Как открыть сундук в ранчо теней. Нэнси Дрю: Тайна ранчо Теней Прохождение

Игра Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней

Десятая часть компьютерной серии игр в стиле квест — Игра Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней – вышла в 2004 году в мире и в 2006 году в России, благодаря компании Новый диск.

Сюжет этой части игры происходит на ранчо в Аризоне, куда Нэнси пригласили подруги. По приезду на ранчо Нэнси узнает, что да дядю ее подруг напала гремучая змея и, при этом, это уже не единственный странный случай. Люди связывают эти события с лошадью исторического разбойника, который 200 лет назад где-то в этих местах спрятал сокровища для своей любимой. В этой части игры мы сможем познакомиться со всеми возможностями деревенской жизни: собирать плоды, кормить животных, жечь костры и много другое. Все это необходимо для того, чтобы разгадать главную тайну этой части игры и найти преступника.

В этой части игры мы сможем найти несколько интересных вещей:

— В одной локации, на холодильнике, мы увидим отпечаток руки. Отголоски одной из предыдущих частей игры – Тайна Алой руки.

— В игре Вы можете использовать телефон всегда, даже если сеть отсутствует. Сначала нужно нажать «Сеть», а затем «Справочник».

Внешний вид игры ни чем не отличается от предыдущих частей игры и ничего нового в этом плане мы тут не увидим.

Также нужно будет разгадывать много загадок и головоломок, чтобы разгадать главную тайну.

Для тех, у кого все-таки возникают трудности, мы выкладываем полное прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней.

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 8


Игра нелинейная.

Игра для младшего и старшего детективов не отличается по сложности, кроме прохождения лабиринта.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.

Мобильника у Нэнси нет, а телефон стоит в комнате Нэнси на тумбочке рядом с будильником. Второй телефон стоит на вашем столе в лаборатории, но по нему можно делать только деловые звонки и на межгород он не выходит. Часы находятся в нижнем левом углу экрана.

Многие действия нужно будет производить согласно расписанию действующих лиц (для этого можно переводить время на будильнике, если надо поговорить с каким-то из персонажей).
Тейлор Синклер, Джоанна Ригз и Алехандро дель Рио работают с 9:00 до 17:00.
Посещение больницы - с 10:00 до 14:00.

По Вашингтону вы будете передвигаться на метро.

Подсказки дают все - Бесс и Джесс и братья Харди. Братья Харди появляются в гостях у Бесс, если вы уже несколько раз ей позвонили и попросили подсказку. Их телефон -
1-973-555-33-93.

В этой игре Нэнси приезжает в Вашингтон, чтобы поработать помощником куратора в музее "Бич Хилл", который специализируется на культуре индейцев майя.

1. Выполняем задания Джоанны.

Познакомьтесь со своей начальницей Джоанной Ригз. Она расскажет о готовящейся в музее выставке и отправит Нэнси в лабораторию за первыми заданиями.
Осмотрите кабинет Джоанны. На журнальном столике у окна лежит журнал "Искусство в Америке", где напечатано интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики. Обратите внимание, что Пруденс владеет рубиновым ожерельем с нефритовой пластинкой. Обязательно нажмите на страницу с текстом, где идет речь о художественной комиссии, чтобы Нэнси произнесла это вслух.
Выходите в коридор. Золотые двери - это выход из музея (автоматически вы попадаете в метро). Около кабинета Джоанны висят доски с именами спонсоров, художественная комиссия Топики во главе с Пруденс - в их числе.
Осмотрите вестибюль. Подойдите к стойке и посмотрите план музея. Зайдите за стойку, откройте ящик стола и заберите карточку для входа в храм. Обратите внимание, что в витрине с наушниками нет ручки. Осмотрите ниши, в которых стоят скамейки, и подберите самолетик, сделанный из проекта договора аренды монолита.
Идите в выставочный зал. Пройдите его насквозь и около храма поверните направо. Откройте дверь - здесь в небольшом коридорчике находятся двери в лабораторию и на склад.
Зайдите в лабораторию и познакомьтесь с Хенриком. Он объяснит, что все сотрудники музея сейчас очень заняты, поэтому задания для вас они будут оставлять или на вашем столе, или на автоответчике.
Осмотрите лабораторию. Стол Хенрика находится слева от двери, на нем стоит радиостанция. Также в лаборатории есть сложное оборудование, которым пока непонятно, как пользоваться.
Пройдите к своему столу (справа от двери). Прочитайте список заданий (на планшете) и откройте ящик стола. Здесь лежит ручка от витрины с наушниками и дневник Санни Джуна с подсказками.

Первое задание - склеить разбитую вазу.
Слева от Хенрика лежат черепки глиняной вазы. Посмотрите на них поближе - здесь не хватает двух кусков. Идите на склад (дверь напротив лаборатории) и пройдите к правым стеллажам - здесь стоит коробка с надписью "Вещи Санни". Заберите из коробки черепок и дискету.
Осмотрите склад. Около двери на стене висит аудиопроигрыватель (черного цвета). Он состоит из 15 аудиосопровождений для экспонатов. Справа от двери находится доставка - сюда привозят посылки и экспонаты.
Выходите в коридор и поднимитесь в храм. В углу стоят две миски, в одной из них лежит второй черепок.

Вернитесь в лабораторию. Кликните по вазе, и справа на экране отобразятся все черепки. Крутите черный круг, чтобы поворачивать вазу, и прикладывайте черепки один к другому.
Отметьте выполненное задание, зачеркнув его на планшете.
Посмотрите на часы - у меня был уже вечер, и если поехать в мексиканское посольство, то оно будет закрыто. Также вы не сможете заказать упаковочные материалы.
Пора ехать в гостиницу.
Включите ноутбук и вставьте в него дискету (внизу). Для того чтобы прочитать дискету Санни, вам необходим пароль. Вспомните рисунок Санни в его дневнике (вторая подсказка - шоколадки "Коко Крингл" в ящике вашего стола в лаборатории).


Переведите клавиатуру на своем компьютере на русский язык и введите "КОКО КРИНГЛ".
Теперь можно прочитать информацию на дискете.
Обратите внимание на закладку "Сделать" - в ней указано, как правильно упорядочить аудиозаписи, и какие из них уже готовы (осталось сопоставить пять записей).
На третьей странице дневника Санни нарисован план правильного продвижения по выставке.


Возвращайтесь в музей, в вестибюле прикрутите пропавшую ручку на витрину и возьмите наушники. Начало экспозиции - справа от входа в первом проходе под названием "Кто такие майя?". Идите туда и найдите витрину, в которой находится первый экспонат. Рядом висит табличка с нарисованными в верхнем правом углу наушниками. В инвентаре кликните по наушникам и прослушайте запись.


Идите на склад и откройте верхний левый динамик (на нем буква "А"). Можете прослушать запись на динамике - не совпадает. Используйте стрелки, чтобы прокрутить запись, и найдите ту, которая соответствует пояснению на экспозиции. Это запись 5.
Аналогично нужно пройти по подсказке Санни Джуна и проверить все оставшиеся записи. Должно получиться так:
А - 5, Б - 8, В - 14, Г - 7, Д - 1, Е - 6, Ж - 9, З - 15, И - 3, К - 13, Л - 12, М - 4, Н - 2, О - 10, П - 11.
Если все правильно, Нэнси об этом скажет. Отметьте выполненное задание в планшете и приступайте к следующему.
Теперь нужно правильно расположить пластинки с цифрами. Бегая по выставке, вы видели витрину с надписью "Система счисления майя" (проход "Язык").
Откройте витрину - здесь не хватает двух пластинок с цифрами 9 и 12.
Первая пластинка лежит в витрине с табличкой "Территория майя", проход под названием "Кто такие майя?". Вторая пластинка находится в саду около экспоната "Алтарь с двуглавым зверем", левый вход от храма.
Отнесите найденные пластинки на витрину с цифрами. Вот только как их расположить?
Опять поможет Санни - на его дискете в закладке "Запомнить" есть описание всех цифр. Должно получиться так:


Не забудьте отметить на планшете выполненное задание.
Если у вас на часах ночь, нужно съездить в гостиницу и перевести часы на 10:00.
Следующее задание - отвезти документы в мексиканское консульство.
Садитесь в метро и отправляйтесь знакомиться с Алехандро.
Тот начнет обвинять музей в краже мексиканских артефактов. Положите ему на стол проект договора (самолетик) и возвращайтесь в музей.
Последнее задание - заказать упаковку.
На вашем столе лежит еще один планшет с телефонами. Найдите магазин Сильвио (555-99-63) и попробуйте заказать упаковку. Сильвио ответит, что музей уже полгода не платит магазину, и принимать заказ он не будет.
В лаборатории работает Хенрик. Пожалуйтесь ему на то, что не можете выполнить это задание, и он освободит вас от него. Кроме того, Хенрик расскажет о спектрографе - приборе, позволяющем определять налет на поверхности артефакта, и о своих друзьях-археологах в Копане (Гондурас), с которыми он связывается по радио.
Все задания выполнены, теперь можно исследовать музей.

2. Кража в музее. Помогаем Хенрику восстановить память.

Идите в сад и осмотрите монолит, вокруг которого там много шума. Послышится звук шагов, и вы познакомитесь с еще одним действующим лицом этой истории - адвокатом Синклером. Он напугает вас известием, что музею грозит опасность и пригласит в свой офис. Делать нечего, отправляйтесь на встречу.
Поговорите с Синклером, и тот расскажет, что у Пруденс Разерфорд недавно украли ее рубиновое ожерелье, затем обокрали музей в Нью-Мексико. "Бич Хиллу" тоже грозит опасность, но Джоанна не хочет ставить охранную сигнализацию. Нэнси обратит внимание на картину в офисе Синклера - это работа очень модной современной художницы Поппи Дада.
Возвращайтесь в музей и идите в лабораторию, чтобы проверить, нет ли новых заданий. Хенрика на работе нет, новых заданий тоже. Выходите в коридор, и сюда влетит Джоанна с сообщением, что в музее произошла кража.
Украли очень ценный артефакт - единственную в мире нефритовую пластинку с изображением царя Пакаля. На месте преступления кто-то оставил листок с отпечатком алой руки. Сходите к Джоанне и, после ее разрешения, заберите листок.
Покажите Джоанне листок, и она даст задание - исследовать на спектрографе краску, которой сделан отпечаток. Кроме того, Джоанна скажет, что на иероглифы на листке переводятся, как "Волшебник пострадает от желтой смерти".
Спектрограф - это прибор, который стоит напротив двери лаборатории (похож на микроволновку).
Включите спектрограф и положите листок в камеру (надо открыть крышку слева). Нажмите на "Старт", и вы получите график.
Теперь нужно сравнить результат анализа с уже введенными в память спектрографа химическими соединениями. Нажмите на "Сравнить", затем стрелками поищите график, аналогичный графику отпечатка, и нажмите на "Подбор". Нэнси скажет, что отпечаток был сделан соединением HgS.


Подойдите к таблице Менделеева и нажмите мышкой на Hg и на S - отпечаток был сделан соединением ртути и серы (сульфид ртути).
Поговорите с Джоанной, которая объяснит, что это киноварь, но в музее ее нет, потому что в магазине, торгующем киноварью, возникли проблемы с поставщиками.
Идите в лабораторию - нужно позвонить в магазин и проверить, правда ли это.
На столе лежит записка от Хенрика - он просит пройти все задания в храме. Посмотрите на планшет с телефонами и найдите магазин Мака (555-67-66). Позвоните ему, и Мак расскажет, что музей сделал огромный заказ неделю назад, который кто-то забрал. Никаких проблем с киноварью у него нет.
Кроме того, получено новое сообщение на автоответчик от Франклина Роуза. Перезвоните ему и пообещайте заняться расследованием.
Теперь нужно снять показания с Алехандро, Хенрика и Синклера.
Отправляйтесь в консульство. Алехандро подтвердит, что был в музее во время кражи. Кроме того, он расскажет, что знает индейский язык науатль.
Съездите к Синклеру - он тоже был в музее во время кражи. Оказывается, алый отпечаток был найден и при краже у Пруденс Разерфорд, и при краже из культурного центра Чако в Нью-Мексико.
Дело запутывается.
Когда вы вернетесь, Джоанны в кабинете не окажется. Сходите в лабораторию - она оставила записку, что ушла в полицейский участок.
Нужно найти Хенрика и опросить его о краже.
Поднимитесь в храм - его там нет. Может, он в саду? Тоже нет. Когда вы выйдете из сада (нужно внимательно все осмотреть в саду), со ступенек храма упадет Хенрик. Очевидно, он был внутри храма за закрытой дверью, и вы его не могли увидеть.
Автоматически вы окажетесь в гостинице, и ваши подружки посоветуют выяснить график посещения больных, но сначала съездить в музей и поговорить с Джоанной.
Можете проверить кабинет Джоанны - она еще не вернулась. Идите в лабораторию и прослушайте автоответчик - звонили врач Хенрика и Джоанна.
Позвоните в больницу (555-40-00). Врач скажет, что посещать Хенрика можно с 10 до 16 часов. Для того чтобы помочь ему выздороветь, нужно приносить фотографии из музея и вешать их на доску "Моя жизнь" - так к Хенрику будет возвращаться память.
Джоанне запретили возвращаться в музей, и она просит позвонить Франклину Роузу. Поговорите с Франклином, и он совершенно неожиданно назначит вас куратором музея. После длинных уговоров Франклин готов дать Джоанне второй шанс, если вы найдете пластинку Пакаля.
Отправляйтесь в больницу. Поговорите с Хенриком, и тот разрешит повесить на доску "Моя жизнь" отпечаток алой руки. Когда Нэнси скажет, как переводятся иероглифы ("Волшебник пострадает от желтой смерти"), Хенрик возразит, что это неправильно. Он сам написал эти иероглифы, и они переводятся, как "Шут пострадает от чесотки". Вот так новость - если Хенрик сделал отпечаток алой руки, значит, и пластинку Пакаля он украл? К сожалению, больше ничего Хенрик вспомнить не сможет, и вам придется вернуться позже.
Теперь нужно раздобыть фотографию Пакаля и повесить ее перед Хенриком - может, он что-то вспомнит?
Отправляйтесь к Синклеру, который даст вам фотографию Пакаля.
Съездите в больницу и повесьте фотографию перед Хенриком. В ответ он отдаст вам ключ.
Вернитесь в музей и идите в лабораторию.
Осмотрите стол Хенрика. Запишите телефон культурного центра Чако (1-505-555-12-22, визитка на столе). Откройте оба ящика стола полученным ключом и заберите листок с переводом и диск. Обратите внимание на записи Хенрика о путешествии с неким Кроликом: оказывается, во времена Пакаля его писец по имени Амашкалли записала историю майя, в которой были сведения, порочащие Пакаля. Сразу после этого она исчезла вместе со своей книгой.
Также в ящике стола лежит дневник с инструкцией, как общаться с контрабандистами с помощью радиостанции. Пароль - "змея" на языке науатль (нужно нажать мышкой на эту страницу в дневнике). Вот это новость - Хенрик замешан в контрабанде?
Вернитесь в больницу. Хенрик спит, повесьте листок с его записями на доску.
Теперь необходимо посмотреть информацию на диске. Отправляйтесь в гостиницу и вставьте диск в дисковод, который присоединен к ноутбуку, - он защищен паролем, как и дискета Санни.
Вернитесь в больницу. Хенрик проснулся и показывает вам на листок на доске "Моя жизнь". Там нарисован пароль к его диску - "КАМЕНЬ". Также он рассказывает о Шептунье - писце Пакаля. Она написала в своей книге о том, что Пакаль взошел на трон только благодаря своей матери, и тот заключил ее в саркофаг. Уж не монолит ли это в саду музея? Хенрик говорит, что кто-то очень хочет открыть монолит, поэтому он и спрятал пластинку Пакаля.

Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.
Подсказки дают Фрэнк и Джо Харди.
Задания отмечаются только после смены локации.

Первый день

Приезжаем в гости к родственникам Бесс и Джесс Эду и Диане Роули в Тамблвид, Аризона. В аэропорту нас встречает Дэвид Грегори – работник ранчо. Звоним подругам и выясняем, что они застряли в Омахе из-за неисправностей самолета. Джесс купила книгу об одежде и драгоценностях 19-го века – это надо запомнить.
Звоним Роули – Эда укусила змея, которая оказалась в их спальне и сейчас они находятся в больнице. Роули просят отвезти письмо для Мэри Янгсон, которое лежит в секретере. Ключ от секретера надо взять у Дэвида, а попасть к Мэри можно только верхом. Они начинают рассказывать о призрачной лошади, но разговор прерывается.

1. Осматриваем ранчо

Выходим во двор, идем к Дэвиду за ключом от секретера. Дэвид рассказывает нам о призрачной лошади. Открываем секретер, читаем купчую о продаже сундука, письмо Джейн Нэш, берем письмо для Мэри и отмычки.
Идем в конюшню, общаемся с конюхом Тэксом Бриттеном. Он объясняет, что нужно сделать, чтобы выехать с ранчо и что делать при возвращении.

Выехать: взять шляпу, перчатки, седло, флягу с водой
Вернуться: расседлать лошадь, повесить седло на место.

Также нам предстоит сдать ему экзамен по знанию лошадей. Пойдем искать информацию.
Смотрим на все плакаты в конюшне – "Строение лошадиного копыта”, "Опасно ездить, не подтянув подпругу”, "Квотерхорс”.
Идем в дом.
В гостиной на столе лежит "Руководство начинающего коневода, том 1″, а в шкафу стоит том 2. Думаю, этой информации достаточно для сдачи экзамена Тэксу.
Заодно почитаем газеты у камина (третья по счету газета – "Правда”-:)), посмотрим на неисправные часы на каминной полке. В углу стоит большой сундук. Попробуем применить на крышку отмычки – подходят, но как их поворачивать?
Посмотрим на книгу Берты Перселл в шкафу. Послушаем новости по радио.
Идем на кухню. Знакомимся с Сэмом Турмандом. Он рассказывает нам о Фрэнсис Хамбер – бывшей владелице ранчо, ее отце – шерифе, Дирке Валентайне и его призрачной лошади. Так вот чей большой портрет висит в гостиной!
Он отдаст нам флягу в обмен на собранные овощи, также надо подготовить все для костра.

2. Помогаем на ранчо-1

Выходим на улицу, на стене рядом со входом берем корзину, идем за овощами.

Сбор овощей-1:
Сэм попросил собрать только спелые овощи. Выясняем, как они выглядят – выходим через мобильник в Интернет.

Решение:

левая грядка – помидоры "Северное сияние” – 4, правая грядка- помидоры "Бифштекс” – 2, помидоры "Золотая королева” – 2.

Сэм дает корзинку для яиц. Идем в курятник. Кладем яйцо в корзинку – она рвется. Надо переплести ее. Задание несложное, но нужно очень аккуратно ставить части одна к другой – тогда они "прилипнут”. Корзинку прошиваем ниткой.

Младший детектив

Старший детектив

Проверяем курятник. Если яиц нет, придется подождать, а пока заняться чем-то другим.

Готовим костер.

В доме у камина забираем две газеты.
Ищем веточки для костра, их должно быть 5:
смотрим на дверь курятника – справа

сразу разворачиваемся – у ржавой вагонетки в центре двора

между грядок с овощами

у входа в дом – слева

смотрим на дверь насосной – справа

Колем дрова. Я пронумеровала угол удара слева направо от 1 до 5, позицию ног – слева направо сверху вниз от 1 до 9.

Решение:

удар 2, ноги 4
удар 5, ноги 8
удар 3, ноги 3

Зовите меня Нэнси – Железный Дровосек!
Забираем дрова. В место для костра кладем 2 газеты, 5 веточек и 3 расколотых бревна. Забираем оттуда какую-то мятую бумажку с непонятным шифром. Берем ведро, идем в насосную, наливаем воду и ставим ведро на место.
Теперь проверим курятник.
Все куры как куры, а одна клюется. Если ее побеспокоить, увидите на экране своего компьютера фильм ужасов. Поэтому надо подождать, пока она уйдет по своим делам и после забрать яйцо. Всего приносим Сэму шесть яиц, он дает флягу с водой.

3. Выезжаем с ранчо

Идем к Тэксу. Нас ждет экзамен.
Берем седло, перчатки, белую шляпу. Идем к Бобу, вешаем на него седло, обязательно подтягиваем подпругу (когда появляется голубая ладошка, нужно поднять попону и три раза подтянуть подпругу), кликаем на поводья (выводим Боба, затем кликаем на поводья еще раз, и Нэнси залезет на лошадь) – мы готовы.

Правильные ответы для Тэкса:

где находится скакательный сустав – на задних ногах
где находится стрелка – на нижней стороне копыта
сколько футов в 15 ладонях – 5
какой лошадью является Теннессийская прогулочная – верховая
как можно распознать колики у лошади – она постоянно то ложится, то встает
чем отличается гнедая масть от рыжей – черный хвост, грива и ноги
какое индейское племя стало разводить аппалузу – нез-персе
какой орган лошади поражается ламинитом – ноги
что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь- подпругу
кто такой мул- гибрид кобылы и осла

4. Мэри и ее магазин

Отдаем письмо Мэри и спрашиваем ее про сундук, который она купила у Роули. Сундук закрыт, но если мы его откроем, она позволит нам взять что-нибудь оттуда. На сундуке инициалы ЭХ-АХ в сердечке и голубки. Его можно открыть, если узнать, кто его сделал. Пробуем приложить отмычки – подходят, но как их крутить?
Смотрим на витрину у окна. Читаем брошюру про аризонские окаменелости, выясняем, что железо (Fe) окрашивает окаменелости в оранжевый, красный и желтый цвета, медь (Cu)- в синий и зеленый, марганец (Mn)- в розовый и фиолетовый, кремний (Si)- в серый и белый. Читаем информацию o петроглифах. Рассматриваем коробку с камертонами с инициалами ФХ.
В углу стоит игровой автомат. На стенде смотрим, как выглядят наконечники стрел древних индейцев.
Читаем аннотацию к книге Берты Перселл "Ветер прерий”.Там указан ее телефон – видимо, неспроста.
Выходим на улицу, звоним Берте (ее телефон автоматически появится в мобильнике). Может, что-нибудь полезное узнаем?

5. Открываем сундуки

Берта рассказывает о семье Хамберов. ЭХ-АХ – это инициалы деда и бабки Фрэнсис Хамбер. Они поженились 4 сентября 1811 года. Значит, код к сундуку – 4, 9, 11. Берем отмычки, выставляем цифры, открываем сундук. Берем оттуда карманные часы, которые пока закрыты.

Возвращаемся на ранчо.
Кладем седло на место, на пол падает поздравительная открытка от Джейн Нэш, адресованная Тэксу. Оказывается, она его сестра! Спрашиваем о ней у Тэкса, он грубит и отпирается.
Попробуем открыть второй сундук.
Смотрим на крышку. Каждая скважина находится внутри рисунка птички – розовой, голубой и желтой. В центре нарисована подсказка- циферблат часов. Еще раз посмотрим на часы на каминной полке – те же самые цвета. Розовому соответствует цифра 12, голубому – 2, желтому – 7.

Достаем отмычки, выставляем код 12, 2, 7. Открываем сундук.

Читаем дневник шерифа Хамбера – печальную историю любви Фрэнсис Хамбер и Дирка Валентайна. Читаем письмо Дирка Валентайна, в котором он пишет о любимых цветах Фрэнсис и цветах на ее любимых вещах. Обратим внимание, что он подарил своей возлюбленной цветок – розу Харрисона (подробнее о ней можно почитать в мобильнике Нэнси). Берем разлинованный листок со скалами, куда надо нанести петроглифы, записываем цифры "9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21″.Если взять английский алфавит, цифрами зашифровано "I love you”. Берем еще одни карманные часы. Прохождения этой загадки не существует, т.к. последовательность набора генерируется случайным образом. Активные цифры – 2, 4, 6, 8, 10, 12. Нужно нажимать на цифры и запоминать последовательность, при которой "залипают” цифры. Когда они все "залипнут”, часы откроются. Внутри фотография Фрэнсис Хамбер и ее отца и заводной механизм. Применяем его на вторые часы, которые мы нашли в сундуке в магазине. Открываем их таким же образом, как и предыдущие. Активные цифры- 1, 3, 5, 7, 9, 11. Достаем половину фотографии – на ней Фрэнсис Хамбер. На обороте надпись: "Зеленая бутылка под…”
Наступает вечер (если он не настал, значит, вы что-то не доделали). Все сидят у костра, слушают песни Сэма, как вдруг издалека к ранчо скачет призрачная лошадь, а потом в насосной прорывает трубу.

Второй день

6. Потайной ход и зеленая бутылка

Разговариваем с Роули – они просят нас связаться с шерифом. Идем на кухню, на холодильнике висит бумажка с телефоном шерифа (его телефон автоматически появится в мобильнике). Идем на улицу осматривать насосную. На двери висит еще один телефон шерифа, если вы вдруг забыли посмотреть номер на холодильнике.
Звоним шерифу – он разрешает заглянуть внутрь. Осматриваем трубу напротив входа – она совершенно ржавая. Видим у пола слева от входа решетку, открываем – ну вот, как обычно, потайной ход… Идем по нему и попадаем в подвал, в котором находится Дэвид. Говорим с ним. Оказывается, он ищет сокровища Дирка Валентайна! Его прапрабабушка была сестрой Фрэнсис Хамбер. Он показывает нам половину фотографии, которую нашел – на ней отец Фрэнсис. На обороте надпись: "лестницей в подвал”. Дэвид уходит, берем с полки кошелек, расшитый бисером, рассматриваем его – здесь чего-то не хватает. Обнаруживаем бутылку с кислотой – интересно, зачем она нужна? Скорее всего, кто-то налил кислоту на трубу в насосную, чтобы она разъела железо, чтобы потом можно было легко ударить по трубе, и она прорвется. Все ясно, это неспроста – кто-то мстит Роули или хочет выгнать их с ранчо.
Если подняться по лестнице, попадаем в гостиную. Если в гостиной нажать на книгу в левом шкафу, открывается дверь в потайной ход. Но мы пойдем и посмотрим, что же находится в зеленой бутылке под лестницей. Спустимся из подвала в потайной ход, и Нэнси должна сказать, что это именно та лестница, которая нужна. Развернемся и нажмем на верхнюю ступеньку.
Надо отодвинуть пластинки так, чтобы освободить пластинку с буквами ФХ.

Младший детектив

Старший детектив

Достаем бутылку, в ней письма Дирка к Фрэнсис. Обращаем внимание на следущее: узор на шали на портрете Фрэнсис, кошелек, крекеры у Кэппи, торт, бумага для писем. Здесь перечислены любимые цветы Фрэнсис (и роза Харрисона из дневника шерифа). Что ж, план действий понятен.
Идем в гостиную. Внимательно смотрим на шаль. Лезем в Интернет, находим статью о вязании, смотрим на узоры. Кликаем на шаль опять – узор называется "ромашка”.
Позвоним подругам – у них есть книга по одежде и аксессуарам 19-го века. Они раздобудут информацию про кошелек и позвонят попозже.
Идем к Тэксу. Он признается, что Джейн Нэш – его сестра, Роули ее уволили за вспыльчивость. После этого он сам устроился на ранчо и не хочет, чтобы Роули знали об их родстве, потому что на ранчо начались неприятности, и в них могут обвинить Тэкса. Мотив у него есть – месть за сестру. Покататься нам нельзя, пока не поможем Сэму по хозяйству.
Идем к Дэвиду. Он просит починить нас вечером перегородку для кур, только надо будет не забыть надеть перчатки. Спрашиваем его о письме, которое Фрэнсис написала его бабушке. Читаем письмо – на нем нарисована лилия. Также Дэвид рассказывает, что тюрьма, в которой держали Дирка Валентайна, находится в Сухом ручье.

7.Помогаем на ранчо-2

Идем к Сэму, а его нет. Ну-ка, посмотрим, что он там прячет в своем сундуке? Геологическую карту! А зачем? На карте указан телефон Юго-Восточного геологического общества. Возвращается Сэм – нас застукали. Разговариваем с ним. Он признается, что искал золото на участке Роули, но ничего не нашел. Сэм был в насосной и видел трубу, которая насквозь проржавела и считает, что она прорвалась из-за топота лошади.
Выходим во двор, звоним геологу. Он рассказывает, что Сэм купил карту, потому что слышал о сокровищах Дирка Валентайна, который спрятал их у подножия тенистой горы. Золото в этих краях найти невозможно, значит, Сэм врет.
Возвращаемся к Сэму и извиняемся. Спрашиваем, не нужна ли ему помощь. Опять овощи…

Решение:

Левая грядка – фасоль 5, помидоры "Слоновая кость” – 2, правая грядка – помидоры "Бифштекс” – 2, фасоль "Черная черепаха” – 3.

Идем за яйцами. Берем 6 штук, курицу-монстра не трогаем. Сэм дает флягу с водой и просит испечь торт.

8. Печем торт

Рецепт смотрим в коробочке на столе.
Перевод одних единиц сыпучих мер веса в другие висит на холодильнике.
Понадобится:
1 пинта = 2 стакана
1 столовая ложка = 3 чайных ложки

Решение:

масло – 2 раза, яйцо – 2 раза, молоко – 5 раз, мука – 2 раза, разрыхлитель – 3 раза, сахар – 7 раз, ваниль – 3 раза.
Выливаем тесто в среднюю емкость и печем при средней температуре 45 минут.

Теперь украшаем торт глазурью. Собираем цветок из кусочков марципана. Если части поставлены правильно, они "прилипнут”. Когда все соберем, получится тюльпан. Берем кисточку и раскрашиваем цветок. Торт готов.

Идем к Тэксу, у которого сегодня день рожденья. Характер у него не улучшился, он по-прежнему не разрешает выехать с ранчо.

9. Кормим кур и лошадей

Вес корма указан в килограммах. Нумеруем ящики от 1 до 5 слева направо.
1-овес, 2- кормовая смесь, 3- кукуруза, 5- корм для кур.
В первом ящике лежит мерка весом 1 кг, во втором – весом 1,5 кг, в третьем- 0,5 кг. Таким образом,

Боб: 2 раза из 1, 1 раз из 2, 2 раза из 3
Клайд: 3 раза из 1, 1 раз из 2
Туз: 1 раз из 1, 2 раза из 2, 1 раз из 3.
Потом 2 раза из 5 – идем к курятнику, сыплем в кормушку для кур.

Наконец, Тэкс разрешает взять Боба, но говорит о том, что необходимо научиться бросать лассо и быстро объезжать препятствия на лошади.

10. Зарабатываем лассо

Чтобы получить лассо у Тэкса, нужно набросить его на веник 4 раза из 5.
Секрет броска: зажимаем левую мышь, ждем, пока лассо не превратится в идеальный круг, отпускаем мышь.
Теперь сдаем экзамен по выездке. Нужно быстрее 10 секунд проскакать между тремя бочками. Маршрут нарисован на плакате на заборе конюшни.
Секрет: как только на экране появляется синяя стрелка, надо быстро нажать на бочку. Выполняем задание за 9,5 секунд и получаем лассо.
Выезжаем. По дороге встречаем Мэри Янгсон – значит, магазин закрыт. Зайдем к ней позже. Пора разобраться с разлинованным листочком из письма Дирка.

11. Ущелье Анасази и петроглифы

Внимательно смотрим на скалы и переносим на листок все петроглифы. Нужно найти 17 рисунков. Нажимаем на петроглиф, на экране появляется листок, ставим в нужное место рисунок. Некоторые петроглифы можно увидеть, если влезть наверх – вот тут и понадобится лассо.
Когда все сделаете правильно, внизу листка появится фраза: "Напиши папаши имя под клавишами пианино”.

Заедем к Мэри. Когда спрашиваем ее о том, что она делала на землях Роули, в ответ она говорит, что ее там не было. Странно…
Позвоним Берте, может, она знает что-нибудь? Берта рассказывает, что "папаша” – это отец Дирка Валентайна Джонатан. Значит, нужно найти и написать на нем имя "Джонатан”.
Едем на новую локацию "Сухой ручей”.

12. Сухой ручей

Идем по улице. По бокам улицы полуразрушенные здания магазина, почты, дом шерифа с тюрьмой, банк, бар Кэппи. Зайдем в дом шерифа – нам нужен ключ, чтобы открыть камеру Дирка. Идем к бару – на двери замок. "Закрыто по приказу шерифа”. Телефон здесь не работает, поэтому возвращаемся на любую локацию, например, к магазину Мэри. У шерифа выясняем код – 9-2-7-4. Возвращаемся в бар Кэппи. Видим на столе "Руководство для электриков”. Что оно здесь делает? Какой-то порошок на столе рассыпан…
На другом столе стоит банка крекеров со стертой этикеткой. Может, Берта опять нам поможет? Рядом – какое-то углубление в столе.
Под окном – игровой автомат. Видим, что в баре кто-то живет, – вода, коробки, матрас.
В углу стоит пианино. Открываем панно – нам нужно набрать имя "Джонатан”.

Решение:

Пронумеруем все буквы от 1 до 8.
1 поворачивает 1 и 4, 2 – 1, 2 и 5, 3 – 2 и 3, 4 только себя, 5 – 1 и 5, 6 – 6 и 8, 7 – 6 и 7, 8 – 2, 4 и 8.

жмем 5, пока не выставим на 5 А (5 раз)
жмем 1, пока не выставим на 1 Д (3 раза)
жмем 3, пока не выставим на 3 О (3 раза)
жмем 8, пока не выставим на 2 Ж (1 раз)
жмем 7, пока не выставим на 7 А (3 раза)
жмем 6, пока не выставим на 6 Т, а на 8- Н (1 раз)
жмем 4, пока не выставим на 4 Н (3 раза)

Достаем записку:
"У входа к шерифу нужно найти
То, что можно завести.
Ручку и вилки добавь,
По местам расставь.
И сможешь ты поиски дальше вести”.
Посмотрим на террасу у тюрьмы. Одна половица открывается (на ней инициалы "Д.В.”) – достаем коробку, которую сделал Дирк.

(Прохождение квеста Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch)

Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии "Занимательное коневодство для чайников". Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней.

Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.

Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.

Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...

Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.

Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.

Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.

Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.

Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.

На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении.

Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно),


...а с земли поднимаем красное ведро. Идем в красное здание, наполняем ведро водой и ставим на место, откуда взяли. Подходим к двери в дом - слева на земле лежит еще сушняк. Берем. Возвращаемся к Сэму, и вместе с заданием добыть из курятника яйца, получаем "не очень надежную" корзинку. Идем к курятнику. Но для того, чтобы собрать и благополучно донести яйца до кухни, нам надо починить корзинку. Следуйте указаниям и ориентируйтесь на рисунок, он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Правильно поставленная соломка издаст характерный звук. После того, как все сложено, берем красную нитку и скрепляем все прутья в трех местах. Собираем яйца во всех ячейках (читайте надпись на большом плакате и не трогайте белую курицу - она психическая!). Первое положенное в корзинку яйцо разобьется, но это никак не скажется на выполнении задания, не волнуйтесь.

Выходим из курятника и подбираем сушняк у колес тележки. Возвращаемся к Сэму - он говорит, что там еще есть яйца. Снова идем к курятнику и, не заходя внутрь, подбираем сухие ветки справа от здания. На сей раз белая курица ушла, так что смело забираем ее яйцо. После этого Сэм безропотно отдает нам фляжку, хотя мы еще не приступали к обустройству костра. Ну и ладно. Все равно займемся костром. Сушняк у нас есть, воду мы принесли. Теперь следует нарубить дров. Но для начала заберем пару газет из камина. Заголовок второй весьма примечателен: в округе были замечены грабители банка, похитившие сто тысяч долларов в Денвере. Одежда, машина и зеленые очки послужили приметами для опознания. Запомним. Берем и эту газету для растопки. Отправляемся колоть поленья. Развлечение гарантирую.

Последовательность действий такая: ставите полено, втыкаете боек лезвием вниз, выбираете угол удара и собственное месторасположение относительно всего этого безобразия, после чего бьете кувалдой по обуху. И так - три раза. Душераздирающее зрелище. Но на самом деле, все очень просто.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье).

Вопрос . Где находится скакательный сустав? Ответ. На задних ногах. Вопрос .Где у лошади находится стрелка? Ответ. На нижней стороне копыта. Вопрос . Сколько футов в пятнадцати ладонях? Ответ. Пять футов. Вопрос . Какой лошадью является Теннесийская прогулочная? Ответ. Верховой. Вопрос . Как можно распознать колику у лошади? Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает. Вопрос . Чем отличаются гнедая и рыжая масти? Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги. Вопрос . Какое индейское племя стало разводить Аппалузу? Ответ. Нез-персе. Вопрос . Какой орган лошади поражается ламинитом? Ответ. Ноги. Вопрос . Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь? Ответ. Подпругу. Вопрос . Кто такой мул? Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла.

Уф-ф-ф, справились. Нам дозволено ездить самостоятельно, но запрещено пускать Боба галопом. И на том спасибо. Подъезжаем к воротам и выбираем на карте магазин Мэри. Заходим внутрь и осматриваемся. Старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки с изображением этих рисунков... Старый сундук с гравировкой ЭХ и АХ и тремя квадратными отверстиями - точь-в-точь как на крышке сундука с ранчо - стоит у стены.

На столе лежит буклет, посвященный Аризонским окаменелостям. Автомат с игрой "Беги в укрытие", стол с книгами Берты Перселл - именно она подписала книгу Диане. Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны девятнадцатого века. И этим летом она посетит местные достопримечательности. А вот и ее телефон. Любопытно... Разные наконечники стрел висят в рамке на стене. Поворачиваемся к прилавку. Слева стоит фотография дамы верхом на красивой лошади. Лошадь встала на дыбы...

Все изучили, можно приступить к допросу хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всем, возвращаемся к игре. Нажимая на стрелки на экране, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность записать ее в свое обеденное меню. Ходы делаются на одну клетку, по очереди. Если зашли в тупик, жмите на "Сброс". Главное в игре - "повесить" койотов кукушке на хвост. В награду Нэнси получит старинную монетку достоинством полтора цента с надписью "Сухой ручей".

Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули.

Выходим на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули. И наводим справки про землю, которую хочет купить Мэри, про призрачную лошадь, про Фрэнсис Хамбер и про ядовитую змею. Узнаем много интересного. Треугольный сундук раньше принадлежал отцу Фрэнсис. А инициалы у него были М.Х. Значит, сундук в магазине Мэри тоже мог принадлежать ему. А А.Х. и Э.Х., видимо, его мать и отец, раз на сундуке изображен свадебный мотив...

Еще раз смотрим на рекламный плакат Берты Перселл, выходим на улицу и звоним именитой писательнице. Э.Х. - это Элдридж Хамбер, а А. - Абигейль. И это действительно их свадебный сундук, и принадлежал он дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. Дата их свадьбы и есть код: 4 сентября 1811 года. Возвращаемся к сундуку, вставляем три ключа и устанавливаем их на 4, 9 и 11 часов как если бы головки их были часовыми стрелками. Из сундука забираем старинные часы. Возвращаемся на ранчо с высоко поднятой головой.

Расседлываем Боба, относим седло на место. Низводим Тэкса и идем болтать с приветливым Сэмом о Мэри Янгссон и ее сильном желании купить участок земли у Роули. После чего идем вскрывать треугольный сундук. Смотрим на цвет птичек, идем к сломанным часам на каминной полке и отмечаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а желтая - 7. Дальше действуем точно так же, как до этого в магазине.

Эврика! Внутри находим конверт, адресованный Фрэнсис. Внутри конверта находим письмо от ее возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и числами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Что это значит, неизвестно. Вторым листом в конверте оказалась странная карта с буквами и рисунками. Откладываем в сторону.

Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина.

Третьим предметом в тайнике оказался дневник Мэрила Хамбера, отца Фрэнсис, бывшего шерифом этой местности. Читаем, узнаем много нового. В том числе и о цветах. Роза Харрисона - запомним. Читаем дальше и перед нами раскрывается трагическая история одинокого отца, чья дочь влюблена в грабителя поездов. Дирка повесили, благодаря Мэрилу, а Фрэнсис сбежала из дома и никогда больше не давала о себе знать. Очень печальная история. Будем расследовать.

Оперативно вспоминаем про вторые часы. Достаем коробку с часами, вытаскиваем из инвентаря цепочку и вставляем в часы. Инициалы Ф.Х. выдают хозяйку. В этих часах тоже скрыт секрет. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит только половина фотографии - части, на которой был изображен папа, нет. На обороте написано: "Зеленая бутылка под...".

Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается.

Утро начинается с звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем об ураганах и странных происшествиях. На заднем плане Эд пытается объявить себя здоровым и вырваться из больницы. После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл, и делимся информацией о Дирке Валентайне. Заодно узнаем, где Фрэнсис пряталась от отца. За помощью в решении головоломки обращаемся к Фрэнку и Джо, детективам-любителям. Но их советы не помогли. Делаем выводы и выходим на кухню: Сэм куда-то отошел. Пользуясь предоставленной возможностью, роемся в столе справа от плиты. Находим геологическую карту - зачем она могла понадобиться повару? Подозрительно. К несчастью, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния просим прощения и предлагаем свою помощь. Сэм просит принести ему спелых овощей с огорода. Берем корзинку, уходим в помидоры и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Интересно-интересно... Тихоня повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна. И работает в доме, где жила возлюбленная известного разбойника. Весьма подозрительно... Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета.


Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится "Второй шанс" - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу!

Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта "Ранчо Теней". Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси).

  • 1 стакан сливочного масла - 2 пачки
  • 2 яйца
  • 1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков
  • 4 стакана муки - 2 пинты
  • 1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки
  • 2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков
  • 3 чайные ложки ванили

Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: "лестницей в подвал". Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше.

Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка...

Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.

Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.

Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть.

Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам!

Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.

Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).

Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен:).

Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху.

Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева,


...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо.

Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая "В" и прописная "Д". Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную "П". Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные "У" и "А". На противоположной стороне улицы стоит магазин "Кэппи". Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится.

Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.

Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.

Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи.

Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел.

В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно.


Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.

Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится "напиши папаши имя под клавишами пианино". Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.

Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим "А". Переходим к шестой букве - нас интересует "Т", жмем на последнюю - "Н", затем третью - "О" (вторая буква выставится атоматически), пятую - "А", и первую - "Д". Останется только восстановить четвертую - "Н", и тайник откроется.

Забираем записку: "У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести". Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать...

Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы.


Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая "В" и "Д"). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались "Подсолнечными". Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда.

Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров.

Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: "В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками".

Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте.


Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джес и Бес. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.

В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!

Первый день.

Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии, смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.

Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры справа и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно, проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и справа от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их справа от красного сарайчика. Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит, на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он посередине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место, где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем вперед, открываем загон, и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.

1 уровень

2 уровень

3 уровень


Смотрим на книги Берты Персел, и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.

Второй день.

Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.

Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.

Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.
Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.

Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.
Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.

Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем направо и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.

Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. Справа находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева направо от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник, в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.

Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.

Вечер.

Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.

День третий.

Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано, как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниже написанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.

Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.

Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn - розовый, Si - серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.

Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.

Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной тропе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие наверху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.

Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.

Статьи по теме: