Карточная игра фараон. Азартная карточная игра Штосс (Стос, Фараон)

Штосс является старинной карточной игрой, которая изначально считалась азартной. Эта игра просуществовала недолго: время ее рождения — вторая половина XVII в., а свою популярность игра потеряла уже в середине XIX в. В настоящее время игра известна только почитателям карточных игр, все остальные знают о штоссе только благодаря одноименной повести М. Ю. Лермонтова.

В наше время штосс не относится к разряду игр, в которые постоянно играют в игорных домах или в дружеских компаниях, но, тем не менее, правила его не забыты. Число участников для игры в штосс не ограничено, так что игра может быть использована в качестве развлечения для больших и шумных компаний. Все играющие делятся на понтеров и банкомета. Банкометом обычно выбирают игрока, который хорошо знаком с правилами игры.

Перед игрой всех желающих принять в ней участие следует наделить равным количеством фишек, которые они будут ставить на кон. В качестве фишек можно использовать фантики от конфет, мелкие детали от конструктора, монеты, бусины и пуговицы. Совершенно неважно, что именно поставят на кон, значение имеет лишь то, сколько тот или иной участник проиграл или выиграл.

В штосс можно играть по-разному. Для одной разновидности игры следует приготовить колоду в 52 листа, для другой требуется подобрать сразу несколько колод, причем не имеет значения, какими они будут — можно использовать практически любые колоды: в 32, 36 или 52 листа.

Для игры не нужно выбирать сдающего: тасует и раздает карты банкомет. Каждый игрок должен обладать своей колодой карт, причем количество листов во всех колодах должно быть одинаковым. Если, например, у банкомета 36-листовая колода, то талоны игроков также должны состоять из 36 карт.

Здесь следует заметить, что в прототипе данной семейной игры — штоссе XIX в. — играли колодами в 52 листа, в данной же разновидности штосса разумнее всего пользоваться 32-карточной колодой. Перед началом игры следует оговорить размер ставок. Обычно первоначальные взносы игроков невелики — 2 или 3 фишки.

Первоначальные взносы игроков образуют банк, из которого впоследствии банкомет будет выплачивать премии. Банкомет также должен внести в банк определенную сумму; в некоторых компаниях она составляет половину всего банка, в других ставка банкомета не превышает ставки понтеров.

Следует также помнить, что любой понтер имеет возможность сделать дополнительную ставку, поставив определенное количество фишек на облюбованную им карту. Это происходит так: игроку, например, кажется, что выиграть непременно должна пиковая Дама. Он вынимает эту карту из своей колоды, кладет ее перед собой крапом вверх, чтобы никто, и банкомет в том числе, до поры до времени не мог определить, что это за карта, и называет количество фишек, которые он рискнет дополнительно поставить на этот лист.

Но случается, что понтер не собирается делать дополнительную ставку. Тогда карта из его колоды не вынимается, а взнос делается только в начальный банк. В этом случае понтер может при выигрыше банкомета получить из банка сумму, равную его первоначальному взносу. Банкомет обладает правом отказать игроку в ставке на ту или иную карту, но это случается лишь тогда, когда понтер намеревается поставить на карту такое количество фишек, которое намного превышает первоначальный взнос.

За ставками следует новый этап игры, который зовется подрезкой. Она представляет собой определенное действо, совершаемое банкометом. Прежде всего банкомет тасует свою колоду карт. Он дает ее для съема одному из понтеров, после чего совершает подрезку — берет карту и вкладывает ее в середину колоды, разделяя ее таким образом на две приблизительно равные части.

Подрезка допускается только в штоссе, в других карточных играх такая операция считается излишней. После того как колода подрезана, запрещается менять величину ставки или переносить свои фишки с одной карты на другую.

Теперь банкомет берет в руки колоду и переворачивает ее лицевой стороной к себе. Он сдвигает верхнюю карту таким образом, чтобы можно было увидеть не только ее, но и карту, идущую следом. Верхняя карта, согласно сохранившимся правилам, именуется «лоб», а карта, находящаяся под ней — «соник» (рис. 207). Опытный банкомет сдвигает карты вправо: обозначение и масти, и достоинства карты располагаются в левом углу, поэтому при сдвиге карты вправо они отчетливо видны.

После подрезки и сдвига игроки открывают свои карты, на которые они сделали ставки, и сравнивают их со «лбом» и с «соником». Если карта понтера совпадает по своему достоинству с верхней картой банкомета, то ставку игрока на эту карту забирает себе банкомет, причем «соник» в данный момент в расчет не принимается. Например, игрок поставил три фишки на Валета треф. Верхняя карта подрезанной колоды — «лоб» — также является Валетом, но червовой масти. Три фишки — ставку игрока — банкомет забирает себе.

Рис. 207. Сдвинутые карты в руке банкомета при игре в штосс.

Случается, что карты «лоб» и «соник» имеют одно достоинство (это называется плие), причем понтер также сделал ставку именно на эту карту, в этом случае фишки также отходят банкомету. Когда верхняя карта колоды и карта игрока совпадают, говорят: «Карта бита!». Это означает, что банкомет сумел покрыть отложенную карту игрока и, естественно, забирает себе все фишки.

Понтер выигрывает, когда карта, на которую он сделал дополнительную ставку, является «соником». В этом случае говорят: «Понтер угадал карту!», банкомет же обязан выплатить понтеру столько своих фишек, сколько тот поставил на данную карту.

Однако случаи, в которых карта совпадает по достоинству с верхней или нижней картой колоды, достаточно редки. Поэтому, когда вскрытые банкометом карты не совпадают с картами, задуманными игроками, банкомет начинает метать штосс — колоду (рис. 208).

Рис. 208. Метание колоды банкометом в штоссе.

Прежде всего на стол скидываются «лоб» и «соник», а потом карты раскладываются на две кучки: четные — налево, а нечетные — направо. Игрок должен следить за тем, когда выпадет его карта. Если она ложится направо, то выигрыш принадлежит банкомету и он забирает все фишки, поставленные на карту, себе. Если карта легла налево, выигрывает понтер — он получает от банкомета столько же фишек, сколько поставил на кон.

Игрок имеет право ставить не на одну, а сразу на несколько карт. Игра продолжается до тех пор, пока не будут открыты все карты, на которые были сделаны ставки. На основе классического варианта игры можно создать и совершенно новые модификации, правила которых несколько усложнены. При этом все условия игры должны быть оговорены между игроками еще до начала первого тура.

Один из вариантов игры называется «игра третями». Игроки прежде всего должны поставить определенное количество фишек на любые выбранные ими карты. Подрезка колоды производится банкометом уже описанным способом, после чего сравниваются карты игроков и «соник» из колоды банкомета. При этом в зависимости от соответствия мастей карт понтера и колоды различают цветную, полуцветную и простую карты.

Когда масть карт понтера и банкомета совпадает полностью, задуманная карта игрока считается цветной (рис. 209). Карта понтера и соник банкомета могут совпадать по достоинству, но иметь разную масть.

Рис. 209. Цветная карта в штоссе.

Стоит также принять во внимание цвет этих мастей. Если задуманная карта понтера и «соник» имеют одно достоинство, но разную масть и масти этих листов совпадают по цвету (например трефы и пики, черви и бубны), карта считается полуцветной (рис. 210).

Рис. 210. Полуцветная карта в штоссе.

В некоторых случаях карты одинаковы только по достоинству, масти же не совпадают даже по цвету (например пики и черви или бубны и трефы). В этом случае принято говорить о простой карте (рис. 211).

В соответствии с тем, какую карту имеет понтер — цветную, полуцветную или простую, он и получает выигрыш. За цветную масть выплачивается столько же фишек, сколько понтер поставил на нее. Когда карта полуцветная, понтер получает от банкомета только две трети своей ставки, а в случае простой карты — лишь одну треть.

Например, игрок поставил на пиковую Даму 3 фишки. После подрезки и сдвига карт обнаружилось, что «соник» также является пиковой Дамой. Банкомет обязан выплатить понтеру 3 фишки; кроме того, понтер также забирает себе свою ставку. Если бы «соник» был трефовой Дамой, банкомет выплатил бы игроку лишь 2 фишки, а в случае нахождения на месте «соника» червовой или бубновой Дамы выплачивать пришлось бы всего 1 фишку.

Рис. 211. Простая карта в штоссе.

Игроки могут договориться метать банк по очереди, т. е. банкометом может стать практически любой понтер. В этом случае игроки договариваются играть в полкуша. Это означает, что при полном совпадении первой карты («лба») банкомета и карты понтера банкомет имеет право претендовать только на половину куша — ставки игрока.

Разнообразить игру можно и при помощи введения других правил. Например, понтер получает право делать ставку сразу на несколько карт, при этом каждая карта играет в отдельности. Можно поставить и на пару карт — две карты одного достоинства, но разных мастей. При этом выигрыш выплачивается понтеру в двойном размере, хотя проигрыш также будет в два раза большим.

Можно также, предварительно договорившись с партнерами, ввести в игру правило, согласно которому понтеру принадлежит тринадцатая карта, если она цветная. В этом случае банкомет должен выплатить понтеру его ставку в двойном размере.

Знаете ли вы, что...

Наряду с карточными играми для взрослых придуманы игры и для детей: это Мау-Мау, шиф, шоф и шуф, «ведьма», «шалашик», «цыганка», «домовой», «пьяница», «зевака», «свинка» и еще много других, ничуть не менее интересных и развивающих.

ШТОСС, ИЛИ ФАРАОН

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Германн из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может" быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс — одну из старинных азартных банковых игр. Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер, игра называется штосс, а если понтеров несколько, то игру называют банк или банк-стол. Название "фараон" сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: "любишь — не любишь", "подрезать" и др.

Игроки и колоды

Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германна играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 листов. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Куш

Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш.

Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник

После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя ("подрезая") ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосе иногда неофициально называется "подрезать". После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку. Начинается метка.

Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра — штосе. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера — семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: "банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку". Поставить карту которая совпадет со второй картой банкомета, называется "угадать соника" или "выиграть соника".

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосс. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом. Лоб и соник — это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера. Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера — выигрыш банкомета. В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана — выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре.

Штосс мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Плие

Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.

Читая "Пиковую даму"

Зная правила штосса, легко понять переживания Германна из пушкинской "Пиковой дамы".

Узнав у призрака старой графини три легендарные верные карты ("тройка, семерка, туз"), Германн нарушил свое правило "не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее" и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47 000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94 000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.

"... Направо легла дама, налево туз. — Туз выиграл! — сказал Германн и открыл свою карту. — Дама ваша убита, — сказал ласково Чекалинский. Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась..."

Любители классической литературы и музыки, наверное, не задавались вопросом, в какую игру играл Герман из повести Пушкина и оперы Чайковского. Почитателям азартных игр это может быть интересным в первую очередь. Знатоки легко угадают в описании игры фараон или штосс - одну из старинных азартных банковых игр. Если игроков всего двое, то есть банкомет и понтер , игра называется штосс, а если понтеров несколько, то игру называют банк или банк-стол.

Название "фараон" сейчас почти не встречается. Существуют и разговорные варианты названия: "любишь - не любишь", "подрезать" и др.

Игроки и колоды

Игроки разделяются на две категории: банкометов и понтеров. У каждого из них своя колода карт. Во времена Германа играли большой колодой в 52 карты, во второй половине XX века больше используется малая колода в 32 листа. Впрочем, возможна игра и колодой в 36 карт. Главное, чтобы колоды были одинаковыми у понтера и банкомета.

Перед игрой следует договориться о размере минимальной ставки, которая обычно называется начальным кушем. Понтер делает ставку на какую-нибудь карту по своему выбору. Эту карту он достает из своей колоды и кладет на стол, не демонстрируя банкомету. После этого игрок назначает сумму ставки, то есть куш. Для этого можно положить деньги на карту, написать или назвать куш.

Если ставка понтера намного превышает ставку банкомета, то последний имеет право отказать партнеру играть по такой завышенной ставке. Если понтер не называет своей ставки, значит, он согласен играть на начальный куш.

Метка, абцуг, лоб и соник

После выбора карты и назначения ставки понтер особым образом снимает колоду банкомета, разделяя ("подрезая") ее картой на две части. По этому обычаю игра в штосс иногда неофициально называется "подрезать". После подрезки понтер уже не имеет права изменить карту или ставку.

Начинается метка. Банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, что все понтеры могут видеть первую и вторую карты. В штоссе эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать карту именно вправо далеко не случайно: обозначение масти и достоинства карты находится обычно именно в левом верхнем углу карты, так что если сдвигать влево, то затруднительно будет определить, какая карта идет второй.

После обнаружения соника и лба понтер открывает свою карту для сравнения ее с открытыми картами в колоде банкомета. Эта колода именуется как и вся игра - штосс. Если в штоссе (колоде) первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты не имеет значения. Пример: карта понтера - семерка бубен. Банкомет открывает семерку пик. Выигрыш банкомета. В этом случае говорят, что банкомет убил семерку или что семерка бита.

Если лоб не совпадает с картой понтера, а соник совпадает, то выигравшим считается понтер. Этот случай определяется такими карточно-жаргонными терминами: "банкомет отпустил семерку, семерка дана, семерка есть, понтер угадал семерку". Поставить карту которая совпадет со второй картой банкомета, называется "угадать соника" или "выиграть соника".

Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, банкомет сбрасывает две первые карты на стол: мечет штосс. Далее в игре карты понтера сравниваются с третьей и четвертой картами штосса (колоды). Каждая пара карт называется абцугом . Лоб и соник - это первый абцуг. Метка штосса продолжается, пока в колоде банкомета не встретится, наконец, карта, совпадающая по достоинству с картой понтера. Причем если эта карта будет третьей, пятой, седьмой (нечетной) картой в штоссе, то бита карта понтера - выигрыш банкомета.

В случае, если с картой понтера совпадет по достоинству четвертая, шестая и так далее карта штосса, то эта карта дана - выигрыш понтера. Если поставлены две или более карт (при двух или более понтерах), условия остаются теми же: каждая карта, соответствующая карте одного из понтеров, считается выигравшей или битой в соответствии с правилами и не участвует более в игре. Штосс мечется до тех пор, пока все карты, на которые сделаны ставки, не определят своим понтерам выигрыш или проигрыш.

Плие

Ситуация, когда совпадают лоб и соник, называется плие. В этом случае выигравшим считается банкомет.

Читая "Пиковую даму"

Зная правила штосса , легко понять переживания Германа из пушкинской "Пиковой дамы". Узнав у призрака старой графини 3 легендарные верные карты ("тройка, семерка, туз"), Герман нарушил свое правило "не жертвовать необходимым в надежде приобрести лишнее" и явился к известному банкомету Чекалинскому. Пушкинский персонаж поставил в первый же вечер все свое состояние (47000) на тройку и выиграл соника. Во второй вечер он поставил удвоенный капитал (94000) на семерку и опять-таки выиграл соника. В третий вечер он поставил на туза уже 188 тысяч. В случае выигрыша он унес бы с собой 376 тысяч.

"... Направо легла дама, налево туз. - Туз выиграл! - сказал Герман и открыл свою карту. - Дама ваша убита, - сказал ласково Чекалинский. Герман вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как он мог так обдернуться. В эту минуту ему показалось, что пиковая дама прищурилась и усмехнулась..."

) имеют свою колоду карт. Колоды могут быть в 52, 36 или 32 листа, главное, чтобы они были одинаковыми у игрока и банкомета.
Игрок выбирает из своей колоды карту и объявляет свою ставку. Банкомет в открытую сдвигает верхнюю карту своей колоды на полкарты вправо так, чтобы все участники игры могли видеть только первую и вторую карты, которые имеют в игре штосс свои названия. Если карта игрока отсутствует в первых двух картах, банкомет сбрасывает две первые карты на стол - первую направо, вторую налево - и открывает следующую пару карт. Игра продолжается до того момента, когда в колоде банкомета встретится карта, совпадающая по достоинству с картой игрока.
Если эта карта выпала налево, выиграл игрок, направо - выиграл банкомет.
Игра штосс имеет множество метафорических названий, часто встречающихся в литературе: любишь - не любишь, веришь - не веришь, направо-налево, бита-есть. Игра штосс (или аналогичные ей игры банк (см. БАНК (в игре)) , фараон (см. ФАРАОН (игра)) ) чаще других упоминается в русской литературе 19 в. В нее играет Германн в «Пиковой даме» Пушкина (см. ПУШКИН Александр Сергеевич) , герои «Игроков» Гоголя (см. ГОГОЛЬ Николай Васильевич) , Долохов в романе «Война и мир» Толстого (см. ТОЛСТОЙ Лев Николаевич) . Одно из неоконченных произведений Лермонтова называется «Штосс».


Энциклопедический словарь . 2009 .

Синонимы :

Смотреть что такое "ШТОСС" в других словарях:

    - «», последнее прозаич. произв. Л. (1841), отрывок, начинающийся фразой «У графа В...был музыкальный вечер». Это неоконч. повесть о художнике Лугине, человеке со сложным внутр. миром; он тоскует по идеалу, «фантастическую любовь» к к рому Л.… … Лермонтовская энциклопедия

    Штосс, Файт (около 1447 1533) немецкий скульптор. Штосс старинная азартная карточная игра. Его относят к разряду банковских игр … Википедия

    М. устар.; = штос Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000 … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

    - (нем.). Род азартной карточной игры. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910 … Словарь иностранных слов русского языка

    Сущ., кол во синонимов: 1 штос (2) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов

    - (Фрейт Stoss) знаменитый нем. скульптор, род. около 1450 г. В1477 г. отправился в Краков, где в 1489 97 гг. неоднократно значилсяцеховым мастером; разбогатев там, в 1496 г. возвратился в Нюрнберг. В1504 г., попавшись в подделке денежного… … Энциклопедия Брокгауза и Ефрона

    штосс - ШТОС (ШТОСС) , а, м. 1. Колода банкомёта. 2. Название карточной игры. ◘ <...> лучше в банк или штосс: тут не надобно мастерства, а счастие. Д.Н.Бегичев. Семейство Холмских, 1833. ◘ ◊ Г...ъ, окружённый понтёрами, резал штос;… … Карточная терминология и жаргон XIX века

    Штосс - Фейт (Stoss, Veit), в Польше СТВОШ, Вит (Stwosz, Wit) Ок. 1447, Хорб, Швабия 1533, Нюрнберг. Немецко польский скульптор, живописец и гравер. Учился, вероятнее всего, в Нюрнберге, где и работал до 1477. В 1477 1496 в Кракове, в 1496 1533 в… … Европейское искусство: Живопись. Скульптура. Графика: Энциклопедия

    - (Фрейт Stoss) знаменитый немецкий скульптор; род. около 1450 г. В 1477 г. отправился в Краков, где в 1489 97 гг. неоднократно значился цеховым мастером; разбогатев там, в 1496 г. возвратился в Нюрнберг. В 1504 г., попавшись в подделке денежного… … Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона

    Файт Штосс Файт Штосс на картине Яна Матейко Алтарь Мариацкого костёла в Кракове … Википедия

Книги

  • Штосс. Аудиоспектакль , Михаил Лермонтов. Повествование в «Штоссе» развертывается вокруг главного героя, художника Лугина. Лугин – наделенный острым, проницательным умом трезвый аналитик, осознающий несовершенство окружающей его…

Штосс (Стос, Фараон)

Количество колод: 2
Количество карт в колоде: 52
Количество игроков: 2
Старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т.
Цель игры: сделать парную карту с картой банкомета.
Правила игры. Перед игрой игроки договариваются о размере минимальной ставки, которая называется начальный куш. У каждого игрока своя колода карт, колода банкомета называется штосс. Сдатчик он же банкир определяется жребием. Оба игрока достают по одной своей любой карте из колоды и кладут на стол в закрытом виде, после этого каждый делает ставку на свою карту. Далее соперник банкира он же понтер, подрезает колоду банкомета, то есть понтер разделяет своей картой колоду банкомета на две части, банкомет переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо таким образом, чтобы понтер мог видеть первую и вторую карты. Эти карты называются лоб и соник. Правило сдвигать только вправо означает то, что обозначение масти и достоинства карты находится в левом верхнем углу, поэтому если сдвигать влево, то трудно будет определить карту. После этого понтер открывает свою карту для сравнения с открытыми картами банкомета. Если в колоде первая карта (лоб) совпадает по достоинству с картой понтера, то ставку выигрывает банкомет. Масть карты значения не имеет. Если первая карта не совпадает по достоинству с картой понтера, а совпадает вторая карта (соник), то победителем считается понтер. Если ни лоб, ни соник не совпадают по достоинству с картой понтера, то банкомет сбрасывает две первые карты на стол. Затем карта понтера сравнивается с третьей и четвертой картами колоды. Каждая такая пара карт для сравнения называется абцуг. Лоб и соник это первый абцуг. Таким образом, игра продолжается до тех пор, пока не встретится в колоде карта понтера. Соответственно, если карта в колоде будет нечетной - третьей, пятой, седьмой и т.д., то победа за банкометом. Если карта в колоде будет четной - второй, четвертой, шестой и т.д., то победа за понтером. В том случае если совпадает и лоб, и соник, то победителем признается банкомет. Такая ситуация называется плие.

Примечание. Данная игра популярна среди шулеров, так как в процессе игры можно легко использовать многие способы обмана. Об этих способах можете прочитать .

Статьи по теме: