Игра совушка правила игры. Совушки, ау-у-у! Новая настольная игра. Что в коробке

Сова и мыши

Цель: Совершенствовать координацию движений (бег врассыпную с препятствиями); воспитывать уважение к культуре народов севера, чувство любви к родному краю; развивать интерес к жизни животных и птиц тундры; развивать речь детей, любознательность, обогащать словарь, развивать слуховое и зрительное внимание.

Активизация в речи слов: пищит, кочка, прятаться, мышь, мышиная нора, ночь, сопка, сова.

Предварительная работа: Беседа на тему «Животные и птицы нашего края»; рассматривание картин о севере.

Оборудование: Маска совы; обручи.

На снегу или песке воспитатель чертит столько кружков, сколько играющих. Диаметр кружка 25 – 30 см., расстояние друг от друга 20 – 30 см. Летом можно использовать кочки.

Воспитатель объясняет детям условия игры:

Сейчас поиграем. Выбираем сову. Остальные будут мышами. Ночью мыши пищат, бегают, играют. Сова сидит на сопке и слушает. Услышит писк мышей - летит ловить их. Как я скажу: «Сова летит» - вы должны бежать к своим норкам. Пойманную мышку сова уводит к себе.

Новая увлекательная командная настольная игра уже вас ждет!!

Играть в нее могут одновременно от 2 до 4 игроков. Время одной игры - около 15 минут.

Правила объясняются за 2 минуты.

Самое важное в этой игре, что она командная. В ней либо все выигрывают, либо все проигрывают.

Есть вариант игры, где каждый играет сам за себя. О нем напишу в самом низу.

Для игры нам понадобится:

Игровое поле;

6 фишек с изображением совушек;


1 фишка с изображением солнышка:


14 карточек с изображением солнца;


36 карточек с изображением разноцветных кругов.

Правила игры:

На игровом поле в центре расположено гнездо совушек.

К нему ведет дорожка из цветных кружочков.

Ночью совушки разлетелись по лесу. Их обязательно нужно успеть вернуть домой в гнездо до рассвета.

Сверху на игровом поле есть область, в которой отражается подъем солнца.

В игре есть 6 жетонов с совами, но для начала можно не использовать их все. Можно взять и 3, и 4, и 5, и 6 сов.

Устанавливаем совушек в самом начале дорожки перед первым цветным кружочком.


Все 50 карточек (14 с изображением солнца и 36 с цветными кружками) тщательно перемешиваем. Раздаем каждому игроку по 3 карточки. Остальные кладем стопкой рубашкой вверх. Это банк.

Первым делом все рассматривают карточки. Если у кого-то есть карточка с изображением солнца, он начинает игру.

Если карточки с изображением солнца есть у нескольких игроков, начинает игру младший по возрасту.

Если ни у кого из играющих "солнца" нет, все берут из банка по одной карточке.

Так продолжается до тех пор, пока у кого-то на руках не появится карточка "солнце".

После этого фишку с изображением солнца ставят в начало пути (на рисунок месяца).

Игрок, откладывает карточку с солнцем в отбой.

Выбирает карточку с любым цветом и отправляет одну из совушек на ближайший кружок такого же цвета. Карточка идет в отбой и игрок берет новую в банке.

Ход переходит следующему игроку.

Если у игрока на руках тоже есть карточка солнца, он обязан передвинуть фишку с солнцем на следующее поле. (Время движется к рассвету).

После этого отправить карточку с солнцем в отбой и взять новую.

Если карточки солнца нет, игрок должен оценить обстановку, выбрать у себя карточку какого-то цвета и передвинуть любую из совушек вперед на поле этого же цвета. (Карта в отбой и игрок берет новую из банка).

Ходить можно любой совушкой!

Игра командная. И все совушки должны попасть в гнездо раньше, чем фишка солнца дойдет до изображения солнца.

Тут либо все выиграют, либо все проиграют.

В игре есть правило скачка.

Оно гласит:

Если игрок передвигает сову на поле, которое уже занято другой совой, сова "перелетает" поверх и "летит" на следующее поле этого же цвета.

Поэтому игроки должны дружно рассматривать имеющиеся у них на руках карточки и командно определять какой цвет лучше разыграть. Ведь правильно расставленные совы позволяют одной из них перелететь чуть ли не через все игровое поле.

Как попасть в гнездо?

Если сова стоит в нескольких шагах от гнезда, ее пора отправить на отдых в гнездо. Для этого нужно сделать ход карточкой с цветом, которого нет впереди.

Вот в данной ситуации, для того, чтобы отправить совенка в гнездо, надо сыграть либо зеленой, либо желтой карточкой. так как именно этих цветов нет впереди.


Конец игры

Если все совушки оказались в гнезде раньше того момента, когда фишка с солнцем станет на изображение солнца, вы ВЫИГРАЛИ!!!

Если фишка с солнцем передвинута на изображение солнца, а хотя бы одна совушка еще не спряталась в гнездо - вы проиграли.

Плюсы игры

Казалось бы, совсем обычная настольная игра. Таких миллион! А вот и нет.

Игра предназначена для обучения детей командному мышлению, когда каждый играет не на себя, а на успех команды.

Игра вырабатывает такие положительные навыки, как умение решать задачи сообща, прислушиваться к мнению партнеров по игре, оценивать сразу несколько предложенных вариантов для выбора своего и наилучшего.

Для взрослых можно игру усложнить. Каждый играет сам за себя. В игре могут участвовать 2 или 3 игрока. Все правила те же, кроме того, что каждый игрок получает в распоряжение 2 совы и должен первым спрятать их в гнездо.

Если солнце "взойдет" раньше, проиграли все.

Материалы для скачивания.

В архиве есть два варианта игрового поля:

Построение детей в круг с помощью учителя

а) Общеразвивающие упражнения с мячом:

1. «Покажи мяч». Исходное положение - ноги врозь, мяч опущен. Мяч вперед – ноги вместе, опустить мяч (4 раза).

2. «Не потеряй мяч». Исходное положение - сидя на коленях, обвести мяч вокруг себя влево, затем вправо (2-3 раза).

3. «Ударь по мячу». Исходное положение - лежа на животе. По очереди ударять по мячу левой и правой рукой, руки прямые, 5 ударов по мячу (4 раза).

4. «Потрогай ногой». Исходное положение - ноги слегка расставить, мяч на полу. Поднять ногу, осторожно коснуться ею мяча, вернуться в и.п. Повторить 4 раза.

5. «Веселый мяч». Исходное положение - ноги слегка расставить, мяч опущен; 6-8 подпрыгиваний, подняв мяч на уровень груди. Повторить 2 раза.

6. Упражнения на равновесие. (с мешочком соли).

Учащиеся рассказываю правила игры уже изученных игр (проверка домашнего задания) и организовывают игру.

"Совушка"

Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

Правила игры:
1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

1-й этап – «Перейти болото»

На прямой от линии старта до разворота раскладываются три-четыре обруча («островки») в шахматном порядке. Участники по одному по очереди должны перейти болота по «островкам», вернуться назад и передать эстафету следующему участнику. Все участники команды должны пройти «болото».

2-й этап – «Катись, колечко, до моего крылечка»

В команде по одному обручу. Ребята должны по очереди катить обруч, толкая его вперед одной рукой до разворота и обратно. Стараться, чтобы обруч не падал на пол.

3-й этап – «Кузнечики»

В команде по одному обручу. Каждый участник команды по очереди должен, перепрыгивая через обруч, дойти до разворота, вернуться назад бегом и передать эстафету следующему.

4-й этап – «Переправить команду на другой берег»

В команде один обруч. Первый участник с обручем (держит его на линии талии) стоит напротив своей команды на расстоянии 8–10 м от нее. По команде учителя участник с обручем бежит к своей команде, берет в обруч одного участника команды и возвращается с ним на «свой берег». Первый остается на «берегу», а второй участник с обручем бежит за следующим участником, берет его в обруч и возвращается с ним на «берег». Сам остается на «берегу», а третий бежит за четвертым и так, пока вся команда не переправится на противоположный «берег».

5-й этап – «Перекати-поле»

В команде один обруч и один мяч. Участники по очереди двигаются спиной вперед и с помощью обруча ведут мяч до конуса, возвращаются назад и передают эстафету следующему.

Рубрика:

Подвижная игра «Совушка»

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину кру­га - он будет изображать совушку, а все остальные - жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего «День наступает-все оживает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кру­гу, махая крылышками. Совушка в это время спит, то есть стоит в се­редине круга, закрыв глаза, слегка пригнувшись.

Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает - все замирает!», птички, жучки и ба­бочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту.

Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинивших­ся к себе в гнездо - середину кру­га; они тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.

Подвижная игра «ДВА МОРОЗА»

На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В се­редине площадки помещаются братья Морозы: Мороз - Красный нос и Мороз - Синий нос. Они об­ращаются к играющим со словами:

Мы - два брата молодые,

Два Мороза удалые:

Я Мороз - Красный нос,

Я Мороз - Синий нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Ребята хором отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз! -

и начинают перебегать из одного го­рода в другой. Морозы их ловят.

Тот, кого им удастся запятнать, счи­тается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с распростертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках.

Когда «замороженных» окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается. Назна­чаются новые Морозы (из числа тех, кто не был «заморожен»), и игра начинается вновь.

Статьи по теме: