Обитель тьмы сумерки прохождение. Скачать бесплатно прохождение игры обитель тьмы


Прохождение игры описывает режим Hard. В игре частенько используется вариант операции Drag&Drop: наводим курсор на предмет, нажимаем левую кнопку мыши, не отпуская её оттаскиваем предмет в одну из сторон экрана (впрочем, иногда можно и по кругу поводить), после чего отпускаем кнопку мыши. Карта в игре даётся не сразу, но поскольку у нас тут прохождение, никто не мешает нам показать её прямо сейчас.

Читаем SMS. Открываем мобильник, включаем фонарик. Ну вот, теперь хоть что-то видно. Забираем у стоящего перед нами манекена из руки ногу куклы. Осматриваем матрас, лежащий на полу. Подбираем газету. Под ней лежит вторая нога куклы - берём её. Осматриваем столик со свечками. Берём разорванное объявление о пропаже Эми и собираем его. Открываем гробик (Drag&Drop влево). Вставляем кукле ноги и забираем её из гробика. Выходим из режима осмотра - слышим скрип и смех: нам открыли дорогу. Идём в образовавшийся между тележками проход. Идём по ж/д путям вперёд до преграды. Смотрим прямо, в дырку между кровельными листами. Выходим из режима осмотра. Смотрим вниз - там есть дырка, через которую можно пролезть, что и делаем. Поворачиваемся налево. Путь преграждает вентиляционная решётка. Осматриваем её. В режиме осмотра смотрим ещё ближе - проход есть. Выходим из обоих режимов просмотра и смотрим вниз. Похоже, на нас едет поезд-призрак? Теряем сознание.

Разворачиваемся на 180 градусов - перед нами Довертон. Делаем шаг вперёд и читаем SMS. Поворачиваемся направо и залезаем на платформу станции. Сразу смотрим вниз - там стоит красное ведро. Заглядываем в него и забираем оттуда предохранитель. Идём прямо. Видим заколоченное окно. Сдвигаем закрывающий его лист железа (Drag&Drop влево). Пролезаем в окно. Можно сходить попугаться прямо, но нам достаточно повернуться направо. Осматриваем автомат по продаже билетов и забираем торчащий из него Т-образный ключ. Выходим из здания тем же путём, что и пришли - через окно. Идём два раза прямо - на противоположную платформу. Поворачиваемся налево и идём на надземный переход. Тут нам приглючивается Эми. Не обращаем на неё никакого внимания, заглядываем в ящик для инструментов, стоящий прямо перед нами. Забираем оттуда второй предохранитель. Поворачиваемся направо. Осматриваем правую стену входа в тоннель - видим семафор, под ним табличка, на которой написано DT XXX, где XXX - цифровой код (выбирается при старте игры случайным образом из нескольких значений). Записываем этот код на бумажку - позже пригодится. Спускаемся вниз, на платформу. Делаем шаг вперёд и оказываемся перед лестницей. Смотрим вниз. Осматриваем половинку шара, лежащую на полу. Сдвигаем её (Drag&Drop вправо). Под ней лежит первая книжка. Читаем стишок про Эшли. Запоминаем, что у Эшли глаза голубые, а также что её растерзал зверь. Идём к красному ведру, где взяли первый предохранитель. Поворачиваемся налево и идём в тёмную арку, к туалету. Справа стоит ящик для инструментов - заглядываем в него. Забираем третий предохранитель и рукоятку. Заходим в женский туалет. Заглядываем в среднюю кабинку. Открываем телефон и светим фонариком - находим рукоятку-планку. Берём её и выходим из туалета. Делаем один шаг вперёд и поворачиваемся налево. Перед нами ящик - осматриваем его. Вставляем рукоятку-планку в дырку в правом верхнем углу. Дёргаем рукоятку (Drag&Drop вниз). После первой попытки нам покажут, что ящик чуть приподнялся. Дёргаем рукоятку до тех пор, пока стопор сам не закроется и не заблокирует верёвку. Возвращаемся к туалету и идём под ящик, в трансформаторную будку. В будке берём слева электрические лампочки и вставляем их в электропатрон на правой стене, после чего тянем за верёвочку (Drag&Drop вниз) - в будке загорается свет. Осматриваем электрощит, вытаскиваем все сгоревшие предохранители (Drag&Drop влево), вставляем исправные предохранители, вставляем Т-образный ключ, взятый из автомата по продаже билетов, и поднимаем ключ (Drag&Drop вверх). Да будет в Довертоне свет! Выходим из трансформаторной будки и пугаемся чуть не свалившегося на нас ящика.

Разворачиваемся на 180 градусов и идём в женский туалет. Осматриваем окровавленную раковину. Находим в ней личинку. Трогаем её рукой. Да, не очень приятные ощущения. Чу, кто-то плачет. Осматриваем правую кабинку. Оказывается, с нами хочет пообщаться призрак мамы Эми. Что ж, беседуем с ней обо всём по порядку. Затем пытаемся открыть дверь в кабинку... ну и пугаемся при желании. Вновь открываем дверь в кабинку и осматриваем унитаз. Забираем оттуда очередную разорванную газету, собираем её, обращаем внимание на телефонный номер 6813. Забираем из унитаза ключ с костью. Выходим из туалета. Идём на платформу и слышим телефонный звонок. Где у нас телефон? Правильно, в зале станции. Как и раньше, заходим в станцию через окно (с отодвиганием железного листа). Телефон - до конца прямо и налево. Болтаем с Эми по телефону - она приглашает нас к себе на День рождения. Празднование состоится в отеле, но вход туда пока закрыт - если хотите, можете сами убедиться. Идём в закуток здания, находящийся напротив телефонных кабинок. Поворачиваемся направо и видим окошко. Светим туда фонариком, находим письмо, читаем его. В общем, нам предлагают попасть в служебную комнату. Правда, для этого придётся выяснить код. Первые три его цифры составляют код станции, последние пять - личный код смотрителя. Заглядываем в лежащую рядом книгу - это штатное расписание станции. Запоминаем, что только начальник может забирать и отсылать почту. Возвращаемся назад. Справа от телефона лежит табель работ. В шапке табеля смотрим код: DOXXX, где XXX - цифры, две из которых закрыты кляксой (код станции выбирается при старте игры случайным образом из нескольких значений). Записываем на бумажку цифру и её положение. Также записываем код смотрителя 21974 (взят из табеля, Mail Dispatch). Разворачиваемся на 180 градусов - видим ещё один табель - списываем цифру и с него. Третий табель лежит на куче в центре зала - списываем цифру. Разворачиваемся на 180 градусов и осматриваем дверь в служебную комнату. Там, как нас и предупреждали, кодовый замок. Вводим полученную комбинацию из восьми цифр, выставляя поочерёдно цифры на колесе и нажимая кнопку Enter на колесе после каждой.

В комнате смотрителя чуть правее стопки книг, стоящей на столе, находим вторую книгу про сестёр. Это книжка про Ровен, у неё зелёные глаза, она утонула. Ещё правее, на стопке книг, стоящей на полу слева от стула, есть книга кодов сигнализации. Перелистываем страницу - на правой приведены коды для Great Western Railway, где мы и находимся. Вспоминаем число из-под семафора и находим соответствующий рисунок.

Перелистываем ещё раз страницу и выясняем, что для Довертона буквенный код - E. Между стулом и креслом на полу лежит коробка. Осматриваем её и забираем магнитофон. Осматриваем кресло и из щели между спинкой и сиденьем достаём монетку. Теперь открываем щиток аварийной сигнализации. Нажимаем кнопку E, ниже выставляем рисунок, соответствующий вашему варианту номера станции. Должны гореть лампочки, помеченные на рисунке белым. После этого щёлкаем главный тумблер справа. Если всё сделано правильно, загорится и погаснет красный сигнал семафора.

Теперь идём туда, куда нам показал семафор - это возле входа на станцию, где мы пришли в себя после поезда призрака. Поднимаемся на платформу, идём в лес и видим водонапорную башню. Забираемся на самый верх, включаем фонарик и видим, что проход закрыт на замки. Выдёргиваем из-под цепей катушки с плёнкой (Drag&Drop вправо) и спускаемся вниз. Пару раз поворачиваемся направо, и там, где сквозь лес виден отель, с земли берём руль с буквами GG. Возвращаемся на станцию и идём в буфет. Поскольку прямой путь завален, придётся сделать небольшую загогулину через пути. Ключом с косточкой, найденным в туалете, открываем замок и проходим внутрь.

Читаем SMS. Поворачиваемся налево. Из тарелки, которую в руках держит манекен, берём кость. Смотрим наверх. Там, под потолком, лежит коробка - вытаскиваем её (Drag&Drop вправо). Собираем очередную порванную газету. Открываем тетрадь Эми. Забираем четыре плитки. Щёлкаем по фотографии справа и видим подсказку: нужны пятнадцать костей и магнитофон. Берём из портфеля письмо и читаем его. Потом из портфеля же берём кость и видим ролик - Эми рисует на стене. Делаем шаг вперёд, к арке - получаем SMS. Поворачиваемся налево - видим труп ёжика. Достаём из него кость. Осматриваем электроплитку - достаём из сковороды кость. Осматриваем стол справа - на нём лежит банка и кости. Слушаем запись на магнитофоне (правой кнопкой мыши на иконке катушек с плёнкой) и записываем правильную последовательность трясения костьми: (Л - левая половина стола, П - правая, цифра - количество встряхиваний) Л4-П5-П5-Л2-П2-П2-Л4. Берём банку, трясём согласно указанной последовательности и кидаем кости. Должен получиться номер телефона отеля - 4535. Возвращаемся на станцию и идём к телефону. Снимаем трубку. В монетоприёмник опускаем монетку. Нажимаем рычаг А. Если хотим получить вторую (из шести) бонусную заметку, называем телефонистке номер 6813 (был записан на газете, помните?). Ну и обязательно называем номер отеля - 4535. Нам откроют вход в отель.

Возвращаемся в буфет. Идём до конца, в арку. Слева перед дверью стоит радио, слева от него есть книжка со значком - берём её с собой. После этого проходим в дверь. Нам сразу же предлагают изучить гостевую книгу - что ж, делаем это и забираем ключ. Однако не торопимся выходить - несколько раз звоним в звонок - в инвентаре оказывается первая бонусная заметка. По окончании осмотра стойки регистрации следует небольшая реплика инспектора - и мы готовы исследовать отель дальше. Небольшое предупреждение: не пробуйте раньше времени открывать сейф, стоящий справа от стойки регистрации, особенно предварительно не сохранившись, - игра может зависнуть.

Поворачиваемся так, чтобы слева была лестница, справа часы, и делаем шаг вперёд. Нас развернут к часам, но мы повернёмся влево и осмотрим пространство между часами и каморкой под лестницей. Темновато, поэтому включаем фонарик на мобильнике. Между креслами на полу лежит страничка книжки со значком - берём её. Под ней оказывается ключ - забираем и его. Этим самым ключом открываем каморку под лестницей и заходим внутрь. Вновь включаем фонарик. Справа находится щит - открываем его. Перед нами - система вентилей. Нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Раскладка вентилей приведена ниже.


Один из путей получения нужного давление следующий: (считаем вентили слева направо) 1-3-4. После того, как давление установлено правильно, открывается дверь на лестнице. Выходим из каморки и радуемся наличию света.

Получаем SMS. Идём вперёд до двери и забираем из корзины газету. Смотрим на пол и находим тетрадь Эми. Собираем флаер из обрывков - получаем первое приглашение от Эми на праздник. Нам предлагают сыграть с ней в "Статуи". Суть - отвернуться к стене и поворачиваться лишь в тот момент, когда слышны шаги или скрип досок идущей к нам девочки. В общем, играем. После пяти шагов Эми даст нам первое колечко - часть артефакта.

Идём к лестнице и получаем SMS. Выходим в буфет и направляемся к выходу на улицу, но перед самым выходом получаем ещё две SMS - нас приглашают в комнату 1A. Возвращаемся, поднимаемся по лестнице и идём в вышеозначенную комнату. На лестничной клетке первого этажа получаем ещё одну SMS - нас вновь приглашают в комнату 1A (здесь, похоже, какой-то баг, ибо если не попытаться выйти из буфета, приглашение не приходит, а до его получения делать в отеле нечего). Как бы то ни было, идём в комнату 1A. В ней стоит телевизор. Смотрим направо - из ямы начинает потихоньку вылезать зомби. Дальше небольшой забег на время: нужно вставить в телевизор четыре пластины и развернуть их правильным образом. Если не уложиться в отведённое время - придёт зомби, и мало не покажется (после первого провала нам покажут небольшую видеовставку), но можно будет попытаться ещё раз. Ах, да, верная раскладка приведена ниже.

Собрав схему, смотрим телевизор, увеличивая фрагменты в следующем порядке: Боунс - инспектор - тень за инспектором - тень за Боунсом. В результате в стене откроется пролом в комнату 1C - идём туда. Поворачиваемся направо и включаем свет. Осматриваем комнату. Щёлкаем по картине, стоящей на комоде, несколько раз - получаем четвёртую бонусную заметку. Выключаем свет, быстро поворачиваемся направо и поднимаем голову вверх - в правом углу один из коконов будет отличаться от остальных - берём его и вытаскиваем оттуда болт. Включаем свет, осматриваем дверь, вставляем болт в щеколду, открываем её (Drag&Drop вправо) и выходим наружу. Получаем SMS, в котором нам предлагают поискать что-то прямо под королевским взглядом. Повернувшись направо, осматриваем портрет королевы. Повернувшись налево, видим дыру возле пола. Осматриваем её и вытаскиваем оттуда сначала тараканов, а потом... глаз. Выходим из режима осмотра и получаем SMS. Нам предлагают отыскать нечто под катодными лучами. Намёк прозрачный, но для выковыривания искомого предмета нам понадобится один инструмент, поэтому идём сначала за ним. Проходим в комнату 1D. Идём к шкафу. Открываем дверь (Drag&Drop вправо). Смотрим в щель в задней стенке шкафа - она немного отходит, а сзади слышится смех. Возвращаемся к двери в комнату, но не выходим в коридор. Вместо этого осматриваем матрас - он стал активным. Сдвигаем матрас вправо и проходим в комнату 1B. Темно. Пользуемся фонариком в телефоне - нам становится дурно (небольшая вставка). Идём к кровати и выдёргиваем из неё ножницы. Теперь инструмент у нас есть - возвращаемся в комнату с телевизором (1A). Смотрим под телевизор - видим глаз. Выковыриваем его при помощи ножниц. Если ножницы сломались - не беда: пополнить запас можно всё в той же комнате 1B. Возвращаемся в комнату 1D. Приходит следующая SMS: очередной глаз нужно искать в. Отодвигаем матрас, идём в 1B к кровати, из которой вытаскивали ножницы. Смотрим под кровать. Разворачиваем обёртки от конфет - в одной из них лежит глаз. Забираем его и возвращаемся в 1D. Снова SMS: следующий глаз где-то в reverence. Намёк не слишком понятный, но мы найдём нужное место. Идём к шкафу, осматриваем ящики в нижней части (Drag&Drop), особенно левый - находим гербарий Эми. Открываем шкаф. В недавно образовавшуюся щель засовываем ножницы и отрываем заднюю стенку (Drag&Drop по кругу). Опять же, если сломали ножницы, запас можно пополнить в комнате 1B. Проходим в образовавшийся проём - оказываемся в комнате 1F. Несмотря на то, что нам задрали голову вверх, опускаем её и прямо по курсу осматриваем тёмное нечто, не без помощи фонарика, естественно. Находим последние странички книжки со значком. Там же лежит дверная ручка. Справа лежит третья книжка про сестёр: отодвигаем вьюнок (Drag&Drop вправо) и читаем её. Книжка про Хейзл, она сгорела, а глаза у неё коричневые. Слева есть дверь - осматриваем её. Вставляем дверную ручку и выходим наружу. Комната 1Е пока закрыта, поэтому поворачиваем направо и идём дальше по коридору. Поворачиваем направо и проходим в подсобку (если вы что-то не собрали, дверь будет закрывать манекен, а так он находится на расстоянии и даже указывает на эту дверь рукой). Читаем SMS. Кто-то запирает нас. Особо не расстраиваемся и ищем следующий глаз. Встаём лицом к телевизору и поворачиваемся налево. В темноту ведёт проход - значит, нам туда дорога. Видим на стене рисунок, который рисовала Эми. Поворачиваемся направо два раза и видим крючок, держащий верёвку. Осматриваем это дело поближе и обрезаем верёвку ножницами. Возвращаемся к рисунку Эми. Смотрим на чёрное окно. Просовываем туда руку - получаем очередной глаз. Справа от рисунка на тумбочке лежит очередная тетрадка Эми. Собираем в единое целое очередные обрывки - нас отпирают. Если хотим, то ищем в одной из банок на второй слева от рисунка полке ручку от телевизора. Вставляем его в телевизор и видим странный видеоряд с некоторыми символами. Замечаем, что порядок символов идентичен порядку следования номеров и значков в нижней части страниц книжки со значком. Выходим из кладовки. Ещё SMS. Ваши билетики, мол. Понятно - топаем в зал станции. Но чтоб не блуждать по лабиринту комнат первого этажа идём через открывшийся выход на вторую платформу. Идём в сторону телефона. Глаз лежит на скамейке, справа от телефона, рядом с одним из табелей, в которых мы искали код для входа в служебную комнату. И вновь SMS: последний глаз рядом с радиоволнами. Радиоприёмников мы видели два - нас интересует тот, что в буфете, перед входом в отель. Осматриваем его внимательно - тут он, глазик. Забираем его. Коллекция собрана.

Мрачные тайны потерянных душ

Так вот, этот самый Лавкрафт очень много писал о других измерениях… которые соприкасаются с нашим. Там живут такие бессмертные чудища, которые одним своим видом могут свести человека с ума… И вот тогда мне приходят совсем уж странные мысли. И особенно ночью, когда за окнами темно, как сейчас. Например, что наш мир – такой уютный, нормальный, разумный мир, – похож на большой кожаный мяч, надутый воздухом. Но в каких-то местах эта кожа сильно протёрлась. И барьеры там тоньше и уязвимее. Понимаешь?” С. Кинг “Крауч-Энд” (из цикла “Ночные кошмары и фантастические видения”)

На свете есть такие места, которых нужно избегать любой ценой, – они неохотно расстаются со своими тайнами и смертельно опасны для любого, вторгшегося на их территорию. Одно из них – маленькая заброшенная станция Довертон, живущая своей ирреальной жизнью где-то на границе света и тьмы, по своим законам и правилам, и заколоченные двери прилегающего отеля с радостью распахнутся перед новым постояльцем – ведь, скорее всего, он останется здесь навсегда, вместе с остальными. Это место, где прошлое и настоящее тесно переплелись между собой, и нет грани, разделяющей реальность и жуткое пробуждение другого мира; это место, где по чьей-то небрежности так и осталась приоткрытой дверь в давно ушедшие дни: всего один шаг, одно движение, – и можно прожить яркие, или пугающие, или странные мгновения жизни другого человека; это место, где в туннелях всё еще можно услышать стук колес приближающегося призрачного поезда по заваленным многолетним хламом рельсам; это место, где на обветшалых и разрисованных граффити стенах плакаты всё еще сообщают сквозь годы о пропавшей девочке Эми Хэвен, которая никогда не будет найдена живой; это место, где оставила едва различимый след исчезающая надежда. Надежда на то, что тьма наконец отступит. И прошлое навсегда уйдет вместе с теми, кому больше не место среди живых…

История Dark Fall‘a началась в 2000 году – именно тогда любители мистики, расследований из области паранормальных явлений и беспросветно мрачных сюжетов смогли впервые совершить путешествие на потерявшуюся во времени и пространстве станцию. Джонатан Боакс – тот самый человек, благодаря которому это путешествие и стало возможным, – Dark Fall: The Journal целиком и полностью его творение. Идея с проклятым отелем и станцией была почерпнута из реальной жизни – заядлый путешественник и талантливый фотограф, Боакс однажды наткнулся на подобную затерянную и скрытую от людских глаз местность. Всё, что оставалось сделать, – поместить случайно обнаруженное прошлое в игру, наделив его определенными чертами, и отправить добровольца раскрывать придуманные тайны одну за другой, – с чем Джонатан в полной мере и справился, причем совершенно самостоятельно. Сюжет игры, однако, не явился масштабным литературным открытием, предложив вполне стандартный набор - ночной звонок брата, лепечущего что-то о призраках и странностях в забытом богом отеле, скорейший выезд на место происшествия, пустые комнаты, из которых таинственным образом исчезли все постояльцы, не взяв ничего из своих вещей. Но пустота отеля – лишь видимость: очень скоро станет понятно, что здесь присутствует жизнь другого рода, и герою, наряду с поисками пропавшего брата, предстоит покопаться в прошлом и попытаться разгадать мрачные тайны. Но предложенный простор для размышлений, истории исчезнувших людей, бережно хранимые их дневниками, масса информации, которую нужно читать, понимать, подвергать анализу, сама атмосфера этого места неожиданно заставили буквально “проглатывать” загадки одну за другой, потеряв счет времени, в надежде получить ответ.

Вслед за первой частью последовала и вторая, с другим сюжетом и историей, начавшейся ранее вышеописанных событий. В Dark Fall: Lights Out картограф прибывает в небольшое поселение на побережье Корнуолла. Его задача проста – внести изменения в карту побережья, но пройдет всего пара дней, и молодому человеку придется столкнуться с силами, которым нет и не будет логического объяснения. Покинув медленно погружающееся в туман и мрак поселение, Бенджамин (картограф) направляется в одиночку на гаснущий маяк, не обозначенный ни на одной карте. Ничего, на первый взгляд, не предвещает беды, и внешне все выглядит так, словно живущие там люди отошли буквально на минуту, и вот-вот вернутся. Картограф и понятия не имеет, какое путешествие ему предстоит совершить – не только в пространстве, но и во времени: между прошлым – настоящим – будущим, чтобы в конце пути постичь саму природу зла и тьмы и безвозвратно измениться самому.

You arE not alone. i Am neaR
Do you remEmber this plAce? THink hard

И вот снова – возвращение в безумный и призрачный Довертон, в котором течение времени словно остановилось, притихший и выжидающий в темноте. Мягко перекатываются пустые бутылки под ногами, шелестят обрывки газет и сорванных со стен плакатов, что-то нашептывают легкие порывы ветра на безлюдной станции, двери и окна заколочены – полное ощущение заброшенности, запустения, тревожного ожидания и одиночества. В этот раз мистер Боакс отступил от своих принципов непременно снабжать главного героя хотя бы одним приспособлением настоящего охотника за призраками (в первой части, например, инвентарь был позаимствован у таинственно исчезнувших из отеля исследователей паранормальных явлений, а в Lost Crown герой вообще отказался выходить из дома с неполным арсеналом наблюдателя, когда в одну из ночей призраки растащили и попрятали часть предметов).

В Lost Souls всё вышло гораздо скромнее – в руках устройство, позволяющее принимать сообщения и выполняющее время от времени функцию фонарика (будем считать его мобильным телефоном, с которого, увы, нельзя позвонить), в кармане – бутылка водки, таблетки и короткое письмо, полное горестных обвинений, впереди – двери отеля, ждущие, когда их, наконец, откроют, и намерение докопаться до тайны исчезновения маленькой Эми. Довертон изменился и остался прежним. Комнаты давно потеряли прежний уют и напоминают скорее свалку ненужного барахла, пыльные и чуждые, скрывающие в этой темноте своих нынешних обитателей и их прошлое. Неизменной осталась здесь тьма – осязаемая и реальная, поглотившая контуры и цвета окружающих предметов, прячущаяся за кругом света от фонаря, меняющая форму при подрагивающем свете ламп, отступающая и и с удвоенной силой возвращающаяся - пугающая черная пустота.

THere’s a nEw GUESt at recepTion

Вдоль путей – прямо к станции, слушая тишину, время от времени разбавляемую шорохами, скрипами или неожиданно звонким детским смехом (Эми?). Еще немного, и оживёт в руке телефон - единственное средство связи, позволяющее лишь принимать сообщения, но не отправлять их. Невозможность установить личность отправителя (неизвестного “Эхо”) и ответить на вопрос, кто он - друг или враг, лишь усилит чувство дискомфорта - этот кто-то будет следить за вами до самого финала и задавать направление поисков. Двери будут открываться в строго определенном порядке, а некоторые так и не откроются никогда. Время от времени одиночество будет нарушаться сообщением о прибытии очередного призрачного постояльца (и ваш визит также не пройдет незамеченным для отеля) - в книге регистраций появятся только имена “новоприбывших”, а истории их жизни и смерти сохранили принадлежащие им вещи и их собственные воспоминания: светящиеся символы на стенах некоторых комнат - это коридоры в прошлое, они позволят вам взглянуть на мир глазами призрака и узнать нечто важное. Перемещение в прошлое также даст ответ на вопрос: «Чем им помочь, чтобы они могли, наконец, уйти».

If only my life has been different

Почти каждый из них - жертва обстоятельств. И почти всех здесь держат неоконченные дела. Или есть что-то еще? Кого или чего они боятся? Глория, о которой раззвонили все газеты того времени, - женщина, вместе с сообщником ограбившая банк, в результате чего сообщник был убит, а она вынуждена скрываться вместе с сумкой, доверху набитой окровавленными купюрами (но так ли всё очевидно?); астроном Эндрю, чья мать серьезно больна, но он не может покинуть Довертон, не закончив здесь свою работу; Матильда - актриса, мечтающая доиграть до конца свою последнюю в жизни роль… Но не всем здесь можно помочь - плачущий призрак в одной из мрачных комнат отказывается отвечать на вопросы и неожиданно приходит в неистовство, становясь смертельно опасным при одном упоминании имени Эми. Как странно…

Тяжелое прошлое всё время дает о себе знать. В пустой комнате на экране разбитого телевизора, прорываясь сквозь помехи, идет допрос подозреваемого (сколько он длится по времени - несколько минут, часов, или же целую вечность - в этой странной комнате?). Вы помните это дело, Инспектор? Вы тот, за кого себя выдаете, и являетесь ли Вы тем, за кого Вас здесь принимают? Вы поможете Эми и её сестрам (Вы должны были прочесть эти книги, там написано, какая ужасная участь их постигла)? Вы измените то, что не может быть изменено?

Помогая им уйти одному за другим, перекраивая прошлое, собирая воедино разрозненные обрывки ушедших мгновений своей жизни и жизни других, открывая закрытые наглухо двери и срывая железные цепи с запечатанных кем-то тайн, разгадывая загадки (к которым, в дополнение к привычным от Боакса (символы, определенная последовательность кадров, числа и кодовые слова), добавились и “потяни, дёрни в нужном направлении”), и, тем самым, приближая развязку, в конце пути вы обнаружите, что Довертон по-настоящему обезлюдел: осталось лишь существо, вещающее посредством sms-сообщений, темнота и… одиннадцатилетняя Эми, не сумевшая остаться ребенком среди этого ужаса, ваш проводник и невольный помощник, самая сложная загадка в этой игре со смертью и черной пустотой. Два выбора, два решения до финальных титров - и ни одно из них не приведет к счастливому завершению: его здесь нет и не может быть - потому что тьма наступает. И здесь ее Обитель.

Nowhere to hide. Nowhere to run…

Вместо послесловия.
Третья часть (и, по заверениям автора, – заключительная) получилась немного другой. Более откровенной, более резкой, частично утратившей атмосферу таинственности и неизвестности, и, пожалуй, более прямолинейной. Камера лениво скользит из стороны в сторону, открывая неприглядные картины другой реальности, к которым со временем привыкает взгляд, а звуки и шорохи больше не заставляют вздрагивать. Но, к своему удивлению, обнаруживаешь, что желание взглянуть, что же там, за последней дверью, за последней границей, охраняемой тьмой, не только не пропало, а лишь усилилось. И кто знает, поставлена ли точка на этой истории? Этот обзор – напоминание тем, кто продолжает считать, что жанр “квест” приказал долго жить, и хороших квестов давно уже не делают.

Изменено 25 дек 2016 пользователем Gudrid

Начало истории. Черный экран и сбивчивое, надсадное дыхание мужчины. Он бежит. Убегает. Ему страшно. На короткое время монитор озаряется логотипом игры, после чего все снова погружается во тьму. Да что ж такое? Может, дело в видеодрайверах? Кодеках?

Ход мыслей прерывает громкий, пронзительный писк. На экране (ну слава богу!) появляется мобильный телефон. SMS. По маленькому дисплею медленно ползут буквы авторства некоего Echo: «Не бойся. Я рядом!». Да уж, подбодрил. Тут же, на телефоне, обнаруживается значок фонарика, а сам аппарат оказывается чем-то вроде внутриигрового меню. Нажимаем на картинку с лампочкой, и в тусклом свете появляется… мужчина. Скульптура. Глупая, дурацкая статуя! Тут же обнаруживается уйма телег из супермаркета, заполненных мраморными ногами, руками, головами и еще черт знает чем. Боже милостивый, зачем это здесь? По полу ползут железнодорожные рельсы, а на деревянном столе у стенки стоит детский гроб. С трупом. Вот бы мне эдак с десяток святых отцов да крест размером со слона сюда! А ведь только начало.

Cruel child`s game

Немного очухавшись после, без сомнения, эффектного и не менее пугающего вступления, начинаем понимать, что же происходит. На злополучном гробу (там еще и огромный красный крест есть) обнаруживается порванная на кусочки газета, собрав которую, получаем некоторые сведения, пусть и не сильно поначалу касающиеся происходящего.

Как и любой уважающий себя квест, Dark Fall не спешит делать подсказок о сюжете. Из собранного в кучу листка бумаги становится понятно, что еще в 1947-ом году в городе под названием Довертон (мы еще о нем упомянем) исчезла маленькая девочка. Тут же, в газете, напуганные подростки божатся, будто видели призрак Эми (так зовут пропавшего ребенка) в лесу. Как оказывается чуть позже, в наше попечение выдали инспектора полиции, расследовавшего ту пропажу и ушедшего в отставку. Так как завершать незаконченные служебные дела - пример хорошего тона у блюстителей закона, офицер решил таки найти девочку.

Вот с этой-то пропажей нам и предстоит иметь дело, ибо Эми уже, кажется, померла, а ее чистый и непорочный, но оттого не менее беспокойный дух решил свести инспектора со свету. На пару с нашей нервной системой.

Естественно, как и любая самодостаточная мертвая девочка, Эми оказывается не так проста. Во всех хитрозавихрениях истории вы будете разбираться до самого победного, и даже когда по экрану поползут титры, останется целая туча вопросов. Мертвая Эми - только верхушка, у здешнего сюжета найдутся инопланетяне, магические ритуалы, прыжки во времени, жирные тараканы, противные черви… Крепитесь.

Lost Souls доставляет удовольствие даже не столько отменной историей, как всепроникающим, оглушающим чувством неизвестности и неопределенности. Кажется, что вами играют как марионеткой. Вот, ну вот начинает прощупываться хоть какая-то нить, ключ к пониманию всего, как вдруг за дверью обнаруживается непонятно откуда взявшийся выпотрошенный ежик, а рядок с ним - банка с костями (с ровно пятнадцатью костями, что даже на банке написано). Тряхнете емкость - на столе сложится какой-то знак, вообще не вписывающийся в ваше понимание сюжета. Или в подвале отчего-то найдутся неизвестного назначения чертежи. Или манекен, воздевающий к потолку руку. Игрок, подобно слепцу, прощупывает каждый дюйм экрана в поисках хоть чего-то, хоть отдаленного намека на причину всей этой вакханалии. В таких условиях пиксель-хантинг (довольно по-божески выполненный, кстати) как таковой не надоедает вообще.

По устройству Lost Souls - абсолютно стандартный квест от первого лица. Дабы всем, кто не играл в Myst , было понятно, что означает «стандартный» в данном смысле, кратко поясним.

Все действия в Dark Fall совершаются с помощью мыши, даже перемещения. Чтобы пойти прямо, повернуть, глянуть вниз или вверх, нужно подвести курсор к краю экрана и, увидев указывающую в соответствующую сторону руку, повернуть туловище протеже куда нужно. Учтите, роль этого самого альтер-эго явно играет киборг, ибо поворачивается он строго под прямым углом, а при выполнении действий над предметами рук не видно. Телекинез, не иначе.

Головоломки же всегда логичны, хоть порой и бывают сложны. С другой стороны, вы ведь всегда любили объяснимые трудности, не так ли?

Свет покинул это место

Вы знали, что Lost Souls - это уже третья часть серии Dark Fall ? До этого были The Journal и Lights Out . В первой мы бродили по тому же Довертону, что фигурирует в третьей части, а во второй искали ни с того ни с сего исчезнувший маяк. Что примечательно, автором всей трилогии является довольно известный Джонатан Боакс.

Если вы играли в его предыдущие игры, то найдете в Lost Souls отсылки к ним. Как пример: когда доберетесь до железнодорожной станции Довертона, на телефон придет сообщение: «Помнишь это место? Подумай хорошенько». Именно в отеле, находящемся возле станции, и происходила The Journal . К третьей части у разработчика, кажется, полностью сформировалась фирменная манера создания атмосферы. Джонатан, подобно создателям Penumbra , дает четко почувствовать главного героя. Дабы открыть окно, приходится мышкой тянуть ручку к себе, с дверей снимать засовы, крутить грызуна по кругу, чтобы повернуть рычаг, трясти банки с костями.

Чувства протеже во время особо напряженных моментов демонстрируются на экране. Увидев призрака, инспектор шарахается, услышав тревожный звук - клацает зубами, а наткнувшись на большого и жирного червя - с отвращением произносит «Что это за… штука?». Поверьте, у вас ощущения будут такими же.

Недостатки пенсионного возраста технологии Боакс очень, очень удачно замаскировал с помощью отличной работы с освещением. Точнее, его отсутствием. Заходить в комнату и лицезреть двух сидящих в полумраке манекенов бывает непередаваемо жутко. Ведь во тьме они настолько сильно похожи на настоящих людей!

Хорошо вписан сюда фонарик, прикрученный к мобильному телефону. Некоторые места в игре нарочито затемнены, и, чтобы увидеть скрытое, нужно их подсветить. Нажимаем кнопку - лампочка неуверенно вспыхивает, и на какое-то время в темноте возникает… призрак. Женщина. В разодранных лохмотьях. Без руки. Боже, так к старости и с катушек съедешь с этими играми.

Естественно, без правильного (скорее, устрашающе правильного) звука все эти заигрывания со светом были бы просто смешны. Но нет, вся безлюдная станция и отель доверху забиты, засыпаны, утыканы всхлипываниями, завываниями, поскрипываниями и неразборчивым шепотом. Здесь даже туалет, обычный туалет (ну, не совсем и обычный) пугает до полусмерти: на стенах написаны загадочные фразы, в раковинах ползают кровавые насекомые, из туалетной кабинки доносится плач. Да что там, даже звук наполняющегося унитазного бачка вгоняет душу в пятки. Не дай вам Бог иметь 5.1 стереосистему.

Культивируя давно известные и семьдесят целых и четыре десятых раза виденные приемы, Джонатан Боакс умудряется пугать прямо до дрожи. У Dark Fall очень особенная, тягучая, вязкая атмосфера, которая очень искусно нагнетается и постоянно давит, давит, давит. Не удивляйтесь, если вам среди ночи вдруг приснится звонко смеющаяся Эми. Она ведь просто девочка. Мертвая.

***

Lost Souls вряд ли вообще стоит советовать. Подобные вещи делаются всегда на любителя и уж точно не рассчитаны на впечатлительных или беременных личностей. Вот только любителей «нервишки пощекотать» всегда много, и вы вполне можете оказаться одним из них. Нет? А вы пробовали? Как бы то ни было, а изящнее Dark Fall нас не пугал ни один квест в уходящем году.

Напоследок дадим один совет. Если получится, попробуйте сыграть в Lost Souls вдвоем. Ведь сесть за игру как подобает, ночью, при выключенном свете, с хорошими колонками и выкрученным звуком мало какой мазохист сможет. А вот вдвоем это получится у всех. Не думайте, даже двоих попугают изрядно, атмосфера никуда не денется, но ведь с кем-то оно всегда уютнее, не так ли?

Статьи по теме: