться в цех 2, загляните в коридор перед цехами. Там возле газового устройства висит инструкция использования панели подачи газа (нам это нужно). Запомните её, и можем возвращаться к пультам управления в цехе 2. Сначала настроим подачу газа. Подойдём к красному пульту. Проверьте, горит ли жёлтая лампочка вверху слева. Если да, можем продолжать. Вспомним рисунок из компьютера – стрелка должна быть установлена на цифру 3. Для этого нажимаем 2 и 3 кнопку вверху панели (1 и 4 остаются нажатыми). Чтобы настроить подачу газа надо установить пропорцию. Как мы знаем из инструкции, нажатие: первого рычажка даст умножение на 1 второго на 2 третьего на 4 четвёртого на 8 пятого 16 а т.к. мы установили значение на 3, то умножаться будет тройка. Чтобы получить 66 нужно 3*16 + 3*4 + 3*2. Значение 34 устанавливать не надо, это произойдёт автоматически. Значит, из рычажков должны быть нажаты 2, 3 и 5 (нажаты – положение вверх). Выполняем все действия способностью «Нажимать» и жмём большой тумблер слева. Если призрак без сопротивления нажмёт – значит всё сделано правильно. Теперь переходим ко второму пульту. Вспоминаем код, который дал нам Нильс – 93207786 – и выставляем это значение на цифрах вверху. Загорится красная лампочка. Теперь нажимаем 1, 4 и 5 красные кнопки (как было нарисовано в дневнике Курта). Загорится вторая красная лампочка. И теперь, наконец, мы можем нажать большой тумблер слева. Смотрим ролик и идём в цех 1. Там, за ящиками находится лента конвейера, где и лежит наше изобретение. Вау, там ведро. А что же в нём? Нажимаем на ведро курсором. В нём «Антидухоловка». Кликаем на ней и смотрим заставку, после которой у нас появляется способность «Экзорцизм». Применяем эту способность на Скотте Пайпере, Ларисе, Жаке Дираке и Хансене и смотрим заставки о счастливых избавлениях душ наших недавних загробных знакомых. Ну вот и всё, пора устроить себе экзорцизм и отправиться на покой. Не тут-то было! Смотрим последнюю заставку, из которой мы узнаём, что хитрые божьи коровки уже успели завербовать в свои ряды призрака в саване. И нам недвусмысленно даётся понять, что продолжению приключений Призрака в Саване быть! P.S. Если не выключать сразу титры, то можно поиграть в мини-игру с крысами.

В игре нужно действовать по принципу: сперва собрать все видимые части предметов, а затем начинать применять их на активные зоны. Бывает так, что часть кусочков от предметов скрыты, и чтобы их найти, нужно выполнить какие-либо задания.

Также в игре можно собирать "призрачные объекты", однако это не обязательно для прохождения.

Для предметов, которые уже найдены и тех, которые предстоит найти, существуют отдельные инвентари: чтобы попасть из одного в другой, нужно нажимать на кнопки "найти" или "применить" соответственно.

Также в игре есть система подсказок и карта, с помощью которой можно легко узнать свое местоположение, узнать, какие локации открыты, какие предстоит открыть, а в каких можно выполнить задания.

I. Малый остров

Пирс:

1. Итак, наша героиня где-то на пристани, читает заметку в газете о призраках, пугающих жителей острова Санта Росса. Первым делом осматриваем самолет:

Жмем на кнопку старт (1-1), - хм.. у самолета отсутствует пропеллер
- выходим, чтобы заняться поисками нужных вещей

2. Собираем удочку

3. Собираем 4 части пропеллера. Осталось найти еще кусок

4. Изучаем, что находится на дне (2-1):

Достаем с помощью удочки кусок пропеллера (3-1)
- и еще один кусок (3-2) находится на краю пирса

5. пропеллер крепим к носу самолета (2-2)

6. Садимся в самолет:
- жмем снова на кнопку "Старт", и улетаем на остров

Вход в пещеру:

1. Собираем видимые кусочки топора и ножа

2. Замечаем 1-й призрачный предмет, а именно ворону (4-1), сидящую на утесе

3. Изучаем поближе металлические ворота (4-2):

Берем последний кусок ножа
- замок сломан, так что делать пока тут нечего

4. Теперь осматриваем повозку (4-3):

Разрезаем веревки с помощью ножа
- берем последний кусок топора (6-1)

5. Теперь займемся главными воротами (4-4):
- с помощью топора рубим деревянную доску, - и путь свободен!

*все картинки увеличиваются нажатием на них
Предлагаем Вам полное руководство к прохождению игры "Кукловоды. Город-призрак" (PuppetShow 3: The Lost Town).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.


В окрестностях маленького городка была обнаружена необычная пещера.
Народ был в восторге от древних наскальных рисунков и, особенно, от завораживающих сверкающих кристаллов, освещавших тёмные уголки каким-то потусторонним светом.
Но было ещё нечто в этой пещере...и лучше бы оно так и было скрыто во тьме.

Часть I

1. Поговорите с матерью Сьюзи.
2. Приблизьте кучу листьев и возьмите монтировку (а).
Нажмите на листьях 3 раза, чтобы растащить их в сторону.
Под ними лежит часть кирки - но пока её взять нельзя, не хватает ручки.
3. Осмотрите щит с планом пещеры.
Монтировкой оторвите доску с гвоздём (b) и заберите спички (с).
4. Проходите к мосту в пещере.

1. Приблизьте указатель со стрелкой.
2. Рукой отогните 4 крючка.
Когда указатель упадёт - осмотрите рисунки краба, змеи и орла.
3. Проходите через мост.

1. Осмотрите старый фонарь.
2. Откройте крышку фонаря.
3. Подожгите фитиль спичками .
4. Приблизьте камень в стене, загораживающий проход.

1. Нажмите на символы, которые Вы видели под табличкой со стрелкой: краб, змея и орёл (последовательность нажатия не играет роли).
2. Когда камень отъедет в сторону, заберите рукоятку .
3. Пройдите по стрелке вниз 2 раза.
Приблизьте кучу листьев, которую Вы разгребали в начале (около "Кассы" справа).
4. Вставьте рукоятку в ударную часть и заберите целую кирку .
5. Нажмите на ящик с игрушками на крыльце, чтобы пройти поиск предметов.

Чтобы найти очищенное яблоко - нажмите на овощечистку в красном яблоке.
Чтобы найти синий мяч - нажмите на насос, чтобы накачать сдутый мячик.
Чтобы найти кастрюлю - сдвиньте зелёную тряпку.
После прохождения поиска предметов получите крюк с верёвкой .

1. Вернитесь к кирпичной стене в пещере.
2. Ударьте киркой 3 раза по кирпичной кладке, чтобы образовался проём, проходите через него.
3. Нажмите на железную куклу, после чего сломается мост, а чудовище убежит.
4. Приблизьте сломанного робота на земле.

1. Раскройте ладонь робота.
2. Отодвиньте в сторону записку "Save us" ("Помогите нам").
3. Забери открывшийся на руке клочок бумаги .
4. Приблизьте двери домика.

1. Вставьте клочок бумаги под лупу в правом верхнем углу.
Активируется головоломка.
Используя стрелки (2) и (3) выставите правильное выражение лица (4).
После прохождения мини-игры ступайте в дом.

1. Приблизьте пушку.
2. Вставьте в дуло крюк с верёвкой .
3. Спичками подожгите фитиль.
4. Нажмите на барабан лебёдки, чтобы подтянуть к себе лестницу.
5. Прочитайте дневник на столе.
6. Заберите со страниц дневника медальон с цветком .
7. Отдёрните штору.
8. Нажмите на бочку, чтобы пройти поиск предметов.

Чтобы найти шута из табакерки - откройте коробочку.
По окончании получите клетку .

По стрелке вниз выйдите из дома, а затем пройдите по подвесному мосту.
1. Приблизьте скелета, который лежит перед Вами.
2. Заберите из костей нож .
3. По стрелке вниз вернитесь к дому. Приблизьте опору, на которой стоит здание.
4. Несколько раз ножом перережьте верёвки.
5. Заберите деревянные подпорки .
6. Снова перейдите через подвесной мост, к скелетам.
Убегая, кукла-паук испортил проход, заделайте дырку деревянными подпорками .
7. Проходите вперёд.

Спуститесь по лестнице вниз, к невысоким домикам.

1. Приблизьте дом с трубой слева.
2. Возьмите лопату .
3. Приблизьте старое ведро под опорой дома.
4. На мышь, которая сидит в дырявом ведре используйте клетку , получите пойманную мышь .
5. Пройдите по стрелке вниз 2 раза, а затем нажмите на ворота кладбища.

1. Приблизьте кучу песка.
2. Лопатой копните 2 раза, чтобы найти ключ от кладбища .
3. Осмотрите гроб на телеге.
4. Монтировкой выдерните 4 гвоздя и возьмите из рук скелета второй медальон с цветком .
5. Приблизьте ворота с замком.
6. Вставьте ключ от кладбища в замочную скважину и поверните его. Проходите через открывшиеся ворота.

Сдвиньте надгробную плиту с могилы и загляните внутрь - тут зона поиска предметов.
Чтобы найти медную монету - разбейте молотком свинью-копилку.
По окончании поиска в Ваш инвентарь добавится медная монета .


Пройдите по стрелке вниз 2 раза, а затем опять к маленьким домикам вперёд.
Приблизьте дом кукловода.
Осмотрите табурет и возьмите куклу с зелёным бантом.


Вернитесь по стрелке вниз 2 раза к лестнице.
Приблизьте светящееся окно дома с левой стороны.

1. В колесо в правом верхнем углу посадите мышь .
2. На цветные верёвочки подвесьте куклу.
Теперь нужно привязать нитки правой марионетки так, чтобы она двигалась синхронно с левой.
Один из вариантов решения:
- поменяйте местами красную и зелёную нити;
- поменяйте местами пурпурную и синюю нити;
- поменяйте местами зелёную и синюю нити;
- поменяйте местами жёлтую и синюю нити.
Правильное расположение верёвок по цветам показано на скриншоте.
3. Когда верёвки будут выставлены таким образом, нажмите на рычаг.

После прохождения мини-игры ступайте через открывшиеся двери в дом.
1. Приблизьте письмо на столе.
Нажмите на сургучную печать, чтобы открыть и прочитать письмо.
2. Пройдите поиск предметов.
Чтобы найти мотылька - снимите с гвоздя шляпу и дождитесь, когда мотылёк сядет на планку (там же, где висела шляпа).
По завершении получите крюк .


Выйдите по стрелке вниз к лестнице, а затем пройдите вперёд, на улицу с маленькими домиками.
1. Приблизьте ступеньки булочной.
В ступенях есть дырка - закиньте в неё крюк , чтобы подцепить третий медальон с цветком .
2. Нажмите на дверях магазинчика.

В пустые слоты вставьте 3 медальона с цветком .
Поменяйте местами медальоны так, чтобы картинка была собрана верно.

Войдите в булочную.
1. Приблизьте кассовый аппарат.
2. В прорезь бросьте медную монету .
Заберите из открывшегося ящика для денег маслёнку .
Также около кассы найдите кольцо .
3. Осмотрите заколоченную дверь.
4. Монтировкой вырвите гвозди из досок в следующем порядке: a-b-c-d.
Загляните в открывшийся шкаф - тут область поиска предметов.

Чтобы найти ключ - поднимите лапу плюшевого медведя.
Чтобы найти клубок - откройте чемоданчик.
По окончании в Ваш инвентарь добавится лестница .

По стрелке вниз выйдите на улицу и ступайте по дорожке вперёд, к шлагбауму.
Приблизьте руку охранника и смажьте шестерёнки маслёнкой .
Двигайтесь дальше.

Нажмите на куклу-парикмахера, а когда она исчезнет - проходите к воротам.

1. Загляните в куст на рельсах и возьмите батарею .
2. Пройдите поиск предметов, получите клин .
Чтобы найти флейту - ножом выбейте на трубочке дырки.


Идите по стрелке вниз 2 раза до улицы с домиками, а затем поднимитесь по высокой лестнице с правой стороны к дому кукловода.
1. Приблизьте стол на веранде слева.
2. Установите в механизм недостающую батарею , а потом возьмите заряженный магнит .
3. Вернитесь по стрелке вниз на улицу, пройдите вперёд через шлагбаум, а затем поверните вдоль домов налево, к колодцу.

1. Подставьте к дому с заколоченными окнами лестницу .
2. Приблизьте колодец.
3. Вставьте в сломанную ручку дверцы колодца кольцо и потяните за него.
4. Используйте магнит , чтобы достать со дна колодца часть герба .
5. Пройдите по стрелке вниз и приблизьте двери кирпичного особняка перед Вами.
6. Вставьте на место недостающую часть герба и пройдите в дом.

1. Осмотрите старый диван.
2. Дважды нажмите на месте шва, чтобы обнаружить статуэтку .
3. Нажмите на лестницу, после чего она сломается и в этом месте появится область поиска предметов.

Соберите все предметы из списка.
Чтобы найти штурвал - откройте сундук справа.
Чтобы найти буквы - развяжите зелёный мешочек слева.
По окончании получите буквы .

Идите на кладбище (3 раза вниз до лестницы, затем через ворота с правой стороны и ещё через одни ворота).
1. Приблизьте могилу справа.
2. Выложите на надгробной доске имя из букв .
3. Нажмите на полученное имя и заберите кольцо с бабочкой .
4. Пройдите поиск предметов.

Соберите все вещи из списка.
Чтобы найти муху - переверните лупу.
Чтобы найти пряжку - ножницами отрежьте её от ремня.
По окончании получите средство от сорняков (бутылку) .

Отправляйтесь к колодцу (2 раза назад до лестницы, затем через улицу с маленькими домами, через шлагбаум и вдоль домов налево).
Если не сделали этого раньше, то сейчас подставьте к дому с заколоченными окнами лестницу .
Приблизьте окно, заросшее плющом и облейте растения средством от сорняков .
Откройте окно и пробирайтесь внутрь.

1. Приблизьте стол и поговорите с Фелицией.
2. Откройте книгу на столе и пролистните её.
3. Со страниц книги заберите лампочку .
4. Проходите к дому кукловода (по стрелке вниз до улицы с маленькими домами, затем по высокой лестнице с правой стороны дороги).
Приблизьте дверь-головоломку.

1. Вместо перегоревшей вставьте целую лампочку .
Активируется головоломка.
Соедините лампочки так, чтобы количество подключений каждой лампочки равнялось указанному на ней числу.
Решение показано на скриншоте.
2. Когда лампочки будут соединены - опустите рубильник и проходите в дом.

Статьи по теме: